Autor Thema: Metaebene/Inplayebene  (Gelesen 4089 mal)

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Offline Minne

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Metaebene/Inplayebene
« am: 7.06.2004 | 20:39 »
Ich habe ein Problem, mit einer Rrunde, in der ich spieler bin, bei der mich a) das zu sehr im Meta-Bereich befindende Spiel und b) die schwammigen Grenzen und übergänge zwischen den beiden Ebenen stören.

Ich würde dem Spielleiter, den das selbst stört, dass seine spieler so sehr in der Meta-Ebene stecken, gerne ein par vorschläge machen, wie er das von seiner seite aus verbessern kann, denn er gestaltet seine abenteuer auch so, dass man stark auf die meta ebene angewiesen ist(kämpfe in tabletop-übersichtskarte, dungeons nach schema f (raum-mit-monster-raum-mit-rätsel-raum-mit-falle) rätsel die nur un der meta ebene zu lösen sind, ständiges sich aufhängen an regelfragen, beschreibungsarmut...)

Was meiner ansicht nach ein weiteres Problem ist, ist dass das Spiel, sorry, wenn ich jetzt gns werde, aber hier finde ich das relativ zutreffend, gleichzeitig simulationistisch und gamistisch zu sein versucht, und der meister immer dazwischen her springt (z.b. mal gibt es erfahrung für Herausforderungen, mal für Rollenspiel, mal für wichtige erlebnisse eines charakters.. das diese dinge häufig zueinande rim wiederspruch stehen sollte klar sein...)

Weil die Leute hier einerseits in der Regel Tipps besser Formulieren können (und in der regel auch bessere ideen haben!) als ich, und zum anderen, weil ich vermute, dass es auch andere leute interessieren könnte, stelle ich nochmal eindeutig meine Frage : Wie kann man als Spielleiter seine Gruppe aus der Meta-Ebene herausholen?

Offline 1of3

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Re: Metaebene/Inplayebene
« Antwort #1 am: 7.06.2004 | 21:49 »
Weniger würfeln. Ansonsten hast du schon einige Punkte genannt.

Was du machen kannst, ist einfach mal die Gruppe zu fragen, was sie vom Rollenspiel erwartet - und dann deine Einstellung erklären. Teilweise bemerken die Leute nicht, dass etwas schief läuft. Teilweise haben sie einfach eine andere Einstellung zum Rollenspiel.

Ach ja, welches System benutzt ihr? Denn system does matter. ;)

Offline Lord Verminaard

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Re: Metaebene/Inplayebene
« Antwort #2 am: 8.06.2004 | 08:53 »
Also die GNS-Diskussion lassen wir jetzt vielleicht besser. Ich halte es ja  für einen der gravierendesten Trugschlüsse von GNS, dass davon ausgegangen wird, die drei "Motivationen" stünden im Widerspruch zueinander. Meines Erachtens lassen sich da durchaus Synergie-Effekte erzielen. Das nur am Rande.

Um es mit Robin Laws zu sagen: the Map is not your friend. Frage die anderen Spieler doch mal, ob sie nicht lieber ohne Karten und Miniaturen spielen würden. Das macht schon eine Menge aus. Und geh mit gutem Beispiel voran, indem du deine Aktionen farbenfroh beschreibst. Du kannst auch versuchen, den Beschreibungen des SL aus eigener Initiative Color-Details hinzuzufügen. Wichtig ist, dass du die anderen vorher darauf aufmerksam machst, was du da versuchst. Vielleicht kannst du sie ja mitreißen.
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Offline Roland

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Re: Metaebene/Inplayebene
« Antwort #3 am: 8.06.2004 | 08:57 »

