Autor Thema: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.  (Gelesen 52937 mal)

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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #150 am: 5.05.2021 | 22:19 »
aber ein Qualitätsurteil über den darunterliegenden "Regelmotor" an sich läßt sich daraus, soweit ich das beurteilen kann, sachlich schlicht nicht ableiten.
Kein Qualitätsurteil über alle Umsetzungen. Bestimmte Arten, sie umzusetzen, haben aus meiner SIcht weniger grundlegende, unnötige Probleme.

Das ironische dabei ist, dass Gummipunkte zwar Unterschiede zwischen den Wünschen bestimmter Gruppen kompensieren können, dafür aber die meisten Umsetzungen wieder andere Gruppen stärker irritieren.

Konkret: Gummipunkte, die eine innerweltliche Repräsentation haben, sind ein viel kleineres Problem. Und die Einflussmöglichkeiten müssen eigentlich nicht über eine Währung abgebildet werden.

Was ich deswegen spannend fände: Lassen sich Mechanismen finden, die vielen der Freunde von Gummipunkten das geben, was sie mit Gummipunkten machen, ohne die Nachteile mitzubringen, die Gummipunkte aus Sicht ihrer Kritiker haben? Welche Beispiele für Umsetzungen gibt es, die in diese Richtung gehen?
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Offline Isegrim

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #151 am: 5.05.2021 | 22:32 »
Cthulhu hat „wenn es schiefgeht, kannst du nochmal würfeln, aber mit Zusatzrisiko“. Das repräsentiert recht gut, dass es dem SC besonders wichtig ist.

Stimmt, da war was. (Hab CoC nur ein paar mal gespielt.) Kommt ja aber offensichtlich mit einem fetten Nachteil daher. Daher:

Lassen sich Mechanismen finden, die vielen der Freunde von Gummipunkten das geben, was sie mit Gummipunkten machen, ohne die Nachteile mitzubringen, die Gummipunkte aus Sicht ihrer Kritiker haben? Welche Beispiele für Umsetzungen gibt es, die in diese Richtung gehen?

Ich denke, für mich gibt es das nicht. Würd ich ein System bauen, hätte das i-welche GP; Gott, ich hab die sogar bei DSA 3 eingeführt...  ;D
 
Ob nun als schlichtes Add-On (wie bei SR, wo ich die Dinger erstmalig kennen glernt habe), der mehr ins ganze System integriert wie bei Fate. Deine Einschätzung, das solle nur Regelschwächen ausgleiche, kanns da mE nicht so richtig sein, wenn die Dinger von Anfang an geplant zum Konzept gehören.

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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #152 am: 5.05.2021 | 22:47 »
Deine Einschätzung, das solle nur Regelschwächen ausgleiche, kanns da mE nicht so richtig sein, wenn die Dinger von Anfang an geplant zum Konzept gehören.
Gerade dann schon, doch. Wenn ein gutes Regelsystem für alle Leute besser wird, wenn Gummipunkte hinzugefügt werden, dann widerspricht das meiner Einschätzung. Wenn aber ein System direkt mit Gummipunkten geplant wird, müsstest du das System ohne Gummipunkte ausprobieren, um zu sehen, welche Regelschwächen es hat. Bei Fate-Settingsn werden teils massive Balancingprobleme durch Fate-Punkte übergebügelt: „Ja, dein SC ist eigentlich viel stärker, aber du kannst das nur 3x pro Runde nutzen, um ein Problem zu lösen. Dein SC weiß davon aber nichts.“

Aber bevor wir hier weiter ohne Grundlage über Präferenzen diskutieren, habe ich mal eine Umfrage gestartet:

Wollt ihr Gummipunkte? Wie verwendet ihr sie, wenn es sie gibt?
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Offline nobody@home

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #153 am: 5.05.2021 | 22:55 »
Wenn aber ein System direkt mit Gummipunkten geplant wird, müsstest du das System ohne Gummipunkte ausprobieren, um zu sehen, welche Regelschwächen es hat.

Damit sind wir natürlich wieder beim Würfelargument: wenn ein System direkt mit Würfeln geplant wird, muß man es dann auch ohne Würfel ausprobieren, um zu sehen, welche "Regelschwächen" sich dadurch zeigen? Oder ergeben sich besagte "Schwächen" da nicht doch eher allein schon dadurch, daß man eben einen vorgesehenen Teil des Systems willkürlich wieder herausgerissen hat?

Offline Blizzard

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #154 am: 5.05.2021 | 23:20 »
Ich habe mir eine Meinung über Gummipunkte gebildet. Ich halte diese Meinung für fundiert: Ich halte sie hauptsächlich für eine Krücke, die schlechtes Regeldesign kompensiert.
Und worauf basiert diese "fundierte" Meinung? Gibt es wissenschaftliche Beweise, die diese "fundierte" Meinung (unter)stützen?
Abgesehen davon, dass ich diese Ansicht nicht teile: Woher kommt nur diese Annahme, Gummipunkte wären nur dazu da um schlechtes Regeldesign zu kompensieren?

