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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: RackNar am 4.05.2021 | 20:58

Titel: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 4.05.2021 | 20:58
Die lieben Gummipunkte. Sie sind wie der Bachelor - eigentlich doof, doch viele nutzen sie.

Das häufigste Argument dagegen scheint wohl zu sein, das sie ein Sicherheitsnetz darstellen und Sicherheitsnetze grundsätzlich doof sie. Ich frage mich zwar dann, warum Charaktere trotzdem Rüstungen tragen, aber das ist ein anderes Thema. ~;D

Ich komme damit klar, wenn GP einem Charakter den Popo retten. Fällt in die Kategorie, brauche ich nicht, tun aber auch nicht weh - wie Lind Schokolade.

Ich mag sie sie aber, um das Spotlight des Charakters zu beeinflussen. So wie der gute Bard mit dem Pfeil seines Vorfahren. War halt eine geile Aktion in einem besonderen Moment.

Warum mögt ihr sie? Warum hast ihr sie?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 4.05.2021 | 21:08
Hallo,
@RackNar

Wenn man sie verwenden möchte, soll und sollte damit man das Spielgefühl behält. Sollte man Sie (Vorher) so Einsätzen, damit der Spielfluss beibehält.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 21:09
Für mich würde ich sagen: hängt mit von der Art und Implementierung von Gummipunkten ab.

Wenn sie beispielsweise auch nur zu den "normalen" Regeln dazugehören und z.B. eine x-beliebige Aktion allgemein einfach erst dann überhaupt regeltechnisch abgeschlossen ist, wenn der zuständige Spieler entschieden hat, ob er noch Gummipunkte ausgeben will und wenn ja, wie viele? Kein Problem, dann sind sie halt organisch im System mit "drin".

Wenn sie dagegen eine Extrasuperspezialressource darstellen, die so selten und schwer bis komplett unmöglich wiederzubekommen ist, daß man sie sich für den absoluten Notfall aufhebt? Dann fühlen sie sich natürlich entsprechend eher aufgesetzt und "unnatürlich" an...nehmen werde ich sie trotzdem, aber es wird nicht dasselbe sein.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Doc-Byte am 4.05.2021 | 21:29
[...]Wenn sie dagegen eine Extrasuperspezialressource darstellen, die so selten und schwer bis komplett unmöglich wiederzubekommen ist, daß man sie sich für den absoluten Notfall aufhebt? [...]

Die Lösung ist doch eigentlich so naheliegend und prinzipiell seit Jahren bekannt: Gibst du deine "Gummipunkte" für die üblichen Zwecke wie Proben verbessern, etc. aus, wird dein Pool spätestens am Ende des Spieltages automatisch wieder aufgefüllt (wenn du dir bis dahin keine neuen Punkte verdient hast). Rettest du deinem Charater damit der Arsch, wird dein maximaler Pool permanent reduziert. In netten Systemen darfst du dein Poolmaximum mit Erfahrungspunkten zurückerhöhen, in weniger netten - tja... wtf?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 21:38
Mir fällt kein Grund ein, warum ich damit ein Problem haben sollte.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 21:48
Darf ich mich aus dem anderen Thread selbst zitieren?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 4.05.2021 | 21:53
Darf ich mich aus dem anderen Thread selbst zitieren?

Ich wüßte nicht was da dagegen spricht. Nur zu :-)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 21:57
Die Lösung ist doch eigentlich so naheliegend und prinzipiell seit Jahren bekannt: Gibst du deine "Gummipunkte" für die üblichen Zwecke wie Proben verbessern, etc. aus, wird dein Pool spätestens am Ende des Spieltages automatisch wieder aufgefüllt (wenn du dir bis dahin keine neuen Punkte verdient hast). Rettest du deinem Charater damit der Arsch, wird dein maximaler Pool permanent reduziert. In netten Systemen darfst du dein Poolmaximum mit Erfahrungspunkten zurückerhöhen, in weniger netten - tja... wtf?

Scheint mir unnötig kompliziert. Dazu müßten die Gummipunktregeln so eine Trennung zwischen "Arsch retten" einer- und "sonstigen Anwendungen" andererseits ja überhaupt erst mal künstlich einführen (was einige Systeme tun und andere dann wieder eher nicht -- in welche Kategorie was fällt es noch mal gleich, wenn ich Schaden vermeide, indem ich mit einem Gummipunkt einen stinknormalen Verteidigungswurf aufbohre? :think:)...und mit dieser ausdrücklichen Trennung wäre natürlich auch sofort wieder die Versuchung da, die Punkte im Zweifelsfall doch eher für ersteres aufzusparen, just in case.

Ganz allgemein ist es mir oft tatsächlich lieber, wenn "reduziere eingesteckten Schaden um X"/"spring dem Tod noch mal von der Schippe" gar nicht erst zu den verbindlich vorgesehenen Einsatzmöglichkeiten für Gummipunkte zählen. Dann habe ich nämlich diesen potentiellen Konflikt auch von vornherein nicht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 22:06
Ich wüßte nicht was da dagegen spricht. Nur zu :-)
Na dann :-) (ich will das nicht alles nochmal tippen)

Ältere Beiträge, etwas lektoriert, damit sie für sich alleine stehen können:
EDIT: für bessere Lesbarkeit und Kommentierbarkeit habe ich die Zitat-Blöcke nur vor dem Text.

Episch-heroisches Rollenspiel funktioniert problemlos ohne Gummipunkte — du musst nur die Schwierigkeiten entsprechend niedriger halten. Was Gummipunkte bewirken (und was ich anerkenne) ist, dass sie Balancingprobleme mit dem Holzhammer lösen: Es gibt eine Off-Play resource über die Alle zumindest ein paar Highlights für ihren jeweiligen Char erzwingen können. Das ist besser, als sie gar nicht zu lösen, aber ich würde mir wünschen, dass die Ursache angegangen würde (ungenügende Prüfung von Crunch-Interaktionen).


Ich finde, dass es dafür Innerweltliche Erklärungen geben sollte: Es gibt eine Erklärung, warum die Helden Helden sind. Das erleichtert es dann auch, dass die Helden sich finden, weil sie eine Besonderheit vereint.

(mich stören Gummipunkte/Fatepunkte/… v.a. dann, wenn sie keine Innerweltliche Entsprechung haben — wenn sie die haben, sind sie meist eine Risikoverzögerung, was ich auch nicht will)



Klar kann man das durch Gummipunkte etc. ausgleichen … die Kritik bleibt aber im Kern bestehen.
Gummipunkte halte ich bei sowas für einen unsauberen Workaround: Unser System produziert Ergebnisse, die wir nicht wollen, deswegen kitten wir sie mit dieser Gummimechanik, über die einige dieser ungewollten Ergebnisse verhindert werden können.


Ich halte das für Krücken, die ein Regelsystem nicht haben sollte. Spiele aber trotzdem auch Systeme, die das haben (denn so schlimm ist das auch wieder nicht).


Ich sehe den Vorteil darin, dass Gummipunkte unterschiedliche Wünsche an ein Regelwerk zusammenbringen. Deswegen passt der ursprüngliche Begriff „Fudge-Points“ auch gut: Wir erlauben etwas rumpfuschen, weil unterschiedliche Leute unterschiedliche Wünsche haben.

Das wiegt für mich allerdings nicht die Nachteile auf, und es passiert leicht, dass damit echte Regelfehler soweit abgefedert werden, dass sie halt erst viel später sichtbar werden — also nicht schon im Spieltesten, sondern erst wenn eine Kampagne daran zerbricht, weil sie über längere Zeiträume dominieren.


Das ist die einzige Rechtfertigung, die ich für Fatepunkte, Gummipunkte, Bennies, Chips, usw. sehe. Also ja: Eine Art, die Spielerschaft zu erweitern, indem für einige Leute unschöne Effekte überdeckt werden können. Ein bisschen Biegen der Regeln. Ihr spielt damit nicht mehr wirklich das gleiche Spiel (es gibt für jede Person andere kleine Hausregeln), aber solange es eine In-Play-Begründung gibt, kann ich damit leben.

Sorgt aber auch dafür, dass nur die die Heldenhaftesten sein können, die den Charaktertod riskieren, so dass das Wunschkonzert am Ende zum Teil eine Illusion bleibt — es sei denn, wer keinen Tod will, will auch keine großen Erfolge.




Ersteres erhältst du, wenn du einfach keinen Regeltod in den Regeln hast.

Letzteres kommt mit Gummipunkten meiner Meinung nach nicht auf, weil sie in Runden, in denen ich spiele, oft verwendet wurden, um eine Erfolgsgarantie zu haben. Damit ist das kein Risiko mehr, sondern die Punkte begrenzen, wie oft du cool aussehen kannst.

Sobald die Punkte alle sind, ist das das Ende der Coolness. Und damit eigentlich gerade das Gegenteil der Belohnung von Risikobereitschaft.

Ich will Risikobereitschaft und Spannung. Die Spannung kommt aber meiner Erfahrung nach bei Gummipunkt-Systemen erst dann richtig auf, wenn die Punkte alle sind. Die Erfahrung ist der Grund, warum wir sie wieder abgeschafft haben, nachdem wir sie getestet haben.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 22:41
@
ArneBab

Wenn du wegen einem Gummipunkt nochmal würfeln darfst, heißt das ja nicht, dass es auch klappt.
Der Wurf kann ebenso in die Hose gehen, wie der erste.
Außerdem darf man für ein und dieselbe Aktion häufig nicht beliebig viele GP einsetzen. Sondern nur einen einzigen.

Es gibt idR. nur nen zweiten Wurf
Das war es.

(Egal wie viele Punkte man darüber hinaus noch gespart hat)

Ich sehe gerade nicht, wo die Spannung da leidet.
Und auch nicht, warum die erst entstehen soll, wenn alle Punkte weg sind.

Edit.
D.h. selbst wenn ich 100 GP gespart hätte, darf ich pro Situation idR. nur einen davon einsetzen.
Und wenn ich den Wurf vergeige, dann scheitere ich ja trotzdem. (Ob ich nun 0 oder 99 Gummipunkte übrig habe)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 4.05.2021 | 22:50
...
Wenn man sie verwenden möchte, soll und sollte damit man das Spielgefühl behält. Sollte man Sie (Vorher) so Einsätzen, damit der Spielfluss beibehält.
Man sollte vielleicht als SL die Bonusse und Malis für sich behalten. Damit Spannung und Spiel der Gummipunkte bestehen bleiben.
Dann kann man Genug an Gummipunkte ausgeben, wenn man Schief liegt und es beim Sprung doch Geklappt hat. Nicht das man die Gummipunkte Umsonst ausgeben hat beim stehen bleiben.

Dachte nur, wenn man es nicht weiß ob man es geschafft hat, bleibe Ich jedenfalls Nicht stehen.

-Edit:- Es sich Berechtigt hätte die Gummipunkten auszugeben, wenn ich es nicht geschafft hätte, um nur zu stehen zubleiben um es nochmals zu versuchen. Damit ein Erfolg auch ein Erfolg braucht. Gibt man für das stehen bleiben Punkte aus, um den Erfolg zu kaufen. Um zu Springen und ein Erfolg zu Haben.-
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: HEXer am 4.05.2021 | 22:51
Mir fällt kein Grund ein, warum ich damit ein Problem haben sollte.

Latexallergie.

;)


Im Ernst: Ich find sie nicht schlecht, aber sie haben manchmal den Beigeschmack, ein vermurkstes Spielsystem ausgleichen zu sollen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 23:01
Latexallergie.

;)
OK, das lasse ich gelten .. ~;D
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Blizzard am 4.05.2021 | 23:03
Die lieben Gummipunkte.
...
Warum mögt ihr sie? Warum hast ihr sie?
Es ist afaik noch gar nicht so lange her, da hat DerLäuterer zu genau diesem Thema einen Thread erstellt. Ich finde ihn nur leider nicht mehr... :-\
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Ma tetz am 4.05.2021 | 23:06
Ich mag Gummipunkte. Ich möchte manchmal meine Chancen einfach deutlich verbessern, um meine Characterfantasy aufrecht zu erhalten. Klappt es dann trotzdem nicht ist es Schade aber so ist es eben.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 4.05.2021 | 23:08
Es ist afaik noch gar nicht so lange her, da hat DerLäuterer zu genau diesem Thema einen Thread erstellt. Ich finde ihn nur leider nicht mehr... :-\

Meintest du den hier? https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118068.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118068.0.html) Da ging es mehr um das Thema Metagaming.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Doc-Byte am 4.05.2021 | 23:11
Dazu müßten die Gummipunktregeln so eine Trennung zwischen "Arsch retten" einer- und "sonstigen Anwendungen" andererseits ja überhaupt erst mal künstlich einführen (was einige Systeme tun und andere dann wieder eher nicht -- in welche Kategorie was fällt es noch mal gleich, wenn ich Schaden vermeide, indem ich mit einem Gummipunkt einen stinknormalen Verteidigungswurf aufbohre? :think:)

Die Frage ist doch total simpel zu beantworten: "Wann immer dein Charakter soviel Schaden erleidet, dass er eigentlich tot wäre, kannst (aber musst natürlich nicht) du dich dazu entscheiden, einen Punkt Karmawert permanent auszugeben, um dem Schicksal nochmal ein Schnippchen zu schlagen."

Alles andere fällt unter die "reguläre" Nutzung von Karmapunkten.

...und mit dieser ausdrücklichen Trennung wäre natürlich auch sofort wieder die Versuchung da, die Punkte im Zweifelsfall doch eher für ersteres aufzusparen, just in case.

Der Witz ist ja, dass du nicht die eigentlichen Punkte verbrennst, sondern den Maximalwert von Punkten, mit denen du mindestens in eine Spielsitzung startest. Tut beim ersten nicht so weh, aber sollte das öfters passieren, kann es echt "unangenehm" werden, wenn du mit dem Zurückkaufen nach der Spielsitzung schlicht nicht mehr nachkommst, denn mehr als einen Grad zurückzusteigern geben die Erfahrungspunkte eines Abends idR dann auch wieder nicht her.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 23:16
  • Risikobereitschaft sollte belohnt werden.
"Risikobereitschaft" ist so eine Sache. Einerseits, klar, sollen die Spieler mit ihren Charakteren schon Risiken einzugehen bereit sein und nicht einfach nur in der sicheren Stube hocken bleiben oder ganze Spielsitzungen nur aufs Planen, "damit auch ja nichts schiefgeht", verwenden. Andererseits sollen sie aber auch nicht maulen, wenn die Regeln und/oder SL sie fürs Eingehen von Risiken mehr oder weniger "abstrafen"...

...ich kann nicht sagen, daß es mich da überrascht, wenn sich dieser Grat für so manchen mitten in der Wanderung öfter als nicht plötzlich als ungemütlich schmal entpuppt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 23:25
Es gibt idR. nur nen zweiten Wurf
Das war es.

(Egal wie viele Punkte man darüber hinaus noch gespart hat)

Ich sehe gerade nicht, wo die Spannung da leidet.
Und auch nicht, warum die erst entstehen soll, wenn alle Punkte weg sind.
Solange du Punkte hast, zitterst du erst richtig, wenn der erste Wurf schief geht. Also meistens nicht.

Wenn du keine Punkte mehr hast, zitterst du bei jedem Wurf.

(abgesehen davon gibt es auch Systeme, bei denen du beliebig viele GP nutzen kannst)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 23:29
Andererseits sollen sie aber auch nicht maulen, wenn die Regeln und/oder SL sie fürs Eingehen von Risiken mehr oder weniger "abstrafen"...
Ich finde, dass Regeln genau das nicht machen sollten. Klar kannst du bei höherem Risiko eher versagen, aber auch das ist nur dann eine Strafe, wenn es dich schädigt (z.B. weil dein Char stirbt).

Sinnvoller finde ich es, wenn durch Misserfolge interessante Situationen entstehen. Zwangslagen, die die Situation noch spannender machen, oder eine Erhöhung der Einsätze.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 23:32
Solange du Punkte hast, zitterst du erst richtig, wenn der erste Wurf schief geht. Also meistens nicht.

Wenn du keine Punkte mehr hast, zitterst du bei jedem Wurf.

(abgesehen davon gibt es auch Systeme, bei denen du beliebig viele GP nutzen kannst)
Wenn du beliebig viele nutzen kannst, ist das ein System Fail.

Ansonsten : Ich zittere schon beim ersten Wurf .
Aber beim zweiten noch mehr.
Weil wenn es dann schief geht, gibt es keine  Rettung mehr.

Hinzukommt, dass Gummipunkte eher eine seltene Ressource sind .
D.h. jeder Einsatz will gut überlegt sein.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 4.05.2021 | 23:33
Ansonsten : Ich zittere schon beim ersten Wurf .
Aber beim zweiten noch mehr.
Weil wenn es dann schief geht, gibt es keine  Rettung mehr.
Und wenn du keine Gummipunkte hast, zitterst du immer wie beim zweiten Wurf.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2021 | 23:39
Die Frage ist doch total simpel zu beantworten: "Wann immer dein Charakter soviel Schaden erleidet, dass er eigentlich tot wäre, kannst (aber musst natürlich nicht) du dich dazu entscheiden, einen Punkt Karmawert permanent auszugeben, um dem Schicksal nochmal ein Schnippchen zu schlagen."

Alles andere fällt unter die "reguläre" Nutzung von Karmapunkten.

Der Witz ist ja, dass du nicht die eigentlichen Punkte verbrennst, sondern den Maximalwert von Punkten, mit denen du mindestens in eine Spielsitzung startest. Tut beim ersten nicht so weh, aber sollte das öfters passieren, kann es echt "unangenehm" werden, wenn du mit dem Zurückkaufen nach der Spielsitzung schlicht nicht mehr nachkommst, denn mehr als einen Grad zurückzusteigern geben die Erfahrungspunkte eines Abends idR dann auch wieder nicht her.

Klingt von der Wortwahl her ein bißchen, als bezöge es sich konkret auf Shadowrun...mit dem ich nun keine praktische Spielerfahrung und so gut wie keine Regelkenntnis habe, mir aber ziemlich sicher bin, daß mir das "permanente Verbrennen" von Gummipunkten "bloß" für so was einigermaßen gegen den Strich gehen würde. (Wenn ich mich recht entsinne, war das tatsächlich mit einer der Punkte, die mal bei einer Erwägung des Systems für mich gegen es gesprochen haben -- ist aber schon X Editionen her.)

Im Gegensatz dazu komme ich mehr aus der Fate-Perspektive, wo die Regeln einen Charaktertod erst gar nicht selbst zu diktieren versuchen, sondern die Entscheidung darüber schlimmstenfalls dem Spieler des "Angreifers" überlassen, und wo ich mit etwas Voraussicht selbst das abbiegen und je nach Kontext dadurch womöglich sogar zusätzliche Punkte erhalten kann (wie etwa mit dem rechtzeitigen Aufgeben eines Konflikts, bei dem das als Trostpreis fürs "freiwillige Verlieren" ausdrücklich dazugehört). Eine permanente Reduktion der Anzahl an wieder zurückgewinnbaren Punkten gibt's da in dieser Form schlicht gar nicht erst(*), und sie wird auch nicht gebraucht.

(*) Schön, es gibt das Reduzieren der Erholungsrate zum Kaufen zusätzlicher Stunts, aber das ist einfach eine ganz andere Baustelle -- zumal ich da ja einen ganz konkreten permanenten Gegenwert erhalte. :)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 4.05.2021 | 23:42
Und wenn du keine Gummipunkte hast, zitterst du immer wie beim zweiten Wurf.

Brauche ich für mich gar nicht.
Etwas in Reserve zu haben, sorgt für etwas entspannteres Spiel.



 Außerdem kommt es sehr selten zum Einsatz.

Das Ziel ist ja Spannung (Unterhaltung), nicht Anspannung.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 07:10
"Rettungspunkte" sind nicht schön, aber sie moderieren halt in einem zumindest für mich erträglichen Maße in gewissem Rahmen unterschiedliche Interessen am Tisch und sind damit ein geeignetes Mittel um einen Kompromiss für mehr Spieler zu finden.
Dazu wird der damit verbundene eigentlich unerwünschte Denkprozess nur im doch eher seltenen "Schadensfall" aktiviert und ist damit in Relation unaufdringlich.

Was mit zunehmender Penetranz nicht geht sind für mich Einflusspunkte, insbesondere solche welche vor einem Wurf ausgegeben werden müssen, und damit ständig auf dem Verwaltungsstack liegen und damit eine Dauerbeschäftigung mit ihnen erzwingen.

Zum Thema Risiko und Belohnen:
Das zu erwartende Ergebnis im Fall eines positiven Wurfes sollte die Belohnung sein. Warum sonst sollte jemand irgendein besonderes Risiko sonst auf sich nehmen? 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: bobibob bobsen am 5.05.2021 | 08:01
Ich muss gestehen das ich sie im Spiel meist vergesse.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 08:06
Klingt von der Wortwahl her ein bißchen, als bezöge es sich konkret auf Shadowrun...mit dem ich nun keine praktische Spielerfahrung und so gut wie keine Regelkenntnis habe, mir aber ziemlich sicher bin, daß mir das "permanente Verbrennen" von Gummipunkten "bloß" für so was einigermaßen gegen den Strich gehen würde.
In SR3 gibt es die Hand Gottes: Verbrenn Karma und spring dafür dem Tod von der Schippe. Karma sind da sowas wie angesammelte Erfahrung — das, wodurch die alten Runner gefährlich bleiben, obwohl sie veraltete Tech im Körper haben. Wenn du dem Tod ein Schnippchen schlägst, verlierst du das.

Das ist aber wirklich eine letzte Chance, kein „mach mal jede zweite Runde“.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 08:17
Das Ziel ist ja Spannung (Unterhaltung), nicht Anspannung.
Dann liefert das Würfelsystem nicht die richtige Ergebnisverteilung oder nicht die richtige "Haptik", sonst bräuchtest du die Gummipunkte gar nicht. Die kurzfristige Anspannung beim Wiederwürfeln könntest du auch durch ein allgemeines Bestätigen von Misserfolgen haben (ähnlich wie bei Patzern in DSA). Dafür brauchst du keine Gummipunkte.

Die Gummipunkte werden erst dann sinnvoll, wenn jemand anders in deiner Runde sie eben nicht zum Wiederwürfeln nutzen will, sondern lieber den Misserfolg akzeptiert und damit eine andere Problemstelle der Regeln ausbügelt.

Und wirklich sinnvoll werden sie eigentlich erst dann, wenn verschiedene Leute am Tisch unterschiedliche Teile der Regeln stören, und die Gummipunkte ihnen erlauben, gerade den Teil auszubügeln, der sie stört, dieser Teil aber für die anderen weitergilt (denen er gefällt).
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 08:40
Dann liefert das Würfelsystem nicht die richtige Ergebnisverteilung oder nicht die richtige "Haptik", sonst bräuchtest du die Gummipunkte gar nicht. Die kurzfristige Anspannung beim Wiederwürfeln könntest du auch durch ein allgemeines Bestätigen von Misserfolgen haben (ähnlich wie bei Patzern in DSA). Dafür brauchst du keine Gummipunkte.

Die Gummipunkte werden erst dann sinnvoll, wenn jemand anders in deiner Runde sie eben nicht zum Wiederwürfeln nutzen will, sondern lieber den Misserfolg akzeptiert und damit eine andere Problemstelle der Regeln ausbügelt.

Und wirklich sinnvoll werden sie eigentlich erst dann, wenn verschiedene Leute am Tisch unterschiedliche Teile der Regeln stören, und die Gummipunkte ihnen erlauben, gerade den Teil auszubügeln, der sie stört, dieser Teil aber für die anderen weitergilt (denen er gefällt).
Nein,
Es gibt viele Spielsitzungen in denen ich die Gummipunkte gar nicht brauche.
Sprich: Man kann auch ohne spielen.
Sie sind also ein angenehmer Zusatz für mich als Spieler.
Der Trapez Künstler braucht das Netz ja im Besten Fall auch nicht.
(Aber ohne würde er sich beim Turnen vermutlich nicht ganz so wohlfühlen)

Edit.
Die Gummipunkte sind ein Sicherheitsnetz für Spieler.
(Das man nutzen kann, nicht muss)

Sie bieten die Chance auf eine selbstbestimmte zusätzliche Eingriffsmöglichkeit.

A la " In der Szene will ich, dass die Situation anders ausgeht." (Also Würfel ich nochmal.
In der Hoffnung, dass es so ist)

Ohne Gummipunkte habe ich die Option nicht. Ich muss wirklich jedes Würfelergebnis so annehmen wie es kommt.
Es gibt keine Möglichkeit die Geschichte punktuell in eine andere Richtung zu lenken.


Edit.
Und ganz ehrlich:
Ich habe ein und dasselbe System schon mit und ohne Gummipunkte gespielt.
Mit macht es mehr Spaß.
Und ich möchte sie nicht mehr missen.
Und in Systemen, wo es keine gibt, vermisse ich sie häufig.

Die Situation: "Alle Gummipunkte weg! " Kenne ich. Und aus " jetzt gibt's keinen Zweiten Wurf mehr" entsteht für mich kein "Mehr" an Spielfreude.
Es ist OK. Aber es ist nicht angenehm aufregend im positiven Sinn.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Nodens Sohn am 5.05.2021 | 09:01
Ich liebe Rollenspiele mit Gummipunkten!

Als Spieler hat man oft ein bestimmtes Bild von seinem Charakter. Manches kann er schlecht, das wird dann auch von mir als Spieler akzeptiert und ich spiele sogar damit. Und manches kann er richtig richtig gut. Ich möchte, dass mein Held glänzen kann, wenn er diese Fertigkeiten einsetzt. Das soll MEIN-Moment sein. (Scheinwerfer auf mich!) Doch Würfel sind oft A****löcher und versauen einem seinen glanzvollen Auftritt. Und genau für diesen Moment habe ich dann meine Gummipunkte, für diese Glanzmomente.

Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass meine Spieler oft weiter an die Leistungsgrenzen ihrer Spielerfiguren gehen, wenn sie noch ein paar Gummipunkte in der Hinterhand haben. Und nein - Der positive Ausgang einer grandiosen Szene ist dann noch lange nicht garantiert, denn auch das Scheitern wird viel bombastischer, wenn der letzte Gummipunkt eingesetzt wird und man danach doch in heroischer Art und Weise untergeht.

Ohne Gummipunkte, hätten die Spieler ihre Figuren gar nicht auf eine solch spannende Situation eingelassen. Daher finde ich, Gummipunkte können Geschichten epischer werden lassen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 09:17
Ohne Gummipunkte, hätten die Spieler ihre Figuren gar nicht auf eine solch spannende Situation eingelassen. Daher finde ich, Gummipunkte können Geschichten epischer werden lassen.
Oder sie hätten von vorneherein bessere Werte gehabt, um ein ähnliches Spielgefühl zu erzeugen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 09:20
Oder sie hätten von vorneherein bessere Werte gehabt, um ein ähnliches Spielgefühl zu erzeugen.
Mit besseren Werten wird es schneller langweilig.
Da die Chance zu Scheitern generell sinkt.
Bis schließlich ein Scheitern kaum noch möglich ist.

Gummipunkte sind nicht dazu da Scheitern flächendeckend zu verhindern.
Sondern punktuell.(nach Gusto des Spielers)

Das Ziel ist also nicht:" Es soll in jeder Situation so gut wie sicher gelingen."

Das Ziel ist: " Es soll dann zweite Chancen geben, wenn ich sie bewusst haben will."
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 5.05.2021 | 09:27
Sollten wir an dieser Stelle evtl. eine Unterscheidung Treffen von GP die eine 2.Chance bringen und solche die einen Punktuell sehr viel besser manchen? Wie z.B. die Forcepoints im alten Starwars.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 09:31
Sollten wir an dieser Stelle evtl. eine Unterscheidung Treffen von GP die eine 2.Chance bringen und solche die einen Punktuell sehr viel besser manchen? Wie z.B. die Forcepoints im alten Starwars.
Naja, das Wichtige ist doch das "punktuell."

Man ist nicht immer so stark, man darf nicht immer ein zweites Mal würfeln.
Nur in dieser bewusst, selbstgewählten Sondersituation.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 09:31
Das Ziel ist: " Es soll dann zweite Chancen geben, wenn ich sie bewusst haben will."
Das finde ich eine sinnvolle Nutzung.

Bei Cthulhu gibt es dafür ein „nochmal mit Zusatzrisiko würfeln“ — ohne Punktebegrenzung. Das gefällt mir dafür noch etwas besser. Es gibt eine Begrenzung, aber das ist keine willkürliche Spieltischbegrenzung, sondern etwas, das SCs selbst auch wahrnehmen könnten.

(auch wenn Cthulhu die heftigste Bennie-Regelung hat: Wir haben in der letzten Runde binnen drei Handlungen etwa 50 Punkte Glück verbraten, um Erfolg zu haben. Allerdings sind die Erfolgswahrscheinlichkeiten in Cthulhu mMn völlig kaputt — wie in den meisten Prozent-Unterwürfel-Systemen. Da zeigen Würfe nicht wirklich Kompetenz, sondern entscheiden eher darüber, in welche Richtung die Handlung weitergeht).
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 5.05.2021 | 09:42
Naja, das Wichtige ist doch das "punktuell."

Man ist nicht immer so stark, man darf nicht immer ein zweites Mal würfeln.
Nur in dieser bewusst, selbstgewählten Sondersituation.

Da gehe ich soweit mit. Was ich mich Frage ist, ob es einen deutlichen Unterschied im Spiel macht.

Bei mir ist das wohl so.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2021 | 10:10
Sollten wir an dieser Stelle evtl. eine Unterscheidung Treffen von GP die eine 2.Chance bringen und solche die einen Punktuell sehr viel besser manchen? Wie z.B. die Forcepoints im alten Starwars.

Hm. Wenn wir da unterscheiden wollen, dann sollten wir, denke ich, auch zwischen Gummipunkten trennen, die man im Vorfeld einsetzen muß, um sich einen Bonus, ein "wirf zweimal, nimm das bessere Ergebnis", oder auch einen automatischen Erfolg für den kommenden Wurf zu sichern, und solchen, über deren Einsatz man sich erst Gedanken machen muß, wenn man den Schiedsspruch des Würfelorakels schon kennt. Erstere haben mehr mit den typischen Bonus- und Malusregeln der meisten Rollenspielsysteme gemeinsam und mögen sich daher für manche Spieler "natürlicher" anfühlen, dafür sind letztere generell effizienter, weil sich besser abschätzen läßt, wann und ob man sie überhaupt braucht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Weltengeist am 5.05.2021 | 10:12
Im Ernst: Ich find sie nicht schlecht, aber sie haben manchmal den Beigeschmack, ein vermurkstes Spielsystem ausgleichen zu sollen.

Ich unterschreibe alles, was ArneBab oben geschrieben hat. Und das, was du hier schreibst.

In vielen Systemen, die ich in den letzten Jahren bespielt habe - Savage Worlds, Ubiquity, Splittermond, Fate, ... - sind Gummipunkte eben keine seltene Ressource, mit der man einmal in zehn Sitzungen den Tod eines liebgewonnenen Chars vermeiden kann. Sondern es sind Ressourcen, die etliche Male pro Sitzung eingesetzt werden, damit meine Figur toller sein kann, als das Würfelergebnis sagt.

Nicht falsch verstehen: Ich finde es völlig okay, einen Spielstil zu spielen, bei dem die Figuren toll sind. Mache ich als bekennender Pulp-Spieler ständig. Aber wenn dazu regelmäßig das nachträgliche Korrigieren durch Gummipunkte erforderlich ist, sind einfach die Regeln Murks. Wenn ich kompetente SC haben will, dann müssen sie von vornherein Spielwerte haben, die sie auch kompetent machen. Und Würfelmechaniken (Stichwort Gaußkurve), die dafür sorgen, dass normalerweise auch das herauskommt, was man von einem kompetenten Charakter erwarten kann. In erschreckend vielen Systemen ist das aber nicht der Fall.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2021 | 10:17
Aber wenn dazu regelmäßig das nachträgliche Korrigieren durch Gummipunkte erforderlich ist, sind einfach die Regeln Murks.

Das könnte man auch über Würfel sagen. Wenn die Regeln eine anständige Spielweltdarstellung liefern würden, bräuchte es ja schließlich auch erst gar keine schnöden Zufallsgeneratoren! >;D
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 10:19
Wenn es inflanionär viele Gummipunkte gibt, dann nimmt das ebenso die Spannung, wie wenn die Figuren nur noch mit Mondwerten durch die Gegend hüpfen.

Die Werte müssen ein Scheitern noch zulassen, damit es spannend bleibt.
(Auch bei hochgradigen Figuren)
Und die Gummipunkte müssen als Ressource begrenzt sein.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: unicum am 5.05.2021 | 10:38
Gerade bei Systemen wo man eine gewisse Anzahl an Gummipunkten pro Spielabend hat, sehe ich das diese,... nach Blick auf die Uhr "Oh wir spielen ja maximal noch 30 min" auch mal inflationär rausgehauen werden,...
So sehr ich Nachwachsende Resourchen auch ansonsten mag, doch bitte nicht bei so etwas!

Ich finde es eher interessant wenn die Gummipunkte limitiert sind - sei es das man eben sehr wenige davon hat oder es ein duales system ist (schon wieder ein Begriff aus der Umweltbranche) als wenn ein Spieler einen Gummipunkt benuzt bekommt der SL einen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 10:45
Interessant.
Bei mir verrotten die Gummipunkte einfach auf dem Charakterbogen, wenn ich sie an diesem Spielabend nicht brauche.
Auf die Idee " Ich muss sie schnell noch raushauen, bevor sie verfallen", bin ich nie gekommen. ;D


Von den Dingern gibt es bei uns aber auch nur einen pro Sitzung. In seltenen Fällen zwei.

Und nächste Sitzung kriege ich wieder einen. Also woher der Stress?

(Erinnert mich an diverse  Aktionen aus dem Reallife, wo man noch schnell seine Treuepunkte einlösen muss  ~;D)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Blizzard am 5.05.2021 | 10:47
Meintest du den hier? https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118068.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118068.0.html) Da ging es mehr um das Thema Metagaming.
Ja das war er, danke. Und ja, die Thematik da ist etwas gelagert (nachträgliches Beeinflussen von Würfen), aber Gummipunkte spielen in der Diskussion schon eine wichtige Rolle.

Und ich dachte echt, DerLäuterer hätte den Thread damals erstellt. So kann man sich irren- daher danke fürs Raussuchen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Suro am 5.05.2021 | 10:49
Nicht falsch verstehen: Ich finde es völlig okay, einen Spielstil zu spielen, bei dem die Figuren toll sind. Mache ich als bekennender Pulp-Spieler ständig. Aber wenn dazu regelmäßig das nachträgliche Korrigieren durch Gummipunkte erforderlich ist, sind einfach die Regeln Murks. Wenn ich kompetente SC haben will, dann müssen sie von vornherein Spielwerte haben, die sie auch kompetent machen. Und Würfelmechaniken (Stichwort Gaußkurve), die dafür sorgen, dass normalerweise auch das herauskommt, was man von einem kompetenten Charakter erwarten kann. In erschreckend vielen Systemen ist das aber nicht der Fall.

Tatsächlich glaube ich gar nicht, dass Gummipunkte primär dazu geeignet sind, besonders kompetente Charaktere abzubilden - sondern dazu, Geschichten über die vom Schicksal Begünstigten zu erzählen. Ich führe aus:

Ich habe Gummipunkte immer in zweierlei Hinsicht für interessant gehalten: Erstens eben als Meta-Ressource, die entweder taktieren oder das setzen von Schwerpunkten erlaubt, wurde im Thread ja mehrfach angedeutet. Eine zweites Anwendungsgebiet aber finde ich eigentlich in der Theorie interessanter: In vielen Settings (auch unabhängig vom Rollenspiel) ist es relativ unglaubwürdig, dass die Protagonisten sehr viel kompetenter sind, als ihre Kontrahenten. Wenn wir es mit einigermaßen normalen Menschen oder menschenähnlichen Wesen zutun haben (also keine Superkräfte im Spiel sind) und vor allem wenn z.B. tödliche moderne Waffen im Spiel sind, bleibt es relativ wahrscheinlich, dass die Charaktere genauso ins Grass beißen können wie ihre Gegner oder andere Leute in der Spielwelt.

Gummipunkte können ins Spiel kommen, wenn man bei so einem Fundament trotzdem Heldengeschichten erzählen möchte*: Auch in unserer Welt gibt es natürlich solche Geschichten und (während mir das beim RPG nicht immer so geht) scheint es mir verständlich, dass man auch z.B. in einem WW2-Setting nicht die Charaktere verfolgen möchte, die in der Schwimmhülle vor Ohama Beach von herumfliegenden Projektilen zu Tode gebracht werden, sondern jene, welche überleben und bis nach Deutschland vorstoßen (oder so). In unserer Welt kann man sagen: Die Geschichten werden über die Überlebenden geschrieben** und wer überlebt, ist (zumindest überhalb einer Mindest-Kompetenz-Grenze***) weitestgehend dem Schicksal überlassen. Da ich beim RPG aber nicht sagen kann, wie die Würfelwürfe laufen, kann ich bei ähnlichen Kompetenzen aber auch nicht sagen, wer diese Glücklichen sein werden; es sei denn, ich sage von vorhinein, dass wir die Geschichte solcher schicksalhaften Gestalten erzählen, und lade das System um das abzubilden mit Gummipunkten.

Tl;dr: Zweite sinnvolle Variante für die Verwendung von Gummipunkten: Wenn eine Runde Charaktere abbilden soll, die nicht rein wegen ihrer Kompetenz, sondern wegen glücklicher Fügungen zu Helden wurden, sind Gummipunkte ein probates Mittel jenes Glück abzubilden.

*Natürlich kann man fragen, warum man das wollen sollte, aber ich behaupte hier einfach mal, dass zumindest in anderen Medien solche Geschichten Gang und Gäbe sind. Das soll nicht heißen, dass man nicht Runden spielen kann, bei denen es um Superhelden geht, oder in dem die Charaktere regelmäßig "sinnlos" ins Grab beißen; ich persönlich finde alle Varianten interessant.
**Es sterben selbstverständlich auch Jeanne d'Arcs und William Wallaces, vermutlich wären ihre Geschichten aber nicht so berühmt, wären sie irgendwo sinnlos von einem Pfeilhagel erwischt worden
***Natürlich dürfen auch in solchen Geschichten die Charaktere nicht völlig idiotisch handeln oder inkompetent sein - aber selbst die kompetentesten Leute sind in bestimmten Situationen genauso dem "Zufall" ausgeliefert wie andere.

Disclaimer: Ich habe persönlich keine starke Meinung zu Gummipunkten, d.h. ob oder ob nicht ein System solche enthält ist mir prima facie nicht so wichtig.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 10:57
Gummipunkte können ins Spiel kommen, wenn man bei so einem Fundament trotzdem Heldengeschichten erzählen möchte*:
...

*Natürlich kann man fragen, warum man das wollen sollte, aber ich behaupte hier einfach mal, dass zumindest in anderen Medien solche Geschichten Gang und Gäbe sind.

Eben: Wenn - kann man, kann man aber auch nicht wollen - halt den Weg oder das Ziel priorisiert.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 10:59
Eben: Wenn - kann man, kann man aber auch nicht wollen - halt den Weg oder das Ziel priorisiert.
Dann müsste man aber auch fairerweise keine Heldengeschichten mit "Auserwählten" spielen, sondern eher Alltagsgeschichten mit überschaubarer Gefahrenlage.


Edit.
Wie stark die Helden sein müssen, um die Herausforderung zu bestehen, hängt ja unmittelbar von der gestellten Herausforderung ab
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Suro am 5.05.2021 | 11:03
Eben: Wenn - kann man, kann man aber auch nicht wollen - halt den Weg oder das Ziel priorisiert.

100% Zustimmung, habe ich auch versucht in meinem Beitrag kenntlich zu machen.

Dann müsste man aber auch fairerweise keine Heldengeschichten mit "Auserwählten" spielen, sondern eher Alltagsgeschichten mit überschaubarer Gefahrenlage.

Nein, man kann auch Heldengeschichten spielen, bei denen die Helden tatsächlich übermenschlich sind, oder es eben auf den Zufall ankommen lassen und sich besonders über die Runden oder Charaktere freuen, bei denen auf "natürliche" Weise etwas Schicksalhaftes herauskommt! (Edit - Bzw.: Es gibt sicher auch andere Möglichkeiten, die von mir beschriebene Zielsetzung ohne Gummipunkte umzusetzen, etwa eine Regel, die die Protagonisten schlicht von herumirrenden Querschlägern und Pfeilhageln ausnimmt oder die manuelle Führung der Spielleitung, ohne dass es irgendwelche Punkte gibt.)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 11:06
Dann müsste man aber auch fairerweise keine Heldengeschichten mit "Auserwählten" spielen, sondern eher Alltagsgeschichten mit überschaubarer Gefahrenlage.

Das käme auf die Definition von "Auserwählten" an. Was bei der Weg-Variante nicht gesichert ist, ist eben das "gute Ende". Du schaust in dem Fall halt, wie weit du kommst und je nach Kompetenz vs Basisrisiko der Situation hast du dann eben unterschiedliche Aussichten auf Erfolg.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 11:10

Nein, man kann auch Heldengeschichten spielen, bei denen die Helden tatsächlich übermenschlich sind, oder es eben auf den Zufall ankommen lassen und sich besonders über die Runden oder Charaktere freuen, bei denen auf "natürliche" Weise etwas Schicksalhaftes herauskommt!
Wenn die Helden übermenschlich sind, kann man ihnen mehr abverlangen als wenn sie es nicht sind.

Sind Gummipunkte "unnatürlich? "
Oder sind sie auch nur ein Hauch von "Übermenschlichkeit?"
Ich setze auf zweites.

Wenn ich SC in unangemessene Herausforderungen schicke, muss ich mit Verlust und auch Frust rechnen.

Es sei denn man hilft dem Glück durch Schummeln nach.
(Auf beiden Seiten des Schirmes möglich)
Dem sollen Gummipunkte vorbeugen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Weltengeist am 5.05.2021 | 11:13
Tatsächlich glaube ich gar nicht, dass Gummipunkte primär dazu geeignet sind, besonders kompetente Charaktere abzubilden - sondern dazu, Geschichten über die vom Schicksal Begünstigten zu erzählen.

Verstehe ich schon, aber auch dafür finde ich Gummipunkte das falsche Mittel, weil sie eine Planbarkeit schaffen, die der Charakter in der Situation eben nicht hat. Jack Sparrow geht ja nicht hin und sagt: "Ich hab noch 5 Gummipunkte, den Sprung von der Klippe kann ich mir daher noch leisten" bzw. "Ich hab nur noch 1 Gummipunkt, da geh ich doch lieber außen rum". Er hat einfach permanent Dusel, und das müsste man meiner Meinung nach regeltechnisch auch entsprechend abbilden (z.B. durch zusätzliche Würfel im Würfelpool o.ä.).
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 11:16
Das käme auf die Definition von "Auserwählten" an. Was bei der Weg-Variante nicht gesichert ist, ist eben das "gute Ende". Du schaust in dem Fall halt, wie weit du kommst und je nach Kompetenz vs Basisrisiko der Situation hast du dann eben unterschiedliche Aussichten auf Erfolg.
Ich glaube um das "Gute Ende" geht es nicht primär.
Es geht um Herausforderung, die mit einer großen Wahrscheinlichkeit schaffbar sind.
(Keine 100%, aber doch einigermaßen machbar)

Wenn man scheitert, dann weil man grobe Fehler gemacht hat.

Nicht jeder SPL hat Spaß daran seine Figuren zu verheizen.

Ziel sind ja Spaß und Unterhaltung im positivem Sinn.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2021 | 11:20
Wenn die Helden übermenschlich sind, kann man ihnen mehr abverlangen als wenn sie es nicht sind.

Sind Gummipunkte "unnatürlich? "
Oder sind sie auch nur ein Hauch von "Übermenschlichkeit?"
Ich setze auf zweites.

Gummipunkte sind zuallererst mal auch nur eine Spielressource wie jede andere. Der Hauptunterschied besteht darin, daß sich immer mal wieder Leute finden, die ausgerechnet bei dieser Ressource mehr Diskussionsbedarf sehen als bei anderen. ;)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Suro am 5.05.2021 | 11:21
Verstehe ich schon, aber auch dafür finde ich Gummipunkte das falsche Mittel, weil sie eine Planbarkeit schaffen, die der Charakter in der Situation eben nicht hat. Jack Sparrow geht ja nicht hin und sagt: "Ich hab noch 5 Gummipunkte, den Sprung von der Klippe kann ich mir daher noch leisten" bzw. "Ich hab nur noch 1 Gummipunkt, da geh ich doch lieber außen rum". Er hat einfach permanent Dusel, und das müsste man meiner Meinung nach regeltechnisch auch entsprechend abbilden (z.B. durch zusätzliche Würfel im Würfelpool o.ä.).

Stimmt, die Taktiererei seitens der Spieler kann dem oben beschriebenen Spielziel natürlich zuwider laufen, bin aber nicht sicher, ob das wirklich im eigentlichen Spiel immer so durchschlägt - und selbst wenn, ob das was rauskommt zwingend so anders aussieht als die Art von Geschichte, die das Spiel nach Plan erzeugen soll (müsste meine eigenen Erfahrungen hier nochmal genau durchdenken).

Die Variante mit dem größeren Würfelpool ist natürlich auch möglich, hat aber den Nachteil, dass dann der Würfelpool eben nicht mehr die Kompetenz abbildet sondern die Kompetenz und sein übermäßiges Glück und auch diese Vermischung mag man nicht wollen. Zudem sind selbst bessere Chancen nicht das gleiche wie ein "Gummipunkt benutzen um nicht zu sterben" - das hängt dann wieder sehr von den Details der Umsetzung ab. Aber wie in meiner Antwort auf Issi schon gesagt: Sicher sind Gummipunkte nicht die einzig wählbare Variante, man kann ja auch z.B. einfach einen "Charaktere sterben nur wenn die Spieler das wollen"-Passus reinschreiben oder sicher ein Dutzend andere Wege beschreiten.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 11:32
Ich glaube um das "Gute Ende" geht es nicht primär.
Es geht um Herausforderung, die mit einer großen Wahrscheinlichkeit schaffbar sind.
(Keine 100%, aber doch einigermaßen machbar)

Wenn man scheitert, dann weil man grobe Fehler gemacht hat.

Nicht jeder SPL hat Spaß daran seine Figuren zu verheizen.

Ziel sind ja Spaß und Unterhaltung im positivem Sinn.
Umgekehrt hat nicht jeder Spieler Spaß seinen "Erfolg" auf dem Silbertablett überreicht zu bekommen.
Sondern man hat Erfolg, weil man eben keine entscheidenden Fehler gemacht und seine Ressourcen optimal eingesetzt hat und nicht weil jemand das Label "Auserwählter" dran gepappt hat.

Es gibt mehr als eine Art "Spaß und Unterhaltung im positivem Sinn" zu erzeugen und die ist nicht für jeden dieselbe.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 11:33
Es geht bei Gummipunkten ja nicht immer um Leben oder Tod.
Sondern wie andere schon ausführten, auch ums "Glänzen" in bestimmten Situationen.

Und fällt mit zgg. gerade keine Alternative zu Gummipunkten ein.
Vielleicht ein Joker, den man ziehen kann
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 11:38
Umgekehrt hat nicht jeder Spieler Spaß seinen "Erfolg" auf dem Silbertablett überreicht zu bekommen.
Sondern man hat Erfolg, weil man eben keine entscheidenden Fehler gemacht und seine Ressourcen optimal eingesetzt hat und nicht weil jemand das Label "Auserwählter" dran gepappt hat.

Es gibt mehr als eine Art "Spaß und Unterhaltung im positivem Sinn" zu erzeugen und die ist nicht für jeden dieselbe.
Klar, keine Frage.
Aber ein " Ihr schafft es nur, wenn ihr keine Fehler macht" ist ne andere Nummer als " Ihr schafft es nicht, wenn ihr grobe Fehler macht."
Man muss seine Spieler einschätzen können, und sollte nicht zwingend von erstem ausgehen.

Scheitern führt idR.zu Frust.
Und je größer die Wahrscheinlichkeit dafür ist, desto größer ist auch die Gefahr.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2021 | 11:41
Umgekehrt hat nicht jeder Spieler Spaß seinen "Erfolg" auf dem Silbertablett überreicht zu bekommen.
Sondern man hat Erfolg, weil man eben keine entscheidenden Fehler gemacht und seine Ressourcen optimal eingesetzt hat und nicht weil jemand das Label "Auserwählter" dran gepappt hat.

Oder man hat Erfolg, weil einem halt die Würfelgötter gnädigerweise gerade im richtigen Moment eine natürliche 20 (oder dergleichen) serviert haben. Da glänzt aus meiner Sicht das Silber auch schon ganz schön durch, während umgekehrt Gummipunkte auch "nur" eine weitere Ressource sind, die man mehr oder weniger geschickt einsetzen kann...es ist also richtig, die Geschmäcker können sich da ganz schön unterscheiden.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 12:09
Klar, keine Frage.
Aber ein " Ihr schafft es nur, wenn ihr keine Fehler macht" ist ne andere Nummer als " Ihr schafft es nicht, wenn ihr grobe Fehler macht."
Man muss seine Spieler einschätzen können, und sollte nicht zwingend von erstem ausgehen.

Scheitern führt idR.zu Frust.
Und je größer die Wahrscheinlichkeit dafür ist, desto größer ist auch die Gefahr.

Erst einmal Keine Fehler =/= entscheidende (oder grobe)  Fehler. Diese Verschiebung ins Extrem hast du jetzt reingebracht.

Und für verschiedenen Geschmäcker gibt es eben unterschiedliche Spiele. "Seien Spieler einschätzen können" kann nicht verlangt werden - irgendwann spielt man immer mit jemandem zum ersten Mal. Es bleibt nur deutlich zu machen, was man als Spiel anzubieten gedenkt und ggf bei erklärten Anfängern auf Stolpersteine hinzuweisen.

Oder man hat Erfolg, weil einem halt die Würfelgötter gnädigerweise gerade im richtigen Moment eine natürliche 20 (oder dergleichen) serviert haben. Da glänzt aus meiner Sicht das Silber auch schon ganz schön durch, während umgekehrt Gummipunkte auch "nur" eine weitere Ressource sind, die man mehr oder weniger geschickt einsetzen kann...es ist also richtig, die Geschmäcker können sich da ganz schön unterscheiden.

Ne klar, weil ein Rollenspiel und sein Erfolg ja aus dem einen, dann völlig offenen Schicksalswurf besteht  ~;P

Aber korrekt, die Gummipunkte sind hier dann tatsächlich auch eher eine Spielressource und das Ganze eher eine Frage der gewünschten (und damit geschmacksabhängigen)  Figurenimmersion. Da war meine Reaktion unsauber von der anderen Diskussion um Charaktersterben gefärbt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 12:21
Erst einmal Keine Fehler =/= entscheidende (oder grobe)  Fehler. Diese Verschiebung ins Extrem hast du jetzt reingebracht.

Und für verschiedenen Geschmäcker gibt es eben unterschiedliche Spiele. "Seien Spieler einschätzen können" kann nicht verlangt werden - irgendwann spielt man immer mit jemandem zum ersten Mal. Es bleibt nur deutlich zu machen, was man als Spiel anzubieten gedenkt und ggf bei erklärten Anfängern auf Stolpersteine hinzuweisen.

OK, dann bleibe ich beim Ergebnis:
Wenn die Spieler frustriert aus deiner oder meiner Sitzung kommen, hat niemand am Tisch gewonnen.

Gummipunkte sind weiß Gott nicht die einzige Möglichkeit um Frust zu verhindern.
Aber vielleicht eine der wenigen Möglichkeiten für Spieler Ergebnisse in ihrem (ureigenen, persönlichen )Sinn zu beeinflussen.

Legales Schummeln quasi.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 12:26
Gummipunkte sind zuallererst mal auch nur eine Spielressource wie jede andere. Der Hauptunterschied besteht darin, daß sich immer mal wieder Leute finden, die ausgerechnet bei dieser Ressource mehr Diskussionsbedarf sehen als bei anderen. ;)
In meinem Fall ist der Grund dafür, dass Gummipunkte meist nicht in-play repräsentiert sind. Sie drängen mich ein Stück weit von meiner Figur weg. Statt „ich darf hier nicht scheitern!“ kommt eher ein „hier mag ich kein Scheitern sehen“.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: tartex am 5.05.2021 | 12:27
Klar, keine Frage.
Aber ein " Ihr schafft es nur, wenn ihr keine Fehler macht" ist ne andere Nummer als " Ihr schafft es nicht, wenn ihr grobe Fehler macht."
Man muss seine Spieler einschätzen können, und sollte nicht zwingend von erstem ausgehen.

Ich habe leider genug Spielleiter erlebt die eine sehr eigene Interpretation der Realität oder des Genres hatten. ("Ja, wir spielen Star Wars, aber jetzt habe ich gerade Bock euch eine Lektion in Sachen gritty Realismus zu erteilen, also verreckt ihr leider, weil ich zu der Klimazone mal eine Doku auf Youtube gesehen habe und mich das total geflasht hat!"), dass ich es als Vorteil sehe, dass man den Rahmen über dem gemeinsamen Erzählraum auch von Spielerseite nachjustieren kann.

Rollenspiel belohnt ja nicht richtiges Verhalten. Stattdessen belohnt in jeder Situation ein mehr oder wenig kompetenter Spielleiter, die mehr oder wenig kompetent vorgetragene Sales-Pitch eines bestimmten Charakter-Verhaltens.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 5.05.2021 | 12:36
Zitat
In meinem Fall ist der Grund dafür, dass Gummipunkte meist nicht in-play repräsentiert sind. Sie drängen mich ein Stück weit von meiner Figur weg. Statt „ich darf hier nicht scheitern!“ kommt eher ein „hier mag ich kein Scheitern sehen“.

Würfel drängen dich ebensoweit von der Figur weg.

Statt "hier muss die Figur sehr sorgsam vorgehen, um diese Handlung durchzuführen" gibt das ein "hier muss die Figur würfeln, ob sie sorgsam genug vorgeht". Da kann man ebensogut sagen "du hast X Ressourcen, welche die grundlegenden Fähigkeiten der Figur repräsentieren und für Erfolg musst du ein paar davon ausgeben" - kein Unterschied.

Zudem hängt es auch noch damit zusammen, wie die Gummipunkte verteilt werden: in nicht wenigen Systemen sind sie direkt verbunden mit bestimmten Figurenhandlungen (und simulieren damit das Selbstvertrauen der Figuren, welches ja auch einen Einfluss auf Erfolg/Misserfolg hat) oder sie werden nach Scheitern bei einer anderen Aktion vergeben (und repräsentieren erhöhte Wachsamkeit, wenn den SC langsam die Optionen ausgehen) oder sie repräsentieren Vertrauen/Gruppenzusammenhalt (und Spieler können sie anderen Spielern geben, wenn ihr Charakter dem anderen Charakteren vertraut und daher besser mit diesen zusammenarbeitet).
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 12:40
OK, dann bleibe ich beim Ergebnis:
Wenn die Spieler frustriert aus deiner oder meiner Sitzung kommen, hat niemand am Tisch gewonnen.

Gummipunkte sind weiß Gott nicht die einzige Möglichkeit um Frust zu verhindern.
Aber vielleicht eine der wenigen Möglichkeiten für Spieler Ergebnisse in ihrem (ureigenen, persönlichen )Sinn zu beeinflussen.

Legales Schummeln quasi.

Wenn "DIE" Spieler frustriert aus dem Spiel kommen, ist etwas größeres schief gelaufen, was durch Gummipunkte auch nicht gekittet werden kann und das Problem liegt typischerweise in der Vorbereitungsphase. Wobei du das DIE statt der eine (oder vielleicht eher doch nur "ich" ) jetzt selbst hinzufabuliert hast um eine Mehrheit anzutäuschen. Wo wir dann auch wieder bei Offenheit für Schummeln wären ...

Und da Gummipunkte im Vergleich zu Rettungspunkten noch einmal deutlich mehr in die Spielchemie eingreifen, halte ich sie selbst für genauso gefährlich selbst wieder Frust zu erzeugen.

Damit sie positiv wirken können, müssten ihre Nutzung (oder auch nicht) eben in der Vorbesprechung geklärt werden. Und wenn dann Leute in Spiele ohne Gummipunkte gehen, sind sie an der Stelle selber schuld, wenn dies der tatsächliche Knackpunkt sein sollte.

Ich habe leider genug Spielleiter erlebt die eine sehr eigene Interpretation der Realität oder des Genres hatten. ("Ja, wir spielen Star Wars, aber jetzt habe ich gerade Bock euch eine Lektion in Sachen gritty Realismus zu erteilen, also verreckt ihr leider, weil ich zu der Klimazone mal eine Doku auf Youtube gesehen habe und mich das total geflasht hat!"), dass ich es als Vorteil sehe, dass man den Rahmen über dem gemeinsamen Erzählraum auch von Spielerseite nachjustieren kann.

Rollenspiel belohnt ja nicht richtiges Verhalten. Stattdessen belohnt in jeder Situation ein mehr oder wenig kompetenter Spielleiter, die mehr oder wenig kompetent vorgetragene Sales-Pitch eines bestimmten Charakter-Verhaltens.

Wenn das so grundlegend schief läuft, retten dich auch die Gummipunkte nicht mehr.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 12:46
Wenn "DIE" Spieler frustriert aus dem Spiel kommen, ist etwas größeres schief gelaufen, was durch Gummipunkte auch nicht gekittet werden kann und das Problem liegt typischerweise in der Vorbereitungsphase. Wobei du das DIE statt der eine (oder vielleicht eher doch nur "ich" ) jetzt selbst hinzufabuliert hast um eine Mehrheit anzutäuschen. Wo wir dann auch wieder bei Offenheit für Schummeln wären ...

Und da Gummipunkte im Vergleich zu Rettungspunkten noch einmal deutlich mehr in die Spielchemie eingreifen, halte ich sie selbst für genauso gefährlich selbst wieder Frust zu erzeugen.
Ohne jetzt auf deine Unterstellungen einzugehen.
Hast du denn schon Mal mit Gummipunkten gespielt?
Und wenn ja, welches System?

Dass die Gummipunkte ins Spiel eingreifen ist gewollt. Und zwar zu Gunsten der Spieler.
Den Spielern selbst behagt das idR. schon, sonst würden sie es ja nicht machen.
Aber es gibt sicher den ein oder anderen SL, der sich davon bedroht fühlt.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Kaskantor am 5.05.2021 | 12:50
Kurzer Einwurf, die SL bekommen in einigen Spielen dann ja auch Gummipunkte.
Also das die nur zum Wohl für Spieler sind sehe ich nicht unbedingt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 12:53
Kurzer Einwurf, die SL bekommen in einigen Spielen dann ja auch Gummipunkte.
Also das die nur zum Wohl für Spieler sind sehe ich nicht unbedingt.
Das klingt jetzt vielleicht überspitzt aber:
Die SL braucht nicht so dringend Gummipunkte, um das Spiel in die von ihr favorisierte Richtung zu lenken.

Spieler dagegen haben wesentlich weniger Einfluss auf das Spiel sodass sie in Spielerhand ungleich wertvoller erscheinen.

Edit.
Für SL ist es auch nett Gummipunkte zu haben, keine Frage.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 5.05.2021 | 12:53
Hallo,

Es gibt keinen Sinn. Wenn man mit oder ohne Gummipunkte Spielt. Das erste sollte nur die Tödlichkeit oder das Würfel-Pech widerspiegeln wenn man ohne Gummipunkte spielt. Was sehr nah an der Realität sein kann und widerspiegeln tut.

Mit Gummipunkte spiegelt nur ein Bonus, oder Erkaufte Erfolge oder auch einen Neuen Wurf. Dafür das man durch Würfel-Glück vom SL und seinen Eigenen Würfel-Pech für den SC nur die Möglichkeit seine Parade aufzubessern. Oder ein Wurf auf der Fertigkeit zu schaffen, wo man Persönlich vielleicht selbst meint Ich gebe lieber Punkte aus. Da ich als SPL ein Unwohles Gefühl habe. Da braucht der SC nicht drunter leiden. Da der Wurf sowieso daneben geht kann man auch ein Erfolg kaufen. Oder Gummipunkte ausgeben um neu zu Würfeln.

Ich verstehe die Gummipunkte nicht das man eine 10-Meter lange Schlucht rüber springen kann. Mit oder ohne Gummipunkte. Sowas Sollte es geben, aber muss Jeder selbst Wissen Wie und Warum. Man kann mit Gummipunkte nur so spielen und vergeben. Wie Erfahrungspunkte oder doch wie Gegenstände.

Vielleicht ist das auch so das bei Höheren Stufen, weniger oder doch "Keine" Gummipunkte mehr es geben wird. Viel spaß beim Spielen. Es sollte nur die Bereitschaft, oder Risikobereitschaft sein oder zu Zeigen, wenn man welche Ausgeben sollte an Gummipunkte, dann auch soviel ausgeben sollte damit es auch Glaubwürdig sein sollte und den Spielfluss nicht stört.

Bin für Erfolge kaufen. Das kann eine Menge Gummipunkte kosten. Aber was kostet schon das Leben.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 12:55
Ohne jetzt auf deine Unterstellungen einzugehen.
Hast du denn schon Mal mit Gummipunkten gespielt?
Und wenn ja, welches System?

Dass die Gummipunkte ins Spiel eingreifen ist gewollt. Und zwar zu Gunsten der Spieler.
Den Spielern selbst behagt das idR. schon, sonst würden sie es ja nicht machen.
Aber es gibt sicher den ein oder anderen SL, der sich davon bedroht fühlt.

Sicher, in diversen Formen und je aufdringlicher desto unangenehmer waren sie - und das als Spieler.

Entsprechend widerspreche ich auch deinem "den Spielern idR". Wenn ich so über die Spiele schaue, ist das denke ich eine relativ kleine Minderheit, doppelt, wenn die deutlich geringfügiger wirkenden reine Rettungspunkte noch rausgenommen werden.

Als Spielleiter braucht sich da auch keiner "bedroht" fühlen. Dann spielt man diese Art Spiel eben nicht oder ändert ihre Wirkung als vorab erklärte Hausregel.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 5.05.2021 | 12:59
Hallo,

Ich habe vergessen zu schreiben. In was man für ein Leben spielen tut. Es beschreibt nur die Realität ab wie es sein sollte oder könnte.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 13:01
Sicher, in diversen Formen und je aufdringlicher desto unangenehmer waren sie - und das als Spieler.
Aus Interesse:
Welche Systeme waren das?
Und was genau war dir unangenehm?
(Vielleicht ein Beispiel )
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 5.05.2021 | 13:05
Statt „ich darf hier nicht scheitern!“ kommt eher ein „hier mag ich kein Scheitern sehen“.
isn grund, warum ich gp mag. Anders bieten systeme selten die möglichkeit, besondere anstrengung, aufmerksamkeit, dringlichkeit abzubilden. In jeder dituation würfle ich mit denselben werten, egal was auf dem spiel steht, egal wie wichtig es meinem sc ist. Fühlt sich für mich nicht wirklich lebensnah an. Gp sind vielleicht nicht die ideale lösung, aber sie bieten zumindest eine möglichkeit, die probe, bei der es um nichts (dem sc) wichtiges geht, anders zu gewichten als die, wo alles auf dem spiel steht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Supersöldner am 5.05.2021 | 13:05
GP ja ABER dann nicht nur für Sc sondern auch für wichtige NSC. Schluss mit der Benachteiligung von NSC. 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 5.05.2021 | 13:08
GP ja ABER dann nicht nur für Sc sondern auch für wichtige NSC. Schluss mit der Benachteiligung von NSC.
Hallo,
@Supersöldner
Dich haben wir auch nicht vergessen. Damit Ihr mal die Bösen spielt!!!! Gibt es für NSC auch Gummipunkte, würde ja Langweilig sein, wenn sie Umsonst sind!!   ~;D
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 13:10
GP ja ABER dann nicht nur für Sc sondern auch für wichtige NSC. Schluss mit der Benachteiligung von NSC.
Jawoll. Ein ❤️ für die Bösen.
 :D
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 13:12
Aus Interesse:
Welche Systeme waren das?
Und was genau war dir unangenehm?
(Vielleicht ein Beispiel )

In vollem Umfang Gummi:  Was fatiges in SF und Fantasy, Savage Worlds.

Aber wie oft sollen wir diese Diskussion noch führen?
Mein Problem dabei als Spieler ist die bei mir dadurch geschädigte Figurenimmersion und du bist Jahr-und-Tag unfähig oder unwillig das auch nur im Ansatz nachzuempfinden oder auch nur irgendeinen minimalen Blick über deinen beschränkten Tellerrand zu werfen und daher in voller Inbrunst über "DIE Spieler" und "DEN Spielspaß" zu schreiben, wenn es letztlich doch nur nur um deine eigen Nische geht!
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 5.05.2021 | 13:15
Ein paar lautstarke Mitglieder des PESA-Bunkers schreiben darüber, dass alle anderen nur eine Nische wären...  ;D

Abgesehen davon hast du nicht erklärt, was jetzt so nervig daran war: wenn du GP nicht magst, dann musst du sie ja nicht einsetzen (gerade Savage Worlds funktioniert auch gut ohne) - oder störst du dich daran, dass die anderen Spieler welche haben?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 5.05.2021 | 13:18
Hallo,

Ich Persönlich verstehe @Issi. Damit das Gummipunkte eingesetzt werden. Ich glaube auch wir alle. Der SC-Tod. Damit ist aber nicht getan. Wenn man es mit einen System spielt was Tödlich ist. Jeder Fehler wird bestraft. Da verstehe ich @Maarzan, da es nur ein RePlay sein und erscheinen ist. -Mit Gummipunkte-

Jetzt kommt es auf das System an. Was gibt es oder was gibt es nicht. Und nur so kann man die Gummipunkte, oder Schicksalspunkte verstehen.

-Edit:- Mit Gummipunkte, für die Bessere Beschreibung.-
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 5.05.2021 | 13:18
Ein paar lautstarke Mitglieder des PESA-Bunkers schreiben darüber, dass alle anderen nur eine Nische wären...  ;D

Fehlannahme. Marzaan ist kein PESA-deur.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 13:20
In vollem Umfang Gummi:  Was fatiges in SF und Fantasy, Savage Worlds.

Aber wie oft sollen wir diese Diskussion noch führen?
Mein Problem dabei als Spieler ist die bei mir dadurch geschädigte Figurenimmersion und du bist Jahr-und-Tag unfähig oder unwillig das auch nur im Ansatz nachzuempfinden oder auch nur irgendeinen minimalen Blick über deinen beschränkten Tellerrand zu werfen und daher in voller Inbrunst über "DIE Spieler" und "DEN Spielspaß" zu schreiben, wenn es letztlich doch nur nur um deine eigen Nische geht!
Sorry, aber haste Mal die Antworten gezählt, die hier Pro - Gummipunkte sind.
Ist ja nicht so, als hätte  nur ich damit kein Problem.

Die Zahl der User die damit ein Problem haben, scheinen deutlich kleiner.
Und ja dass " Warum" ist deshalb interessant, weil ich außerhalb des  :t: auf Spielerseite bislang niemanden kenne, der mit Gummipunkten ein Problem hat.
Deshalb frage ich nach, um es zu verstehen.

Ist es dir denn möglich nachzuvollziehen, dass es anderen mit Gummipunkten Spaß machen könnte?
Oder geht das gar nicht?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 13:27
Sorry, aber haste Mal die Antworten gezählt, die hier Pro - Gummipunkte sind.
Ist ja nicht so, als hätte  nur ich damit kein Problem.

Die Zahl der User die damit ein Problem haben, scheinen deutlich kleiner.
Und ja dass " Warum" ist deshalb interessant, weil ich auf Spielerseite niemanden kenne, der mit Gummipunkten ein Problem hat.
Deshalb frage ich nach, um es zu verstehen.

Ist es dir denn möglich nachzuvollziehen, dass es andern mit Gummipunkten Spaß machen könnte?

Wir hatten mehrfach dazu schon Diskussionen und auch zum Warum.

Und ich kann nachvollziehen, dass es manchen Spielern so Spaß macht und bin derjenige, der für eine breite Variation an  spielen und klare Ansagen eintritt, damit jeder bewußt sein Spiel finden kann.
DU bist diejenige, welche ihren Spielstil als global leitend darstellt und dann von "DIE Spieler" aus argumentiert.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 13:32
Wir hatten mehrfach dazu schon Diskussionen und auch zum Warum.

Und ich kann nachvollziehen, dass es manchen Spielern so Spaß macht und bin derjenige, der für eine breite Variation an  spielen und klare Ansagen eintritt, damit jeder bewußt sein Spiel finden kann.
DU bist diejenige, welche ihren Spielstil als global leitend darstellt und dann von "DIE Spieler" aus argumentiert.

Ich setze aber" idR" dazu.
Warum?
(Ausnahmen gibt's immer. Das will und wollte ich auch nie abstreiten)

Warum gehe ich also davon aus, dass nicht wenige Spieler nichts gegen Gummipunkte haben?

Ganz einfach : Sie dienen im Spiel ihrem Vorteil!


Wenn du dennoch der Meinung bist, das wäre nicht so, bist du in der Nachweis Pflicht, nicht ich.

An geführte Diskussionen, in denen du deine persönlichen Gründe gegen Gummipunkte erläuterst, kann ich mich leider nicht erinnern.
Also entweder ich habe sie vergessen (in dem Fall würde ein Link helfen )oder sie wurden nie geführt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Supersöldner am 5.05.2021 | 13:35
IssI /ah alle NSC sind Böse ? du spielst in einer sehr Dark Welt .
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 13:37
oder störst du dich daran, dass die anderen Spieler welche haben?
… oder daran, dass Gummi-Regelwerke so geschrieben werden, dass sie ohne GP nicht gut funktionieren?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 13:37
Gp sind vielleicht nicht die ideale lösung, aber sie bieten zumindest eine möglichkeit, die probe, bei der es um nichts (dem sc) wichtiges geht, anders zu gewichten als die, wo alles auf dem spiel steht.
Ich meinte gerade das Gegenteil: Die GPs sind üblicherweise keine SC-Resource, sondern eine Spieltisch-Resource. Sie verschieben „SC ist das wichtig“ zu „Spieler/Spielerin will ein bestimmtes Ergebnis sehen oder nicht sehen“.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 13:38
Würfel drängen dich ebensoweit von der Figur weg.
Nein: Bei Würfeln muss ich nicht von Außen entscheiden. Das ist konsistent mit dem Erleben der Figur: Sie versucht etwas, aber ob es gelingt liegt nicht völlig in ihrer Macht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 5.05.2021 | 13:39
Bei Mensch-ärgere-dich-nicht sollten Leute, die da ein Problem haben mit Konsequenzen ihres Tuns, dann vielleicht auch besser bleiben. -> Infantilisierung des Spiels.

Wer keinen Charaktertod will, der findet auch entsprechende Spiele, z.B. Toon.
Also wozu der Rant gegen andere Spiele, welche Charaktertod weiter kennen?
Ich würde vermuten weil das "heldige" Herausforderungsgefühl doch irgendwo gewünscht wird, aber eben ohne das damit verbundenen Risiko oder ggf auch ohne sich die zum Erfolg dort sehr hilfreiche Spielexpertise aneignen zu müssen.
Entsprechend widerspreche ich auch deinem "den Spielern idR". Wenn ich so über die Spiele schaue, ist das denke ich eine relativ kleine Minderheit, doppelt, wenn die deutlich geringfügiger wirkenden reine Rettungspunkte noch rausgenommen werden.
DU bist diejenige, welche ihren Spielstil als global leitend darstellt und dann von "DIE Spieler" aus argumentiert.

I call bullshit.

@Jiba: Wer sich mit seiner Forenvorgeschichte beschäftigt, der wird eines besseren belehrt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: unicum am 5.05.2021 | 13:42
Btw: ich benutze auch Gummipunkte - nur bin ich damit meist recht Geizig.
Aber auch mit anderen Resourchen bin ich ggf Geizig - Heiltränke etwa benutze ich nur wenn ich es wirklich als notwendig erachte.
Das kommt aber ggf auch daran das ich aus Systemen komme wo Magie und "items" nicht mit der Gießkanne verteilt wurde.
Ich mag Gummipunkte sehr viel lieber als wenn mich der SL durch einen Deus ex Machina rettet.
Ich mag es gegebenenfalls auch nicht wenn meine Figur - die ich längere Zeit gespielt habe - stirbt.

Prinzipiell sind Gummipunkte in meinen Augen hauptsächlich der Sache geschuldet das Würfel eben manchmal superdoof sind.
Ich erinner mich daran auf einem Con (Midgard) neben einem Spieler gesessen zu haben der mit w20 folgendes würfelt: 1,1,2,1,2,... eine 3 hätte gerreicht, so hat er für die Rerolls 4 Punkte Schicksalsgunst rausgehauen (bekommt man alle 2 Grade 1 punkt, ist also doch meist eine recht knappe resourche).
Zu solchen anlässen überlege ich mir dann jemanden einen Lottoschein zu reichen "Kreuz mal 43 Zahlen an, ich nehm die welche übrig sind."

Wenn man ein anderes System nehmen würde wäre das schon besser.

Und ja ich hab gelinde gesagt auch schon Karten kotzen sehen,...
3x hintereinander einfach den größten Mist gezogen den man einfach nicht anderst heruminterpretieren konnte.
"Du steckst im Treibsand fest" - Ich ziehe eine Karte auf der steht "Es geht abwärts" und so weiter,...
Ich glaub das war so ein Engel-ähnliches-Arkanasystem,...