(kämpfe in tabletop-übersichtskarte, dungeons nach schema f (raum-mit-monster-raum-mit-rätsel-raum-mit-falle) rätsel die nur un der meta ebene zu lösen sind, ständiges sich aufhängen an regelfragen, beschreibungsarmut...
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Re: Metaebene/Inplayebene
« Antwort #4 am: 8.06.2004 | 09:30 »
Also die GNS-Diskussion lassen wir jetzt vielleicht besser. Ich halte es ja  für einen der gravierendesten Trugschlüsse von GNS, dass davon ausgegangen wird, die drei "Motivationen" stünden im Widerspruch zueinander. Meines Erachtens lassen sich da durchaus Synergie-Effekte erzielen. Das nur am Rande.
Auch nur am Rande: Synergieeffekte sind Teil des Modells, insofern als Exploration als Grundlage allen RSPs gesehen wird und nur dann zu Simulationismus wird, wenn diese Exploration priorisiert wird. D.h. die drei "Motivationen" stehen – laut Theorie – nur im kritischen Momenten (wo sie zu einander eindeutig widersprechenden Aktionen /Verhalten führen würden) im Widerspruch. Gamismst heißt eigentlich ja nur: Spieler, der in solchen kritischen Momenten bevorzugt und mit gewisser Regelmäßigkeit Gamistische Entscheidungen trifft, d.h. im Zweifelsfall der Herausforderung den Vorrang vor der Story oder der inneren Logik gibt.
Wie genau "kleine g,n und s" Elemente mit den großen interagieren ist noch nicht ausgearbeitet, ihr Vorhandensein innerhalb jedes Spiels und jeder Priorität wird aber AFAIK von niemandem bestritten.
(! Text enthält grobe Vereinfachungen! ;) [/off-topic]

Offline Bad Horse

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Re: Metaebene/Inplayebene
« Antwort #5 am: 8.06.2004 | 10:36 »
Klingt schwierig. In einem Dungeon-Crawl-Abenteuer sind Übersichtspläne für Kämpfe oft gar nicht sooo schlecht - vor allem, wenn der SL nicht so der Held mit Beschreibungen ist. Vielleicht sollte er einfach mal seine Abenteuer so gestalten, daß man sie auch ohne längere Zuflucht zur Meta-Ebene lösen kann... ist natürlich nicht so einfach, wenn er schon seinen Stil hat.

Vielleicht sollte er mal eine Weile weg von den Dungeons - Stadtabenteuer fordern (meiner Erfahrung nach) Rollenspiel mehr als stieres Durch-Monster-Waten.

Oder du könntest für eine Runde Gast-SL machen und versuchen, ein entsprechendes Abenteuer zu leiten.

Aber den besten Rat hast du schon gekriegt: Red mit den Leuten!  ;)
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Offline Minne

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Re: Metaebene/Inplayebene
« Antwort #6 am: 8.06.2004 | 13:46 »
Ich wollte auch garnicht gross in die gns debatte einsteigen, nur aufzeigen, dass der meister offentlichtlich nicht weiss, wie er eine bestimmte Spielweise, die unter umständen von ihm gewünscht ist fördern kann (siehe exp. beispiel)

(ich bitte daher, weitere gns theoretischen postigns zu unterlassen *g*)

Wir spielen DnD.

Sammeln wir mal bisher Dinge, die hier gefallen sind und die meta-ebene betreffen :

Als Meister :

-Weniger würfeln, da Würfeln häufig den spielfluss unterbricht, und auf die Meta-Ebene zurückholt

-Auf übersichtskarten verzichten, mehr wert auf Beschreibungen legen, aber könnte jemand mal ausformulieren wie genau man damit optimalerweise umgehen sollte, und warum "the map not your friend is" ( ;) )

-Mehr Stadtabenteuer, beziehungsweise allgemein mehr Abenteuer, die sich in der Spielebene lösen lassen.

Als Spieler :

- Sich bemühen mehr als bisher zu beschreiben.

More? Und bitte begründen! :)

Offline Fredi der Elch

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Re: Metaebene/Inplayebene
« Antwort #7 am: 8.06.2004 | 13:50 »
Ich würde mich Roland gerne anschließen und hinzufügen:

Wir spielen DnD.