Zitat
Das heißt noch lange nicht, dass ich mit einem Spiel mit Gummipunkten keinen Spaß haben kann (im Gegenteil: Ich weiß, dass ich auch mit Gummipunkten bereits Spaß hatte), sondern, dass ich davon ausgehe, dass ich mit Regeln mehr Spaß habe, die so geschrieben sind, dass Gummipunkte nicht nötig sind, um das gewünschte Spielgefühl zu unterstützen.
Du sagst also, dass du -wo du sie zuvor erwähnt hattest- bei Deadlands ohne die Pokerchips mehr Spaß hast als mit Pokerchips ?
Kann' ich mir kaum vorstellen.
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Offline Alexandro

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #155 am: 5.05.2021 | 23:39 »
Gerade dann schon, doch. Wenn ein gutes Regelsystem für alle Leute besser wird, wenn Gummipunkte hinzugefügt werden, dann widerspricht das meiner Einschätzung. Wenn aber ein System direkt mit Gummipunkten geplant wird, müsstest du das System ohne Gummipunkte ausprobieren, um zu sehen, welche Regelschwächen es hat. Bei Fate-Settingsn werden teils massive Balancingprobleme durch Fate-Punkte übergebügelt: „Ja, dein SC ist eigentlich viel stärker, aber du kannst das nur 3x pro Runde nutzen, um ein Problem zu lösen. Dein SC weiß davon aber nichts.“

FATE hat tatsächlich mehrere Regelkomplexe und nicht alle benutzen Fatepunkte.

Einen Stunt zu nehmen, der sich mit Fatepunkten aktivieren lässt und dann keine Fatepunkte zu benutzen ist in etwa so, als würde man bei GURPS einem Spieler sagen "Du darfst alles aus 'Thaumaturgy' benutzen" und dann bei der ersten Session "Übrigens: wir spielen ein Setting ohne Magie" - natürlich wird so ein Versuch dysfunktional enden, weil er bereits mit unlauteren Motiven begonnen wird und nicht im ernsthaften Versuch es auszuprobieren.
« Letzte Änderung: 5.05.2021 | 23:44 von Alexandro »
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #156 am: 5.05.2021 | 23:57 »
Und worauf basiert diese "fundierte" Meinung? Gibt es wissenschaftliche Beweise, die diese "fundierte" Meinung (unter)stützen?
Ja: Erwartete Belohnung für Leistung zerstört intrinsische Motivation. Und viele Umsetzungen von Gummipunkten nutzen sie als direkte Belohnung für erwartete Handlungen.
» Two recent papers (Deci, 1971, 1972) have presented evidence that when money was paid to subjects for performing intrinsically motivated activities, and when that money was made contingent on their performance, they were less intrinsically motivated after the experience with money than were subjects who performed the same activity for no pay.«

Zitat
[…]Deci (1972) replicated the finding that subjects who were paid one dollar per puzzle solved showed a decrease in intrinsic motivation.

Zitat
On the other hand, Deei (1971, 1972) has reported that verbal reinforcements do not decrease intrinsic motivation; in fact, they appear to enhance it.

Zitat
While extrinsic rewards such as money can certainly motivate behavior, they appear to be doing so at the expense of intrinsic motivation. […but…] when payments were not contingent upon performance, intrinsic motivation did not decrease.

Hier gibt es eine Übersicht dazu: https://www.draketo.de/light/english/motivation-and-payment

Woher kommt nur diese Annahme, Gummipunkte wären nur dazu da um schlechtes Regeldesign zu kompensieren?
Fettdruck von mir. Das habe ich nämlich nicht gesagt. Ich habe jetzt auch nochmal bis Seite 3 des Threads zurückgescrollt, ob ich irgendwo unsauber geschrieben habe. Aber nein, das habe ich nicht gesagt.

Was ich nicht gemacht habe ist, explizit der Falschzuschreibung zu widersprechen. Daher hole ich das jetzt nach:

Deine Einschätzung, das solle nur Regelschwächen ausgleiche, kanns da mE nicht so richtig sein, wenn die Dinger von Anfang an geplant zum Konzept gehören.
Ich habe nicht nur geschrieben.

Vielmehr habe ich klar rausgestellt, dass es nützliche Effekte von Gummipunkten gibt, dass ich aber der Meinung bin, dass bei den meisten Umsetzungen die negativen überwiegen.