Trozdem - ich mag es wenn die möglichkeit des Scheiterns nicht vollständig ausgehebelt wird.
Es gibt ja auch Systeme wo man sagen kann "Ich versuche dies und jenes und,... scheitere dabei." das kann man etwa nutzen um Gummipunkte zu generieren. (7the See ?? ich verliere etwas den überblick über die Systeme)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 13:43
IssI /ah alle NSC sind Böse ? du spielst in einer sehr Dark Welt .
Nein, die neutralen und die guten NSC dürfen natürlich auch welche haben.

Aber ich dachte, du trittst hier speziell für die Bösen ein. :D
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 13:44
Ich setze aber" idR" dazu.

Wenn du dennoch der Meinung bist, das wäre nicht so, bist du in der Nachweis Pflicht, nicht ich.
Einen Nachweis hast du auch nicht geführt, sondern nur argumentiert, GPs wären zu Gunsten der Spielerinnen und Spieler.

Wir haben alle keinen Überblick darüber, wie sich der Wunsch nach GPs verteilt.

Was ich hier bisher gesehen habe:

- Ich will GPs und verwende sie aktiv
- Ich will GPs, vergesse sie im Spiel aber meistens
- Ich habe keine besondere Meinung zu GPs.
- Ich bin gegen GPs, verwende sie aber
- Ich bin gegen GPs und verwende sie nicht
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 5.05.2021 | 13:45
Nein: Bei Würfeln muss ich nicht von Außen entscheiden. Das ist konsistent mit dem Erleben der Figur: Sie versucht etwas, aber ob es gelingt liegt nicht völlig in ihrer Macht.

Eben das drängt dich ja von der Figur weg: zu schleichen oder ein Schloss zu knacken liegt eben in der Macht deines Charakters, entweder er hat die Fähigkeit, er hat sie nicht oder er ist halt zu sehr durch andere Dinge abgelenkt (das weiß ich dann aber auch vorher) - aber die Würfel sagen halt "nö, is' nicht, denk dir mal nachträglich einen Grund dafür aus". Das ist immersionsbrechend.

Ebenso gibt es Sachen, die eigentlich nicht in der Macht des Charakters liegen (etwa die Reaktion eines NSC auf eine soziale Offerte), wo aber der Spieler die Sozialprobe würfelt, wodurch der Eindruck erweckt wird, der Charakter hätte einen Einfluss darauf. Immersionsbrechend.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 13:47
Ich setze aber" idR" dazu.
Warum?
(Ausnahmen gibt's immer. Das will und wollte ich auch nie abstreiten)

Warum gehe ich also davon aus, dass nicht wenige Spieler nichts gegen Gummipunkte haben?

Ganz einfach : Sie dienen im Spiel ihrem Vorteil!


Wenn du dennoch der Meinung bist, das wäre nicht so, bist du in der Nachweis Pflicht, nicht ich.

An geführte Diskussionen, in denen du deine persönlichen Gründe gegen Gummipunkte erläuterst, kann ich mich leider nicht erinnern.
Also entweder ich habe sie vergessen (in dem Fall würde ein Link helfen )oder sie wurden nie geführt.

Das idR ist eben auch schon eine Falschdarstellung, welche DU belegen müsstest.

Und deine Ignoranz betonst du ja noch einmal mit der generellen Aussage "Sie dienen im Spiel ihrem Vorteil!", völlig blind, dass es auch andere Präferenzen gibt.

Ansonsten verweise ich auf die relativen Spielerzahlen von Spielen ohne oder maximal Rettungspunkten.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 13:48
Einen Nachweis hast du auch nicht geführt, sondern nur argumentiert, GPs wären zu Gunsten der Spielerinnen und Spieler.
Was ja zumindest auch rein regeltechnisch  so ist.
@
Maarzan
Same for you:
 
Gummipunkte sollen den Spielern rein Spieltechnisch Vorteile bringen.

Ob sie auch von jedem so empfunden werden, ist eine andere Frage.
Aber sie sind zumindest klar  als ein Spielvorteil gedacht.

Also Ja.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 5.05.2021 | 13:54
Hallo,

...ich hatte mal gelesen wer nicht Würfelt wird nie eine 6 Würfeln. Das stimmt, aber wer nicht Würfelt macht auch keine Fehler.

Einen Nachweis hast du auch nicht geführt, sondern nur argumentiert, GPs wären zu Gunsten der Spielerinnen und Spieler.

Wir haben alle keinen Überblick darüber, wie sich der Wunsch nach GPs verteilt.

Was ich hier bisher gesehen habe:

- Ich will GPs und verwende sie aktiv
- Ich will GPs, vergesse sie im Spiel aber meistens
- Ich habe keine besondere Meinung zu GPs.
- Ich bin gegen GPs, verwende sie aber
- Ich bin gegen GPs und verwende sie nicht

Da sollte doch etwas mehr Persönlichkeit kommen. Man hat eventuell nicht die Nerven grade und sollte auch als Gruppe handeln.
Ach und für NPC sind Gummipunkte auch okay. Warum darf der SL keine Haben.

Wie gesagt es kommt auf den Spielstil an.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: takti der blonde? am 5.05.2021 | 14:02
Ein paar lautstarke Mitglieder des PESA-Bunkers schreiben darüber, dass alle anderen nur eine Nische wären...  ;D

Wenn wir keinen Bunker hätten, dürften wir zumindest mietfrei in deinem Kopf wohnen. :D Grüße aus deinem Unterbewusstsein!
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 14:03
Eben das drängt dich ja von der Figur weg: zu schleichen oder ein Schloss zu knacken liegt eben in der Macht deines Charakters, entweder er hat die Fähigkeit, er hat sie nicht oder er ist halt zu sehr durch andere Dinge abgelenkt (das weiß ich dann aber auch vorher) - aber die Würfel sagen halt "nö, is' nicht, denk dir mal nachträglich einen Grund dafür aus". Das ist immersionsbrechend.

Ebenso gibt es Sachen, die eigentlich nicht in der Macht des Charakters liegen (etwa die Reaktion eines NSC auf eine soziale Offerte), wo aber der Spieler die Sozialprobe würfelt, wodurch der Eindruck erweckt wird, der Charakter hätte einen Einfluss darauf. Immersionsbrechend.

Ne klar, dann dürfte es ja keinerlei fehlgeschlagene Knackversuche geben - weil man weiß ja schon vorher, ob es in der Macht des Ausführenden (sprich einem selbst) liegt und kann es dann ja auch gleich lassen ...  ::)

Der Würfel steht für die Auflösung der Ausführung und all die kleineren aber eben nicht komplett unwesentlichen Modifikatoren, welche die Erfolgschance noch beeinflussen.

Was sicher nicht in der Macht des Charakters liegt ist einen Gummipunkt zum Überreden einzusetzen, den er Tage vorher durch den Verlust eines Gegenstands beim Klettern erworben hat.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 5.05.2021 | 14:05
Ne klar, dann dürfte es ja keinerlei fehlgeschlagene Knackversuche geben - weil man weiß ja schon vorher, ob es in der Macht des Ausführenden (sprich einem selbst) liegt und kann es dann ja auch gleich lassen ...  ::)

Der Würfel steht für die Auflösung der Ausführung und all die kleineren aber eben nicht komplett unwesentlichen Modifikatoren, welche die Erfolgschance noch beeinflussen.

Was sicher nicht in der Macht des Charakters liegt ist einen Gummipunkt zum Überreden einzusetzen, den er Tage vorher durch den Verlust eines Gegenstands beim Klettern erworben hat.
Hallo,
@Maarzan

Es hat aber keiner gesagt, das man dann für dieses Abenteuer Gummipunkte bekommt....
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 5.05.2021 | 14:09
Hallo,

Zu der ganzen Sache habt ihr mal so Gespielt das der SL nur Gummipunkte besitzt.
Um mal Supersöldner zu zitieren. -Spielt doch mal die Bösen-
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 5.05.2021 | 14:12
Ne klar, dann dürfte es ja keinerlei fehlgeschlagene Knackversuche geben - weil man weiß ja schon vorher, ob es in der Macht des Ausführenden (sprich einem selbst) liegt und kann es dann ja auch gleich lassen ...  ::)

Von "weiß vorher" habe ich nichts gesagt. Aber ja, wenn man sich die Mühe macht das Schloss richtig anzuschauen (nicht nur optisch, sondern auch haptisch), dann weiß man das idR vorher (wenn es kein "Heisenberg-Schloss" ist, welches sich durch Beobachtung verändert). Er kann versuchen es mit Brute-Force aufzubrechen, aber das ist dann ein anderer Ansatz.

Und der Ausführende bist ja eben nicht du selbst.

Zitat
Der Würfel steht für die Auflösung der Ausführung und all die kleineren aber eben nicht komplett unwesentlichen Modifikatoren, welche die Erfolgschance noch beeinflussen.

Und welche Modifikatoren sollen das bei einem Schloss sein?

Zitat
Was sicher nicht in der Macht des Charakters liegt ist einen Gummipunkt zum Überreden einzusetzen, den er Tage vorher durch den Verlust eines Gegenstands beim Klettern erworben hat.

Ebensowenig wie es in der Macht des Charakters liegt, ob ihm beim Klettern ein Gegenstand aus dem Rucksack fällt - trotzdem wird dies gelegentlich als Konsequenz einer (minimal) gescheiterten Kletternprobe dargestellt. Und jetzt?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 14:28
Von "weiß vorher" habe ich nichts gesagt. Aber ja, wenn man sich die Mühe macht das Schloss richtig anzuschauen (nicht nur optisch, sondern auch haptisch), dann weiß man das idR vorher (wenn es kein "Heisenberg-Schloss" ist, welches sich durch Beobachtung verändert). Er kann versuchen es mit Brute-Force aufzubrechen, aber das ist dann ein anderer Ansatz.

Und der Ausführende bist ja eben nicht du selbst.

Und welche Modifikatoren sollen das bei einem Schloss sein?

Ebensowenig wie es in der Macht des Charakters liegt, ob ihm beim Klettern ein Gegenstand aus dem Rucksack fällt - trotzdem wird dies gelegentlich als Konsequenz einer (minimal) gescheiterten Kletternprobe dargestellt. Und jetzt?

Wenn man das bis ins letzte Detail fortführen würde, dann würde das tatsächlich erst bei der Unschärfe enden.

Um das in praktischen Grenzen zu halten wird das typischerweise mit mal mehr mal weniger detaillierten Umstandsmodifikatoren behandelt und die letzten Details dann dem Würfel überlassen (Ja, mit den relativen Spannen von Wert zu Wurf und den Würfelprofilen bin ich auch meist nicht wirklich glücklich)

Zum Schloss: der genaue Wartungszustand, kleine Beschädigungen durch vorherige reguläre oder irreguläre Benutzung, die Tagesform des Öffners, die Nerven des Öffners bis hin zum ungünstigen Flackern der Fackel in diesem Moment.

Der Knackpunkt ist für die Figurenimmersion: Muss ich da etwas entscheiden (und entsprechend je nach Umfang der Entscheidung ggf. auch noch größer und situationsübergreifend "extern" drüber abwägend nachdenken, nicht nur übersetzen), was die Figur so nicht zu entscheiden hätte?

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 5.05.2021 | 14:36
Ich meinte gerade das Gegenteil: Die GPs sind üblicherweise keine SC-Resource, sondern eine Spieltisch-Resource. Sie verschieben „SC ist das wichtig“ zu „Spieler/Spielerin will ein bestimmtes Ergebnis sehen oder nicht sehen“.

Häh? Wer als der spieler sollte auch entscheiden, was dem sc wichtig ist?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 14:46
Häh? Wer als der spieler sollte auch entscheiden, was dem sc wichtig ist?

Umgekehrt:
Eine Teilgruppe an figurenimmersiv spielenden Spielern will das Spiel aus Figurenwarte erleben. Diese wollen dann Entscheidungen aus der akuten Figurenperspektive treffen, werden aber durch andere Entscheidungen, die auf Spielerebene figurenunabhängig diese Figurenimmersion störend anfallen in ihrem Spielspaß gestört.

Für diese Art Spieler gilt:
Entscheiden was dem SC in der Perspektive wichtig ist - Ja.
Sachen, welche mit etwas Training unterbewußt übersetzt werden können - OK
Auf der Spielerebene an anderen Schrauben im Umfeld drehen (auch zugunsten der Figur)  -Nein.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 14:52
SC bedeutet nicht umsonst "Spieler Charakter".
Der Spieler behält die Entscheidungs und Deutungshoheit über seine Figur.
Er hat nur diese eine.

Eine Figur kann keine, vom Spieler unabhängige Immersion haben.
(Sie existiert nicht)
Spieler erleben Immersion, wenn sie sich in ihre Figuren einfühlen und hineindenken.

Der Spieler denkt sich in eine Figur hinein, fühlt für sie, entscheidet für sie, handelt für sie.
Und ja er lenkt sie auch.
Legt ihre Persönlichkeit fest.
Definiert sie für sich.
Auch immer wieder neu.

SL haben genug andere Figuren, für die sie die Entscheidungen treffen.

Edit.
Gummipunkte sorgen lediglich für zweite Würfe und/oder für bessere Erfolgschancen.
Wenn der SPL will, dass etwas Bestimmtes wichtig ist, und wenn möglich klappen soll.
Das darf der Spieler festlegen und gehört deshalb  in seinen gewöhnlichen Kompetenz- und Entscheidungsbereich.



Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 5.05.2021 | 14:56
Es verstärkt eben eher mein immersives erleben, wenn ich einfluss darauf habe, was meinem sc* wichtig ist; wann er alles gibt. Ohne gp hab ich so eine möglichkeit idr nicht.

* oder, als sl, auch meinen nscs
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 5.05.2021 | 14:59
Zum Schloss: der genaue Wartungszustand, kleine Beschädigungen durch vorherige reguläre oder irreguläre Benutzung, die Tagesform des Öffners, die Nerven des Öffners bis hin zum ungünstigen Flackern der Fackel in diesem Moment.

All das würde ich gerne vorher wissen, dann kann ich damit arbeiten und Gegenmaßnahmen treffen.

Ist dem nicht so (man will halt eine gewisse "Unschärfe" und nicht alles vorher festlegen) dann macht es auch keinen Unterschied ob ich jetzt vorher einen Würfelwurf ablege oder ich einfach sage "die Fackel flackert halt gerade und ich rutsche am Schloss ab, weil dieses so gut geölt ist", weil ich keinen Bock auf Würfeln (oder Punkte ausgeben) habe. Beides bricht die Immersion gleichermaßen (was ja auch OK ist - wenn der SL sagt "ihr reist jetzt zwei Tage auf der Landstraße ohne das etwas passiert und kommt im nächsten Dorf an", dann bricht das auch die Immersion, aber es ist halt besser, als die Alternative).
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 15:35
All das würde ich gerne vorher wissen, dann kann ich damit arbeiten und Gegenmaßnahmen treffen.

Ist dem nicht so (man will halt eine gewisse "Unschärfe" und nicht alles vorher festlegen) dann macht es auch keinen Unterschied ob ich jetzt vorher einen Würfelwurf ablege oder ich einfach sage "die Fackel flackert halt gerade und ich rutsche am Schloss ab, weil dieses so gut geölt ist", weil ich keinen Bock auf Würfeln (oder Punkte ausgeben) habe. Beides bricht die Immersion gleichermaßen (was ja auch OK ist - wenn der SL sagt "ihr reist jetzt zwei Tage auf der Landstraße ohne das etwas passiert und kommt im nächsten Dorf an", dann bricht das auch die Immersion, aber es ist halt besser, als die Alternative).

Ich sehe nicht, was das eine mit dem anderen zu tun haben soll.

Je weiter man aufdröselt, desto kleiner wird nominell der Zufallsanteil.
Ein Teil davon ist auch im Spiel (ggf für Mehraufwand) für die Figur nachvollziehbar - wenn ihre Situationsanalyse korrekt ist, was ja auch nicht zwingend der Fall sein muss.
Andere Elemente sind nicht für den Beteiligten vorab erkennbar oder sind Momenteinflüsse während der Ausführung. Da wäre die Figurenimmersion eher durch dieses OOC-mehr an Informationen gefährdet.

Der für dieses Thema entscheidende Knackpunkt ist: Als beteiligte Person und in dem Fall im Spiel entscheidest du nicht, dass die Fackel gerade ungünstig geflackert hat.
Die Würfel zeigen an, wie es gelaufen ist und die - hoffentlich angemessene- Interpretation des Wurfes liefert der SL.
Als FIS (FigurenImmersiverSpieler) bist du in deiner Figur und erlebst dieses Ereignis aus der (ggf transformierten aka 23hp von 30 hp müssen mächtig wehgetan haben , aber nicht mit einer OOC Entscheidung verbundenden) Innenperspektive.
Aber du wägst nicht weitere externe Umstände und deren Ressourcenplanung ab und triffst dort dann taktische oder gar strategische Entscheidungen um auf diese IC Aktion jetzt noch weiteren Einfluss zu nehmen.

Die Reise bzw. ein Cut bricht so eine Figurenimmersion dann, wenn der SL damit noch IC beabsichtigte Aktivitäten unterdrückt bzw. dieser entgegenstehende Entscheidungen für die Figur trifft.
Ansonsten ist eine Raffung kein Bruch, solange der "Film aus der Innenansicht" störungsfrei weitergedreht werden kann.

Wie drückt sich deine Art von Immersionsstörung aus bzw. an welchen Effekten/Problemen hängt diese spezifisch dran?
Weil wenn das noch mehr Leute betreffen sollte, braucht das Kind einen eigenen Namen, damit es nicht zu ständig wiederholtem Stress um "Immersion" allgemein kommt.

 


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2021 | 15:40
Das liebe Immersionsproblem ist für mich hauptsächlich deswegen keins, weil ich Extremimmersionisten lieber erst gar nicht am Tisch habe. Bei Leuten, die zwischen sich und ihrem Charakter partout nicht trennen wollen, drängt sich mir nämlich schnell die Frage auf, ob ich denen nicht besser gleich einen Therapeuten empfehlen sollte -- und das ist dann allermindestens meinem Spielspaß auch nicht gerade förderlich und nützt ihrem wahrscheinlich auch nicht viel.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 15:45
Ein Spieler ist ja bei weitem nicht nur auf die Innenperspektive seines SC beschränkt.
Sondern im Gegenteil- Er stellt sie ja auch dar.
Präsentiert sie nach außen.

Als SL stellt man sogar viele NSC dar, mit denen man sich innerlich wenig identifizieren kann.
Die Außensicht wird dann umso wichtiger.

Doch auch als SPL trägt man Verantwortung dafür, wie seine Figur so rüber kommt.
(Wie sie rüberkommen soll.)

Die Außensicht ist wichtig.
Man darf die als SPL auch  aktiv gestalten.

nobody@home
Es gibt Spieler denen fällt es tatsächlich schwer sich von ihrer Rolle zu trennen, da sie letztlich immer sich selbst spielen.
Ob das so ist, merkst du idR. daran, dass sie jede Rolle gleich spielen.
Und auch bei Persönlichkeitsfremden Figuren wenig darstellerische Flexibilität aufweisen.

Davon ab ist es nicht so entscheidend wie leicht du in deine Rolle reinkommst, sondern wie leicht du auch wieder rauskommst.

Nur wenn du dir deiner Reallife Rolle bewusst bist, haste ne Chance die auch abzulegen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 5.05.2021 | 16:00


Der für dieses Thema entscheidende Knackpunkt ist: Als beteiligte Person und in dem Fall im Spiel entscheidest du nicht, dass die Fackel gerade ungünstig geflackert hat.
Die Würfel zeigen an, wie es gelaufen ist und die - hoffentlich angemessene- Interpretation des Wurfes liefert der SL.
Nope. Die Würfel zeigen überhaupt nicht das "wie", sondern das "was" (Erfolg/Fehlschlag) - das wie wird dann frei fabuliert. Dafür braucht man keine Würfel.

Zitat
Die Reise bzw. ein Cut bricht so eine Figurenimmersion dann, wenn der SL damit noch IC beabsichtigte Aktivitäten unterdrückt bzw. dieser entgegenstehende Entscheidungen für die Figur trifft.
Ansonsten ist eine Raffung kein Bruch, solange der "Film aus der Innenansicht" störungsfrei weitergedreht werden kann.

Was ein Unterdrücken beabsichtigter Handlungen ist, ist hochgradig Ansichtssache- ich habe eine Spielerin, die würde sich den ganzen Abend nur unterhalten und alle Facetten ihrer Gesprächspartner ausloten. Aber da dies für andere langweilig wäre, müssen Kompromisse gemacht werden.

Bricht dies ihre Immersion? Aber hallo!
Ist es notwendig für ein funktionierendes Spiel? Ja.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 5.05.2021 | 16:04
Das liebe Immersionsproblem ist für mich hauptsächlich deswegen keins, weil ich Extremimmersionisten lieber erst gar nicht am Tisch habe. Bei Leuten, die zwischen sich und ihrem Charakter partout nicht trennen wollen, drängt sich mir nämlich schnell die Frage auf, ob ich denen nicht besser gleich einen Therapeuten empfehlen sollte -- und das ist dann allermindestens meinem Spielspaß auch nicht gerade förderlich und nützt ihrem wahrscheinlich auch nicht viel.

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Zitat
Als FIS (FigurenImmersiverSpieler) bist du in deiner Figur und erlebst dieses Ereignis aus der (ggf transformierten aka 23hp von 30 hp müssen mächtig wehgetan haben , aber nicht mit einer OOC Entscheidung verbundenden) Innenperspektive.
Es ist ein Trugschluss, dass diese Transformation mit Einsatz von Metaressourcen prinzipiell schlechter funktionieren soll als bei Würfelwürfen. Dafür gibt es bei vielen Spielern, mit denen ich spiele, überhaupt keine Anhaltspunkte. Ich bin auch Figurenimmersionsspieler, und trotzdem habe ich kein Problem mit Gummipunkten und dem nachträglichen Verändern eines Würfelwurfs. Am Spieltisch wird doch ständig nachträglich Inhalt verändert, etwa bei Retcons, Klarstellungen, Nachfragen oder "Spieler gibt den Names eines NSCs falsch wieder, den der SC richtig wiedergegeben hätte."



Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 16:17
Es ist ein Trugschluss, dass diese Transformation mit Einsatz von Metaressourcen prinzipiell schlechter funktionieren soll als bei Würfelwürfen. Dafür gibt es bei vielen Spielern, mit denen ich spiele, überhaupt keine Anhaltspunkte. Ich bin auch Figurenimmersionsspieler, und trotzdem habe ich kein Problem mit Gummipunkten und dem nachträglichen Verändern eines Würfelwurfs. Am Spieltisch wird doch ständig nachträglich Inhalt verändert, etwa bei Retcons, Klarstellungen, Nachfragen oder "Spieler gibt den Names eines NSCs falsch wieder, den der SC richtig wiedergegeben hätte."

Ne klar, und ich bin dann auch Storyteller, aber alle anderen Geschichten außer meinen eigenen sind einfach nur voll Kacke  ...  :gasmaskerly:
Dafür habe ich keine Probleme mit sterbenden "Helden" in meinen "richtigen, erwachsenen und kulturell hochstehenden künstlerischen Ergüssen mit detailliertem und realistischen Settingbau" statt in dem pubertären Gesabbel derjenigen, die sich sonst Storyteller nennen. Meine Spieler sehen das im Übrigen genauso.

Oder wir hören auf anderen zu erzählen wie deren Spielstilnische funktioniert und weshalb es diese daher mit einer "etwas anderen Betrachtungsweise" überhaupt nicht gibt und damit auch alle das Einheitsspiel spielen könnten. 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 16:20
Nope. Die Würfel zeigen überhaupt nicht das "wie", sondern das "was" (Erfolg/Fehlschlag) - das wie wird dann frei fabuliert. Dafür braucht man keine Würfel.
Exakt.

Und solange das noch nicht als Endergebnis angesehen wird, weil z.B. noch Gummipunkte für einen zweiten Wurf eingesetzt werden können etc., ist es auch noch nicht fest.

Ein Ergebnis steht erst dann fest, wenn es von allen am Tisch als "endgültig" akzeptiert wird.

Und erst danach wird über das "wie" verhandelt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Supersöldner am 5.05.2021 | 16:38
wenn man die ganzen Emotionalen ...Spannungen des Internet in Gummipunkte umwandeln könnte wehre man Unbesiegbar.   
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 16:41
@
Maarzan
Was soll dieser Ton?
Die meisten hier geben sich wirklich Mühe  respektvoll und fair zu diskutieren.
Das würde ich mir auch von Dir wünschen.
Nein, euer Ton hier ist alles andere als respektvoll und fair, sondern gezeichnet von erheblicher herablassender Attitude gegenüber und Nieder-/Wegschreiben fremder Spielstile.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ghoul am 5.05.2021 | 16:44
wenn man die ganzen Emotionalen ...Spannungen des Internet in Gummipunkte umwandeln könnte wehre man Unbesiegbar.   
Genial, bravo!  :headbang:
Aber jetzt:  :-X
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 5.05.2021 | 16:46
Ich finde die Grundsatzfrage der (Figuren)Immersion zwar spannend und wichtig., Von daher will ich es nicht unterbinden, aber wollen wir das evtl. in einen anderen Faden auslagern?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 5.05.2021 | 16:53
Als FIS (FigurenImmersiverSpieler) bist du in deiner Figur und erlebst dieses Ereignis aus der (ggf transformierten aka 23hp von 30 hp müssen mächtig wehgetan haben , aber nicht mit einer OOC Entscheidung verbundenden) Innenperspektive.

Bin ich, will ich.

Aber du wägst nicht weitere externe Umstände und deren Ressourcenplanung ab und triffst dort dann taktische oder gar strategische Entscheidungen um auf diese IC Aktion jetzt noch weiteren Einfluss zu nehmen.

Trotzdem mag ich GP, grade weil sie mir aus der Innenperspektive des SC erlauben, manche Aktionen für wichtiger zu halten als andere, und das dann auch ins Ergebnis umsetzen zu können. Was mE realitätsnah ist, da ich genau weiß, dass ich mich als Mensch auch manchmal mehr anstrenge, mir mehr Mühe gebe, und dann idR auch bessere Ergebnisse erziele.

Also würd ich sagen, du probierst mal wieder, alles in dir genehme Schubladen zu packen, und schlägst wild verbal um dich, wenn jemand mit deiner Einteilung nicht konform geht. Das ist, sagen wir mal, suboptimal, und macht Debatten mit dir leider weitgehend sinnlos.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 16:54
Nein, euer Ton hier ist alles andere als respektvoll und fair, sondern gezeichnet von erheblicher herablassender Attitude gegenüber und Nieder-/Wegschreiben fremder Spielstile.
Nur um das Klar zu stellen-" Du kannst spielen wie Du willst."
(Niemand kann dir das verbieten)

Das hier ist ein Strang über Gummipunkte.
Wenn du die hier öffentlich als doof einstufst, musste dich halt damit auseinandersetzen, dass es Leute gibt die das eventuell anders sehen. That's Life.

Beleidigungen unter der Gürtellinie helfen da auch nicht weiter.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 17:04
Nur um das Klar zu stellen-" Du kannst spielen wie Du willst."
(Niemand kann dir das verbieten)

Das hier ist ein Strang über Gummipunkte.
Wenn du die hier öffentlich als doof einstufst, musste dich halt damit auseinandersetzen, dass es Leute gibt die das eventuell anders sehen. That's Life.

Beleidigungen unter der Gürtellinie helfen da auch nicht weiter.

ICH habe mit mehrfachem für mich klar zum Ausdruck gebracht, dass was ich beschrieben habe lediglich meine persönlichen Empfindungen zu Gummipunkten sind.
ICH bin der, der hier üblicherweise eben eine klare Trennung der eigenständigen Spielstile (und der Benennungen dazu) propagiert
Du warst die, welche von DEN Spielern etc geredet und  Allgemeingültigkeits- und darauf angesprochen wenigstens immer noch Mehrheitsgültigkeitanspruch propagiert hast.

Trotzdem mag ich GP, grade weil sie mir aus der Innenperspektive des SC erlauben, manche Aktionen für wichtiger zu halten als andere, und das dann auch ins Ergebnis umsetzen zu können. Was mE realitätsnah ist, da ich genau weiß, dass ich mich als Mensch auch manchmal mehr anstrenge, mir mehr Mühe gebe, und dann idR auch bessere Ergebnisse erziele.

Was haben Gummipunkte mit der besonderen Motivation zu tun. Sie kommen typischerweise aus ganz anderen Quellen, können für alles mögliche verwendet werden und sind auch nicht da, wenn sie für so ein passendes Motivationseeignis benötigt werden, sondern wenn die Metaressourcenverwaltung dies anhand mit Motivation völlig unzuzsammenhängenden Umständen jetzt so anzeigt oder eben auch nicht. 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: wogipogi am 5.05.2021 | 17:05
Ich meinte gerade das Gegenteil: Die GPs sind üblicherweise keine SC-Resource, sondern eine Spieltisch-Resource. Sie verschieben „SC ist das wichtig“ zu „Spieler/Spielerin will ein bestimmtes Ergebnis sehen oder nicht sehen“.

Nun. Ich vermute das eine Figur die versucht ein Schloss zu kacken will genau das es gelingt. Sie will nicht sehen wie sie scheitert. Oder eine Figur Springt von einer Balustrade um sich an einem Kronleuchter hin und her zu schwingen. Ich glaube nicht das die Figur es gut findet wenn sie auf die Schnauze fällt. Also wäre der Einsatz von GP genau im Sinne der Figur. Ein Scheitern hingegen macht eine Geschichte vielleicht spanend, das wollen alle am Spieltisch sehen. Tja Held, nun hängst du nicht am Kronleuchter, sondern liegst auf den Boden, der Rücken schmerzt und 4 Degen sind auf dich gereichtet. Mal sehen was nun passiert, oder wie du dich daraus befreist.

Es ist doch hier eher eine Glaubensfrage. Die einen Spielen lieber Figuren die auch mal einen Patzer ausgleichen können (also mit Gummipunkte) die anderen halt lieber ohne. Beides macht Spaß. Viel wichtiger ist doch was mag die Spielgruppe. Zum Glück kann man sich doch aus den Systemen das raus suchen was zu einem passt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 17:10
ICH habe mit mehrfachem für mich klar zum Ausdruck gebracht, dass was ich beschrieben habe lediglich meine persönlichen Empfindungen zu Gummipunkten sind.
ICH bin der, der hier üblicherweise eben eine klare Trennung der eigenständigen Spielstile (und der Benennungen dazu) propagiert
Du warst die, welche von DEN Spielern etc geredet und  Allgemeingültigkeits- und darauf angesprochen wenigstens immer noch Mehrheitsgültigkeitanspruch propagiert hast.
Ich stelle nochmal klar:
Gummipunkte sind ursprünglich innerhalb der Spielmechanik als Vorteil für die Spieler gedacht.
Das ist eine Tatsache über die ich mich nicht streiten werde.
(Boni, Zusätzliche Würfe etc.)

Ob sie von allen auch so empfunden werden, ist eine andere Sache.

Von einigen hier, die gerade versuchen mit dir zu diskutieren- schon.
Von Dir offenbar nicht.

Manche versuchen zu verstehen warum nicht, und stellen dir deshalb Fragen.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: unicum am 5.05.2021 | 17:11
Bezüglich des Immersionsproblemes:
Ich sehe nicht wie die Gummipunkte - in der Form wie ich sie kenne (Boni auf Würfel, Wiederholungswurf) - da wirklich etwas lösen sollten,... das scheitern wird zwar unwahrscheinlicher aber nicht abgeschafft. Es mag andere Resourchen im ein oder anderen System geben die deutlich stärker sind und gar SL-Erzählrechte einfordern, die würde ich aber nie als Gummipunkt bezeichnen.

Und warum soll Scheitern nicht auch Teil der Immersion sein? Ich meine oben schon erwähnt zu haben das es auch durchaus möglich ist im ein oder anderen System (ich glaub es war 7the See 2nd) zu sagen "Ich versuche das Schloss aufzumachen und ich scheitere,...." Wo ist der Bruch der Immersion ich seh den nämlich wirklich nicht (also wenn ich in einem Systzem bin das eben ... zufallselemente hat,... und beeinflussungen von Zufallselementen wie Gummipunkte."

Oder sitze ich einer anderen Definition von Gummipunkten gerade auf? (Ich müsst jezt auch nachsehen was mit PESA gemeint ist,... aber das war nur ein Randphänomen und ich hab so eine Vermutung,...)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 5.05.2021 | 17:11
Alle bitte noch einmal durchatmen und versucht nett zu sein und euch nicht an ungeschickten Formulierungen aufzuhängen.

Bis jetzt faden ich den Thread nämlich sehr produktiv. Wäre schade, wen das kippt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Doc-Byte am 5.05.2021 | 17:16
Kurzer Einschub, damit das in der Posting-Flut seit gestern Abend nicht völlig untergeht:

Klingt von der Wortwahl her ein bißchen, als bezöge es sich konkret auf Shadowrun...

Nein, tut es nicht. Ich beziehe mich auf eine Modifikation, die ich an einem vorhandenen System im Zuge einer Conversion vorgenommen habe. Dieses System enthält Mechaniken für Karmapunkte, ich habe lediglich die Option ergänzt, diesen Mechanismus (in begrenztet Anzahl) zum wahlweisen Abwenden des (schon eingetretenen) Charaktertods nutzbar zu machen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 5.05.2021 | 17:17
Was haben Gummipunkte mit der besonderen Motivation zu tun. Sie kommen typischerweise aus ganz anderen Quellen, können für alles mögliche verwendet werden und sind auch nicht da, wenn sie für so ein passendes Motivationseeignis benötigt werden, sondern wenn die Metaressourcenverwaltung dies anhand mit Motivation völlig unzuzsammenhängenden Umständen jetzt so anzeigt oder eben auch nicht.

Die Motivation schreib ich meinem SC schon selber zu, keine Sorge. Aber dass man motiviert bessere Ergebnisse bringt, dazu bedarf es eines Regelmechanismus. Ansonsten würfle ich halt immer auf die gleichen Werte, egal wie motiviert der SC ist. GP sind ein solcher Mechanismus: Wenn es mir respektive meinem SC überdurchschnittlich wichtig ist, dass etwas funzt, kann ich das damit forcieren. Dass sie begrenzt sind, ich also nicht jede Situation für "extrem wichtig" erklären kann, ist ein schlichter Balancing-Mechanismus.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 5.05.2021 | 17:18
 
Bezüglich des Immersionsproblemes:
Ich sehe nicht wie die Gummipunkte - in der Form wie ich sie kenne (Boni auf Würfel, Wiederholungswurf) - da wirklich etwas lösen sollten,... das scheitern wird zwar unwahrscheinlicher aber nicht abgeschafft. Es mag andere Resourchen im ein oder anderen System geben die deutlich stärker sind und gar SL-Erzählrechte einfordern, die würde ich aber nie als Gummipunkt bezeichnen.

Und warum soll Scheitern nicht auch Teil der Immersion sein? Ich meine oben schon erwähnt zu haben das es auch durchaus möglich ist im ein oder anderen System (ich glaub es war 7the See 2nd) zu sagen "Ich versuche das Schloss aufzumachen und ich scheitere,...." Wo ist der Bruch der Immersion ich seh den nämlich wirklich nicht (also wenn ich in einem Systzem bin das eben ... zufallselemente hat,... und beeinflussungen von Zufallselementen wie Gummipunkte."

Oder sitze ich einer anderen Definition von Gummipunkten gerade auf? (Ich müsst jezt auch nachsehen was mit PESA gemeint ist,... aber das war nur ein Randphänomen und ich hab so eine Vermutung,...)

So wie ich Isegrim verstanden habe, erlauben GP ihm die Immersion zu erhöhen, da dieses "jetzt geht es um alles"-Gefühl eine Umsetzung in den Regeln erfährt. Das ist eine Sicht, die ich gut nachvollziehen. Was dem evtl. trotzdem möglichen Scheitern dann eben noch mehr Gewicht verleihen kann.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 5.05.2021 | 17:19

So wie ich Isegrim verstanden habe, erlauben GP ihm die Immersion zu erhöhen, da dieses "jetzt geht es um alles"-Gefühl eine Umsetzung in den Regeln erfährt. Das ist eine Sicht, die ich gut nachvollziehen. Was dem evtl. trotzdem möglichen Scheitern dann eben noch mehr Gewicht verleihen kann.

Danke, ich fühle mich verstanden.  :D
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 17:24
Die Motivation schreib ich meinem SC schon selber zu, keine Sorge. Aber dass man motiviert bessere Ergebnisse bringt, dazu bedarf es eines Regelmechanismus. Ansonsten würfle ich halt immer auf die gleichen Werte, egal wie motiviert der SC ist. GP sind ein solcher Mechanismus: Wenn es mir respektive meinem SC überdurchschnittlich wichtig ist, dass etwas funzt, kann ich das damit forcieren. Dass sie begrenzt sind, ich also nicht jede Situation für "extrem wichtig" erklären kann, ist ein schlichter Balancing-Mechanismus.

Das kann ich so nachvollziehen, aber dass sehe ich nicht durch eben die typischen allgemeinen Gummipunkte abgedeckt.
Wenn es eine spezifische Ressource wie "Willenskraft" gäbe, welche sich mit Ruhe und ähnlichen einschlägigen Effekten regeneriert, dann wäre das passend.

Aber Gummipunkte basieren ja auf einer ganz anderen Mechanik und treffen höchstens zufällig mal zusammen und sind dann ganz unabhängig von der Motivation da oder auch eben weg. 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 5.05.2021 | 17:26
Klar, kann man alles noch viel umständlicher umsetzen. Fakt bleibt aber, die Systeme, die ich kenne, bieten entweder allgemeine (bzw bei Fate an Aspekte gebundene) GP, oder gar nichts. Da nehm ich lieber die GP.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 5.05.2021 | 17:31
Aber Gummipunkte basieren ja auf einer ganz anderen Mechanik und treffen höchstens zufällig mal zusammen und sind dann ganz unabhängig von der Motivation da oder auch eben weg.

Was mich interessiert, wie du die Forcepoints des alten (West End Games 1ed) Starwars einordnest?

[edit]
oder die possibility points aus TORG
[/edit]
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 5.05.2021 | 17:34
In einem Brettspiel wären Gummipunkte vermutlich sowas wie "Joker."
Man könnte sie sammeln, und für wichtige Momente aufsparen.
Welche das sind, entscheidet allein der Spieler.
Er muss sich vor den Mitspielern nicht rechtfertigen, wann er sie einsetzt.

Edit.
Es sei denn, die Mitspieler haben das Gefühl, sie scheitern nur weil Spieler X seinen Gummipunkt nicht für den aus ihrer Sicht wichtigeren Moment aufgespart hat.

Insofern kann man GP im weitesten Sinn auch als " Gruppenressource"  auffassen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2021 | 17:39
Persönlich mag ich Gummipunkte und ähnliche Regelelemente wohl einfach deshalb, weil sie mir, dem Spieler, ein Stück mehr aktive Kontrolle über meinen Charakter und dessen Umstände erlauben. Halt primär aus Gleichgewichtsgründen in gewissen Grenzen, aber da's am Tisch ja nicht nur um mich alleine geht, ist das in Ordnung. ;)

Ein Vergleich, der mir dazu gerade durch den Kopf geht, wäre eine Vorliebe fürs Fahren mit Gangschaltung statt Automatik.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 5.05.2021 | 17:41
Persönlich mag ich Gummipunkte wohl einfach deshalb, weil sie mir, dem Spieler, ein Stück mehr aktive Kontrolle über meinen Charakter und dessen Umstände erlauben. Halt primär aus Gleichgewichtsgründen in gewissen Grenzen, aber da's am Tisch ja nicht nur um mich alleine geht, ist das in Ordnung. ;)

Ein Vergleich, der mir dazu gerade durch den Kopf geht, wäre eine Vorliebe fürs Fahren mit Gangschaltung statt Automatik.

Heikles Thema  >;D Also das mit der Automatik.  ~;D

Was ist dann mit Systemen die nur über Ressourcenmanagement funktionieren würden?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2021 | 18:00
Heikles Thema  >;D Also das mit der Automatik.  ~;D

Was ist dann mit Systemen die nur über Ressourcenmanagement funktionieren würden?

Mit denen habe ich so gut wie keine praktische Erfahrung, weil die in der Praxis so verdammt selten sind -- normalerweise fängt Rollenspiel ja eher nach dem Motto "hier sind die Regeln und die Zufallsgeneratoren, und erstere sagen euch, wann und wozu ihr letztere benutzen sollt" an und dafür sind dann die bewußten "Ressourcen" eher nachrangig; insbesondere das reine Probenwürfeln und dergleichen kriegt man ja oft genug schlicht für lau nachgeschmissen. Ich gehe prinzipiell schon davon aus, daß auch reine "Managementsysteme" bei anständigem Design funktionieren müßten, aber das Spielgefühl würde sich gerade ohne Würfel o.ä. natürlich etwas ändern.

(Wobei ich jetzt nicht grundsätzlich etwas gegen Zufall im Rollenspiel habe, es allerdings manche Systeme mit dem reinen Glücksfaktor schon etwas übertreiben.)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 18:18
Was mich interessiert, wie du die Forcepoints des alten (West End Games 1ed) Starwars einordnest?

[edit]
oder die possibility points aus TORG
[/edit]

Habe ich nur noch ganz grobe unspezifische Erinnerungen dran. Starwars D6 fand ich damals ziemlich unschön, aber frag mich nicht mehr nach Details. Aber die Forcepoints waren ja wohl Punkte innerhalb der Spielwelt)

Bei Torg war das Dramadeck deutlich präsenter als die Possibilites, die meiner Erinnerung Rettungspunkte oder Brennstoff für bewusste Sonderaktionen waren (und wiederum eine Spielweltrepäräsentation haben). Dazu gab es für "besondere Motivation" das Pushen.
Ich weiß nicht mehr, wie (ob?) sie sich regenerierten.
In Summe: War etwas irritierend, aber aus den gemachten Erfahrungen bis dahin OK.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 5.05.2021 | 18:42
Habe ich nur noch ganz grobe unspezifische Erinnerungen dran. Starwars D6 fand ich damals ziemlich unschön, aber frag mich nicht mehr nach Details. Aber die Forcepoints waren ja wohl Punkte innerhalb der Spielwelt)

Bei Torg war das Dramadeck deutlich präsenter als die Possibilites, die meiner Erinnerung Rettungspunkte oder Brennstoff für bewusste Sonderaktionen waren (und wiederum eine Spielweltrepäräsentation haben). Dazu gab es für "besondere Motivation" das Pushen.
Ich weiß nicht mehr, wie (ob?) sie sich regenerierten.
In Summe: War etwas irritierend, aber aus den gemachten Erfahrungen bis dahin OK.

Mir ging es v. a. darum, da sie eine innerweltliche Entsprechung besitzen. Weniger wie sie umgesetzt wurden
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2021 | 18:46
Mir ging es v. a. darum, da sie eine innerweltliche Entsprechung besitzen. Weniger wie sie umgesetzt wurden

Ja, innerweltlich und den Figuren bewusst ist für mich deutlich besser bzw. je nach Ausführung problemlos.
Rettungspunkte oder für konkrete Effekte von der Figur ausgelöste Effekte sind mir auch einfacher zu verdauen als Punkte, welche vorab oder für charakterfremde Elemente ausgegeben werden sollen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 5.05.2021 | 18:50
Mit denen habe ich so gut wie keine praktische Erfahrung, weil die in der Praxis so verdammt selten sind -- normalerweise fängt Rollenspiel ja eher nach dem Motto "hier sind die Regeln und die Zufallsgeneratoren, und erstere sagen euch, wann und wozu ihr letztere benutzen sollt" an und dafür sind dann die bewußten "Ressourcen" eher nachrangig; insbesondere das reine Probenwürfeln und dergleichen kriegt man ja oft genug schlicht für lau nachgeschmissen. Ich gehe prinzipiell schon davon aus, daß auch reine "Managementsysteme" bei anständigem Design funktionieren müßten, aber das Spielgefühl würde sich gerade ohne Würfel o.ä. natürlich etwas ändern.

(Wobei ich jetzt nicht grundsätzlich etwas gegen Zufall im Rollenspiel habe, es allerdings manche Systeme mit dem reinen Glücksfaktor schon etwas übertreiben.)

Ich keine aus dem Stehgreif jetzt auch kein System das komplett auf Ressourcenmanagement setzt. Andere konzepte als Würfel ja, aber reines Ressourcenmanagement ist mir nicht bekannt. Wobei es interresant wäre das mal auszuprobieren.

 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 5.05.2021 | 18:53
Was mir hier gerade einfällt. Das Cypher System baut wohl auf Ressourcenmanagement auf. Wer hat Erfahrung damit und wie seht ihr den Ansatz dieses Systems?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: tartex am 5.05.2021 | 19:03
Ich keine aus dem Stehgreif jetzt auch kein System das komplett auf Ressourcenmanagement setzt. Andere konzepte als Würfel ja, aber reines Ressourcenmanagement ist mir nicht bekannt. Wobei es interresant wäre das mal auszuprobieren.

Das Marvel Universe RPG (https://en.wikipedia.org/wiki/Marvel_Universe_Roleplaying_Game) so weit ich mich erinnern kann.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 19:05
Von "weiß vorher" habe ich nichts gesagt. Aber ja, wenn man sich die Mühe macht das Schloss richtig anzuschauen (nicht nur optisch, sondern auch haptisch), dann weiß man das idR vorher (wenn es kein "Heisenberg-Schloss" ist, welches sich durch Beobachtung verändert). Er kann versuchen es mit Brute-Force aufzubrechen, aber das ist dann ein anderer Ansatz.
Bei Schlössern bei denen ich durch Anschauen vorher schon weiß, ob ich sie knacken kann, würfel ich nicht, bzw. lasse ich als SL nicht würfeln.

Würfel sind für Situationen da, bei denen der Ausgang erstens unklar und zweitens interessant ist.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 5.05.2021 | 19:05
Danke :-) Ich schau mir das mal an
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 19:14
Nun. Ich vermute das eine Figur die versucht ein Schloss zu kacken will genau das es gelingt. Sie will nicht sehen wie sie scheitert. Oder eine Figur Springt von einer Balustrade um sich an einem Kronleuchter hin und her zu schwingen. Ich glaube nicht das die Figur es gut findet wenn sie auf die Schnauze fällt. Also wäre der Einsatz von GP genau im Sinne der Figur.
Nein. Für die Figur mag es gerade extrem wichtig sein, sich nicht zu blamieren, aber für mich als Spieler ist das eben nicht wichtig, weil ich Spaß daran habe, das auszuspielen — und außerdem ist mir wichtiger, dass ich nachher beim Feuerballwerfen nicht versage — während meine Figur gar keine Ahnung davon hat, dass sich jetzt nicht zu blamieren bedeutet, dass das nachher eher schiefgeht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 19:35
Klar, kann man alles noch viel umständlicher umsetzen. Fakt bleibt aber, die Systeme, die ich kenne, bieten entweder allgemeine (bzw bei Fate an Aspekte gebundene) GP, oder gar nichts. Da nehm ich lieber die GP.
Cthulhu hat „wenn es schiefgeht, kannst du nochmal würfeln, aber mit Zusatzrisiko“. Das repräsentiert recht gut, dass es dem SC besonders wichtig ist.

In WoD-Spielen gibt es Willenskraft, Wut, o.ä.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 19:35
Gummipunkte sind ursprünglich innerhalb der Spielmechanik als Vorteil für die Spieler gedacht.
Das ist eine Tatsache über die ich mich nicht streiten werde.
Das ist so allgemein beschrieben keine Tatsache.

Die Chips in Deadlands sind dafür gedacht, zu repräsentieren, dass die SCs mit dem Tod spielen, bis ihnen ihr Einsatz ausgeht. Das ganze Regelsystem ist als Poker aufgezogen.

EDIT: Allgemein gilt meist, dass Gummipunkte von Spielern für Vorteile genutzt werden. Ohne Gummipunkte wären halt die Spielwerte etwas höher. Daher bringen die Gummipunkte eigentlich keine Vorteile, sondern sind ein generischer Nachteil (schwächere Werte) zusammen mit einem begrenzt nutzbaren Vorteil.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 20:08
SC bedeutet nicht umsonst "Spieler Charakter".
Der Spieler behält die Entscheidungs und Deutungshoheit über seine Figur.
Er hat nur diese eine.

Eine Figur kann keine, vom Spieler unabhängige Immersion haben.
Lies mal, was Autoren über Figuren schreiben, die sich selbstständig machen.  Wenn wir lange spielen, gibt es irgendwann einen Teil meines Denkens, das weiß, was meine Figur fühlt, bevor ich darüber nachdenke.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2021 | 20:15
EDIT: Allgemein gilt meist, dass Gummipunkte von Spielern für Vorteile genutzt werden. Ohne Gummipunkte wären halt die Spielwerte etwas höher. [...]

Hast du konkrete Belege dafür oder ist das einfach nur deine Meinung? Denn zumindest mir will schon scheinen, daß ohne Gummipunkte die Spielwerte auch einfach genau gleich niedrig bleiben könnten -- Systeme mit lächerlichen Werten speziell für Startcharaktere waren ja schließlich auch schon lange vor der "Erfindung" von GP nichts ganz Unbekanntes.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: wogipogi am 5.05.2021 | 20:28
Nein. Für die Figur mag es gerade extrem wichtig sein, sich nicht zu blamieren, aber für mich als Spieler ist das eben nicht wichtig, weil ich Spaß daran habe, das auszuspielen — und außerdem ist mir wichtiger, dass ich nachher beim Feuerballwerfen nicht versage — während meine Figur gar keine Ahnung davon hat, dass sich jetzt nicht zu blamieren bedeutet, dass das nachher eher schiefgeht.

Tut mir leid das Verstehe ich nicht. Ich habe das mehrfach durchgelesen ich verstehe das nicht. Ich versteh es so das du mir da genau entspricht. Für mich als Spieler kann es richtig interessant sein auf einmal auf den Boden zu liegen und eine unerwartete Situation zu haben. Für meine Figur eher nicht. Ergo wenn ich einen Verpatzten Wurf durch einen GP negiere erfülle ich die Erwartungshaltung meiner Figur und NICHT meine am Spieltisch.

Aber ich denke wir werden nicht überein kommen. Während du versuchts jeden von deiner Sichtweise zu überzeugen, versuche ich mich an der Begeisterung der anderen an ihrem Spiel zu erfreuen. Wenn ein System Gummipunkte hat, gut eine Bereicherung und ich werde sie nutzen (oder auch nicht) mit allen vor und Nachteilen. Hat es keine Gummipunkte auch gut. Es geht immer noch um eine spannende Gesichte. Ich fürchte wir beide könnten so unterschiedlich sein, das wir beim Spiel miteinander keinen Spaß haben würden.
 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 21:14
Hast du konkrete Belege dafür oder ist das einfach nur deine Meinung? Denn zumindest mir will schon scheinen, daß ohne Gummipunkte die Spielwerte auch einfach genau gleich niedrig bleiben könnten -- Systeme mit lächerlichen Werten speziell für Startcharaktere waren ja schließlich auch schon lange vor der "Erfindung" von GP nichts ganz Unbekanntes.
Stimmt, das war nicht eindeutig genug von mir geschrieben: Charakterwerte würden höher gewählt werden, um ein ähnliches Spielgefühl zu erreichen. Die Annahme dabei ist, dass beim Spieldesign eine bestimmte Vorstellung umgesetzt wird und nicht nur Regeln gebaut werden, um die dann eine Welt geschrieben wird.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 21:46
Tut mir leid das Verstehe ich nicht. Ich habe das mehrfach durchgelesen ich verstehe das nicht. Ich versteh es so das du mir da genau entspricht. Für mich als Spieler kann es richtig interessant sein auf einmal auf den Boden zu liegen und eine unerwartete Situation zu haben. Für meine Figur eher nicht. Ergo wenn ich einen Verpatzten Wurf durch einen GP negiere erfülle ich die Erwartungshaltung meiner Figur und NICHT meine am Spieltisch.
Das machst du dann, ja.

Du benutzt dafür die Regeln auf eine Art, die ihnen gerade nicht entspricht: Deine Figur kann das nicht entscheiden und die späteren Konsequenzen durch die Verwendung des GP entsprechen auch nicht Anstrengung.

Ja, du nutzt damit Regeln auf eine Art, die den Bruch der Immersion reduziert. Du wärst aber besser durch Regeln unterstützt, die explizit für Anstrengung deiner Figur stehen, und deren Nebenwirkungen eher zu Anstrengung passen.
Zitat
Aber ich denke wir werden nicht überein kommen. Während du versuchts jeden von deiner Sichtweise zu überzeugen, versuche ich mich an der Begeisterung der anderen an ihrem Spiel zu erfreuen. Wenn ein System Gummipunkte hat, gut eine Bereicherung und ich werde sie nutzen (oder auch nicht) mit allen vor und Nachteilen. Hat es keine Gummipunkte auch gut. Es geht immer noch um eine spannende Gesichte. Ich fürchte wir beide könnten so unterschiedlich sein, das wir beim Spiel miteinander keinen Spaß haben würden.
Da ich problemlos Spiele mit Gummipunkten spiele, denke ich, dass du gerade eine Diskussion über ein Thema mit Entscheidungen über gemeinsames Spiel verwechselst.

Ich habe mir eine Meinung über Gummipunkte gebildet. Ich halte diese Meinung für fundiert: Ich halte sie hauptsächlich für eine Krücke, die schlechtes Regeldesign kompensiert. Die Ausnahme davon ist das Kompensieren von Unterschieden zwischen den Wünschen der Beteiligten.

Wenn ich über ein Thema diskutiere, diskutiere ich über das Thema, nicht über gemeinsames Spiel oder andere Leute. Ich gebe Leuten nicht Recht, weil sie nett sind, sondern wenn sie mich überzeugen. Ich diskutiere auch nicht (bzw. selten, und in dieser Diskussion nicht), um andere zu überzeugen, sondern ich diskutiere über das Thema. Wenn ich merke, dass ich Unrecht hatte, ist das für mich eins der besten Ergebnisse einer Diskussion. Dann lerne ich etwas dabei. Falls nicht, habe ich zumindest mein Verständnis des Themas erweitert.

Das heißt noch lange nicht, dass ich mit einem Spiel mit Gummipunkten keinen Spaß haben kann (im Gegenteil: Ich weiß, dass ich auch mit Gummipunkten bereits Spaß hatte), sondern, dass ich davon ausgehe, dass ich mit Regeln mehr Spaß habe, die so geschrieben sind, dass Gummipunkte nicht nötig sind, um das gewünschte Spielgefühl zu unterstützen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2021 | 22:02
Ich habe mir eine Meinung über Gummipunkte gebildet. Ich halte diese Meinung für fundiert: Ich halte sie hauptsächlich für eine Krücke, die schlechtes Regeldesign kompensiert. Die Ausnahme davon ist das Kompensieren von Unterschieden zwischen den Wünschen der Beteiligten.

Während ich sie wieder für primär einen schlichten Unterschied in der Benutzerschnittstelle halte: mit Gummipunkten habe ich als Spieler einfach Handlungs- bzw. Eingriffsmöglichkeiten, die ich ohne sie nicht hätte und die mir mittlerweile wohl eher fehlen würden. Anderen Spielern mögen diese Möglichkeiten nun weniger wichtig sein als mir (Geschmackssache halt, dafür kann ich wieder mit anderen Elementen nicht viel anfangen, die ihnen lieb und teuer sein mögen), aber ein Qualitätsurteil über den darunterliegenden "Regelmotor" an sich läßt sich daraus, soweit ich das beurteilen kann, sachlich schlicht nicht ableiten.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 22:19
aber ein Qualitätsurteil über den darunterliegenden "Regelmotor" an sich läßt sich daraus, soweit ich das beurteilen kann, sachlich schlicht nicht ableiten.
Kein Qualitätsurteil über alle Umsetzungen. Bestimmte Arten, sie umzusetzen, haben aus meiner SIcht weniger grundlegende, unnötige Probleme.

Das ironische dabei ist, dass Gummipunkte zwar Unterschiede zwischen den Wünschen bestimmter Gruppen kompensieren können, dafür aber die meisten Umsetzungen wieder andere Gruppen stärker irritieren.

Konkret: Gummipunkte, die eine innerweltliche Repräsentation haben, sind ein viel kleineres Problem. Und die Einflussmöglichkeiten müssen eigentlich nicht über eine Währung abgebildet werden.

Was ich deswegen spannend fände: Lassen sich Mechanismen finden, die vielen der Freunde von Gummipunkten das geben, was sie mit Gummipunkten machen, ohne die Nachteile mitzubringen, die Gummipunkte aus Sicht ihrer Kritiker haben? Welche Beispiele für Umsetzungen gibt es, die in diese Richtung gehen?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 5.05.2021 | 22:32
Cthulhu hat „wenn es schiefgeht, kannst du nochmal würfeln, aber mit Zusatzrisiko“. Das repräsentiert recht gut, dass es dem SC besonders wichtig ist.

Stimmt, da war was. (Hab CoC nur ein paar mal gespielt.) Kommt ja aber offensichtlich mit einem fetten Nachteil daher. Daher:

Lassen sich Mechanismen finden, die vielen der Freunde von Gummipunkten das geben, was sie mit Gummipunkten machen, ohne die Nachteile mitzubringen, die Gummipunkte aus Sicht ihrer Kritiker haben? Welche Beispiele für Umsetzungen gibt es, die in diese Richtung gehen?

Ich denke, für mich gibt es das nicht. Würd ich ein System bauen, hätte das i-welche GP; Gott, ich hab die sogar bei DSA 3 eingeführt...  ;D
 
Ob nun als schlichtes Add-On (wie bei SR, wo ich die Dinger erstmalig kennen glernt habe), der mehr ins ganze System integriert wie bei Fate. Deine Einschätzung, das solle nur Regelschwächen ausgleiche, kanns da mE nicht so richtig sein, wenn die Dinger von Anfang an geplant zum Konzept gehören.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 22:47
Deine Einschätzung, das solle nur Regelschwächen ausgleiche, kanns da mE nicht so richtig sein, wenn die Dinger von Anfang an geplant zum Konzept gehören.
Gerade dann schon, doch. Wenn ein gutes Regelsystem für alle Leute besser wird, wenn Gummipunkte hinzugefügt werden, dann widerspricht das meiner Einschätzung. Wenn aber ein System direkt mit Gummipunkten geplant wird, müsstest du das System ohne Gummipunkte ausprobieren, um zu sehen, welche Regelschwächen es hat. Bei Fate-Settingsn werden teils massive Balancingprobleme durch Fate-Punkte übergebügelt: „Ja, dein SC ist eigentlich viel stärker, aber du kannst das nur 3x pro Runde nutzen, um ein Problem zu lösen. Dein SC weiß davon aber nichts.“

Aber bevor wir hier weiter ohne Grundlage über Präferenzen diskutieren, habe ich mal eine Umfrage gestartet:

Wollt ihr Gummipunkte? Wie verwendet ihr sie, wenn es sie gibt? (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119071.0.html)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 5.05.2021 | 22:55
Wenn aber ein System direkt mit Gummipunkten geplant wird, müsstest du das System ohne Gummipunkte ausprobieren, um zu sehen, welche Regelschwächen es hat.

Damit sind wir natürlich wieder beim Würfelargument: wenn ein System direkt mit Würfeln geplant wird, muß man es dann auch ohne Würfel ausprobieren, um zu sehen, welche "Regelschwächen" sich dadurch zeigen? Oder ergeben sich besagte "Schwächen" da nicht doch eher allein schon dadurch, daß man eben einen vorgesehenen Teil des Systems willkürlich wieder herausgerissen hat?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Blizzard am 5.05.2021 | 23:20
Ich habe mir eine Meinung über Gummipunkte gebildet. Ich halte diese Meinung für fundiert: Ich halte sie hauptsächlich für eine Krücke, die schlechtes Regeldesign kompensiert.
Und worauf basiert diese "fundierte" Meinung? Gibt es wissenschaftliche Beweise, die diese "fundierte" Meinung (unter)stützen?
Abgesehen davon, dass ich diese Ansicht nicht teile: Woher kommt nur diese Annahme, Gummipunkte wären nur dazu da um schlechtes Regeldesign zu kompensieren?

Zitat
Das heißt noch lange nicht, dass ich mit einem Spiel mit Gummipunkten keinen Spaß haben kann (im Gegenteil: Ich weiß, dass ich auch mit Gummipunkten bereits Spaß hatte), sondern, dass ich davon ausgehe, dass ich mit Regeln mehr Spaß habe, die so geschrieben sind, dass Gummipunkte nicht nötig sind, um das gewünschte Spielgefühl zu unterstützen.
Du sagst also, dass du -wo du sie zuvor erwähnt hattest- bei Deadlands ohne die Pokerchips mehr Spaß hast als mit Pokerchips ?
Kann' ich mir kaum vorstellen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 5.05.2021 | 23:39
Gerade dann schon, doch. Wenn ein gutes Regelsystem für alle Leute besser wird, wenn Gummipunkte hinzugefügt werden, dann widerspricht das meiner Einschätzung. Wenn aber ein System direkt mit Gummipunkten geplant wird, müsstest du das System ohne Gummipunkte ausprobieren, um zu sehen, welche Regelschwächen es hat. Bei Fate-Settingsn werden teils massive Balancingprobleme durch Fate-Punkte übergebügelt: „Ja, dein SC ist eigentlich viel stärker, aber du kannst das nur 3x pro Runde nutzen, um ein Problem zu lösen. Dein SC weiß davon aber nichts.“

FATE hat tatsächlich mehrere Regelkomplexe und nicht alle benutzen Fatepunkte.

Einen Stunt zu nehmen, der sich mit Fatepunkten aktivieren lässt und dann keine Fatepunkte zu benutzen ist in etwa so, als würde man bei GURPS einem Spieler sagen "Du darfst alles aus 'Thaumaturgy' benutzen" und dann bei der ersten Session "Übrigens: wir spielen ein Setting ohne Magie" - natürlich wird so ein Versuch dysfunktional enden, weil er bereits mit unlauteren Motiven begonnen wird und nicht im ernsthaften Versuch es auszuprobieren.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 5.05.2021 | 23:57
Und worauf basiert diese "fundierte" Meinung? Gibt es wissenschaftliche Beweise, die diese "fundierte" Meinung (unter)stützen?
Ja: Erwartete Belohnung für Leistung zerstört intrinsische Motivation. Und viele Umsetzungen von Gummipunkten nutzen sie als direkte Belohnung für erwartete Handlungen.
Zitat von: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/0030507372900475
» Two recent papers (Deci, 1971, 1972) have presented evidence that when money was paid to subjects for performing intrinsically motivated activities, and when that money was made contingent on their performance, they were less intrinsically motivated after the experience with money than were subjects who performed the same activity for no pay.«

Zitat
[…]Deci (1972) replicated the finding that subjects who were paid one dollar per puzzle solved showed a decrease in intrinsic motivation.

Zitat
On the other hand, Deei (1971, 1972) has reported that verbal reinforcements do not decrease intrinsic motivation; in fact, they appear to enhance it.

Zitat
While extrinsic rewards such as money can certainly motivate behavior, they appear to be doing so at the expense of intrinsic motivation. […but…] when payments were not contingent upon performance, intrinsic motivation did not decrease.

Hier gibt es eine Übersicht dazu: https://www.draketo.de/light/english/motivation-and-payment

Woher kommt nur diese Annahme, Gummipunkte wären nur dazu da um schlechtes Regeldesign zu kompensieren?
Fettdruck von mir. Das habe ich nämlich nicht gesagt. Ich habe jetzt auch nochmal bis Seite 3 des Threads zurückgescrollt, ob ich irgendwo unsauber geschrieben habe. Aber nein, das habe ich nicht gesagt.

Was ich nicht gemacht habe ist, explizit der Falschzuschreibung zu widersprechen. Daher hole ich das jetzt nach:

Deine Einschätzung, das solle nur Regelschwächen ausgleiche, kanns da mE nicht so richtig sein, wenn die Dinger von Anfang an geplant zum Konzept gehören.
Ich habe nicht nur geschrieben.

Vielmehr habe ich klar rausgestellt, dass es nützliche Effekte von Gummipunkten gibt, dass ich aber der Meinung bin, dass bei den meisten Umsetzungen die negativen überwiegen.

Und nachdem das jetzt nötig war, würde ich mir hier mehr wohlwollendes Lesen wünschen. Muss ich wirklich jeder möglichen Falschinterpretation eines Satzes widersprechen, den ich zitiere, um auf einen anderen Aspekt des Satzes zu antworten, obwohl meine deutlich differenziertere Meinung schon hier im Thread steht?

Ja, ich bin nicht deiner Meinung. Ich finde vielleicht sogar was blöd, dass du toll findest. Trotzdem finde ich, dass wir fair und konstruktiv diskutieren sollten.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Blizzard am 6.05.2021 | 00:05
@ArneBab: Ich muss jetzt leider ins Bett aber ich antworte auf deine Ausführungen dann im Laufe des Tages.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 6.05.2021 | 00:13
Was ich deswegen spannend fände: Lassen sich Mechanismen finden, die vielen der Freunde von Gummipunkten das geben, was sie mit Gummipunkten machen, ohne die Nachteile mitzubringen, die Gummipunkte aus Sicht ihrer Kritiker haben? Welche Beispiele für Umsetzungen gibt es, die in diese Richtung gehen?

Vermutlich nicht, da die Kritiker ihrerseits wieder aus unterschiedlichen Richtungen kommen. Außerdem wäre da ggf. die Frage, wer sich eigentlich intrinsisch motiviert fühlen soll, nach solchen Alternativen zu suchen; die Freunde von Gummipunkten haben ja bereits das, was sie wollen, und inwieweit sich ihre Gegner wirklich ernsthaft in so einen Versuch hineinknieen würden...da regen sich bei mir ebenfalls leise Zweifel. ;)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 6.05.2021 | 00:15
Wie drückt sich deine Art von Immersionsstörung aus bzw. an welchen Effekten/Problemen hängt diese spezifisch dran?
Weil wenn das noch mehr Leute betreffen sollte, braucht das Kind einen eigenen Namen, damit es nicht zu ständig wiederholtem Stress um "Immersion" allgemein kommt.
Oder wir hören auf anderen zu erzählen wie deren Spielstilnische funktioniert und weshalb es diese daher mit einer "etwas anderen Betrachtungsweise" überhaupt nicht gibt und damit auch alle das Einheitsspiel spielen könnten.

Maarzan so: „Das was du Immersion nennst ist gar keine ‚echte‘™ Immersion, wir sollten einen anderen Namen dafür finden, damit niemand auf die Idee kommt, dass es sich bei dieser Störung um Immersion handeln könnte.“

Auch Maarzan: „Ich hasse es wirklich, wenn andere versuchen Fremden einen Spielstil zu erklären, der nicht ihr eigener ist.“

Kannst du dir nicht ausdenken.  ~;D

Das kann ich so nachvollziehen, aber dass sehe ich nicht durch eben die typischen allgemeinen Gummipunkte abgedeckt.

Den gibt es nicht.

Wie genau Gummipunkte „funktionieren“ ist Teil der jeweiligen Weltsimulation (und oft auch den Befindlichkeiten der Spielrunde) und ist in dieser abgedeckt.
z.B.:
Zitat
Wenn es eine spezifische Ressource wie "Willenskraft" gäbe, welche sich mit Ruhe und ähnlichen einschlägigen Effekten regeneriert, dann wäre das passend.
wäre eine solche (eine, die durchaus zu kritisieren wäre – „Niedergeschlagen? Depressiv? Ruh dich einfach ein wenig aus, schon bist du wieder voll Tatendrang!“ – aber wenn das in dem jeweiligen Setting halt so funktioniert… OK).

In anderen Settings bekommt man Gummipunkte für das Ausleben von Charaktermerkmalen (auch eine Form der Willenskraft) oder für heldenhaftes Verhalten (Gunst der Götter/des Schicksals). Oder für andere Sachen (Geschichtenerzählen bei Deadlands, z.B.), je nach Setting.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 6.05.2021 | 00:19
FATE hat tatsächlich mehrere Regelkomplexe und nicht alle benutzen Fatepunkte.
Ja. Und einige sind verdammt cool.
Zitat
Einen Stunt zu nehmen, der sich mit Fatepunkten aktivieren lässt und dann keine Fatepunkte zu benutzen …
Wie ich schon früher geschrieben habe, verhindert der Fatepunkt die Balancingprobleme nicht, sondern verschiebt sie nur auf später in der Kampagne, wenn die SCs eine höhere Erholungsrate haben. Zusätzlich treffen die Probleme, wenn Leute sich viele Fatepunkte beschaffen können.

Das würde viel früher im Spieltest auffallen, wenn die Fatepunktbegrenzung das nicht überbügeln würde. Die Begrenzung über Fate-Punkte ist ein Holzhammer, der Probleme zeitweise verdeckt.

Ja, sie funktioniert, aber sie funktioniert meiner Meinung nach nicht so gut, wie auf andere Art ausbalancierte Fähigkeiten. Ich merke, dass ich an Spielabenden, an denen wir Fate-Punkte aktiv nutzen, weniger tief im Charakter bin. Wobei das bei Cthulhu noch stärker ist — da aber möglicherweise auch in der Abenteuerstruktur begründet. Das ist kein eindeutiger Beleg, ich sehe es aber als Hinweis.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 6.05.2021 | 00:24
Den gibt es nicht.

Wie genau Gummipunkte „funktionieren“ ist Teil der jeweiligen Weltsimulation und ist in dieser abgedeckt.
Will heißen, die Diskussion über Gummipunkte ist sinnlos, weil es eh keine allgemeinen Kriterien gibt?

Dann antworte doch auf das konkrete, was Maarzan auch geschrieben hat:
Ja, innerweltlich und den Figuren bewusst ist für mich deutlich besser bzw. je nach Ausführung problemlos.
Hier ist ein spezifisches Kriterium, wann Gummipunkte für Maarzan funktionieren (das auch aus meiner Sicht einen der größten Kritikpunkte beseitigt).

Siehst du  hier Anknüpfungspunkte? Würden so umgesetzte Gummipunkte für dich den Spielspaß reduzieren?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 6.05.2021 | 00:34
@der Charakter muss innerweltlich über Gummipunkte Bescheid wissen:

Weiß mein Krieger, dass sein Kriegshammer weniger Schaden macht als ein Bastardschwert? Der Ork ist gerade durch diesen gestorben, während der Kleriker mit seinem Schwert verfehlt hat. Also ist der Kriegshammer ganz klar die überlegene Waffe.

Als Spieler weiß ich jedoch, dass das Bastardsschwert etwas mehr Schaden macht und der Kleriker wegen seinem niedrigeren Angriffsbonus verfehlt hat, nicht wegen der Waffe.

Wie ist es, wenn der Spieler (weil er um die Waffenwerte weiß) den Krieger das Bastardschwert "mal ausprobieren" lässt, dann aber in den Kämpfen der nächsten 5 Spielsitzungen (durch unglaubliches Würfelpech) nur Fehlschläge und Minimalschaden produziert. Würde er dann das Schwert wieder gegen die "bessere" Waffe austauschen oder würde er das Schwert behalten (weil der Spieler weiß, dass das eine nichts mit dem anderen zu tun hat).

Sind Waffenschaden und Angriffsboni also (nach dem o.g. Kriterium) auch suboptimale Regelkonstrukte?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 6.05.2021 | 00:42
Und nachdem das jetzt nötig war, würde ich mir hier mehr wohlwollendes Lesen wünschen. Muss ich wirklich jeder möglichen Falschinterpretation eines Satzes widersprechen, den ich zitiere, um auf einen anderen Aspekt des Satzes zu antworten, obwohl meine deutlich differenziertere Meinung schon hier im Thread steht?

Ja, ich bin nicht deiner Meinung. Ich finde vielleicht sogar was blöd, dass du toll findest. Trotzdem finde ich, dass wir fair und konstruktiv diskutieren sollten.

Ja, sry für das "nur". Ich kann mir allerdings nicht helfen, ich finde auch deinen Anwurf, die Dinger geben es meistens (besser?), weil die Macher zu blöd sind, ungerecht, gehässig und va unnötig. Du magst sie nicht, schön. Gibt es Dinge, die du nicht magst, nur deshalb, weil andere unfähig sind?

Und ja, das trifft mich auch persönlich. Ich mag die Dinger, ich hab sie benutzt, sowohl in eigenen Regelsystemen, in Regelsystemen, die sie von vorne herein kennen, oder bei Regelnsystemen, die sie nicht kennen, wo ich sie aber per Hausregel hinzugefügt habe. Willst du mir also sagen, ich sei nur nicht fähig, ein funktionierendes Regelsystemen ohne GP zu kreieren? Ich find die einfach gut! Und muss mir von dir nicht sagen lassen, mein Geschmack basiere auf Unfähigkeit. Danke.

Und btw, damit...

Und viele Umsetzungen von Gummipunkten nutzen sie als direkte Belohnung für erwartete Handlungen.

... wie man die Dinger kriegt, machst du mE ein völlig neues Fass auf, das in der bisherigen Diskussion keine Rolle gespielt hat.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 6.05.2021 | 01:51
Willst du mir also sagen, ich sei nur nicht fähig, ein funktionierendes Regelsystemen ohne GP zu kreieren?
Nein. Was ich sagen will ist, dass GPs zu verwenden es schwerer macht, Probleme im System zu erkennen, und dass sie oft genutzt werden ich inzwischen mehrfach Systeme gespielt habe (und gerade auch spiele ← ich hoffe, so passt das besser), in denen sie genutzt wurden, um Probleme zu kompensieren, die es gar nicht geben müsste, die aber durch GPs erst später auffallen.