Manchmal ist die Lösung so einfach...

Nehmt das alles aus den Abenteuern raus und es wird besser werden. Wenn ihr das über haupt wollt. Ansonsten bleibt es eben so. Man kann eben nicht gut Dungeoncrawl und reines In-Character Spiel haben...
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Offline 8t88

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Re: Metaebene/Inplayebene
« Antwort #8 am: 8.06.2004 | 15:07 »
@Minneyar:

LIQUID herunterladen, und seite 229 bis 289 Lesen!



Wenn man die Regeln nicht durhc Beschreibungen ersetzten kann, dann macht Regeln, die die Beschreibungen implizieren.

Das Rollenspiel WUSHU basier tim Grundmechanismus darauf: Je mehr und je besser man beschreibt, um so "leichter" wird die Aktion.

Cinematisches, erzählerisches, action betontes, styl over substance, Rollenspiel, ist grundlegend Systemunabhängig.
Ok: "System does matter!" Aber mit kleinen Modifikationen, kann man in fats jedem System hier und da was drehen, ohne es zu verwässern.

Es sind nur ein paar weitere Trennungen nötig:
Setting
Regeln
Story
Spielstil
Chars
(ggf Powernivau)

Wie bringe ich nun in einem System, das ein dichtes Simulationsgerüst darstellt dazu, mir mehr freiräume zu lassen, ohne es einzureissen, ohne Freiräume zu schaffen, die die Spieler verunsichern?
Wir Bauen an!

Ein Magier, der Ungelenk, wie er ist, von der Gallerie auf an den Kronleuchterspringen will, um durch den Raum zu schwingen und Blitze zu verschiessen, bekommt:

Eine extrem erschwerte Akrobabatik Probe
Eine Extrem erschwerte Attacke.
Warum? Weil die Regeln eine Spielphysik simulieren.
Wennich aber ienen erzählerischen Spielstil einschlagen möchte, muss ich erzählerische Mittel zulassen...
Dramatik geht vor Logik (aber nicht gegen die Regeln) heisst IMHO das Zauberwort für so eine Gruppe:

Nach der Formel: "Je besser die Beschreibung, um so leichter wird die Probe"
(Unterhaltungswert ist antiproportional zur Probenschwierigkeit)

Kann man sagen, dass man "Cinematik-Level" Auf jedes System anwendne kann:

Level 1: Für eine Gute Beschreibung gibt es weniger erschwernisse.
Level 2: Für eine Gute beschreibung gibt es keine Erschwernisse.
Level 3: Für eine Gute beschreibung gibt es Boni.

(Kann man noch weiter aufspalten und Spezifizierne, aber es sollte mal so genügen)


Zudem: Ich versuche eigentlich nie wieder zu zeichnen!
Wenn ich den Raum Zeichnen muss, hab ich den Raum schlecht beschrieben.
Wenn ich den Raum zeichnen muss, ist aber auhc nciht dass da, was ich cniht gezeichnet habe, so dass spontane einwürfe von Spielern nicht zur geltung kommen können, die abe rienfach allen Spass machen würden...
Wie soll ich einem Bösewicht ein Fass in einer Taverne zurollen, oder eine Flasch eüber den Kopf ziehen, wenn keins da ist...

Letzten eine Spielerin von mir: "Ich liege ja gerade alb auf dem Schreibtisch, um den Typen anzuflirten, ich gebe vor ihn zu küssen, greife mir aber die Jade-Tiger-Statue (Briefbeschwerer) mit dem Metall sockel, und zieh ihm dne Über...
Nie beschrieben, aber der Tiger passte in das Asiatische Büro.
Klasse Idee, alle haben ihrne Spaß, sie hätte ihn so oder so ausgeschaltet, warum da dann zwischen greifen?

Mehr tipps in dne angegeben Seiten! :)
Live and let rock!