Und nachdem das jetzt nötig war, würde ich mir hier mehr wohlwollendes Lesen wünschen. Muss ich wirklich jeder möglichen Falschinterpretation eines Satzes widersprechen, den ich zitiere, um auf einen anderen Aspekt des Satzes zu antworten, obwohl meine deutlich differenziertere Meinung schon hier im Thread steht?

Ja, ich bin nicht deiner Meinung. Ich finde vielleicht sogar was blöd, dass du toll findest. Trotzdem finde ich, dass wir fair und konstruktiv diskutieren sollten.
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #157 am: 6.05.2021 | 00:05 »
@ArneBab: Ich muss jetzt leider ins Bett aber ich antworte auf deine Ausführungen dann im Laufe des Tages.
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Offline nobody@home

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #158 am: 6.05.2021 | 00:13 »
Was ich deswegen spannend fände: Lassen sich Mechanismen finden, die vielen der Freunde von Gummipunkten das geben, was sie mit Gummipunkten machen, ohne die Nachteile mitzubringen, die Gummipunkte aus Sicht ihrer Kritiker haben? Welche Beispiele für Umsetzungen gibt es, die in diese Richtung gehen?

Vermutlich nicht, da die Kritiker ihrerseits wieder aus unterschiedlichen Richtungen kommen. Außerdem wäre da ggf. die Frage, wer sich eigentlich intrinsisch motiviert fühlen soll, nach solchen Alternativen zu suchen; die Freunde von Gummipunkten haben ja bereits das, was sie wollen, und inwieweit sich ihre Gegner wirklich ernsthaft in so einen Versuch hineinknieen würden...da regen sich bei mir ebenfalls leise Zweifel. ;)

Offline Alexandro

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #159 am: 6.05.2021 | 00:15 »
Wie drückt sich deine Art von Immersionsstörung aus bzw. an welchen Effekten/Problemen hängt diese spezifisch dran?
Weil wenn das noch mehr Leute betreffen sollte, braucht das Kind einen eigenen Namen, damit es nicht zu ständig wiederholtem Stress um "Immersion" allgemein kommt.
Oder wir hören auf anderen zu erzählen wie deren Spielstilnische funktioniert und weshalb es diese daher mit einer "etwas anderen Betrachtungsweise" überhaupt nicht gibt und damit auch alle das Einheitsspiel spielen könnten.

Maarzan so: „Das was du Immersion nennst ist gar keine ‚echte‘™ Immersion, wir sollten einen anderen Namen dafür finden, damit niemand auf die Idee kommt, dass es sich bei dieser Störung um Immersion handeln könnte.“

Auch Maarzan: „Ich hasse es wirklich, wenn andere versuchen Fremden einen Spielstil zu erklären, der nicht ihr eigener ist.“

Kannst du dir nicht ausdenken.  ~;D

Das kann ich so nachvollziehen, aber dass sehe ich nicht durch eben die typischen allgemeinen Gummipunkte abgedeckt.

Den gibt es nicht.

Wie genau Gummipunkte „funktionieren“ ist Teil der jeweiligen Weltsimulation (und oft auch den Befindlichkeiten der Spielrunde) und ist in dieser abgedeckt.
z.B.:
Zitat
Wenn es eine spezifische Ressource wie "Willenskraft" gäbe, welche sich mit Ruhe und ähnlichen einschlägigen Effekten regeneriert, dann wäre das passend.
wäre eine solche (eine, die durchaus zu kritisieren wäre – „Niedergeschlagen? Depressiv? Ruh dich einfach ein wenig aus, schon bist du wieder voll Tatendrang!“ – aber wenn das in dem jeweiligen Setting halt so funktioniert… OK).

In anderen Settings bekommt man Gummipunkte für das Ausleben von Charaktermerkmalen (auch eine Form der Willenskraft) oder für heldenhaftes Verhalten (Gunst der Götter/des Schicksals). Oder für andere Sachen (Geschichtenerzählen bei Deadlands, z.B.), je nach Setting.
« Letzte Änderung: 6.05.2021 | 00:28 von Alexandro »
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #160 am: 6.05.2021 | 00:19 »
FATE hat tatsächlich mehrere Regelkomplexe und nicht alle benutzen Fatepunkte.
Ja. Und einige sind verdammt cool.
Zitat
Einen Stunt zu nehmen, der sich mit Fatepunkten aktivieren lässt und dann keine Fatepunkte zu benutzen …
Wie ich schon früher geschrieben habe, verhindert der Fatepunkt die Balancingprobleme nicht, sondern verschiebt sie nur auf später in der Kampagne, wenn die SCs eine höhere Erholungsrate haben. Zusätzlich treffen die Probleme, wenn Leute sich viele Fatepunkte beschaffen können.