(ich habe aber auch Regelsysteme ohne GPs gespielt, deren Regeln ein Spiel entsprechend ihres Fluffs bei Iegeltreue unmöglich machten; da wird aber meist schon in der ersten Runde gehausregelt, während GPs das gemeinsame Hausregeln herauszögern)

Denn ja, viele Regelsysteme — auch kommerziell erfolgreiche — sind, wenn du dir Erfolgswahrscheinlichkeiten anschaust, reichlich kaputt (kaputt: mitgelieferter Fluff mit Regeln nicht spielbar). Mit Gummipunkten fällt das allerdings erst später auf.

Und nein, nicht jedes Regelwerk mit Gummipunkten ist schlecht gemacht. Und auch bei den Gummipunkten selbst gibt es gute Umsetzungen — das habe ich hier auch geschrieben. Sowohl gute Umsetzungen, die innerweltliche Erklärungen haben (und mir damit mehr zusagen) als auch gute Umsetzungen, die keine innerweltlichen Erklärungen haben (und mir damit weniger zusagen).

Und ja, ich habe mich schon über viele Regelwerke aufgeregt. Auch über viele, bei denen ich Spaß am Spiel hatte. Das liegt daran, dass ich Regelwerke gerne lese und gerne statistisch gegenrechne. Und es bedeutet nicht, dass die Macher dumm sind. Ich weiß selbst, wie viel Arbeit in einem Regelwerk steckt, und in der vorigen Fassung von meinem eigenen Regelwerk waren Schwächen sinnfrei verregelt (mechanisch nicht greifbar) und Wunden kontraproduktiv (sie haben gerade nicht die Spannung erhöht). Und das sind nur die zwei Punkte, die ich gelöst habe. Hätten Leute mir die Schwächen aber nicht gesagt, hätte ich sie nicht lösen können. Und ich sehe schon jetzt einige der neuen Konzepte, die sich als Fehler erweisen könnten, so dass sie nach ein paar Jahren Spieltest vielleicht ersetzt werden müssen. Und konnte durch Kompatibilität zu Gurps einen Großteil der Schwierigkeiten beim Balancing umgehen, so dass die Aufgabe, der ich mich gestellt habe, leichter war, als die Aufgabe ein neues Regelwerk von null auf zu schreiben.
EDIT: und nein, das soll immernoch nicht heißen, dass Deine Regeln schlecht waren. Ich habe sie noch nicht gelesen, deswegen kann ich das nicht sagen.

Das zum Kontext, wenn ich von Krücken spreche. Ich hatte selbst auch schon einige. Und ich versuche auch hier im Thread immer wieder auf eine Ebene zurückzukommen, auf der wir herausarbeiten können, wie Umsetzungen von GPs viele von deren Schwächen vermeiden können, so dass sie auch für Leute, die sie als Konzept nicht mögen, zu einem Netto-Vorteil werden.

Dass ich das teilweise durch meine Ausdrucksweise erschwert habe tut mir Leid.
verdammt ist es spät — aber das war mir noch wichtig zu schreiben

ich finde auch deinen Anwurf, die Dinger geben es meistens (besser?), weil die Macher zu blöd sind, ungerecht, gehässig und va unnötig. Du magst sie nicht, schön. Gibt es Dinge, die du nicht magst, nur deshalb, weil andere unfähig sind?
Tut mir Leid, dass das so rüberkam. Und nein, das will ich nicht sagen. Ich werde versuchen, allgemeine Bewertung da raus zu lassen. Wenn ein Regelwerk von Anfang an für Gummipunkte entwickelt ist, dann trifft meine allzu verallgemeinerte Kritik nicht zu, da hast du Recht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 6.05.2021 | 07:40
Was ich deswegen spannend fände: Lassen sich Mechanismen finden, die vielen der Freunde von Gummipunkten das geben, was sie mit Gummipunkten machen, ohne die Nachteile mitzubringen, die Gummipunkte aus Sicht ihrer Kritiker haben? Welche Beispiele für Umsetzungen gibt es, die in diese Richtung gehen?

Für mich müssten diese Punkte etwas repräsentieren, was der gespielten Figur inkl. ihrer groben innerweltlichen Funktionen irgendwo bewusst ist, ich also nicht aus dem Kopf der Figur raus muss um über sie nach zu denken und dann zu entscheiden.
Dies beraubt diese Gummipunktvariante aber anderen häufig zugeschriebenen Lenkungsfunktionen und wäre damit sicher keine generelle Lösung. Aber wie öfters gesagt: das muss sie auch nicht - anderer Geschmack, anderes passendes Spiel.

Maarzan so: „Das was du Immersion nennst ist gar keine ‚echte‘™ Immersion, wir sollten einen anderen Namen dafür finden, damit niemand auf die Idee kommt, dass es sich bei dieser Störung um Immersion handeln könnte.“

Auch Maarzan: „Ich hasse es wirklich, wenn andere versuchen Fremden einen Spielstil zu erklären, der nicht ihr eigener ist.“

Kannst du dir nicht ausdenken.  ~;D

Den gibt es nicht.

Erzähl doch  nicht wieder so einen Schwachsinn.
Ich habe extra von der generellen Immersion  aus eine Unterform aufgemacht mit der Figurenimmersion und ausgeführt wo ich spezifisch dort das Problem sehe.

und ich habe auch nicht von keine "echte" Immersion gesprochen sondern der pauschalen erst nominellen Vereinnahmung und dann wieder Ablehnung (und damit Aussage: "Deine Belange gibt es überhaupt nicht und sind belanglos") dieser beschriebenen Nische durch Leute mit demonstrierten anderen Prioritäten.

Also komm mir nicht mit so einem verdrehenden Blödsinn.

Wie genau Gummipunkte „funktionieren“ ist Teil der jeweiligen Weltsimulation (und oft auch den Befindlichkeiten der Spielrunde) und ist in dieser abgedeckt.

Das Problem aus der FO Sicht ist doch gerade., dass es NICHT Teil der Weltsimulation ist. Oder benutzt du da Begriffe ohne Ahnung was sie bedeuten?!

z.B.:wäre eine solche (eine, die durchaus zu kritisieren wäre – „Niedergeschlagen? Depressiv? Ruh dich einfach ein wenig aus, schon bist du wieder voll Tatendrang!“ – aber wenn das in dem jeweiligen Setting halt so funktioniert… OK).

Was deine Beispiele auch nahelegen...

In anderen Settings bekommt man Gummipunkte für das Ausleben von Charaktermerkmalen (auch eine Form der Willenskraft) oder für heldenhaftes Verhalten (Gunst der Götter/des Schicksals). Oder für andere Sachen (Geschichtenerzählen bei Deadlands, z.B.), je nach Setting.
Was dann auch andere, deutlich weniger bis gar nicht problematische Varianten sind, was bereits beschrieben wurde, aber von dir völlig ignoriert wurde - meinem Eindruck nach um eben aus anderer Sicht problematischere Varianten damit per rhetorischem Trick zu decken.

@der Charakter muss innerweltlich über Gummipunkte Bescheid wissen:

Weiß mein Krieger, dass sein Kriegshammer weniger Schaden macht als ein Bastardschwert? Der Ork ist gerade durch diesen gestorben, während der Kleriker mit seinem Schwert verfehlt hat. Also ist der Kriegshammer ganz klar die überlegene Waffe.

Als Spieler weiß ich jedoch, dass das Bastardsschwert etwas mehr Schaden macht und der Kleriker wegen seinem niedrigeren Angriffsbonus verfehlt hat, nicht wegen der Waffe.

Wie ist es, wenn der Spieler (weil er um die Waffenwerte weiß) den Krieger das Bastardschwert "mal ausprobieren" lässt, dann aber in den Kämpfen der nächsten 5 Spielsitzungen (durch unglaubliches Würfelpech) nur Fehlschläge und Minimalschaden produziert. Würde er dann das Schwert wieder gegen die "bessere" Waffe austauschen oder würde er das Schwert behalten (weil der Spieler weiß, dass das eine nichts mit dem anderen zu tun hat).

Sind Waffenschaden und Angriffsboni also (nach dem o.g. Kriterium) auch suboptimale Regelkonstrukte?

Und wieder ein völlig entgeistert zurücklassendes, völlig absurdes, jeglichen Verstand leugnendes Beispiel und um das irgendwo zu retten dann auch noch weitere hochunwahrscheinliche Extremsituationen beschwörend.  :o

Als ob ein Krieger nur diese eine Szene kennen würde, um sich daraus sein Weltbild zum Thema Waffen und Kampffertigkeiten zu machen.

... wie man die Dinger kriegt, machst du mE ein völlig neues Fass auf, das in der bisherigen Diskussion keine Rolle gespielt hat.

Die damit verbundene OOC strategische Planung ist Teil des Problems aus entsprechend aus der Richtung empfindlicher Sicht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 6.05.2021 | 07:58
Ein System ist m.M.n. untauglich, wenn es eine Zusatzregel aufstellt, welche die eigentliche Regel gleich wieder aushebelt und negiert.
Das Scheitern wird minimiert, bleibt aber nach wie vor relevant.
Man will zwar die Spannung eines potentiellen Scheiterns, aber bitte ohne die Möglichkeit, dass es dazu kommen soll.
Das ist eine Art von Selbstbetrug, der mit der vorhandenen Ressource der Gummipunkte steht und fällt.
Man braucht keine Regel die besagt, dass man so oft würfeln darf, bis es klappt.
Wer würfelt, sollte das Ergebnis akzeptieren oder ein Spiel spielen, das einen automatischen Erfolg garantiert. Ansonsten ist das Augenwischerei.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 6.05.2021 | 08:01
Ist das nicht eine extreme Interpretation? Ich keine keine GP-Systeme die das Scheitern komplett aushebeln. Sie verschieben nur punktuell die Wahrscheinlichkeiten, mehr nicht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 6.05.2021 | 08:13
Man will zwar die Spannung eines potentiellen Scheiterns, aber bitte ohne die Möglichkeit, dass es dazu kommen soll.
Das ist Teil meiner Kritik, mir aber zu allgemein. Der aus meiner Sicht positive Teil: Man will die Spannung eines potentiellen Scheiterns, aber verschiedene Leute sollen an unterschiedlichen Stellen entscheiden können, dass das an dieser Stelle doch nicht OK ist.

Solange das wirklich an unterschiedlichen Stellen passiert, und situationsabhängig ist, so dass es nicht von einem festen Vorteil der Figur abgebildet werden könnte, bewirken Gummipunkte etwas, das andere Methoden nicht erreichen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 6.05.2021 | 08:22
Ein System ist m.M.n. untauglich, wenn es eine Zusatzregel aufstellt, welche die eigentliche Regel gleich wieder aushebelt und negiert.
Das Scheitern wird minimiert, bleibt aber nach wie vor relevant.
Man will zwar die Spannung eines potentiellen Scheiterns, aber bitte ohne die Möglichkeit, dass es dazu kommen soll.
Das ist eine Art von Selbstbetrug, der mit der vorhandenen Ressource der Gummipunkte steht und fällt.
Man braucht keine Regel die besagt, dass man so oft würfeln darf, bis es klappt.
Wer würfelt, sollte das Ergebnis akzeptieren oder ein Spiel spielen, das einen automatischen Erfolg garantiert. Ansonsten ist das Augenwischerei.

In Form von Rettungspunkten erlaubt es Spieler mit einer gewissen Bandbreite an unterschiedlichem Actionbedarf vs. nominellen gewünschten Systemfolgen unter einen Hut zu bringen.
Da sind beide nicht ideal bedient, aber es ist eben ein möglicher Kompromiss.

Als Ermächtigunsgpunkte haben Gummipunkte dann wieder andere Wirkung.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 08:23
Das ist so allgemein beschrieben keine Tatsache.

Die Chips in Deadlands sind dafür gedacht, zu repräsentieren, dass die SCs mit dem Tod spielen, bis ihnen ihr Einsatz ausgeht. Das ganze Regelsystem ist als Poker aufgezogen.

EDIT: Allgemein gilt meist, dass Gummipunkte von Spielern für Vorteile genutzt werden. Ohne Gummipunkte wären halt die Spielwerte etwas höher. Daher bringen die Gummipunkte eigentlich keine Vorteile, sondern sind ein generischer Nachteil (schwächere Werte) zusammen mit einem begrenzt nutzbaren Vorteil.

In den Systemen, die ich mit GP gespielt habe, waren sie
1. Als klarer Vorteil für die Spieler gedacht.
(Boni, Zweite Würfe etc.)
2. Konnte das Spiel genauso gut ohne gespielt werden.

Insofern stimmt es auch nicht, dass GP pauschal schlechte Regelsysteme ausgleichen.
Sie können auch nur als Zusatz fungieren.

Ich glaube auch ehrlich gesagt nicht, dass irgendein Spieledesigner sowas einführt, um sein System willentlich schlechter zu machen.
Oder um die Spieler absichtlich zu benachteiligen.

Ich gehe also davon aus, dass die Spieledesigner selbst, GP als positiv ansehen.

Edit.
Wenn du jetzt behauptest : Gummipunkte sind für die Spieler von Nachteil, und sollen schlechte Regelsysteme ausgleichen, dann steht diese Meinung gegen die der Spieledesigner, die das mit Sicherheit anders sehen.

Vielleicht gibt es auch Regelsysteme wo es so ist, wie du sagst. Dann spiele ich die vermutlich nicht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 6.05.2021 | 08:26
Das System, was Hexxen benutzt, wenn es z.B. ums Ableben geht, ist simpel. Es benötigt keine Notanker.
Chars können nur dann sterben, wenn sie allein unterwegs sind, oder wenn die gesamte Gruppe ausgelöscht wird. Ansonsten werden die Verwundeten gerettet.
Das ist zwar eine ungewöhnliche Definition, aber klar und eindeutig.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 6.05.2021 | 08:33
Ne klar, und ich bin dann auch Storyteller, aber alle anderen Geschichten außer meinen eigenen sind einfach nur voll Kacke  ...  :gasmaskerly:
Dafür habe ich keine Probleme mit sterbenden "Helden" in meinen "richtigen, erwachsenen und kulturell hochstehenden künstlerischen Ergüssen mit detailliertem und realistischen Settingbau" statt in dem pubertären Gesabbel derjenigen, die sich sonst Storyteller nennen. Meine Spieler sehen das im Übrigen genauso.

Oder wir hören auf anderen zu erzählen wie deren Spielstilnische funktioniert und weshalb es diese daher mit einer "etwas anderen Betrachtungsweise" überhaupt nicht gibt und damit auch alle das Einheitsspiel spielen könnten.

Zum ersten Abschnitt: Was meinst du damit genau, werd ich nicht schlau draus. Willst du mir nicht glauben, es ginge mir um Figurenimmersion? Willst du sagen, es könne mir gar nicht auf Immersion in eine Figur ankommen, weil ich (auch) am Spieltisch gerne Storygaming betreibe (ich habe den Begriff jetzt bewusst gewählt, weil ich weiß, dass für dich der Begriff "Storytelling" immer mit Spielerkleinhalten und Railroading verbunden sein wird, wie sehr man auch versucht, das Gegenteil zu beweisen). Klär mich auf, was meinst du hier? Und wie muss ich mir den Tonfall vorstellen?

Zum zweiten Abschnitt: Ich erzähle dir überhaupt nicht, dass es deinen Spielstil nicht gebe. Natürlich gibt es den. Und es ist vollkommen okay, wenn du keine Gummipunkte magst. Oder wenn du sagst sie stören deinen spezifischen Zugang zu deiner Spielfigur und du kennst viele Rollenspieler, denen es genauso geht. Alles, was ich sage, ist, dass es Spieler gibt, die Figurenimmersion als anzustrebende Spaßquelle im Rollenspiel betrachten und die mit Gummipunkten, Faktenkaufen usw. eben keine Probleme haben, dann bei einer Battlemap oder einem Sanity-System den Totalkoller kriegen.

Ich spiele zum Beispiel grade in einer "Night Black Agents"-Kampagne: Da verbaut mir das Ausgeben irgendwelcher Ermittlungspools zuverlässig den Immersionszugang. Bei FATE hingegen, mit seinen Fatepunkten, würde mir das nicht passieren. Da habe ich viele Figuren, die ich gespielt habe, stark gefühlt. Vielleicht ist es Gewöhnungssache, was weiß ich...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 08:54
Noch was:
Den Tod einer Spielfigur zu verhindern, ist nur eine Einsatzmöglichkeit von vielen, für Gummipunkte.

Wofür Gummipunkte noch hergenommen werden können, ist: Die Figur dort Glänzen lassen, wo es dem Spieler wichtig ist.

Und das ist bislang ein Bereich in dem manche Spieler, vor Einführung von Gummipunkten, gerne Mal geschummelt haben.

Ein Wurf, der ihnen (aus welchen Gründen auch immer) besonders wichtig war, hat nicht funktioniert? - Ohne Gummipunkte- heißt das "Schummeln oder vergeigt."


Edit.
Es geht also nicht primär um " nicht mehr Sterben oder Scheitern wollen", sondern mMn. um " mehr Einfluss auf das Spiel bekommen" oder auch "einen Notfall Joker  in der Tasche haben."

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 6.05.2021 | 09:33
Das ist Teil meiner Kritik, mir aber zu allgemein. Der aus meiner Sicht positive Teil: Man will die Spannung eines potentiellen Scheiterns, aber verschiedene Leute sollen an unterschiedlichen Stellen entscheiden können, dass das an dieser Stelle doch nicht OK ist.

Ich glaube hier gehen die Meinung aus einander. Es geht eben nicht darum das Scheitern komplett zu unterbinden. Woher kommt diese Annahme?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 6.05.2021 | 09:37
Ich glaube hier gehen die Meinung aus einander. Es geht eben nicht darum das Scheitern komplett zu unterbinden. Woher kommt diese Annahme?
Das ist, wenn ich es richtig sehe, nur die Verkürzung, kein Meinungsunterschied.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 6.05.2021 | 09:38
Wenn du jetzt behauptest : Gummipunkte sind für die Spieler von Nachteil
Ich habe geschrieben, was ich geschrieben habe, nicht was du hier verkürzt darstellst.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 6.05.2021 | 09:39
Das ist wie ich es sehe nur die Verkürzung, kein Meinungsunterschied.

Also, auch wohlwollend gelesen, du behauptest gerade das Gummipunkt nur dazu da sind scheitern zu verhindern? Verstehe ich das richtig?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 6.05.2021 | 09:40
Also, auch wohlwollend gelesen, du behauptest gerade das Gummipunkt nur dazu da sind scheitern zu verhindern? Verstehe ich das richtig?
Nein. Aber danke, dass du nachfragst, bevor wir hier über nichtgesagtes diskutieren.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 6.05.2021 | 09:42
Nein. Aber danke, dass du nachfragst, bevor wir hier über nichtgesagtes diskutieren.

Also, wie kann ich dann deine o.g. Aussage dann sonst verstehen?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 09:44
Ich glaube hier gehen die Meinung aus einander. Es geht eben nicht darum das Scheitern komplett zu unterbinden. Woher kommt diese Annahme?
Ja mir fällt auch auf, dass das Argument immer wieder kommt.

Dabei sorgen Gummipunkte (als begrenzte Ressource) mMn. für das Gegenteil.

Gummipunkte kann man punktuell einsetzen. (Das ist nicht permanent)
Mit Gummipunkten brauche ich keine Supermanfiguren mehr, um missliebige Fehlschläge(nicht alle) unwahrscheinlicher zu machen, da ich die punktuell situativ einsetzen kann.

Wenn Figuren nicht mehr superstark sind, werden Fehlschläge sogar häufiger, selbst wenn der ein oder andere punktuell (nach Gusto des SPL )verhindert werden kann.

Superstarke Figuren  (die permanent super sind )werden schneller langweilig, als solche, die (nicht permanent super sind) und nur in bestimmten Situationen auch Mal was reißen können.


Edit.
Wenn ich dagegen nur auf Starke Figuren setze, werden alle Fehlschläge unwahrscheinlicher, die persönlich missliebigen, und alle anderen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: JollyOrc am 6.05.2021 | 09:53
Exkurs: Gummipunkte ist ja ein Begriff wie, nun ja, Gummi. Als Sammelbegriff enthält das ja Mechaniken für:

und noch weitere Varianten. Das ist eine enorme Spannbreite, und hat damit a) starke mechanische Varianzen (FATE zB würde ohne die Fate-Punkte als System IMHO gar nicht funktionieren) und b) auch stark unterschiedliche Spielweltauswirkungen.

Das alles für die Debatte über einen Kamm zu scheren kann IMHO gar nicht funktionieren :)

Persönliche Anekdote:
Ich kann Gummipunkte nicht leiden, die mir erlauben neu zu würfeln. Das ist für mich kein echter Bonus, da der neue Wurf unter Umständen schlechter sein kann, und ich nie richtig abschätzen kann, ob der Einsatz gerechtfertigt ist oder nicht. Und wenn ich dann trotz Gummipunkteinsatz scheitere, fühle ich mich doppelt betrogen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 10:02
Persönliche Anekdote:
Ich kann Gummipunkte nicht leiden, die mir erlauben neu zu würfeln. Das ist für mich kein echter Bonus, da der neue Wurf unter Umständen schlechter sein kann, und ich nie richtig abschätzen kann, ob der Einsatz gerechtfertigt ist oder nicht. Und wenn ich dann trotz Gummipunkteinsatz scheitere, fühle ich mich doppelt betrogen.

Könntest Du dir denn vorstellen selbst auf den Einsatz von Gummipunkten zu verzichten, aber  das deinen Mitspielern, die das mögen, dennoch zu zugestehen?

Denn ob man die verwenden will , ist ja jedem letztlich selbst überlassen.
(Ich meine jetzt in Runden, wo man zusammen am Tisch spielt. Und offiziell GP für alle verfügbar wären)
Es wird ja niemand dazu gezwungen seine zu nutzen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: flaschengeist am 6.05.2021 | 10:06
Persönliche Anekdote:
Ich kann Gummipunkte nicht leiden, die mir erlauben neu zu würfeln. Das ist für mich kein echter Bonus, da der neue Wurf unter Umständen schlechter sein kann, und ich nie richtig abschätzen kann, ob der Einsatz gerechtfertigt ist oder nicht. Und wenn ich dann trotz Gummipunkteinsatz scheitere, fühle ich mich doppelt betrogen.

Löst sich dein Problem, wenn immer das bessere Ergebnis zählt und der Einsatz des Gumipunkts erst dann erfolgen muss, wenn du schon eine Rückmeldung über Erfolg/Misserfolg des ersten Wurfs hast?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 6.05.2021 | 10:10
Ein System ist m.M.n. untauglich, wenn es eine Zusatzregel aufstellt, welche die eigentliche Regel gleich wieder aushebelt und negiert.
Das Scheitern wird minimiert, bleibt aber nach wie vor relevant.
Man will zwar die Spannung eines potentiellen Scheiterns, aber bitte ohne die Möglichkeit, dass es dazu kommen soll.
Das ist eine Art von Selbstbetrug, der mit der vorhandenen Ressource der Gummipunkte steht und fällt.
Man braucht keine Regel die besagt, dass man so oft würfeln darf, bis es klappt.

Die geben dir Gummipunkte auch nicht. Deswegen ist ihre Anzahl ja in jedem System, das sie verwendet und mir bisher untergekommen sind, begrenzt...

Zitat
Wer würfelt, sollte das Ergebnis akzeptieren oder ein Spiel spielen, das einen automatischen Erfolg garantiert. Ansonsten ist das Augenwischerei.

Weil's ja dazwischen so gar keine anderen Möglichkeiten (wie z.B. "ich akzeptiere, daß ich dieses Ergebnis nicht mag, und bezahle also einen Preis dafür, um es noch zu ändern") geben kann, klar. Klassisches falsches Dilemma. ::)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: JollyOrc am 6.05.2021 | 10:14
Könntest Du dir denn vorstellen selbst auf den Einsatz von Gummipunkten zu verzichten, aber  das deinen Mitspielern, die das mögen, dennoch zu zugestehen?

warum verzichten? Die sind ja da, und ich nutze die dann auch - aber der Ärger, wenn dann ein Wurf dennoch nicht klappt überwiegt in der Erinnerung dann halt die Freude wenn diese Sorte Gummipunkt mich mal gerettet hat.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 10:18
warum verzichten? Die sind ja da, und ich nutze die dann auch - aber der Ärger, wenn dann ein Wurf dennoch nicht klappt überwiegt in der Erinnerung dann halt die Freude wenn diese Sorte Gummipunkt mich mal gerettet hat.
OK. Interessant.
Ist es Dir dann im Vergleich wirklich lieber, erst gar keine zweite (Würfel)Chance zu bekommen oder setzt du auf bestimmte Alternativen?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 6.05.2021 | 10:25
Den Tod einer Spielfigur zu verhindern, ist nur eine Einsatzmöglichkeit von vielen, für Gummipunkte.
Soweit die Punkte nicht im Übermass vorhanden sind, erachte ich deren Einsatz, jenseits der Lebensrettung, für absolute Verschwendung.
Wenn ich meinen Char zum Glänzen bringen will, dann schaffe ich das mit oder ohne Punkte, bzw. eben nicht.
Wer zum Schlösser Öffnen einen Punkt verbraucht, um sich toll fühlen zu können, fühlt sich dann halt besonders mies, wenn er später von der Mauer fällt und sich das Genick bricht, weil er vorher mal glänzen wollte.

Und das ist bislang ein Bereich in dem manche Spieler, vor Einführung von Gummipunkten, gerne Mal geschummelt haben.
Das ist eine Illusion.
Wer schummelt, macht das mit oder ohne Gummipunkte.

Es geht also nicht primär um " nicht mehr Sterben oder Scheitern wollen", sondern mMn. um " mehr Einfluss auf das Spiel bekommen" oder auch "einen Notfall Joker  in der Tasche haben."
Auch das ist m.M.n. unabhängig von den Punkten.
Entweder findet der SL Partizipation im Spiel gut oder nicht.
Wenn ja, unterstützt er das so oder so. Wenn nicht, dann kann kein Spieler, auch mit noch so vielen Punkten, in dieser Hinsicht irgendetwas erzwingen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: JollyOrc am 6.05.2021 | 10:31
OK. Interessant.
Ist es Dir dann im Vergleich wirklich lieber, erst gar keine zweite (Würfel)Chance zu bekommen oder setzt du auf bestimmte Alternativen?

Ich mag Gummipunkte die mir Erfolge garantieren, sowie solche, die Charaktertode verhindern.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 10:31
Soweit die Punkte nicht im Übermass vorhanden sind, erachte ich deren Einsatz, jenseits der Lebensrettung, für absolute Verschwendung.
Wenn ich meinen Char zum Glänzen bringen will, dann schaffe ich das mit oder ohne Punkte, bzw. eben nicht.
Wer zum Schlösser Öffnen einen Punkt verbraucht, um sich toll fühlen zu können, fühlt sich dann halt besonders mies, wenn er später von der Mauer fällt und sich das Genick bricht, weil er vorher mal glänzen wollte.
Das ist eine Illusion.
Wer schummelt, macht das mit oder ohne Gummipunkte.
Auch das ist m.M.n. unabhängig von den Punkten.
Entweder findet der SL Partizipation im Spiel gut oder nicht.
Wenn ja, unterstützt er das so oder so. Wenn nicht, dann kann kein Spieler, auch mit noch so vielen Punkten, in dieser Hinsicht irgendetwas erzwingen.
Ich hatte Mal einen Mitspieler, der spielte einen Hobbit(Koch).
Der Koch bereite für die Gruppe das Frühstücksei zu.
Der SL ließ ihn würfeln, wie gut ihm das gelingt. (Wohl in Erwartung, dass es dem Spieler einen Erfolg bescheren würde )
Doch der Wurf war ein Misserfolg.
Darauf nahm das Gesicht des Spielers einen unabsehbaren Ausdruck an. Und er sagte:
"Den Würfel ich nochmal!"

Am Tisch haben alle anderen gelacht.
Und jeder dachte sich: " Verschwendung!"
Aber für den SPL war das wichtig.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 6.05.2021 | 10:36
Einen Wurf einfach nur zu wiederholen ist ein Glücksspiel, klar. Das lohnt sich in erster Linie dann, wenn (a) das Ergebnis eh nicht mehr schlechter werden kann und/oder (b) man gerade schlicht keine große andere Wahl hat, als auf die Chance auf Verbesserung zu setzen, und sei sie noch so klein.

Um's mal am Beispiel Fate zu illustrieren: da sagt uns mit Blick auf (a) schon das Core-Regelbuch, daß sich ein zweiter Würfelversuch bei einem Ergebnis von -2 oder höher wahrscheinlich gar nicht lohnt, weil da Chancen recht gut stehen, daß ich eh nichts Besseres herauskriege, als wenn ich mich statt dessen gleich für den festen +2-Bonus entschieden hätte. (Außerdem kann ich natürlich mit einem zweiten Wurf per Definition nicht über die normale Wertespanne hinauskommen, mit einem geeigneten Wurfergebnis und Boni geht das...) Punkt (b) kann dagegen relevant werden, wenn: ich gerade nur noch einen Fate-Punkt oder anderen potentiellen Aspekteinsatz vorrätig habe, mein Wurf mau aussieht, und ein +2-Bonus mich da auch nicht mehr rausreißen wird, aber mindestens ein Wert im erzielbaren Würfelbereich das vielleicht noch könnte. Offensichtlich reden wir hier also über ausgesprochene Nischensituationen, und im Normalfall wird man sich in den weitaus meisten Fällen einfach auf den sicheren Bonus (den das System ja zum Glück als Alternative bietet) zurückziehen...aber gaaanz hin und wieder wird sich's auch mal ergeben, daß man auch für diese Möglichkeit dankbar ist. :)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 10:36
Ich mag Gummipunkte die mir Erfolge garantieren, sowie solche, die Charaktertode verhindern.
Ah Ok.
Danke.

Mir geht's so, dass ich einen Misserfolg beim zweiten Wurf zwar auch schade finde.
Aber es mehr als Bestätigung der " Würfelgötter" sehe, dass meine Figur hier scheitern soll.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 6.05.2021 | 10:41
Könntest Du dir denn vorstellen selbst auf den Einsatz von Gummipunkten zu verzichten, aber  das deinen Mitspielern, die das mögen, dennoch zu zugestehen?
Das würde ein Spiel m.M.n. sehr verzerren.
Und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass irgendjemand auf einen Vorteil verzichtet, der einem anderen zugestanden wird. Das wäre je fast so, als würde ein Spieler ab und zu auf seinen Aufstieg verzichten, während andere stetig leveln.

Es wird ja niemand dazu gezwungen seine zu nutzen.
Das ist ein Totschlag Argument. Klar nutzt man so etwas, wenn es das gibt. Die Frage ist halt, wie sehr man das ausnutzt und strapaziert.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 6.05.2021 | 10:46
Und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass irgendjemand auf einen Vorteil verzichtet, der einem anderen zugestanden wird.

Oh, du würdest dich wundern... passiert in vielen Runden doch ständig, zum Beispiel beim Eingehen von Kompromissen zum Regelsystem, beim Verteilen von Spotlight. In manchen Systemen ist das Aufgeben des eigenen Vorteils, der einem anderen Spieler dann zusteht, eine dezidierte Mechanik.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 10:47
Das würde ein Spiel m.M.n. sehr verzerren.
Und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass irgendjemand auf einen Vorteil verzichtet, der einem anderen zugestanden wird. Das wäre je fast so, als würde ein Spieler ab und zu auf seinen Aufstieg verzichten, während andere stetig leveln.
Das ist ein Totschlag Argument. Klar nutzt man so etwas, wenn es das gibt. Die Frage ist halt, wie sehr man das ausnutzt und strapaziert.

Das klingt jetzt vielleicht blöd:
Aber der freiwillige Verzicht auf bestimmte Vorteile ist jetzt zumindest in meiner Gruppe nichts Ungewöhnliches.
Mein Mitspieler: "Dieser Zauber macht meine Figur zu stark. Den müssen wir abschwächen."
Hätte er nicht machen müssen.
Auch ich bin bereit Mitspielern, die den Figuren Tod ablehnen, einen Joker zu zugestehen, ohne den selber zu nutzen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 6.05.2021 | 11:00
Ich habe noch ein ganz anderes Problem mit Gummipunkten.

Es ist ein Meta Wert, der nichts mit den Fertigkeiten oder dem Können eines Chars zu tun hat. Man kann sie universell nutzen und man hat sie oder man hat sie nicht.

Der Bogenschütze weiss genau, wie viele Pfeile er noch im Köcher hat. Der Char weiss aber nicht wieviel Glück er noch besitzt.

Der Spieler weiss das hingegen ganz genau.
Und die meisten Spieler spielen dementsprechend.

Am Anfang wird auf Risiko gegangen, da der Pool ja noch voll ist. Und später wird vorsichtig vorgegangen, da die Ressource knapp wird.
Das ist dann m.M.n. nur noch schlechtes Rollenspiel, da sich das Handeln des Chars auf das Vorhandensein bzw. Fehlen der Punkte ausrichtet.

Daher lehne ich Gummipunkte für von mir geleitete Runden ab.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 11:07
Ich habe noch ein ganz anderes Problem mit Gummipunkten.

Es ist ein Meta Wert, der nichts mit den Fertigkeiten oder dem Können eines Chars zu tun hat. Man kann sie universell nutzen und man hat sie oder man hat sie nicht.

Der Bogenschütze weiss genau, wie viele Pfeile er noch im Köcher hat. Der Char weiss aber nicht wieviel Glück er noch besitzt.

Der Spieler weiss das hingegen ganz genau.
Und die meisten Spieler spielen dementsprechend.

Am Anfang wird auf Risiko gegangen, da der Pool ja noch voll ist. Und später wird vorsichtig vorgegangen, da die Ressource knapp wird.
Das ist dann m.M.n. nur noch schlechtes Rollenspiel, da sich das Handeln des Chars auf das Vorhandensein bzw. Fehlen der Punkte ausrichtet.

Daher lehne ich Gummipunkte für von mir geleitete Runden ab.
Gummipunkte haben ohne Frage ein taktisches Element.
Und wenn Spieler Gummipunkte haben, können sie mehr Taktieren.

Ohne Gummipunkte können sie das nicht.
Der SL allerdings sitzt taktisch gesehen ohnehin am längeren Hebel.

Und der taktische Hebel, den SPL durch Gummipunkte haben, ist idR. Lange nicht so groß.

Dass SC mutiger handeln, wenn sie den "Wind des Schicksals" im Rücken spüren, kann ich mir schon erklären.
Bzw. ich mache schlechtes oder gutes Charakterspiel jetzt nicht an der Risiko Freude der Figuren fest.


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 6.05.2021 | 11:12
Der Bogenschütze weiss genau, wie viele Pfeile er noch im Köcher hat. Der Char weiss aber nicht wieviel Glück er noch besitzt.

Menschen wissen aber in der Regel nicht:
- Wie schlau sie genau sind?
- Wie attraktiv sie genau sind?
- Wie stark sie genau sind?
- Wie gesund sie genau sind?
Uns Menschen fehlt da in der Regel der Vergleichpunkt und die klare Quantifizierung. Wir können vielleicht sagen, dass wir uns attraktiv fühlen oder gesund. Aber ob wir's wirklich sind, keinen Schimmer.

Trotzdem werden am Spieltisch ständig Zahlen zu diesen Dingen zu taktischen Entscheidungen herangezogen. Und Spieler spielen auf ihre Charakterwerte hin.
(Das typische "Der muskelbepackte Krieger hat's nicht geschafft, das Tor zu öffenen – ich will's jetzt auch mal versuchen.)

Abgesehen davon, dass viele Gummipunktsysteme Mechaniken haben, womit Spieler leere Pools wieder füllen können. Die allermeisten dieser Mechaniken halten Spieler übrigens dazu an, Risiken einzugehen oder Nachteile hinzunehmen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 6.05.2021 | 11:12
wie z.B. "ich akzeptiere, daß ich dieses Ergebnis nicht mag, und bezahle also einen Preis dafür, um es noch zu ändern"
Prinzipiell zahlt kein Spieler irgendeinen Preis. Die Gummipunkte Regel ist schlicht eine Krücke, welche die Spieler bekommen, weil das Regelsystem lückenhaft ist.

Aber bleiben wir beim Preis...
Würden die Gummipunkte mit XP bezahlt werden müssen, empfände ich das angemessen.
Jeder Einsatz kostet - in einem linearen System - immer das Gleiche.
Dann könnte jeder Spieler abwägen, ob es ihm die Kosten Wert ist und hat eine Ressource, die nicht versiegt und sich durch den Erfolg im Spiel mit XP stets erneuert.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 6.05.2021 | 11:17
Prinzipiell zahlt kein Spieler irgendeinen Preis. Die Gummipunkte Regel ist schlicht eine Krücke, welche die Spieler bekommen, weil das Regelsystem lückenhaft ist.

Natürlich zahlt der Spieler eine Preis. Einen GP, der ihm nachher nicht mehr zur Verfügung steht.

[edit]typo[/edit]
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 6.05.2021 | 11:19
Würden die Gummipunkte mit XP bezahlt werden müssen, empfände ich das angemessen.
Jeder Einsatz kostet - in einem linearen System - immer das Gleiche.
Dann könnte jeder Spieler abwägen, ob es ihm die Kosten Wert ist und hat eine Ressource, die nicht versiegt und sich durch den Erfolg im Spiel mit XP stets erneuert.

Und wo wäre das was anderes als...

Zitat
"Das ist dann m.M.n. nur noch schlechtes Rollenspiel, da sich das Handeln des Chars auf das Vorhandensein bzw. Fehlen der Punkte ausrichtet."

EP gegen GP abzuwägen ist auch eine taktische Entscheidung, die sich der Kenntnis des Charakters entzieht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 11:19
Natürlich zahlt der Spieler eine Pries. Einen GP, der ihm nachher nicht mehr zur Verfügung steht.
Jepp
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 6.05.2021 | 11:20
Prinzipiell zahlt kein Spieler irgendeinen Preis. Die Gummipunkte Regel ist schlicht eine Krücke, welche die Spieler bekommen, weil das Regelsystem lückenhaft ist.

Deine Meinung, weil du dich eben schlicht weigerst, Gummipunkte überhaupt erst als ganz normalen Teil des Regelsystems anzuerkennen. Da sie das aber in den Systemen, die sie verwenden, dummerweise und nachweislich sind...liegt das Problem wohl eher bei dir -- so nach der Art "Beine sind bloß eine Krücke, um zu vertuschen, daß man ohne sie gar nicht laufen kann!".
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 6.05.2021 | 11:21
Zum ersten Abschnitt: Was meinst du damit genau, werd ich nicht schlau draus. Willst du mir nicht glauben, es ginge mir um Figurenimmersion?

Exakt, in der form glaube ich dir das so nicht.

Ich habe versucht - meines Erachtens sehr differenziert - die Wirkung verschiedener Arten von Gummipunkten aufzuführen und wie diese - mehr oder weniger problematisch dann - mit meinem Spielstil, den ich ebenfalls versucht habe mit den entsprechenden Kernelementen und Geschmacksmerkern als nichtallgemeingültigen Teilbereich zu beschreiben und dann nach den Erkenntnissen aus der allgemeinen Immersionsdiskussion auf Figurenimmersion zugespitzt mit Figurenimmersion präzisiert benannt habe, kollidieren.

Und dann kommst du ganz platt daher - mit entsprechendem bekannten anderen Fokus - und erklärst ich bin auch Figurenimmersionsspieler, habe keine Probleme damit also kannst du deine Geschmacksmnerker in die Tonne kloppen: Label rein per unkommentierter Selbsternennung gekapert, als trojanisches Pferd/"Insider" per "mich betrifft das nicht, also bedeutungslos" entwertet und dann aus den brennenden Ruinen weiter gezogen.

Konstruktiv hätte ich wenn erwartet, dass du dann wenn das Label "Figurenimmersionist"  argumentativ angegriffen hättest und anhand von wiederum diskutierbaren Aussagen aufgezeigt hättest, dass mein Label so missverständlich ist, was dann voraussichtlich zu einer weiteren Präzisierung der benennung meines Spieltyps - vermutlcih dann als Untergruppe der Figurenimmersion - oder einem neuen passenden Label für das, was du als Figurenimmersion bezeichnen möchtest geführt hätte.
So lieferst du da gar nichts in der Richtung.


Willst du sagen, es könne mir gar nicht auf Immersion in eine Figur ankommen, weil ich (auch) am Spieltisch gerne Storygaming betreibe.  Klär mich auf, was meinst du hier? Und wie muss ich mir den Tonfall vorstellen?

Das kann ich aus deinem minimalistischen Beitrag überhaupt nicht erkennen. Du hast nur den Begriff erklärungslos vereinnahmt und dann die damit bisher verbundenen Geschmacksmerker aus der Position des selbsterklärten "Insiders" für irrelevant erklärt.
 

Alles, was ich sage, ist, dass es Spieler gibt, die Figurenimmersion als anzustrebende Spaßquelle im Rollenspiel betrachten und die mit Gummipunkten, Faktenkaufen usw. eben keine Probleme haben, dann bei einer Battlemap oder einem Sanity-System den Totalkoller kriegen.

Wenn da Geschmacksmerker so deutlich kollidieren, haben wir es mit zwei entscheidend unterschiedlichen und damit konstruktiverweise auch unterschiedlich zu bezeichnenden Spieltypen zu tun. Da dann diese Unterschiede rhetorisch per Wortdreherei wegwedeln zu wollen ist hingegen das Rezept um zukünftig weiter Kollisionen am Spieltisch (und in Diskussionen darüber) zu haben.

Bezgl: Figurenkompetenz:
Da haben wir ein Beispiel für ArneBabs Beobachtung der Reparaturversuche an defekten Systemen.
Für die Kompetenz stehen erst einmal (auch mit Gummipunkten typischerweise noch) die Spielwerte plus Probenschwierigkeit geprüft durch (meist) einen Würfel.
Wenn dies jetzt zu unerwünschten Ergebnissen führt, haben wir entweder eine für das gewünschte Spielgefühl ungünstige Ratio von Kompetenzwert zu Schwierigkeit oder einen einen unpassend erscheinenden Ergebnisraum aufspannenden Würfelmechanismus oder jemand hat für seinen Geschmack/erwartungen das falsche Spiel gewählt, wenn diese Werte ganz bewusst so sind wie sie sind.
Leistungssteigernde Gummipunkte reparieren damit meinem Empfinden nach an dieser Stelle nur ein wahrgenommenes Problem, welches eigentlich in einer dieser drei Baustellen grundlegend anliegt und mit Gummipunkten dann nur erhofft wird Vorfälle dieser Problematik unterhalb diese Wahrnehmungsgrenze zu drücken, so dass der eigentliche Frustausbruch ausbleibt.

Edit: was natürlich nichts über den durchaus erkennbaren und nachvollziehbaren Nutzen von Gummipunkten zB. zur Ablaufstrukturierung und zur Emulation von entsprechenden Vorlagen sei es nun entsprechend strukturierten Geschichtsverläufen, von solchen bestimmten Charakterarchetypen oder anderen Wunschvorstellungen oder auch der Mitautorenschaft von sonst auf "Nurspieler" beschränkten Teilnehmern aussagt.
Das eine ist zum Kitten von Fehlern, das andere zum Erzielen von gewünschten Zusatzeffekten, welche sonst aus dem rein mechanischen abhandeln der Spielwelt nicht möglich oder wenigstens nicht gesichert werden können. Was nicht global ist, ist dass solche Effekte generell bei allen oder auch nur der Mehrheit der Spielern so erwünscht wären.


Bezgl. Auf Gummipunkte verzichten.
Das kommt darauf an, wie der Einsatz durch andere dann das Spiel selbst beeinflusst bzw. vom Spielleiter (oder das Spiel selbst schon) vorausgesetzt wird, z.B. Mitspieler dann erheblich aggressiver und auch für die anderen Mitspieler riskanter spielen oder der SL das schon in seine Schwierigkeitsgrade /Encounterhäufigkeit reingerechnet hat und der eigene Punkteinsatz so quasi erzwungen wird. 
Sollte ich so gut sein, dass mich das nicht tangiert (Warhammerelf unter Menschen) lässt sich so etwas von Elfseite auch ignorieren, aber dann haben die Menschen ggf wiederum ein nachvollziehbares Problem mit der Grundsituation, insbesondere wenn der Elf etwas extrovertierter ist.

Menschen wissen aber in der Regel nicht:
- Wie schlau sie genau sind?
- Wie attraktiv sie genau sind?
- Wie stark sie genau sind?
- Wie gesund sie genau sind?
Uns Menschen fehlt da in der Regel der Vergleichpunkt und die klare Quantifizierung. Wir können vielleicht sagen, dass wir uns attraktiv fühlen oder gesund. Aber ob wir's wirklich sind, keinen Schimmer.

Trotzdem werden am Spieltisch ständig Zahlen zu diesen Dingen zu taktischen Entscheidungen herangezogen. Und Spieler spielen auf ihre Charakterwerte hin.
(Das typische "Der muskelbepackte Krieger hat's nicht geschafft, das Tor zu öffenen – ich will's jetzt auch mal versuchen.)

Abgesehen davon, dass viele Gummipunktsysteme Mechaniken haben, womit Spieler leere Pools wieder füllen können. Die allermeisten dieser Mechaniken halten Spieler übrigens dazu an, Risiken einzugehen oder Nachteile hinzunehmen.

In seinem Fachgebiet haben die Leute durchaus recht präsise Vorstellungen ihrer Leistungsfähigkeit.
Ein Leistungssportler kann dir typischerweise auf teils Bruchteile von Sekunden genau sagen, was er wohl im Moment abliefern würde. Dazu kommt, dass eine Menge der dazu benutzten Eindrücke eben nicht verbal von einem SL eindeutig beschreibend transportiert werden können. Also wird da als abstrahierende Krücke ein wert benutzt, welche vom Spieler dann entsprechend wieder per Übersetzung "verfühlt" werden.

Diese losgelösten Regenerationsmechaniken brechen hingegen die Spielweltlogik in den meisten Versionen rigoros. 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: tartex am 6.05.2021 | 11:23
Würden die Gummipunkte mit XP bezahlt werden müssen, empfände ich das angemessen.

Also Savage Worlds hat das am Anfang so gemacht. Wurde später nur eine Zeile im Regelsystem weggelassen. Damit sind Gummipunkte für dich ja rehabilitiert.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: unicum am 6.05.2021 | 11:27
Es ist ein Meta Wert, der nichts mit den Fertigkeiten oder dem Können eines Chars zu tun hat. Man kann sie universell nutzen und man hat sie oder man hat sie nicht.
Der Bogenschütze weiss genau, wie viele Pfeile er noch im Köcher hat. Der Char weiss aber nicht wieviel Glück er noch besitzt.

Nun ja,... irgendwie hast du natürlich recht aber andererseitz sehe ich auch in der realen Welt das Glück und Unglück sehr ungleichmäsig verteilt.
Und viele wissen nicht - oder nehmen es nicht wahr - wieviel Glück sie eigentlich haben im gegensatz zu anderen.
Dann wird schnell "das war alles nur eigene Leistung! Ich bin halt besser!" daraus.
Dabei war es imho meistens nur "sheer dump luck" - meistens schon von den richtigen weil reichen Eltern im richigen Land geboren zu werden.


Am Anfang wird auf Risiko gegangen, da der Pool ja noch voll ist. Und später wird vorsichtig vorgegangen, da die Ressource knapp wird.

Das ist imho eh ein designfehler der Gummipunkte in vielen Systemen. Ich würde nicht mal sagen das es das Anfangs - Ende gefälle da ist sondern das Gummipunkte für wirklich im Spiel eigentlich unwichtige Dinge ausgegeben werden es ist nur dem Spieler wichtig. das nerft mich insbesondere wenn es "Gruppenpoolgummipunkte" gibt und jemand da welche rausnimmt um,... bei der Reise von Blub nach Schwupp in B-Dorf die Schankmaid zu verführen und die Würfel gerade sagen "NÖ!" Der spieler aber sagt "Meine Figur will nicht alleine schlafen!"

Es gibt auch Systeme welche zwar Gummipunkte haben, aber das ausgeben hemmen - dadurch das der SL eben Gummipunkte bekommt, wenn die Spieler welche benutzen. Geben sie die Punkte schnell aus so hat auch der SL schnell Punkte was taktisch gesehen meist eher ein Nachteil ist.


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 6.05.2021 | 11:28
Menschen wissen aber in der Regel nicht:
- Wie schlau sie genau sind?
- Wie attraktiv sie genau sind?
- Wie stark sie genau sind?
- Wie gesund sie genau sind?
Uns Menschen fehlt da in der Regel der Vergleichpunkt und die klare Quantifizierung. Wir können vielleicht sagen, dass wir uns attraktiv fühlen oder gesund. Aber ob wir's wirklich sind, keinen Schimmer.

Trotzdem werden am Spieltisch ständig Zahlen zu diesen Dingen zu taktischen Entscheidungen herangezogen. Und Spieler spielen auf ihre Charakterwerte hin.
(Das typische "Der muskelbepackte Krieger hat's nicht geschafft, das Tor zu öffenen – ich will's jetzt auch mal versuchen.)

Abgesehen davon, dass viele Gummipunktsysteme Mechaniken haben, womit Spieler leere Pools wieder füllen können. Die allermeisten dieser Mechaniken halten Spieler übrigens dazu an, Risiken einzugehen oder Nachteile hinzunehmen.
Der Unterschied liegt m.M.n. darin, dass sich die Chars über ihre Attribute definieren. Gummipunkte davon aber absolut losgelöst sind. Sie sind an keinen Grundwert gekoppelt.

Es ist ja auch so, dass der Pool sich - zumindest so, wie ich das kenne - nicht pro in game Zeit auffüllt, sondern pro Spiel Session. Das verzerrt das Ganze noch mehr.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 6.05.2021 | 11:30
@maarzan Kannst du dir vorstellen, dass es Spieler gibt, bei denen die Immersion schon sehr viel früher einen Bruch erfährt? Und es deswegen keinen Unterschied für sie macht, ob sie auf einen Wert Würfel oder eine Meta-Ressource verwenden. Der Bruch findet so oder so statt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 11:33
Der Unterschied liegt m.M.n. darin, dass sich die Chars über ihre Attribute definieren. Gummipunkte davon aber absolut losgelöst sind. Sie sind an keinen Grundwert gekoppelt.

Es ist ja auch so, dass der Pool sich - zumindest so, wie ich das kenne - nicht pro in game Zeit auffüllt, sondern pro Spiel Session. Das verzerrt das Ganze noch mehr.
Ich kenne es so, dass GP , die pro Sitzung verteilt werden, in Abhängigkeit von der bevorstehenden Gefahr vergeben werden.

Nicht übermäßig gefährlich : 0 GP.
Gefährlich :1 GP bzw.2 GP (wenn es richtig gefährlich ist)

Die SL darf das selbst einschätzen und vergeben.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 6.05.2021 | 11:35
Ich kenne es so, dass GP , die pro Sitzung vergeben werden, in Abhängigkeit von der bevorstehenden Gefahr vergeben werden.

Nicht übermäßig gefährlich : 0 GP.
Gefährlich :1 GP bzw.2 GP (wenn es richtig gefährlich ist)

Die SL darf das selbst einschätzen und vergeben.

Das ist SEHR unterschiedlich gehandhabt. Und ist sicher eine Stellschraube an der viel Einfluss auf die Wirkung der GP genommen werden kann.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 11:40
Das ist SEHR unterschiedlich gehandhabt. Und ist sicher eine Stellschraube an der viel Einfluss auf die Wirkung der GP genommen werden kann.
Weiß ich.
Wollte nur Mal verdeutlichen, dass die SL auch  Einfluss auf die Anzahl haben kann.
Und die nicht einfach vom Himmel fallen müssen.

In Systemen, die ich auch spiele, ist das genau geregelt. Wann es wie viele gibt, und wofür.

Das ist teilweise an den Grad der Figuren gekoppelt.
(Als Belohnung für die nächste Stufe)
Teilweise an die Gefahrensituationen im Abenteuer.

Und dann  gibt's noch welche für besondere Taten.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 6.05.2021 | 11:43
Deine Meinung, weil du dich eben schlicht weigerst, Gummipunkte überhaupt erst als ganz normalen Teil des Regelsystems anzuerkennen. Da sie das aber in den Systemen, die sie verwenden, dummerweise und nachweislich sind...liegt das Problem wohl eher bei dir -- so nach der Art "Beine sind bloß eine Krücke, um zu vertuschen, daß man ohne sie gar nicht laufen kann!".
Du hast Recht. Es gibt Systeme, die auf Gummipunkten aufbauen.
Ich halte persönlich aber nichts von Regelwerken, die ein Scheitern im Spiel zwar vorsehen und als wünschenswert erachten, um Spannung zu erzeugen, dieses Scheitern dann aber mit einer anderen Regel wiederum gleich zu verhindern suchen.
Dafür fehlt mir das Verständnis.

Wenn ich ein Risiko eingehe, besteht die Gefahr zu scheitern. Und wenn ich scheitere, muss ich damit leben. Ansonsten darf ich halt kein Risiko eingehen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 11:49
Du hast Recht. Es gibt Systeme, die auf Gummipunkten aufbauen.
Ich halte persönlich aber nichts von Regelwerken, die ein Scheitern im Spiel zwar vorsehen und als wünschenswert erachten, um Spannung zu erzeugen, dieses Scheitern dann aber mit einer anderen Regel wiederum gleich zu verhindern suchen.
Dafür fehlt mir das Verständnis.

Wenn ich ein Risiko eingehe, besteht die Gefahr zu scheitern. Und wenn ich scheitere, muss ich damit leben. Ansonsten darf ich halt kein Risiko eingehen.

Aber scheitern kann ich doch z.B. beim zweiten Wurf auch.

Und dann ist es ebenso endgültig, wie wenn ich nur einmal würfeln darf.

Durch nochmal Würfeln GP verbessert sich lediglich die Chance. Bei diesem speziellen Wurf.

Und in den Vielen Situationen, ohne Einsatz von GP kann ich ohnehin scheitern (wie wenn ich ohne spiele)

Gummipunkte können nur dann ein Scheitern verhindern, wenn sie auch eingesetzt werden.
Und wenn es überhaupt welche gibt, die man einsetzen kann.

Edit.

Wenn ich "scheitern" wirklich verhindern will, ohne Gummipunkte, brauche ich
1. Starke Figuren (Mit wenigen Schwachstellen)
Das taugt dann für das gesamte Abenteuer.
2. Ein Abenteuer, das keine große Herausforderung darstellt.
3. Ich muss als SL Mittel und Wege nutzen, um im Fall eines Scheiterns ein paar Abenteuer Schrauben zu drehen.

Aber mit Gummipunkten allein?
Keine Chance.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: tartex am 6.05.2021 | 12:01
Der Unterschied liegt m.M.n. darin, dass sich die Chars über ihre Attribute definieren. Gummipunkte davon aber absolut losgelöst sind. Sie sind an keinen Grundwert gekoppelt.

Gummipunkte sind ja auch dafür den Spielern mehr Einfluß zu geben, und quasi ein wenig an der Spielleiter-Autorität mitzunaschen.

Wenn dich der Gedanke daran, dass jede Spieler ein wenig Erzählrechte hat, am falschen Fuß erwischt, kann das kaum was mit dir und den Pünktchen werden.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 6.05.2021 | 12:40
Es ist ein Meta Wert, der nichts mit den Fertigkeiten oder dem Können eines Chars zu tun hat. Man kann sie universell nutzen und man hat sie oder man hat sie nicht.

Der Bogenschütze weiss genau, wie viele Pfeile er noch im Köcher hat.

Aber er weiß nicht, wieviel Schaden sein Bogen macht (Waffenschaden ist sowieso so eine Sache - jeder der sich mal mit realen Waffen beschäftigt hat, weiß dass unterschiedliche Schadenswerte für unterschiedliche Waffen Unsinn sind und bei D&D waren sie am Anfang gar nicht drin, sondern erst als Gygax seine bunten Polyeder loswerden musste). Oder wie kompetent er im Vergleich mit anderen Personen in der Welt im Bogenschießen ist. Oder wie geschickt er im Vergleich zu anderen Personen ist.

Ebenso weiß er vielleicht (oder ahnt es zumindest), dass er evtll. etwas mehr Glück als seine Mitmenschen hat (vielleicht hat er in seinem Umfeld auch deswegen einen passenden Spitznamen verpasst bekommen), aber er weiß nicht, wieviel Glück das jetzt genau ist.

Glück ist also auch nur ein Attribut, wie jedes andere auch.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 6.05.2021 | 12:43
Prinzipiell zahlt kein Spieler irgendeinen Preis. Die Gummipunkte Regel ist schlicht eine Krücke, welche die Spieler bekommen, weil das Regelsystem lückenhaft ist.
Ich finde solche Krücken da sinnvoll, wo die Lücke nicht anders geschlossen werden kann — konkret: Wenn wirklich unterschiedliche Wünsche bestehen, die in unterschiedlichen, aber nicht vorher festgelegbaren Situationen wichtig sind.

Das Beispiel mit dem Eier kochen finde ich hier schön. Du kannst als Regeldesigner nicht vorhersehen, dass es jemandem wichtig sein könnte, dass das erste Eierkochen in der Runde klappt.
Zitat
Würden die Gummipunkte mit XP bezahlt werden müssen, empfände ich das angemessen.
Das ist in Deadlands so. Wurde aber auf dem Weg zu Savage Worlds abgeschafft.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 6.05.2021 | 12:55
Aber scheitern kann ich doch z.B. beim zweiten Wurf auch.
Macht es das besser?
Wenn ich einen Wiederholungswurf habe, dann will ich doch nicht gleich erneut wieder scheitern. Das macht den Wurf doch obsolet.

Durch nochmal Würfeln GP verbessert sich lediglich die Chance. Bei diesem speziellen Wurf.
Das ist alles klar.
Wieso dann aber nicht von Anfang an ein System bespielen, das das Scheitern von vorn herein drastisch minimiert?
Weil dann die Spannung fehlt.
Nicht nur die Gefahr des Scheiterns, auch die Spannung, wird durch das Vorhandensein der Punkte minimiert.

Wenn ich das Scheitern wirklich verhindern will, ohne Gummipunkte, brauche ich vor allem Spieler, die damit umgehen können, wenns mal nicht klappt und sich etwas anderes ausdenken.
Und ich brauche ein System bzw. einen SL, der auch immer einen Plan B zur Hand hat und es nicht immer gleich Game Over heisst.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 6.05.2021 | 13:01
Das ist imho eh ein designfehler der Gummipunkte in vielen Systemen. Ich würde nicht mal sagen das es das Anfangs - Ende gefälle da ist sondern das Gummipunkte für wirklich im Spiel eigentlich unwichtige Dinge ausgegeben werden es ist nur dem Spieler wichtig. das nerft mich insbesondere wenn es "Gruppenpoolgummipunkte" gibt und jemand da welche rausnimmt um,... bei der Reise von Blub nach Schwupp in B-Dorf die Schankmaid zu verführen und die Würfel gerade sagen "NÖ!" Der spieler aber sagt "Meine Figur will nicht alleine schlafen!"
Ich finde es spannend, dass die Moderation dieser unterschiedlichen Wünsche der Spielerinnen und Spieler für mich gerade das einzige ist, bei dem ich keinen Weg kenne, es ohne Gummipunkte zu erreichen.

Ja, dem Spieler war es wichtig, die Schankmaid zu verführen. Den anderen nicht. Und gerade das wird durch den Gummipunkt ausgeglichen. Dass dafür Gruppenpunkte genutzt werden, macht den Effekt natürlich wieder zunichte …
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 6.05.2021 | 13:01
Wenn dich der Gedanke daran, dass jede Spieler ein wenig Erzählrechte hat, am falschen Fuß erwischt, kann das kaum was mit dir und den Pünktchen werden.
Ich spiele schon seit etlichen Jahren - mittlerweile sind es sicher schon an die zwanzig - mit Player Empowerment.
Nur dass wir es damals anders genannt haben. Ob man das nun Erzählrecht oder Mitgestaltungsrecht nennt, ist nebensächlich.
Wichtig ist für mich als SL die Partizipation aller Mitspieler.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 13:05
Macht es das besser?
Wenn ich einen Wiederholungswurf habe, dann will ich doch nicht gleich erneut wieder scheitern. Das macht den Wurf doch obsolet.
Das ist alles klar.
Wieso dann aber nicht von Anfang an ein System bespielen, das das Scheitern von vorn herein drastisch minimiert?
Weil dann die Spannung fehlt.
Nicht nur die Gefahr des Scheiterns, auch die Spannung, wird durch das Vorhandensein der Punkte minimiert.
Das sehe ich anders:
Gummipunkte verhindern Scheitern nicht flächendeckend.
Das sollen sie auch gar nicht.
(Das Ziel ist ja nicht das Scheitern grundsätzlich abzuschaffen. - "Scheitern" ist nicht der "Feind". Scheitern soll ja prinzipiell bleiben. Und bietet interessante Entwicklung)
Das Ziel ist punktuelles Scheitern zu verhindern, nach "Gusto der Spieler."


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 6.05.2021 | 13:05
Das ist in Deadlands so. Wurde aber auf dem Weg zu Savage Worlds abgeschafft.

Weil man irgendwann erkannt hat, dass "abnutzbare Ressourcen" und "permanente Ressourcen" aus dem selben Pool zu bezahlen zu massiven Balanceproblemen führt. Das ist so, als würden sich bei D&D die HP nicht mit Ruhe regenerieren und man bekommt erst auf der nächsten Stufe neue - diejenigen, welche beim Kämpfen mehr Glück haben und seltener getroffen werden, haben dann einen unlauteren Vorteil gegenüber denjenigen, die nicht soviel Glück hatten ("Die Reichen werden reicher, die Armen werden ärmer"-Effekt).

Bei DL war es glaube ich auch umgekehrt: nicht eingesetzte Chips konnten (mit einer gewissen Chance) zu zusätzlichen Erfahrungspunkten werden. Auch nicht ideal, aber für einen Spielstil der vorsichtiges Vorgehen belohnen soll evtll. eine Überlegung wert.

Zitat
Wieso dann aber nicht von Anfang an ein System bespielen, das das Scheitern von vorn herein drastisch minimiert?

Weil es bei GP nicht darum geht. Sondern darum, dass sich die SC SELBER die Bereiche und Situationen auswählen, in denen sie nicht scheitern wollen. Und da gibt es halt unterschiedliche Präferenzen (siehe das Beispiel mit der Kochen-Probe), welche durch Gummipunkte alle abgedeckt werden.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 6.05.2021 | 13:07
Ich halte persönlich aber nichts von Regelwerken, die ein Scheitern im Spiel zwar vorsehen und als wünschenswert erachten, um Spannung zu erzeugen, dieses Scheitern dann aber mit einer anderen Regel wiederum gleich zu verhindern suchen.
Dafür fehlt mir das Verständnis.

Wenn ich ein Risiko eingehe, besteht die Gefahr zu scheitern. Und wenn ich scheitere, muss ich damit leben. Ansonsten darf ich halt kein Risiko eingehen.

Ich vermute, daß wir da konform gehen (obwohl natürlich gerade von einem Call-of-Cthulhu-Fan das "kein Risiko eingehen" etwas seltsam klingt, schließlich soll man da ja gerade nicht peinlich risikoscheu spielen, sondern sich dem Mythos schon auch mal gegen allen Selbsterhaltungstrieb entgegenstellen :)), denke aber nicht, daß das zu Gummipunkten tatsächlich einen direkten Bezug hat. Mit denen läßt sich das Risiko ja allenfalls ein Stück weit auf eine andere Ebene verschieben: ist mir der Erfolg genau hier und jetzt einen meiner Punkte wert, der mir dann später möglicherweise fehlt? Oder spare ich vielleicht am falschen Platz, wenn ich ihn jetzt nicht einsetze?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: tartex am 6.05.2021 | 13:10
Das ist in Deadlands so. Wurde aber auf dem Weg zu Savage Worlds abgeschafft.

Stimmt nicht ganz. Die ersten 2 Editonen von Savage Worlds hatten es noch, aber beinahe Gruppe hat das per Hausregel abgeschafft. Das wurde dann auch offiziell gemacht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: tartex am 6.05.2021 | 13:11
Ich spiele schon seit etlichen Jahren - mittlerweile sind es sicher schon an die zwanzig - mit Player Empowerment.
Nur dass wir es damals anders genannt haben. Ob man das nun Erzählrecht oder Mitgestaltungsrecht nennt, ist nebensächlich.
Wichtig ist für mich als SL die Partizipation aller Mitspieler.

Interessant.

Wie setzt ihr das um? Offensichtlich ja nicht über ein Punktebudget.

Was sind da die Möglichkeiten und Grenzen für die Spieler?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 6.05.2021 | 13:13
@maarzan Kannst du dir vorstellen, dass es Spieler gibt, bei denen die Immersion schon sehr viel früher einen Bruch erfährt? Und es deswegen keinen Unterschied für sie macht, ob sie auf einen Wert Würfel oder eine Meta-Ressource verwenden. Der Bruch findet so oder so statt.

Sicher, es gibt ja auch andere Immersionsaspekte.

Dazu kommen noch andere nebenläufige Störungen wie die des
Abstraktionsproblems - die spieltechnisch angesetzte Abstraktion (oder auch z.B. aus anderen Gründen wie aus Balancingerwägungen settingingunkohärente eingeführte Regeln )  erlaubt eine spezielle Aktion nicht bzw. löst sie nicht so auf, wie es der Spieler sich das basierend auf der Spielwelt vorstellen würde.

Transformationsverlustes - der eigentlich entscheidungsfreie Akt der Übersetzung von spielweltbezogenen Regeln erfordert so viel mentale Kapazität, dass dies nicht mehr quasi im Hintergrund erfolgen kann und damit die bewusste Aufmerksamkeit des Spielers fesselt.

Ich spiele schon seit etlichen Jahren - mittlerweile sind es sicher schon an die zwanzig - mit Player Empowerment.
Nur dass wir es damals anders genannt haben. Ob man das nun Erzählrecht oder Mitgestaltungsrecht nennt, ist nebensächlich.
Wichtig ist für mich als SL die Partizipation aller Mitspieler.

Solche Mitgestaltungsrechte kann man ja auch wieder sehr unterschiedlich und mit unterschiedlicher Verbindlichkeit ausführen.
Mitgestaltungspunkte sind da dann ja meist eine sehr szenennahe Variante mit entsprechender zementierter weil bezahlter Erwartunsghaltung. Fragen, ob nicht vielleicht x oder y anliegt konnte man hingegen schon immer und überall.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 6.05.2021 | 13:17
Glück ist also auch nur ein Attribut, wie jedes andere auch.
Nein. Definitiv nicht.

Zeig mir ein System, in welchem Glück eine gleichwertige Funktion wie jedes andere Attribut hat und ich werde einen Char basteln, der sich daraus und darüber definiert... weil Glück universell ist.

Selbst wenn ich nichts kann, solange ich genug Schwein habe, kann mir nichts passieren.

Alle werden krank, aber ich habe Glück.
Ein übermächtiger Gegner, der sich selbst ko schlägt.
Ich habe Glück und die tollste Frau verliebt sich in mich.
Multiple Choice Test und keine Ahnung? A+
Ich spiele Lotto... und Jackpot.
Etc., u.s.w., pp. ...

Das ist eine ganz andere Schiene.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 6.05.2021 | 13:22
In meinem Fall ist der Grund dafür, dass Gummipunkte meist nicht in-play repräsentiert sind. Sie drängen mich ein Stück weit von meiner Figur weg. Statt „ich darf hier nicht scheitern!“ kommt eher ein „hier mag ich kein Scheitern sehen“.
Hallo,
@ArneBab

...aber Würfeln Darf Ich und das ist kein Verschieben, des SC. Ach weil es ein Spiel ist mit Würfel???

BlubBlub
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 13:24
Bei Deadpool (2) gibt es eine Superheldin, die hat die Superhelden Fähigkeit "Glück".

Wer den Film gesehen hat, wird mir zustimmen: "Beste Fähigkeit ever." ~;D

Jetzt spielt man im Rollenspiel allerdings auch Figuren die Glück gut gebrauchen können.
Warum?
Weil sie idR. in ziemlich gefährlich und abstruse Situationen kommen.
"Zur falschen Zeit am falschen Ort."

Leider "Auserwählt" , leider " die einzige Kompetente Person" usw.

Also ja, warum ausgerechnet die Glück brauchen, ist durchaus erklärbar.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 6.05.2021 | 13:26
Das Beispiel mit dem Eier kochen finde ich hier schön. Du kannst als Regeldesigner nicht vorhersehen, dass es jemandem wichtig sein könnte, dass das erste Eierkochen in der Runde klappt.
Ich kann das als SL aber vorhersagen und dazu muss ich nicht mal die Spieler kennen.

Wenn ein Spieler Wert darauf legt, dass sein Char den anderen Essen macht, dann ist es doch offensichtlich, das ihm das etwas bedeutet.
Also laufe ich nicht in die Falle und lasse ihn würfeln, sondern teile allen mit, dass das Essen vorzüglich mundet.
Da hat der Spieler dann auch seine Bestätigung...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 13:32
Ich kann das als SL aber vorhersagen und dazu muss ich nicht mal die Spieler kennen.

Wenn ein Spieler Wert darauf legt, dass sein Char den anderen Essen macht, dann ist es doch offensichtlich, das ihm das etwas bedeutet.
Also laufe ich nicht in die Falle und lasse ihn würfeln, sondern Teile mit, dass das Essen vorzüglich mundet.
Da hat der Spieler dann auch seine Bestätigung...
Jein.
Einerseits ja.
Anderseits ist ein Würfelerfolg für manche Spieler auch hin und wieder wichtig.

Angenommen, er hätte jetzt das Essen für den König kochen müssen.
Und nur wenn's dem schmeckt, wird sein Kumpel der Dieb wieder freigelassen, dann wäre ein geschenkter Erfolg, nicht das, was der Spieler hätte haben wollen.
Er hat die Fertigkeit gekauft, er hat Punkte ausgegeben.
Das soll dann schon auch Mal unter Beweis gestellt werden.
Zumindest hin und wieder.

Jetzt gibt's leider nur selten Situationen, wo sowas wie "Kochen können" zur Geltung kommen kann.
Da wollte der SL auch nicht ewig mit warten.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 6.05.2021 | 14:08
Zeig mir ein System, in welchem Glück eine gleichwertige Funktion wie jedes andere Attribut hat und ich werde einen Char basteln, der sich daraus und darüber definiert... weil Glück universell ist.

Zeig DU mir erstmal ein System, in dem Stärke eine gleichwertige Funktion wie Intelligenz hat. Solche Systeme gibt es nicht.

EDIT: und jedes Attribut ist universell, jeder Charakter kann stark oder zäh oder charismatisch... oder halt von Glück verfolgt... sein.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 6.05.2021 | 14:10
...aber Würfeln Darf Ich und das ist kein Verschieben, des SC. Ach weil es ein Spiel ist mit Würfel???
Ich verstehe nicht genau, was du sagen willst, außer unspezifischer Provokation.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 6.05.2021 | 14:11
Gummipunkte verhindern Scheitern nicht flächendeckend.
Das sollen sie auch gar nicht.
(Das Ziel ist ja nicht das Scheitern grundsätzlich abzuschaffen. - "Scheitern" ist nicht der "Feind". Scheitern soll ja prinzipiell bleiben. Und bietet interessante Entwicklung)
Das Ziel ist punktuelles Scheitern zu verhindern, nach "Gusto der Spieler."
Das Scheitern ist generell ein wichtiger Bestandteil jeden Spielens.

Es muss einem als guter SL aber einfach klar sein, wann man würfeln lässt und wann nicht.

Nichtigkeiten werden per se nicht gewürfelt.
Es sei denn, ich will partout Drama ins Spiel bringen.

Und wenn ich als SL merke, dass ein Spieler gerne kocht und ein anderer gerne eine Dame verführt... na dann lass ich sie dabei Erfolg haben - ohne Würfelprobe.

Und wenn ich weiss, dass eine Aktion gefährlich ist, diese aber nicht aussparen möchte, dann lasse ich z.B. nicht x mal würfeln und erhöhe somit stetig die Chance des Scheiterns, sondern ich minimiere das Risiko.
Wenn bspw. ein Char 100 Meter hoch klettert und alle Meter einen Wurf ablegen muss, dann sollte klar sein, dass das seine einzige Klettertour im Leben sein wird, selbst wenn er mit einer Fertigkeit von 95% klettern kann.
Vorausgesetzt ich will den Char tot sehen, lasse ich ihn jeden Meter würfeln. Wenn ich ihn nicht tot sehen will, braucht er definitiv viele Gummipunkte.
Oder ich lasse ihn nur 1-2 Würfe machen und brauche dann sicherlich auch keine Gummipunkte.
Gummipunkte sind nur dann wirklich nötig, wenn ich als SL orgiastisch oft im Spiel würfeln lasse.
Und. Je narrativer die Spielweise, desto weniger Notanker benötigen die Spieler für ihre Chars.

- Ganz nebenbei -
Nehmen wir das Mensch-ärgere-Dich-nicht Spiel.
Würde das Spiel besser oder schlechter werden, wenn man es mit Gummipunkten spielen würde?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: unicum am 6.05.2021 | 14:12
Ja, dem Spieler war es wichtig, die Schankmaid zu verführen. Den anderen nicht. Und gerade das wird durch den Gummipunkt ausgeglichen. Dass dafür Gruppenpunkte genutzt werden, macht den Effekt natürlich wieder zunichte …
Selbst ohne Gruppenpunkte:

Am Ende des Spielabends beisst die Figur welche stunden vorher wenisgtens sich nochmal mit der Schakmaid vergnügend konnte ins Grass weil keine Gummipunkte mehr da sind.
So hab ich es auch schon erlebt. (ok nicht ganz so krass aber die Figur lag 2/3 des Endkampfes vor sich hin blutend rum, und es war keine Schankmaid sondern ein Musikwettstreit gegen einen NSC Barden in einer Kneipe, "der zweite Platz reicht mir nicht!" So hatte er den ersten Platz - als erster aus dem Kampf ausgeschieden.)
Und ja zugestanden da ist es der Taktican in mir der sagt "Selber schuld wenn der Spieler einfach Resourchen verballert, die er später vieleicht besser brauchen kann."