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Offline Lord Verminaard

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Re: Metaebene/Inplayebene
« Antwort #9 am: 8.06.2004 | 18:44 »
Ergänzend zu 8t88 noch die Original-Begründung von Robin Laws zu "the map is not your friend": Wenn du den Spielern Skizzen und Karten gibst, sind sie ein Haufen Footballer, der am Taktik-Board Spielzüge analysiert, und nicht mehr ein Haufen Football-Spieler, der wie wild rennt und tackelt!

Das höchste der Gefühle sollte eine grobe Skizze sein, in die man jederzeit noch Details einfügen kann, wie sie gerade gebraucht werden, einschließlich 3 m breiter Freitreppen, Springbrunnen ober mobilen Kränen...
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Offline Fredi der Elch

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Re: Metaebene/Inplayebene
« Antwort #10 am: 8.06.2004 | 18:51 »
the map is not your friend
Das gilt natürlich nur für den Fall, dass nicht gerade der Aspekt von D&D den Spielern richtig viel Spaß macht. Ich habe mal Miniturenkampf abgeschafft, nur um dann von einem Spieler zu hören, dass er doch sooooo gerne mal wieder Minis schieben würde... Tja, man kann eben nicht alles haben.
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Re: Metaebene/Inplayebene
« Antwort #11 am: 9.06.2004 | 08:15 »
Es kommt auch wirklich darauf an, was deine Spieler wollen. Vielleicht wollen sie kein "hochwertiges" (was auch immer das jetzt ist, ich will es nicht ausdiskutieren) Rollenspiel, sondern einfach nur etwas Spaß am Freitag Abend, während sie auf Orks einprügeln. Dann würde ich das ganze als Wargame mit Atmosphäre betrachten, die Abenteuer entsprechend konzipieren und einfach ein bisschen drauf losschnetzeln lassen. Karten, Minis, etc. gehören dann einfach dazu.

Wenn du sie zu Role playing und nicht zu Roll Playing kriegen willst, spiel doch einfach ab und zu was anderes. LIQUID ist sehr gut, oder auch Call of Cthulhu hat sich IMHO sehr dazu geeignet läuternd auf den Spielstil zu wirken. Aber Vorsicht: Ich habe einen Spieler, der sogar bei LIQUID rules lawyert *GASP!*.
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Offline Bad Horse

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Re: Metaebene/Inplayebene
« Antwort #12 am: 10.06.2004 | 15:28 »
Ich denke nicht, daß es nur an D&D liegt... wir haben auch bei D&D immer jede Menge Rollenspiel gemacht.

Und die Karte ist deswegen nicht dein Freund, weil sie die Vorstellungskraft einschränkt (wobei es im Kampf manchmal ganz gut ist, zu sehen, wo man steht  ;)).

Ansonsten könnte sich dein SL ja vielleicht eine Liste mit Adjektiven machen, und hin und wieder reinschauen - das hilft möglicherweise bei der Beschreibung. Gerüche, Texturen, und solche Sachen kann man immer mal wieder einfügen...  ;)
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Re: Metaebene/Inplayebene
« Antwort #13 am: 12.06.2004 | 15:38 »
Es muss nicht an D&D liegen.
Man kann mit dnd genauso gut intuitives Rollenspiel machen, und genauso gut kann jedes andere System zum taktischen Brettspiel verkommen.
Allerdings besitzt D&D viele Elemente, die die Spieler genau dazu verleitet.

Eine Karte ist solange "Dein Freund" wie sie hilft, Übersicht zu zeigen und Vorstellung zu vermitteln.
In Situationen, wo es aber unübersichtlich sein sollte (Kampf aus der individuellen Perspektive) wird sie Übersichten vermitteln und die Beteiligten vom Geschehen distanzieren. Dann ist sie schädlich.
Man sollte sich also überlegen, wann man Karten benutzt.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Bad Horse

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Re: Metaebene/Inplayebene
« Antwort #14 am: 14.06.2004 | 13:39 »
Und wie genau die Karten sind...

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