Das würde viel früher im Spieltest auffallen, wenn die Fatepunktbegrenzung das nicht überbügeln würde. Die Begrenzung über Fate-Punkte ist ein Holzhammer, der Probleme zeitweise verdeckt.

Ja, sie funktioniert, aber sie funktioniert meiner Meinung nach nicht so gut, wie auf andere Art ausbalancierte Fähigkeiten. Ich merke, dass ich an Spielabenden, an denen wir Fate-Punkte aktiv nutzen, weniger tief im Charakter bin. Wobei das bei Cthulhu noch stärker ist — da aber möglicherweise auch in der Abenteuerstruktur begründet. Das ist kein eindeutiger Beleg, ich sehe es aber als Hinweis.
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #161 am: 6.05.2021 | 00:24 »
Den gibt es nicht.

Wie genau Gummipunkte „funktionieren“ ist Teil der jeweiligen Weltsimulation und ist in dieser abgedeckt.
Will heißen, die Diskussion über Gummipunkte ist sinnlos, weil es eh keine allgemeinen Kriterien gibt?

Dann antworte doch auf das konkrete, was Maarzan auch geschrieben hat:
Ja, innerweltlich und den Figuren bewusst ist für mich deutlich besser bzw. je nach Ausführung problemlos.
Hier ist ein spezifisches Kriterium, wann Gummipunkte für Maarzan funktionieren (das auch aus meiner Sicht einen der größten Kritikpunkte beseitigt).

Siehst du  hier Anknüpfungspunkte? Würden so umgesetzte Gummipunkte für dich den Spielspaß reduzieren?
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Offline Alexandro

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #162 am: 6.05.2021 | 00:34 »
@der Charakter muss innerweltlich über Gummipunkte Bescheid wissen:

Weiß mein Krieger, dass sein Kriegshammer weniger Schaden macht als ein Bastardschwert? Der Ork ist gerade durch diesen gestorben, während der Kleriker mit seinem Schwert verfehlt hat. Also ist der Kriegshammer ganz klar die überlegene Waffe.

Als Spieler weiß ich jedoch, dass das Bastardsschwert etwas mehr Schaden macht und der Kleriker wegen seinem niedrigeren Angriffsbonus verfehlt hat, nicht wegen der Waffe.

Wie ist es, wenn der Spieler (weil er um die Waffenwerte weiß) den Krieger das Bastardschwert "mal ausprobieren" lässt, dann aber in den Kämpfen der nächsten 5 Spielsitzungen (durch unglaubliches Würfelpech) nur Fehlschläge und Minimalschaden produziert. Würde er dann das Schwert wieder gegen die "bessere" Waffe austauschen oder würde er das Schwert behalten (weil der Spieler weiß, dass das eine nichts mit dem anderen zu tun hat).

Sind Waffenschaden und Angriffsboni also (nach dem o.g. Kriterium) auch suboptimale Regelkonstrukte?
« Letzte Änderung: 6.05.2021 | 00:41 von Alexandro »
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Offline Isegrim

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #163 am: 6.05.2021 | 00:42 »
Und nachdem das jetzt nötig war, würde ich mir hier mehr wohlwollendes Lesen wünschen. Muss ich wirklich jeder möglichen Falschinterpretation eines Satzes widersprechen, den ich zitiere, um auf einen anderen Aspekt des Satzes zu antworten, obwohl meine deutlich differenziertere Meinung schon hier im Thread steht?

Ja, ich bin nicht deiner Meinung. Ich finde vielleicht sogar was blöd, dass du toll findest. Trotzdem finde ich, dass wir fair und konstruktiv diskutieren sollten.

Ja, sry für das "nur". Ich kann mir allerdings nicht helfen, ich finde auch deinen Anwurf, die Dinger geben es meistens (besser?), weil die Macher zu blöd sind, ungerecht, gehässig und va unnötig. Du magst sie nicht, schön. Gibt es Dinge, die du nicht magst, nur deshalb, weil andere unfähig sind?

Und ja, das trifft mich auch persönlich. Ich mag die Dinger, ich hab sie benutzt, sowohl in eigenen Regelsystemen, in Regelsystemen, die sie von vorne herein kennen, oder bei Regelnsystemen, die sie nicht kennen, wo ich sie aber per Hausregel hinzugefügt habe. Willst du mir also sagen, ich sei nur nicht fähig, ein funktionierendes Regelsystemen ohne GP zu kreieren? Ich find die einfach gut! Und muss mir von dir nicht sagen lassen, mein Geschmack basiere auf Unfähigkeit. Danke.

Und btw, damit...

Und viele Umsetzungen von Gummipunkten nutzen sie als direkte Belohnung für erwartete Handlungen.