--- /// ---

Ich hab im Studium ziemlich viel Mathe und mir dabei angewöhnt mir extreme anzuschauen:
Nehmen wir ein beliebiges System (mit Würfeln) und sagen:
a) Es gibt keine Gummipunkte
b) Es gibt beliebig viele Gummipunkte, jeder wurf darf beliebig oft wiederholt werden bis das Ergebniss zu den Vorstellungen des Spielers passt.

Ich sehe das krasseste an b) das planungen eben nicht mehr notwenidg werden, es ist - bei genügend punkten - völlig egal ob ich geplant habe oder nicht, ich werfe das problem mit gummipunkten zu bis es davon erschlagen ist.

Da sehe ich für mich das eigentliche Pro/Contra Problem mit den Punkten - es hebelt die Notwendigkeit zum Nachdenken was und wie ich es mache mehr oder weniger aus.
Ein Taktiker der sich überlegt wie er einen Bonus hier und da herauskitzeln kann, der sich vieleicht überlegt wie er einen Kampf ganz umgehen kann, der mit seinen Resourcen das maximum heruasholen will ist es imho eher schlecht.
Für einen Storyteller dem die Würfel gerade die Geschichte verhauen,...  (und das geht mit den ganzen anderen Spielertypen eben auch so, mal mehr und mal weniger)
Ich denke so sieht jeder irgendwie das mit den GP anderst, je nachdem wo seine Präferenzen liegen.

Ich bin ja auch kein 100% Taktican. Mich würde es auch ankotzen wenn meine derzeitige Lieblingsfigur wegen einem doofen Patzer ins Grass beissen würde. Andererseitz habe ich eben (wenn ich SL bin) - siehe oben - wenig Gnade übrig wenn Leute ihre Punkte schon rauswerfen für Dinge welche eben ... nicht ganz so wichtig sind.

ps: Wenn mir das Verführen von Schankmaiden wichtig ist dann,... gebe ich Punkte aus um mitd er Spielfigur "Verführen" zu steigern und gebe ggf mehr Geld für Klamotten als für Rüstungen aus. Ist ja nicht so als ob Gummipunkte der einzige Weg nach Rom wären.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 14:22
Das Scheitern ist generell ein wichtiger Bestandteil jeden Spielens.

Es muss einem als guter SL aber einfach klar sein, wann man würfeln lässt und wann nicht.

Nichtigkeiten werden per se nicht gewürfelt.
Es sei denn, ich will partout Drama ins Spiel bringen.

Und wenn ich als SL merke, dass ein Spieler gerne kocht und ein anderer gerne eine Dame verführt... na dann lass ich sie dabei Erfolg haben - ohne Würfelprobe.

Und wenn ich weiss, dass eine Aktion gefährlich ist, diese aber nicht aussparen möchte, dann lasse ich z.B. nicht x mal würfeln und erhöhe somit stetig die Chance des Scheiterns, sondern ich minimiere das Risiko.
Wenn bspw. ein Char 100 Meter hoch klettert und alle Meter einen Wurf ablegen muss, dann sollte klar sein, dass das seine einzige Klettertour im Leben sein wird, selbst wenn er mit einer Fertigkeit von 95% klettern kann.
Vorausgesetzt ich will den Char tot sehen, lasse ich ihn jeden Meter würfeln. Wenn ich ihn nicht tot sehen will, braucht er definitiv viele Gummipunkte.
Oder ich lasse ihn nur 1-2 Würfe machen und brauche dann sicherlich auch keine Gummipunkte.
Gummipunkte sind nur dann wirklich nötig, wenn ich als SL orgiastisch oft im Spiel würfeln lasse.
Und. Je narrativer die Spielweise, desto weniger Notanker benötigen die Spieler für ihre Chars.

- Ganz nebenbei -
Nehmen wir das Mensch-ärgere-Dich-nicht Spiel.
Würde das Spiel besser oder schlechter werden, wenn man es mit Gummipunkten spielen würde?
Ich habe versucht zu erklären, warum nicht alle scheinbaren Nichtigkeiten auch welche sind.
Und warum man deshalb auch auf sowas wie Kochen würfeln lassen kann.
"Kochen " ist nichts, was als besonders heldenhaft angesehen wird.
Die Situationen wo es zudem noch eine tragende Rolle bekommen kann, sind meiner Meinung nach zu selten, um das jetzt mit dem "Nichtigkeits Argument" abzuschmettern.

Und wenn jetzt schon der "gute SL" bemüht wird. - Der gute SL schaut auf seine Spieler, und hat ein Gefühl ob sie nun auch Mal würfeln wollen, oder ob sie es lieber geschenkt kriegen.

Gummipunkte sind dann notwendig, wenn die SPL es für richtig halten.
Wenn ich die SPL im Spiel nur einmal würfeln lasse, und dann wird der Wurf vergeigt.
Wird der GP umso wichtiger.


Weil dann das Erfolgserlebnis fehlt.
Wenn etwas einfach automatisch gelingt, ist das in vielen Fällen gut und richtig.
Aber einen Wurf geschafft zu haben, ist für nicht wenige Spieler trotzdem nochmal ein anderes Gefühl.


Zu Menschärgere Dich Nicht.
Ich kenne einen Spieler, der hat daraus ein eigenes Spiel gemacht.
Es nennt sich "Drink and Drive"
Das Spiel ist Satire.
In dem Spiel spielen Teilnehmer Autofahrer, die versuchen auf die 4 Promille zu kommen, ohne erwischt zu werden.
Das Spielbrett ist das gleiche wie bei MEDN.
Auch die Würfel und Figuren.
Es gibt Ereignis Karten wie Polizei Kontrollen uÄ.
Mit Spezialkarten .
"Vortäuschen von Nüchternheit" uÄ.
Und das Spiel funktioniert.
Bleibt noch zu erwähnen, dass man nach Spielregeln hin und wieder trinken muss.

(Was vielleicht erklärt warum auf Cons von den Teilnehmern dabei irgendwann Polonaise getanzt wurde)
Ich selbst habe es nie mitgespielt.
War wahrscheinlich auch gut so.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 6.05.2021 | 14:24
Ich verstehe nicht genau, was du sagen willst, außer unspezifischer Provokation.
Hallo,
@ArneBab

Genau das was Ich von Dir Verstehe. Du gibst Äußerungen von Dir. Die haben nur Hände und Füße. Keine Erklärungen, nur Stichellein. Mal gibst Du Äußerungen das Gummipunkte verzehren und dann Mal ein Ansatz GP,... sind Okay.

Keine Erklärungen zu Deinen Äußerungen. Keinen Grundsatz warum man keine Gummipunkte benutzen sollte, Zu Deinem Spiel. Es ist keine Erklärung wenn man Persönlich Würfelt, weil dieses Verzehrt. Gibst nur Äußerungen zu Anderen, daß sie das Mal Erklären sollten Ihren Standpunkt mit Gummipunkte.

Jetzt würde Ich Gerne mal Deine Persönliche Meinung von Gummipunkte und Würfeln, Haben!!!! Was dir den Grund gibt, das Gummipunkte Verzehren.

Danke für die Arbeit,

MfG
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 6.05.2021 | 14:28
Zeig DU mir erstmal ein System, in dem Stärke eine gleichwertige Funktion wie Intelligenz hat.

Solche Systeme gibt es nicht.
Ich weiss leider nicht, was das jetzt mit dem Glücksattribut zu tun hat...

Ich würde aber mal grob behaupten, dass bei jedem kampflastigen System, bei dem die Stärke die Trefferwahrscheinlichkeit und den Schaden beeinflusst, die Stärke wichtiger als Intelligenz eingestuft wird.
Dass Intelligenz, im Sinne von Raffinesse, nirgends mit einfliesst, ist sicherlich ein Designfehler.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 6.05.2021 | 14:34
Ich weiss leider nicht, was das jetzt mit dem Glücksattribut zu tun hat...

Ich würde aber mal grob behaupten, dass bei jedem kampflastigen System, bei dem die Stärke die Trefferwahrscheinlichkeit und den Schaden beeinflusst, die Stärke wichtiger als Intelligenz eingestuft wird.
Dass Intelligenz, im Sinne von Raffinesse, nirgends mit einfliesst, ist sicherlich ein Designfehler.
Hallo,
@Der Läuterer

...könnte sein. Nur wie sollte man auf einen Angriff mit Parade und Angriff reagieren?? Es gibt Systeme da kann man seinen Verteidungswert verändern. Das wäre Intelligenz.
...bei anderen Systeme können durch verändern der Position ein Bonus geben. Eventuell der Gruppe Kampfverhalten (Kampfformation). Das wäre Intelligenz.

Aber wie sollte man reagieren, wenn es Eintrainiert ist, oder auch nicht Wüsste wie man es richtig machen sollte.
Aber durchaus der Berechtigung, eventuell der Rechnerei geschuldet. Oder auch Selbst als Rollenspieler, der Kreativität
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 6.05.2021 | 15:04
Hallo,
@ArneBab

Genau das was Ich von Dir Verstehe. Du gibst Äußerungen von Dir. Die haben nur Hände und Füße. Keine Erklärungen, nur Stichellein. Mal gibst Du Äußerungen das Gummipunkte verzehren und dann Mal ein Ansatz GP,... sind Okay.

Keine Erklärungen zu Deinen Äußerungen. Keinen Grundsatz warum man keine Gummipunkte benutzen sollte, Zu Deinem Spiel. Es ist keine Erklärung wenn man Persönlich Würfelt, weil dieses Verzehrt. Gibst nur Äußerungen zu Anderen, daß sie das Mal Erklären sollten Ihren Standpunkt mit Gummipunkte.

Jetzt würde Ich Gerne mal Deine Persönliche Meinung von Gummipunkte und Würfeln, Haben!!!! Was dir den Grund gibt, das Gummipunkte Verzehren.

Danke für die Arbeit,

MfG
Zitiere Mich nach fast einer Stunde, da wird Nix kommen und das Thema ist Erledigt!!!!

Bitte um:   :btt:
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 6.05.2021 | 15:09
Ich hab im Studium ziemlich viel Mathe und mir dabei angewöhnt mir extreme anzuschauen:

Und ich vermute mal, daß da der Hund mit begraben liegen mag, denn die Extreme allein geben ja noch lange kein vollständiges Bild...

Zitat
Nehmen wir ein beliebiges System (mit Würfeln) und sagen:
a) Es gibt keine Gummipunkte
b) Es gibt beliebig viele Gummipunkte, jeder wurf darf beliebig oft wiederholt werden bis das Ergebniss zu den Vorstellungen des Spielers passt.

Ich sehe das krasseste an b) das planungen eben nicht mehr notwenidg werden, es ist - bei genügend punkten - völlig egal ob ich geplant habe oder nicht, ich werfe das problem mit gummipunkten zu bis es davon erschlagen ist.

Da sehe ich für mich das eigentliche Pro/Contra Problem mit den Punkten - es hebelt die Notwendigkeit zum Nachdenken was und wie ich es mache mehr oder weniger aus.

Zu dumm dann, daß b) nicht mal einfach nur ein legitimes "Extrem", sondern schon ein ausgemachter Strohmann ist, denn mal abgesehen davon, daß ein solches System meines Wissens weder existiert noch ernsthaft von irgendwem vorgeschlagen worden ist, haben wir mit der Annahme einer unendlichen Punktzahl den Gültigkeitsbereich der Idee "Gummipunkte" bereits wieder verlassen. Mag paradox klingen, ist aber so -- die Mühe, irgendwelche Punkte (oder andere Ressourcen) zu verwalten, lohnt sich ja überhaupt nur, solange die irgendwie begrenzt sind, und sobald ich ernsthaft davon ausgehen kann, daß ich eh immer beliebig viele mehr haben werde, werden sie als solche sofort wieder schlicht überflüssig.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 6.05.2021 | 15:33
Und ich vermute mal, daß da der Hund mit begraben liegen mag, denn die Extreme allein geben ja noch lange kein vollständiges Bild...

Zu dumm dann, daß b) nicht mal einfach nur ein legitimes "Extrem", sondern schon ein ausgemachter Strohmann ist, denn mal abgesehen davon, daß ein solches System meines Wissens weder existiert noch ernsthaft von irgendwem vorgeschlagen worden ist, haben wir mit der Annahme einer unendlichen Punktzahl den Gültigkeitsbereich der Idee "Gummipunkte" bereits wieder verlassen. Mag paradox klingen, ist aber so -- die Mühe, irgendwelche Punkte (oder andere Ressourcen) zu verwalten, lohnt sich ja überhaupt nur, solange die irgendwie begrenzt sind, und sobald ich ernsthaft davon ausgehen kann, daß ich eh immer beliebig viele mehr haben werde, werden sie als solche sofort wieder schlicht überflüssig.
Hallo,
@nobody@home

Kommt drauf an, ob man mit oder ohne Spielt. Wenn ohne ist man auf den Wurf angewiesen. Wenn mit, ist man selbst verpflichtet ob man weiter macht oder aufhört.
Es ist nicht schlimm beides nicht, eventuell hilft da mehr die Fertigkeit "Wahrsagen".
Wie sollte man jemanden aber davon abraten
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 6.05.2021 | 15:49
Hallo,

Zu @unicorn,

Nur weil man ein Patzer hat und der andere Würfelt auch ein Patzer. Muss es nicht gleich - und - sein. Was Ich meinen Möchte, der Patzer und der andere Patzer wird Plus gerechnet. Sollte doch ausgleichen. Aber das ist Ansichtsweise.

Aber bitte:   :btt:
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 6.05.2021 | 15:56
Ich will gerne mal zusammenfassen:

Die Wirkung von GP beeinflusst stark den Spielstil und können ihn entsprechend stören oder beeinflussen.

Die Art und Weise, wie GP die Risikobereitschaft und die Bedeutung von Scheitern beeinflussen, wird sehr unterschiedlich wahrgenommen. Bei einigen unterstützten GP dies, bei anderen schwächen GP dies ab.

Das Thema GP lässt sich nur schwer allgemein einordnen, da sie unterschiedlich in der Mechanik und der Welt verankert sind. Es gibt starke Unterschiede in ihrer Wirkung, Einsatzmöglichkeit und in der Art, wie sie erworben werden.

Ich denke, dies ist ein wichtiger Punkt bei der Betrachtung der GP. Inwieweit diese sich diese vernünftig Kategorisieren? Ich dachte da eine einfache Kreuztabelle ...

Und dann werten mit ++ 0 - -- ...  :think:

Würde das einen Mehrwert schaffen?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 6.05.2021 | 16:11
Ich dachte da eine einfache Kreuztabelle ...

Kreuztabelle?

Mit was als Achsen?

Wenn wäre wohl jeweils eine Liste an Geschmacksmerkern/Effekten bezgl. dem Einsatz solcher Punkte und dann einmal eine Liste an unterschiedlichen Variationen an Gummipunkten notwendig.

Und dann würde jeder für seinen Primärstil die Kreuzchen setzen? So in etwa?
Das wären wohl zwei Tabellen werden, welche verknüpft werden müssten, was mit der foreneigenen Umfrage wohl schwierig wird.



Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Blizzard am 6.05.2021 | 16:17
Ich zitiere mich mal selbst (kurzer OT-Einwurf):
@ArneBab: Ich muss jetzt leider ins Bett aber ich antworte auf deine Ausführungen dann im Laufe des Tages.
Leider ist der Thread inzwischen schon viel zu weit fortgeschritten, so dass es imho keinen Sinn mehr macht, jetzt etwas anzusprechen oder sich auf etwas zu beziehen, was bereits 4 oder 5 Seiten zurückliegt. Von daher: Einfach weitermachen im Programm. :)

Ich lese hier zwar immer noch mit und hätte zu vielen getätigten Aussagen was zu sagen. Aber dann würde ich mit  Tippen ja gar nicht mehr fertig werden hier.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 6.05.2021 | 16:17
Ich hatte in erste line nur an die Kombi von "Was können GP" und "Wie bekommen SPL / Charaktere GP" gedacht ....

Du hast recht,  die Achse Spielstil gehört da auch mit rein. Schwierig  :think: 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 6.05.2021 | 16:38
Ich denke man müsste erst einmal sammeln:
Jeweils qualitativ/geschmacklich unkommentiert, aber zur Verständnisstiftung bezüglich der anliegenden Details näher erklärt:
1) Diese spezifische mögliche Effekt von Gummipunkten sind potentiell störend oder umgekehrt erwünscht.
2) Diese unterschiedlichen Arten von Gummipunkten gibt es, wobei wohl Umfang/Anzahl, mögliche Effekte/Wirkungen, mögliche Erklärungen/Bindungen zum Spiel bzw Spielwelt zu unterscheiden wären und dann noch wo sie herkommen bzw. wie sie sich regenerieren.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 6.05.2021 | 16:44
Mag jemand mal eine Umfrage dazu erstellen?

Als Narrativist kann ich nichts mit Gummipunkten anfangen. Allerdings habe ich auch mit allen anderen Arten von  Notankern ein Problem.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 6.05.2021 | 17:17
Als Narrativist kann ich nichts mit Gummipunkten anfangen. Allerdings habe ich auch mit allen anderen Arten von  Notankern ein Problem.
Als Narrativist kann ich eine ganze Menge mit Gummipunkten anfangen. Das eine bedingt das andere überhaupt nicht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: unicum am 6.05.2021 | 17:37
Und ich vermute mal, daß da der Hund mit begraben liegen mag, denn die Extreme allein geben ja noch lange kein vollständiges Bild...

Nein, aber sie geben einen Überblick und sie zeigen meist recht deutlich wo Probleme liegen.

Und du hast richtig bemerkt das bei n>∞ das ganze ziemlich sinnlos wird. :clap: Ich kenne auch keine System in denen GP nicht irgendwie Limitiert sind. Aber es gibt Systeme welche das ganze anderweitig gelöst haben - es wurde einfach das Würfeln abgeschafft... was prinzipiell eine ähnliche richtung geht (notwendiglkeit von GP entfällt). Figuren können Scheitern nur wenn der jeweilige Spieler es so will, oder es eben die Kompetenz nicht zulässt.

Und solche Systeme haben sich imho auch nicht wirklich am Markt durchgesezt. (Amber) Ebenso Systeme mit Karten (Engel) - welche auch in die Richtung gehen sind nicht die Marktherrscher geworen, es wird allenhalben gewürfelt.

Und ja, irgendwie wird es eine Goldene Mitte geben - aber die ist eben für jeden an einer andere Stelle und zu sagen das diese Stelle auch 0 ist - finde ich durchaus legitim. Würde ich nicht bei jedem System so sehen aber bei manchen - warum nicht?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 6.05.2021 | 17:40
Mag jemand mal eine Umfrage dazu erstellen?

So etwa?
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119085.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119085.0.html)

Als Narrativist

Was bist nu  noch alles?!

Wobei: Was ist hier dann überhaupt als narrativist gemeint? Das N aus GNS oder doch eigentlich das D aus GDS und dann das narrative  wörtlich umgangssprachlich statt die spezielle GNS-Definition benutzt?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 6.05.2021 | 18:12
Was bist nu  noch alles?!

Wobei: Was ist hier dann überhaupt als narrativist gemeint? Das N aus GNS oder doch eigentlich das D aus GDS und dann das narrative  wörtlich umgangssprachlich statt die spezielle GNS-Definition benutzt?

Wieso fragst du? Glaubst du mir etwa nicht?  ;)

Ich bin zuförderst ein Rollenspieler, den Menschen interessieren. Menschen und ihre Geschichten, ihre Emotionen, ihre Dämonen, ihre Interaktionen untereinander. Um das zu forcieren bin ich mir aus der Spieler- und Spielleiterperspektive nicht zu schade, auch auf die Metaebene zu gehen und gemeinsam mit meinen Spielern Inhalte abzusprechen und Fakten von anderen Spielern mit ins Spiel einzubauen. Gleichzeitig ist das Outcome einer Situation nicht vorbestimmt und wird auch nicht herbeigerailroadet. Ich baue mit den anderen Spielern eine Situation auf und (abgesehen von gelegentlichen Einsätzen von Gummipunkten Wurfverbesserung), bestimmen die Würfel, wie die Situation dann ausgeht.

Wenn ich in einer solchen Runde Spieler bin, dann ist mein Zugang zur Figur ein emotionaler. Ich bin in der Lage, auf die Metaebene zu gehen, wenn es nötig ist, aber ich schlüpfe genauso schnell in den Charakter wieder rein, wenn der Metabumms am Tisch geklärt ist. Ich lege dabei sehr viel Wert auf Schauspiel und Verkörperung einer Figur, auch über Mimik und Sprache, und ich schätze es sehr, wenn meine Mitspieler das auch tun, weil es die Figurenimmersion verstärkt.

Mit anderen Worten: Storyteller (nach Laws) und Method Actor auf einmal. Und ich fahre damit wunderbar.

Oder, um's in deinen Begriffen zu versuchen... (auch wenn ich die ablehne, weil die für eine Definition auf keinen Fall neutral genug formuliert sind und ich dir empfehle, dich damit zu beschäftigen, wie "Autorenarbeit" funktioniert... da gibt es nämlich ganz verschiedene Ansätze, viele "Autoren" planen ihre Geschichten gar nicht.)
Ich bin Narrativist mit Spuren von Dramatist und Autor.
 
Zitat
Der Autor:
Er  hat eine (oft epische) vorgeplante Geschichte mit vordefinierten tollen Twists, „klassischen“ Spannungsbögen (inkl. fest vorgesehenen Schritten und deren Komplikationen)  oder genialen „Hebeln“, welche die Spieler nachspielen sollen und entweder aktiv dahin gezwungen werden (railroading) oder hart gegen die Wand laufend bestraft werden, wenn sie vom Ideal abweichen.
Der Dramatist unter den Autoren:
Geschichten sind nur gut = „dramatisch“, wenn die SC leiden. Daher wird shits über shit auf die SC abgeladen bis zur anzunehmenden Hoffnungslosigkeit,  aber  wenn sie alles richtig machen werden sie am Ende ja erlöst und rehabilitiert.
Der Erzieher:
Er hat diese wertvolle Lehre zu verbreiten und die Spieler werden seine Lektion verpasst bekommen.
Der Narrativist:
Würde ich eher schon als eine SIM-Nische sehen:
Er hat diese knifflige, moralisch knifflige Situation. Ab hier: Was passiert wohl wenn ich das jetzt frei laufen lasse und wie reagieren die SC auf die Folgen ihrer Entscheidungen.

Ich mag zum Beispiel tragische Geschichten und ich mag einen hübschen Wechsel von Build-Up und Pay-Off. Ich mag auch cool geframte Szenen, wo Szenenelemente etwas über die Charaktere aussagen. Und ich spiele auch gerne Storygames mit festen Szenenfolgen. Aber eben nicht ausschließlich. Und auch nur, wenn es mir darum geht ein ganz bestimmtes Thema aufzuarbeiten und abzubilden im Rollenspiel. Ich bin mir als jemand mit Game Writing-Hintergrund vollkommen darüber im Klaren, dass Rollenspiele anders funktionieren als Filme und "open-worldiger" sind. Gleichzeitig kann man über die Spielmechaniken schon viel dramaturgisch abfangen, sodass am Ende ein gleichsam "narrativeres" Spielgefühl mit dem Fokus auf persönliche Geschichten und Drama bei rumkommt.

Der Kern ist wirklich: Build-Up, Pay-Off. Want vs. Need. Decisions, that matter to people. Dafür spiele ich RPG.

Keine deiner Kategorien da oben stellt diese Spielspaßquellen vollumfänglich oder auch nur ansatzweise dar. Rollenspiel mit thematischem Fokus (auch einem der gesellschaftliche Streitfragen aufnimmt) oder auch Genre-Emulations-Fokus bedeutet nicht, eine "Lektion zu verpassen". Der Wunsch nach Drama ist nicht gleichbedeutend damit, die Charaktere zu plagen und in Hoffnungslosigkeit zu stürzen ("Golden Sky Stories" und "Girl Underground" können sehr dramatische Spiele sein, in denen viel geweint wird, nur dann eben vor Rührung und nicht vor Verzweiflung.) Und einen guten Twist in einer Story zu schätzen oder auch darauf hinzuarbeiten muss nicht heißen, dass man ihn forciert – man legt ihn an und sieht was draus wird.

Emergent Storytelling + Steuerung der Spielinhalte durch die Gruppe + Fokus auf Figurenpsyche und -emotion. So spiele und leite ich am liebsten. Da sind Gummipunkte ein Werkzeug im Werkzeugkasten, das ich schätze. Und dieses Werkzeug schränkt weder meine Identifikation mit meiner Spielfigur ein, noch sorgt es dafür, dass ich plötzlich die Spielwelt nicht mehr nachvollziehbar finde.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 6.05.2021 | 18:21
Die Gummipunkte Regel ist schlicht eine Krücke, welche die Spieler bekommen, weil das Regelsystem lückenhaft ist.

Unsinn. Die sind ne Krücke, weil ich gern andere Leuten mit Krücken verprügle...

Würden die Gummipunkte mit XP bezahlt werden müssen, empfände ich das angemessen.

Gabs bei SR 1E (Gutes Karma konnte nach dem Wurf statt zum Steigern für Rerolls genutzt werden) oder Star Wars d6 (mit XP konnten vor dem Wurf zusätzliche Würfel gekauft werden). Fand ich blöd, dass hat bei  mir wirklich jedesmal zu OT-Überlegung "Scheinen oder Steigern?" geführt. Und dazu, dass man sich immer XP für sowas zurück behalten hat, und sich im Zweifelsfalle vor seinen Mitspielern rechtfertigen musste, warum man alle XP fürs Steigern verballert.

Es ist ein Meta Wert, der nichts mit den Fertigkeiten oder dem Können eines Chars zu tun hat. Man kann sie universell nutzen und man hat sie oder man hat sie nicht.

Der Bogenschütze weiss genau, wie viele Pfeile er noch im Köcher hat. Der Char weiss aber nicht wieviel Glück er noch besitzt.

Aus Neugier: Hast du auch eine Problem mit anderen Fähigkeiten, die nur begrenzt eingesetzt werden können? D&D-Rage x mal pro Tag, oder Fate-Stunts nur einmal pro Szene oder so?

b) Es gibt beliebig viele Gummipunkte, jeder wurf darf beliebig oft wiederholt werden bis das Ergebniss zu den Vorstellungen des Spielers passt.

Ich sehe das krasseste an b) das planungen eben nicht mehr notwenidg werden, es ist - bei genügend punkten - völlig egal ob ich geplant habe oder nicht, ich werfe das problem mit gummipunkten zu bis es davon erschlagen ist.

Ich kenn kein System, bei dem das möglich wäre. Nada.

Da sehe ich für mich das eigentliche Pro/Contra Problem mit den Punkten - es hebelt die Notwendigkeit zum Nachdenken was und wie ich es mache mehr oder weniger aus.
Ein Taktiker der sich überlegt wie er einen Bonus hier und da herauskitzeln kann, der sich vieleicht überlegt wie er einen Kampf ganz umgehen kann, der mit seinen Resourcen das maximum heruasholen will ist es imho eher schlecht.

SR als System, dass (meiner Wahrnehmung nach) als eines der ersten GP kannte, ist eines der Systeme/Settings, wo am meisten geplant wird und geplant werden muss. Daher kann ich nicht sehen, dass GP unbedingt Planung unnötig macht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 6.05.2021 | 18:57

Keine deiner Kategorien da oben stellt diese Spielspaßquellen vollumfänglich oder auch nur ansatzweise dar.

Dann beschreib die auch mal so , dass auch andere nachvollziehen können wofür du tickst.

Rollenspiel mit thematischem Fokus (auch einem der gesellschaftliche Streitfragen aufnimmt) oder auch Genre-Emulations-Fokus bedeutet nicht, eine "Lektion zu verpassen". Der Wunsch nach Drama ist nicht gleichbedeutend damit, die Charaktere zu plagen und in Hoffnungslosigkeit zu stürzen

Das waren Typen, welche ich so erlebt habe und dann erst einmal mit einem Namen belegt habe.
Es war ausdrücklich die Aufforderung eigene Typen für die Sammlung zu benennen und entsprechend auch zu beschreiben.
Nur am Namen rumzukriteln statt konstruktiv etwas beizutragen und somit eine sachliche Diskussion zu ermöglichen statt im Worteverdrehen zu operieren ist unkonstruktiv. Und das wiederholt sich hier ja auch schon wieder.
 

Emergent Storytelling + Steuerung der Spielinhalte durch die Gruppe + Fokus auf Figurenpsyche und -emotion. So spiele und leite ich am liebsten. Da sind Gummipunkte ein Werkzeug im Werkzeugkasten, das ich schätze. Und dieses Werkzeug schränkt weder meine Identifikation mit meiner Spielfigur ein, noch sorgt es dafür, dass ich plötzlich die Spielwelt nicht mehr nachvollziehbar finde.

Fokus auf Figurenpsyche ist z.B. etwas völlig anderes als Figurenimmersion. Das geht genauso gut von außen. Genauso ist Steuerung der Spielinhalte durch die Gruppe mehrdeutig. Das kann in gemeinsamer Autorenschaft passieren, das kann mit "Anschüben" und dann in die Reaktion zurückfallen per Gummipunkt oder auch nur Zwischenrufen sein oder auch IC in einer entsprechend offenen Sandbox. Und das werden wir alles nie herausfinden und weiter bunten Wortwölkchen im Kreise hinterherhecheln, wenn das nicht mal inhaltlich festgenagelt wird.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 6.05.2021 | 19:24
Der Wunsch nach Drama ist nicht gleichbedeutend damit, die Charaktere zu plagen und in Hoffnungslosigkeit zu stürzen ("Golden Sky Stories" und "Girl Underground" können sehr dramatische Spiele sein, in denen viel geweint wird, nur dann eben vor Rührung und nicht vor Verzweiflung.)
Nicht.........?
 ;D :'( ;D
Oh je dieses Kopfkino.
Ich sehe gerade eine Drama Runde die aus Verzweiflung weint.

Falls es dich tröstet: Ich  verstehe was du meinst. Mir würde deine Beschreibung vollkommen ausreichen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 6.05.2021 | 19:30
Und das werden wir alles nie herausfinden und weiter bunten Wortwölkchen im Kreise hinterherhecheln, wenn das nicht mal inhaltlich festgenagelt wird.

So leids mir tut, das sagen zu müssen, aber: Das wird nicht gelingen; nicht für dieses Forum, von "der Rollenspiel-Szene" ganz zu schweigen. Je eher du dich damit abfindest, desto besser für dich und für uns alle. Dafür sind die Herangehensweisen, Vorannahmen und Einstellungen zu unterschiedlich. Da kannst du genau so gut darauf warten, dass Sozialwissenschaftler sich auf eine eindeutige Definition für "Wert" oder "Ausbeutung" einigen; wird nicht passieren...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 6.05.2021 | 20:01
Aus Neugier: Hast du auch eine Problem mit anderen Fähigkeiten, die nur begrenzt eingesetzt werden können? D&D-Rage x mal pro Tag, oder Fate-Stunts nur einmal pro Szene oder so?
DnD x mal pro Tag hat mir schon immer Probleme gemacht. Einmal pro Szene geht viel einfacher. Das lässt sich leichter als „bin halt Erschöpft“ interpretieren.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 6.05.2021 | 20:13
DnD x mal pro Tag hat mir schon immer Probleme gemacht. Einmal pro Szene geht viel einfacher. Das lässt sich leichter als „bin halt Erschöpft“ interpretieren.
Hallo,
@ArneBab

ich verstehe es mal pro Tag, aber verstehe Dein Anliegen.

-Edit:- Das Anliegen, zu Verstehen zu Glauben es zu Verstehen, meine persönliche Ansicht!!!! ...es zu glauben zu wollen und zu Glauben!!!!-

Erstmal in meinem Persönlichen Sinne:   ~;D

-Edit:- Im -Edit:- Entschuldige Mich Auch Dafür!!!!-
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 7.05.2021 | 09:31
So leids mir tut, das sagen zu müssen, aber: Das wird nicht gelingen; nicht für dieses Forum, von "der Rollenspiel-Szene" ganz zu schweigen. Je eher du dich damit abfindest, desto besser für dich und für uns alle. Dafür sind die Herangehensweisen, Vorannahmen und Einstellungen zu unterschiedlich. Da kannst du genau so gut darauf warten, dass Sozialwissenschaftler sich auf eine eindeutige Definition für "Wert" oder "Ausbeutung" einigen; wird nicht passieren...

Vielleicht ist ja diese "Sozialwissenschaftler"-Herangehensweise genau das Problem.
Es schient nicht um Wissenserwerb und Problemlösung zu gehen, sondern um Unterstützung einer ausgewählten "Politik" oder auch "Produktmarketing", hier der Kampf um Aufmerksamkeit für und Hegemonie des eigenen Spielstils und damit der Wunsch nach Freiraum für rhetorische Manöver statt die Ecken und Kanten fest zu zurren und klare Bedingungen/Begrifflichkeiten zu schaffen, nach denen dann der "Kunde" informiert wählen kann oder eben auch bei der Rundenbildung informiert verbindliche Absprachen und Kompromisse erstellt werden können, aus denen man sich dann aber eben auch nicht mehr so einfach rauswinden kann, wenn es dann darum geht für seinen Beitrag zu dem Kompromiss an der Stelle verabredungsgemäß zurück zu stecken und nicht im bewusst durch Nebelwerfen bei der Theoriebildung erzeugten begrifflichen Graubereich dann "geschickt" "nachzuverhandeln" und neu zu interpretieren.  Bei solchen Absichten sind dann entsprechende feste und dann irgendwann idealerweise auch verbreitete Definitionen und dazu dann auch feste Schlagworte halt störend bei und im diffusen bleibende, wandelbar gehaltene Begrifflichkeiten äußerst hilfreich.
Entsprechend läuft die Kritik ja auch nicht über "deine Definition/Begriff ist falsch, unvollständig, irreführend und so wäre es besser " sondern es beschränkt sich auf die im vagen bleibenden Auflösungsbestrebungen gegenüber Definitions- und Analyseversuchen bzw. arbeitet sich an begrifflicher Verwässerung des Begriffs ab statt an dem, was dahinter stehen soll, z.B. einen bestimmten Spielstil mit entsprechenden Geschmacksmerkern. 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 7.05.2021 | 09:50
Vielleicht ist ja diese "Sozialwissenschaftler"-Herangehensweise genau das Problem.
Vielleicht ist auch eher der Versuch, einen Konsens zu finden, hier ein falscher Ansatz.

Es könnte besser funktionieren, wenn einfach du eine Kategorisierung entwickelst, die aus deiner Sicht die verschiedenen Stile am besten Wiederspiegelt, daraus ein kleines Dokument zimmerst, und das als von dir entworfenes Runden-Siegel anbietest. Es werden dir vielleicht nie alle zustimmen, aber wenn du eine gut funktionierende Kategorisierung findest und dafür eine Repräsentation entwickelst, die gut funktioniert, und Leute anfangen, sie zu nutzen, dann sind die, die deinen Definitionen nicht zustimmen, einfach egal.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 7.05.2021 | 10:03
@
Maarzan

Aber es gibt doch nicht wenige Spieler, die spielen völlig unterschiedliche Spiele, die völlig unterschiedlich funktionieren.
Die passen dann auch einfach nicht in irgendeine Schublade.
Sondern sie sind offen für Vieles.
Ein : "Jetzt müsst ihr euch entscheiden, wie eure Schublade heißt!"
Macht da mMn. wenig Sinn.

Man kann  vermutlich eher noch Spielsysteme in Schubladen stecken.
Was unterstützt die Spielmechanik?
Welches Spielgefühl erzeugt sie?
(Wobei man manche sicher auch individuell unterschiedlich spielen kann)
Aber doch nicht Menschen.


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 7.05.2021 | 10:04
Vielleicht ist ja diese "Sozialwissenschaftler"-Herangehensweise genau das Problem.
Es schient nicht um Wissenserwerb und Problemlösung zu gehen, sondern um Unterstützung einer ausgewählten "Politik" oder auch "Produktmarketing", hier der Kampf um Aufmerksamkeit für und Hegemonie des eigenen Spielstils und damit der Wunsch nach Freiraum für rhetorische Manöver statt die Ecken und Kanten fest zu zurren und klare Bedingungen/Begrifflichkeiten zu schaffen, nach denen dann der "Kunde" informiert wählen kann oder eben auch bei der Rundenbildung informiert verbindliche Absprachen und Kompromisse erstellt werden können, aus denen man sich dann aber eben auch nicht mehr so einfach rauswinden kann, wenn es dann darum geht für seinen Beitrag zu dem Kompromiss an der Stelle verabredungsgemäß zurück zu stecken und nicht im bewusst durch Nebelwerfen bei der Theoriebildung erzeugten begrifflichen Graubereich dann "geschickt" "nachzuverhandeln" und neu zu interpretieren.

Stimmt -- genauso kommst du leider in der Tat oft rüber. :P
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 7.05.2021 | 10:06
Aber es gibt doch nicht wenige Spieler, die spielen völlig unterschiedliche Spiele, die völlig unterschiedlich funktionieren.
Die passen dann auch einfach nicht in irgendeine Schublade.
Soweit ich ihn verstanden habe, will Maarzan Schubladen für Spielrunden entwickeln, nicht Schubladen für Spielerinnen und Spieler.

Damit ich als SL sagen kann „mein geplantes Abenteuer ist Fungibang, Uzllekass und Grudiblob, wer hat Lust, mitzuspielen?“

Wer dann sagt „bin dabei!“, kann sich darauf einstellen und es so viel einfacher genießen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 7.05.2021 | 10:09
Zitat
Vielleicht ist ja diese "Sozialwissenschaftler"-Herangehensweise genau das Problem.
Sich Rollenspiel-Gruppendynamiken, Spaßquellen und Spielweisen theoretisch zu nähern kann man aber nur über die Methodiken der Sozialwissenschaften, der Game Studies, der Psychologie... du weißt schon, dieser ganzen irgendwo interpretationsgetriebenen, furchtbar ungenauen, "weichen" Wissenschaften. Alles andere wird nicht funktionieren, weil die Beschreibung gesellschaftlicher Zustände auf andere Weise gar nicht abgebildet werden kann. Wir blicken hier auf Jahrhunderte methodischer Wissenschaftsgeschichte zurück. Und wie bei allen Wissenschaften sind diese Forschungsprozesse auch nie abgeschlossen.

Und meine Darlegung oben war im Rahmen der Begriffsfindung durchaus konstruktiv. Ich habe ja nicht gesagt: Deine Einteilung ist scheiße.
Ich hab gesagt, deine Einteilung ist unvollständig, ich finde mich darin nicht wieder (und ja, ich habe auch kritisiert, dass ich den Begriff "Autor" furchtbar unpassend für die erste Zuschreibung finde).
Und anstatt hinzugehen und zu sagen "Hey, okay, lasst uns einen Begriff dafür finden." nennst du die Beschreibung meines Spielstils lieber unkonstruktiv und tust im Nachgang genau das, was du bei anderen (und mit Recht) kritisierst. Du fragst: "Sag mal, bist du wirklich sicher, dass du die Figurenperspektive einnimmst? Geht ja auch von außen. Vielleicht ist das gar keine 'echte' Immersion..." Würde ich das bei dir tun, was da wieder los wäre.

Zitat
Soweit ich ihn verstanden habe, will Maarzan Schubladen für Spielrunden entwickeln, nicht Schubladen für Spielerinnen und Spieler.
Wenn wir das wollen, dann dürfen wir aber nicht den zweiten Schritt vor dem ersten machen. Der methodische Ansatz "Ich nenne jetzt mal ein paar Arschlöcher, mit denen ich mal gespielt habe, deute die in Archetypen um und habe damit die Basis einer Theorie" funktioniert nicht und führt eben dann zu Politik, weil sich Leute in ihrem Spielstil angegriffen anstatt ernstgenommen fühlen.

Man könnte zum Beispiel auch schauen: Was gibt es denn schon für Kategorisierungen in dem Rollenspiel verwandten Medien oder Spielen? Zum Beispiel die Bartle Types (https://www.gamasutra.com/view/feature/6474/personality_and_play_styles_a_.php?print=1) oder die verschiedenen Immersionsformen (https://pure.buas.nl/ws/portalfiles/portal/1228916/Haggis_Immersion_4CategoriesInVideoGames.pdf). Und dann schaut man: Ist das fruchtbar? Wo ist das verwandt? Kann ich damit was über Rollenspiel aussagen?

Und um zu einer neutralen Beschreibung zu kommen, klatscht man am besten keine Labels auf einzelne Spieler oder Spieletypen – die lassen sich dann nämlich leicht zu Schreckensbildern verzerren. Das haben ja Ron Edwards und Robin Laws gemacht. Und, wie Settembrini oben polemisch schon klargestellt hat: Das hat nicht funktioniert! Das funktioniert auch bei der von Bartle oben verlinkten Taxonomie nicht sauber und hat deshalb Kritik und Neumodellierung nach sich gezogen.

Vielleicht ist eine Festlegung auf Kategorien auch der komplett falsche Ansatz. Stattdessen halte ich es von unserem Kontext aus gesehen für wesentlich konstruktiver mit einem "component-based model" zu arbeiten: Welche Elemente gibt es im Spiel, welche sind in welchem Spiel erfüllt, wo sind es eher Grade als binäre Gegenüberstellungen. Zum Beispiel ist man nicht entweder Autor oder Narrativist, sondern man gestaltet Teilbereiche seines Spiels entscheidungsfreier oder entscheidungsloser. Die Einteilung in Spielertypen, SL-Typen und weiß der Teufel führt nur zu einer Polemisierung des Diskurses und macht Fingerpointing leichter ("Du böser Storyteller, du!" "Ach, fang du grade an, du stumpfer Butt-Kicker!").

Es beginnt damit, dass wir Fragen stellen, anstatt zu beginnen mit "Ich habe beobachtet, dass..."

Und klar, "Storyteller"-System war eine Marketing-Bezeichnung. Aber ich würde mir wünschen, Marzaan würde den Begriff, wenn er ihn wirklich weiter verwenden will, dann doch zumindest an Laws anlehnen. Da hat er nämlich nicht dieselbe Implikation.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 7.05.2021 | 10:15
Soweit ich ihn verstanden habe, will Maarzan Schubladen für Spielrunden entwickeln, nicht Schubladen für Spielerinnen und Spieler.

Es finden sich in ein und derselben Runde nur selten Leute die genau gleich ticken.
Das müssen sie auch gar nicht unbedingt.
Jeder findet vielleicht was anderes, was ihm am entsprechenden System Spass macht.
Und das reicht dann idR. aus, um zusammen spielen zu können.


Edit.
Dazu muss man davon ausgehen, dass sich die wenigsten  vermutlich mit Rollenspiel-Theorie beschäftigen, und mit den Begriffen der Ausschreibung  vielleicht gar nichts anfangen können.


(Ich möchte mir  z.B. nicht ausmalen, wie unterschiedlich die Vorstellungen von Spielern sein können, wenn sie den Begriff " Drama" lesen oder hören.
Das ist ja schon hier im Forum so.)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: takti der blonde? am 7.05.2021 | 10:27

Und um zu einer neutralen Beschreibung zu kommen, klatscht man am besten keine Labels auf einzelne Spieler oder Spieletypen – die lassen sich dann nämlich leicht zu Schreckensbildern verzerren. Das haben ja Ron Edwards und Robin Laws gemacht. 


Wobei Laws mehr heitere Selbstbetrachtung ist als geschlossene Theorie/Dogma, mit klarem Augenzwinkern. Das lässt sich von Ron Edwards so nicht sagen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 7.05.2021 | 10:27
Ja, okay, das mag sein.  :D
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: takti der blonde? am 7.05.2021 | 10:30
Ja, okay, das mag sein.  :D

ZBR Folge dazu ist auch schon im Kasten, deshalb ist der Wortlaut sehr präsent. :)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 7.05.2021 | 10:37
ZBR Folge dazu ist auch schon im Kasten, deshalb ist der Wortlaut sehr präsent. :)

Also auf kontextbezogene Werbung versteht ihr euch, das muss ich anerkennend zugeben.  ;)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 7.05.2021 | 11:40
Vielleicht ist ja diese "Sozialwissenschaftler"-Herangehensweise genau das Problem.

Mag sein, aber mit ner naturwissenschaftlichen Herangehensweise wirste Rollenspiel auch nicht fassen. ;)

Es schient nicht um Wissenserwerb und Problemlösung zu gehen, sondern um Unterstützung einer ausgewählten "Politik" oder auch "Produktmarketing", (...)

Ja, und du bist da eines der besten Beispiele. Du willst deine Sichtweise mittels der Hoheit über die Begrifflichkeiten verbreiten und absichern. Ist ja auch legitim, macht letztendlich jeder so. Das ist aber der Punkt: Jeder nutzt Begrifflichkeiten, wie es seinem (in diesem Falle rollenspielerischen) Weltbild entspricht. Diese Weltbilder, Vorstellungen, Ansätze, whatever sind aber offensichtlich zu unterschiedlich, um sich auf eine gemeinsame Begriffsbasis zu einigen, weil mit den Begriffen und deren Nutzung eben schon Weltbilder, Vorstrellungen, Ansätzer zusammenhängen.

Ich mag mich irren, aber gab es im :t: schon mal eine Definitions-Debatte, die zu was anderem geführt hat als seitenlanges sich im Kreis drehen? Ich kann mich nicht dran erinnern. Sagt, was ihr meint, auh wenns anstrengend ist, und erwartet nicht, dass jeder die verwendeten Begriffe so versteht wie ihr. Ist die einzige Möglichkeit.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 7.05.2021 | 11:48
Es finden sich in ein und derselben Runde nur selten Leute die genau gleich ticken.
Arg, das war unklar von mir. Mit Spielrunde meinte ich eine geplante Kampagne o.ä. — z.B. um eine Einladung für eine Spielrunde auszuschreiben.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 7.05.2021 | 11:50
Vielleicht ist auch eher der Versuch, einen Konsens zu finden, hier ein falscher Ansatz.

Es könnte besser funktionieren, wenn einfach du eine Kategorisierung entwickelst, die aus deiner Sicht die verschiedenen Stile am besten Wiederspiegelt, daraus ein kleines Dokument zimmerst, und das als von dir entworfenes Runden-Siegel anbietest. Es werden dir vielleicht nie alle zustimmen, aber wenn du eine gut funktionierende Kategorisierung findest und dafür eine Repräsentation entwickelst, die gut funktioniert, und Leute anfangen, sie zu nutzen, dann sind die, die deinen Definitionen nicht zustimmen, einfach egal.

Hatte ich ja an verschiedenen Stellen angefangen z.B. mit den Storytypen, Weg vs Ziel etc. , aber es ist auch klar, dass dies dann zwangsläufig mit einem Rest persönlicher Färbung/Erfahrung belastet ist und ich damit in auch in Bereiche vorstoßen würde, welche außerhalb meines eigentlichen Kernbereichs liegen.
Aber es erfolgt eben auch keine konstruktive Kritik an den so aufgemachten Schubladen, sondern es wird inhaltsfrei an den Arbeitslabeln daran rumgemäkelt.

@
Maarzan

Aber es gibt doch nicht wenige Spieler, die spielen völlig unterschiedliche Spiele, die völlig unterschiedlich funktionieren.
Die passen dann auch einfach nicht in irgendeine Schublade.
Sondern sie sind offen für Vieles.
Ein : "Jetzt müsst ihr euch entscheiden, wie eure Schublade heißt!"
Macht da mMn. wenig Sinn.

Man kann  vermutlich eher noch Spielsysteme in Schubladen stecken.
Was unterstützt die Spielmechanik?
Welches Spielgefühl erzeugt sie?
(Wobei man manche sicher auch individuell unterschiedlich spielen kann)
Aber doch nicht Menschen.

Es soll auch genau eine Schubladisierung von Spielen bzw. deren Elementen und ggf. Umsetzungsstilen bezüglich diversen Geschmacksmerkern sein.
Je nach Tagesform und Umständen kann ein Spieler ja durchaus andere Geschmacksmerker umsetzt sehen wollen, aber die sind es dann, welche wiederum wichtig werden, wenn er an dem Tag und den Umständen eine für diese Situation passende Runde sucht.

Stimmt -- genauso kommst du leider in der Tat oft rüber. :P

Und falls wer noch Beispiele sucht: einfach inhaltsleer und argumentsbefreit reinworfen.

Es finden sich in ein und derselben Runde nur selten Leute die genau gleich ticken.
Das müssen sie auch gar nicht unbedingt.
Jeder findet vielleicht was anderes, was ihm am entsprechenden System Spass macht.
Und das reicht dann idR. aus, um zusammen spielen zu können.


Edit.
Dazu muss man davon ausgehen, dass sich die wenigsten  vermutlich mit Rollenspiel-Theorie beschäftigen, und mit den Begriffen der Ausschreibung  vielleicht gar nichts anfangen können.


(Ich möchte mir  z.B. nicht ausmalen, wie unterschiedlich die Vorstellungen von Spielern sein können, wenn sie den Begriff " Drama" lesen oder hören.
Das ist ja schon hier im Forum so.)


Um so wichtiger, dass die bzw. möglichst viele Leute eine Vorstellung haben/bekommen, wo sie stehen, wo andere stehen könnten und wo das ggf kollidiert und sie auch die Bezeichner haben um das schnell und präzise auszudrücken anstelle das wiederum spontan und entsprechend umständlich in eigene Worte fassen zu müssen.

Sich Rollenspiel-Gruppendynamiken, Spaßquellen und Spielweisen theoretisch zu nähern kann man aber nur über die Methodiken der Sozialwissenschaften, der Game Studies, der Psychologie... du weißt schon, dieser ganzen irgendwo interpretationsgetriebenen, furchtbar ungenauen, "weichen" Wissenschaften. Alles andere wird nicht funktionieren, weil die Beschreibung gesellschaftlicher Zustände auf andere Weise gar nicht abgebildet werden kann. Wir blicken hier auf Jahrhunderte methodischer Wissenschaftsgeschichte zurück. Und wie bei allen Wissenschaften sind diese Forschungsprozesse auch nie abgeschlossen.

Wäre schön, wenn die dann auch so und sachdienlich eingesetzt würde und nicht nur als Meinungswerkzeug für Politik/Marketing eingesetzt würde.

Und meine Darlegung oben war im Rahmen der Begriffsfindung durchaus konstruktiv. Ich habe ja nicht gesagt: Deine Einteilung ist scheiße.
Ich hab gesagt, deine Einteilung ist unvollständig, ich finde mich darin nicht wieder (und ja, ich habe auch kritisiert, dass ich den Begriff "Autor" furchtbar unpassend für die erste Zuschreibung finde).

Damit hätte ich ja durchaus etwas anfangen können, wenn dann Hinweise gekommen wären, was da fehlt bzw. wie weitere, von mir übersehene Schubladen denn dann beschrieben werden könnten.

Das Label ist dann der nachlaufende Schritt, aber wenn ich die Schubladen erst mal nur durchnummeriert hätte, hätte auch wieder niemand etwas damit anfangen können.

Und anstatt hinzugehen und zu sagen "Hey, okay, lasst uns einen Begriff dafür finden." nennst du die Beschreibung meines Spielstils lieber unkonstruktiv und tust im Nachgang genau das, was du bei anderen (und mit Recht) kritisierst. Du fragst: "Sag mal, bist du wirklich sicher, dass du die Figurenperspektive einnimmst? Geht ja auch von außen. Vielleicht ist das gar keine 'echte' Immersion..." Würde ich das bei dir tun, was da wieder los wäre.

Du hast eben keine Alternative beschrieben sondern nur das Label abgelöst ohne Erklärung auf welcher Basis. Und vor allem hast du keine neue Schublade aufgemacht und beschrieben um zu zeigen, wo diese Differenzen liegen. Ich habe hingegen die Schublade und deren Besonderheiten beschrieben und auch das Label ja bereist angepasst, nachdem klar wurde, dass Immersion an sich tatsächlich verschiedene Varianten umfasst.
Das ist der Unterschied zwischen anbauen und eine Bombe rein werfen.


Wenn wir das wollen, dann dürfen wir aber nicht den zweiten Schritt vor dem ersten machen. Der methodische Ansatz "Ich nenne jetzt mal ein paar Arschlöcher, mit denen ich mal gespielt habe, deute die in Archetypen um und habe damit die Basis einer Theorie" funktioniert nicht und führt eben dann zu Politik, weil sich Leute in ihrem Spielstil angegriffen anstatt ernstgenommen fühlen.

Das war eben nicht nur eine Sammlung von "Arschlöchern", das direkte Eingeständnis der Gefärbtheit dieses ersten persönlich geprägten Entwurfs und die ausdrückliche Bitte die offenkundig unvollständige Liste zu erweitern.

Man könnte zum Beispiel auch schauen: Was gibt es denn schon für Kategorisierungen in dem Rollenspiel verwandten Medien oder Spielen? Zum Beispiel die Bartle Types (https://www.gamasutra.com/view/feature/6474/personality_and_play_styles_a_.php?print=1) oder die verschiedenen Immersionsformen (https://pure.buas.nl/ws/portalfiles/portal/1228916/Haggis_Immersion_4CategoriesInVideoGames.pdf). Und dann schaut man: Ist das fruchtbar? Wo ist das verwandt? Kann ich damit was über Rollenspiel aussagen?
ja, das ist sehr nützlich.
Und "Spatial immersion" wäre dann zusammen mit dem "Touristen", der zwar innerhalb der Spielwelt erkundend, aber nicht innerhalb der Grenzen der Figur agieren will die gesuchte Nische für die Figurenimmersion, welche die Spielwelt aus dieser Innenperspektive inkl. der Figurenpersönlichkeit erleben will denke ich.

"EMPATHIC/SOCIAL IMMERSION" war mir hingegen überhaupt kein Begriff und ist mir auch so nicht sicher klar, aber könnte dann deine Variante sein - also nicht die "Pilot-sitzt-drin"-Verbindung an genau dieses Vehikel sondern so eine "Mitfühlen/Mitfiebern"-Verbindung mit einer spezifischen Figur - ich würde jetzt rein assoziativ  "Mama- oder "Fan"-Immersion" dran schreiben?

Und um zu einer neutralen Beschreibung zu kommen, klatscht man am besten keine Labels auf einzelne Spieler oder Spieletypen – die lassen sich dann nämlich leicht zu Schreckensbildern verzerren. Das haben ja Ron Edwards und Robin Laws gemacht. Und, wie Settembrini oben polemisch schon klargestellt hat: Das hat nicht funktioniert! Das funktioniert auch bei der von Bartle oben verlinkten Taxonomie nicht sauber und hat deshalb Kritik und Neumodellierung nach sich gezogen.

Die Labels sind notwendig um das Ganze dann auch dann in weiteren Diskussionen und am Spieltisch nutzen zu können. Niemand hört oder liest dann die dahinter stehenden Texte und wenn haben wir die dazu dann geführten Diskussionen jedes mal.

Das ist genauso wie man braucht zum Spielen keine festen Regeln: Theoretisch richtig, man kann auch alles immer und jederzeit von Neuem aushandeln, aber in der Praxis wäre das reines dysfunktionales Chaos für die allermeisten Zwecke.

Vielleicht ist eine Festlegung auf Kategorien auch der komplett falsche Ansatz. Stattdessen halte ich es von unserem Kontext aus gesehen für wesentlich konstruktiver mit einem "component-based model" zu arbeiten: Welche Elemente gibt es im Spiel, welche sind in welchem Spiel erfüllt, wo sind es eher Grade als binäre Gegenüberstellungen. Zum Beispiel ist man nicht entweder Autor oder Narrativist, sondern man gestaltet Teilbereiche seines Spiels entscheidungsfreier oder entscheidungsloser. Die Einteilung in Spielertypen, SL-Typen und weiß der Teufel führt nur zu einer Polemisierung des Diskurses und macht Fingerpointing leichter ("Du böser Storyteller, du!" "Ach, fang du grade an, du stumpfer Butt-Kicker!").

Also direkt an den einzelnen Geschmacksmerkern, sprich den Punkten, welche verschiedene Leute an einem beliebigen Spiel charakteristisch besonders gefallen oder aber stören, ansetzen - ggf zusammen mit den Techniken, welche diese Effekte erzeugen. Ja, das hört sich nach einer interessanten Variante an. Aber auch da werden wir passende Label finden müssen.


Ja, und du bist da eines der besten Beispiele. Du willst deine Sichtweise mittels der Hoheit über die Begrifflichkeiten verbreiten und absichern. Ist ja auch legitim, macht letztendlich jeder so. Das ist aber der Punkt: Jeder nutzt Begrifflichkeiten, wie es seinem (in diesem Falle rollenspielerischen) Weltbild entspricht. Diese Weltbilder, Vorstellungen, Ansätze, whatever sind aber offensichtlich zu unterschiedlich, um sich auf eine gemeinsame Begriffsbasis zu einigen, weil mit den Begriffen und deren Nutzung eben schon Weltbilder, Vorstrellungen, Ansätzer zusammenhängen.

Ich mag mich irren, aber gab es im :t: schon mal eine Definitions-Debatte, die zu was anderem geführt hat als seitenlanges sich im Kreis drehen? Ich kann mich nicht dran erinnern. Sagt, was ihr meint, auh wenns anstrengend ist, und erwartet nicht, dass jeder die verwendeten Begriffe so versteht wie ihr. Ist die einzige Möglichkeit.

Entschieden nein, ich will mit der Schubladisierung Transparenz am Spieltisch und damit quasi "Qualitästkontrolle" nicht in der Bedeutung unterschiedliche Spielstile sind unterschiedlich viel wert/gut als der, dass die Spieler mittels klarer Bezeichner relativ gesichert die von ihnen gewünschte Geschmacksrichtung in einem angekündigten Spiel wiederfinden können - wie auch immer diese Geschmacksrichtung aussieht und damit nachfolgendem Stress vorbeugen, wenn sich dann später herausstellt, dass da etwas nicht passt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 7.05.2021 | 12:00
Hatte ich ja an verschiedenen Stellen angefangen z.B. mit den Storytypen, Weg vs Ziel etc. , aber es ist auch klar, dass dies dann zwangsläufig mit einem Rest persönlicher Färbung/Erfahrung belastet ist und ich damit in auch in Bereiche vorstoßen würde, welche außerhalb meines eigentlichen Kernbereichs liegen.
Ich würde vorschlagen, dass du das einfach selbst schreibst, und dann versuchst, jeden der anderen Standpunkte so überzeugend darzustellen wie möglich. Wenn du es schaffst, den Spielstil überzeugender als eine tolle Sache darzustellen, als es seine Vertreter und Vertreterinnen hier machen, bist du auf einem guten Weg.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wenn ein Grundtext steht, können Leute sagen, was ihnen noch fehlt. Das ist auf jeden Fall konstruktiver, als erst seitenweise nur über das zu diskutieren, was noch fehlen könnte.

EDIT: ich sage hier grade „mach du die Arbeit die mir dann hilft“  :embarassed: — falls dir das Spaß macht, oder zumindest du für dich selbst genug Nutzen erwartest, dass du es durchziehen willst (und so wirkt es gerade), würde ich mich darüber freuen, etwas zu haben, mit dem ich ein Spiel anbieten kann. Bisher nehme ich Robins Laws Spielertypen, um zu schauen, was eine bereits bestehende Runde braucht. Für den umgekehrten Weg „diesen Leuten könnte meine geplante Runde gefallen“ habe ich noch nichts.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 7.05.2021 | 12:02
Arg, das war unklar von mir. Mit Spielrunde meinte ich eine geplante Kampagne o.ä. — z.B. um eine Einladung für eine Spielrunde auszuschreiben.
Das habe ich schon so verstanden.

Auf einer Con  können natürlich auch  Leute dabei sein, die sich mit Rollenspiel Theorie beschäftigt haben.
Aber genauso gut solche, die sich damit gar nicht beschäftigen.


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 7.05.2021 | 12:02
Und falls wer noch Beispiele sucht: einfach inhaltsleer und argumentsbefreit reinworfen.

Ich kann's auch gerne erweitern: du wirfst anderen Leuten oft und gern Politik und Meinungsmache vor, bist aber hier im Forum selbst derjenige, der sich am liebsten auf genau diese Vorgehensweisen stützt. Das schadet aber deiner Position als Diskussionsteilnehmer, weil dadurch schnell der Eindruck entsteht, daß du (wie ironischerweise auch am ehesten aus der Politik und Propaganda bekannt) primär deine eigenen Motive auf andere projizierst und an Sachfragen selbst erst in zweiter Linie interessiert bist.

Und da ich andererseits aus Erfahrung weiß, daß man mit dir auch durchaus vernünftig diskutieren kann, wenn du dir den Rant-Modus mal verkneifst, finde ich das einigermaßen schade.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 7.05.2021 | 12:05
Das habe ich schon so verstanden.
Dann hatte ich deine Antwort falsch gelesen.
Zitat
Auf einer Con  können natürlich auch  Leute dabei sein, die sich mit Rollenspiel Theorie beschäftigt haben.
Aber genauso gut solche, die sich damit gar nicht beschäftigen.
Das lässt sich ja leicht lösen, indem man die Kurzbeschreibung der Bezeichnungen danebenhängt. „das ist, was wir mit diesen Bezeichnern meinen“
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 7.05.2021 | 12:17
„das ist, was wir mit diesen Bezeichnern meinen“
Kann man machen.
Bzw. versuchen.

Aber ich vermute, das wird uU. manche auch abschrecken.
A la "Was ist denn das für ein komisches Geschwubbel?"
(..."Das muss aber ein komischer SL sein.")
"Ich will lieber einfach spielen und Spaß haben!- Da suche ich mir lieber eine andere Runde"

Sowas wie: "Wir spielen D&D 5!"(versteht jeder)
Dazu vielleicht noch ein paar Schwerpunkte nennen.
(Kampf, Soziales, Detektiv, Wildnis whatever)- reicht vielen dann schon.

Oder anders - "Nicht jeder  möchte ein schelle Lektion in Rollenspieltheorie absolvieren, bevor er sicher sein kann, dass er auch in die Gruppe passt."
(Nur meine Einschätzung)

Gerade wenn es wildfremde Leute sind, wirst du als SL/Mitspieler immer ein Stück ins kalte Wasser springen müssen.
Du kannst dich nicht im Vorfeld davor absichern nass zu werden.
Und wenn Du dann als potentiell interessierter Mitspieler  diese Kriterien Liste  liest, die du erfüllen musst, um überhaupt mitspielen zu dürfen,
dann gewinnst du halt auch leicht den Eindruck, dass der SL da wenig flexibel ist, was neue Mitspieler betrifft.
Und vielleicht auch sehr daran interessiert ist," sein Ding" genauso durchziehen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 7.05.2021 | 13:30
Kann man machen.
Bzw. versuchen.

Aber ich vermute, das wird uU. manche auch abschrecken.
A la "Was ist denn das für ein komisches Geschwubbel?"
Das ist denke ich v.a. eine Sache der Präsentation. Muss halt ein cooles „so ist meine Runde“-Label bei rauskommen.
Zitat
dann gewinnst du halt auch leicht den Eindruck, dass der SL da wenig flexibel ist, was neue Mitspieler betrifft.
Und vielleicht auch sehr daran interessiert ist," sein Ding" genauso durchziehen.
Vielleicht ist ja genau das die Absicht dabei: Leute finden, die Lust haben, genau dieses Ding mit durchzuziehen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 7.05.2021 | 13:34
Das ist denke ich v.a. eine Sache der Präsentation. Muss halt ein cooles „so ist meine Runde“-Label bei rauskommen.Vielleicht ist ja genau das die Absicht dabei: Leute finden, die Lust haben, genau dieses Ding mit durchzuziehen.
Probier's aus.


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 7.05.2021 | 14:02
Probier's aus.
Hab ich vor — sobald Maarzan seine Kategorisierung aufbereitet hat.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 7.05.2021 | 17:55
Hab ich vor — sobald Maarzan seine Kategorisierung aufbereitet hat.

Das kann ich halt alleine auf dem Detailgrad gar nicht leisten, insbesondere wenn ich mich auf fremdes Gebiet begeben muss und dann naheliegend genau bevorzugt die Sachen aufgefallen sind, welche in anderen Stilen dann als störend auffallen, aber nicht unbedingt die Feinheiten mitbekomme warum Insider diesen Stil dann bevorzugen oder wo innerhalb dieser Gruppen dann wieder Unterschiede und so Anlass für neue Schubladen und am Spieltisch Kompromissnotwendigkeit herrscht. 

Ein Paar Versuche gab es- auch von anderen schon - aber es sind halt auch nicht alle daran interessiert, dass es so etwas gibt und bisher ist noch jeder Versuch zerschossen worden oder anderweitig versandet.

Ggf. wäre eine Sammlung von einzelnen Geschmacksmerkern und sie fördernde oder beschädigende Techniken tatsächlich zumindest für den Anfang sinnvoller.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 7.05.2021 | 19:37
Das kann ich halt alleine auf dem Detailgrad gar nicht leisten, insbesondere wenn ich mich auf fremdes Gebiet begeben muss und dann naheliegend genau bevorzugt die Sachen aufgefallen sind, welche in anderen Stilen dann als störend auffallen
Dann versuch doch wirklich mal das Gegenteil: Was ist an anderen Stilen toll?

Mal als Beispiel: Ich selbst gehe gerne mal ein Risiko ein und bin eher zu ungeplant. Einer meiner Mitspieler plant so gut, dass er in kritischen Situationen meistens gerade an der Stelle ist, an der er den Tag retten kann — oft bevor die Situation zu sehr eskaliert. Er neigt viel mehr zu Taktik, und es ist toll, wie er das schafft, sich vorher zu überlegen, was alles kommen könnte, und dann auch da zu sein, wo wir ihn brauchen.

Was ist toll an dem Stil? Er denkt über die Situation nach, denkt sich in die Herausforderung ein. Meistens kommt er als einziger unverletzt aus Konflikten heraus.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 16.05.2021 | 10:15
Die Diskussionen hier haben mich zum Nachdenken darüber gebracht, was ich will. Die meisten Effekte von Gummipunkten halte ich für schädlich, aber die auf eine Situation begrenzte Regelbeugung ist ein Effekt, der abfängt, dass sich wirklich die Vorstellungen und Wünsche der Spielenden unterscheiden. Konkret: Das Beispiel „mir ist das Eierkochen wirklich wichtig“ hat mich überzeugt, dass das ein wichtiger Regelmechanismus ist. Und mich auf eine Idee gebracht, zu der ich gerne eure Meinung hören würde:

Wenn eine Probe um weniger als die Wundschwelle misslingt, kann der Charakter sich überanstrengen und eine Wunde nehmen, um die Probe doch zu schaffen.

Die Wunde bedeutet üblicherweise, dass bis zur nächsten Ruhepause jede gewürfelte 2 (auf W6) ein Patzer ist, und für eine Woche je nach Situation noch Spätfolgen da sein können.

Das gibt eine Symmetrie zu anderen Regeln (statt eine Wunde zu verursachen können SCs innehalten und eine Forderung stellen, z.B. „gib auf“, so dass die Wunde nur verursacht wird, wenn die Forderung abgelehnt wird).

Es ist allerdings noch nicht gespielttestet.

Für den Eierkoch könnte das z.B. bedeuten, dass er merkt, dass ihm das Ei anbrennt, und mit der bloßen Hand in die Pfanne greift, um das Frühstück zu retten. Danach versteckt er die verbrannte Hand hinter seinem Rücken, während er den anderen das Essen hin hält.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 16.05.2021 | 10:30
Blöde Frage: Muss sich der Koch die Hände verbrennen? Und warum?
Oder anders: Geht es dir darum, dass du den ersten Würfel Wurf nicht für ungeschehen erklären willst?

Normalerweise bedeutet einen Gummipunkt einsetzen ja, dass das Missgeschick nie stattgefunden hat.
(Als hätte es den ersten Wurf nie gegeben, sondern nur den zweiten.)

Es gelingt dann einfach, ohne jeden Nachteil in der Situation.
Der Preis dafür ist, dass der Gummipunkt weg ist, und in der Sitzung nicht mehr eingesetzt werden kann.
(Was ja Spiel-technisch bereits ein Nachteil ist)

Edit.
Wenn sich der Koch jetzt dafür die Finger verbrennen muss, ist er quasi doppelt gestraft. (Wunde + Punkt weg)

Jetzt sind Gummipunkte ja in den meisten Systemen eine begrenzte Ressource.
Oder ist es so, dass man das bei dir unbegrenzt oft machen darf?
Das habe ich noch nicht  verstanden.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 16.05.2021 | 10:38
Die Diskussionen hier haben mich zum Nachdenken darüber gebracht, was ich will. Die meisten Effekte von Gummipunkten halte ich für schädlich, aber die auf eine Situation begrenzte Regelbeugung ist ein Effekt, der abfängt, dass sich wirklich die Vorstellungen und Wünsche der Spielenden unterscheiden. Konkret: Das Beispiel „mir ist das Eierkochen wirklich wichtig“ hat mich überzeugt, dass das ein wichtiger Regelmechanismus ist. Und mich auf eine Idee gebracht, zu der ich gerne eure Meinung hören würde:

Wenn eine Probe um weniger als die Wundschwelle misslingt, kann der Charakter sich überanstrengen und eine Wunde nehmen, um die Probe doch zu schaffen.

Die Wunde bedeutet üblicherweise, dass bis zur nächsten Ruhepause jede gewürfelte 2 (auf W6) ein Patzer ist, und für eine Woche je nach Situation noch Spätfolgen da sein können.

Das gibt eine Symmetrie zu anderen Regeln (statt eine Wunde zu verursachen können SCs innehalten und eine Forderung stellen, z.B. „gib auf“, so dass die Wunde nur verursacht wird, wenn die Forderung abgelehnt wird).

Es ist allerdings noch nicht gespielttestet.

Für den Eierkoch könnte das z.B. bedeuten, dass er merkt, dass ihm das Ei anbrennt, und mit der bloßen Hand in die Pfanne greift, um das Frühstück zu retten. Danach versteckt er die verbrannte Hand hinter seinem Rücken, während er den anderen das Essen hin hält.

Was machst du mit einem Spieler, der keine Gummipunkte mehr hat und erklärt das Ei so retten zu wollen? Wie sieht es aus, wenn Mr.Asbesto zum Frühstücksdienst verdonnert wurde?

Oder direkter: Ich sehe ein Problem, wenn hier versucht wird diese Ebenen (Meta vs. Spielwelt) über ein so allgemein gehaltenes und damit immer wieder an der tatsächlichen Situation anecken werdendes Ingamekonstrukt als Erklärung abzudecken.

Wenn innerhalb der Situation eine Kompensationshandlung möglich sein sollte, sollte die immer offenstehen und nicht an Gummipunkte geknüpft sein.


Dann versuch doch wirklich mal das Gegenteil: Was ist an anderen Stilen toll?

Wenn ich da etwas "toll" finden würde, wären es nicht "andere" - wobei es sicher einen Übergangsbereich von "gelegentlich ganz nett" geben würde oder ähnlich.
Ansonsten müsste ich dann raten und damit wohl des öfteren falsch liegen oder anderen Leuten Sachen nahelegen, welche nicht ganz nett sind.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 16.05.2021 | 11:01
Blöde Frage: Muss sich der Koch die Hände verbrennen? Und warum?
Oder anders: Geht es dir darum, dass du den ersten Würfel Wurf nicht für ungeschehen erklären willst?
Ich will einerseits eine Entscheidung des SCs und andererseits eine Begrenzung, die der SC auch kennt.
Zitat
Wenn sich der Koch jetzt dafür die Finger verbrennen muss, ist er quasi doppelt gestraft. (Wunde + Punkt weg)
Es gibt eben keine Punkte, die nur am Spieltisch existieren.
Zitat
Oder ist es so, dass man das bei dir unbegrenzt oft machen darf?
Solange einem die Wunden egal sind geht das unbegrenzt oft. Die Wunden werden aber sehr schnell zum Problem — wenn er vor der nächsten Ruhepause eine 2 würfelt, heißt das z.B., dass er versucht hat, etwas mit der verbrannten Hand zu greifen, und es deswegen heftig schief ging. Wenn er nach der nächsten Ruhepause explizit beschreibt, dass er die verbrannte Hand nimmt (jetzt hoffentlich verbunden), gibt es das Risiko eines schweren Patzers.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 16.05.2021 | 11:10
Was machst du mit einem Spieler, der keine Gummipunkte mehr hat und erklärt das Ei so retten zu wollen? Wie sieht es aus, wenn Mr.Asbesto zum Frühstücksdienst verdonnert wurde?

Oder direkter: Ich sehe ein Problem, wenn hier versucht wird diese Ebenen (Meta vs. Spielwelt) über ein so allgemein gehaltenes und damit immer wieder an der tatsächlichen Situation anecken werdendes Ingamekonstrukt als Erklärung abzudecken.

Wenn innerhalb der Situation eine Kompensationshandlung möglich sein sollte, sollte die immer offenstehen und nicht an Gummipunkte geknüpft sein.
Das ist, was die Mechanik macht: Es gibt in der Idee hier immernoch keine Gummipunkte, aber es gibt einen In-Game-Mechanismus, über den der meiner Meinung nach sinnvolle Effekt von Gummipunkten erschaffen werden kann.

Zitat
Wenn ich da etwas "toll" finden würde, wären es nicht "andere" - wobei es sicher einen Übergangsbereich von "gelegentlich ganz nett" geben würde oder ähnlich.
Ansonsten müsste ich dann raten und damit wohl des öfteren falsch liegen oder anderen Leuten Sachen nahelegen, welche nicht ganz nett sind.
Ich gehe da inzwischen so vor, dass ich mir überlege, welche Wünsche es beim Spielen gibt (einfachster Startpunkt: Die Spielertypen von Robin D. Laws) und dann überlege, wie der Spielstil den verschiedenen Spielertypen ihre Wünsche erfüllen kann.