... wie man die Dinger kriegt, machst du mE ein völlig neues Fass auf, das in der bisherigen Diskussion keine Rolle gespielt hat.
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #164 am: 6.05.2021 | 01:51 »
Willst du mir also sagen, ich sei nur nicht fähig, ein funktionierendes Regelsystemen ohne GP zu kreieren?
Nein. Was ich sagen will ist, dass GPs zu verwenden es schwerer macht, Probleme im System zu erkennen, und dass sie oft genutzt werden ich inzwischen mehrfach Systeme gespielt habe (und gerade auch spiele ← ich hoffe, so passt das besser), in denen sie genutzt wurden, um Probleme zu kompensieren, die es gar nicht geben müsste, die aber durch GPs erst später auffallen.

(ich habe aber auch Regelsysteme ohne GPs gespielt, deren Regeln ein Spiel entsprechend ihres Fluffs bei Iegeltreue unmöglich machten; da wird aber meist schon in der ersten Runde gehausregelt, während GPs das gemeinsame Hausregeln herauszögern)

Denn ja, viele Regelsysteme — auch kommerziell erfolgreiche — sind, wenn du dir Erfolgswahrscheinlichkeiten anschaust, reichlich kaputt (kaputt: mitgelieferter Fluff mit Regeln nicht spielbar). Mit Gummipunkten fällt das allerdings erst später auf.

Und nein, nicht jedes Regelwerk mit Gummipunkten ist schlecht gemacht. Und auch bei den Gummipunkten selbst gibt es gute Umsetzungen — das habe ich hier auch geschrieben. Sowohl gute Umsetzungen, die innerweltliche Erklärungen haben (und mir damit mehr zusagen) als auch gute Umsetzungen, die keine innerweltlichen Erklärungen haben (und mir damit weniger zusagen).

Und ja, ich habe mich schon über viele Regelwerke aufgeregt. Auch über viele, bei denen ich Spaß am Spiel hatte. Das liegt daran, dass ich Regelwerke gerne lese und gerne statistisch gegenrechne. Und es bedeutet nicht, dass die Macher dumm sind. Ich weiß selbst, wie viel Arbeit in einem Regelwerk steckt, und in der vorigen Fassung von meinem eigenen Regelwerk waren Schwächen sinnfrei verregelt (mechanisch nicht greifbar) und Wunden kontraproduktiv (sie haben gerade nicht die Spannung erhöht). Und das sind nur die zwei Punkte, die ich gelöst habe. Hätten Leute mir die Schwächen aber nicht gesagt, hätte ich sie nicht lösen können. Und ich sehe schon jetzt einige der neuen Konzepte, die sich als Fehler erweisen könnten, so dass sie nach ein paar Jahren Spieltest vielleicht ersetzt werden müssen. Und konnte durch Kompatibilität zu Gurps einen Großteil der Schwierigkeiten beim Balancing umgehen, so dass die Aufgabe, der ich mich gestellt habe, leichter war, als die Aufgabe ein neues Regelwerk von null auf zu schreiben.
EDIT: und nein, das soll immernoch nicht heißen, dass Deine Regeln schlecht waren. Ich habe sie noch nicht gelesen, deswegen kann ich das nicht sagen.

Das zum Kontext, wenn ich von Krücken spreche. Ich hatte selbst auch schon einige. Und ich versuche auch hier im Thread immer wieder auf eine Ebene zurückzukommen, auf der wir herausarbeiten können, wie Umsetzungen von GPs viele von deren Schwächen vermeiden können, so dass sie auch für Leute, die sie als Konzept nicht mögen, zu einem Netto-Vorteil werden.

Dass ich das teilweise durch meine Ausdrucksweise erschwert habe tut mir Leid.
verdammt ist es spät — aber das war mir noch wichtig zu schreiben

ich finde auch deinen Anwurf, die Dinger geben es meistens (besser?), weil die Macher zu blöd sind, ungerecht, gehässig und va unnötig. Du magst sie nicht, schön. Gibt es Dinge, die du nicht magst, nur deshalb, weil andere unfähig sind?
Tut mir Leid, dass das so rüberkam. Und nein, das will ich nicht sagen. Ich werde versuchen, allgemeine Bewertung da raus zu lassen. Wenn ein Regelwerk von Anfang an für Gummipunkte entwickelt ist, dann trifft meine allzu verallgemeinerte Kritik nicht zu, da hast du Recht.
« Letzte Änderung: 6.05.2021 | 07:25 von ArneBab »
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Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #165 am: 6.05.2021 | 07:40 »
Was ich deswegen spannend fände: Lassen sich Mechanismen finden, die vielen der Freunde von Gummipunkten das geben, was sie mit Gummipunkten machen, ohne die Nachteile mitzubringen, die Gummipunkte aus Sicht ihrer Kritiker haben? Welche Beispiele für Umsetzungen gibt es, die in diese Richtung gehen?

Für mich müssten diese Punkte etwas repräsentieren, was der gespielten Figur inkl. ihrer groben innerweltlichen Funktionen irgendwo bewusst ist, ich also nicht aus dem Kopf der Figur raus muss um über sie nach zu denken und dann zu entscheiden.
Dies beraubt diese Gummipunktvariante aber anderen häufig zugeschriebenen Lenkungsfunktionen und wäre damit sicher keine generelle Lösung. Aber wie öfters gesagt: das muss sie auch nicht - anderer Geschmack, anderes passendes Spiel.

Maarzan so: „Das was du Immersion nennst ist gar keine ‚echte‘™ Immersion, wir sollten einen anderen Namen dafür finden, damit niemand auf die Idee kommt, dass es sich bei dieser Störung um Immersion handeln könnte.“

Auch Maarzan: „Ich hasse es wirklich, wenn andere versuchen Fremden einen Spielstil zu erklären, der nicht ihr eigener ist.“

Kannst du dir nicht ausdenken.  ~;D

Den gibt es nicht.

Erzähl doch  nicht wieder so einen Schwachsinn.
Ich habe extra von der generellen Immersion  aus eine Unterform aufgemacht mit der Figurenimmersion und ausgeführt wo ich spezifisch dort das Problem sehe.

und ich habe auch nicht von keine "echte" Immersion gesprochen sondern der pauschalen erst nominellen Vereinnahmung und dann wieder Ablehnung (und damit Aussage: "Deine Belange gibt es überhaupt nicht und sind belanglos") dieser beschriebenen Nische durch Leute mit demonstrierten anderen Prioritäten.

Also komm mir nicht mit so einem verdrehenden Blödsinn.

Wie genau Gummipunkte „funktionieren“ ist Teil der jeweiligen Weltsimulation (und oft auch den Befindlichkeiten der Spielrunde) und ist in dieser abgedeckt.

Das Problem aus der FO Sicht ist doch gerade., dass es NICHT Teil der Weltsimulation ist. Oder benutzt du da Begriffe ohne Ahnung was sie bedeuten?!

z.B.:wäre eine solche (eine, die durchaus zu kritisieren wäre – „Niedergeschlagen? Depressiv? Ruh dich einfach ein wenig aus, schon bist du wieder voll Tatendrang!“ – aber wenn das in dem jeweiligen Setting halt so funktioniert… OK).

Was deine Beispiele auch nahelegen...

In anderen Settings bekommt man Gummipunkte für das Ausleben von Charaktermerkmalen (auch eine Form der Willenskraft) oder für heldenhaftes Verhalten (Gunst der Götter/des Schicksals). Oder für andere Sachen (Geschichtenerzählen bei Deadlands, z.B.), je nach Setting.
Was dann auch andere, deutlich weniger bis gar nicht problematische Varianten sind, was bereits beschrieben wurde, aber von dir völlig ignoriert wurde - meinem Eindruck nach um eben aus anderer Sicht problematischere Varianten damit per rhetorischem Trick zu decken.

@der Charakter muss innerweltlich über Gummipunkte Bescheid wissen:

Weiß mein Krieger, dass sein Kriegshammer weniger Schaden macht als ein Bastardschwert? Der Ork ist gerade durch diesen gestorben, während der Kleriker mit seinem Schwert verfehlt hat. Also ist der Kriegshammer ganz klar die überlegene Waffe.

Als Spieler weiß ich jedoch, dass das Bastardsschwert etwas mehr Schaden macht und der Kleriker wegen seinem niedrigeren Angriffsbonus verfehlt hat, nicht wegen der Waffe.

Wie ist es, wenn der Spieler (weil er um die Waffenwerte weiß) den Krieger das Bastardschwert "mal ausprobieren" lässt, dann aber in den Kämpfen der nächsten 5 Spielsitzungen (durch unglaubliches Würfelpech) nur Fehlschläge und Minimalschaden produziert. Würde er dann das Schwert wieder gegen die "bessere" Waffe austauschen oder würde er das Schwert behalten (weil der Spieler weiß, dass das eine nichts mit dem anderen zu tun hat).

Sind Waffenschaden und Angriffsboni also (nach dem o.g. Kriterium) auch suboptimale Regelkonstrukte?

Und wieder ein völlig entgeistert zurücklassendes, völlig absurdes, jeglichen Verstand leugnendes Beispiel und um das irgendwo zu retten dann auch noch weitere hochunwahrscheinliche Extremsituationen beschwörend.  :o

Als ob ein Krieger nur diese eine Szene kennen würde, um sich daraus sein Weltbild zum Thema Waffen und Kampffertigkeiten zu machen.

... wie man die Dinger kriegt, machst du mE ein völlig neues Fass auf, das in der bisherigen Diskussion keine Rolle gespielt hat.