Du kannst auch noch tiefer gehen und nach Grundantrieben fragen, und wie andere Spielstile sie erfüllen, das habe ich selbst aber noch nicht durchgezogen: https://www.1w6.org/blog/drak/2018-09-18-ews-30-f-r-den-nanowrimo#grundantriebe
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 16.05.2021 | 11:13
Ich will einerseits eine Entscheidung des SCs und andererseits eine Begrenzung, die der SC auch kennt.Es gibt eben keine Punkte, die nur am Spieltisch existieren.Solange einem die Wunden egal sind geht das unbegrenzt oft. Die Wunden werden aber sehr schnell zum Problem — wenn er vor der nächsten Ruhepause eine 2 würfelt, heißt das z.B., dass er versucht hat, etwas mit der verbrannten Hand zu greifen, und es deswegen heftig schief ging. Wenn er nach der nächsten Ruhepause explizit beschreibt, dass er die verbrannte Hand nimmt (jetzt hoffentlich verbunden), gibt es das Risiko eines schweren Patzers.
Ah Ok.
Wobei es bei dir ja dann wirklich heißt: Willst du das Missgeschick ungeschehen machen, musst du eine Wunde (Und deren Folgen) in Kauf nehmen.

Heißt: Die negative Konsequenz ist sicher.
(Es findet nur eine Verschiebung des Missgeschickes statt. -Statt dem Ei wird die Hand der Figur in Mitleidenschaft gezogen)

Während es normalerweise keine sicheren negativen Konsequenzen gibt.
Beispiel: Das Ei gelingt. Aber auch wenn der Gummipunkt dafür weg ist, ist das nicht wirklich von Nachteil, da dem Spieler z B. im Laufe des Spiels alle wichtigen Würfe gelingen. (Und quasi keine GP mehr nötig werden)

Edit.
Will damit sagen: "Die SPL haben in deinem System nicht die Entscheidung in der bestimmten Situation  völlig schadlos zu bleiben."
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 16.05.2021 | 11:47
Blöde Frage: Muss sich der Koch die Hände verbrennen? Und warum?
Oder anders: Geht es dir darum, dass du den ersten Würfel Wurf nicht für ungeschehen erklären willst?

Normalerweise bedeutet einen Gummipunkt einsetzen ja, dass das Missgeschick nie stattgefunden hat.
(Als hätte es den ersten Wurf nie gegeben, sondern nur den zweiten.)

Es gelingt dann einfach, ohne jeden Nachteil in der Situation.
Der Preis dafür ist, dass der Gummipunkt weg ist, und in der Sitzung nicht mehr eingesetzt werden kann.
(Was ja Spiel-technisch bereits ein Nachteil ist)

Edit.
Wenn sich der Koch jetzt dafür die Finger verbrennen muss, ist er quasi doppelt gestraft. (Wunde + Punkt weg)

Jetzt sind Gummipunkte ja in den meisten Systemen eine begrenzte Ressource.
Oder ist es so, dass man das bei dir unbegrenzt oft machen darf?
Das habe ich noch nicht  verstanden.
Hallo,
@Issi
wollte mal beim lesen mich doch mal beteiligen...
Warum nicht die Hände Verbrennen?? Ein Patzer ist ein Patzer. Besser Gesagt ein Patzer ist was Fehl gegangen.
Aber es Stimmt, man wäre mit dem Missgeschick so bestraft das es ein Malus für eine Zeit wäre. Da er beim Manöver, nicht eingegriffen hat. Wo er es wollte.

Was machst du mit einem Spieler, der keine Gummipunkte mehr hat und erklärt das Ei so retten zu wollen? Wie sieht es aus, wenn Mr.Asbesto zum Frühstücksdienst verdonnert wurde?

Oder direkter: Ich sehe ein Problem, wenn hier versucht wird diese Ebenen (Meta vs. Spielwelt) über ein so allgemein gehaltenes und damit immer wieder an der tatsächlichen Situation anecken werdendes Ingamekonstrukt als Erklärung abzudecken.

Wenn innerhalb der Situation eine Kompensationshandlung möglich sein sollte, sollte die immer offenstehen und nicht an Gummipunkte geknüpft sein.


Wenn ich da etwas "toll" finden würde, wären es nicht "andere" - wobei es sicher einen Übergangsbereich von "gelegentlich ganz nett" geben würde oder ähnlich.
Ansonsten müsste ich dann raten und damit wohl des öfteren falsch liegen oder anderen Leuten Sachen nahelegen, welche nicht ganz nett sind.

Hallo,
@Maarzan

Warum keine Gummipunkte für den SPL ausgeben, wenn ein Mitspieler das für Ihn tut, für den Mitspieler SC. Oder das andere ist was ist falsch Fertigkeiten zu lernen wie...
Da der Ausgebende SPL mit der Fertigkeit Menschenführung, Situationsmanöver von Fertigkeiten, für den Mitspieler erstmal würfeln darf.

Man darf doch den Mitspieler zuschauen beim Vorbereiten beim Fehlverhalten beim Einsatz. Warum nicht mal lachen und wenn Ich ihn aufhalte. Dann brauche Ich auch Nicht Lachen.
Wenn er über seine Eigene Füße fällt.

So erstmal, für´s erste. Nicht das ich auf welche Füße trete. Wollte ich auch mal aufhören
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 16.05.2021 | 12:18
Hallo,

da ich ja Menschenführung so besonders finde...(und besonders Kann)
Kann man mit Menschführung mal ein Patzer hinlegen. Warum nicht mal führen, wenn (Führen) eh ein Patzer mit Fehlverhalten heraus kommt... (und wenn es mal richtig ist)

In diesem Sinne:   ~;D

Ich vergeige, also bin ich

-Edit:- (da ich das Poetisch Finde)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 16.05.2021 | 13:41
Ah Ok.
Wobei es bei dir ja dann wirklich heißt: Willst du das Missgeschick ungeschehen, machen, musst du eine Wunde (Und deren Folgen) in Kauf nehmen.

Heißt: Die negative Konsequenz ist sicher.
Ja: Der Wurf steht, aber die Situation ist gerettet. Das fängt ab, dass die Regeln für diese eine Situation den Wünschen der Spielerin oder des Spielers nicht entsprochen haben, ohne aus dem SC herauszutreten.

Wichtig hierbei: Wunden sind nicht notwendigerweise körperlich. Sie können auch das Selbstbewusstsein treffen oder jede andere Stärke des SC.
Zitat
Beispiel: Das Ei gelingt. Aber auch wenn der Gummipunkt dafür weg ist, ist das nicht wirklich von Nachteil, da dem Spieler z B. im Laufe des Spiels alle wichtigen Würfe gelingen. (Und quasi keine GP mehr nötig werden)
Das ist sogar Äquivalent: Wenn du bis zur nächsten Ruhepause keine 2 würfelst, hat die Wunde keine negativen Auswirkungen auf deine Handlungen: Dein SC schafft es, sie zu kompensieren. Das entspricht in etwa dem fehlenden Gummipunkt, wegen dem du keinen schlechten Wurf kompensieren kannst.

Das ist übrigens eine Änderung zwischen EWS 2 und EWS 3: Im EWS 2 hat eine Wunde einen starren Malus auf alle Würfe gegeben, und das hat das Spiel nur langweiliger gemacht, weil Leute weniger gewagt haben.

EDIT:
Will damit sagen: "Die SPL haben in deinem System nicht die Entscheidung in der bestimmten Situation  völlig schadlos zu bleiben."

Ja. Das bleiben sie bei Gummipunkten auch nicht wirklich, es macht aber für die Charaktere in-play den Eindruck, als würden sie völlig schadlos bleiben, weil die Götter im Rahmen ihrer Spielregeln an den Würfeln drehen. Das ist bei meiner Idee anders: Sie SCs bekommen mit, dass sie einen Fehlschlag kompensieren.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: 1of3 am 16.05.2021 | 15:42
Die Diskussionen hier haben mich zum Nachdenken darüber gebracht, was ich will. Die meisten Effekte von Gummipunkten halte ich für schädlich, aber die auf eine Situation begrenzte Regelbeugung ist ein Effekt,..

Aber das ist doch offensichtlich Unfug. Wenn es in den Regeln steht, kann es die Regeln nicht beugen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 16.05.2021 | 16:03
Die Diskussionen hier haben mich zum Nachdenken darüber gebracht, was ich will. Die meisten Effekte von Gummipunkten halte ich für schädlich, aber die auf eine Situation begrenzte Regelbeugung ist ein Effekt, der abfängt, dass sich wirklich die Vorstellungen und Wünsche der Spielenden unterscheiden. Konkret: Das Beispiel „mir ist das Eierkochen wirklich wichtig“ hat mich überzeugt, dass das ein wichtiger Regelmechanismus ist. Und mich auf eine Idee gebracht, zu der ich gerne eure Meinung hören würde:

Wenn eine Probe um weniger als die Wundschwelle misslingt, kann der Charakter sich überanstrengen und eine Wunde nehmen, um die Probe doch zu schaffen.

Die Wunde bedeutet üblicherweise, dass bis zur nächsten Ruhepause jede gewürfelte 2 (auf W6) ein Patzer ist, und für eine Woche je nach Situation noch Spätfolgen da sein können.

Das gibt eine Symmetrie zu anderen Regeln (statt eine Wunde zu verursachen können SCs innehalten und eine Forderung stellen, z.B. „gib auf“, so dass die Wunde nur verursacht wird, wenn die Forderung abgelehnt wird).

Es ist allerdings noch nicht gespielttestet.

Für den Eierkoch könnte das z.B. bedeuten, dass er merkt, dass ihm das Ei anbrennt, und mit der bloßen Hand in die Pfanne greift, um das Frühstück zu retten. Danach versteckt er die verbrannte Hand hinter seinem Rücken, während er den anderen das Essen hin hält.

Das ist aber wieder Augenwischerei: ob Eierkochende jetzt konkrete Wunden nehmen; oder einfach noch einen solchen Flash vom gelungenen/gescheiterten Kocherlebnis haben, dass sie bei anderen Aufgaben versagt (normale Gummipunkte); oder ob sie die Götter anflehen, doch wenigstens dieses eine Mal Glück zu haben (Karmapunkte) und dann dafür später bei ihren Gebeten auf taube Ohren stoßen - gehupft wie gesprungen.

EDIT: Ich finde es - ganz nebenbei gesagt - ziemlich bezeichnend, dass einerseits gesagt wird "Wenn der SC nicht durch sein Handeln die Probe beeinflusst, dann ist es Meta", dann aber andererseits dem SC irgendetwas komplett Beliebiges zugewiesen wird (in diesem Fall "hat die Eier aus den Augen gelassen, egal was der Spieler gesagt hat"), um ein komplett arbiträres Ereignis (Rerolls erfordern Wunden) zu rechtfertigen. Da ist ein guter Teil kognitive Dissonanz am Werk.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 16.05.2021 | 16:57
EDIT:
Ja. Das bleiben sie bei Gummipunkten auch nicht wirklich, es macht aber für die Charaktere in-play den Eindruck, als würden sie völlig schadlos bleiben, weil die Götter im Rahmen ihrer Spielregeln an den Würfeln drehen. Das ist bei meiner Idee anders: Sie SCs bekommen mit, dass sie einen Fehlschlag kompensieren.
Hervorhebung durch mich.

Gummipunkte sind in vielen Systemen Teil der Regeln, und dienen in dem Eier Beispiel  dazu,  einen bereits vorhandenen Schaden abzuwenden.

Oder anders:
Ohne Gummipunkte kann ich weder einen misslungenen Wurf beim Kämpfen neu würfeln, noch kann ich meine Eier retten.
Mit Gummipunkten habe ich überhaupt erst die Möglichkeit dazu.

Wenn ich alle GP bereits aufgebraucht habe- dann erst bin ich dazu gezwungen, jedes Würfelergebnis zu akzeptieren.

Edit.
Und jetzt nur mal aus Interesse:
Wodurch nimmt denn eine Figur, die ihr Frühstücksei rettet, dMn. Schaden?
Der wird doch schließlich durch die Entscheidung des SPL abgewendet.

(Ob der Spieler im Laufe der Sitzung nochmal nen wichtigen Wurf vergeigt, steht in den Sternen.
Kann sein, kann aber auch nicht sein. - Oder anders- eine Ressource weniger zu haben, um einen hypothetischen Schaden in der Zukunft abzuwenden, bedeutet ja nicht, dass der Schadensfall auch sicher eintritt. Er kann- aber er muss nicht. Eine solche Ressource zu verlieren ist mMn. nicht gleichzusetzen mit einem Missgeschick, oder Schadensfall der für die Figur im Spiel bereits / tatsächlich  eingetreten ist.)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 16.05.2021 | 17:33
Hallo,
@Issi

Gummipunkte ist ein Kaufangebot. In deinen Beispiel im Kampf kann man ein Patzer machen. Der Gegner ist erstmal Baff, ob nun der SL den Gummipunkt so auslegt, wenn der Gegner Angreift und ob nun Schaden entsteht. Ist die frage was für Schaden entstehen sollte. Ist der Würfel beim Angriff einer 10 unten oder oben beim Würfel. Der Schaden entsteht und wenn Doppelte Schaden oder niedriger Schaden beurteil ist SL entscheid.

Aber für mich sind Patzer okay. Solange ich noch etwas Glück erhoffen könnt. (Wenn nicht, brauche Ich auch Nicht Denken)

-Edit:- (Ein Ende, ohne Augenblick)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 16.05.2021 | 17:47
Hallo,
@Issi

Gummipunkte ist ein Kaufangebot. In deinen Beispiel im Kampf kann man ein Patzer machen. Der Gegner ist erstmal Baff, ob nun der SL den Gummipunkt so auslegt, wenn der Gegner Angreift und ob nun Schaden entsteht.
Hallo,
Erbschwein

Aber ob der nächste Patzer überhaupt kommt, kann doch niemand am Tisch wissen.
Weder Spielleiter noch Spieler.
Und solange, der Schaden nicht da ist, ist er nicht da.

Klar ist es gut- in dem Patzer Fall- noch einen Gummipunkt zu haben.
Bzw. ärgerlich, wenn dann keiner mehr da ist.
Aber der Schaden selbst ist dann nicht durch das Vorhandensein von Gummipunkten im Spiel  entstanden, sondern durch ihr Fehlen.

Gummipunkte sind Bonuspunkte die für gewöhnlich nicht durch unmittelbaren Schaden erkauft werden müssen.
(kostenlose Zugabe!)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 16.05.2021 | 17:50
Hallo,
Erbschwein

Aber ob der nächste Patzer überhaupt kommt, kann doch niemand am Tisch wissen.
Weder Spielleiter noch Spieler.
Und solange, der Schaden nicht da ist, ist er nicht da.

Klar ist es gut- in dem Patzer Fall- noch einen Gummipunkt zu haben.
Bzw. ärgerlich, wenn dann keiner mehr da ist.
Aber der Schaden selbst ist dann nicht durch das Vorhandensein von Gummipunkten im Spiel  entstanden, sondern durch ihr Fehlen.
Hallo,
@Issi

...dann gebe den NPC´s oder Monster auch Gummipunkte. Aber wenn Du sowieso Alles den SPL oder SC geben Willst. Mach Das!!!!
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 16.05.2021 | 17:53
...dann gebe den NPC´s oder Monster auch Gummipunkte. Aber wenn Du sowieso Alles den SPL oder SC geben Willst. Mach Das!!!!
Der Spielleiter ist kein Gegner der Spieler.(normalerweise)
Er spielt zwar auch die Gegner/Feinde. Aber er selbst ist keiner.
Die NPC müssen deshalb der Gerechtigkeit halber keine Gummipunkte haben.
Sie können es zwar.  Aber es besteht keine Notwendigkeit dafür.
Die SC sind für gewöhnlich die "Helden." (Günstlinge des Schicksals whatever)
Wenn die SC gewinnen, gewinnt der SL mit.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 16.05.2021 | 18:05
Der Spielleiter ist kein Gegner der Spieler.
Er spielt zwar auch die Gegner/Feinde. Aber er selbst ist keiner.
Die NPC müssen deshalb der Gerechtigkeit halber keine Gummipunkte haben.
Sie können es zwar.  Aber es besteht keine Notwendigkeit dafür.
Hallo,
@Issi
BITTE??
Sorry, aber ich sehe Mich Gern als Gegner der SPL, nicht falsch Verstehen. Aber am Ende wenn das Ende da ist, alles raus geholt zuhaben. Dann Bin Ich Böse und ein Gegner gewesen. Nicht das Ich versuche den SPL mit ihren SC ein schönes Abenteuer und Dinge zu Erleben und was Sie Packen sollte und behalten in der Erinnerung. Aber ich bin Kein Tellerwäscher der die Teller umsonst raus gibt. Nur um sie Dreckig zurück zubekommen. Ich Denke mir, Mehr Wahr Nicht. Dann brauche ich auch Kein SL sein.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 16.05.2021 | 18:13
Hallo,
@Issi
BITTE??
Sorry, aber ich sehe Mich Gern als Gegner der SPL, nicht falsch Verstehen. Aber am Ende wenn das Ende da ist, alles raus geholt zuhaben. Dann Bin Ich Böse und ein Gegner gewesen. Nicht das Ich versuche den SPL mit ihren SC ein schönes Abenteuer und Dinge zu Erleben und was Sie Packen sollte und behalten in der Erinnerung. Aber ich bin Keine Tellerwäscher der die Teller umsonst raus gibt. Nur um sie Dreckig zurück zubekommen. Ich Denke mir, Mehr Wahr Nicht. Dann brauche ich auch Kein SL sein.
Der SL stellt normalerweise die "Herausforderungen"bzw. "Abenteuer"  für die SPL.
Dabei  spielt er NPC die den SC helfen, ebenso wie solche, die ihnen feindlich gesonnen sind.
Und die Neutralen auch. (Einfach alles, was den SC so begegnet)
Aber am Ende ist es das gemeinsame Ziel, dass das Abenteuer alle gut unterhält bzw. allen Spaß macht.

Oder anders- Ein TPK ( bei dem alle draufgehen), wird von den meisten SL und SPL idR.  nicht als Erfolgserlebnis gesehen werden.
Wenn das passiert- ist entweder auf SPL Seite vergeigt worden, oder auf SL Seite. Oder von beiden Seiten.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 16.05.2021 | 18:21
Hallo,
@Issi

Stimmt, aber wenn die SPL Gummipunkte haben können. Können die NPC und auch Monster Gummipunkte haben.

Klar das man ein Schönes Abenteuer mit dem Erfolg und der Erinnerung verbindet. Dafür ist die Gruppe, auch der SL, mit in der Gruppe verantwortlich.
Aber, wenn nix mehr geht geht nix mehr. Auch nicht mit Mitleid und Tränen und Geschenke. Für was. ...wenn die Gruppe es so wollte.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 16.05.2021 | 18:23
Hallo,

Außerdem hat keiner Gesagt in den Regeln das NPC und Monster, Nicht auch Gummipunkte haben dürfen!!!!

-Edit:- Wer Erfolge will, muss Sie auch Schaffen.-
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 16.05.2021 | 18:36
Hallo,
@Issi

Stimmt, aber wenn die SPL Gummipunkte haben können. Können die NPC und auch Monster Gummipunkte haben.

Klar das man ein Schönes Abenteuer mit dem Erfolg und der Erinnerung verbindet. Dafür ist die Gruppe, auch der SL, mit in der Gruppe verantwortlich.
Aber, wenn nix mehr geht geht nix mehr. Auch nicht mit Mitleid und Tränen und Geschenke. Für was. ...wenn die Gruppe es so wollte.
Naja, ist doch klar, was du machst, wenn deine Spieler weinend vor dir sitzen, und um Gnade betteln.
Du bleibst natürlich hart und sagst ihnen: "Keine Gnade für euch Weicheier!"  ~;D :Ironie:

Spass Beiseite.- Wenn deine Spieler zeigen, dass sie sich unwohl fühlen, könnte es durchaus sein, dass es auch so ist.  8]
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 16.05.2021 | 18:58
Hallo,
@Issi

Na dann sollen sie um Gnade betteln, mal sehen ob sie sich Gut fühlen!!!!

Ja das stimmt, aber das ist normal bei Menschen das man etwas Unbehagen hat. Aber dann hoffe ich dass das Unbehagen nicht von mir ist.
Wenn es so ist, ist es zu spät.   8]
Wie du es beschrieben hast...

Was kann man da noch machen, nicht mehr als die Wogen Glätten und das Leben geht weiter.
Das ist Bullshit, sorry.
Wenn deine Spieler sich nicht wohlfühlen, musst Du als SL das Spiel sofort abbrechen, und fragen, was los ist.

Aber wir kommen OT
 :btt:
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 16.05.2021 | 19:11
Hallo,
@Issi

...ich habe genau auf deine Frage Geantwortet. Nur das ich Nicht Gesagt habe das ich das Spiel Abbreche!!!! Das es zu Spät Ist!!!!
Versuche, wenn das Passiert. ...die Wogen zu Glätten. Gemeint ist, Zu Fragen warum das Dieses Jetzt Sei, das sie Weinen???? Ich glaube da brauche auch Nicht Fragen, weil Ich wüsste schon warum!!!! Wenn Sie Weinen.

Aber was sollte anderes machen???? Das ich deine Frage nicht beantwortet habe zu Deiner Zufriedenheit: Tut mir Leid!!!!

Ich Brauche nicht sagen, was ich auch Nicht sagen könnte zu Deiner Zufriedenheit!!!! Da du mich hinein geworfen hast in das Szenario. Nur weil ich mit Wogen Glätten gemeint habe was ich meine zu tun müssen und werde, war Aber Nicht zu Deiner Zufriedenheit. Okay Peng!!!! Sollte ich dir es Recht machen oder machst du mir es auch Recht????

Bitte um:  :btt:

-Edit:- Werde den Beitrag löschen, auf Grund eines Users.-
-Edit:- Außerdem hast Du das schon beschrieben was Passiert, was sollte ich außer die Wogen Glätten, meinen das Ich da was falsch gemacht habe. Willst du meine Persönliche Meinung hören, zu was was ich nicht schreiben will, wollte... Muss doch jeder selbst wissen, was man da macht!!!!-


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 16.05.2021 | 19:35
Naja, ist doch klar, was du machst, wenn deine Spieler weinend vor dir sitzen, und um Gnade betteln.
Du bleibst natürlich hart und sagst ihnen: "Keine Gnade für euch Weicheier!"  ~;D :Ironie:

Spass Beiseite.- Wenn deine Spieler zeigen, dass sie sich unwohl fühlen, könnte es durchaus sein, dass es auch so ist.  8]
Hallo,

Sollte ich wegen jedem Bisschen fragen warum sie sich Unwohl fühlen. Kommt das von auch Nur von Mir???? Sehe ich das???? Oder muss man seinen Mund auch aufmachen %%$§$"
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 16.05.2021 | 20:45
Hallo,

Sollte ich wegen jedem Bisschen fragen warum sie sich Unwohl fühlen.
Ja. Unbedingt.
Einfach weiterspielen ist dann ja wohl keine Option.

Dich zu verwirren, war nicht meine Absicht
Und jetzt bitte

 :btt:

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 00:32
Aber das ist doch offensichtlich Unfug. Wenn es in den Regeln steht, kann es die Regeln nicht beugen.
Es sollte klar sein, dass die Regelbeugung den von Gummipunkten beeinflussten Teil der Regeln meint. Natürlich sind Gummipunkte Teil der Regeln. Sie sind der Teil, der lokale Anpassungen der anderen Regeln ermöglicht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: 1of3 am 17.05.2021 | 02:03
Es sollte klar sein, dass dein Ansatz schlicht unzulässig ist. Du kannst ein Spiel nur an seinen eigenen Ansprüchen messen und einzelne Teile nur in Bezug zum gesamten Spiel beurteilen. Das heißt ich kann nur über die spezifische Ausprägung von meinetwegen "Gummipunkten" in einem besonderen Gesamtsystem sprechen. Selbst wenn die nämlich an sich gleich funktionieren, wird das Zusammenspiel mit anderen Teilen eine andere Wirkung bringen. Damit treibst du aber nicht alleine Schindluder, das geht hier quer durch die Bank. Es lässt sich also gar nicht klären welchen Sinn die haben, solange man den Kontext nicht kennt.

Im Grunde aber ist schon der Eingangsbeitrag Murks. Früher galt hier mal, dass man zumindest sagen sollte worüber man reden will: Also was sind zum Zwecke dieses Themas bitteschön Gummipunkte? Aber so wird dann munter drauflos geschrieben. Gummipunkte können Würfe verbessern. Können Charaktere retten. Können aus der Charakterimmersion reißen, wenn sie zu häufig sind / weil sie den Charakteren nicht bekannt sind - es sei denn sie sind es doch. Können auch XP sein; dann sind sie gut. Können intrinsische Motivation dämpfen (möglich, aber was ist mit XP?). Müssen nicht für die SL verfügbar sein... Das ist alles nur Schieben der Torpfosten, ohne dass überhaupt klar ist, wofür es Punkte gibt.

Es hilft dann natürlich auch nicht, zu versuchen ein für alle mal klar zu stellen, was Gummipunkte sind. Dazu wird der Begriff schon zu vielfältig und kontextbezogen benutzt. Das ginge nur bei ganz neuen Begriffen. Post-Wurf-Anpassungen oder was weiß ich. Sind natürlich Rettungspunkte raus, aber das ist ja dann genau das Ziel.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 17.05.2021 | 07:23
Es sollte klar sein, dass die Regelbeugung den von Gummipunkten beeinflussten Teil der Regeln meint. Natürlich sind Gummipunkte Teil der Regeln. Sie sind der Teil, der lokale Anpassungen der anderen Regeln ermöglicht.
"Gummipunkte" (bzw.  Spielmittel die Vergleichbares bewirken) gibt es nicht nur im Rollenspiel. Es gibt sie auch seit jeher in Karten und Brettspielen.
Sie sind dann ein Teil der Spielmechanik.
Rollenspiel könnte man vielfach auch ohne
spielen.Aber sie zu benutzen ist ganz sicher
kein Regelbruch. Das Spiel ist dann einfach um eine (altbekannte) Mechanik erweitert worden.
Ich habe dennoch den Eindruck :Gummipunkte machen dir Angst. Bzw. werden als Bedrohung empfunden. Als etwas "Schädliches". Wobei du mir den eigentlichen Schaden bislang nicht genannt hast.
Ich kann deshalb nur spekulieren:
Beunruhigt es dich vielleicht, dass Spieler das jederzeit  einfach so machen können?
Hast du eventuell Angst dadurch die Kontrolle über das Spiel zu verlieren?
Empfindest du es gar als ungerecht, wenn SPL das dürfen?

Das alles kann hier mitwirken.
Mir kommt die ganze Diskussion jedenfalls sehr emotional vor.

Edit.
Ein was ist in jedem Fall klar:
Ein SL der Gummipunkte zulässt, gibt an seine SPL sowohl Einfluss als auch Verantwortung ab.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2021 | 07:45
Ich habe dennoch den Eindruck :Gummipunkte machen dir Angst. Bzw. werden als Bedrohung empfunden. Als etwas "Schädliches". Wobei du mir den eigentlichen Schaden bislang nicht genannt hast.

Wie kommst du auf "Angst"?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 17.05.2021 | 07:59
Wie kommst du auf "Angst"?
Wenn jmd. Begriffe wie "schädlich" gebraucht.
Was die Gummipunkte bewirken können, wird mit "schädlich" verknüpft.
Es gibt also einen "Schaden" den man in seinem Spiel nicht haben will.
Und den man abzuwenden versucht.
Vor "Schäden" haben Menschen für gewöhnlich Angst.
Die Argumentation kommt mir außerdem in weiten Teilen ziemlich irrational vor.

Noch genauer werde ich es nicht ausführen.
Das ist hier ein Rollenspiel Forum.
 ;)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 08:04
Gummipunkte können Würfe verbessern. Können Charaktere retten. Können aus der Charakterimmersion reißen
Um klarzustellen wovon ich spreche:



Ich könnte das Problem für mich auch auflösen, indem ich Gummipunkte nutze, die den SCs bekannt sind. Das macht dann allerdings meiner Meinung nach zu enge Vorgaben zu den Settings, die damit bespielt werden können. Deswegen suche ich eine Mechanik, die ohne das auskommt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 08:07
Wie kommst du auf "Angst"?
Wenn jmd. Begriffe wie "schädlich" gebraucht.
Dann schadet das möglicherweise wirklich seinem Spiel.

Ich habe keine Angst vor Wasser, kippe es mir aber trotzdem nicht aufs Parkett.

Gummipunkte stören mich nicht als SL, sondern als Spieler.

Und ja, ich spiele trotzdem Spiele mit Gummipunkten. Sie erreichen für mich aber nicht die gleiche Spieltiefe wie Spiele ohne Gummipunkte.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 17.05.2021 | 08:16
Im Prinzip bin ich ja komplett bei 1of3. Die Diskussion hier ist zu pauschal und vom Ansatz her nicht griffig genug.

Daher mal ein paar konkrete Kritikpunkte an Gummipunkte, die ich verstehen kann, und deren Grenzen.

Ich kann verstehen, wenn man nicht mag, wie Savage Worlds die extreme Streuung seiner Würfelmechanik mit Wiederholungswürfen v.a. über Mengen an Bennies kompensiert. Das gleiche Argument für 5E Inspiration oder Luck wäre aber Quatsch. Das gleiche gilt für die meisten, mir bekannten Systeme mit Wiederholungswurf-Ressource, weil diese sonst schlicht zu selten ist, um permanent die Würfelmechanik zu beeinflussen.

Ich kann verstehen, wenn man den Effekt auf den Handlungsverlauf und die Spannung am Spieltisch nicht mag, wenn Würfelwürfe nachträglich verändert werden - nach dem Motto "Ätsch, so war's aber gar nicht!". Es gibt ja aber auch genug Beispiele, wo der Einsatz der Ressource vorm Wurf angekündigt wird, also quasi als Situationsbonus schon Teil des Wurfs ist. Und die meisten Systeme ließen sich recht einfach auf die Art verhausregeln. Je nach Menge der Ressorce im Spiel fällt das kaum auf (s.o.). Um Spiele wie SW würde ich aber in dem Fall auch nen Bogen machen. Ich glaube aber auch, dass die meisten, mit so einer Befürchtung wenig Erfahrung mit dem "Ätsch!"-Effekt am Spieltisch haben und sich das wesentlich problematischer vorstellen, als es in der Praxis eigentlich ist. "Ausprobieren!" wäre meine erste Empfehlung.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 17.05.2021 | 08:16
Um klarzustellen wovon ich spreche:

  • Gummipunkte, die den SCs nicht bekannt sind, reißen mich aus meinem Gefühl des Charakters. Sie verlangen, dass ich als Spieler ohne den Filter meines Charakters in die Weltensimulation eingreife. Für mich wird dadurch die Weltensimulation unwirklich, und damit auch mein Charakter.
Und wenn  sich dein SC stattdessen aus heiterem Himmel die Finger verbrennt, oder stattdessen irgendeinen anderen, mehr oder weniger willkürlichen Schaden bekommt, nicht?

Nicht falsch verstehen.
Du kannst natürlich spielen und empfinden, wie du willst, nur taugt die Argumentation mMn. nicht für die Allgemeinheit.
Bzw. lässt sich nicht so ohne weiteres auf andere Spieler mit Schwerpunkt "Weltsimulation" übertragen.
Da das mit klassischer "Weltsimulation" nix zu tun hat.

@
Für alle, die die letzten Seiten nicht gelesen haben, und erst jetzt eingestiegen sind:
ArneBab ist auf der Suche nach einem Mechanismus für sein Spiel, der Spielern ermöglicht bestimmte Situationen im Spiel nach eigenem Empfinden zu verändern.
( Ähnlich meinem Eier Beispiel)

Dass es verschiedene Arten von Gummipunkten gibt, wird hier keiner anzweifeln. Wir sind schon auf Seite 13.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 08:27
Das ist aber wieder Augenwischerei: ob Eierkochende jetzt konkrete Wunden nehmen; oder einfach noch einen solchen Flash vom gelungenen/gescheiterten Kocherlebnis haben, dass sie bei anderen Aufgaben versagt (normale Gummipunkte); oder ob sie die Götter anflehen, doch wenigstens dieses eine Mal Glück zu haben (Karmapunkte) und dann dafür später bei ihren Gebeten auf taube Ohren stoßen - gehupft wie gesprungen.
Der Flash vom gelungenen/gescheiterten Kocherlebnis sind immernoch teilweise charakterinterne Punkte: Sie sind dem Charakter bekannt. Er hat sich nicht dafür entschieden, so dass mir immernoch was fehlt, aber zumindest ist ihm bekannt, dass für die nächste Zeit Handlungen schwerer werden könnten oder er nicht mehr so viel Glück hat o.ä.

Das schafft den halben Weg.

Viele Gummipunkte machen aber nichtmal das. Ein Fate-Charakter weiß üblicherweise laut Weltensimulation/Prosa/Fluff nicht, wie viele Fate-Punkte der Spieler hat, und auch nicht, wie er mehr Fate-Punkte erzeugen kann.
Zitat
EDIT: Ich finde es - ganz nebenbei gesagt - ziemlich bezeichnend, dass einerseits gesagt wird "Wenn der SC nicht durch sein Handeln die Probe beeinflusst, dann ist es Meta", dann aber andererseits dem SC irgendetwas komplett Beliebiges zugewiesen wird (in diesem Fall "hat die Eier aus den Augen gelassen, egal was der Spieler gesagt hat"), um ein komplett arbiträres Ereignis (Rerolls erfordern Wunden) zu rechtfertigen. Da ist ein guter Teil kognitive Dissonanz am Werk.
Ich habe nicht gesagt, dass etwas komplett beliebiges zugewiesen wird. Das hier habe ich gesagt:
Wenn eine Probe um weniger als die Wundschwelle misslingt, kann der Charakter sich überanstrengen und eine Wunde nehmen, um die Probe doch zu schaffen.
Für den Eierkoch könnte das z.B. bedeuten, dass er merkt, dass ihm das Ei anbrennt, und mit der bloßen Hand in die Pfanne greift, um das Frühstück zu retten. Danach versteckt er die verbrannte Hand hinter seinem Rücken, während er den anderen das Essen hin hält.
Hervorhebung für diesen Beitrag. Ich habe nie gesagt, dass dem Charakter irgendwas zugewiesen wird, das nicht zu den Aussagen des Spielers passt. Ich habe nichtmal gesagt, dass das ein Reroll ist. Ich habe ein Beispiel genannt, wie die Szene ablaufen könnte, wenn diese Mechanik genutzt wird.

Aber ich habe um eure Meinung gebeten, daher: Danke für Deine Antwort!

Was ich hier (um es kürzer zu halten) nicht gesagt habe ist, dass Wunden nicht nur körperlich sein müssen. Sie können genauso Stress darstellen, der den Charakter bis zur nächsten Ruhepause eher Fehler machen lässt, und für die nächste Woche Fehler wahrscheinlicher macht, wenn sie angespielt wird. So wie ich gestern eine Frühstücksschüssel beim aus der Spülmaschine holen geschrottet habe, weil ich darüber nachgedacht habe, wie ich eine stressige Situation ein paar Tage vorher anspreche, und dann zwei Schüsseln aneinandergeschlagen habe.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 08:38
Ich glaube aber auch, dass die meisten, mit so einer Befürchtung wenig Erfahrung mit dem "Ätsch!"-Effekt am Spieltisch haben und sich das wesentlich problematischer vorstellen, als es in der Praxis eigentlich ist. "Ausprobieren!" wäre meine erste Empfehlung.
Zumindest meine Erfahrungen sind (chronologisch):



Damit gilt „die meisten“ zumindest mal nicht für mich. @Maarzan: Wie sieht es bei dir aus?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 08:47
Und wenn  sich dein SC stattdessen aus heiterem Himmel die Finger verbrennt, oder stattdessen irgendeinen anderen, mehr oder weniger willkürlichen Schaden bekommt, nicht?
Eben nicht aus heiterem Himmel. Die Situation wird heikel und der SC muss sich selbst zwischen Fehlschlag und Erfolg-mit-Haken entscheiden. Erfolg-mit-Haken hier als Erfolg-mit-Wunde, weil die Wunde der existierende Regelmechanismus ist, der darauf am ehesten passt.

Beispielsweise in Stress zu kommen und zwar erfolgreich, aber die nächste Stunde fahrig zu sein.
Zitat
Du kannst natürlich spielen und empfinden, wie du willst, nur taugt die Argumentation mMn. nicht für die Allgemeinheit.
Genausowenig wie die Argumentationen pro-Gummipunkte hier. Das hat die Umfrage (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119071.0.html) dazu gezeigt. Gerundet: Pro-Gummipunkte 45%, Egal: 25%, Gegen Gummipunkte: 25%.
Zitat
Bzw. lässt sich nicht so ohne weiteres auf andere Spieler mit Schwerpunkt "Weltsimulation" übertragen.
Das habe ich auch gar nicht versucht. Ich versuche nur begreiflich zu machen, wodurch Charakter- und Welt-externe Gummipunkte mein Spielgefühl beeinträchtigen.
Zitat
Da das mit klassischer "Weltsimulation" nix zu tun hat.
Was ist für dich klassische Weltsimulation?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 08:54
Ich kann verstehen, wenn man nicht mag, wie Savage Worlds die extreme Streuung seiner Würfelmechanik mit Wiederholungswürfen v.a. über Mengen an Bennies kompensiert. Das gleiche Argument für 5E Inspiration oder Luck wäre aber Quatsch. Das gleiche gilt für die meisten, mir bekannten Systeme mit Wiederholungswurf-Ressource, weil diese sonst schlicht zu selten ist, um permanent die Würfelmechanik zu beeinflussen.

Ich kann verstehen, wenn man den Effekt auf den Handlungsverlauf und die Spannung am Spieltisch nicht mag, wenn Würfelwürfe nachträglich verändert werden - nach dem Motto "Ätsch, so war's aber gar nicht!". Es gibt ja aber auch genug Beispiele, wo der Einsatz der Ressource vorm Wurf angekündigt wird, also quasi als Situationsbonus schon Teil des Wurfs ist.
Das ist Teil meiner Kritik, allerdings nur ein Teil.

Was dazukommt ist, wenn Gummipunkte eine reine Spieltischresource sind, die für den SC unbekannt ist. Am stärksten, wenn die Punkte notwendig sind, um etwas zu nutzen: „Deine Erfahrung als Straßenbengel hilft dir jetzt nichts mehr, weil dein Spieler keine Fate-Punkte mehr hat.“
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 17.05.2021 | 08:54
  • Ich kenne Fate-Punkte aus mehreren Fate-Runden. Dort ziehen sie mich ein Stück weit aus dem Charakter.
Ja, und was heißt das? Was bedeutet es denn "im" Charakter zu sein? Wann sind wir drin, wann sind wir draußen? Ich meine beschreibt doch mal: Wie fühlt sich das denn an? Ich finde es wahnsinnig schwierig, das als allgemeingültiges Merkmal von Gummipunkten zu sehen, wenn Immersion in der Diskussion nicht externalisiert wird, also die Leute sich nicht erklären, wie sie das wirklich empfinden. Mich stören Gummipunkte bei der Charakterimmersion überhaupt nicht. Was aber auch daran liegen könnte, dass ich Situationen, in denen Spannung empfunden wird,  nicht als hochgradig immersiv begreife. Mein Figurenzugang ist die Interaktion mit anderen Spielern, gleichsam das "Schauspiel" im Tandem.

Deshalb kann es auch nie eine allgemeingültige Argumentation pro oder contra Gummipunkte geben, sobald der Begriff "Immersion" fällt. Wenn ich nicht weiß, wie es sich für den Anderen anfühlt. Deswegen hat auch das hier...

Zitat
Genausowenig wie die Argumentationen pro-Gummipunkte hier. Das hat die Umfrage dazu gezeigt. Gerundet: Pro-Gummipunkte 45%, Egal: 25%, Gegen Gummipunkte: 25%.
... genau null (!) Aussagekraft. Man kann ja auch "gegen" Gummipunkte sein, auch wenn sie die eigene Immersion nicht beeinträchtigen. Oder "pro" wenn sie es tun.

Ich glaube wir müssen dringend drüber sprechen, wie sich das anfühlt, immersiv im Charakter zu stecken und welche Zugänge es gibt. Und eingestehen, dass Immersion eine hochgradig individuelle Kiste ist, die viele psychologische und kommunikative Voraussetzungen hat.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 09:00
Deshalb kann es auch nie eine allgemeingültige Argumentation pro oder contra Gummipunkte geben, sobald der Begriff "Immersion" fällt. Wenn ich nicht weiß, wie es sich für den Anderen anfühlt.
Doch kann es: Du kannst akzeptieren, dass es eine Gruppe von Spielern gibt, deren Spielgefühl hierdurch beeinträchtigt wird.

Zitat
Ich glaube wir müssen dringend drüber sprechen, wie sich das anfühlt, immersiv im Charakter zu stecken und welche Zugänge es gibt. Und eingestehen, dass Immersion eine hochgradig individuelle Kiste ist, die viele psychologische und kommunikative Voraussetzungen hat.
Das haben wir schon X-mal gemacht. Hier im Thread hat niemand bezweifelt, dass es Leute gibt, für die Gummipunkte keinen negativen Effekt auf das Spiefgefühl haben.

Das einzige, was hier im Thread häufiger bezweifelt wird, ist, dass es Leute gibt, deren Spielgefühl bestimmte Arten von Gummipunkten beeinträchtigen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 17.05.2021 | 09:08
Was dazukommt ist, wenn Gummipunkte eine reine Spieltischresource sind, die für den SC unbekannt ist. Am stärksten, wenn die Punkte notwendig sind, um etwas zu nutzen: „Deine Erfahrung als Straßenbengel hilft dir jetzt nichts mehr, weil dein Spieler keine Fate-Punkte mehr hat.“
Sorry, ganz kurz, das ist ein Missverständnis: Aspekte sind immer wahr. Deine Erfahrung als Straßenbengel hilft dir auf der narrativen Ebene jederzeit: Du kannst Dinge versuchen, die Nicht-Straßenbengel gar nicht erst versuchen dürften. Du kannst einfach passende Inhalte in die Spielwelt einbringen, die Spieler, die keine Straßenbengel sind, nicht dürften.

Und wenn dir das immer noch zu wenig ist: Das Fatetoolkit arbeitet auch mit Varianten, bei denen Aspekteinsätze, die wie die Faust aufs Auge passen, keine Fatepunkte kosten. Oder mit solchen, wo es keine Fertigkeiten gibt und Aspekte ohne Fatepunkte einen flachen +1 Bonus geben. Fate ist das deutlich flexibler als du annimmst.

Zitat
Das haben wir schon X-mal gemacht. Hier im Thread hat niemand bezweifelt, dass es Leute gibt, für die Gummipunkte keinen negativen Effekt auf das Spiefgefühl haben.

Wo? Ganz ehrlich, ich bin da sehr gespannt. Verlink mal bitte.

Mir fällt nur auf, wir werfen ständig mit Begriffen wie "Spielgefühl", "Immersion" und "Charakterzugang" um uns und das alles bleibt im Ungefähren. Ich bezweifle das ja auch nicht:

Zitat
Doch kann es: Du kannst akzeptieren, dass es eine Gruppe von Spielern gibt, deren Spielgefühl hierdurch beeinträchtigt wird.
Klar gibt es die.
Ich will nur rausfinden, wo das auf einer tieferliegenden Ebene herrührt. Und dazu müssen wir drüber sprechen, wie wir Charaktere empfinden. Auf der kognitiven und emotionalen Ebene. Man fühlt sich mit etwas nicht gut, schon klar. Aber warum nicht. Verkopfte Erklärungen wie "ja, mein Charakter weiß halt selber nicht, dass es Gummipunkte gibt" greifen für mich schon an der Stelle zu kurz, wo wir feststellen müssen "mein Charakter weiß aber auch nicht, wie schlau er selbst ist"... Menschen könnten das bei sich selbst überhaupt nicht exakt  bewerten.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2021 | 09:13
Ja, und was heißt das? Was bedeutet es denn "im" Charakter zu sein? Wann sind wir drin, wann sind wir draußen? Ich meine beschreibt doch mal: Wie fühlt sich das denn an? Ich finde es wahnsinnig schwierig, das als allgemeingültiges Merkmal von Gummipunkten zu sehen, wenn Immersion in der Diskussion nicht externalisiert wird, also die Leute sich nicht erklären, wie sie das wirklich empfinden. Mich stören Gummipunkte bei der Charakterimmersion überhaupt nicht. Was aber auch daran liegen könnte, dass ich Situationen, in denen Spannung empfunden wird,  nicht als hochgradig immersiv begreife. Mein Figurenzugang ist die Interaktion mit anderen Spielern, gleichsam das "Schauspiel" im Tandem.

Deshalb kann es auch nie eine allgemeingültige Argumentation pro oder contra Gummipunkte geben, sobald der Begriff "Immersion" fällt. Wenn ich nicht weiß, wie es sich für den Anderen anfühlt. Deswegen hat auch das hier...
... genau null (!) Aussagekraft. Man kann ja auch "gegen" Gummipunkte sein, auch wenn sie die eigene Immersion nicht beeinträchtigen. Oder "pro" wenn sie es tun.

Ich glaube wir müssen dringend drüber sprechen, wie sich das anfühlt, immersiv im Charakter zu stecken und welche Zugänge es gibt. Und eingestehen, dass Immersion eine hochgradig individuelle Kiste ist, die viele psychologische und kommunikative Voraussetzungen hat.

Deshalb wäre ja auch eine entsprechende Aufdröselung der Arten von Gummipunkten wichtig - wo die Gummipunktverfechter aber seltsam still sind.

Entsprechendes gilt für die Immersion, wo wir ja eigentlich über diesen Gesamtbegriff hinaus sind und auch du hier schon warst:

...oder die verschiedenen Immersionsformen (https://pure.buas.nl/ws/portalfiles/portal/1228916/Haggis_Immersion_4CategoriesInVideoGames.pdf). Und dann schaut man: Ist das fruchtbar? Wo ist das verwandt? Kann ich damit was über Rollenspiel aussagen?

->

Und "Spatial immersion" wäre dann zusammen mit dem "Touristen", der zwar innerhalb der Spielwelt erkundend, aber nicht innerhalb der Grenzen der Figur agieren will die gesuchte Nische für die Figurenimmersion, welche die Spielwelt aus dieser Innenperspektive inkl. der Figurenpersönlichkeit erleben will denke ich.

"EMPATHIC/SOCIAL IMMERSION" war mir hingegen überhaupt kein Begriff und ist mir auch so nicht sicher klar, aber könnte dann deine Variante sein - also nicht die "Pilot-sitzt-drin"-Verbindung an genau dieses Vehikel sondern so eine "Mitfühlen/Mitfiebern"-Verbindung mit einer spezifischen Figur - ich würde jetzt rein assoziativ  "Mama- oder "Fan"-Immersion" dran schreiben?


      Immersion generell
    /          |               \
 ...           ?              Figurenimmersion
                               /                      \
            spatial immersion         "Tourist"/ "Experimentator"

Nebenbei: Meinem Eindruck nach muss "Fate" auch definiert werden, da z.B. das mit den "Aspekten" vs. Fatepoints sich auch kräftig von Version zu Version wandelt, oder?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 17.05.2021 | 09:20

Deshalb kann es auch nie eine allgemeingültige Argumentation pro oder contra Gummipunkte geben, sobald der Begriff "Immersion" fällt. Wenn ich nicht weiß, wie es sich für den Anderen anfühlt. Deswegen hat auch das hier..


nur noch mal zur Klärung. Ich habe nicht nach einer Definition oder Argumenten für pro und kontra gefragt. Mir ging es alleine um pers. Vorlieben und woher sie kommen.


(Geht jetzt nicht speziell an dich, passte nur gerade ;-) )


Ich glaube wir müssen dringend drüber sprechen, wie sich das anfühlt, immersiv im Charakter zu stecken und welche Zugänge es gibt. Und eingestehen, dass Immersion eine hochgradig individuelle Kiste ist, die viele psychologische und kommunikative Voraussetzungen hat.


Wie wäre es mit einem eigenen Thread dazu?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 17.05.2021 | 09:21
Was ist für dich klassische Weltsimulation?


Weltsimulation bedeutet  eine Simulation der Welt. Nicht zwingend auch eine Simulation der Spieler Figuren.
Die SC gehören den Spielern.
Und selbst wenn  du die simulierst, oder es versuchst, wirkt es wenig realistisch, dass ich als Spieler für sie zwischen Eier anbrennen, Finger anbrennen oder einem beliebigen psychischen Knacks wählen muss.

Das empfinde ich als ziemlich willkürlich.
(Und zgg. auch nicht besonders "realistisch.")
Da geht es doch mehr darum, den Würfelwurf ( das Ergebnis) ja nicht zu entwerten. Als eine möglichst realistische Welt abzubilden.
Es wird da mMn. eher dem Würfel " gehuldigt" als "der Welt."
A la " Hauptsache das Ergebnis hat entsprechend negative Auswirkungen. Welche das sind, erscheint fast egal."


Wenn es dir nur darum geht, ein Spiel zu erschaffen, das genau deinen Geschmack bedient- Dann müssen wir uns überhaupt nicht Streiten.
Jeder kann so spielen, wie er will.
Wenn dein Geschmack jetzt als Maßstab für Weltsimulation/ Immersion whatever auf viele Spieler übertragen werden soll, mit dem Anspruch einer Allgemeingültigkeit, schon eher.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 17.05.2021 | 09:39
Deshalb wäre ja auch eine entsprechende Aufdröselung der Arten von Gummipunkten wichtig - wo die Gummipunktverfechter aber seltsam still sind.
Stimmt doch gar nicht? Alexandro, JollyOrc, 1of3 schätze ich (korrigieren, falls ich mich irre) doch als Vertreter der "Pro-Gummipunkte"-Fraktion ein. Und die beteiligen sich doch. Außerdem: Manche mögen aktuell auch andere Prioritäten haben, als Rollenspieltheorie.  ;)

Zitat
      Immersion generell
    /          |               \
 ...           ?              Figurenimmersion
                               /                      \
            spatial immersion         "Tourist"/ "Experimentator"
Eine hierarchische Auflistung ist vielleicht nicht das perfekte Bild (einfach weil Immersionstypen überlappen), aber ja, in die Richtung könnte man gehen. Allerdings ist "emotionale Immersion" als das Fühlen starker Gefühle als/mit der Figur auch eine Form der Figurenimmersion (ich setze hier das / nicht ohne Grund: Leute, denen Emotionen am Spieltisch wichtig sind, fühlen die natürlich auch als die Figur... deswegen bitte nicht "Fan"-Immersion oder "Mama"-Immersion (warum denn der Begriff?)). Selbstverständlich geschieht beim Rollenspiel - wie beim Schauspiel auch - das Mitfühlen mit der Figur über eine gewisse Innenschau.
(Und ich weiß auch ehrlich gesagt gar nicht, wie unemotionales Versenken in eine Figur aussehen kann. Immersion über einen völlig kopflastigen Zugang, der nicht emotional oder sensorisch ist, den kann ich mir nur schwerlich vorstellen. Wo wären denn da unsere Spiegelneuronen am Werk?)

Zitat
Nebenbei: Meinem Eindruck nach muss "Fate" auch definiert werden, da z.B. das mit den "Aspekten" vs. Fatepoints sich auch kräftig von Version zu Version wandelt, oder?
Ja, sollte vielleicht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2021 | 10:09
Ich hätte da dann etwas mehr Ausführung erwartet, was denn Gummipunkte für sie für positive Effekte erzeugen. (die nummerierte Liste)


... deswegen bitte nicht "Fan"-Immersion oder "Mama"-Immersion (warum denn der Begriff?)). ...

Weil den Mitteln nach der Einfluss eben nicht aus der Figurenperspektive ist (und entsprechend auch dadurch begrenzt) , sondern die einer außenstehenden, nicht auf derselben Ebene befindlichen (wie andere SC), aber emotional stark involvierten Person ist. Und da sind mir der Fan und bzw. die Mama als Beispiele zuerst eingefallen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 17.05.2021 | 10:20
Weil den Mitteln nach der Einfluss eben nicht aus der Figurenperspektive ist (und entsprechend auch dadurch begrenzt) , sondern die einer außenstehenden, nicht auf derselben Ebene befindlichen (wie andere SC), aber emotional stark involvierten Person ist. Und da sind mir der Fan und bzw. die Mama als Beispiele zuerst eingefallen.

Ja, aber stimmt das denn?

Wieso sollte denn emotionale Identifikation und performatives Mitfühlen nicht mit den Mitteln der Figur geschehen. Natürlich fühlt man sich z.B. traurig oder wütend, weil die Figur sich traurig oder wütend fühlen würde und man das dann entsprechend in die Spielwelt einbringt. Das geschieht natürlich nicht mehr oder weniger von außerhalb als andere Figurenimmersionstypen auch. Oder missverstehe ich dich hier jetzt?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2021 | 10:27
Ja, aber stimmt das denn?

Wieso sollte denn emotionale Identifikation und performatives Mitfühlen nicht mit den Mitteln der Figur geschehen. Natürlich fühlt man sich z.B. traurig oder wütend, weil die Figur sich traurig oder wütend fühlen würde und man das dann entsprechend in die Spielwelt einbringt. Das geschieht natürlich nicht mehr oder weniger von außerhalb als andere Figurenimmersionstypen auch. Oder missverstehe ich dich hier jetzt?

Ja .- missverstanden denke ich , es geht mir spezifisch um den Einsatz von nicht innerspielweltlichen Gummipunkten - der "Der arme SC, dem greif ich mal von außen unter die Arme"-Moment.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 10:33
Wo? Ganz ehrlich, ich bin da sehr gespannt. Verlink mal bitte.
Verschiedene Threads wurden schon hier verlinkt: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,35320.msg656190.html#msg656190

Das Hauptproblem ist hier, dass nicht alle unter "Immersion" das Gleiche verstehen. Wir habe das schon ausgiebig versucht zu klären, leider ohne Erfolg:
[Offen – Psychologisch] Immersion als (Auto-)Suggestion (http://tanelorn.net/index.php/topic,27194.0.html)
[Offen] Weitere Versuche Immersion zu fassen (http://tanelorn.net/index.php/topic,27252.0.html)
[Offen] Immersion - Der Klebstoff des Rollenspiels? (http://tanelorn.net/index.php/topic,27149.0.html)
Immersion vs. Identifikation (http://tanelorn.net/index.php/topic,28111.0.html)
[PtA]"Immersion" und kreatives Miteinander als Spielziel (http://tanelorn.net/index.php/topic,28617.0.html)

Bevor man also über das Thema sinnvoll reden kann, musst du erst einmal etwas genauer klären, was du bezogen auf diesen Thread mit Immersion meinst, sonst reden wir hier nur aneinander vorbei.

Die Suche findet noch mehr:

Immersion und Flow (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,27869.msg547249.html)
Emotion ohne Immersion? (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,22388.0.html)
Emotionale Bindung und Immersion (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,21005.0.html)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 10:33
Weltsimulation bedeutet  eine Simulation der Welt. Nicht zwingend auch eine Simulation der Spieler Figuren.
Für mich sind die Figuren Teil der Welt. Und damit haben wir vielleicht schon einen wichtigen Unterschied gefunden.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 10:35
Da geht es doch mehr darum, den Würfelwurf ( das Ergebnis) ja nicht zu entwerten. Als eine möglichst realistische Welt abzubilden.
Es wird da mMn. eher dem Würfel " gehuldigt" als "der Welt."
A la " Hauptsache das Ergebnis hat entsprechend negative Auswirkungen. Welche das sind, erscheint fast egal."
Du machst genau das mit Gummipunkten auch. Auch Gummipunkte auszugeben hat (später) negative Auswirkungen. Der Hauptunterschied ist: Deine Figur weiß das nicht.

Was du gerade gegenüberstellst ist nicht Gummipunkte vs. Wunde, sondern „Wir lassen den blöden Wurf unter den Tisch fallen“ vs. (Gummipunkte oder Wunden oder …)

Ich will gerade, dass die Figur weiß, dass das knapp war, und sie dem Schicksal ein Schnippchen schlagen musste. Sobald die Figur das nicht weiß, reißt mich das aus der Figur raus.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 10:39
Und wenn dir das immer noch zu wenig ist: Das Fatetoolkit arbeitet auch mit Varianten, bei denen Aspekteinsätze, die wie die Faust aufs Auge passen, keine Fatepunkte kosten. Oder mit solchen, wo es keine Fertigkeiten gibt und Aspekte ohne Fatepunkte einen flachen +1 Bonus geben. Fate ist das deutlich flexibler als du annimmst.
Das klingt danach, als hätten schon viele andere das als Problem erkannt und auf verschiedene Arten versucht, es zu flicken. Das deutet darauf hin, dass die Grundmechanik „Fate-Punkt ist nötig für Bonus“ für viele Leute ein Problem ist.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 17.05.2021 | 10:41
Ich will gerade, dass die Figur weiß, dass das knapp war, und sie dem Schicksal ein Schnippchen schlagen musste. Sobald die Figur das nicht weiß, reißt mich das aus der Figur raus.


Und genau da ist einer Knackpunkte. Eine Figur kann (!= muss) das alles auch mit ausser SC Gp haben. Wenn ein Spieler das nicht will ok, aber es geht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 17.05.2021 | 10:46
Für mich sind die Figuren Teil der Welt. Und damit haben wir vielleicht schon einen wichtigen Unterschied gefunden.
Für mich sind Figuren auch Teil der Welt.  ( ;D ) Nur mit dem herausragenden Unterschied, dass sie eben nicht in gleicherweise simuliert werden.
Sondern, dass die Spieler auf ihre Figuren größeren Einfluss nehmen.
Spieler haben nur eine Figur. - Das ist übrigens auch die einzige, die sie lenken dürfen.


Zitat
Du machst genau das mit Gummipunkten auch. Auch Gummipunkte auszugeben hat (später) negative Auswirkungen.
Nein- das habe ich die Seiten vorher auch versucht ausführlich zu erklären. (scheinbar erfolglos)
Es kann negative Auswirkungen haben- Aber nur für den speziellen Fall- dass später noch ein wichtiger Wurf versemmelt wird.- Und zudem zu diesem Zeitpunkt keine Gummipunkte mehr übrig sind.
Wird kein wichtiger Wurf versemmelt- hat es keine negativen Auswirkungen.
Wird ein wichtiger Wurf versemmelt, und es gibt noch Gummipunkte- auch nicht.

Es handelt es sich damit also um rein hypothetische Auswirkungen. Die noch nicht mal sicher eintreten müssen.

 - Ohne Gummipunkte- könnte ich gar kein negatives Ergebnis negieren- ganz gleich zu welchem Zeitpunkt im Spiel es auftritt.
Ohne Gummipunkte wären negative Auswirkungen sicher- sowie in deinem Spielmechanik- Vorschlag. (Wo die negativen Auswirkungen - in andere Bereiche verschoben werden)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 17.05.2021 | 10:52
Deshalb kann es auch nie eine allgemeingültige Argumentation pro oder contra Gummipunkte geben, sobald der Begriff "Immersion" fällt. Wenn ich nicht weiß, wie es sich für den Anderen anfühlt.

Genau deswegen hat das "Immersionsargument" für mich auch schnell mal einen schlechten Beigeschmack a la "Mein Charakter ist halt so!". In beiden Fällen beansprucht der Sprecher für sich zuallererst mal privilegierte Kenntnisse (kann man im Rahmen nachvollziehen, schließlich kann man ja tatsächlich nur in den eigenen Kopf hineingucken)...und rutscht von da aus dann gerne schnell weiter zum Einfordern von alleiniger Deutungshoheit und letztendlich Spieltischprivilegien ("nehmt meinen Charakter gefälligst so, wie ich sage, daß er ist/macht bloß nix, was meine Versenkung stören könnte!"). Und an spätestens diesem Punkt liegt dann der Hund zumindest aus meiner Sicht schon recht sichtbar begraben.

Wundert's da noch, wenn ich mich dieser Tage, sobald mir einer mit Immersion kommen will, meist recht schnell auf "deine Immersion ist dein Problem, nicht meins" zurückziehe? wtf?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 17.05.2021 | 11:11
Hallo,
bei Rolemaster: ist

Das prob, liegt erstmal nur daran. Ein SPL muss wissen was die Fertigkeit bewirkt. Bei den Fertigkeiten braucht man nicht, wie schwierig was zu Lösen ist. Das sagt der SL.
Man sollte die Statische Tabelle für die Fertigkeit haben, um Wissen was man Persönlich für ein Bonus hat. Um aus der Statische Tabelle zu sehen was man an ein Wurf Ergebnis braucht um das Manöver zu schaffen.  Daraus sollte die Entscheidung fällen ob man Würfeln möchte, will und um zu glauben zu Würfeln. Das sollte auch den Mut geben, ein Patzer bei Rolemaster zu Kalkulieren.
Oder auch die Fertigkeit abzulegen, um nur zu sehen das wird nix und bricht das Manöver ab.

Wir reden von Patzern und Einsatz von Gummipunkte aus dem Wurf. Bei Rolemaster muss nicht gleich ein Patzer sein. Bei anderen RPG-Spielen wird das schon sein.
Aber ein Patzer ist in dem Fall nicht mit Todesfolge oder Verletzungen verbunden. Es gibt Auch andere Folgen von Fehlverhalten oder Patzern. Wenn doch kann man sie nach System auch anders Glücklich Enden.

Es wäre okay mit Gummipunkte zuspielen. Nur um zu Zeigen das man grade Paralysiert ist, durch den Patzer. Nur Um zu zeigen das man Grade etwas abgelenkt war beim Manöver. Um dann einen neuen Versuch oder auch Wurf zu Riskieren.

Außerdem ist man bei einer 1 wirklich Paralysiert und schaut den Würfel an. Man muss ja auch Nicht viele Gummipunkte verteilen. Das man Übermutig wird und das es darauf aus läuft. Aber Übermutig sind ja eh alle Helden.

-Edit:- Ein Ast fällt, oder über seine Füße (fallen) und es gibt genug Möglichkeiten ein Witz über (durch) ein Patzer darzustellen, oder auch andere Möglichkeiten ein SPL abzulenken.-
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 11:24
Es kann negative Auswirkungen haben- Aber nur für den speziellen Fall- dass später noch ein wichtiger Wurf versemmelt wird.- Und zudem zu diesem Zeitpunkt keine Gummipunkte mehr übrig sind.
Wird kein wichtiger Wurf versemmelt- hat es keine negativen Auswirkungen.
Wird ein wichtiger Wurf versemmelt, und es gibt noch Gummipunkte- auch nicht.
Anders gesagt: Gummipunkte haben nur dann keine negativen Auswirkungen, wenn sie nicht aufgebraucht werden?

Der Unterschied aus Figurensicht (weiß nichts davon) ist für mich kein Vorteil, sondern ein Nachteil. Dass Gummipunkte nicht komplett ausgegeben werden ist etwas, das ich aus meinen Fate-Runden auch so mitbekomme. Das erweckt den Eindruck, dass wir als Spieler eigentlich immer ein Sicherheitsnetz wollen. Das Sicherheitsnetz dann zu begrenzen wirkt auf mich seltsam. Es kann für Stoplight-Steuerung funktionieren (du hast nur noch einen Fate-Punkt, also lass jetzt mal andere ran). Das weckt bei mir aber eher negative Konnotationen: „Du hattest deinen Anteil“.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 17.05.2021 | 11:32
Anders gesagt: Gummipunkte haben nur dann keine negativen Auswirkungen, wenn sie nicht aufgebraucht werden?
Neee..... ;D
Gummipunkte haben immer positive Auswirkung.
Denn ohne sie gäbe es keine Möglichkeit irgendein negatives Ergebnis im Spiel zu negieren.


Ohne- Du musst jedes negative Ergebnis nehmen
Mit- Du musst nicht jedes negative Ergebnis nehmen.

Sorry, aber langsam wird diese Diskussion zur Farce.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 17.05.2021 | 11:33
Der Flash vom gelungenen/gescheiterten Kocherlebnis sind immernoch teilweise charakterinterne Punkte: Sie sind dem Charakter bekannt.

Eben. Und das hat man eben auch bei klassischen Gummipunkten.

Charaktere kennen die Schwierigkeit der Aufgabe ohnehin nicht, sie wissen nicht, ob dieser Baum jetzt schwer oder leicht zu erklettern ist - Spieler kennen aber die Schwierigkeit. Spieler entscheiden (basierend auf den Infos die sie haben), ob ihre Charaktere "ein gutes Gefühl bei der Sache" haben.

Auf der anderen Seite kennen Spieler Aspekte der Spielwelt nicht, welche Charaktere kennen (oder zumindest kennen sollten) - Spieler wissen in der Regel nicht, wo auf dem Weg den sie gerade langschleichen Äste oder trockenes Laub liegt, welches Lärm machen könnte. SC sehen das normalerweise, aber die Würfel können u.U. diktieren, dass sie nicht darauf achten (was u.U. dazu führt, dass das Spiel zum toxischen "das hast du aber nicht angesagt" verkommt).

Eine Angleichung zwischen Spielebene und Fiktionsebene ist also auch ohne Gummipunkte nicht trivial und erfordert etwas Gehirnschmalz von Seite der Spielteilnehmenden. Gummipunkte machen das auch nicht schwieriger oder einfacher, sie sind einfach eine andere Möglichkeit für den Spieler zu sagen "Mein Charakter hat ein gutes/schlechtes Gefühl bei der Sache".
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 11:35
Gummipunkte machen das auch nicht schwieriger oder einfacher, sie sind einfach eine andere Möglichkeit für den Spieler zu sagen "Mein Charakter hat ein gutes/schlechtes Gefühl bei der Sache".
Das ist gerade das erste Mal, dass ich diese Interpretation von Gummipunkten lese. Wo wird sie genutzt?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 11:35
Und genau da ist einer Knackpunkte. Eine Figur kann (!= muss) das alles auch mit ausser SC Gp haben. Wenn ein Spieler das nicht will ok, aber es geht.
Du meinst, eine Figur weiß, dass sie dem Schicksal knapp ein Schnippchen geschlagen hat? In dem Fall haben die Gp eine Repräsentation in der Welt und ich habe viel weniger Probleme damit.  Wenn sie noch spürt, dass sie keine mehr hat, wird das noch leichter.

Dass ein Spieler sich dagegen entscheiden kann ist allerdings eher akademisch: Wenn Gummipunkte starke Auswirkungen haben, funktioniert der Rest der Regeln ohne Gummipunkte oft nicht mehr gut.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2021 | 11:44
Genau deswegen hat das "Immersionsargument" für mich auch schnell mal einen schlechten Beigeschmack a la "Mein Charakter ist halt so!". In beiden Fällen beansprucht der Sprecher für sich zuallererst mal privilegierte Kenntnisse (kann man im Rahmen nachvollziehen, schließlich kann man ja tatsächlich nur in den eigenen Kopf hineingucken)...und rutscht von da aus dann gerne schnell weiter zum Einfordern von alleiniger Deutungshoheit und letztendlich Spieltischprivilegien ("nehmt meinen Charakter gefälligst so, wie ich sage, daß er ist/macht bloß nix, was meine Versenkung stören könnte!"). Und an spätestens diesem Punkt liegt dann der Hund zumindest aus meiner Sicht schon recht sichtbar begraben.

Wundert's da noch, wenn ich mich dieser Tage, sobald mir einer mit Immersion kommen will, meist recht schnell auf "deine Immersion ist dein Problem, nicht meins" zurückziehe? wtf?

Kann das ein Problem der Trennlinie Weg vs Ziel durch die Immersionsnische sein?
Einige Leute spielen ihre Figur um fest zu stellen, was passiert, wenn sie mit dieser Figur sich ihrer Umwelt stellen (Weg).
Einige Leute haben das "richtige" Ergebnis dieser Interaktion in ihrem Kopf schon vorweg genommen und fühlen sich jetzt von Abweichungen davon gestört.

Wobei wird dann zur notwendigen Betrachtung des "richtig" kommen: scheitert es an dem Gefühl des (und ggf tatsächlich vorliegenden) Bruchs der Spielweltkonsistenz, welche zum Spielen aus der inneren Sicht notwendig ist oder ist es ein Bruch mit dem erwünschten Verlauf innerhalb der in der Spielwelt denkbaren Verläufe (also eher eine Art Storyimmersion mit Figurenfokus / Icherzähler)

Neee..... ;D
Gummipunkte haben immer positive Auswirkung.
Denn ohne sie gäbe es keine Möglichkeit irgendein negatives Ergebnis im Spiel zu negieren.


Ohne- Du musst jedes negative Ergebnis nehmen
Mit- Du musst nicht jedes negative Ergebnis nehmen.

Sorry, aber langsam wird diese Diskussion zur Farce.


Ja, weil du penetrant nicht nachvollziehen kannst, dass es andere Sichtweisen als deine gibt, ob der Einsatz von Gummipunkten  nun gut oder schlecht ist und dass es dabei völlig egal ist, ob so ein Eingriff aus Sicht der Figur meist angenehm sein dürft.


Charaktere kennen die Schwierigkeit der Aufgabe ohnehin nicht, sie wissen nicht, ob dieser Baum jetzt schwer oder leicht zu erklettern ist - Spieler kennen aber die Schwierigkeit. Spieler entscheiden (basierend auf den Infos die sie haben), ob ihre Charaktere "ein gutes Gefühl bei der Sache" haben.

Figuren haben eine Menge Eindrücke aus der Spielwelt und in vielen Bereichen  eine ebensolche große Erfahrung mit möglichen Widrigkeiten, so dass sie meist recht gut eine Idee der anstehenden Schwierigkeit haben. Sie sehen die Rindenbeschaffenheit, den Astzustand , das Wetter etc. und kennen ggf auch diese Art Baum an sich, wenn sie solche Bäume schon vorher beklettert haben.
Der Spieler hat diese Infos so typischerweise nicht (und der SL meist auch nur in abstrakter Form). Entsprechend wird auch dieses Wissen transformiert angeboten,  entweder nach einem Wissenswurf oder wenn eher trivial als Direktausdruck der Zahl. 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 11:45
Neee..... ;D
Gummipunkte haben immer positive Auswirkung.
Denn ohne sie gäbe es keine Möglichkeit irgendein negatives Ergebnis im Spiel zu negieren.
Du musst hier differenzieren zwischen Misserfolg des SC und negativem Ergebnis für die Spielenden. Welches von beidem meinst du?

Ohne Gummipunkte gäbe es in vielen Systemen weniger gewürfelte Misserfolge, weil sonst die erwartete Erfolgsquote des gewünschten Spielgefühls nicht erreicht würde.

Ich habe übrigens selbst nicht sauber genug differenziert:
Anders gesagt: Gummipunkte haben nur dann keine negativen Auswirkungen, wenn sie nicht aufgebraucht werden?
Das muss heißen: Einen Gummipunkt zu verwenden hat für spätere Situationen nur dann keine negativen Auswirkungen, wenn bei der letzten Probe am Spielabend noch mindestens ein Gummipunkt übrig ist?

Ist damit verständlich, was ich meine?
Zitat
Ohne- Du musst jedes negative Ergebnis nehmen
Mit- Du musst nicht jedes negative Ergebnis nehmen.
Mit- … es sei denn, du hast schon zu viele negative Ergebnisse abgelehnt, dann musst du doch.
Zitat
Sorry, aber langsam wird diese Diskussion zur Farce.
Ich habe offen gesagt das Gefühl, dich schlicht nicht zu erreichen. Als wäre da eine Wand, die ich mit meinen Argumenten nicht durchdringen kann.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 17.05.2021 | 11:48
Anders gesagt: Gummipunkte haben nur dann keine negativen Auswirkungen, wenn sie nicht aufgebraucht werden?

Der Unterschied aus Figurensicht (weiß nichts davon) ist für mich kein Vorteil, sondern ein Nachteil. Dass Gummipunkte nicht komplett ausgegeben werden ist etwas, das ich aus meinen Fate-Runden auch so mitbekomme. Das erweckt den Eindruck, dass wir als Spieler eigentlich immer ein Sicherheitsnetz wollen. Das Sicherheitsnetz dann zu begrenzen wirkt auf mich seltsam. Es kann für Stoplight-Steuerung funktionieren (du hast nur noch einen Fate-Punkt, also lass jetzt mal andere ran). Das weckt bei mir aber eher negative Konnotationen: „Du hattest deinen Anteil“.
Hallo,
@ArneBab

brauchst dich doch nicht aufhalten, weil du nur einen oder gar keinen mehr Gummipunkt hast. Bist doch ein Held
Sagt auch keiner, das du deine Gummipunkte in deinem Leben ausgegeben hast. Machst Trotzdem weiter. Das ist genauso wenn du mal ein Patzer oder Fehlverhalten abgelegt hast.
Das leben geht weiter. Oder hast du "Hier" ein Sicherheitsnetz???? Im Wesentlichen Sinne!!!?? Ein Sicherheitsnetz macht man sich nur Selbst!!!!

aber Bitte:    :btt:

Bin auch Raus!!!! Keine Hilfe, Kein Zweck nur 1 Gewürfelt
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 17.05.2021 | 11:48
Figuren haben eine Menge Eindrücke aus der Spielwelt und in vielen Bereichen  eine ebensolche große Erfahrung mit möglichen Widrigkeiten, so dass sie meist recht gut eine Idee der anstehenden Schwierigkeit haben. Sie sehen die Rindenbeschaffenheit, den Astzustand , das Wetter etc. und kennen ggf auch diese Art Baum an sich, wenn sie solche Bäume schon vorher beklettert haben.
Der Spieler hat diese Infos so typischerweise nicht (und der SL meist auch nur in abstrakter Form). Entsprechend wird auch dieses Wissen transformiert angeboten,  entweder nach einem Wissenswurf oder wenn eher trivial als Direktausdruck der Zahl.

Mit anderen Worten: Spieler sind in der Lage eine Meta-Information (Schwierigkeit) so zu "übersetzen", dass daraus Elemente in der Spielwelt werden, ohne dass ihre Immersion darunter leidet.

Bei Gummipunkten handelt es sich um eine eben solche Meta-Information, die noch nicht in anderen Regelkomplexen abgedeckt ist und in Elemente der Spielwelt (Willensanstrengung des Charakters, Gunst der Götter, Glück, ein "gutes Gefühl"...) übersetzt wird.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 11:52
Mit anderen Worten: Spieler sind in der Lage eine Meta-Information (Schwierigkeit) so zu "übersetzen", dass daraus Elemente in der Spielwelt werden, ohne dass ihre Immersion darunter leidet.
Meta-Informationen, die eine Repräsentation in der Spielwelt haben.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 17.05.2021 | 11:52
Du meinst, eine Figur weiß, dass sie dem Schicksal knapp ein Schnippchen geschlagen hat? In dem Fall haben die Gp eine Repräsentation in der Welt und ich habe viel weniger Probleme damit.  Wenn sie noch spürt, dass sie keine mehr hat, wird das noch leichter.

Dass ein Spieler sich dagegen entscheiden kann ist allerdings eher akademisch: Wenn Gummipunkte starke Auswirkungen haben, funktioniert der Rest der Regeln ohne Gummipunkte oft nicht mehr gut.


Ich meine ganz Konkret, dass eine Figur die Hand des Schicksal spüren kann ohne genau zu wissen warum. Als Spieler hast du natürlich die Wahl das nicht zu wollen. Aber er ist kein Naturgesetz. Beides ist eine Form der Fiktion.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 17.05.2021 | 11:53
Meta-Informationen, die eine Repräsentation in der Spielwelt haben.

Nicht ursprünglich.

Die Repräsentation in der Spielwelt wird erst nachträglich dazuerfunden. Vorher ist das ein (mehr oder weniger) abstrakter Wert.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2021 | 11:55
Mit anderen Worten: Spieler sind in der Lage eine Meta-Information (Schwierigkeit) so zu "übersetzen", dass daraus Elemente in der Spielwelt werden, ohne dass ihre Immersion darunter leidet.

Die Schwierigkeit IST Teil der Spielwelt und damit gerade NICHT meta. Die Aufbereitung für den Spieler beinhaltet eine Abstraktion /Transformation dieser Umstände um einen komplexeren Umstand für Spielumstände verdaulich aufzubereiten.
Es ist ggf. eine Denkanstrengung notwendig (welche damit zu stark belastete Personen ggf aus ihrer Immersion reißen kann, aber mit ausreichend Übung automatisch erfolgen sollte)  aber eben kein Perspektivwechsel und keine außerhalb der Figur angelegte Entscheidung und damit kein für diese Art Immersion unerwünschte ART Denkprozess erfordert. 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 17.05.2021 | 11:57

Meta-Informationen, die eine Repräsentation in der Spielwelt haben.

Jetzt bin ich mal der Tüpflischieser:
Es bleiben aber trozdem Meta-Informaionen, egal wie man es dreht und wendet.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2021 | 12:04
Jetzt bin ich mal der Tüpflischieser:
Es bleiben aber trozdem Meta-Informaionen, egal wie man es dreht und wendet.

Nein, es ist eine Abstraktion. Alles, was mit dieser Schwierigkeit verbunden ist (sein sollte), ist Teil der Spielwelt. Der Schwierigkeitswert ist nur ein Hilfsmittel, um die darin enthaltenen Elemente durch das begrenzte Nadelöhr bestehend aus dem begrenzten Detailwissen der beteiligten Spielenden wie auch der Limitation des Informationswegs auf meist das spontan gesprochene Wort zwischen Spielwelteindruck/wissender Figur zum Spieler zu transportieren.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 17.05.2021 | 12:04
Die Schwierigkeit IST Teil der Spielwelt und damit gerade NICHT meta. Die Aufbereitung für den Spieler beinhaltet eine Abstraktion /Transformation dieser Umstände um einen komplexeren Umstand für Spielumstände verdaulich aufzubereiten.
Es ist ggf. eine Denkanstrengung notwendig (welche damit zu stark belastete Personen ggf aus ihrer Immersion reißen kann, aber mit ausreichend Übung automatisch erfolgen sollte)  aber eben kein Perspektivwechsel und keine außerhalb der Figur angelegte Entscheidung und damit kein für diese Art Immersion unerwünschte ART Denkprozess erfordert.

Und  hier gehe ich nicht mehr mit. Es ist eben keine Abstraktion, sondern wie du selbst schreibst eine Transformation in etwas ausserhalb der Figurenperspektive und kann somit nicht mehr Teil der Immersion sein.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2021 | 12:07
Und  hier gehe ich nicht mehr mit. Es ist eben keine Abstraktion, sondern wie du selbst schreibst eine Transformation in etwas ausserhalb der Figurenperspektive und kann somit nicht mehr Teil der Immersion sein.

Es ist eine dieser möglichst angenäherte Repräsentation genau der Eindrücke aus Figurenperspektive und damit ganz klar noch Teil der Figurenimmersion.
Ansonsten sind wir bei dem untauglichen Extrem, das eh ALLES Meta ist.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 12:09
Ich meine ganz Konkret, dass eine Figur die Hand des Schicksal spüren kann ohne genau zu wissen warum. Als Spieler hast du natürlich die Wahl das nicht zu wollen. Aber er ist kein Naturgesetz. Beides ist eine Form der Fiktion.
Ah, du meinst, als Spieler dagegen zu entscheiden, dass die Figur den Gp-Einsatz spürt?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 17.05.2021 | 12:13
Nein, es ist eine Abstraktion. Alles, was mit dieser Schwierigkeit verbunden ist (sein sollte), ist Teil der Spielwelt. Der Schwierigkeitswert ist nur ein Hilfsmittel, um die darin enthaltenen Elemente durch das begrenzte Nadelöhr bestehend aus dem begrenzten Detailwissen der beteiligten Spielenden wie auch der Limitation des Informationswegs auf meist das spontan gesprochene Wort zwischen Spielwelteindruck/wissender Figur zum Spieler zu transportieren.

Und Gummipunkte sind Teil von Charakteren (und damit Teil der Spielwelt). Sie sind nur ein Hilfsmittel, um ansonsten mit wenigen Details ausgestattete Elemente der Spielwelt (Glück, Willenskraft, Anstrengung, Gunst der Götter, Tagesform...) durch das Nadelöhr eines einheitlichen Mechnanismus zu erfassen und den Spielenden erlauben diese Elemente (die in älteren Rollenspielen komplett wegignoriert werden) ins Spiel einzubringen.

Sie sind eine Möglichkeit Rollenspiel zu betreiben und können (wenn man sie auf diese Weise einsetzt) zu stärkerer Identifikation mit dem Charakter führen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 12:15
Es ist eine dieser möglichst angenäherte Repräsentation genau der Eindrücke aus Figurenperspektive und damit ganz klar noch Teil der Figurenimmersion.
Solange ich frage „wie schwer ist es?“ und die Antwort „Mindestwurf 15“ von der Welt abhängt (sehr schwer zu knackendes Schloss und wenig Zeit) und nicht etwa von irgendwas, das nur am Spieltisch existiert (mein Kaffee ist kalt), ist die Schwierigkeit eine Repräsentation der Welt.

Wenn ich jetzt antworte „Hier hast du einen Gummipunkt für Mindestwurf 10“, und diese Gummipunkte keine Repräsentation in der Welt haben (also z.B. der Figur nicht bekannt sind), dann greift etwas, das außerhalb der Welt liegt, in die Repräsentation der Welt ein.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 12:17
Und Gummipunkte sind Teil von Charakteren (und damit Teil der Spielwelt).
Diejenigen, die für Maarzan und mich besondere Probleme machen sind, sind das eben nicht. Sie sind eine Spieltisch-Resource, die nach Spieltischregeln gefüllt und geleert wird, aber die Welt beeinflusst.

Wenn du andere Gummipunkte meinst (die Teil der Figur sind und sich nach Weltinternen Regeln auffrischen, im einfachsten Fall sogar von der Figur wahrnehmbar), dann sag das bitte. Das ist ein essenzieller Teil dieser Diskussion.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 17.05.2021 | 12:18
Es ist eine dieser möglichst angenäherte Repräsentation genau der Eindrücke aus Figurenperspektive und damit ganz klar noch Teil der Figurenimmersion.
Ansonsten sind wir bei dem untauglichen Extrem, das eh ALLES Meta ist.

Alles als Meta zu bezeichnen wäre eine Möglichkeit, die evtl. sogar näher liegt, als zu behaupten, dass ein Würfelwurf eine Abbildung von Prozessen innerhalb der ist.

Zur Sicherheit noch mal deutlich gesagt. Mir ist es egal wie du spielst und wie du für dich Dinge definierst. Aber wenn du Dinge in den Raum stellst, die mMn falsch sind werden wir immer wieder dieselben Diskussionen haben.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 12:20
Alles als Meta zu bezeichnen wäre eine Möglichkeit, die evtl. sogar näher liegt, als zu behaupten, dass ein Würfelwurf eine Abbildung von Prozessen innerhalb der [Welt] ist.
Das sehe ich anders. Ich frage „wie ist die Situation“, wenn ich überlege, welche Schwierigkeit eine Probe hat.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 17.05.2021 | 12:28
Zitat
Du musst hier differenzieren zwischen Misserfolg des SC und negativem Ergebnis für die Spielenden. Welches von beidem meinst du?
Das ist für die meisten Spieler deckungsgleich.
Wenn der SC einen Misserfolg hat, dann ist das idR. auch ein Misserfolg für die Spieler.

Zitat
Ohne Gummipunkte gäbe es in vielen Systemen weniger gewürfelte Misserfolge
Em, nein. Hier musst du differenzieren- Zwischen gewürfeltem Misserfolg,- und  negativen Auswirkungen.
Was stört mich ein gewürfelter Misserfolg, wenn er keine negativen  Auswirkungen hat, weil ich ihn durch Gummipunkte negieren kann?

Folglich gibt es mit Gummipunkten weniger negative Auswirkungen.

Zitat
Ich habe übrigens selbst nicht sauber genug differenziert:Das muss heißen: Einen Gummipunkt zu verwenden hat für spätere Situationen nur dann keine negativen Auswirkungen, wenn bei der letzten Probe am Spielabend noch mindestens ein Gummipunkt übrig ist?
Nein,-die Existenz von Gummipunkten hat keine negativen Auswirkungen zur Folge, höchstens ihr Fehlen.

Zitat
Ist damit verständlich, was ich meine?Mit- … es sei denn, du hast schon zu viele negative Ergebnisse abgelehnt, dann musst du doch.Ich habe offen gesagt das Gefühl, dich schlicht nicht zu erreichen. Als wäre da eine Wand, die ich mit meinen Argumenten nicht durchdringen kann.
Schön beschrieben.
Den Eindruck kann ich 1:1 zurück geben.  ;D

Ohne Gummipunkt- schlechtes Würfelergebnis= negative Auswirkung
Mit Gummipunkt-  schlechtes Würfelergebnis - kann durch Gummipunkt abgewendet werden,- wodurch die negative Auswirkung nicht in Kraft tritt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 17.05.2021 | 12:33
Kann das ein Problem der Trennlinie Weg vs Ziel durch die Immersionsnische sein?

Ist für mich, offen gestanden, weitgehend irrelevant. In Diskussionen ärgern mich primär einfach Versuche, Immersion als Totschlagargument zum Durchsetzen der eigenen Position und Abkanzeln anderer zu benutzen; wovon genau die dabei nun jeweils motiviert sein mögen, ist nachrangig.

Und selbst bei weniger aufgeladenen Betrachtungen des Komplexes "Immersion" an sich kann ich mich der Schlußfolgerung nicht erwehren, daß besagte Immersion -- da ja nur rein subjektiv wahrnehm- und beurteilbar -- letztendlich eben auch nur ein rein persönliches Privatvergnügen bzw. -problem ist und bleiben wird. Außenstehende können zwar prinzipiell versuchen, dabei zu helfen (oder sie umgekehrt zu sabotieren), wenn sie wollen, aber da sie selbst dabei nun mal einfach nicht "mit drin" stecken können und ihre Vorstellungen von "Immersion" auch wahrscheinlich nie völlig mit denen des Betroffenen deckungsgleich sein werden, sind ihre Einsichts- und sonstigen Möglichkeiten dabei zwangsläufig begrenzt und beide Seiten sollten ihre Erwartungen mMn nicht zu hoch schrauben.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 17.05.2021 | 12:35
Das sehe ich anders. Ich frage „wie ist die Situation“, wenn ich überlege, welche Schwierigkeit eine Probe hat.


Und bekommst einen math. Wert zurück, der keine Entsprechung innerhalb der Figur besitzt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 17.05.2021 | 12:38
Ansonsten sind wir bei dem untauglichen Extrem, das eh ALLES Meta ist.

Die Erkenntnis, dass alle Rollenspiele Meta-Elemente nutzen, welche innerhalb bestimmter Verhandlungsprozesse in die Spielwelt übersetzt werden, ist eine wichtige und die Grundlage dafür, wie man die Wirkung einzelner Regelelemente untersuchen kann.

Das zu ignorieren (weil man einen bestimmten Verhandlungsprozess so sehr internalisiert hat, dass man ihn nicht mehr wahrnimmt), heißt, einen wesentlichen Teil des Rollenspiels zu ignorieren. In diesem Fall wäre es vielleicht angebracht, mal wieder öfter mit Rollenspieleinsteigern zu spielen, um sich vor Augen zu führen, dass der Bezug zwischen den drei Aussagen "die Borke des Baums ist brüchig", "Schwierigkeit 15" und "der Ast bricht ab und die stürzt" eben nicht "logisch" oder "spielweltimmanent" ist, sondern durch die Spielteilnehmenden konstruiert wird.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2021 | 13:09
Und Gummipunkte sind Teil von Charakteren (und damit Teil der Spielwelt). Sie sind nur ein Hilfsmittel, um ansonsten mit wenigen Details ausgestattete Elemente der Spielwelt (Glück, Willenskraft, Anstrengung, Gunst der Götter, Tagesform...) durch das Nadelöhr eines einheitlichen Mechnanismus zu erfassen und den Spielenden erlauben diese Elemente (die in älteren Rollenspielen komplett wegignoriert werden) ins Spiel einzubringen.


WENN diese Gummipunkte so angelegt sind, dass sie direkte Anbindung an innerweltliche Elemente haben und für die Figur im Einsatz kontrollierbar ist, ist das Problem auch weitestgehend gelöst.
Daher ja auch der Punkt zu den offenbar sehr unterschiedlichen Formen von Gummipunkten.
Aber dazu gehört auch, dass diese Punkte  dann auch nach dieser innerweltlichen Rolle funktionieren und entsprechend differenziert sind und es nicht nur als sonst zusammenhangslose Erklärung drangepappt wird - das wäre nur ein billiger rhetorischer Taschenspielertrick.

Alles als Meta zu bezeichnen wäre eine Möglichkeit, die evtl. sogar näher liegt, als zu behaupten, dass ein Würfelwurf eine Abbildung von Prozessen innerhalb der ist.

Zur Sicherheit noch mal deutlich gesagt. Mir ist es egal wie du spielst und wie du für dich Dinge definierst. Aber wenn du Dinge in den Raum stellst, die mMn falsch sind werden wir immer wieder dieselben Diskussionen haben.


Wenn das falsch sein sollte, dann setzt dich mit meinen (ggf unrichtigen, aber dann ja wohl auch wiederlegbaren) Argumenten auseinander und greif nicht einfach zu solchen Ablenkungen und Strohmännern um nächst zur Sache selbst schreiben zu müssen!

Ist für mich, offen gestanden, weitgehend irrelevant. In Diskussionen ärgern mich primär einfach Versuche, Immersion als Totschlagargument zum Durchsetzen der eigenen Position und Abkanzeln anderer zu benutzen; wovon genau die dabei nun jeweils motiviert sein mögen, ist nachrangig.

Und selbst bei weniger aufgeladenen Betrachtungen des Komplexes "Immersion" an sich kann ich mich der Schlußfolgerung nicht erwehren, daß besagte Immersion -- da ja nur rein subjektiv wahrnehm- und beurteilbar -- letztendlich eben auch nur ein rein persönliches Privatvergnügen bzw. -problem ist und bleiben wird. Außenstehende können zwar prinzipiell versuchen, dabei zu helfen (oder sie umgekehrt zu sabotieren), wenn sie wollen, aber da sie selbst dabei nun mal einfach nicht "mit drin" stecken können und ihre Vorstellungen von "Immersion" auch wahrscheinlich nie völlig mit denen des Betroffenen deckungsgleich sein werden, sind ihre Einsichts- und sonstigen Möglichkeiten dabei zwangsläufig begrenzt und beide Seiten sollten ihre Erwartungen mMn nicht zu hoch schrauben.

Ja ist für dich irrelevant, weil dir offenbar nicht an der Fragestellung und folgend Konfliktvermeidung am Spieltisch sondern an dem rücksichtlosen Ausbau der Vormachtstellung deines präferierten Spielstils liegt und damit andere Spielstile/-geschmäcker halt kein Existenzrecht haben.
Den Immersionisten wiederum würde es völlig reichen, wenn jeder bei seinen Spielen bliebe -  das dann auch durch entsprechende klare Differenzierung und Benennung unterstützt und eure ständigen Hegemonialvestrebungen zum einzig wahren Einheitsrollenspiel aufhören würden!


Und bekommst einen math. Wert zurück, der keine Entsprechung innerhalb der Figur besitzt.

Einen mathematischen Wert, der eine direkte Entsprechung in der von der Figur in ihrer Spielweltumgebung erlebten Schwierigkeit hat.

Die Erkenntnis, dass alle Rollenspiele Meta-Elemente nutzen, welche innerhalb bestimmter Verhandlungsprozesse in die Spielwelt übersetzt werden, ist eine wichtige und die Grundlage dafür, wie man die Wirkung einzelner Regelelemente untersuchen kann.

Das ist ein Strohmann, denn das hat nichts mit der Problematik hier zu tun. Es geht nicht um irgendwelche allgemeinen unbenannten Elemente, sondern spezifisch um die Wirkung von diversen Formen von Gummipunkten.
Das zu ignorieren (weil man einen bestimmten Verhandlungsprozess so sehr internalisiert hat, dass man ihn nicht mehr wahrnimmt), heißt, einen wesentlichen Teil des Rollenspiels zu ignorieren.

In diesem Fall wäre es vielleicht angebracht, mal wieder öfter mit Rollenspieleinsteigern zu spielen, um sich vor Augen zu führen, dass der Bezug zwischen den drei Aussagen "die Borke des Baums ist brüchig", "Schwierigkeit 15" und "der Ast bricht ab und die stürzt" eben nicht "logisch" oder "spielweltimmanent" ist, sondern durch die Spielteilnehmenden konstruiert wird.

Ich weis ja nicht mit wem du spielst, aber typischerweise sollte einmal erklären, wo das herkommt, die grundlegende Idee von etwas so trivialem vermittelt haben. Die volle Automatisierung mag etwas länger dauern, aber deine Behauptung zu "eben nicht "logisch" oder "spielweltimmanent" ist" unterstützt dies in keinster Weise.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 13:21
Das ist für die meisten Spieler deckungsgleich.
Wenn der SC einen Misserfolg hat, dann ist das idR. auch ein Misserfolg für die Spieler.
Negatives Ergebnis und Misserfolg ist eben nicht das gleiche.

Wenn mein Charakter scheitert, kann das für mich trotzdem ein positives Ergebnis sein.

Krass, wie vielschichtig sich das Spielerlebnis unterscheidet.

Meine Gefühl für den Charakter stört es, wenn ich außerhalb des Charakters liegende Einflüsse moderieren muss, aber Misserfolge sind für mich oft positive Ergebnisse — selbst wenn mein Charakter darunter leidet, während du problemlos von außen reingreifst, aber Misserfolge immer als negativ siehst.

Was stört mich ein gewürfelter Misserfolg, wenn er keine negativen  Auswirkungen hat, weil ich ihn durch Gummipunkte negieren kann?

Folglich gibt es mit Gummipunkten weniger negative Auswirkungen.
Das ist die Spieler-Sicht, nicht die Designer-Sicht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 17.05.2021 | 13:22
Ja ist für dich irrelevant, weil dir offenbar nicht an der Fragestellung und folgend Konfliktvermeidung am Spieltisch sondern an dem rücksichtlosen Ausbau der Vormachtstellung deines präferierten Spielstils liegt und damit andere Spielstile/-geschmäcker halt kein Existenzrecht haben.

Ja, ja, danke gleichfalls, alles sogar in diesem Faden selbst schon gehabt...

Zitat
Den Immersionisten wiederum würde es völlig reichen, wenn jeder bei seinen Spielen bliebe -  das dann auch durch entsprechende klare Differenzierung und Benennung unterstützt und eure ständigen Hegemonialvestrebungen zum einzig wahren Einheitsrollenspiel aufhören würden!

Du führst mit deinen wilden Unterstellungen soeben den exakten Beweis des Gegenteils: es sind anscheinend genau die Immersionisten (oder zumindest du als Möchtegern-Modellbeispiel derselben), die mit aller Gewalt die Dominanz ihres Spielstils durchdrücken wollen. Was mich nebenbei nicht überraschen würde, denn zu ziemlich genau diesem Zweck wird das Immersionsargument in diversen Rollenspielforen ja schon seit Jahren hauptsächlich benutzt und ist entsprechend mittlerweile auch schon ziemlich vergiftet. :P
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 17.05.2021 | 13:25
Das ist ein Strohmann, denn das hat nichts mit der Problematik hier zu tun. Es geht nicht um irgendwelche allgemeinen unbenannten Elemente, sondern spezifisch um die Wirkung von diversen Formen von Gummipunkten.

Gummipunkte haben keine Wirkung, ebensowenig wie jedes andere Regelelement.

Was du versuchst ist so, als würdest du versuchen Raumfahrt zu betreiben, aber mit den Mitteln der Psychologie, statt mit Physik. Da kann ja nichts brauchbares rauskommen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 17.05.2021 | 13:33
Negatives Ergebnis und Misserfolg ist eben nicht das gleiche.

Wenn mein Charakter scheitert, kann das für mich trotzdem ein positives Ergebnis sein.

Krass, wie vielschichtig sich das Spielerlebnis unterscheidet.
Deshalb schrieb ich ja auch : Es ist für "die meisten" Spieler deckungsgleich .
(Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel)

Doch warum ist ist das so? Warum wollen die meisten Spieler, dass die Aktion ihrer Figur gelingt?

Ganz einfach: Sonst hätten sie die gar nicht erst angesagt!
Warum sollte ich wollen, dass meine Figur einen Baum hochklettert, obwohl ich mir insgeheim wünsche, dass sie dabei runter fällt?
(Das ergäbe für die meisten Spieler keinen Sinn)

Zitat
Meine Gefühl für den Charakter stört es, wenn ich außerhalb des Charakters liegende Einflüsse moderieren muss, aber Misserfolge sind für mich oft positive Ergebnisse — selbst wenn mein Charakter darunter leidet, während du problemlos von außen reingreifst, aber Misserfolge immer als negativ siehst.
Moment.
Ein Misserfolg ist erst mal ein Misserfolg.
Dass der sich im Nachhinein nicht trotzdem noch als lustig oder interessant  herausstellen kann, möchte ich deshalb nicht ausschließen.
Doch ich gehe davon aus, dass dennoch die meisten Erfolgswürfe von den Spielern mit der Intention getätigt werden- diesen auch zu schaffen.
Misslingt der Wurf, wird das idR. erstmal als Rückschlag wahrgenommen.
Zitat
Das ist die Spieler-Sicht, nicht die Designer-Sicht.
Warum sollten Designer einen Bonus für Spieler ins Spiel einbringen, mit der geheimen Absicht den Spielern zu schaden?
Das ergibt keinen Sinn. Das klingt für mich nach  :verschwoer:
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 13:36
denn zu ziemlich genau diesem Zweck wird das Immersionsargument in diversen Rollenspielforen ja schon seit Jahren hauptsächlich benutzt und ist entsprechend mittlerweile auch schon ziemlich vergiftet. :P
Für mich war das früher einfach nur, wie mir Spiel am meisten Spaß macht — und ich hatte üblicherweise Konflikte mit Leuten, die auf Immersion gepocht haben (weil ich tolle Geschichten will und dafür auch mal meinen SC Entscheidungen treffen lasse, die er selbst vielleicht nicht treffen würde). Inzwischen sehe ich, dass sich Mechaniken immer weiter verbreiten, die mein Spielerlebnis schmälern, und ich merke, dass meine Argumente und Erfahrungen weggebügelt werden.

Es sind nicht Immersions-Fans, die ihren Spielstil in andere Spiele gedrängt haben. Gummipunkt-Mechaniken sind es, die überall aufgetaucht sind. Und viele Arten der Gummipunkt-Mechaniken stören mein Spielerlebnis.

Ich habe hier gehört (paraphrasiert) „alle Welt will Gummipunkte“ — bis sich herausgestellt hat, dass zumindest im :T: nichtmal die Hälfte wirklich Gummipunkte will. Die Position „niemand will Gummipunkte“ hat dagegen niemand gebracht.

Woran liegt es, dass Gummipunkte als Regelelement so hart verteidigt werden?

Woran es liegt, dass ich viele Arten von Gummipunkten ablehne, habe ich ja bereits beschrieben.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 13:40
Gummipunkte haben keine Wirkung, ebensowenig wie jedes andere Regelelement.
Doch, Gummipunkte haben eine Wirkung. Je nach implementierung erzwingen sie ein Taktieren außerhalb des Charakters und schaffen Anreize für bestimmte Spielformen.

Regelelemente verändern, wie Interaktionen im Spiel ablaufen. Sie verändern, wie ein Spielabend abläuft.

Wenn sie keine Wirkung hätten, könnten wir uns jegliche Verbesserung von Regeln einfach schenken, und von heute an nur noch DSA 1 spielen. Das machen wir aber üblicherweise nicht, weil Regeln eben doch etwas bewirken. Weil sie eben doch das Spielgefühl beeinflussen. Und zwar deutlich. Wenn du Argumente dafür willst: https://www.1w6.org/blog/drak/2009-05-04-das-regelwerk-beeinflusst-das-setting

Zitat von: https://www.1w6.org/blog/drak/2009-05-04-das-regelwerk-beeinflusst-das-setting
Das Regelwerk ist die (Mago-/Narrativo-/Pseudo-) Physik der Welt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2021 | 13:48
Ja, ja, danke gleichfalls, alles sogar in diesem Faden selbst schon gehabt...

Du führst mit deinen wilden Unterstellungen soeben den exakten Beweis des Gegenteils: es sind anscheinend genau die Immersionisten (oder zumindest du als Möchtegern-Modellbeispiel derselben), die mit aller Gewalt die Dominanz ihres Spielstils durchdrücken wollen. Was mich nebenbei nicht überraschen würde, denn zu ziemlich genau diesem Zweck wird das Immersionsargument in diversen Rollenspielforen ja schon seit Jahren hauptsächlich benutzt und ist entsprechend mittlerweile auch schon ziemlich vergiftet. :P

Aus dem Wunsch nach Differenzierung und Nischenakzeptanz Dominanzbestrebungen abzuleiten, doppelt durch jemanden, der erklärt euren Stil gibt es eigentlich gar nicht und ist grundsätzlich nur Arschlochverhalten ist schon seehr speziell!

Gummipunkte haben keine Wirkung, ebensowenig wie jedes andere Regelelement.

Wenn Gummipunkte keine Wirkung haben, könnte man sie dann ja auch gleich weglassen, oder?
Oder auch die anderen Regelelemente gleich mit - die haben ja auch keine Wirkung ... .

Es sind nicht Immersions-Fans, die ihren Spielstil in andere Spiele gedrängt haben. Gummipunkt-Mechaniken sind es, die überall aufgetaucht sind. Und viele Arten der Gummipunkt-Mechaniken stören mein Spielerlebnis.

Und die Spiele mit Gummipunkten an sich sind für den (Figuren)Immersionisten ja auch noch kein Problem. Er muss sie ja nicht spielen.
Das Problem tritt auf, wenn diese Punkte zum generellen Allheilmittel erklärt werden und Bedenkenträger aus der Diskussion und folgend der Sichtbarkeit ausgeschlossen werden sollen und damit auf eine spielerische Monokultur hingearbeitet wird.  Und dann haben alle Leute welche den Gummipunkten nichts abgewinnen können doch noch ein Problem.


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 17.05.2021 | 13:54
Woran liegt es, dass Gummipunkte als Regelelement so hart verteidigt werden?
Vielleicht weil es doch genug SL und SPL gibt, die sie als positiv wahrnehmen.
- Die deine Erfahrung nicht teilen bzw. gänzlich andere Erfahrungen gemacht haben.

Wärst du bereit, das als gleichbereichtigt stehen zu lassen-
A la. "Ok ich habe meinen Geschmack- ihr euren" - wäre jede Diskussion überflüssig.

Wenn du dann aber mit allgemein "schädlich" und "Design- Fehler" anrückst, darfste dich halt nicht wundern, wenn da Leute "Moment" sagen.

Warum ich sie positiv finde.

1. Mehr individuellen Einfluss für die Spieler (Wurde hier schon mehrfach erwähnt von vielen erwähnt)
2. Man traut sich auch mal eine gefährliche Situation zu. Man fühlt sich sicherer. (Auch schon mehrfach erwähnt)
3. Man kann die Figur mal dort glänzen lassen, wo sie glänzen soll. (Same)
4. Es kann allgemein Schummeln verhindern oder vorbeugen.
5. Es ermöglicht SPL zu taktieren (Die Ressource sinnvoll einzuplanen)
6. Es kann im Worst Case mal Dinge verhindern, mit denen die Spieler nicht leben möchten.
(Verlust der Figur und ähnliches)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2021 | 14:04
Vielleicht weil es doch genug SL und SPL gibt, die sie als positiv wahrnehmen.
- Die deine Erfahrung nicht teilen bzw. gänzlich andere Erfahrungen gemacht haben.

Wärst du bereit, das als gleichbereichtigt stehen zu lassen-
A la. "Ok ich habe meinen Geschmack- ihr euren" - wäre jede Diskussion überflüssig.

Wenn du dann aber mit allgemein "schädlich" und "Design- Fehler" anrückst, darfste dich halt nicht wundern, wenn da Leute "Moment" sagen.

Nein, denn die Diskussion entzündet sich ja daran, dass individuelle und persönliche Bedenken gegen - meist auch nur einige Formen von - Gummipunkten eben nicht stehengelassen werden können. 
"Ok ich habe meinen Geschmack- ihr euren" ist die Position derjenigen, welche entsprechende Differenzierung zwischen den Spielstilen haben wollen aber eben nicht derjenigen, welche diese Differenzen wegreden und globale Leitlinien aufstellen wollen. 

Allgemein "schädlich" und "Design- Fehler" ist da nur diesen Fehdehandschuh auf derselben Ebene aufgenommen.
Wobei ich diese Position so auch nicht teile.

Warum ich sie positiv finde.

1. Mehr individuellen Einfluss für die Spieler (Wurde hier schon mehrfach erwähnt von vielen erwähnt)
2. Man traut sich auch mal ein gefährliche Situation zu. Man fühlt sich sicherer. (Auch schon mehrfach erwähnt)
3. Man kann die Figur mal dort glänzen lassen, wo sie glänzen soll. (Same)
4. Es kann allgemein Schummeln verhindern oder vorbeugen.
5. Es ermöglicht SPL zu taktieren (Die Ressource sinnvoll einzuplanen)
6. Es kann im Worst Case mal Dinge verhindern, mit denen die Spieler nicht leben möchten.
(Verlust der Figur und ähnliches)

Darf ich die Liste neunummeriert in die Sammlung rüberkopieren?
Gibt es ggf Detailhinweise zu deinen Einträgen, wie die Gummipunkte dann ausgeführt sein müssten um diese Aufgabe zu erfüllen?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 17.05.2021 | 14:06
Darf ich die Liste neunummeriert in die Sammlung rüberkopieren?
Gibt es ggf Detailhinweise zu deinen Einträgen, wie die Gummipunkte dann ausgeführt sein müssten um diese Aufgabe zu erfüllen?
Klar

Zu den Detail - hinweisen.
Das kann ich unmöglich für alle Spielstile und Spielsysteme geben.
Dafür gibt es zu viele.


Generell würde ich sagen:
Die Ressource muss begrenzt sein.
Die Ressource sollte allen Spielern (SC) zur Verfügung stehen.
Die Spieler sollten wenn möglich nicht in irgendeiner Form vom SL"bestraft werden", wenn sie Gummipunkte nutzen.
Das Spiel- System sollte sich nicht allein auf diese Ressource stützen.
Es muss genau geregelt sein, was man mit den Gummipunkten anstellen kann, und was nicht.

(Das ist jetzt extrem grob)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 17.05.2021 | 14:29
Für mich war das früher einfach nur, wie mir Spiel am meisten Spaß macht — und ich hatte üblicherweise Konflikte mit Leuten, die auf Immersion gepocht haben (weil ich tolle Geschichten will und dafür auch mal meinen SC Entscheidungen treffen lasse, die er selbst vielleicht nicht treffen würde). Inzwischen sehe ich, dass sich Mechaniken immer weiter verbreiten, die mein Spielerlebnis schmälern, und ich merke, dass meine Argumente und Erfahrungen weggebügelt werden.

Es sind nicht Immersions-Fans, die ihren Spielstil in andere Spiele gedrängt haben. Gummipunkt-Mechaniken sind es, die überall aufgetaucht sind. Und viele Arten der Gummipunkt-Mechaniken stören mein Spielerlebnis.

Wäre halt abzuklären, inwieweit das an den Mechaniken liegt und inwieweit schlicht an dir. Denn: Vorlieben kann natürlich jeder haben und die sind auch nicht in Abrede zu stellen. Auf unsicheren Grund begibt man sich allerdings, wenn man anfangen will, die auch "objektiv" zu untermauern -- das führt dann nämlich gerne dazu, daß man, statt sich erst die Fakten zu betrachten und danach eine Meinung zu bilden, umgekehrt mit der bereits gebildeten Meinung anfängt, dann die Fakten entsprechend ihrer Eignung zur Verteidigung derselben vorfiltert, und sich von möglicherweise rein sachlichen Gegenargumenten (denen man mit dieser Vorgehensweise ja überhaupt erst selbst die Tür geöffnet hat) auch leichter persönlich angegriffen fühlt. Und das bringt dann in Sachen Erkenntnisgewinn keiner Seite etwas.

Zitat
Woran liegt es, dass Gummipunkte als Regelelement so hart verteidigt werden?

Aus meiner Sicht? Primär daran, daß sie von einschlägigen Nicht-Fans (so ja auch von dir) als Regelelement regelmäßig so hart angegriffen werden. In der Hinsicht ist die Frage nach dem "Wieso haut ihr eigentlich zurück?" also fast schon etwas...na ja, vielleicht ist "entlarvend" der richtige Ausdruck.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 14:38
Aus meiner Sicht? Primär daran, daß sie von einschlägigen Nicht-Fans (so ja auch von dir) als Regelelement regelmäßig so hart angegriffen werden.
Das stimmt schon — ich habe mich vor dem Thread hier zu Aussagen hinreißen lassen, die pauschaler waren, als es der Situation angemessen ist.

Insofern: Tut mir Leid, dass ich in den beiden Threads über den Tod alle Arten von Gummipunkten pauschal verurteilt habe.

Wo wurden Gummipunkte noch hart angegriffen?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 14:39
Wäre halt abzuklären, inwieweit das an den Mechaniken liegt und inwieweit schlicht an dir. Denn: Vorlieben kann natürlich jeder haben und die sind auch nicht in Abrede zu stellen. Auf unsicheren Grund begibt man sich allerdings, wenn man anfangen will, die auch "objektiv" zu untermauern -- das führt dann nämlich gerne dazu, daß man, statt sich erst die Fakten zu betrachten und danach eine Meinung zu bilden, umgekehrt mit der bereits gebildeten Meinung anfängt, dann die Fakten entsprechend ihrer Eignung zur Verteidigung derselben vorfiltert, und sich von möglicherweise rein sachlichen Gegenargumenten (denen man mit dieser Vorgehensweise ja überhaupt erst selbst die Tür geöffnet hat) auch leichter persönlich angegriffen fühlt. Und das bringt dann in Sachen Erkenntnisgewinn keiner Seite etwas.
Ich hoffe, du siehst trotz dem „dir“, dass das hier für alle Teilnehmenden gilt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 17.05.2021 | 14:40
Wenn das falsch sein sollte, dann setzt dich mit meinen (ggf unrichtigen, aber dann ja wohl auch wiederlegbaren) Argumenten auseinander und greif nicht einfach zu solchen Ablenkungen und Strohmännern um nächst zur Sache selbst schreiben zu müssen!

Habe ich schon, aber gerne nochmal:

Regeln, bzw. deren Anwendung wie ein Wurf auf eine Fertigkeit,  sind eine Transformation auf eine Ebene ausserhalb der Figur. Und KEINE Abstraktion innerhalb der Figur. Daher ist Deine Argumentationskette: Der Wurf spiegelt eine innere Begebenheit der Figur wieder und daher ergibt sich Immersion schlicht und ergreifend falsch.

Am Ende kann zwar trotzdem die Immersion geben sein, aber die Erklärung warum es dazu kommt ist nicht korrekt.

BTW. Die Strohmann-Keule? Echt jetzt? Ist das deine Strategie wenn du keine Argumente mehr hast?

Oder Kreide ich etwa Aussagen wie  "Ansonsten sind wir bei dem untauglichen Extrem, das eh ALLES Meta ist." an?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 17.05.2021 | 14:53
Das stimmt schon — ich habe mich vor dem Thread hier zu Aussagen hinreißen lassen, die pauschaler waren, als es der Situation angemessen ist.

Insofern: Tut mir Leid, dass ich in den beiden Threads über den Tod alle Arten von Gummipunkten pauschal verurteilt habe.

Wo wurden Gummipunkte noch hart angegriffen?

Ich könnte es im Nachhinein nicht mehr auseinanderklamüsern, zumal sich ein guter Teil meiner Erinnerungen auf rpg.net bezieht, wo ich mittlerweile seit...sind's inzwischen zwei Jahre? Könnte hinkommen...nicht mehr aktiv bin. Sagen wir also, ich bin's inzwischen recht generell gewöhnt, daß Internetdiskussionen zum Thema Gummipunkte auch ihren Anteil an Attacken auf das Konzept an sich enthalten werden beziehungsweise solche gleich als Aufhänger haben.

Das ist denn auch so mit der einzige Grund, aus dem ich gelegentlich nach Argumenten für Gummipunkte suche. Denn: etwas, das für mich ohnehin schon gut funktioniert, muß ich für mich ja nicht noch eigens zur Wiederherstellung meiner gar nicht gestörten inneren Ruhe begründen können -- das gilt, denke ich, umgekehrt auch bei den Gummipunktgegnern für all die Regelmechanismen, über die sie sich nicht beschweren. ;)

Ich hoffe, du siehst trotz dem „dir“, dass das hier für alle Teilnehmenden gilt.

Sicher. Ich nehme mich da bestimmt nicht aus, oder versuche das zumindest zu vermeiden.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 15:58
rpg.net … ich bin's inzwischen recht generell gewöhnt, daß Internetdiskussionen zum Thema Gummipunkte auch ihren Anteil an Attacken auf das Konzept an sich enthalten werden beziehungsweise solche gleich als Aufhänger haben.
Das ist ein kompletter Konfliktstrang, der an mir vorbeigegangen ist. Ich habe Gummipunkte in den letzten Jahren eher als „das, was jetzt immer mehr machen — was in jedes Regelwerk Einzug hält, egal, ob es passt oder nicht“ erlebt.
Zitat
Denn: etwas, das für mich ohnehin schon gut funktioniert, muß ich für mich ja nicht noch eigens zur Wiederherstellung meiner gar nicht gestörten inneren Ruhe begründen können -- das gilt, denke ich, umgekehrt auch bei den Gummipunktgegnern für all die Regelmechanismen, über die sie sich nicht beschweren. ;)
Wenn es denn so wäre :)

Beim Regelbasteln bin ich immer mal wieder dabei, jeden einzelnen Mechanismus zu hinterfragen, und denke nicht gerade selten „Das ist irgendwie Mist, was ich da gemacht habe — ginge das nicht besser? Brauch ich das eigentlich?“
Zitat
Sicher. Ich nehme mich da bestimmt nicht aus, oder versuche das zumindest zu vermeiden.
:d :headbang:
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2021 | 16:35
Habe ich schon, aber gerne nochmal:

Regeln, bzw. deren Anwendung wie ein Wurf auf eine Fertigkeit,  sind eine Transformation auf eine Ebene ausserhalb der Figur. Und KEINE Abstraktion innerhalb der Figur. Daher ist Deine Argumentationskette: Der Wurf spiegelt eine innere Begebenheit der Figur wieder und daher ergibt sich Immersion schlicht und ergreifend falsch.

Am Ende kann zwar trotzdem die Immersion geben sein, aber die Erklärung warum es dazu kommt ist nicht korrekt.

BTW. Die Strohmann-Keule? Echt jetzt? Ist das deine Strategie wenn du keine Argumente mehr hast?

Oder Kreide ich etwa Aussagen wie  "Ansonsten sind wir bei dem untauglichen Extrem, das eh ALLES Meta ist." an?

Und wieder völlig am Problem/der Sache vorbei bzw völlig wirr zusammen gestammelte Unrichtigkeiten und Unterstellungen.

Ich versuche es noch einmal langsam:

Es gibt eine Spielfigur in einer Spielwelt mit ihren entsprechenden Fähigkeiten, Hintergrund aber auch Mitbewohnern und Umwelteinflüssen von Geographie über Wetter bis Wirtschaft und Gesellschaft.
Spielinhalt ist es typischerweise dieser Figur (oder auch  mal mehreren)  in der Spielwelt anfallende Herausforderungen zu bewältigen und diese dafür zu lenken.
Die Art der zur Verfügung stehenden Mittel und Beschränkungen bestimmt zu einem guten Teil den Spielstil und unterscheidet sich nach den Leuten, welche diese Art Spielstil dann Spaß macht.

Vor allem aber hat diese Figur andere Erfahrungen und Wahrnehmungen (und Gefühle) als der Spieler, welcher für sie agieren soll. Diese Informationen sind extrem umfangreich und stehen im Rahmen eines Spiels nur begrenzt präzise zur Verfügung und müssen außerdem noch durch das Nadelöhr dessen, was der Spielleiter als Vermittler dieser Situation mittels Sprache und ein paar eher knappen Hilfsmittel zum Spieler transportieren kann.

Damit geht es nicht ausschließlich um irgendetwas streng innerhalb der Figur wie du es darstellst, sondern erstens um die Darstellung dieses spielweltinternen Beziehungsgeflechts bzw. dem Vermitteln der Eindrücke und des Wissens der Figur darüber zu dem Spieler, der die Entscheidungen über die dann folgenden Aktionen treffen soll, wie zweitens auch die Auflösung des Ergebnis dieser Entscheidung und folgenden Handlung auf Basis der so zur Verfügung stehenden Parameter.

Dazu sind Abstraktionen und Transformationen notwendig um die Informationen auf ein verwaltbares Maß zu bringen und Transformationen um es für DIE Spieler in eine Art gemeinsame formelle Beschreibungssprache zu bringen, damit die internen Vorstellungsräume zumindest im mechanisch relevanten Bereich erträglich ähnlich bleiben. Das hat alles noch nichts mit Immersion etc zu tun sondern einfach mit der Aufbereitung um, mit den gegebenen mitteln von "große Welt" zu "Mitspielervorstellungen" zu kommen. Jedes Element dieser Transformation mappt zurück auf entsprechende Elemente der Spielwelt, wenn auch ggf unter Präzisionsverlusten.
Entsprechendes gilt für die Auflösung und Zurückübersetzung des Effekts mittels Zufallsgeneratoren, auch wenn diese durch oft suboptimale Ergebnisräume oft auch Bauchschmerzen erzeugen.   

EINE mögliche Spielpräferenz ist es nun diese Lenkungserfahrung innerhalb des Spiels möglichst eng an die Person dieser Figur zu binden, deren Rolle zu übernehmen und sich damit auch deren imaginären Sichtweise weitmöglichst anzunähern. Das ist dann die Figuren/spatialimmersion -> "like being really there". Dazu gehört dann aber auch die Übernahme der Wahrnehmung und Beschränkungen der Figur und einer möglichst engen Entscheidungsbildung aus deren Kopf heraus.

Das klappt aus dieser Spielpräferenz heraus bei hinreichend internalisier-/automatisierbaren Transformationen und überschaubarer, d.h. nicht über ein Störlimit hinaus verfälschender Abstraktion, aber auch sonst intakter Spielweltkonsistenz, weil die sich dem Spieler - insbesondere in den kritischen Krisenmomenten -  stellenden Fragen die gleichen bleiben: "Wäre ich jetzt genau dieser SC Stelle in der Spielwelt, was würde ich jetzt machen?"

Andere Präferenzen/Wege an dieses Spielweltgestaltung ran zu gehen können diese Bindung an die Figur für diese Spielpräferenz stören und damit diese Art Spielspaß schmälern. Und dazu gehört insbesondere auch Dinge, welche dann ein Verlassen dieser internen Perspektive verlangen, weil sie außerhalb der Spielwelt und damit Wahrnehmung und damit der "natürlichen" Entscheidungsfindung der Figur liegen.

 


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Haukrinn am 17.05.2021 | 16:38
Andere Präferenzen/Wege an dieses Spielweltgestaltung ran zu gehen können diese Bindung an die Figur für diese Spielpräferenz stören und damit diese Art Spielspaß schmälern. Und dazu gehört insbesondere auch Dinge, welche dann ein Verlassen dieser internen Perspektive verlangen, weil sie außerhalb der Spielwelt und damit Wahrnehmung und damit der "natürlichen" Entscheidungsfindung der Figur liegen.

Bei so etwas frage ich mich dann immer: Gilt das dann nicht eigentlich für jede mechanisierte Regel? Sollte in so einem Fall nicht alle Spielwerte vor dem Spieler verborgen bleiben?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 17.05.2021 | 16:42
Bei so etwas frage ich mich dann immer: Gilt das dann nicht eigentlich für jede mechanisierte Regel? Sollte in so einem Fall nicht alle Spielwerte vor dem Spieler verborgen bleiben?


Und genau das ist das was er nicht sehen kann ...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 16:43
Nochmal als Beispiel Meta-Zahlen vs. Weltinterne Zahlen:

Weltintern: „Ich will das Schloss der Hütte aufbrechen. WIe schwer ist es?“ — „Das ist eine Wellblechhütte mit simplem Schloss — Routine: Mindestwurf 6.“

Meta: „Ich will das Schloss der Hütte aufbrechen. Wie schwer ist es?“ — „Der Spielabend ist fast zuende und du bist ein meisterhafter Schlossknacker (Wert 21). Damit das ein spannender Abschluss wird: Mindestwurf 21.“
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 17.05.2021 | 16:44
Und wieder völlig am Problem/der Sache vorbei bzw völlig wirr zusammen gestammelte Unrichtigkeiten und Unterstellungen.

Ich versuche es noch einmal langsam:

Es gibt eine Spielfigur in einer Spielwelt mit ihren entsprechenden Fähigkeiten, Hintergrund aber auch Mitbewohnern und Umwelteinflüssen von Geographie über Wetter bis Wirtschaft und Gesellschaft.
Spielinhalt ist es typischerweise dieser Figur (oder auch  mal mehreren)  in der Spielwelt anfallende Herausforderungen zu bewältigen und diese dafür zu lenken.
Die Art der zur Verfügung stehenden Mittel und Beschränkungen bestimmt zu einem guten Teil den Spielstil und unterscheidet sich nach den Leuten, welche diese Art Spielstil dann Spaß macht.

Vor allem aber hat diese Figur andere Erfahrungen und Wahrnehmungen (und Gefühle) als der Spieler, welcher für sie agieren soll. Diese Informationen sind extrem umfangreich und stehen im Rahmen eines Spiels nur begrenzt präzise zur Verfügung und müssen außerdem noch durch das Nadelöhr dessen, was der Spielleiter als Vermittler dieser Situation mittels Sprache und ein paar eher knappen Hilfsmittel zum Spieler transportieren kann.

Damit geht es nicht ausschließlich um irgendetwas streng innerhalb der Figur wie du es darstellst, sondern erstens um die Darstellung dieses spielweltinternen Beziehungsgeflechts bzw. dem Vermitteln der Eindrücke und des Wissens der Figur darüber zu dem Spieler, der die Entscheidungen über die dann folgenden Aktionen treffen soll, wie zweitens auch die Auflösung des Ergebnis dieser Entscheidung und folgenden Handlung auf Basis der so zur Verfügung stehenden Parameter.

Dazu sind Abstraktionen und Transformationen notwendig um die Informationen auf ein verwaltbares Maß zu bringen und Transformationen um es für DIE Spieler in eine Art gemeinsame formelle Beschreibungssprache zu bringen, damit die internen Vorstellungsräume zumindest im mechanisch relevanten Bereich erträglich ähnlich bleiben. Das hat alles noch nichts mit Immersion etc zu tun sondern einfach mit der Aufbereitung um, mit den gegebenen mitteln von "große Welt" zu "Mitspielervorstellungen" zu kommen. Jedes Element dieser Transformation mappt zurück auf entsprechende Elemente der Spielwelt, wenn auch ggf unter Präzisionsverlusten.
Entsprechendes gilt für die Auflösung und Zurückübersetzung des Effekts mittels Zufallsgeneratoren, auch wenn diese durch oft suboptimale Ergebnisräume oft auch Bauchschmerzen erzeugen.   

EINE mögliche Spielpräferenz ist es nun diese Lenkungserfahrung innerhalb des Spiels möglichst eng an die Person dieser Figur zu binden, deren Rolle zu übernehmen und sich damit auch deren imaginären Sichtweise weitmöglichst anzunähern. Das ist dann die Figuren/spatialimmersion -> "like being really there". Dazu gehört dann aber auch die Übernahme der Wahrnehmung und Beschränkungen der Figur und einer möglichst engen Entscheidungsbildung aus deren Kopf heraus.

Das klappt aus dieser Spielpräferenz heraus bei hinreichend internalisier-/automatisierbaren Transformationen und überschaubarer, d.h. nicht über ein Störlimit hinaus verfälschender Abstraktion, aber auch sonst intakter Spielweltkonsistenz, weil die sich dem Spieler - insbesondere in den kritischen Krisenmomenten -  stellenden Fragen die gleichen bleiben: "Wäre ich jetzt genau dieser SC Stelle in der Spielwelt, was würde ich jetzt machen?"

Andere Präferenzen/Wege an dieses Spielweltgestaltung ran zu gehen können diese Bindung an die Figur für diese Spielpräferenz stören und damit diese Art Spielspaß schmälern. Und dazu gehört insbesondere auch Dinge, welche dann ein Verlassen dieser internen Perspektive verlangen, weil sie außerhalb der Spielwelt und damit Wahrnehmung und damit der "natürlichen" Entscheidungsfindung der Figur liegen.


Viele Wort ohne Inhalt. Den eigentlich es n Punkt ignorist du weiterhin.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 16:45
Zitat
Zitat
"Wäre ich jetzt genau dieser SC Stelle in der Spielwelt, was würde ich jetzt machen?"
Bei so etwas frage ich mich dann immer: Gilt das dann nicht eigentlich für jede mechanisierte Regel? Sollte in so einem Fall nicht alle Spielwerte vor dem Spieler verborgen bleiben?
Und genau das ist das was er nicht sehen kann ...
Weil es nicht stimmt: Spielwerte sind eine Schnittstelle, die den Informationsverlust durch das Nadelöhr SL kompensiert.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 17.05.2021 | 16:46
Habe ich schon, aber gerne nochmal:

Regeln, bzw. deren Anwendung wie ein Wurf auf eine Fertigkeit,  sind eine Transformation auf eine Ebene ausserhalb der Figur. Und KEINE Abstraktion innerhalb der Figur. Daher ist Deine Argumentationskette: Der Wurf spiegelt eine innere Begebenheit der Figur wieder und daher ergibt sich Immersion schlicht und ergreifend falsch.

Am Ende kann zwar trotzdem die Immersion geben sein, aber die Erklärung warum es dazu kommt ist nicht korrekt.

BTW. Die Strohmann-Keule? Echt jetzt? Ist das deine Strategie wenn du keine Argumente mehr hast?

Oder Kreide ich etwa Aussagen wie  "Ansonsten sind wir bei dem untauglichen Extrem, das eh ALLES Meta ist." an?
Hallo,
@RackNar

...I´m back...

aber bitte:    :btt:

In diesem Sinne:    ~;D

...aber tolle aussage, Aber Tolle Aussage.
...Meta, wie eine schlechte Aussage , zu sagen das wäre eine schlechte aussage

-Edit: Geschrieben in Geschrieben,...was wohl verborgen bleibt...wenn es vor uns liegt!!!! Das eine oder nur das eine...

MfG
Erbschwein
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 17.05.2021 | 16:47
Nochmal als Beispiel Meta-Zahlen vs. Weltinterne Zahlen:

Weltintern: „Ich will das Schloss der Hütte aufbrechen. WIe schwer ist es?“ — „Das ist eine Wellblechhütte mit simplem Schloss — Routine: Mindestwurf 6.“

Meta: „Ich will das Schloss der Hütte aufbrechen. Wie schwer ist es?“ — „Der Spielabend ist fast zuende und du bist ein meisterhafter Schlossknacker (Wert 21). Damit das ein spannender Abschluss wird: Mindestwurf 21.“


Erster Gedanke: WTF was soll das Beispiel sein? Aber ernsthaft nachgefragt: was hat das mit dem Thema zu tun.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 17.05.2021 | 16:58
Bei so etwas frage ich mich dann immer: Gilt das dann nicht eigentlich für jede mechanisierte Regel? Sollte in so einem Fall nicht alle Spielwerte vor dem Spieler verborgen bleiben?
Und genau das ist das was er nicht sehen kann ...

Weil es nicht stimmt: Spielwerte sind eine Schnittstelle, die den Informationsverlust durch das Nadelöhr SL kompensiert.


Nein, Spielwerte sind eine Metainformation die eine wie auch immer geartete Regelung beeinflussen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 17.05.2021 | 17:01

Nein, Spielwerte sind eine Metainformation die eine wie auch immer geartete Regelung beeinflussen.
Hallo,
@RackNar

...glaube ich kaum, weil man schon drin steckt
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2021 | 17:03
Bei so etwas frage ich mich dann immer: Gilt das dann nicht eigentlich für jede mechanisierte Regel? Sollte in so einem Fall nicht alle Spielwerte vor dem Spieler verborgen bleiben?

Nein.

Idealerweise wäre der Spieler zwar direkt die Figur, brächte also dann auch keine Spielwerte, aber in der Praxis als gemeinsames Spiel mehrerer Spieler ist das so eben nicht möglich. Es muss möglichst unmissverständlich kommuniziert werden - und dazu gehört jede Menge Informationen, welche die Figur hat, der Spieler so aber eben nicht.

Die notwendigen Informationen müssen vom SL zum Spieler und ggf auch zu anderen, welche alle sauf einen ausreichend ähnlich Stand gebracht werden müssen und anschließend zu einem Handlungsergebnis verarbeitet werden, welches auch wiederum allgemein verstanden wird. 

Die mechanisierten abbildenden Regeln sind damit erst einmal nur eine beschreibende Sprache, und wie bei jeder Sprache, die man nicht geübt ist wird es erst einmal holpern, aber der Inhalt ist ansonsten erst einmal eine nahestmögliche Repräsentation dessen, was der Sprecher beschreiben will.

Prozedurale Regeln hingegen beschreiben wie und womit die im Spiel anstehenden Handlungen/Konflikte aufgelöst werden sollen und erfordern dann entsprechende bewusste Berücksichtigung und Abwägung durch den Spieler und treffen dann genau den kritischen Punkt bezüglich des gewünschten Spielstilgeschmacks.

Die Entscheidungen zur Änderung der Spielweltlage und die damit verbundenen Akte sind der entscheidende Beitrag des Spielers und wie der aussieht der primäre spielerische Geschmacksträger (neben ästhetischen wie bevorzugtes Genre und vielleicht noch ein paar anderen) und da trennen sich dann die Wege bzw. liegt die Hauptquelle des Ärgers, wenn da unterschiedliche Geschmäcker aufeinander treffen.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 17.05.2021 | 17:08
Hallo,
@Maarzan

...ist richtig, der Spielstilgeschmack. Nicht das der SL sie langsam in ein Missgeschick laufen lässt. Der eine Handlung erfordert. Sie zu Zwingen, (will, möchte oder) auch nur selbst Entscheiden!!!!
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 17.05.2021 | 17:14
Die notwendigen Informationen müssen vom SL zum Spieler und ggf auch zu anderen, welche alle sauf einen ausreichend ähnlich Stand gebracht werden müssen und anschließend zu einem Handlungsergebnis verarbeitet werden, welches auch wiederum allgemein verstanden wird. 
Bei dieser Formulierung kriege ich Bauchschmerzen.
Vielleicht missverstehe ich sie auch- denn "das Letzte Wort hat immer der Spieler"-
Er darf z.B. auch Entscheidungen treffen, die niemand am Tisch (außer ihm selbst) gut findet.
Spieler dürfen auch Entscheidungen für ihre Figur  treffen, die sie (aus Sicht der Mitspieler) nie getroffen hätte.

Soviel Freiheit muss sein.
Sonst wird daraus "Dein Charakter ist halt so"- Das SL Gegenstück zu "Mein Charakter ist halt so."
Andere Seite des Schirms- dennoch genauso Kontroll -Mist.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 17.05.2021 | 17:20
Alle Charakter Daten auf dem Sheet sind Metawerte.
Der Char selbst weiss sicher, dass er geschickter oder stärker ist als andere, aber um wieviel besser kann er nur schätzen. Den genauen Wert und dessen Verhältnis zu anderen Werten und Kräften kennt nur sein Spieler.
Im Prinzip sollte der Wert nur umschrieben sein, aber nicht durch einen Zahlenwert ausgedrückt werden.
Das kann man im Spiel auch so machen.
Je würfellastiger das System aber ist, desto mehr Arbeit hat dann der SL, der den genauen Überblick über die einzelnen Chars und ihre Daten nicht verlieren darf.
Im Prinzip ist das Charakter Sheet mit den Zahlenwerten und Prozent Chancen einzig der Spielbarkeit und der damit verbundenen Zeitersparnis geschuldet.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 17.05.2021 | 17:20
Bei dieser Formulierung kriege ich Bauchschmerzen.
Vielleicht missverstehe ich sie auch- denn "das Letzte Wort hat immer der Spieler"-
Er darf z.B. auch Entscheidungen treffen, die niemand am Tisch (außer ihm selbst) gut findet.
Spieler dürfen auch Entscheidungen für ihre Figur  treffen, die sie (aus Sicht der Mitspieler) nie getroffen hätte.

Soviel Freiheit muss sein.
Sonst wird daraus "Dein Charakter ist halt so"- Das SL Gegenstück zu "Mein Charakter ist halt so."
Andere Seite des Schirms- dennoch genauso Kontroll -Mist.
Hallo,
@Issi
ja genau ich...
was ist wenn der SC darin steckt und Lösungen finden möchte...
Ist das nicht der SPL oder SC der eine Lösung Findet...

Suboptional was der...(SL), für denkt oder möchte...
Um Erfolge zu Schaffen, sind erfolge erforderlich

-Edit:- Geschrieben in Geschrieben.-   ;)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2021 | 17:25
Bei dieser Formulierung kriege ich Bauchschmerzen.
Vielleicht missverstehe ich sie auch- denn "das Letzte Wort hat immer der Spieler"-
Er darf z.B. auch Entscheidungen treffen, die niemand am Tisch (außer ihm selbst) gut findet.
Spieler dürfen auch Entscheidungen für ihre Figur  treffen, die sie (aus Sicht der Mitspieler) nie getroffen hätte.

Soviel Freiheit muss sein.
Sonst wird daraus "Dein Charakter ist halt so"- Das SL Gegenstück zu "Mein Charakter ist halt so."
Andere Seite des Schirms- dennoch genauso Kontroll -Mist.

Der zitierte Teil beschrieb noch nur den Informationsfluss, keine Entscheidungen.

Deine Recht ist es deine Wünsche zu äußern und die ehrlichen Aussagen der potentiellen Mitspieler zu bekommen um dann die Freiheit zu haben entscheiden zu wollen, ob du dann angesichts der daraus entstehenden Spielvorlage an dem Spiel teilnehmen möchtest. Wenn das sauber gelaufen ist, sollte die Gefahr auf solche Konflikte zumindest minimiert worden sein.

Du kannst immer jede Entscheidung treffen, aber je nach Resonanz können die anderen dich dann halt auch kicken (oder du gehen), wenn deine Entscheidung nicht auf Gegenliebe treffen sollte. 
Diese Gefahr zu minimieren dient eine möglichst präzise und ehrliche Vorabsprache und Einigung auf eine gemeinsame Basis, ggf unter Kompromissen, welche du dann anständigerweise auch im Spiel hältst und nicht nur solange es dir gerade passt. 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Achamanian am 17.05.2021 | 17:36
Nochmal als Beispiel Meta-Zahlen vs. Weltinterne Zahlen:

Weltintern: „Ich will das Schloss der Hütte aufbrechen. WIe schwer ist es?“ — „Das ist eine Wellblechhütte mit simplem Schloss — Routine: Mindestwurf 6.“

Meta: „Ich will das Schloss der Hütte aufbrechen. Wie schwer ist es?“ — „Der Spielabend ist fast zuende und du bist ein meisterhafter Schlossknacker (Wert 21). Damit das ein spannender Abschluss wird: Mindestwurf 21.“

Und was ist, wenn die Meta-Überlegung der SL, dass die Probe schwer sein sollte, sie dazu veranlasst, die Hütte anders zu beschreiben, damit die höhere Schwierigkeit angemessen ist? Das ist dann ja so unmittelbar nicht unterscheidbar.

Ich will jetzt gar nicht behaupten, dass das der Königsweg wäre, aber ich halte die Objektivität von Variante 1, die du zugrundelegst, in Bezug aufs RSP für eine Illusion. Selbst die knallharte Sandbox-SL wird sich ständig fragen müssen, wie genau eine nicht erschöpfend vorbereitete Situation jetzt innerhalb der Spielwelt beschaffen ist, und dabei werden zwangsläufig auch Meta-Überlegungen ("wie schwer möchte ich die Probe an diesem Punkt machen?") einfließen, selbst, wenn die SL sich das vielleicht nur ungern eingesteht.

Ich glaube, du kommst nicht daran vorbei, dass auf beiden Seiten des Schirms immer auch Prozesse der Abwägung auf Regelebene im Spiel sind und dass das auch gar nicht so sauber zu trennen ist. Sind X-times-per-day-Powers ein innerweltliches Fakt ("ich kann 3x am Tag zwei Gegner auf einmal hauen, dann geht mir du Puste für genau diese eine Sache aus; rennen wie der Teufel kann ich aber immer noch), über das sich die SC vielleicht sogar bewusst sind (eine Vorstellung, die für mich dann auf Story-Ebene aber nur noch als Rollenspielparodie funktioniert), sodass sie ihre Kräfte entsprechend einteilen - oder sind das nicht vielleicht doch Meta-Informationen für Spieler, die mit ihren drei Cleave-Attacken dann halt entsprechend haushalten, und die innerweltliche Rationalisierung dafür ist, dass sie eben nicht dauernd die Gelegenheit oder die Kraft für so einen Schlag haben? Repräsentieren Hit Points wirklich etwas in der Welt (modernes D&D sagt: Nein, eigentlich nicht), oder sind sie nur eine Metaressource, die dir sagt, bis wohin dein SC Plot immunity genießt und ab wann er in Gefahr geraten kann? Ist ein liebevoll beschriebener Crit bei Rolemaster, der leider nicht auf die Situation passt, in der er geschlagen wird (schon mal einer Riesentarantel das Ohr abgeschlagen?), nicht eigentlich eine Meta-Information über die resultierenden Abzüge (-25 auf Wahrnehmung und Blutung 1 pro Runde), auf die dann die Fiktion hingebogen werden muss?

Ich gehöre auch einfach zu denen, die nicht kapieren, wie man Hit Points, Kritische-Treffer-Tabellen, Magiepunkte oder X-times-per-day-Powers hinnehmen und behaupten kann, dass sei alles irgendwie noch in der Spielwelt als Ausgangspunkt verankert, aber bei Gummipunkten hört's dann auf ...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 17.05.2021 | 17:37
Hallo,
@Issi
ja genau ich...
was ist wenn der SC darin steckt und Lösungen finden möchte...
Ist das nicht der SPL oder SC der eine Lösung Findet...
SC bedeutet- Spieler Charakter.
D.h. der Spieler darf ihn lenken, ganz gleich wohin.
Und für ihn entscheiden.
Selbst wenn der SL tobt und ruft: "Das hätte deine Figur nie gemacht!"


Zitat
Deine Recht ist es deine Wünsche zu äußern und die ehrlichen Aussagen der potentiellen Mitspieler zu bekommen um dann die Freiheit zu haben entscheiden zu wollen, ob du dann angesichts der daraus entstehenden Spielvorlage an dem Spiel teilnehmen möchtest. Wenn das sauber gelaufen ist, sollte die Gefahr auf solche Konflikte zumindest minimiert worden sein.

Dann lag ich wohl leider richtig.
Ich muss glaube ich nicht betonen, dass ich anderer Meinung bin.

Zitat
Du kannst immer jede Entscheidung treffen, aber je nach Resonanz können die anderen dich dann halt auch kicken (oder du gehen), wenn deine Entscheidung nicht auf Gegenliebe treffen sollte.

Ok, dann werden gleich die großen Kanon ausgepackt.

Zitat
Diese Gefahr zu minimieren dient eine möglichst präzise und ehrliche Vorabsprache und Einigung auf eine gemeinsame Basis, ggf unter Kompromissen, welche du dann anständigerweise auch im Spiel hältst und nicht nur solange es dir gerade passt.
"Die Spielvorgabe", die du zeichnest ist alles andere als "normal", aus meiner Sicht.

Mir ging es um Veto Recht und Deutungshoheit über eine Spieler Figur.
Und ja die liegt für gewöhnlich beim Spieler.
- Er  sagt dem SL ja auch nicht, wie er seine Figuren zu spielen hat.
(Er kennt idR. noch nicht mal deren Werte. Und nur, weil dem SL die Werte des SC  bekannt sind, heißt das nicht, dass er bindende Spielvorgaben für ihr Verhalten machen darf. No Sorry. Das ist ein Trugschluss)

Wenn ein Spieler grundsätzlich nicht in die Gruppe passt,weil er z. B. nur noch das Spiel stört, mit seinen Aktionen, ist das ne andere Nummer.
Aber das war hier nicht gemeint.


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2021 | 17:46

"Die Spielvorgabe", die du zeichnest ist alles andere als "normal", aus meiner Sicht.


Und deshalb knallt das auch so oft mit nicht handverlesenen bekannten Spielern spätestens wenn es nicht nur "casual" bleibt. 

Mir ging es um Veto und Deutungshoheit über eine Figur.
Und ja die liegt für gewöhnlich beim Spieler für seine Figur.
- Er  sagt dem SL ja auch nicht, wie er seine Figuren zu spielen hat.
(Er kennt idR. noch nicht mal deren Werte. Und nur, weil der SL die Werte des SC  bekannt sind, heißt das nicht, dass er bindende Spielvorgaben machen darf. No Sorry. Das ist ein Trugschluss)

Wenn ein Spieler grundsätzlich nicht in die Gruppe passt,weil er z. B. nur noch das Spiel stört, mit seinen Aktionen, ist das ne andere Nummer.
Aber das war hier nicht gemeint.

Welche grobe Art "Deutung" erwartet wird, sollte wenn das für jemanden relevant ist vorher geklärt werden. Üblicherweise sind es aber auch nur die groben Eckpfeiler welche relevant sind und deshalb festgesetzt werden und es bleibt jede Menge Spielraum über.
Wenn das nur ein bisschen drüber ist und keinen anderen Spieler in dessen Spielspaß stört, wird das auch dann kein großes Aufsehen erregen. Relevant wird es doch erst, wenn der Vorrat an Goodwill aufgebraucht ist - entweder durch grobe Übertretungen oder penetrante. 

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 17.05.2021 | 17:48
Hallo,
@Rumpel
...nicht alles läuft auf Erfahrungen. Aber Göttliche Einmischung, wäre ein Konzept. Wenn sie auch so ist. Woher Wissen, wann, wie und ob sie passiert.
Ist eine frage die kann, wird und passiert die man nicht Beantworten...
Oder möchte, aber das ist die Lösung die in Betracht gezogen!!!! Sollte oder glauben die passieren...

Nicht alles muss, man Wissen..., wenn man es auch Wüsste!!!!

Hallo,
@Issi

...warum darf Ich als SL nicht Toben, Schreien und Wütend sein...
Woher sollte ich das Wissen das der SPL oder SC das nicht macht...  s.o.

Da hat der SL auch keinen Einfluss darauf!!!!

Oder sollte ich wissen, wann man Glück, Schicksalspunkte oder Gummipunkte Einsetzt oder Einsetzten darf.
Oder darf man sie nicht einsetzten wenn es passieren sollte. Dann darf ich nicht Toben, Schreien und Wütend sein????
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 17.05.2021 | 18:03
Wenn das nur ein bisschen drüber ist und keinen anderen Spieler in dessen Spielspaß stört, wird das auch dann kein großes Aufsehen erregen. Relevant wird es doch erst, wenn der Vorrat an Goodwill aufgebraucht ist - entweder durch grobe Übertretungen oder penetrante.
Durch grobe Verletzung des Gruppenvertrages - ja.
Das muss nicht zwingend was damit zu tun haben, "wie" der Spieler seine Figur spielt.

Will damit sagen: " Falsch Spielen" allein genügt nicht.
Da muss schon noch aktives Schädigen von Mitspielern dabei sein.

Denn der SL hält die Werte für seine Figuren oftmals geheim. Die Spieler haben da keine Einsicht. Und dürfen dem SL da keine Vorgaben machen.
Und nur weil der SL/die Mitspieler das Charakterblatt des SC offen einsehen dürfen, leitet sich daraus für sie kein Mitbestimmungsrecht ab.
Auch keine Deutungshoheit.

Man kann, wenn man gefragt wird, Vorschläge machen.
Oder gegebenfalls sagen, wenn man (aus welchen Gründen auch immer ) etwas unpassend fand.
Aber das zwingt den Spieler erst Mal nicht sich danach zu richten.


Dass der SL die Werte des SC kennt, und der SPL umgekehrt nicht die Werte der NSC ist ein "Ungleichgewicht im Spiel", das schnell dazu verleitet Macht ansich zu reißen.
Und Grenzen bezüglich Einfluss und Deutungshoheit zu überschreiten.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 17.05.2021 | 18:07
Ok... wahrscheinlich hab ich den letzten Punkt, an dem ich nochmal sinnvoll vorschlagen hätte können, doch einfach wieder anhand von konkreten Systembeispielen über Gummipunkte zu diskutieren, um etliche Seiten verpasst.

Ich versuch's trotzdem nochmal :)

Ich kann nachvollziehen, dass einige hier so Situationen blöd finden, in denen Spieler Kämpfe vermeiden, bis ihr Bennie-Pool wieder >2 ist, obwohl in der Spielhandlung der Gesundheitszustand, Ausrüstung und Vorbereitungsgrad ansonsten unverändert sind. Das ist schon ein komischer Effekt. Er tritt meiner Erfahrung nach aber praktisch viel seltener auf, als man erwarten würde. Meine beste Erklärung dafür ist, dass sich das mit zunehmendem Erfahrungslevel selbst reguliert. Spieler, mit höherem Sicherheitsbedürfnis sparen immer ein bis zwei "Notgroschen" für den nächsten, ungeplanten Kampf. Die sind also durchweg mit ihrem "Airbag" startklar. Andere Spieler machen das nicht und hauen die Bennies weiter raus, wie es ihnen Spaß macht. Die lassen sich vom Bennie-Konto aber auch insgesamt weniger in ihren Entscheidungen beeinflussen und rennen auch mal mit weniger in einen Kampf, wenn es für sie gerade in die Story passt.

Was mich selbst stört, ist das "Auf den Kopf hauen" von übrigen Bennies zum Spielabend-Ende. Die SW-Bennies übertragen sich RAW nicht in den nächsten Spieleabend, daher gibt es eine Tendenz, dass diese zum Ende hin schnell mal massenhaft und übertrieben "verballert" werden. Das ist aber kein originäres Problem von Bennies, sondern greift immer, wenn der Ressourcenverbrauch auf einmal egal ist. Das wahrscheinlich typischste Beispiel, an dem SW zum Glück kaum leidet, ist das  "Going Nova", also das Raushauen aller mächtigen Spellslots vor der nächsten Long Rest in D&D (https://www.giantitp.com/comics/oots0145.html).
Meine Lösung für SW ist, dass ich Bennie-Resets vom Spielabend-Ende anteilig entkopple. Da findet sich in einer vernünftigen Gruppe eigentlich immer recht schnell eine bessere Lösung als Resteverballern.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 17.05.2021 | 18:11
Erbschwein, Du bist eine echte Type - etwas Besonderes.