Die damit verbundene OOC strategische Planung ist Teil des Problems aus entsprechend aus der Richtung empfindlicher Sicht.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Der Läuterer

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #166 am: 6.05.2021 | 07:58 »
Ein System ist m.M.n. untauglich, wenn es eine Zusatzregel aufstellt, welche die eigentliche Regel gleich wieder aushebelt und negiert.
Das Scheitern wird minimiert, bleibt aber nach wie vor relevant.
Man will zwar die Spannung eines potentiellen Scheiterns, aber bitte ohne die Möglichkeit, dass es dazu kommen soll.
Das ist eine Art von Selbstbetrug, der mit der vorhandenen Ressource der Gummipunkte steht und fällt.
Man braucht keine Regel die besagt, dass man so oft würfeln darf, bis es klappt.
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #167 am: 6.05.2021 | 08:01 »
Ist das nicht eine extreme Interpretation? Ich keine keine GP-Systeme die das Scheitern komplett aushebeln. Sie verschieben nur punktuell die Wahrscheinlichkeiten, mehr nicht.
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #168 am: 6.05.2021 | 08:13 »
Man will zwar die Spannung eines potentiellen Scheiterns, aber bitte ohne die Möglichkeit, dass es dazu kommen soll.
Das ist Teil meiner Kritik, mir aber zu allgemein. Der aus meiner Sicht positive Teil: Man will die Spannung eines potentiellen Scheiterns, aber verschiedene Leute sollen an unterschiedlichen Stellen entscheiden können, dass das an dieser Stelle doch nicht OK ist.

Solange das wirklich an unterschiedlichen Stellen passiert, und situationsabhängig ist, so dass es nicht von einem festen Vorteil der Figur abgebildet werden könnte, bewirken Gummipunkte etwas, das andere Methoden nicht erreichen.
« Letzte Änderung: 6.05.2021 | 08:19 von ArneBab »
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Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #169 am: 6.05.2021 | 08:22 »
Ein System ist m.M.n. untauglich, wenn es eine Zusatzregel aufstellt, welche die eigentliche Regel gleich wieder aushebelt und negiert.
Das Scheitern wird minimiert, bleibt aber nach wie vor relevant.
Man will zwar die Spannung eines potentiellen Scheiterns, aber bitte ohne die Möglichkeit, dass es dazu kommen soll.
Das ist eine Art von Selbstbetrug, der mit der vorhandenen Ressource der Gummipunkte steht und fällt.
Man braucht keine Regel die besagt, dass man so oft würfeln darf, bis es klappt.
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In Form von Rettungspunkten erlaubt es Spieler mit einer gewissen Bandbreite an unterschiedlichem Actionbedarf vs. nominellen gewünschten Systemfolgen unter einen Hut zu bringen.
Da sind beide nicht ideal bedient, aber es ist eben ein möglicher Kompromiss.

Als Ermächtigunsgpunkte haben Gummipunkte dann wieder andere Wirkung.
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #170 am: 6.05.2021 | 08:23 »
Das ist so allgemein beschrieben keine Tatsache.

Die Chips in Deadlands sind dafür gedacht, zu repräsentieren, dass die SCs mit dem Tod spielen, bis ihnen ihr Einsatz ausgeht. Das ganze Regelsystem ist als Poker aufgezogen.

EDIT: Allgemein gilt meist, dass Gummipunkte von Spielern für Vorteile genutzt werden. Ohne Gummipunkte wären halt die Spielwerte etwas höher. Daher bringen die Gummipunkte eigentlich keine Vorteile, sondern sind ein generischer Nachteil (schwächere Werte) zusammen mit einem begrenzt nutzbaren Vorteil.

In den Systemen, die ich mit GP gespielt habe, waren sie
1. Als klarer Vorteil für die Spieler gedacht.
(Boni, Zweite Würfe etc.)
2. Konnte das Spiel genauso gut ohne gespielt werden.

Insofern stimmt es auch nicht, dass GP pauschal schlechte Regelsysteme ausgleichen.
Sie können auch nur als Zusatz fungieren.

Ich glaube auch ehrlich gesagt nicht, dass irgendein Spieledesigner sowas einführt, um sein System willentlich schlechter zu machen.
Oder um die Spieler absichtlich zu benachteiligen.

Ich gehe also davon aus, dass die Spieledesigner selbst, GP als positiv ansehen.

Edit.
Wenn du jetzt behauptest : Gummipunkte sind für die Spieler von Nachteil, und sollen schlechte Regelsysteme ausgleichen, dann steht diese Meinung gegen die der Spieledesigner, die das mit Sicherheit anders sehen.

Vielleicht gibt es auch Regelsysteme wo es so ist, wie du sagst. Dann spiele ich die vermutlich nicht.
« Letzte Änderung: 6.05.2021 | 09:11 von Issi »

Offline Der Läuterer

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #171 am: 6.05.2021 | 08:26 »
Das System, was Hexxen benutzt, wenn es z.B. ums Ableben geht, ist simpel. Es benötigt keine Notanker.
Chars können nur dann sterben, wenn sie allein unterwegs sind, oder wenn die gesamte Gruppe ausgelöscht wird. Ansonsten werden die Verwundeten gerettet.
Das ist zwar eine ungewöhnliche Definition, aber klar und eindeutig.
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Offline Jiba

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #172 am: 6.05.2021 | 08:33 »
Ne klar, und ich bin dann auch Storyteller, aber alle anderen Geschichten außer meinen eigenen sind einfach nur voll Kacke  ...  :gasmaskerly:
Dafür habe ich keine Probleme mit sterbenden "Helden" in meinen "richtigen, erwachsenen und kulturell hochstehenden künstlerischen Ergüssen mit detailliertem und realistischen Settingbau" statt in dem pubertären Gesabbel derjenigen, die sich sonst Storyteller nennen. Meine Spieler sehen das im Übrigen genauso.

Oder wir hören auf anderen zu erzählen wie deren Spielstilnische funktioniert und weshalb es diese daher mit einer "etwas anderen Betrachtungsweise" überhaupt nicht gibt und damit auch alle das Einheitsspiel spielen könnten.

Zum ersten Abschnitt: Was meinst du damit genau, werd ich nicht schlau draus. Willst du mir nicht glauben, es ginge mir um Figurenimmersion? Willst du sagen, es könne mir gar nicht auf Immersion in eine Figur ankommen, weil ich (auch) am Spieltisch gerne Storygaming betreibe (ich habe den Begriff jetzt bewusst gewählt, weil ich weiß, dass für dich der Begriff "Storytelling" immer mit Spielerkleinhalten und Railroading verbunden sein wird, wie sehr man auch versucht, das Gegenteil zu beweisen). Klär mich auf, was meinst du hier? Und wie muss ich mir den Tonfall vorstellen?

Zum zweiten Abschnitt: Ich erzähle dir überhaupt nicht, dass es deinen Spielstil nicht gebe. Natürlich gibt es den. Und es ist vollkommen okay, wenn du keine Gummipunkte magst. Oder wenn du sagst sie stören deinen spezifischen Zugang zu deiner Spielfigur und du kennst viele Rollenspieler, denen es genauso geht. Alles, was ich sage, ist, dass es Spieler gibt, die Figurenimmersion als anzustrebende Spaßquelle im Rollenspiel betrachten und die mit Gummipunkten, Faktenkaufen usw. eben keine Probleme haben, dann bei einer Battlemap oder einem Sanity-System den Totalkoller kriegen.

Ich spiele zum Beispiel grade in einer "Night Black Agents"-Kampagne: Da verbaut mir das Ausgeben irgendwelcher Ermittlungspools zuverlässig den Immersionszugang. Bei FATE hingegen, mit seinen Fatepunkten, würde mir das nicht passieren. Da habe ich viele Figuren, die ich gespielt habe, stark gefühlt. Vielleicht ist es Gewöhnungssache, was weiß ich...
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #173 am: 6.05.2021 | 08:54 »
Noch was:
Den Tod einer Spielfigur zu verhindern, ist nur eine Einsatzmöglichkeit von vielen, für Gummipunkte.

Wofür Gummipunkte noch hergenommen werden können, ist: Die Figur dort Glänzen lassen, wo es dem Spieler wichtig ist.

Und das ist bislang ein Bereich in dem manche Spieler, vor Einführung von Gummipunkten, gerne Mal geschummelt haben.

Ein Wurf, der ihnen (aus welchen Gründen auch immer) besonders wichtig war, hat nicht funktioniert? - Ohne Gummipunkte- heißt das "Schummeln oder vergeigt."


Edit.
Es geht also nicht primär um " nicht mehr Sterben oder Scheitern wollen", sondern mMn. um " mehr Einfluss auf das Spiel bekommen" oder auch "einen Notfall Joker  in der Tasche haben."

« Letzte Änderung: 6.05.2021 | 09:13 von Issi »

Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #174 am: 6.05.2021 | 09:33 »
Das ist Teil meiner Kritik, mir aber zu allgemein. Der aus meiner Sicht positive Teil: Man will die Spannung eines potentiellen Scheiterns, aber verschiedene Leute sollen an unterschiedlichen Stellen entscheiden können, dass das an dieser Stelle doch nicht OK ist.

Ich glaube hier gehen die Meinung aus einander. Es geht eben nicht darum das Scheitern komplett zu unterbinden. Woher kommt diese Annahme?
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