Ich lese Deine Post, und doch verstehe ich nur äusserst selten, was Du schreibst, und noch seltener, was Du meinst und sagen willst.

Fast jeder Post von Dir gibt mir Rätsel auf.
Häufig ist es anstrengend aber oft auch unterhaltsam.
Ich habe fast immer ein Schmunzeln im Gesicht, wenn ich etwas von Dir lese. Und das ist gut so.

Es ist diese Einzigartigkeit, die beinahe schon fasziniert.
Du bist für mich die Sphinx des Forums.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 17.05.2021 | 18:18

@Issi

...warum darf Ich als SL nicht Toben, Schreien und Wütend sein...
Woher sollte ich das Wissen das der SPL oder SC das nicht macht...  s.o.

Da hat der SL auch keinen Einfluss darauf!!!!

Ok dann drehen wir das mal um:
Die SPL fordern dich auf, dass du ihnen in Zukunft für jeden NSC ein Charakterblatt anfertigst, das sie auch einsehen dürfen.
Sie wünschen sich auch über den Hintergrund deiner Figuren Bescheid zu wissen. Und mischen sich gerne ein, wenn du deine Figuren aus ihrer Sicht falsch spielst.

Ich wette du würdest sehr schnell Toben und Schreien.
Mit noch mehr Ausrufezeichen als sonst.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
 ;)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 17.05.2021 | 18:21
Hallo,
@Issi

Erstmal sollte man Überlegen ob man Rollenspiel spielen, oder spielen möchte.
Der Gruppenvertrag, kann und sollte gebrochen werden wenn man den Mut hat und wenn was einem Zuviel ist. Punkte eines!!!! ...hust

Rollenspiel ist erstmal Schädigen, da der SL die SC in ein Abenteuer hinein wirft. Respekt, möchte Keiner. (Ist aber so, alleine die gegner...) Punkte zwei!!!!

Warum darf der SL, nach dem Abenteuer oder Kampagne die NCS`s  bögen, Nicht Heraus Geben??? Und Alles andere... Punkt vier!!!!

Was es an Gummipunkte, Schicksalspunkte und Göttliche Einmischung und sonst was ist "Leidet unter dem Gruppenspiel" und Sollte auf "Neu, Interessierte und Rücksicht nahmen" sich Unterordnen". Punkt für sich!!!!

Persönlicher Text: Zu Risiken und Nebenwirkung Fragen sie Ihren Apotheker oder Arzt. Oder sich selbst ob man es möchte!!!!

-Edit:- Bitte, das ich Geschrieben in Geschrieben.- -Danke, danke für das.-  -   ~;D   -
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2021 | 18:24
Und was ist, wenn die Meta-Überlegung der SL, dass die Probe schwer sein sollte, sie dazu veranlasst, die Hütte anders zu beschreiben, damit die höhere Schwierigkeit angemessen ist? Das ist dann ja so unmittelbar nicht unterscheidbar.

Ich will jetzt gar nicht behaupten, dass das der Königsweg wäre, aber ich halte die Objektivität von Variante 1, die du zugrundelegst, in Bezug aufs RSP für eine Illusion.

Es ist ein Ideal, wie Gerechtigkeit vor Gericht. Im Einzelfall wird man da kaum was tun können. Aber der Konsens sollte sein nach bestem Wissen und Gewissen der "Spielverfassung", welche vorher gesetzt wurde zu folgen und nicht das Dunkel zum bewussten Tricksen zu nutzen.
Fehler und Schwächen werden immer wieder passieren, sollten dann aber eben auch als solche eingestuft werden und entsprechend nach besten Kräften zu vermeiden.

Sind X-times-per-day-Powers ein innerweltliches Fakt ...

Sind ein Problem, je nach Ausführung und power unterschiedlich stark, aber den SC bewusst sein sollten sie für mich auf jeden Fall. Da jetzt irgenwie zusammengeflickt nachzuerklären zu wollen erzeugt hingegen für mich die Magenschmerzen.

Repräsentieren Hit Points wirklich etwas in der Welt (modernes D&D sagt: Nein, eigentlich nicht), oder sind sie nur eine Metaressource, die dir sagt, bis wohin dein SC Plot immunity genießt und ab wann er in Gefahr geraten kann? Ist ein liebevoll beschriebener Crit bei Rolemaster, der leider nicht auf die Situation passt, in der er geschlagen wird (schon mal einer Riesentarantel das Ohr abgeschlagen?), nicht eigentlich eine Meta-Information über die resultierenden Abzüge (-25 auf Wahrnehmung und Blutung 1 pro Runde), auf die dann die Fiktion hingebogen werden muss?

Hitpoints: kommt auf das System an was sie sind. Ich halte alles, was in Richtung plot immunity geht für mit mehr Problemen behaftet als es löst, aber das ist dann eine geschmacksbehaftete Einschätzung.

Ansonsten: klarer Fall von zu wenige Crittabellen ...  :headbang:

Ich gehöre auch einfach zu denen, die nicht kapieren, wie man Hit Points, Kritische-Treffer-Tabellen, Magiepunkte oder X-times-per-day-Powers hinnehmen und behaupten kann, dass sei alles irgendwie noch in der Spielwelt als Ausgangspunkt verankert, aber bei Gummipunkten hört's dann auf ...
Je nachdem welches der Elemente du da grade betrachtet (oder wie es im Detail ausgeführt wird) sind diese Punkte AUCH mal mehr, mal weniger problematisch.
Gummipunkte haben aber in ihren prominentesten Varianten (sonst müsstest du die Form der Gummipunkte auch noch näher benennen) noch einmal eine deutlich umfassendere und aufdringlichere Auswirkung auf die Entscheidungsfindung.
Livesaver: du kannst deine Figur statt tot stabil auf bewußtlos irgendwo liegenbleibend setzen. Stark meta, aber halt auch idealerweise sehr selten oder sehr bald weg.
Nehmen wir eine 3/day Power: Doubleshot. Der Bogenschütze kann 3 mal am Tag 2 Pfeile mit einem Schuss abfeuern. Macht so erst einmal keinen innerweltlichen Sinn (ästhetisch aus Spielersicht ärgerlich) , aber der Umfang ist auch immer noch beschränkt, die Regeneration automatisch. Wenn es der Figur bekannt ist, kann sie sich auch bewusst darauf einstellen, dieselbe Entscheidungslage des Spielers wie für die Person -> also kein Figurenimmersionsproblem. 
Ich habe beispielsweise Gummipunkte, welche ich für von Spieleiter gesetzte Verwicklungen oder für selbsterzeugte Komplikationen bekomme und welche ich für einen Boost (vor dem Würfeln) in kritischen Lagen bzw die Aktivierung von Powers oder gar Einbringen von unabhängigen Settingelementen benötige. Da hakt es eben - zumindest bei mir - aus. Das ist so nichts, was meine Figur entsprechend wahrnehmen oder verarbeiten könnte, aber die Verwaltung dieses Pools ist essentiell zum funktionieren. Es wird wichtiger zu überlegen, wo stehen meine Punkte und was wird wohl bis zum nächsten Füllen noch an Bedarf kommen statt "Was würde "ich" jetzt gerade machen.


Durch grobe Verletzung des Gruppenvertrages - ja.
Das muss nicht zwingend was damit zu tun haben, "wie" der Spieler seine Figur spielt.

Will damit sagen: " Falsch Spielen" allein genügt nicht.
Da muss schon noch aktives Schädigen von Mitspielern dabei sein.

Dann weiß ich nicht, wo du da die Probleme hast - doppelt, da es sich ja zuerst an einer reinen Informationsdareichung gestoßen hat und nicht an erfolgten Entscheidungen.

Ok dann drehen wir das mal um:
Die SPL fordern dich auf, dass du ihnen in Zukunft für jeden NSC ein Charakterblatt anfertigst, das sie auch einsehen dürfen.
Sie wünschen sich auch über den Hintergrund deiner Figuren Bescheid zu wissen. Und mischen sich gerne ein, wenn du deine Figuren aus ihrer Sicht falsch spielst.

Ich wette du würdest sehr schnell Toben und Schreien.
Mit noch mehr Ausrufezeichen als sonst.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
 ;)

Anfertigen für relevante NSC kann ich nachvollziehen (für andere gibt es dann meist Templates).
Beschwerden, wenn da etwas nicht sauber zu laufen scheint, auch. Man denke an Railroading ...
Vorher einsehen ist hingegen Blödsinn.

 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 17.05.2021 | 18:27
Die Gummipunkte, die mich meta am meisten in Entscheidungen und Planungen meines SCs beeinflussen, sind übrigens Portent / Omen des Divination Wizards in D&D5. Der Magier hat pro Tag zwei Einblicke in die nahe Zukunft und ahnt, wie Ereignisse ausgehen. Regeltechnisch wird das so umgesetzt, dass der Spieler 2W20 morgens wirft und die Ergebnisse zwei beliebigen Proben am Tag zuordnen darf (Vor dem Würfeln!).

Paradox daran finde, dass das über die Erklärung eine relativ gut in die Story eingebettete Ressource ist, also alles andere als rein "meta".
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 17.05.2021 | 18:28
Was mich selbst stört, ist das "Auf den Kopf hauen" von übrigen Bennies zum Spielabend-Ende. Die SW-Bennies übertragen sich RAW nicht in den nächsten Spieleabend, daher gibt es eine Tendenz, dass diese zum Ende hin schnell mal massenhaft und übertrieben "verballert" werden. Das ist aber kein originäres Problem von Bennies, sondern greift immer, wenn der Ressourcenverbrauch auf einmal egal ist.

Yep. Vergleiche beispielsweise Fate-Punkte, bei denen ein "Überschuß" zwischen zwei Sitzungen normalerweise erhalten bleibt. "Verballern" lohnt sich da eigentlich nur, wenn man gegen Sitzungsende eh nur Punkte entsprechend seiner Erholungsrate oder weniger hat und bald mit einem Wiederauffüllen auf mindestens diese Zahl rechnen kann -- dann hält sich aber auch von vornherein ihre Anzahl und damit das Problem in Grenzen --, oder wenn das Szenario sich seinem Ende nähert und man so spielt, daß man zu Beginn des nächsten automatisch wieder mit seiner Erholungsrate an Punkten "frisch" anfängt(*) -- dann paßt ein derartiges Abfackeln als Höhepunkt aber auch oft recht gut in den Handlungsbogen.

(*) Fate Core sieht das tatsächlich in einem eher hingeworfenen Satz so vor, aber in der Praxis am Tisch dürfte da stark hineinspielen, inwieweit Gruppe und SL überhaupt in klar getrennten "Szenarien" denken.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 17.05.2021 | 18:33
Anfertigen für relevante NSC kann ich nachvollziehen (für andere gibt es dann meist Templates).
Beschwerden, wenn da etwas nicht sauber zu laufen scheint, auch. Man denke an Railroading ...
Vorher einsehen ist hingegen Blödsinn.
Ich habe das Beispiel mal bewusst gebracht um zu zeigen, wie  das umgekehrt wäre.
In der Praxis wird das idR. nicht vorkommen.
Und natürlich ist es Blödsinn wenn die Spieler das vor dem Abenteuer einsehen.

Worauf ich hinaus wollte: Die Spieler kennen die NSC (Bögen) nicht, darum können sie auch nichts im Spiel  bezüglich "Falsch Spielen"  beanstanden.
Dafür haben sie mangels Wissen so gut wie keine Chance.

Der SL aber kennt alle Figuren- Seine NSC und die  SC. Wissen ist Macht. Und die kann leicht missbraucht werden.

(Jeder hat Verantwortung für seine eigenen  Figuren, und ebenso Veto Rechte.)
Die Rechte des SL enden dort, wo die des Spielers anfangen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 18:35
Und was ist, wenn die Meta-Überlegung der SL, dass die Probe schwer sein sollte, sie dazu veranlasst, die Hütte anders zu beschreiben, damit die höhere Schwierigkeit angemessen ist? Das ist dann ja so unmittelbar nicht unterscheidbar.
Das wurde dann über die Welt ins Spiel eingebracht — so wie „Ich will das Schloss knacken“ über den SC ins Spiel eingebracht wurde.

Also ja, die Frage, welche Teile der Welt eingebracht werden, kann natürlich Meta-Informationen enthalten — und darf auch gerne. Das ist in der beschriebenen Konstellation allerdings bereits passiert. Die Hütte ist bereits eingeführt und der Spieler entscheidet für den SC, in sie einzubrechen.
Zitat
Ich gehöre auch einfach zu denen, die nicht kapieren, wie man Hit Points, Kritische-Treffer-Tabellen, Magiepunkte oder X-times-per-day-Powers hinnehmen und behaupten kann, dass sei alles irgendwie noch in der Spielwelt als Ausgangspunkt verankert, aber bei Gummipunkten hört's dann auf ...
Ich habe von den Punkten nur mit Magiepunkten keine Bauchschmerzen (weil die in einem Bereich sind, in dem die Beschreibung der Welt hoffentlich den Regeln folgt — ich habe bei Magie eher Bauchschmerzen, wenn die Prosa regeltechnisch nicht abbildbar ist).

Warum viele Arten von Gummipunkten heftiger sind hat Maarzan schön beschrieben.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Achamanian am 17.05.2021 | 18:35

(*) Fate Core sieht das tatsächlich in einem eher hingeworfenen Satz so vor, aber in der Praxis am Tisch dürfte da stark hineinspielen, inwieweit Gruppe und SL überhaupt in klar getrennten "Szenarien" denken.

Ein Szenario oder Abenteuer ist nebenbei bemerkt auch eine Meta-Kategorie. Für Charaktere gibt es vielleicht Aufträge oder erlebte dramatische Höhepunkte, aber sicher keine aus ihrer Wahrnehmung aneinander anschließenden diskreten Einheiten des Erlebens.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 17.05.2021 | 18:49
Ein Szenario oder Abenteuer ist nebenbei bemerkt auch eine Meta-Kategorie. Für Charaktere gibt es vielleicht Aufträge oder erlebte dramatische Höhepunkte, aber sicher keine aus ihrer Wahrnehmung aneinander anschließenden diskreten Einheiten des Erlebens.

Absolut. Aus Charaktersicht mag ein "Abenteuer" als Einheit ja dazu gut sein, die eigenen Erinnerungen oder Memoiren nachträglich besser zu sortieren, aber im Moment der jeweiligen aktuellen Handlungsgegenwart nimmt man die Übergänge natürlich so nicht wahr.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 17.05.2021 | 19:03
Alle Charakter Daten auf dem Sheet sind Metawerte.
Der Char selbst weiss sicher, dass er geschickter oder stärker ist als andere, aber um wieviel besser kann er nur schätzen. Den genauen Wert und dessen Verhältnis zu anderen Werten und Kräften kennt nur sein Spieler.
Im Prinzip sollte der Wert nur umschrieben sein, aber nicht durch einen Zahlenwert ausgedrückt werden.
Das kann man im Spiel auch so machen.
Je würfellastiger das System aber ist, desto mehr Arbeit hat dann der SL, der den genauen Überblick über die einzelnen Chars und ihre Daten nicht verlieren darf.
Im Prinzip ist das Charakter Sheet mit den Zahlenwerten und Prozent Chancen einzig der Spielbarkeit und der damit verbundenen Zeitersparnis geschuldet.
Hallo,

Es scheint nicht alles das zu sein was es ist. Oder zu sehen glauben was man sehen tut.
Man muss nicht den Bonus oder Erfolgschance angeben, man kann auch mal, den Würfel in Betracht gezogen werden.

LG, @Läuterer
Erbschwein

Außerdem kann sich doch der SL, sich mal Irren, mit dem Würfel und Prozentzahl. Je nachdem was der SL schon wieder sieht, ...
Zischen dem und dem.
Um Erfolge zu Schaffen, braucht man erfolge

-Edit:- Die Sphinx, wäre zu schön für mich!!!!- Wenn es so wäre
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 17.05.2021 | 19:28
Warum viele Arten von Gummipunkten heftiger sind hat Maarzan schön beschrieben.
Ja dann benennt doch mal Ross und Reiter! Von welchen Systemen sprechen wir hier? FATE? Und was sind das für Spielsituationen, die euch gestört haben? Ist FATE-Punkt-Farmen echt ein Teil eurer Spieltischrealität? Ich kenn das kaum, höchstens explizit vom SL als Zwischenspiel getriggert: "Wer mag am Lagerfeuer was zu seinem Characterhintergrund erzählen?" oder situativ im Sinn einer vordefinierten Charaktereigenschaft "Ich mach das unüberlegt, weil ich Handycap Impulsiv habe."

Genau wie Rumpel find ich das total absurd, dass jemanden die Mechanik von D&D-Trefferpunkten nicht stört, aber 3 Wiederholungswürfe pro Spieler und Abend zu krasses Metaspiel sein sollen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 19:35
Ja dann benennt doch mal Ross und Reiter! Von welchen Systemen sprechen wir hier?

Genau das habe ich doch in #317 gemacht: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988053.html#msg134988053
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 17.05.2021 | 19:42
Ich hab den Post gelesen und ihn auch vor meiner Frage nochmal überflogen, ob ich da irgendwas finden könnte, was die Gewichtung von dir und/oder Maarzan nachvollziehbar machen. Daher auch meine Frage, ob es sich auf FATE bezieht. - Scheint ja so.

Bleibt meine zweite Frage, was das für Spielsituationen sind., und

Wäre außerdem interessant, ob das nicht mehr FATE typische Probleme sind, als allgemeinoder ob ihr sowas wirklich auch auf Deadlands-Chips, Cthulhu-Glück, SR-Karma oder auch die "neueren" Gäste auf dem Gummipunkt-Zug wie D&D oder DSA beziehen würdet zu adressieren.

EDIT: Etwas verständlicher umformuliert.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 17.05.2021 | 20:04
Ich hab den Post gelesen und ihn auch vor meiner Frage nochmal überflogen, ob ich da irgendwas finden könnte, was die Gewichtung von dir und/oder Maarzan nachvollziehbar machen. Daher auch meine Frage, ob es sich auf FATE bezieht. - Scheint ja so.

Mehr noch... ich finde es gerade einigermaßen erstaunlich, dass ausgerechnet Fate als das negativste aller negativen Beispiele herhalten muss. Denn im Gegensatz von zum Beispiel Schicksalspunkten bei DSA, Bennies bei SW oder vielleicht sogar Dramapoints bei 7th Sea ist der Einsatz eines Fatepunktes in mindestens 90% der Fälle an konkrete Spielweltinterna gekoppelt.

Bennies bei SW kann ich einfach einsetzen, wie ich mag; bei Fate hingegen läuft das nur, wenn ich damit einen Aspekt aufrufe. Und dieser Aspekt ist in der Regel ein etablierter und erfahrbarer Fakt in der Spielwelt. Ich bekomme ja keine +2 auf meinen Angriff, weil ich einen Fatepunkt ausgebe, sondern weil mein Charakter ein "Axtschwingender Tundra-Barbar" ist (das liegt absolut in der Erfahrung meiner Figur) oder ein "Immerscharfes Eisbeil" (hat meine Figur auf Spielweltebene in der Hand) führt oder ich den schlechten Stand meines Gegners auf dem "Wackeligen Gletscherplateau" ausnutze (wenn so ein Szenenaspekt vorhanden ist, ist er für die Figur in der Regel auch offensichtlich) oder ich dem bereits verletzten Gegner kräftig gegen sein "Verletztes Bein" trete (was generell auch im Erfahrungsbereich meiner Figur liegen wird). Der Fatepunkt ist lediglich ein Balancing-Mechanismus, damit man dieses ganze Zeugs nicht zu oft macht, insofern also vergleichbar mit allen Arten von anderen, sich erschöpfenden Pools.

Ja, es gibt natürlich auch Aspekte, die außerhalb der Figurenpespektive liegen, etwa die Spielaspekte wie "Die dunkle Bedrohung sammelt sich im Osten" (davon müssen die Charaktere nicht unbedingt schon erfahren haben). Aber meiner Erfahrung nach sind die auch eher Aspekte, die von SLs gereizt werden, statt von Spielern eingesetzt zu werden. Denn wenn ein Aspekt eingesetzt wird, muss er ja auch irgendwie reinerzählt werden. Und das sind schon auch eher die Ausnahmefälle bei Aspekten – die allermeisten sind auf Spielweltebene deutlich erkenn- und erfahrbar eben als Fakten der Spielwelt oder Facetten eines Charakters.

Also da sind Bennies zum Beispiel in der Anwendung zur Wurfverbesserung deutlich mehr meta als Fatepunkte.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 20:15
Ich hab den Post gelesen und ihn auch vor meiner Frage nochmal überflogen, ob ich da irgendwas finden könnte, was die Gewichtung von dir und/oder Maarzan nachvollziehbar machen. Daher auch meine Frage, ob es sich auf FATE bezieht. - Scheint ja so.

Bleibt die Frage, was das für Spielsituationen sind, und ob das nicht mehr FATE typische Probleme sind, als allgemein auch Deadlands-Chips, Cthulhu-Glück, SR-Karma oder auch die "neueren" Gäste auf dem Gummipunkt-Zug wie D&D oder DSA zu adressieren.
OK, erstmal zu Fate: In Fate hat es mich v.a. in den Runden gestört, in denen wir Fate-Punkte in signifikantem Maß anders als durch die Standard-Regeneration erhalten haben.

„Für einen Fate-Punkt würde ich mich hier freudig in die Scheiße reiten“ — nur mache ich das auch gerne ohne Fate-Punkt. Wofür habe ich denn sonst zweideutige Aspekte auf dem Charakterblatt? „Erbitte Erlaubnis, ins Fettnäpfchen zu treten?“ Das stört das Spiel mehr als es hilft. Ich könnte auch nachträglich nach einem Fate-Punkt fragen, das entwertet dann für mich das Spiel — ich habe mich nämlich nicht für den Fate-Punkt in die Nesseln gesetzt, sondern für das gemeinsame Spiel.

Ich merke aber, dass ich das während dem Spielen im Hinterkopf habe: „Wenn ich jetzt Flashbacks hätte, könnte ich dafür vielleicht einen Fate-Punkt bekommen“. Statt was in die Richtung auszuspielen, habe ich dann darüber nachgedacht und die Situation ist vorbei. Der Vorteil ist, dass ich dadurch die explizite Erlaubnis hätte, es einzubringen, der Nachteil, dass die Erlaubnis zu erfragen die SItuation schon bricht.

Das stört. An den Spielabenden, an denen die 3 Fate-Punkte im Endeffekt 1-2x +2 oder Neuwürfeln sind, tut das nicht so weh, aber die Suche nach dem Aspekt, der jetzt doch noch +2 gibt ist zwar gemeinsames Spiel, aber kein intensives Charakterspiel.

In Deadlands wurden Kämpfe erst spannend, wenn die Chips knapp waren.  Das war ok, aber nicht so richtig toll. In anderen Systemen waren die Kämpfe spannender.

Cthulhu-Gück nutze ich regelmäßig strategisch: „Hier wäre es gut, Erfolg zu haben“. Immersion bleibt da nicht viel, das passt aber wie gesagt zu den Geschichten.

SR-Karma hatte In-Play die Erklärung, dass die SCs Erfahrung hatten. Das hat gut geklappt. Es hat auch die Grund-Haptik für „jetzt bin ich stark“ unterstützt, weil 16 Würfel nochmal rollten. War aber möglicherweise ein Grund, warum Shadowrun 3 zwar vom Fluff her Cyberpunk-Flair hatte, vom Spiel her aber eher eine hochgezüchtete, professionelle Eingreiftruppe darstellte.

Die Gummipunkte in D&D und DSA habe ich noch nicht getestet.

EDIT: Splittermond war das einzige System, in dem mich die Gummipunkte nicht gestört haben.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 17.05.2021 | 20:20
Es ging doch jetzt darum, dass FATE-Punkte und eventuell noch weitere Gummipunkt-Spielressourcen mehr "meta" sind als D&D Trefferpunkte oder sowas.

So richtig verstanden hab ich die Erklärung immer noch nicht.

EDIT: Ne, hab ich mich selbst durcheinander gebracht. Klar, FATE-Punkt-Farmen war auch meine Frage. Laaanger Montag.  :-[
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 17.05.2021 | 20:24
Hallo,
@Dread Pirate  Rooooobert
wo lebst du schon,...
Hallo, wer sagt einfach das der Gottlose keine Gnade vom Bösem Gott bekommen kann. Nur weil ein System nur die guten oder ein System Bevorzugt, egal ob Bennis oder sonst was, meint man, man bekommt was kostenlos...Kostenlos ist das Leben!!!! Ob du dein System jetzt vor rückst ist nochmal dahin gesagt. Es betrifft, wohl, Jedes System. Jetzt schmeichel mal herum, als Proll sind wir alle gut...solange dass das System hergibt!!!! Oder

Aber wenn der Bösewicht vorher dein tritt gegen das Kaputte Bein gegen treten könnte wäre ja egal. Habe Bennis, Zauber Zauber brauche Bennis, da die bösen nur böse sind. Egal, wenn sie dich mal erniedrigen oder der liebe es tun.

Etwas Missversteht ihr, glaub ich...
Man muss auch Verlieren Können, wenn es wirklich auf hart auf hart kommt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 17.05.2021 | 20:25
Immersion bleibt da nicht viel, das passt aber wie gesagt zu den Geschichten.

Okay, aber inwiefern muss denn Charakterimmersion davon abhängig sein, dass er ein Spielball des Schicksals ist? Ein eingesetzter Fatepunkt zur Verbesserung der Chancen kann ja auch dazu dienen das Bild des eigenen Charakters zu verfestigen.

Zitat
der jetzt doch noch +2 gibt ist zwar gemeinsames Spiel, aber kein intensives Charakterspiel.
Aber solche Momente hast du doch auch beim klassischen Rollenspiel ständig!
Wie oft wird der vorgeschickt, der etwas am Besten kann, anstatt dem, der tatsächlich gerade Gelegenheit und Motiv hat, etwas selbst zu versuchen? Wie oft wird nach einem vergeigten Wurf vom einem Spieler von einem anderen gesagt "Ich möchte es auch nochmal versuchen, obwohl jemand Kompetenteres zuvor gescheitert ist"? Wie oft spielt man Nachteile gezielt NICHT aus, weil sie die Situation derailen würden?

Und bei Fate muss man es zumindest noch glaubhaft in der Fiktion etablieren, bevor man es nutzen darf... den Aspekt, mein ich.

Ich kann schon verstehen, dass man Gummipunkte nicht mag. Aber warum ist das ein so krasser Sonderfall im Vergleich zu allen anderen taktischen Metaentscheidungen, die am Tisch getroffen werden. Ich meine, Vogelperspektive-Battlemaps mit Hexfeldern sind doch auch äußerst meta... und da werden nicht gleich 3 Theorie-Fäden zu aufgemacht...  :think:
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 17.05.2021 | 20:35
Hallo,

da würde ich mal wirklich die Kompetenz in Betracht ziehen. Erstens ist es ein Rollenspiel, was nicht heißen muss. Das man sich nicht interessieren könnte. Für die Mission, aber seine Grenzen und Fertigkeiten zu glauben ist was anderes. Außerdem hat das auch mit was anderem zutun.

Kein wunder das SPL eine Uninteressantes Abenteuer abgeben. Da gehört schon mehr zu. Das andere mal wirklich, sry mal wieder ich, ein Gottgläubigen zuspielen, auch wenn er nur etwas mal glauben könnte. Rückt mehr an den Verstand, als man verstehen könnt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Achamanian am 17.05.2021 | 20:39
OK, erstmal zu Fate: In Fate hat es mich v.a. in den Runden gestört, in denen wir Fate-Punkte in signifikantem Maß anders als durch die Standard-Regeneration erhalten haben.

„Für einen Fate-Punkt würde ich mich hier freudig in die Scheiße reiten“ — nur mache ich das auch gerne ohne Fate-Punkt. Wofür habe ich denn sonst zweideutige Aspekte auf dem Charakterblatt? „Erbitte Erlaubnis, ins Fettnäpfchen zu treten?“ Das stört das Spiel mehr als es hilft. Ich könnte auch nachträglich nach einem Fate-Punkt fragen, das entwertet dann für mich das Spiel — ich habe mich nämlich nicht für den Fate-Punkt in die Nesseln gesetzt, sondern für das gemeinsame Spiel.

Ich merke aber, dass ich das während dem Spielen im Hinterkopf habe: „Wenn ich jetzt Flashbacks hätte, könnte ich dafür vielleicht einen Fate-Punkt bekommen“. Statt was in die Richtung auszuspielen, habe ich dann darüber nachgedacht und die Situation ist vorbei. Der Vorteil ist, dass ich dadurch die explizite Erlaubnis hätte, es einzubringen, der Nachteil, dass die Erlaubnis zu erfragen die SItuation schon bricht.

Das stört. An den Spielabenden, an denen die 3 Fate-Punkte im Endeffekt 1-2x +2 oder Neuwürfeln sind, tut das nicht so weh, aber die Suche nach dem Aspekt, der jetzt doch noch +2 gibt ist zwar gemeinsames Spiel, aber kein intensives Charakterspiel.

In Deadlands wurden Kämpfe erst spannend, wenn die Chips knapp waren.  Das war ok, aber nicht so richtig toll. In anderen Systemen waren die Kämpfe spannender.

Cthulhu-Gück nutze ich regelmäßig strategisch: „Hier wäre es gut, Erfolg zu haben“. Immersion bleibt da nicht viel, das passt aber wie gesagt zu den Geschichten.

SR-Karma hatte In-Play die Erklärung, dass die SCs Erfahrung hatten. Das hat gut geklappt. Es hat auch die Grund-Haptik für „jetzt bin ich stark“ unterstützt, weil 16 Würfel nochmal rollten. War aber möglicherweise ein Grund, warum Shadowrun 3 zwar vom Fluff her Cyberpunk-Flair hatte, vom Spiel her aber eher eine hochgezüchtete, professionelle Eingreiftruppe darstellte.

Die Gummipunkte in D&D und DSA habe ich noch nicht getestet.

EDIT: Splittermond war das einzige System, in dem mich die Gummipunkte nicht gestört haben.

Interessant - bei deinen Ausführungen zu Fate komme ich nicht mehr ganz mit, ist zu lange her, dass ich das gespielt habe; ich habe aber den Eindruck, dass da dein Problem gar keines mit den Gummipunkten ist, sondern mit den Aspekten. Die sind bei Fate zwar fest verknüpft, aber das muss ja nicht zwangsläufig so sein. Gummipunkte heißt ja nicht, dass du irgendwelche Charaktermerkmale auf dem Papier stehen haben musst, auf die du dich berufen kannst. Die meisten Gummipunktsysteme, die ich kenne, benutzen die völlig unabhängig von so was als Ressource (ich bin übrigens auch wegen der Aspekte kein großer Freund von Fate ...).

Das "Entwertungs"-Argument habe ich allerdings noch nie kapiert. So gesehen würden XP ja das ganze Rollenspiel entwerten - mache ich's, weil ich spielen will, oder nur weil ich die XP will? Das scheint mir so eine Art von Idealismus zu sein ("Wenn man es nur für's Geld macht, ist es falsch"), der weder im Spiel noch in der Wirklichkeit irgendeinen Sinn ergibt. Da bist du auch ganz schnell bei: "Positive Rückmeldungen von anderen Spielern sind Mist, weil dann macht RSP nur noch für die Anerkennung, nicht aus Überzeugung."

Die Gummipunkte bei Splittermond sind tatsächlich für mich ziemlich idealtypische "reine" Gummipunkte. Das Einzige, was mich bei denen stört, ist, dass sie verkrampft in die Spielwelt zurückgebunden werden, indem man die SC zu Erwählten erklärt. Das ist wiederum so was, was für mich eigentlich nur als Parodie funktioniert, so etwa wie "narrative Kausalität" im Scheibenwelt-Roman. Genau da hat man dann ja das, was offensichtlich eigentlich eine Meta-Ebene ist, ins Setting gezogen (gleiches hat mich bei Earthdawn mit seinen "Kreisen" auch immer ein bisschen gestört). Im Prinzip hab ich auch nichts dagegen, auf diese Art parodistisch zu spielen, aber wenn das Setting sich ansonsten als "secondary world fantasy" ernst nimmt, funktioniert das für mich nicht mehr.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2021 | 20:51
Okay, aber inwiefern muss denn Charakterimmersion davon abhängig sein, dass er ein Spielball des Schicksals ist? Ein eingesetzter Fatepunkt zur Verbesserung der Chancen kann ja auch dazu dienen das Bild des eigenen Charakters zu verfestigen.

Weg vs Ziel.

Es geht ja in diesem Fall nicht darum ein vorgefertigtes Bild (Story?) der Figur umzusetzen, sondern auszuprobieren, wie es wäre diese Figur zu sein - im Guten (wird natürlich erhofft) wie auch im Schlechten (gehört dann auch dazu). Da dann dran rumzudoktorn von außen beschädigt dann dieses Erlebnis. 

So etwas wie Splittermond erscheint mir tatsächlich auch als so etwas arg künstlich aufgesetztes und macht es vor allem auch außerdem extrem schwer das System für eine eigene Welt zu übernehmen ohne den Kram so mitzunehmen.

XP können störend wirken, wenn sie durch schlechtes Design zum Metagamen einladen, wenn also ingame quasi unsinnige Handlungen dann mit EP belohnt werden. -> Mechwarrior hatte da z.B. etwas.
 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 17.05.2021 | 22:18
"Meta" Gaming ist ja erstmal nichts Schlechtes.
Wenn ich als SPL jedes "Meta" ausblenden muss, damit meine "Immersion" nicht gestört wird, dann habe ich vermutlich Probleme mit dem hineinversetzen..

Für SPL die leicht in eine Rolle schlüpfen können, die sie sowohl von außen, als auch von Innen betrachten können, ist " Meta" für die Immersion nicht so bedrohlich.
Denn die Innensicht ist ja jederzeit da.
Und wird durch Außensicht oder taktische Überlegungen nicht ausgehebelt.

Als SL muss man teilweise so schnell, und soviele unterschiedliche Typen spielen.
Man muss das Abenteuer im Blick behalten, die Spieler usw. Da ist das Meta ganz normal.
Wenn mir jetzt ein SL erzählt, dass ihn (als SPL )Gummipunkte schon aus der Immersion reißen können, dann Frage ich mich ernsthaft, wie es ihm oder ihr wohl erst geht, wenn unterschiedliche NSC glaubhaft im Akkord gespielt werden müssen.

Als SPL hat man selbst mit Gummipunkten nur einen Bruchteil Meta, von dem, was normalerweise SL haben.

Einwas weiß ich sicher:
Wenn du als SL ne halbwegs gute Performance abliefern willst, musst das Umswitchen draufhaben, und das schnelle Hineinversetzen auch.
Eine wie auch immer geartete "Überempfindlichkeit''gegenüber Meta Gaming, kann man sich dabei nicht leisten.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 17.05.2021 | 22:51
Es geht ja in diesem Fall nicht darum ein vorgefertigtes Bild (Story?) der Figur umzusetzen, sondern auszuprobieren, wie es wäre diese Figur zu sein
Ich versteh den Unterschied nicht. Ich schreib auf den Charakterbogen "Goldgierig". Wenn es im Spiel eine Gelegenheit gibt, das anzuspielen/auszuspielen, Nutze ich sie. Einige Spiele belohnen das. Erfahrungspunkte für "gutes Rollenspiel" war das in den 90ern, jetzt haben wir Ressourcen wie FATE-Punkte, Bennies oder D&D Inspiration. Andere machen das nicht. Egal. Wenn ich nicht gewollt hätte, dass die Goldgier meines Charakters im Spiel vorkommt, hätte ich es nicht auf den Charakterbogen geschrieben.

Klar musst du das in einigen Spielen, weil es nur so Charakterbaupunkte gibt. Aber ist das in den Fällen nicht das eigentliche Meta-Problem?

Und selbst wenn wir uns einig wären, dass Belohnung von Nachteilen ausspielen ein Kernproblem von Gummipunkten ist - wie eng haben wir dann die Definition geschnürt? Da fallen doch schon etliche, hier genannte Fallbeispiele wieder raus. DSA-SchiPs, SR-Karma, in vielen Kampagnen auch D&D-Inspiration, haben alle dieses Problem nicht. Ja sogar bei SW-Bennies kommen in meinem Umfeld so 10 bis maximal 20 % der Bennies von ausgespielten Handycaps.

Was bleibt denn dann noch? Eine als FATE-Debatte getarnte Diskussion über ein Thema, das viel älter ist als die Idee von Gummipunkten:

Wie helfen oder schaden Belohnungsmechanismen für (gutes) Rollenspiel?

Und selbst die Diskussion war aus meiner Sicht schon immer wesentlich aufgeblähter, als spielpraktisch relevant. Denn die Aufforderung, das Rollenspiel der Gruppe zu bewerten und zu belohnen, haben SLs wie ich schon immer so hart ignoriert, dass ich mich heute das wahrscheinlich erste mal seit über 10 Jahren daran erinnert hatte, dass es XP für gutes Rollenspiel überhaupt gab. Und ich bin mit DSA groß geworden!
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 22:59
ich habe aber den Eindruck, dass da dein Problem gar keines mit den Gummipunkten ist, sondern mit den Aspekten. Die sind bei Fate zwar fest verknüpft, aber das muss ja nicht zwangsläufig so sein.
Die Aspekte selbst finde ich eine schöne Idee. Ich finde auch, dass sie die SCs auf sehr schöne Art sichtbar machen. Was mich irritiert ist die Begrenzung der Nutzung durch Fate-Punkte. Ich muss schauen, ob ich noch die Weltexternen Punkte habe, damit meine zentrale Charaktereigenschaft mir einen Bonus geben darf.
Zitat
Das scheint mir so eine Art von Idealismus zu sein ("Wenn man es nur für's Geld macht, ist es falsch"), der weder im Spiel noch in der Wirklichkeit irgendeinen Sinn ergibt. Da bist du auch ganz schnell bei: "Positive Rückmeldungen von anderen Spielern sind Mist, weil dann macht RSP nur noch für die Anerkennung, nicht aus Überzeugung."
Nein, positive Rückmeldung entspricht dem gerade nicht. Es geht um intrinsische Motivation, mit der du auch bei Leistungsorientierter Bezahlung Probleme hast. Ich habe da am Anfang einen Text mit vielen Belegen dazu verlinkt: https://www.draketo.de/light/english/motivation-and-payment

Es gibt viele Belege, die zeigen, dass etwas konkret wertvolles zu erhalten (z.B. einen Fate-Punkt) dazu führen kann, dass was als Lob gedacht ist, genau das Gegenteil des Erwünschten bewirkt. Aus komplexer, hochwertiger Interaktion wird etwas flacheres.
Zitat
Die Gummipunkte bei Splittermond sind tatsächlich für mich ziemlich idealtypische "reine" Gummipunkte. Das Einzige, was mich bei denen stört, ist, dass sie verkrampft in die Spielwelt zurückgebunden werden, indem man die SC zu Erwählten erklärt.
Spannend ist, dass genau das die Splitterpunkte für mich rettet.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 23:05
Wie oft wird der vorgeschickt, der etwas am Besten kann, anstatt dem, der tatsächlich gerade Gelegenheit und Motiv hat, etwas selbst zu versuchen? Wie oft wird nach einem vergeigten Wurf vom einem Spieler von einem anderen gesagt "Ich möchte es auch nochmal versuchen, obwohl jemand Kompetenteres zuvor gescheitert ist"? Wie oft spielt man Nachteile gezielt NICHT aus, weil sie die Situation derailen würden?
Ehrlich gesagt nicht so oft. Abgesehen von dem „ich probier es auch mal“ (wenn die Werte nicht so weit auseinanderliegen). Das „ich probier es auch mal“ ist meiner Ansicht nach ein Symptom davon, dass starke Kompetenzunterschiede in vielen Systemen schwer abzubilden sind.
Zitat
Und bei Fate muss man es zumindest noch glaubhaft in der Fiktion etablieren, bevor man es nutzen darf... den Aspekt, mein ich.
Dieses „darf“ ist meiner Vermutung nach ein Teil davon.
Zitat
Aber warum ist das ein so krasser Sonderfall im Vergleich zu allen anderen taktischen Metaentscheidungen, die am Tisch getroffen werden. Ich meine, Vogelperspektive-Battlemaps mit Hexfeldern sind doch auch äußerst meta... und da werden nicht gleich 3 Theorie-Fäden zu aufgemacht...  :think:
Das versuche ich hier ja seit … 17 Seiten zu erklären.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 23:08
Wenn mir jetzt ein SL erzählt, dass ihn (als SPL )Gummipunkte schon aus der Immersion reißen können, dann Frage ich mich ernsthaft, wie es ihm oder ihr wohl erst geht, wenn unterschiedliche NSC glaubhaft im Akkord gespielt werden müssen.
SL und Spieler hier. Wenn ich SL bin, bin ich nicht gleichzeitig Spieler. Das ist eine andere Art zu spielen. Ich bin nie so tief in einem NSC wie in einem SC, denn der NSC ist zum Gutteil Mittel zum Zweck.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 17.05.2021 | 23:28
Ja und was ist denn jetzt mit den vielen Gummipunkt-Varianten, die nicht FATEig über Ausspielen von Schwächen "erarbeitet" werden müssen? (DSA, SR)

Was ist mit denen, bei welchen zwar dem SL weich empfohlen wird, Ausspielen von Nachteilen mit den Punkten zu belohnen, die Punkte im Spiel aber eine total untergeordnete Rolle spielen? (D&D)

Ich find's ja ok, wenn hier im wesentlichen Probleme von FATE-Punkten als modernere Form der Rollenspielbelohnung diskutiert werden, aber das ist doch kaum übertragbar.

- Ja, ich hab auch verstanden, dass du auch Deadlands-Kämpfe mit weniger Punkten spannender fandest. Aber selbst wenn wir uns alle einig wären, dass Deadlands Kämpfe mit Gummipunkten langweiliger werden, trifft das auf andere Systeme noch lange nicht zu.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 17.05.2021 | 23:32
Ja und was ist denn jetzt mit den vielen Gummipunkt-Varianten, die nicht FATEig über Ausspielen von Schwächen "erarbeitet" werden müssen? (DSA, SR)
Was ist mit denen, bei welchen zwar dem SL weich empfohlen wird, Ausspielen von Nachteilen mit den Punkten zu belohnen, die Punkte im Spiel aber eine total untergeordnete Rolle spielen? (D&D)
Über SR habe ich schon gesprochen. Die in DSA habe ich noch nicht getestet. Dazu kann ich also nichts fundiertes sagen. Gleiches gilt bei D&D.

Dass immer mehr sehr unterschiedliche Mechanismen als Gummipunkte bezeichnet werden ist ein Problem für die Diskussion.
Zitat
- Ja, ich hab auch verstanden, dass du auch Deadlands-Kämpfe mit weniger Punkten spannender fandest. Aber selbst wenn wir uns alle einig wären, dass Deadlands Kämpfe mit Gummipunkten langweiliger werden, wäre das nicht auf andere Systeme übertragbar.
Deadlands macht zusätzlich nicht ausgegebene Chips zu Erfahrungspunkten.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 18.05.2021 | 06:02
Weg vs Ziel.

Es geht ja in diesem Fall nicht darum ein vorgefertigtes Bild (Story?) der Figur umzusetzen, sondern auszuprobieren, wie es wäre diese Figur zu sein - im Guten (wird natürlich erhofft) wie auch im Schlechten (gehört dann auch dazu). Da dann dran rumzudoktorn von außen beschädigt dann dieses Erlebnis. 

Wieder so ein Dualismus – das ist das Problem an den gesamten hier vorgestellten Theorien: Da werden immer scheinbar unvereinbare Begriffspaare gegenübergestellt. Das entspricht überhaupt nicht der Vielfältigkeit von Rollenspiel, wie es tatsächlich betrieben wird. Im Rollenspiel in seinen versatilen Ausprägungsformen und Techniken überlappen und überlagern sich ständig Motivationen, Innenschau aus der Figur, Außenschau in die Figur und Kommunikation von Spielinhalt über Sprache und Regelmechanik.

Das ist ein ständiges Wechselspiel... und ja, wie bei allen psychologischen und kreativen Vorgängen, oft genug auch ein widersprüchliches.
Eine Vorfertigung der eigenen Figur hat jeder Rollenspieler, wenn er sich an den Tisch setzt. Das bleibt nie aus. Sonst bräuchte man ja keine Werte, um irgendwelche Aussagen über Charaktere zu treffen. Gleichzeitig kann ich auch in Spielen, die mir erlauben, gute oder schlechte Situationsausgänge nachträglich zu beeinflussen trotzdem dran interessiert sein, auszuloten, wie es wäre, so jemand wie meine Figur zu sein. Das sind zwei Zielsetzungen, die einander nicht ausschließen. Das nachträgliche Verändern eines Wurfes ist eine Interaktionsart von Regeln mit den Spielinhalten. Wie viele andere, die miteinander interagieren und ein komplexes, sehr subjektives, psychologisch komplexes Bild der Interaktion mit der Spielwelt und der Metaebene entwerfen.

Daraus sowas zu machen wie "Weg"-Spieler vs. "Ziel"-Spieler wird der Komplexität der Thematik überhaupt nicht gerecht. Und so kommen wir zum Fingerpointing

Mit Immersion hat das alles ferner überhaupt nichts zu tun. Das Eintauchen in die Immersion erfolgt meines Erachtens am Spieltisch ohnehin punktuell: Man springt rein in die Figur, wenn man sie spielt, die Welt durch ihre Augen sieht, bewusst oder unbewusst ihre Perspektive im Geschehen einnimmt etc. Man springt raus aus der Figur, wenn man Metaelemente jeglicher Art nutzt, also Regelanwendung, Outgame-Kommunikation, Befriedigung körperlicher Bedürfnisse (Griff zur Chipstüte, Gang auf die Toilette) etc. Insofern ist Immersion im Sinne eines "Sich vollkommen Verlierens in einem Spiel" im Rollenspiel auch gar nicht so ohne Weiteres durchsetzbar, weil man die Immersion ständig performativ aufrecht erhalten muss, vor allem durch Kommunikation (die immer auch Nachfragen, nachträgliches Korrigieren und Ebenenwechsel zwischen In- und Out-Time erfordert).

Bedeutet das, dass meine eigene Immersion durch Mechaniken wie Gummipunkte gestört werden kann. Klar, natürlich. Ist die Gestaltung von Gummipunktsystemen ein Garant dafür, dass das passiert? Nein, absolut nicht. Jeder hat sein eigenes Mechanikset, das ein perfektes Eintauchen in ein Spiel ermöglicht. Das kann Gummipunkte enthalten, Battlemaps, Ressourcenmanagement (Hartwurst, etc. ... für mich ein sicherer Garant dafür, dass ich die Figurenperspektive verlasse und taktische Entscheidungen treffe), what have you.

Aber trotzdem gilt: Die Figurenperspektive wird ständig verlassen, ja, ist vielleicht sogar nie völlig deckungsgleich mit der Spielerperspektive. Wer das aber möchte, dem empfehle ich tatsächlich Freeform mit Zufallsauflösung durch die SL hinterm Schirm und ohne sichtbare Charakterwerte. Oder gleich LARP. Tatsächlich wollen viele von uns das aber genau nicht. Keine Mechanik allein verstellt die Möglichkeit, die Figurenperspektive einzunehmen und auszuleben. Sie verstellen sie höchstens subjektiv für mich. Das kann auch Gewöhnung sein (und ja, es gibt Dinge, an die gewöhnt man sich nie – völlig wertfrei).

Wenn mir jemand sagt "Du, ich finde Gummipunkte doof, damit finde ich nicht in den Charakter", und den anderen am Tisch hängt das Herz nicht dran... ja dann lassen wir sie halt weg, ist auch kein Thema. Aber an dieser Frage eine ganze Theorie dranzuhängen mit klaren Zweiteilungen... uff, das wird der Komplexität menschlicher Interaktionen mit Spielinhalten nicht gerecht. Es hat schon einen Grund, warum die Bartle-schen Spielertypen keine Oppositionen sind, sondern Spektren, auf denen sich Spieler verorten oder auch nicht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 06:18
SL und Spieler hier. Wenn ich SL bin, bin ich nicht gleichzeitig Spieler. Das ist eine andere Art zu spielen. Ich bin nie so tief in einem NSC wie in einem SC, denn der NSC ist zum Gutteil Mittel zum Zweck.
Ich bin ebenfalls Beides. SL und SPL.
Ich habe zudem Schauspiel Hintergrund.
Dass man viele NSC kürzer spielt, als SC, ist klar. Aber um sie glaubwürdig rüber zu bringen, mit all ihren charakterlichen Eigenarten und Facetten, muss man sich auch in sie hineinversetzen.
Und man hat dafür häufig wenig Zeit.
Man muss schnell in Rollen rein und wieder rausschlüpfen. Und hat zudem jede Menge Meta.

Ich kenne einige SL die kriegen das gut hin.
Die können aber auch auf Schnipp in ihre SC Rolle schlüpfen.
(Obwohl sie sich vorher über was völlig anderes unterhalten haben)

Und dann gibt's auch noch die SL, die spielen jeden NSC gefühlt gleich farblos.
Sie geben sich keine große Mühe Besonderheiten herauszuarbeiten.
Und wenn sie es doch versuchen, fällt es ihnen schwer.
Weil es am (problemlosen, schnellen) Hineinversetzen letztlich hakt.

Edit.
Wenn mir also jmd sagt, dass schon einfache Gummipunkte Meta sind, und schon in der SPL Position Immersionsprobleme auslösen, dann muss ich annehmen, dass es auch ohne Gummipunkte schon solche Probleme gibt.

Das auf alle anderen SPL und SL zu übertragen, ist dann aber nicht fair.


Ich kann schon verstehen, warum man deshalb die Gummipunkte weg haben will.
Aber sie sind letztlich auch nicht Schuld.
Niemand ist Schuld.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 18.05.2021 | 07:53
"Meta" Gaming ist ja erstmal nichts Schlechtes.
Wenn ich als SPL jedes "Meta" ausblenden muss, damit meine "Immersion" nicht gestört wird, dann habe ich vermutlich Probleme mit dem hineinversetzen..

Meta gaming ist nichts global schlechtes, aber etwas schlechtes für diejenigen, welche sich davon gestört fühlen. Und ich gehe noch vom engeren Umgang mit dem Begriff aus und nicht von dem eigentlich ist doch alles meta.

Für SPL die leicht in eine Rolle schlüpfen können, die sie sowohl von außen, als auch von Innen betrachten können, ist " Meta" für die Immersion nicht so bedrohlich.
Denn die Innensicht ist ja jederzeit da.
Und wird durch Außensicht oder taktische Überlegungen nicht ausgehebelt.
Als SL muss man teilweise so schnell, und soviele unterschiedliche Typen spielen.

Können =/= mögen.

Es ist eine entsprechend starke unerwünschte Störung und auch ein Grund, warum sich SL-Position von SP-Position unterscheidet.

Wieder so ein Dualismus – das ist das Problem an den gesamten hier vorgestellten Theorien: Da werden immer scheinbar unvereinbare Begriffspaare gegenübergestellt. Das entspricht überhaupt nicht der Vielfältigkeit von Rollenspiel, wie es tatsächlich betrieben wird. Im Rollenspiel in seinen versatilen Ausprägungsformen und Techniken überlappen und überlagern sich ständig Motivationen, Innenschau aus der Figur, Außenschau in die Figur und Kommunikation von Spielinhalt über Sprache und Regelmechanik.

Das mag im laufenden Spiel so sein - nahezu jeder wird anteilmäßig was von allen z.B. GDS-Elementen in sich tragen - , aber an den Bruchstellen wo es zum Knall kommt, der durch die theoretische Aufarbeitung ja vermieden werden soll, treffen 2 Prinzipien hart aufeinander.
Das zu ignorieren heißt den Vermeidungsversuch zu torpedieren.

Und bei Weg vs Ziel heißt dass, dass du nur einen ergebnisoffenen Weg haben kannst oder eine gesicherte Zielumsetzung.
 

Eine Vorfertigung der eigenen Figur hat jeder Rollenspieler, wenn er sich an den Tisch setzt. Das bleibt nie aus. Sonst bräuchte man ja keine Werte, um irgendwelche Aussagen über Charaktere zu treffen. Gleichzeitig kann ich auch in Spielen, die mir erlauben, gute oder schlechte Situationsausgänge nachträglich zu beeinflussen trotzdem dran interessiert sein, auszuloten, wie es wäre, so jemand wie meine Figur zu sein. Das sind zwei Zielsetzungen, die einander nicht ausschließen.
Punkt 1. Die Vorfertigung beschreibt den Startzustand, nicht die kommende Geschichte. Da extrapolieren sich zwar potentielle Erwartungen heraus, aber die kritische Erwartung ist, dass dies so auch eintreten muss.
Das Erkunden beschränkt sich nicht nur auf das Abspielen des Erwartungsskripts sondern ist für diese Spielsicht ein Experimentieren mit den spielweltlichen Möglichkeiten der Figur - und das schließt zwingend auch eine ungeplante Fehlschlagsmöglichkeit ein und vor allem externe Manipulation aus.


Das nachträgliche Verändern eines Wurfes ist eine Interaktionsart von Regeln mit den Spielinhalten. Wie viele andere, die miteinander interagieren und ein komplexes, sehr subjektives, psychologisch komplexes Bild der Interaktion mit der Spielwelt und der Metaebene entwerfen.

Daraus sowas zu machen wie "Weg"-Spieler vs. "Ziel"-Spieler wird der Komplexität der Thematik überhaupt nicht gerecht. Und so kommen wir zum Fingerpointing.

Es ist für diese Spielart eine unerwünschte Interaktionsart und das Weg vs Ziel-Konzept nicht zu verstehen oder nicht vertsehen zu wollen ist ein grundlegendes Defizit zur Erfassung dieser Komplexität, welche auch andere Spielvorstellungen als die eigene umfasst.
Wo man hinterher dort steht ist egal, aber zum Gesamtverständnis gehört zumindest auch das Verstehen dessen, was einen von der anderen Seite trennt.

Mit Immersion hat das alles ferner überhaupt nichts zu tun. Das Eintauchen in die Immersion erfolgt meines Erachtens am Spieltisch ohnehin punktuell: Man springt rein in die Figur, wenn man sie spielt, die Welt durch ihre Augen sieht, bewusst oder unbewusst ihre Perspektive im Geschehen einnimmt etc. Man springt raus aus der Figur, wenn man Metaelemente jeglicher Art nutzt, also Regelanwendung, Outgame-Kommunikation, Befriedigung körperlicher Bedürfnisse (Griff zur Chipstüte, Gang auf die Toilette) etc. Insofern ist Immersion im Sinne eines "Sich vollkommen Verlierens in einem Spiel" im Rollenspiel auch gar nicht so ohne Weiteres durchsetzbar, weil man die Immersion ständig performativ aufrecht erhalten muss, vor allem durch Kommunikation (die immer auch Nachfragen, nachträgliches Korrigieren und Ebenenwechsel zwischen In- und Out-Time erfordert).

Diese Effekte /Störungen sind von unterschiedlicher Störungsstärke und auch "Kernnähe" zum Spiel und dein allgemeiner stark erweiterter Gebrauch von Metaelementen daher hier die eigentliche Problematik bewusst oder irrtümlicherweise verfälschend. 

Ein großer Teil passiert abseits des eigentlichen Spiels (Chips,Toilette,Offtopic). Andere Elemente (innerweltliche Effekte repräsentierende Regeln, Nachfragen zu Sinneseindrücken oder Hintergrundwissen) sind nicht Meta sondern automatisierbare und damit quasi unsichtbar werdende Transformationen von Spielweltinhalten.
Kritisch wird es, wenn es akut zur Spielbeteiligung geht, das von dir beschriebene Eintauchen in die Figur erfolgt ist .. und man direkt wieder rausgerissen wird, weil zu der eigentlich essentiellen dort nun anstehenden Entscheidung wieder auf die Metaebene gesprungen werden muss.
Es ist dieser Eingriff im Herzen des Spiels, bei der Entscheidungsfindung als Figur, wo für diese Spielart die Metaelemente ihr Gift versprühen.


Bedeutet das, dass meine eigene Immersion durch Mechaniken wie Gummipunkte gestört werden kann. Klar, natürlich. Ist die Gestaltung von Gummipunktsystemen ein Garant dafür, dass das passiert? Nein, absolut nicht. Jeder hat sein eigenes Mechanikset, das ein perfektes Eintauchen in ein Spiel ermöglicht. Das kann Gummipunkte enthalten, Battlemaps, Ressourcenmanagement (Hartwurst, etc. ... für mich ein sicherer Garant dafür, dass ich die Figurenperspektive verlasse und taktische Entscheidungen treffe), what have you.

Und deshalb werden spiele mit und ohne Gummipunkte benötigt, statt zu erklären: ihr mögt keine Gummipunkte? ich spinnt doch bloss!

Aber trotzdem gilt: Die Figurenperspektive wird ständig verlassen, ja, ist vielleicht sogar nie völlig deckungsgleich mit der Spielerperspektive. Wer das aber möchte, dem empfehle ich tatsächlich Freeform mit Zufallsauflösung durch die SL hinterm Schirm und ohne sichtbare Charakterwerte. Oder gleich LARP. Tatsächlich wollen viele von uns das aber genau nicht. Keine Mechanik allein verstellt die Möglichkeit, die Figurenperspektive einzunehmen und auszuleben. Sie verstellen sie höchstens subjektiv für mich. Das kann auch Gewöhnung sein (und ja, es gibt Dinge, an die gewöhnt man sich nie – völlig wertfrei).

Es geht diesem Spielgeschmack darum im Kern des Spiels, der Entscheidungsfindung als jemand anderes, diesem Zustand möglichst nahe zu kommen. Selbst wenn das Ideal nicht erreicht wird ist das etwas ganz anderes als bewusst genau da Störfaktoren zu platzieren.

Wenn mir jemand sagt "Du, ich finde Gummipunkte doof, damit finde ich nicht in den Charakter", und den anderen am Tisch hängt das Herz nicht dran... ja dann lassen wir sie halt weg, ist auch kein Thema. Aber an dieser Frage eine ganze Theorie dranzuhängen mit klaren Zweiteilungen... uff, das wird der Komplexität menschlicher Interaktionen mit Spielinhalten nicht gerecht. Es hat schon einen Grund, warum die Bartle-schen Spielertypen keine Oppositionen sind, sondern Spektren, auf denen sich Spieler verorten oder auch nicht.

Es ist genau das Thema, weil hier grundsätzliche Diskussionen geführt werden und versucht wird diejenigen keine Gummipunkte etc aus dem Bild zu drängen und deren Belange als nicht existent, öde etc. zu diskreditieren - und damit mit dazu beitragen weitere Spieler und Spiele in Richtung Einheitsspielkultur zu formen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 18.05.2021 | 08:55
Ich kenne einige SL die kriegen das gut hin.
Die können aber auch auf Schnipp in ihre SC Rolle schlüpfen.

Und dann gibt's auch noch die SL, die spielen jeden NSC gefühlt gleich farblos.
Du sagst hier zusammengenommen „gut darstellende SL können auch als Spieler auf Schnipp in ihren SC eintauchen“.

Fällt dir auf, wie wenig Raum du für andere Positionen lässt? Und sie entwertest, wenn sie nicht in dein Argument passen?

Paraphrasiert:

- I: Wenn mir jetzt ein SL erzählt…
- A: SL und Spieler hier. Das ist eine andere Art zu spielen.
- I: Ich kenne einige SL, und gute SL
Zitat
Wenn mir also jmd sagt, dass schon einfache Gummipunkte Meta sind, und schon in der SPL Position Immersionsprobleme auslösen, dann muss ich annehmen, dass es auch ohne Gummipunkte schon solche Probleme gibt.
Nein, das musst du nicht annehmen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 09:34
Du sagst hier zusammengenommen „gut darstellende SL können auch als Spieler auf Schnipp in ihren SC eintauchen“.

Fällt dir auf, wie wenig Raum du für andere Positionen lässt? Und sie entwertest, wenn sie nicht in dein Argument passen
Das sind meine ehrlichen, persönlichen Erfahrungen. Nicht mehr und nicht weniger.
Ich kann leider nicht ehrlich sagen, dass es aus meiner Sicht, keine Unterschiede in der Darstellung gibt.
Und würde ich es doch tun, wäre es eine Lüge. Vielleicht würde sich so niemand verletzt fühlen. Aber es wäre nicht wahr.

Die Darstellung von Figuren hat mit dem Wert eines Menschen absolut gar nichts zu tun. Manchen fällt es einfach leichter bzw. schwerer als anderen.
Und daran ist absolut nichts schlimm.
Jeder Mensch hat eigene Stärken und Schwächen.


Wir werten ständig, aufgrund von Erfahrungen. Und weil wir dadurch das herausfinden was wir für uns wollen oder nicht wollen. Was uns hilft oder schadet.
"Gummipunkte sind schädlich für die Immersion" ist auch so eine Wertung.

Und das mag ja für dich selbst stimmen.
Aber für viele andere auch nicht.

Ich kenne ehrlich gesagt außer dir und Maarzan niemanden, der das für sich beansprucht.
Dem gegenüber stehen halt meine eigenen Erfahrungen, und die SL und SPL die ich sonst kenne. Und sowas habe ich noch nie gehört.

Die einzigen Argumente, die ich bislang, außerhalb dieses Forums gehört habe, waren:
"Ohne Gummipunkte ist es spannender, weil gefährlicher."
Oder
"Ohne Gummipunkte machen manche Spieler weniger Schwachsinns Aktionen"

Das kann ich auch nachvollziehen.
Mit Spielleitern, die behaupten als SPL aufgrund der Gummipunkte unter Immersionsproblemen zu leiden, habe ich zgg. so meine Probleme.


Entweder das Argument mit der Immersion ist vorgeschoben, um die eigenen Interessen durchzudrücken. (Wie von manchen bereits angedeutet)

Oder es ist wahr. Nur dann würde ich die Schuld dafür nicht allein auf die "bösen Gummipunkte" schieben.


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 18.05.2021 | 09:55
@ Maarzan: Ich kann nur nochmal darauf hinweisen, dass für mich der Einsatz von GP die Immersion (das Mitfühlen & Hineindenken in einen Charakter) eher erhöht, da sie mir eine größere Agency darüber gibt, was meinem SC wichtig ist und was nicht. Scheinbar kommen Leute wie ich in deiner dualistischen Theorie-Blase nicht vor, was sie dann, in meinen Augen, größteneils wertlos macht; und deine Verschwörungstheorien, das alles gäbe es nur, um dich fies täuschen und übervorteilen zu können, hinreichend albern...

Oder gleich LARP.

Wenn da nicht die Sicherheitsregeln wären, die man zum Vorteil aller immer im Hinterkopf haben sollte... ;)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: unicum am 18.05.2021 | 10:28
Bezüglich Immersion:

Ich bin am meisten "InCharacter" wenn ich auch so reden kann, etwa mit dem SL. Oft genug kommt man bei einem InCaharcter gespräch dann an einem Punkt wo "alles gesagt ist" und dann folgt leider oft genug ein Bruch, der oft vom SL mit den Worten beginnt "Würfel mal ...."

Klacker,...

und danach ist es eh meistens aus mit "In-Charachter-Sprech". Die Immersion ist zwar ggf nicht ganz weg aber hat gerade eines auf den Deckel bekommen.
Die Gummipunkte sind ja meistens dafür da Würfel zu modifizieren und greifen daher erst dann wenn die Immersion für mich schon eh angeschlagen ist.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 18.05.2021 | 10:31
@ Maarzan: Ich kann nur nochmal darauf hinweisen, dass für mich der Einsatz von GP die Immersion (das Mitfühlen & Hineindenken in einen Charakter) eher erhöht, da sie mir eine größere Agency darüber gibt, was meinem SC wichtig ist und was nicht.
Bei welchen Arten von Gummipunkten ist das für dich so?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 18.05.2021 | 10:40
Eigentlich bei allen, die ich kenne; sr, fate, midgard, eigen(an)bau. Deadlands erinnere ich nicht mehr genug, und mouseguard war mir aus anderen gründen etwas zu sehr "meta".

Geht allerdings nur um den einsatz, nich das bekommen, da kann ich die kritik am ehesten nachvollziehen. Aber bisher gings ja va um den einsatz.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 11:17
Ich vermute, dass zu dem, was "Immersion" ist, unterschiedliche Auffassungen herrschen. (Und wahrscheinlich auch immer herrschen werden)

Bis ich wirklich "raus "bin, muss schon irgendwas passieren, wo ich sage : "Das geht ja jetzt gar nicht!" (Das geht mir massiv gegen den Strich, weil es zum Beispiel extrem unpassend oder ungerecht ist)
Passiert das nicht, dann bleiben meine Figuren auch bei Meta Aktionen und Würfeln im Stand-by Modus.
Ich kann da also jederzeit wieder rein.
Will heißen: Die Verbindung geht nicht weg.
Ich muss mich dafür auch nicht sonderlich darauf konzentrieren.
Und das trifft eigentlich auf die meisten SPL zu, die ich kenne.

Ich weiß nicht, wie es wäre, wenn ich Gummipunkte aus irgendwelchen Gründen verabscheuen oder verteufeln würde, vielleicht wäre ich dann emotional auch so aufgewühlt, dass es mich aus dem Spiel haut.

Aber warum sollte ich als SPL etwas verabscheuen, was meiner Figur hilft?
Und mir mehr Freiheiten gibt?

Das macht keinerlei Sinn.
Darum fällt es mir doppelt schwer das mit der Immersion zu glauben.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 18.05.2021 | 12:07
@ Maarzan: Ich kann nur nochmal darauf hinweisen, dass für mich der Einsatz von GP die Immersion (das Mitfühlen & Hineindenken in einen Charakter) eher erhöht, da sie mir eine größere Agency darüber gibt, was meinem SC wichtig ist und was nicht. Scheinbar kommen Leute wie ich in deiner dualistischen Theorie-Blase nicht vor, was sie dann, in meinen Augen, größteneils wertlos macht; und deine Verschwörungstheorien, das alles gäbe es nur, um dich fies täuschen und übervorteilen zu können, hinreichend albern...

Wenn da nicht die Sicherheitsregeln wären, die man zum Vorteil aller immer im Hinterkopf haben sollte... ;)

Das Mitfühlen und Mitdenken in einen Charakter erfordert keine weiteren Hilfsmittel.

Was deinem SC wichtig ist oder nicht entscheidet sich nach dessen Lage in der Spielwelt und dies nachempfinden zu wollen (inkl. der damit einhergehenden Limitationen) ist die Basis für die "spatial"/Figurenimmersion. Und innerhalb dieser selbstauferlegten Limitation entscheidest du das eh selbst. Also von was für benötigter "Agency" redest du dann?

Wenn du dieser Basis und daraus folgenden Limitationen nicht folgst, spielst du ein anderes Spiel, ggf eine andere Art Immersion, aber eben keine "in der Figur"-Immersion.

Was du statt dessen machst ließe sich erst sagen, wenn du deine Knackpunkte beschreiben würdest und z.B. erklärst was hinter der Agency steckt. Bis dahin muss ich zwangsläufig fehlerträchtig spekulieren:
Meine Vermutung ist, dass du nicht eine Figur in ihrer Spielwelt erkunden willst und damit wie es sich fühlt in ihrer Haut zustecken und ihre Entscheidungen zu treffen und die Reaktion der Spielwelt zu erleben (im Guten wie im Schlechten), sondern dass du eine Heldenfigur entworfen hast und nun deren bereits vorbestimmten Heldenepos nacherleben willst und das eben nicht von innen inkl. der damit verbundenen Unsicherheiten sondern von der im Zweifel auch als Spieler als "unsichtbarer Patron" deckend eingreifenden Beobachtungsposition, und entsprechend einer anderen Art Immersion wie vermutlich Empathic/social immersion ->.
 
.. oder die verschiedenen Immersionsformen (https://pure.buas.nl/ws/portalfiles/portal/1228916/Haggis_Immersion_4CategoriesInVideoGames.pdf).

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 12:13
@
Maarzan

Was du mMn. nach vergisst.
Das Vorhandensein von Gummipunkten sorgt bei nicht wenigen SPL für eine gewisse Sorglosigkeit, die sie ermutigt mehr emotional in ihren SC zu investieren.
Schließlich haben sie ein Rettungspaket.

Glaube es oder nicht:

Gerade das hat sehr wohl etwas mit Incharakter Immersion zu tun.
Da die Spieler dadurch stärker emotional investieren.

Jede Figur ist eine "emotionale und geistige Investition". Und je sicherer diese ist, desto mehr wird für gewöhnlich gewagt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 18.05.2021 | 12:16
Ich weiß nicht, wie es wäre, wenn ich Gummipunkte aus irgendwelchen Gründen verabscheuen oder verteufeln würde, vielleicht wäre ich dann emotional auch so aufgewühlt, dass es mich aus dem Spiel haut.
Wenn das so wäre, würde es auch bei Splittermond gelten — wo mich die Gummipunkte nicht stören.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 18.05.2021 | 12:19
Darum fällt es mir doppelt schwer das mit der Immersion zu glauben.
sorgt bei nicht wenigen
anderen SPL.

Mit „aber was ist mit den anderen hier“ lässt sich nicht begründen, dass es bei bestimmten Personen nicht sein kann.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 12:20
Wenn das so wäre, würde es auch bei Splittermond gelten — wo mich die Gummipunkte nicht stören.
Ich habe Splittermond noch nicht gespielt.
Dazu kann ich nichts sagen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 18.05.2021 | 12:28
@
Maarzan

Was du mMn. nach vergisst.
Das Vorhandensein von Gummipunkten sorgt bei nicht wenigen SPL für eine gewisse Sorglosigkeit, die sie ermutigt mehr emotional in ihren SC zu investieren.
Schließlich haben sie ein Rettungspaket.

Glaube es oder nicht:

Gerade das hat sehr wohl etwas mit Incharakter Immersion zu tun.
Da die Spieler dadurch stärker emotional investieren.

Jede Figur ist eine "emotionale und geistige Investition". Und je sicherer diese ist, desto mehr wird für gewöhnlich gewagt.

Im Prinzip gehört so ein Verlustrisiko im Rahmen des erklärten Spielumfangs dazu. Aber auch richtig - spätestens wenn man im Kompromissmodus mit anderen Leuten spielt, hat man das Risikomanagement nicht mehr komplett in der Hand.
Für solche Fälle habe ich mich ja auch klar für Rettungspunkte ausgesprochen. Aber das ist eben noch einmal Welten weg von den anderen, deutlich präsenteren Varianten von Gummipunkten, welche ständig bedacht werden müssen statt nur eine nachträglich aktivierte Notfallebene in eben Notfällen zu sein.


Ich vermute, dass zu dem, was "Immersion" ist, unterschiedliche Auffassungen herrschen. (Und wahrscheinlich auch immer herrschen werden)
Von der Einheistimmersion weg hin zu verschiedenen Unterformen und hier speziell der Figurenimmersion, welche dann die Probleme mit den Gummipunkten hat,  sind wir doch schon eine ganze weile.

Bis ich wirklich "raus "bin, muss schon irgendwas passieren, wo ich sage : "Das geht ja jetzt gar nicht!" (Das geht mir massiv gegen den Strich, weil es zum Beispiel extrem unpassend oder ungerecht ist)
Passiert das nicht, dann bleiben meine Figuren auch bei Meta Aktionen und Würfeln im Stand-by Modus.
Ich kann da also jederzeit wieder rein.
Will heißen: Die Verbindung geht nicht weg.
Ich muss mich dafür auch nicht sonderlich darauf konzentrieren.
Und das trifft eigentlich auf die meisten SPL zu, die ich kenne.

Ich weiß nicht, wie es wäre, wenn ich Gummipunkte aus irgendwelchen Gründen verabscheuen oder verteufeln würde, vielleicht wäre ich dann emotional auch so aufgewühlt, dass es mich aus dem Spiel haut.

Weil es nicht um eine "Störung" in einer abseitigen Situation geht oder um eine Störung durch unzureichende Verarbeitungskapazitäten bei einer Transformation aus der Spielwelt sondern um einen direkten aus der Figur stoßenden Tritt im akuten Kern des Rollenspielerlebnisses: der Entscheidungsfindung für die Figur. Es ist nicht "irgendwann muss man halt raus" sondern ein "raus", wenn man mit dieser Spielprio gerade am meisten "drin" sein will und zwar unter spezifischen erwünschten Limitationen.

Aber warum sollte ich als SPL etwas verabscheuen, was meiner Figur hilft?
Und mir mehr Freiheiten gibt?

Das macht keinerlei Sinn.
Darum fällt es mir doppelt schwer das mit der Immersion zu glauben.

Weil das "gewinnen" nett ist aber nachrangig. Es beschädigt den Wert der Grundhandlung, indem es in den eigentlichen, priorisierten Akt des "Herausfindens" eingegriffen hat.

Stell dir vor du bist ein Kind und du stehst mit deiner Mannschaft im Stadtfinale eines Fußballturniers. Und ihr gewinnt dann deshalb, weil Mama als es schlecht auszugehen schien dem Schiedsrichter etwas zugesteckt hat und der euch dann zum Sieg gepfiffen hat.

Wie könnte ein Sportler etwas verabscheuen, was ihm hilft?!  :-X
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 18.05.2021 | 12:28
Also von was für benötigter "Agency" redest du dann?

Die Motivation schreib ich meinem SC schon selber zu, keine Sorge. Aber dass man motiviert bessere Ergebnisse bringt, dazu bedarf es eines Regelmechanismus. Ansonsten würfle ich halt immer auf die gleichen Werte, egal wie motiviert der SC ist. GP sind ein solcher Mechanismus: Wenn es mir respektive meinem SC überdurchschnittlich wichtig ist, dass etwas funzt, kann ich das damit forcieren. Dass sie begrenzt sind, ich also nicht jede Situation für "extrem wichtig" erklären kann, ist ein schlichter Balancing-Mechanismus.

So wie ich Isegrim verstanden habe, erlauben GP ihm die Immersion zu erhöhen, da dieses "jetzt geht es um alles"-Gefühl eine Umsetzung in den Regeln erfährt.

Sind übrigens Zitate aus diesem Thread, an dem du dich die ganze Zeit beteiligt hast, meines sogar eine Antwort auf einen deiner Beiträge. Daher:

Was du statt dessen machst ließe sich erst sagen, wenn du deine Knackpunkte beschreiben würdest und z.B. erklärst was hinter der Agency steckt. Bis dahin muss ich zwangsläufig fehlerträchtig spekulieren: (...)

Nein, du musst nur den Thread lesen, und dabei über den Tellerrand deiner Befindlichkeiten hinaus blicken. Kein Wunder, dass sich Threads im Kreis drehen, wenn manche Beteiligten nur ein Gedächtnis von 12 bis Mittag haben...

Zu deinen folgenden Ergüssen: Ja, ja, ergeh dich nur weiter in deinen lächerlichen Phantasien.

Wenn du dieser Basis und daraus folgenden Limitationen nicht folgst, spielst du ein anderes Spiel, ggf eine andere Art Immersion, aber eben keine "in der Figur"-Immersion.

Doch, ist es. Denn nicht du entscheidest, wie Begriffe zu verwenden sind. Es geht mir genau um diese deine "'in der Figur'-Immersion". Wenn du damit ein Problem hast, dann es das eben genau das: Dein Problem. Mir egal. Dein Gejammer darüber, wie fruchtbar alle anderen zu dir und deiner Art zu spielen sind, wird dadurch nur jämmerlicher...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 12:29
anderen SPL.

Mit „aber was ist mit den anderen hier“ lässt sich nicht begründen, dass es bei bestimmten Personen nicht sein kann.
Tut mir leid, aber ich weiß gerade nicht was du da von woher zusammen puzzelst.
Schreib doch bitte klarer, worauf du dich beziehst. Und was du mir sagen willst.
Dann kann ich auch darauf antworten.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 18.05.2021 | 12:30
Meine Vermutung ist, dass du nicht eine Figur in ihrer Spielwelt erkunden willst und damit wie es sich fühlt in ihrer Haut zustecken und ihre Entscheidungen zu treffen und die Reaktion der Spielwelt zu erleben (im Guten wie im Schlechten), sondern dass du eine Heldenfigur entworfen hast und nun deren bereits vorbestimmten Heldenepos nacherleben willst und das eben nicht von innen inkl. der damit verbundenen Unsicherheiten sondern von der im Zweifel auch als Spieler als "unsichtbarer Patron" deckend eingreifenden Beobachtungsposition, und entsprechend einer anderen Art Immersion wie vermutlich Empathic/social immersion ->.

Du weißt aber schon, dass wir jetzt genausogut hingehen können und sagen können: "Ja, ganz offensichtlich betreibt ihr ja auch keine Immersion, wenn ihr die Figur nicht empathisch und sozial erfühlen könnt." Also bitte... wenn du jetzt hingehst und irgendwelche Zuschreibungen machst, weil du die einfache Lösung dieses Theorien-Knotens, nämlich die, dass die Vorannahmen schon nicht stimmen (weil es, wie ich oben schon schrieb, keine Dualität gibt... auch nicht im Konflikt von Spielstilen, weil Spielstile nicht monolithisch, sondern persönlich gefärbt sind und aus unzähligen Vorlieben oder Abneigungen gestehen, die auf komplexe Weise miteinander interagieren... die müssten sämtlich betrachtet werden und die können wir hier nur anekdotisch betrachten, weil es schlechterdings keine belastbaren Daten dazu gibt).

Was hier versucht wird, ist doch Geschmacksurteile zu Theorie-Bausteinen hochzujazzen. Und diese Theorie zerfällt spätestens beim Kontakt mit dem konkreten Spieltisch, weil da plötzlich soziale Dynamiken, der Eventcharakter des Spiels etc. zusätzliche Ebenen aufmachen, die du in deinem Modell überhaupt nicht betrachten kannst.

So ist ein Spiel zum Beispiel niemals entweder zielgerichtet oder ergebnisoffen, sondern in den meisten Runden beides zugleich, weil jeder Spieler nachtürlich Zielerwartungen an den Spieltisch und in seine Figur hineinlegt, gleichzeitig aber will, dass bestimmte Teilbereiche des Spiels mehr oder weniger ergebnisoffen sind. Beispiel: Charaktertode, erlaubt oder nicht. Wenn ich sage "Nein", dann ist mein Charakter nicht plötzlich "zielgerichtet" (kann nicht sterben, also klassische Larger-Than-Life-Hero-Geschichte) gespielt und "un-ergebnisoffen", sondern dann ist ein Aspekt der Spielrunde nicht mehr ergebnisoffen... der ganze Rest kann es aber noch sein. Und das ist in JEDER Runde der Fall.

Wirklich, wenn du nicht den Schritt zurückmachen und Grundannahmen überprüfen kannst, dann kommen wir bei deiner Theorie nun auch nicht weiter.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 12:42
Weil das "gewinnen" nett ist aber nachrangig. Es beschädigt den Wert der Grundhandlung, indem es in den eigentlichen, priorisierten Akt des "Herausfindens" eingegriffen hat.
Da sprichst du jetzt aber nur für deinen speziellen Spielstil und lässt andere außer Acht.


Aber OK.
Dann stell du dir Mal vor, du spielst ein Kind, und hast die Auswahl zwischen zwei Fussball Mannschaften. In der einen  kannst du jederzeit draufgehen und Schaden nehmen.
In der anderen hättest du die Möglichkeit, bestimmten Schaden abzuwenden, oder auch durch den Einsatz von Glück besonders zu glänzen.

Wo glaubst du würden die meisten lieber mitspielen?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 18.05.2021 | 13:01
Sind übrigens Zitate aus diesem Thread, an dem du dich die ganze Zeit beteiligt hast, meines sogar eine Antwort auf einen deiner Beiträge. Daher:

Nein, du musst nur den Thread lesen, und dabei über den Tellerrand deiner Befindlichkeiten hinaus blicken. Kein Wunder, dass sich Threads im Kreis drehen, wenn manche Beteiligten nur ein Gedächtnis von 12 bis Mittag haben...


Wenn du dich gerade nicht anstrengst, kannst du dir ja einen Abzug auferlegen, wenn dir das gerade nicht so wichtig ist. Dann ist der volle Wert für entsprechenden vollen Einsatz reserviert.
Man kann auch eine entsprechende Mechanik einführen, wo besondere von der Figur und durch den Figurenwillen aufgebrachte Anstrengungen und deren Limitationen berücksichtigt werden, was als eben gerade nicht Meta auch ausdrücklich schon als unproblematisch erklärt wurde - soviel zum Thema "nicht gelesen"  ...  .
Oder das reicht dir nicht und es steckt doch noch eine andere Agenda hinter als die, welche du da gerade unter den beklagten Erinnerungslücken vorschiebst.

Du weißt aber schon, dass wir jetzt genausogut hingehen können und sagen können: "Ja, ganz offensichtlich betreibt ihr ja auch keine Immersion, wenn ihr die Figur nicht empathisch und sozial erfühlen könnt." Also bitte... wenn du jetzt hingehst und irgendwelche Zuschreibungen machst, weil du die einfache Lösung dieses Theorien-Knotens, nämlich die, dass die Vorannahmen schon nicht stimmen (weil es, wie ich oben schon schrieb, keine Dualität gibt... auch nicht im Konflikt von Spielstilen, weil Spielstile nicht monolithisch, sondern persönlich gefärbt sind und aus unzähligen Vorlieben oder Abneigungen gestehen, die auf komplexe Weise miteinander interagieren... die müssten sämtlich betrachtet werden und die können wir hier nur anekdotisch betrachten, weil es schlechterdings keine belastbaren Daten dazu gibt).

Ich muss eine Figur nicht mögen und um ihr Wohlergehen besorgt sein, um mich in sie hinein zu versetzen.

Was hier versucht wird, ist doch Geschmacksurteile zu Theorie-Bausteinen hochzujazzen. Und diese Theorie zerfällt spätestens beim Kontakt mit dem konkreten Spieltisch, weil da plötzlich soziale Dynamiken, der Eventcharakter des Spiels etc. zusätzliche Ebenen aufmachen, die du in deinem Modell überhaupt nicht betrachten kannst.

So ist ein Spiel zum Beispiel niemals entweder zielgerichtet oder ergebnisoffen, sondern in den meisten Runden beides zugleich, weil jeder Spieler nachtürlich Zielerwartungen an den Spieltisch und in seine Figur hineinlegt, gleichzeitig aber will, dass bestimmte Teilbereiche des Spiels mehr oder weniger ergebnisoffen sind. Beispiel: Charaktertode, erlaubt oder nicht. Wenn ich sage "Nein", dann ist mein Charakter nicht plötzlich "zielgerichtet" (kann nicht sterben, also klassische Larger-Than-Life-Hero-Geschichte) gespielt und "un-ergebnisoffen", sondern dann ist ein Aspekt der Spielrunde nicht mehr ergebnisoffen... der ganze Rest kann es aber noch sein. Und das ist in JEDER Runde der Fall.

Wirklich, wenn du nicht den Schritt zurückmachen und Grundannahmen überprüfen kannst, dann kommen wir bei deiner Theorie nun auch nicht weiter.

Das ist doch einfach nur ablenkendes Nebelwerfen. Ja, meist ist alles ein Mischmasch und in mehr oder weniger Fluss. Entscheidend ist es dann aber, wenn es zu Kollision gekommen ist und ein Ausweichen ins unspezifische nicht mehr möglich ist bzw. wenn man solche Fälle vorab nach Möglichkeit durch Vorabkommunikation reduzieren will. Und da hilft eben nicht ein "wird meist schon irgendwie gut gehen". Dann müssen die Rahmenbedingungen vorher konkret auf den Tisch und ein Kompromiss gefunden werden oder man muss feststellen mit uns passt das so nicht., Aber das erfordert dann auch eine entsprechende Benennung wo es hakt und nicht ein Weichspülen oder wegreden!
Dann kann man z.B. bewußt den Grad bzw. die Bereiche bestimmen, wo man sich bezüglich der sonst zu erwartenden Probleme positioniert und kann Kompromisse finden. Aber nicht, wenn man das vorher wegwedelt und auf Glück oder ein Nachgeben der Gegenseite im Konfliktfall hofft - idealerweise durch vorher schon Kleinreden oder gar Existenzbestreitung anderer Spielvorstellungen. 

Da sprichst du jetzt aber nur für deinen speziellen Spielstil und lässt andere außer Acht.

Ich rede explizit über diesen speziellen Spielstil und nur dagegen an, dass dieser sonst unter den Tisch zu kehren versucht wird von Leuten, welche globale Aussagen treffen wie DU !

Aber OK.
Dann stell du dir Mal vor, du spielst ein Kind, und hast die Auswahl zwischen zwei Fussball Mannschaften. In der einen  kannst du jederzeit draufgehen und Schaden nehmen.
In der anderen hättest du die Möglichkeit, bestimmten Schaden abzuwenden, oder auch durch den Einsatz von Glück besonders zu glänzen.

Wo glaubst du würden die meisten lieber mitspielen?

Der reguläre Schaden im Fußball liegt im Verlieren. Mögliche Verletzungen sind nicht vorgesehen, sollen wenn irgend möglich vermieden werden, können aber allen im Spiel passieren und würden wenn sie passieren im Rahmen des Möglichen auf beiden Seiten verarztet und wären da kein willkürlicher Metaeingriff.




 



Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 13:12
Ich rede explizit über diesen speziellen Spielstil und nur dagegen an, dass dieser sonst unter den Tisch zu kehren versucht wird von Leuten, welche globale Aussagen treffen wie DU !
OK, ich habe kein Problem damit für Dich die "Böse" zu sein.
( Patin und so)
Als SL spiele ich ja auch die Bösen... ~;D

Für mich kam es nicht so rüber, als wolltest du  nur deinen Spielstil verteidigen.
Für mich kam es so rüber, als wolltest du deinen Spielstil und deine Ansichten zum Maßstab aller Dinge machen.


Und ich habe auch so eine Ahnung, warum ich keine ehrliche/direkte Antwort auf meine Frage bekommen habe:
Weil sie dir nicht gefallen hätte.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 18.05.2021 | 13:36
Wenn du dich gerade nicht anstrengst, kannst du dir ja einen Abzug auferlegen, wenn dir das gerade nicht so wichtig ist. Dann ist der volle Wert für entsprechenden vollen Einsatz reserviert.

Du gehst also davon, dass SC immer, bei jeder einzelnen (bewürfelten) Aktion vollen Einsatz am absoluten Maximum ihrer Leistungsfähigkeit bringen? Genau das ist die Implikation deines Vorschlags. Da frag ich mich: Wie weltfremd bist du?

Man kann auch eine entsprechende Mechanik einführen, (...)

Kann man alles machen, aber wieso sollte man? GP liefern das doch ohne weitere Umwege. "Weil sie Maarzan nicht gefallen", ist für mich kein Grund.

Oder das reicht dir nicht und es steckt doch noch eine andere Agenda hinter als die, welche du da gerade unter den beklagten Erinnerungslücken vorschiebst.

Bitte unterstell mir keine Dinge, die du weder wissen noch belegen kannst. Das ist die letzte Aufforderung, ein solch widerliches Verhalten einzustellen. Sry, aber das geht einfach gar nicht, wenn man einen i-wie erwachsenen Diskurs führen will. Danke.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 18.05.2021 | 13:51
Der Thread geht schon lange am eigentlichen vorbei. Das einzige was noch kommen könnte ist ein agree to disagree.
Von daher werde ich den Thread heut ab 22 Uhr schliessen, wenn bis dahin nicht noch was wichtiges kommt.







Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 18.05.2021 | 13:52
Du gehst also davon, dass SC immer, bei jeder einzelnen (bewürfelten) Aktion vollen Einsatz am absoluten Maximum ihrer Leistungsfähigkeit bringen? Genau das ist die Implikation deines Vorschlags. Da frag ich mich: Wie weltfremd bist du?

Kann man alles machen, aber wieso sollte man? GP liefern das doch ohne weitere Umwege. "Weil sie Maarzan nicht gefallen", ist für mich kein Grund.

Bitte unterstell mir keine Dinge, die du weder wissen noch belegen kannst. Das ist die letzte Aufforderung, ein solch widerliches Verhalten einzustellen. Sry, aber das geht einfach gar nicht, wenn man einen i-wie erwachsenen Diskurs führen will. Danke.

Nein, das ist ein Lösungsvorschlag um dein Problem mit dem Dauervollgas zu lösen.
Du entscheidest dann, wann du Vollgas gibst und deinen vollen Bonus nutzt und  wann nicht.

Wobei ein häufiger genannter Ansatz eh ist "es wird nur gewürfelt, wenn auch etwas auf dem Spiel ist".

GP liefern genau das nicht und dass solltest du nach 19 Seiten vielleicht auch mitbekommen haben.
Dann hast du den Boost ggf nicht wenn es dir wichtig ist, sondern wenn du rechtzeitig vorher deiner Naschchaftigkeit nachgegeben haben solltest und deinen anderen GP zum Herbeierzählen einer Deckung bei der letzten Schießerei.

Du bist der, der z.B. erst nicht lesen vorgeworfen hat und dann selbst solche Lücken zeigt!

OK, ich habe kein Problem damit für Dich die "Böse" zu sein.
( Patin und so)
Als SL spiele ich ja auch die Bösen... ~;D

Für mich kam es nicht so rüber, als wolltest du  nur deinen Spielstil verteidigen.
Für mich kam es so rüber, als wolltest du deinen Spielstil und deine Ansichten zum Maßstab aller Dinge machen.


Und ich habe auch so eine Ahnung, warum ich keine ehrliche/direkte Antwort auf meine Frage bekommen habe:
Weil sie dir nicht gefallen hätte.

Als eine von denen, die nur ihren eigenen Spielstil kennt und akzeptiert ist diese Aussage nicht überraschend.

Alle anderen können sich ggf an eben Differenzierungsversuche inkl. der konkreten Beschreibung, wo es da für mich spezifisch halt,benannte Kompromissbereiche und die explizite Aussagebeschränkung auf die Figurenimmersion erinnern.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 14:03
Als eine von denen, die nur ihren eigenen Spielstil kennt und akzeptiert ist diese Aussage nicht überraschend.

Alle anderen können sich ggf an eben Differenzierungsversuche inkl. der konkreten Beschreibung, wo es da für mich spezifisch halt,benannte Kompromissbereiche und die explizite Aussagebeschränkung auf die Figurenimmersion erinnern.
Wahnsinn Maarzan.
Einfach nur Wahnsinn.

Ich muss mich jetzt entscheiden, ob ich Mal wieder über deine Art zu kommunizieren hinwegsehe, und versuche noch irgendwas zu retten.
Aber ich glaube ich habe auf diese Rolle keine Lust mehr.

PS. Du betreibst hier bewusst Schein- Theorie (auch in den anderen Strängen) mit dem Ziel-  letztlich eine von dir akzeptierte Version für alle zu produzieren.

@
RackNar
Kann ich gut verstehen.


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 18.05.2021 | 14:11
Alle anderen können sich ggf an eben Differenzierungsversuche inkl. der konkreten Beschreibung, wo es da für mich spezifisch halt,benannte Kompromissbereiche und die explizite Aussagebeschränkung auf die Figurenimmersion erinnern.

Genau das habe ich probiert. Dich darauf hinzuweisen, dass es Leute gibt, die nicht in dein Schwarz-Weiß-Schema passen. Deine Reaktion: Du hast mich abgecancelt, mir Dinge unterstellt und mich wie Scheiße behandelt. Herzlichen Glückwunsch!

Der Thread geht schon lange am eigentlichen vorbei. Das einzige was noch kommen könnte ist ein agree to disagree.
Von daher werde ich den Thread heut ab 22 Uhr schliessen, wenn bis dahin nicht noch was wichtiges kommt.

Ist wohl die beste Lösung.
Titel: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 18.05.2021 | 14:15
Man kann auch eine entsprechende Mechanik einführen, wo besondere von der Figur und durch den Figurenwillen aufgebrachte Anstrengungen und deren Limitationen berücksichtigt werden...
Oder Isegrim nimmt dafür einfach...
Gummipunkte. Weil die funktionieren für ihn ja. Und die stören seine Immersion ja nicht.

Zitat
Ich muss eine Figur nicht mögen und um ihr Wohlergehen besorgt sein, um mich in sie hinein zu versetzen.

Ich doch auch nicht. Ist das deine Definition von empathischer Immersion: Man muss die Figur und ihr das Beste wollen? Dann habe ich Missverständnis gefunden: Das bedeutet Empathie nämlich nicht, das ist nur ein kleiner Teil von Empathie (was auch jetzt erklärt, warum du bei Begriffen wie „Fan-Immersion“ rauskommst). Wikipedia definiert Empathie so:

Zitat
Empathie bezeichnet die Fähigkeit und Bereitschaft, Empfindungen, Emotionen, Gedanken, Motive und Persönlichkeitsmerkmale einer anderen Person zu erkennen, zu verstehen und nachzuempfinden.
DAS ist auch mein Zugang und Ziel bei der Immersion: Das Empfinden in meiner Figur zu erkennen und zu verstehen und (das erweiternd) als die Figur aus ihrer Perspektive zu empfinden (das ist auch einer der großen Reize am Schauspiel z.B.). Wenn jetzt Isegrimm und ich sagen: Ja wieso, wir haben doch kein Problem mit Gummipunkten und wir kriegen trotzdem unseren Immersionsfix und zwar auch aus Figurenperspektive... dann passen wir nicht um die Dualität.

Schon, dass du jetzt schon wieder mit dieser Weg/Ziel-Unterscheidung um die Ecke kommst, obwohl ich zum Beispiel schon eher ein Weg-Spieler bin („Play to find out“ anyone?), zeigt doch die Schwäche deiner Theorie. Du suchst hier nach Eindeutigkeiten in einem multikausalen, verschachtelten System, das Kommunikation nunmal ist.

Das. Wird. Nicht. Funktionieren.

Zitat
Das ist doch einfach nur ablenkendes Nebelwerfen.
Ablenkung? Wovon denn? Wovon würde ich denn ablenken wollen? Ich bleibe doch im Thema, ich glaube aber, dass wir weggehen müssen von dieser konfrontativen „Das Eine vs. das Andere“-Haltung. Und dann versuchen da mit der Brechstange alle möglichen Spielstile reinzupressen.

Ich meine, es ist schon nicht notwendigerweise wahr, dass Dingen wie Attribute oder Schwierigkeiten oder Battlemaps oder Feats oder Health Points oder Fatepunkten ein bestimmter Grad an „in-der-Spielwelt“-Befindlichkeit zugewiesen werden kann. Die Spielregeln werden immer von außen in die Spielwelt reingetragen, sie sind Meta, sie sind eine Abstraktion innerweltlicher Vorgänge oder in vielen Fällen auch nicht (feste Bewegungsweiten oder Attribute wie Charisma oder Mut dürften da als Beispiele herhalten). Das ist eine willkürliche Einteilung, bei der auch einfach ein theoretischer Unterbau fehlt.

Folgender Fall findet in deiner Theorie keine Entsprechung: Da gibt es Leute, die handeln, nehmen war und fühlen am Spieltisch aus der Figurenperspektive und haben trotzdem keine Probleme mit Gummipunkten. (Und ich behaupte, das liegt daran, dass diese Mechaniken für diese Spieler intrinsisch geworden sind und in den Hintergrund faden können. Bei anderen Spielern passiert das nicht.)

Und das ist wirklich ALLES, was man am Spieltisch braucht um darüber zu diskutieren. Da muss man keine Theoriediskussionen aufmachen, da reicht ein simples „Hey, ich mag keine Gummipunkte, können wir die weglassen?“ und dann redet die Gruppe drüber.

Womit wir hier wären:

Zitat
Dann kann man z.B. bewußt den Grad bzw. die Bereiche bestimmen, wo man sich bezüglich der sonst zu erwartenden Probleme positioniert und kann Kompromisse finden. Aber nicht, wenn man das vorher wegwedelt und auf Glück oder ein Nachgeben der Gegenseite im Konfliktfall hofft - idealerweise durch vorher schon Kleinreden oder gar Existenzbestreitung anderer Spielvorstellungen.
Das kann ich auch, ohne Spieler in zwei separate, unvereinbare Gruppierungen einzuteilen. Ich bin der Ansicht, dass diese beiden Extreme in Reinform sowieso nicht existieren, sondern eine Vielzahl an Elementen und Dispositionen ineinandergreifen, die einen ganz spezifischen Spielstil ausmachen (und man damit auch gleichzeitig Ziel- und Weg-Spieler sein kann).

Das dringt aber nicht zu dir durch, weil du schon annimmst, dass andere deine Spielbedürfnisse im Konfliktfall grundsätzlich und unweigerlich von anderen übergangen werden. Ich weiß nicht, wie oft wir noch wiederholen müssen, bis du es uns glaubst: Ich habe nichts dagegen, wenn Leute ohne narrativistische Elemente wie Gummipunkte spielen wollen. Und ich spiele da sogar gelegentlich mit oder leite solche Runden sogar.

Wie eine Spielgruppe ihre Präferenzen am Spieltisch exakt verhandelt, dafür kannst du gar keine einheitliche Methode finden.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 14:36
Ich spiele auch Systeme mit und ohne Gummipunkte.

Ich empfinde Gummipunkte als positiv.
Sie stören nicht meine Immersion, warum sollten sie?
Ich sehe sie auch nicht als Systemfehler an.
Oder wittere darin eine Absicht der Designer die SPL insgeheim zu ärgern.
(Irgendwas werden sie sich dabei gedacht haben)


Wenn jmd keine Gummipunkte mag, dann mag er sie halt nicht.
Es wird niemand dazu gezwungen mit GP zu spielen.

Wenn man aber an einer Theorie über Gummipunkte bastelt, dann sollte man den verschiedenen Mechanismen halbwegs offen und neutral gegenüber stehen.
Auch den verschiedenen Spielmotivationen und Zielen.
Wenn man GP als überwiegend " schädlich" empfindet, ist man da vielleicht einfach zu voreingenommen, bzw. nicht neutral genug.

Und es ist durchaus wahrscheinlich, dass die ganze Theorie davon eingefärbt wird.

Edit.
Interessant ist auch, dass von den Leuten, die mit Gummipunkten eher keine Probleme haben, keiner eine dringende Motivation verspürt da ne Theorie in Worte zu fassen.
Während jene, die dem eher ablehnend gegenüber stehen, scheinbar großes Interesse daran haben.... 8]
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 18.05.2021 | 14:53
Hallo,
@Issi

...ich bin nicht ablehnend Gegenüber GP. Habe zwar Interesse an GP. Aber das schöne ist, dass Herum und das Wesentliche. Was das schöne dran und warum es so ist.
...man hat es auch nicht leicht, wenn man es auch auch leicht hat.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 18.05.2021 | 15:14
Oder Isegrim nimmt dafür einfach...
Gummipunkte. Weil die funktionieren für ihn ja. Und die stören seine Immersion ja.

Seine Art Immersion nicht, meine schon. Also wäre doch eigentlich die Frage: warum, was ist da anders und wie unterscheide ich das, um für den Spieltisch Probleme vorher abzufangen.
Statt dessen läuft das hier. Ich mach "das" aus, ich habe keine Probleme damit, also solltest du auch keine Probleme haben und die Einwände gegen Gummipunkte sind belanglos.

 

Ich doch auch nicht. Ist das deine Definition von empathischer Immersion: Man muss die Figur und ihr das Beste wollen? Dann habe ich Missverständnis gefunden: Das bedeutet Empathie nämlich nicht, das ist nur ein kleiner Teil von Empathie (was auch jetzt erklärt, warum du bei Begriffen wie „Fan-Immersion“ rauskommst). Wikipedia definiert Empathie so:
 DAS ist auch mein Zugang und Ziel bei der Immersion: Das Empfinden in meiner Figur zu erkennen und zu verstehen und (das erweiternd) als die Figur aus ihrer Perspektive zu empfinden (das ist auch einer der großen Reize am Schauspiel z.B.).

Diese Art Einfühlung habe ich bei der spatial-immersion verortet. Und für die braucht man meinem Empfinden auch keine Gummipunkte. Rettungspunkte kann ich verstehen, da es einen gewissen Aufwand kostet da in eine neue Figur zu kommen, aber darüber hinaus fühlt man auch in der Niederlage mit (und wenn man die Figur in ihrer inneren wie äußeren Funktion ausloten will, gehört auch die Chance auf eine Niederlage dazu meine ich).

Wenn ich mir die andere - damals für mich neue Immersionsform - anschaue, schaue ich dann natürlich, wo sich die von der anderen, daneben stehenden Form in deinem paper unterscheidet und bin dabei auf das Mitfühlen und Sympathisieren gekommen. Und da machen Gummipunkte zum Supporten auch wieder Sinn.

 

 Wenn jetzt Isegrimm und ich sagen: Ja wieso, wir haben doch kein Problem mit Gummipunkten und wir kriegen trotzdem unseren Immersionsfix und zwar auch aus Figurenperspektive... dann passen wir nicht um die Dualität.
Genau da ist der disconnect. In dem Entscheidungsmoment für die Figur, welcher letztlich meinem Verständnis nach der Kernaspekt des Rollenspiels ist - liegt der Unterschied zwischen den Spielspaßvarianten in den Bedingungen, unter denen diese Entscheidung genau jetzt trifft.

Wenn ich figuren-immersiv bin, sind das die Umstände und Limitationen, welcher die Figur in dem Moment auch gerade unterliegt und ihr so bewußt sind (ggf. dem Spieler in transformierter oder abstrahierter Form vorliegend, aber letztlich dieselben), es ist das Nachempfinden-versuchen der Gedanken der Figur in diesem Moment. 
Und das platzt, wenn ich in dem Moment auf die Metaebene muss um Gummipunkte zu verwalten, welche die Figur jetzt so nicht in ihrer Entscheidungswelt hat, wenn ich in genau diesem Schlüsselmoment anders denken soll/muss.

 

Schon, dass du jetzt schon wieder mit dieser Weg/Ziel-Unterscheidung um die Ecke kommst, obwohl ich zum Beispiel schon eher ein Weg-Spieler bin („Play to find out“ anyone?), zeigt doch die Schwäche deiner Theorie. Du suchst hier nach Eindeutigkeiten in einem multikausalen, verschachtelten System, das Kommunikation nunmal ist.

Das ist meiner Erfahrung nach der härteste Knackpunkt zwischen den Spielgeschmäckern. In anderen Bereichen sind meist noch irgendwo Kompromisse möglich, aber wenn in einer spezifischen Frage der Wunsch nach offener Auflösung und Realisierung eines vorgegebenen Ergebnisses abweichend aufeinander treffen ist Ende im Gelände.

Die Modellbildung ist sicher noch weit von perfekt, aber ohne sie hat man eben erst recht keine Kommunikationsbasis sondern genau das Chaos und folgend Stress wie man sie vorher schon in Spielrunden oder auch Foren sehen kann und damit ist keinem geholfen, der ehrlich diesen Ärger vermeiden will.

 
  Ich bleibe doch im Thema, ich glaube aber, dass wir weggehen müssen von dieser konfrontativen „Das Eine vs. das Andere“-Haltung. Und dann versuchen da mit der Brechstange alle möglichen Spielstile reinzupressen.

Wenn der Dualismus nicht passt, schlag ein besseres Konzept vor, welches die Problematik besser beschreibt. So läuft das von funktioniert doch nicht, über ist eh alles Diffus zu dann können wir auch alle einheitlich spielen, denn die Abweichler gibt es ja jetzt nicht mehr.

Wie es laufen müsste meiner Meinung nach wäre wie mit der Aufdröselung von Immersion, wo erst festgestellt wurde DIE Immersion ist tatsächlich nicht eindeutig und wir suchen dann besser beschreibende differenzierende Teilbegriffe um für die Zukunft genauer zu werden. Das funktioniert aber auch nur dann, wenn da nicht torpedierend zwischen geschossen wird.

AmEnde sollte für jeden eine passende Nische dabei sein (und entsprechende Spiele) aber das funktioniert eben nicht über "Nischen gibt es nicht "oder "ich nehme mir jetzt den Nischenlabel und kick dich da raus" statt es mit einem Hinweis auf die Unterschiede zu teilen, so dass jeder dann eine definierte Nische hat.

 

Ich meine, es ist schon nicht notwendigerweise wahr, dass Dingen wie Attribute oder Schwierigkeiten oder Battlemaps oder Feats oder Health Points oder Fatepunkten ein bestimmter Grad an „in-der-Spielwelt“-Befindlichkeit zugewiesen werden kann. Die Spielregeln werden immer von außen in die Spielwelt reingetragen, sie sind Meta, sie sind eine Abstraktion innerweltlicher Vorgänge oder in vielen Fällen auch nicht (feste Bewegungsweiten oder Attribute wie Charisma oder Mut dürften da als Beispiele herhalten). Das ist eine willkürliche Einteilung, bei der auch einfach ein theoretischer Unterbau fehlt.

Es wird nicht besser,wenn der Versuch schon torpediert wird und die Kritik sich auf rein semantischer Ebene bewegt statt in der Modellierung.

Wenn man einfach pauschal alles als Meta erklärt (wofür es semantisch Argumente geben könnte) , dann hat man trotzdem die Diskussion gekillt bzw. bleibt dann eine Begrrifflichkeit schuldig, wie das, was da vorher mit beschrieben wurde nun benannt werden sollte. 

 

Folgender Fall findet in deiner Theorie keine Entsprechung: Da gibt es Leute, die handeln, nehmen war und fühlen am Spieltisch aus der Figurenperspektive und haben trotzdem keine Probleme mit Gummipunkten. (Und ich behaupte, das liegt daran, dass diese Mechaniken für diese Spieler intrinsisch geworden sind und in den Hintergrund faden können. Bei anderen Spielern passiert das nicht.)

Meine augenblickliche Erklärung entsprechend oben: Das kann (in diesem entscheidenden Moment)  (so) nicht sein!
Zum Zeitpunkt der geschmacksrelevanten Entscheidungsfindung kann man nur unter einem Satz Randbedingungen operieren. Und dann ist die dem einen Spielstil inhärente Beschränkung auf die Figurenperspektive und der Einsatz von nicht in der Figurenentscheidungsperspektive vorhandenen Gummipunkten grundsätzlich inkompatibel.

Es ist eben keine reine , am Ende quasi bewußtseinsfreie Transfoprmation, sondern als Entscheidung ein gerade akuter bewusster Denkprozess, der auf verschiedene Weisen ablaufen kann und wo unterschiedliche Spielstile unterschiedliche Varianten bevorzugen.

 

Und das ist wirklich ALLES, was man am Spieltisch braucht um darüber zu diskutieren. Da muss man keine Theoriediskussionen aufmachen, da reicht ein simples „Hey, ich mag keine Gummipunkte, können wir die weglassen?“ und dann redet die Gruppe drüber.

Hier ist aber gefragt worden: Wie stehst du zu Gummipunkten und warum?
Und dann kommt: Deinen Grund gibt es doch gar nicht.

 

Womit wir hier wären:
Das kann ich auch, ohne Spieler in zwei separate, unvereinbare Gruppierungen einzuteilen. Ich bin der Ansicht, dass diese beiden Extreme in Reinform sowieso nicht existieren, sondern eine Vielzahl an Elementen und Dispositionen ineinandergreifen, die einen ganz spezifischen Spielstil ausmachen (und man damit auch gleichzeitig Ziel- und Weg-Spieler sein kann).

In den meisten Bereichen sind es mehr als 2 Seiten. Aber Weg und Ziel erscheinen mir besonders diametral. Aber wie alles andere auch fällt es halt typischerweise erst dann auf, wenn es dann nach Aufbrauchen des meist üblichen Goodwill- Manövrierraumes doch geknallt hat.


 

Das dringt aber nicht zu dir durch, weil du schon annimmst, dass andere deine Spielbedürfnisse im Konfliktfall grundsätzlich und unweigerlich von anderen übergangen werden. Ich weiß nicht, wie oft wir noch wiederholen müssen, bis du es uns glaubst: Ich habe nichts dagegen, wenn Leute ohne narrativistische Elemente wie Gummipunkte spielen wollen. Und ich spiele da sogar gelegentlich mit oder leite solche Runden sogar.

Ich habe auch gar nichts gegen Spiele mit Gummipunkten und bin akuter Vertreter der Idee "jedem sein Spiel". Ich sehe aber, dass diese Frage global aufgefahren wird und dort auch mit globalem Deutungsanspruch behandelt (Die Spieler wollen,  ) wird oder gleich bereist eine Stoßrichtung Richtung Einheitsspiel beinhaltet (Charaktertod Öde).
Und da heißt schweigen dann irgendwann verschwinden bzw. erhöht dann die Gefahr mit so vorgeimpften und bezgl. anderen Spielstilen ignorant geredeten Leuten am Spieltisch zu sitzen.

 

Wie eine Spielgruppe ihre Präferenzen am Spieltisch exakt verhandelt, dafür kannst du gar keine einheitliche Methode finden.

Ich kann versuchen ihnen Worte und Wahrnehmung mit zu geben. Und Definitionen dieser Art sind wichtig und der erste Schritt von "du spielst falsch" zu "du spielst anders".
Ich habe genau diesen Wandel schon live und positiv erlebt - damals mit GDS.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 15:48
Wenn ich figuren-immersiv bin, sind das die Umstände und Limitationen, welcher die Figur in dem Moment auch gerade unterliegt und ihr so bewußt sind (ggf. dem Spieler in transformierter oder abstrahierter Form vorliegend, aber letztlich dieselben), es ist das Nachempfinden-versuchen der Gedanken der Figur in diesem Moment. 
Und das platzt, wenn ich in dem Moment auf die Metaebene muss um Gummipunkte zu verwalten, welche die Figur jetzt so nicht in ihrer Entscheidungswelt hat, wenn ich in genau diesem Schlüsselmoment anders denken soll/muss.
Wurde zwar schon mehrfach von anderen angemerkt aber:

1.Warum sollte eine Figur für alle anderen Ressourcen ein Gefühl haben : Lebenspunkte, Astral/Zauberpunkte....etc.
Aber für Gummipunkte nicht?"

Das ergibt für viele einfach keinen Sinn.
Und ist nicht wirklich nachvollziehbar.

2. Warum platzt dann gleich die ganze Immersion?
Man macht beim Rollenspiel ja jede Menge nebenbei.
Und ganz so häufig kommt der Einsatz von GP vielleicht gar nicht vor.

Kurz - dein Standpunkt ist teilweise einfach schwer nachzuvollziehen.

Man kann ihn höchstes als gegeben annehmen, und sagen: "Gut OK. Dann ist das bei dir im Speziellen so."

Aber es erscheint damit nicht alltäglicher, normaler, sondern bleibt weiterhin in großen Teilen unverständlich.

Dann wäre es an dir zu akzeptieren, dass das so ist.
Doch dafür lässt sich mMn.  noch keine mir bekannte Form der Immersion herbei beschwören, die dieses Phänomen erklärt.

Ich finde, das hat mit Immersion rein gar nichts zu tun. Sondern eher mit bestimmten Vorstellungen, die speziell bei dir dafür sorgen, dass die Immersion unterbrochen wird, bei anderen aber nicht..


Edit.
Deine Immersion wird davon beeinträchtigt, weil Gummipunkte für dich etwas sind, was du als etwas " getrenntes" "metamäßiges" ansiehst, was für dich nicht zum Spiel, aber zumindest nicht zum Charakter gehört.
Du stellst dir damit mMn. selbst ein Bein.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 18.05.2021 | 16:48
Ich finde, das hat mit Immersion rein gar nichts zu tun. Sondern eher mit bestimmten Vorstellungen, die speziell bei dir dafür sorgen, dass die Immersion unterbrochen wird, bei anderen aber nicht..
Seine und meine Immersion wird durch bestimmte Arten von Gummipunkten gestört. Bleib bitte bei dem, was hier im Thread bereits klar festgehalten ist und stell nicht Maarzan fälschlicherweise in die „super-sonder-speziell-bei-dir-bei-anderen-nicht“-Ecke.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 18.05.2021 | 16:50
Tut mir leid, aber ich weiß gerade nicht was du da von woher zusammen puzzelst.
Wie bei mir ankommt, was du schreibst: Du willst das nicht glauben und stellst es deswegen in die „kann gar nicht sein, du bist komisch, deswegen gilt dein Standpunkt nicht“-Ecke. Was spätestens dann nicht mehr passt, wenn du es mit zwei Leuten machst.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 18.05.2021 | 16:56
Seine und meine Immersion wird durch bestimmte Arten von Gummipunkten gestört. Bleib bitte bei dem, was hier im Thread bereits klar festgehalten ist und stell nicht Maarzan fälschlicherweise in die „super-sonder-speziell-bei-dir-bei-anderen-nicht“-Ecke.

Umgekehrt werden Isegrimm und ich so dargestellt, als wär unsere Immersion ja nicht die richtige Immersion und gar keine echte Entscheidungsfindung aus der Figur heraus. Was ist denn deine Meinung dazu?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 18.05.2021 | 16:59
Umgekehrt werden Isegrimm und ich so dargestellt, als wär unsere Immersion ja nicht die richtige Immersion und gar keine echte Entscheidungsfindung aus der Figur heraus. Was ist denn deine Meinung dazu?
Er sagte, dass eure Immersion nicht die gleiche Immersion ist, ich hatte aber nicht den Eindruck, dass er eure Immersion als „nicht die richtige“ dargestellt hat.

Er versucht meinem Verständnis nach ernsthaft herauszufinden, woher der Unterschied kommt, und sucht nach Worten dafür. Manchmal konfrontierend (was dann nicht so konstruktiv ist), aber ernsthaft auf der Suche nach einem Verständnis des Unterschiedes. Und häufiger scheint er sich angegriffen zu fühlen und scheint dann nicht sicher zu sein, ob Antworten ehrlich gemeint oder ein rhethorischer Trick sind.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 17:09
Er sagte, dass eure Immersion nicht die gleiche Immersion ist, ich hatte aber nicht den Eindruck, dass er eure Immersion als „nicht die richtige“ dargestellt hat.
Ich denke nicht, dass die Immersion das Problem ist, sondern das "Ausgrenzen einer Ressource (Gummipunkte) als etwa Figur-fremdes."
In meinem Beitrag #464 steht eigentlich alles Wichtige drin, was ich für die wahren Ursachen halte.

Jetzt nach einer abweichenden Form von Immersion zu suchen , würde deshalb mMn. nur noch weiter in die Irre führen.
 ;)

Insofern - Ja kaufe das nicht, sorry.
Agree to disagree
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 18.05.2021 | 17:12
Ich denke nicht, dass die Immersion das Problem ist, sondern das "Ausgrenzen einer Ressource (Gummipunkte) als etwa Figur-fremdes."
Das denkst du. Ich denke, dass du damit Unrecht hast, weil es Gummipunkte gibt, die meine Immersion nicht stören und andere, die sie stören.

Wie erklärst du dir, dass die Gummipunkte in Shadowrun und Splittermond mir keine Schwierigkeiten machen? Wenn deine Theorie das nicht erklären kann, ist sie falsch.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 17:15
Das denkst du. Ich denke, dass du damit Unrecht hast, weil es Gummipunkte gibt, die meine Immersion nicht stören und andere, die sie stören.

Wie erklärst du dir, dass die Gummipunkte in Shadowrun und Splittermond mir keine Schwierigkeiten machen? Wenn deine Theorie das nicht erklären kann, ist sie falsch.
Meine Erklärung?
In manchen Systemen kannst du sie als zum Spiel bzw. zur Figur gehörend annehmen, in anderen nicht.
(Warum das so ist, muss ich nicht weiter ergründen)
Und will es auch nicht.
Also los: Her mit den faulen Äpfeln!
 ;D
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 18.05.2021 | 17:20
Wurde zwar schon mehrfach von anderen angemerkt aber:

1.Warum sollte eine Figur für alle anderen Ressourcen ein Gefühl haben : Lebenspunkte, Astral/Zauberpunkte....etc.
Aber für Gummipunkte nicht?"

Das ergibt für viele einfach keinen Sinn.
Und ist nicht wirklich nachvollziehbar.

2. Warum platzt dann gleich die ganze Immersion?
Man macht beim Rollenspiel ja jede Menge nebenbei.
Und ganz so häufig kommt der Einsatz von GP vielleicht gar nicht vor.

Kurz - dein Standpunkt ist teilweise einfach schwer nachzuvollziehen.

Man kann ihn höchstes als gegeben annehmen, und sagen: "Gut OK. Dann ist das bei dir im Speziellen so."

Aber es erscheint damit nicht alltäglicher, normaler, sondern bleibt weiterhin in großen Teilen unverständlich.

Dann wäre es an dir zu akzeptieren, dass das so ist.
Doch dafür lässt sich mMn.  noch keine mir bekannte Form der Immersion herbei beschwören, die dieses Phänomen erklärt.

Ich finde, das hat mit Immersion rein gar nichts zu tun. Sondern eher mit bestimmten Vorstellungen, die speziell bei dir dafür sorgen, dass die Immersion unterbrochen wird, bei anderen aber nicht..


Edit.
Deine Immersion wird davon beeinträchtigt, weil Gummipunkte für dich etwas sind, was du als etwas " getrenntes" "metamäßiges" ansiehst, was für dich nicht zum Spiel, aber zumindest nicht zum Charakter gehört.
Du stellst dir damit mMn. selbst ein Bein.

1.) Weil diese anderen, als unproblematisch eingestuften Ressourcen dann - meist als Abstraktion - für etwas stehen, was die Figur so zumindest ähnlich auch 1:1 in ihrer Spielwelt erlebt.
WENN Gummipunkte so mapbar sind - und dazu gehört mehr als das Label - , sind sie wie bereits erwähnt auch unproblematisch. Umgekehrt kann es auch für diese Sache ungünstige Varianten von z.B. Lebenspunkten geben.

2) Die Immersion platzt, weil (bzw. wenn) der Gummipunkteinsatz akut mit dem Kernaspekt der Entscheidungsfindung und im figurenimmersiven Fall aus der Perspektive der Figur zusammen fällt.
In dem Moment wo ich mir überlege: "Was würde ich als der PC in seiner Situation und unter seinen Erfahrungen wohl gerade tun", gehören diese Limitationen grundlegend zu meinem Spielspaß und werden durch die Überlegung: aber wie steht es gerade mit den Gummipunkten grundlegend gestört.

Umgekehrt werden Isegrimm und ich so dargestellt, als wär unsere Immersion ja nicht die richtige Immersion und gar keine echte Entscheidungsfindung aus der Figur heraus. Was ist denn deine Meinung dazu?

Nein, ich habe meine Ecke Immersion beschrieben und was für mich daran charakteristisch ist und wo da im Zusammenhang dann das Problem mit den Gummipunkten liegt . Und als ich erkannt habe, dass das mit Immersion zu breit war habe ich das auch entsprechend auf Figurenimmersion verfeinert, bzw. mit dem Spatial aus deiner Liste verbunden -> like being there.

Ihr nehmt nur das Label und erklärt dann: "Ich bin so etwas - Scheiß auf die bisherigen Beschreibungsversuche dieser Immersionsform: ICH habe keine Probleme mit Gummipunkten, also gibt es auch keine".
 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 17:25

2) Die Immersion platzt, weil (bzw. wenn) der Gummipunkteinsatz akut mit dem Kernaspekt der Entscheidungsfindung und im figurenimmersiven Fall aus der Perspektive der Figur zusammen fällt.
In dem Moment wo ich mir überlege: "Was würde ich als der PC in seiner Situation und unter seinen Erfahrungen wohl gerade tun", gehören diese Limitationen grundlegend zu meinem Spielspaß und werden durch die Überlegung: aber wie steht es gerade mit den Gummipunkten grundlegend gestört.
Du überlegst doch aber genauso was du mit deiner Anzahl an Lebenspunkten noch reißen kannst, oder mit deiner Anzahl an Astralpunkten.
Das heißt du kuckst auf dein Charakterblatt, schaust dir den Stand an, und entscheidest danach.
Also hör mir auf, dass "sich den Stand der Gummipunkte anzuschauen, und sich danach zu richten", was vollkommen anderes wäre!
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 18.05.2021 | 17:32
Ich denke nicht, dass die Immersion das Problem ist, sondern das "Ausgrenzen einer Ressource (Gummipunkte) als etwa Figur-fremdes."

Ein "Problem" ist auch das nicht. Was ich nicht einsehe ist diese seltsame Herleitung von "Metaelementen mit Spielweltentsprechung" und solchen ohne, wobei der erste Typus grundsätzlich immersionsunproblematischer sein soll. Und dann wird so getan, als sei das eine allgemeingültige, akzeptierte Definition. Auf den letzten Seiten haben viele User hier darauf hingewiesen, dass diese Trennung nicht so reibungslos funktioniert. Nimmt man dann noch meine Behauptung dazu, dass man ohnehin ständig in die Immersion rein und wieder raus springt, bleibt für mich als eigentlicher Immersionsbrecher bei Gummipunkten übrig: Vorliebe.

Und das ist ja nichts Schlechtes. Jeder soll spielen, wie er*sie möchte. Und wenn's Probleme am Spieltisch durch unterschiedliche Erwartungen gibt, dann redet man drüber. Es gibt dabei aber nicht den Imperativ, dass man dazu seltsame Zweiteilungs-Extreme benutzen muss. Man ist sich an meinen Tischen noch immer einig geworden – und wenn das bedeutet hat, dass wer dann gesagt hat "Ich bin dann eher raus, aber viel Spaß euch." 

Zitat
Wie erklärst du dir, dass die Gummipunkte in Shadowrun und Splittermond mir keine Schwierigkeiten machen? Wenn deine Theorie das nicht erklären kann, ist sie falsch.
Ich kann's mir eigentlich auch nicht erklären, immerhin habe ich ja "empirisch" nachgewiesen, dass Fatepunkte besser in die Spielwelt eingebettet sind als SpliMo-Schicksalspunkte.  ~;D

Nein, im Ernst. Leute können dasselbe Spiel spielen, dieselben Spielvorlieben haben und trotzdem von derselben Regelmechanik unterschiedlich stark gestört werden. Eben weil es nicht an der Immersion allein liegt, sondern an einem Haufen anderer Elemente, die da eine Rolle spielen können: Tagesform, Rollenspielsozialisation, Gewöhnung, Spielfigur selbst ("liegt" sie mir oder nicht), Mitspieler, konkrete Ausgestaltung der Regel, Situation der Anwendung, usw. usf.

Ich habe zum Beispiel Willenskraft in der WoD immer als idiotisches Konstrukt wahrgenommen ("Weil ich etwas ganz doll will gelingt es mir jetzt auch!"... ja nee, is' klar, in einem zeitgenössisch-dystopischen Horror-Rollenspiel...  ::) )

Zitat
Ihr nehmt nur das Label und erklärt dann: "Ich bin so etwas - Scheiß auf die bisherigen Beschreibungsversuche dieser Immersionsform: ICH habe keine Probleme mit Gummipunkten, also gibt es auch keine".
DAS haben wir niemals gesagt! Dass ihr Probleme mit Gummipunkten habt, ist mehr als deutlich geworden.

Wir schließen uns nur nicht deiner Theorie an, wie diese Probleme zustande kommen. Und ja, wir finden es anmaßend, wie du uns immer in deine Ziel-Richtung schiebst... du hast doch überhaupt keine Ahnung, wie sich Immersion für uns anfühlt und welche Perspektive wir wann einnehmen. Ich finde es viel einleuchtender, davon auszugehen, dass Immersion immer von verschiedenen Faktoren abhängig ist, die keine Diametralität haben, und dass Immersionsbruch auch nicht unbedingt monokausal ist.

Ich schließe mich deiner Definition der verschiedenen Immersionsformen jedenfalls nicht an.

Eine ernstgemeinte Frage dazu: Hast du jemals Schauspiel betrieben. Also so richtig: Auf der Bühne oder an einem Filmset?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Haukrinn am 18.05.2021 | 17:43
Abseits von der Tatsache, dass ich die Diskussion was jetzt Meta oder halt nicht oder was jetzt immersiv oder halt als nicht ist zunehmend korinthenkackerig empfinde - seid mal ehrlich, da gibt es keine absolute Wahrheit, die Bereiche sind da viel zu fließend - möchte ich nochmal auf das Lieblingsbeispiel (Hassbeispiel? Lieblingshassbeispiel?) Fate eingehen.

Da störe ich mich vor allem an der Formulierung, dass Fatepunkte irgendeine Form von Gummipunkten sind. Nein, sind sie nicht. Sie sind einer der Kernmechanismen des gesamten Spiels (gleichwertig mit Aspekten, deutlich mehr als Skills, und sicherlich sehr viel mehr als Stress und Stunts), das zentrale Element, mit denen ein Mitspieler (egal ob SC oder SL) regeltechnisch einen Fokus (oder besser ein Schlaglicht) definieren kann, und zwar ohne dabei gegen Ingameereignisse zu verstoßen. Insbesondere sind sie kein "verbiegen" anderer Regelmechanismen und keine "Verfälschung" von Ergebnissen.

Ich verstehe jede:n der sagt, dass sie/er solche Mechanismen nicht mag und deshalb kein Fate spielen möchte. Aber wenn du denkst, dass Fatepunkte Gummipunkte sind, sorry, dann setze ich knallhart einen Fatepunkt für meinen Aspekt Herablassende Art ein und sage dir: Du hast Fate nicht mal ansatzweise verstanden. :)

Man kann hier sicherlich solide darüber diskutieren, dass Gummipunkte eine Metaressource sind und die mit bestimmten Spielstilen (die so manche Person als hochimmersiv bezeichnet) nicht gut funktioniert (gerne sammeln, wo das so ist - das finde ich wirklich spannend) - aber dann bitte nicht auf dem Rücken eines Spiels, wo es so etwas nicht gibt und das, was man als solches interpretieren könnte, auch keine Metaressource ist.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: JollyOrc am 18.05.2021 | 18:21
Du überlegst doch aber genauso was du mit deiner Anzahl an Lebenspunkten noch reißen kannst, oder mit deiner Anzahl an Astralpunkten.
Das heißt du kuckst auf dein Charakterblatt, schaust dir den Stand an, und entscheidest danach.
Also hör mir auf, dass "sich den Stand der Gummipunkte anzuschauen, und sich danach zu richten", was vollkommen anderes wäre!

Wenn die Lebenspunkte eine Skala für "wie fit/gesund fühlt sich meine Figur noch?" sind, die Gummipunkte aber eine Skala für "wie gewogen ist mir das Schicksal noch?" - dann kann ich nachvollziehen, dass meine Figur ersteres von sich aus "fühlen" kann, letzteres aber nicht aus Figurensicht realistisch abschätzen kann.

Oder auch: Ich merke, wenn ich blute und außer Atem bin, aber niemand weiß, ob man mit einer bestimmten Zahlenkombo diese Woche wirklich im Lotto gewinnen würde.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 18:25
Wenn die Lebenspunkte eine Skala für "wie fit/gesund fühlt sich meine Figur noch?" sind, die Gummipunkte aber eine Skala für "wie gewogen ist mir das Schicksal noch?" - dann kann ich nachvollziehen, dass meine Figur ersteres von sich aus "fühlen" kann, letzteres aber nicht aus Figurensicht realistisch abschätzen kann.

Oder auch: Ich merke, wenn ich blute und außer Atem bin, aber niemand weiß, ob man mit einer bestimmten Zahlenkombo diese Woche wirklich im Lotto gewinnen würde.
Und was ist mit Astralpunkten?
Weißt du im Reallife auch, wie viel und was für Zauber du noch wirken kannst?
 ~;D

Edit.
Nö, weißte natürlich nicht.
Magie und Schicksal/Glück sind halt so Sachen die gibt's im Rollenspiel.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 18.05.2021 | 18:29
Auch das mit de HP funktioniert schon nicht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: JollyOrc am 18.05.2021 | 19:07
Und was ist mit Astralpunkten?
Weißt du im Reallife auch, wie viel und was für Zauber du noch wirken kannst?
 ~;D

Edit.
Nö, weißte natürlich nicht.
Magie und Schicksal/Glück sind halt so Sachen die gibt's im Rollenspiel.

Das hängt vom Magiesystem ab. Wenn es Vancian Magic ist, dann kann ich mich entweder an die noch verfügbaren Zauber erinnern - oder eben nicht, und weiß daher, dass ich leer bin. Und auch für Astralpunkte kann es durchaus ein Äquivalent zu "geistiger Erschöpfung" geben.

Aber das ist alles egal, denn: Ich muss gar nichts wissen. Ich bin pro Gummipunkte, und ich habe Maarzans Immersionsproblem auch nicht.

Ich kann aber wohlwollend versuchen, seine Argumentation nachzuvollziehen. Und wenn ich das versuche, dann kann ich verstehen, dass es bestimmte Elemente auf dem Charakterbogen geben kann, die man, zumindest irgendwie, aus der Figurenperspektive fühlen kann, und solche Elemente, welche die Figur womöglich nicht fühlen oder anders irgendwie quantifizieren kann.

Anderes Beispiel: Erkläre mir mal, wie eine Figur innerweltlich erspüren kann, wann ihr Spotlight in der Geschichte zu steht. Und zwar ohne 4th wall breaks. DAS ist das, was Maarzan meines Verständnis nach meint.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 19:11
Anderes Beispiel: Erkläre mir mal, wie eine Figur innerweltlich erspüren kann, wann ihr Spotlight in der Geschichte zu steht. Und zwar ohne 4th wall breaks. DAS ist das, was Maarzan meines Verständnis nach meint.
Was Maarzan meint, darüber möchte ich nicht spekulieren.

Zum Spotlight- Warum braucht es dafür dMn. eine Erklärung?
(Ich sehe dafür keinen Zwang)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: JollyOrc am 18.05.2021 | 19:13
Was Maarzan meint, darüber möchte ich nicht spekulieren.

dann kann ich mich hier auch wieder ausklinken. Meine beiden Beiträge waren ein Versuch, Dir Maarzans Position verständlich zu machen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 19:17
dann kann ich mich hier auch wieder ausklinken. Meine beiden Beiträge waren ein Versuch, Dir Maarzans Position verständlich zu machen.
Ich möchte einfach nicht ohne ihn darüber spekulieren.
Du scheinst dir sehr sicher zu sein, seine Position zu kennen.
Und außerdem sehr sicher, dass ich sie nicht verstehe.

Ich werde dennoch keinen Versuch unternehmen, dir deine "Gewissheiten" zu nehmen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Haukrinn am 18.05.2021 | 19:21
Anderes Beispiel: Erkläre mir mal, wie eine Figur innerweltlich erspüren kann, wann ihr Spotlight in der Geschichte zu steht. Und zwar ohne 4th wall breaks. DAS ist das, was Maarzan meines Verständnis nach meint.

Zeig mir mal im Gegenzug jemanden, der joggen geht und exakt sagen kann, wann er die Hälfte seiner zur Verfügung stehenden Energie verbaucht hat bevor er total erschöpft ist. ;)
Das Leute wiederum sich selbst oft genug denken "Das ist meine Chance! Jetzt kann ich brillieren!" ist da, zumindest für mich, ebenso "zuverlässig".
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 18.05.2021 | 19:24
Wenn die Lebenspunkte eine Skala für "wie fit/gesund fühlt sich meine Figur noch?" sind, die Gummipunkte aber eine Skala für "wie gewogen ist mir das Schicksal noch?" - dann kann ich nachvollziehen, dass meine Figur ersteres von sich aus "fühlen" kann, letzteres aber nicht aus Figurensicht realistisch abschätzen kann.

Joah, aber wieviel Verletzung repräsentiert denn genau 1 Lebenspunkt jetzt? Und wenn du an deiner Hauswand hochguckst, wie schwer ist die zu erklettern, glaubst du: Leicht, mittel, schwer, sehr schwer oder extrem schwer? Und wenn du und deine Freunde am Türsteher vorbei in die Kneipe wollen, wen schickt ihr vor um euch anzukündigen? Und wenn der KFZ-Mechaniker in deinem Freundeskreis nicht erkennt, was an deinem Motorblock kaputt ist, sagt dann dein Freund, der Hobby-Ferrari-Fan, "Hey, ich habe Anlass zu glauben, dass ich es besser kann, ich will es auch mal versuchen!"

Fragen über Fragen. Und alles Beispiele, wo spielweltexterne Faktoren spielweltinterne Vorgänge steuern.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 18.05.2021 | 20:45
Nennt mich einfach gestrickt, aber ich versuch mal, Maarzan und AnreBobs Problem so zu beschreiben, wie ich es verstehe, und zwar ganz ohne "Meta" und "Immersion"-Geschwafel.

Es ist doch ziemlich einfach:

Punkte zählen lenkt vom Charakterspiel ab! Ich kann nicht gleichzeitig Punktekonto pflegen und vollkreatives Impro-Theater betreiben und schnelle, häufige Wechsel sind sicher nicht förderlich für beides.

Es geht einfacher, wenn die Buchhaltung Teil des Charakterspiels ist, also ausgespielte Shopping-Tour oder Pfeile einsammeln. Das geht mit den meisten Gummipunkten logischerweise nicht.

Bei Trefferpunkten ist das weniger schlimm, weil man die in der Regel nur im Kampf zählt. Beim Kampf haben sich die meisten schon daran gewöhnt, dass Charakterspiel nicht maximal im Fokus steht.

Belohnungspunkte für Charakterspiel zwingen Buchhaltung in Szenen, in welchen man sie am wenigsten gebrauchen kann.

Bei Fatepunkten fällt das besonders auf, weil es eine sehr präsente Ressource ist, die direkt in der nächsten Situation eingesetzt werden könnte.

Das macht für mich total Sinn, auch wenn der Grad der Störung natürlich sehr subjektiv ist.

EDIT: Bitte seht mir das "Geschwafel" nach. Das bezieht sich auf keinen direkt und ist nicht beleidigend gemeint. Das waren einfach zu viele Seiten komplett am Thema vorbei diskutiert. ^^
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 18.05.2021 | 21:00
Wenn sie es so schreiben würden, gäbe es die Diskussion nicht. Der Zankapfel ist die propagierte Theorie dahinter, die bei vielen Usern offensichtlich Widerspruch hervorruft. Und das eine vernünftige Diskussion über die Kritikpunkte innerhalb der Theorie scheinbar nicht gewünscht wird. Stattdessen kommen ad hominem und Nebelkerzen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 18.05.2021 | 21:15
Nennt mich einfach gestrickt, aber ich versuch mal, Maarzan und AnreBobs Problem so zu beschreiben, wie ich es verstehe, und zwar ganz ohne "Meta" und "Immersion"-Geschwafel.

Es ist doch ziemlich einfach:

Punkte zählen lenkt vom Charakterspiel ab! Ich kann nicht gleichzeitig Punktekonto pflegen und vollkreatives Impro-Theater betreiben und schnelle, häufige Wechsel sind sicher nicht förderlich für beides.

Es geht einfacher, wenn die Buchhaltung Teil des Charakterspiels ist, also ausgespielte Shopping-Tour oder Pfeile einsammeln. Das geht mit den meisten Gummipunkten logischerweise nicht.

Bei Trefferpunkten ist das weniger schlimm, weil man die in der Regel nur im Kampf zählt. Beim Kampf haben sich die meisten schon daran gewöhnt, dass Charakterspiel nicht maximal im Fokus steht.

Belohnungspunkte für Charakterspiel zwingen Buchhaltung in Szenen, in welchen man sie am wenigsten gebrauchen kann.

Bei Fatepunkten fällt das besonders auf, weil es eine sehr präsente Ressource ist, die direkt in der nächsten Situation eingesetzt werden könnte.

Das macht für mich total Sinn, auch wenn der Grad der Störung natürlich sehr subjektiv ist.

EDIT: Bitte seht mir das "Geschwafel" nach. Das bezieht sich auf keinen direkt und ist nicht beleidigend gemeint. Das waren einfach zu viele Seiten komplett am Thema vorbei diskutiert. ^^
Das ist ein großer Teil davon, ja. Und der wichtigste Teil.

Danke!  :pray:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Achamanian am 18.05.2021 | 21:18
Nennt mich einfach gestrickt, aber ich versuch mal, Maarzan und AnreBobs Problem so zu beschreiben, wie ich es verstehe, und zwar ganz ohne "Meta" und "Immersion"-Geschwafel.

Es ist doch ziemlich einfach:

Punkte zählen lenkt vom Charakterspiel ab! Ich kann nicht gleichzeitig Punktekonto pflegen und vollkreatives Impro-Theater betreiben und schnelle, häufige Wechsel sind sicher nicht förderlich für beides.

Es geht einfacher, wenn die Buchhaltung Teil des Charakterspiels ist, also ausgespielte Shopping-Tour oder Pfeile einsammeln. Das geht mit den meisten Gummipunkten logischerweise nicht.

Bei Trefferpunkten ist das weniger schlimm, weil man die in der Regel nur im Kampf zählt. Beim Kampf haben sich die meisten schon daran gewöhnt, dass Charakterspiel nicht maximal im Fokus steht.

Belohnungspunkte für Charakterspiel zwingen Buchhaltung in Szenen, in welchen man sie am wenigsten gebrauchen kann.

Bei Fatepunkten fällt das besonders auf, weil es eine sehr präsente Ressource ist, die direkt in der nächsten Situation eingesetzt werden könnte.

Das macht für mich total Sinn, auch wenn der Grad der Störung natürlich sehr subjektiv ist.

EDIT: Bitte seht mir das "Geschwafel" nach. Das bezieht sich auf keinen direkt und ist nicht beleidigend gemeint. Das waren einfach zu viele Seiten komplett am Thema vorbei diskutiert. ^^

So versteh ich's auch!  :d
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 21:23
Bei Fatepunkten fällt das besonders auf, weil es eine sehr präsente Ressource ist, die direkt in der nächsten Situation eingesetzt werden könnte.
Ich glaube jetzt kriegt der Haukrinn gleich nen Koller.... ;D

Andere Punkte (Lebenspunkte, Astralpunkte) muss man auch zählen.
Man muss so oder so zählen. (Ob mit oder ohne Gummipunkte)
Mit Gummipunkten muss man also eine Ressource mehr zählen. Und jetzt? (Immersion aufeinmal weg?)

No- That's not the point Jim.

Edit.
Wenn sich jemand in den Kopf gesetzt hat, dass Gummipunkte "Figuren fremd sind" und "stören", dann wird es auch so sein.
Ganz sicher.


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 18.05.2021 | 21:28
Und jetzt? (Immersion aufeinmal weg?)
Was kann dir auf diese Frage antworten, dass du in diesem Thread das Wort mit I nicht mehr schreibst?  ;)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: schneeland am 18.05.2021 | 21:28
No- That's not the point Jim.

Das liest sich ein bisschen arg wie "Dein Empfinden ist falsch, korrigiere das" - vielleicht die Formulierung nochmal überdenken.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Achamanian am 18.05.2021 | 21:30
nicht auf dem Rücken eines Spiels, wo es so etwas nicht gibt und das, was man als solches interpretieren könnte, auch keine Metaressource ist.

Moment, das Fate-Punkte keine Gummipunkte in dem Sinne von einem einfachen Wiederhol-den-Wurf-Mechanismus wie bei SaWo oder Mythras oder so sind, sehe ich glaube ich ein ... aber keine Metaressource? Sind Fate-Punkte nicht eine Ressource, dessen auf und ab das Spiel auf der Storyebene maßgeblich strukturieren soll (also ein Auf und Ab und bedeutungsvollen Rückschlägen/Komplikationen durch Reizen und Siegen durch Punkteinsatz erzeugen). Das ist doch jetzt schon in Bezug auf die Spielwelt schon ziemlich deutlich eine Metaebene, oder?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 18.05.2021 | 21:32
Ich glaube jetzt kriegt der Haukrin gleich nen Koller.... ;D

Interessanterweise läuft der Denkvorgang bei mir auch in der Tat genau entgegengesetzt ab: gerade weil Fate-Punkte (und die anderen Wege, an Aspekteinsätze zu kommen) bei Fate so dauerpräsent sind, fällt es mir leichter, sie einfach nur als normalen Standardteil der Regeln und nicht statt dessen als irgendeinen ganz seltsamen Ausnahmefall zu betrachten. Ungefähr so, wie ich mich über die penetrante Omnipräsenz von Würfeln, Bleistift und Papier ja auch nicht lange künstlich aufrege... ;)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Achamanian am 18.05.2021 | 21:34
Interessanterweise läuft der Denkvorgang bei mir auch in der Tat genau entgegengesetzt ab: gerade weil Fate-Punkte (und die anderen Wege, an Aspekteinsätze zu kommen) bei Fate so dauerpräsent sind, fällt es mir leichter, sie einfach nur als normalen Standardteil der Regeln und nicht statt dessen als irgendeinen ganz seltsamen Ausnahmefall zu betrachten. Ungefähr so, wie ich mich über die penetrante Omnipräsenz von Würfeln, Bleistift und Papier ja auch nicht lange künstlich aufrege... ;)

Mir leuchtet der Ansatz, Fate aus der Gummipunkt-Diskussion rauszulösen, allerdings auch ein. Ich komme ja selbst bestens mit den meisten Formen von Gummipunkten klar, die Fate-Punkte machen wir wegen ihrer Omnipräsenz und der komplexen Ökonomie, die dranhängt, aber auch immer zu schaffen, und ich finde auch, dass die eine ganz andere Wirkung aufs Spiel haben als wenn jeder halt noch 2 oder 3 Save-my-ass-Punkte für wenn's brenzlig wird bekommt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 21:36
Das liest sich ein bisschen arg wie "Dein Empfinden ist falsch, korrigiere das" - vielleicht die Formulierung nochmal überdenken.
Das Empfinden kaufe ich zu hundertprozent.
Ich halte die Schlüsse die daraus gezogen werden, nur schlicht für falsch.

Deshalb kann ich leider nichts korrigieren.
Sondern nur noch viel Spass wünschen!
 :)


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 18.05.2021 | 21:39
Punkte zählen lenkt vom Charakterspiel ab! Ich kann nicht gleichzeitig Punktekonto pflegen und vollkreatives Impro-Theater betreiben und schnelle, häufige Wechsel sind sicher nicht förderlich für beides.

Würd jetzt auch nicht wirklich verstehen (manches lehrt eines das LARP doch), aber Marzann würde dann die Kategorien "Kann zählen und rollenspielen" und "kann nicht gleichzeitig zählen und rollenspielen" aufmachen. Und bei jedem Hinweis, dass es eventuell Leute gibt, die das zwar können, aber nicht wollen, krakeelen: "Nein, du kannst nicht zählen! Du behauptest das nur, um mir mein Spiel zu verderben! Niemand, der gleichzeitig zählen und rollenspielen kann, würde das behaupten! Nieeeeeeemaaaaaaand!"
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 18.05.2021 | 21:47
Moment, das Fate-Punkte keine Gummipunkte in dem Sinne von einem einfachen Wiederhol-den-Wurf-Mechanismus wie bei SaWo oder Mythras oder so sind, sehe ich glaube ich ein ... aber keine Metaressource? Sind Fate-Punkte nicht eine Ressource, dessen auf und ab das Spiel auf der Storyebene maßgeblich strukturieren soll (also ein Auf und Ab und bedeutungsvollen Rückschlägen/Komplikationen durch Reizen und Siegen durch Punkteinsatz erzeugen). Das ist doch jetzt schon in Bezug auf die Spielwelt schon ziemlich deutlich eine Metaebene, oder?


Eine guter Grund den Thread offen zu lassen. Ich bin an der Antwort interessiert  ~;D
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 18.05.2021 | 21:58
Und bei jedem Hinweis, dass es eventuell Leute gibt, die das zwar können, aber nicht wollen, krakeelen: "Nein, du kannst nicht zählen! Du behauptest das nur, um mir mein Spiel zu verderben! Niemand, der gleichzeitig zählen und rollenspielen kann, würde das behaupten! Nieeeeeeemaaaaaaand!"
Das finde ich arg unter der Gürtellinie.

Ihm wurde praktisch vorgeworfen, er würde das machen. Eine Verteidigung war damit kein abstraktes „niemand“, sondern „nein, das mach ich nicht“. Nach dem X-ten Vorwurf des Gleichen halt auch grantig. Ja, die meisten von uns haben in diesem Thread den ein oder anderen Aussetzer gehabt, Maarzan auch und ich auch, aber das zitierte finde ich arg.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Crimson King am 18.05.2021 | 22:02
Ad Hominems ersetzen keine Argumente. Bitte beachten. Danke.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 18.05.2021 | 22:11
@ ArneBab: Ich habe Marzaans gar nichts vorgeworfen (als es noch um Gummipunkte ging), sondern nur darauf hingewiesen, dass es mir eigentlich auch um Immersion, um die Innensicht des Charakters geht, bei mir das aber von GP a la SR eher unterstützt wird; and then all hell brokes loose...

on Topic:
Ich würde raten, strikt zwischen "Einsatz von GP" und "Erlangen von GP" zu trennen. Dass einem das Reizen bei Fate uä Mechanismen gegen den Strich gehen, kann ich bspw gut nachvollziehen. Beim Einsatz siehts halt anders aus. Das sind zumindest für mich zwei völlig verschiedene paar Schuhe. Vermutlich lassen sich hier alle Kombination von "Mag A (nicht)" und "Mag B (nicht)" in diesem Thread finden.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 18.05.2021 | 22:16
on Topic:
Ich würde raten, strikt zwischen "Einsatz von GP" und "Erlangen von GP" zu trennen. Dass einem das Reizen bei Fate uä Mechanismen gegen den Strich gehen, kann ich bspw gut nachvollziehen. Beim Einsatz siehts halt anders aus. Das sind zumindest für mich zwei völlig verschiedene paar Schuhe. Vermutlich lassen sich hier alle Kombination von "Mag A (nicht)" und "Mag B (nicht)" in diesem Thread finden.


Wenn es gut (= mit Verstand) gemacht wird, empfinde ich das Reizen von Aspekten einer der Stärken von FATE. Mit dem Würfelsystem habe ich da mehr Bauchgrummen ...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 18.05.2021 | 22:28
@ ArneBab: Ich habe Marzaans gar nichts vorgeworfen (als es noch um Gummipunkte ging), sondern nur darauf hingewiesen, dass es mir eigentlich auch um Immersion, um die Innensicht des Charakters geht, bei mir das aber von GP a la SR eher unterstützt wird; and then all hell brokes loose...
Von welcher Stelle der Diskussion sprichst du grade? Ich habe jetzt 10 Seiten zurückgesucht und kein hell broke loose dir gegenüber gefunden, sondern nur eine Vermutung, dass du zu seiner Kategorie der Zielspieler gehörst (was ich nicht gefunden hätte sind Zitate, bei denen dein Name nicht dranstand, weil sie Teil einer Antwort auf jemand anderen waren).
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 18.05.2021 | 22:32
Ich würde raten, strikt zwischen "Einsatz von GP" und "Erlangen von GP" zu trennen.
Gegenvorschlag: Wir besprechen individuelle Gummipunkt-Probleme anhand konkreter Systembeispiele und sparen uns wackelige Verallgemeinerungen. ;)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 18.05.2021 | 22:52
Chad Vader
Das klingt großartig  :d
(Und macht Sinn für zukünftige Diskussionen)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 18.05.2021 | 22:56

Wenn es gut (= mit Verstand) gemacht wird, empfinde ich das Reizen von Aspekten einer der Stärken von FATE. Mit dem Würfelsystem habe ich da mehr Bauchgrummen ...

Interessant. Kann sein, dass das eine Stärke von Fate ist, bei mir klappts bestenfalls so lala; ein FP pro SC pro Session als Schnitt ist glaub ich eher zu hoch angesetzt, wenn ich meine bisherigen Runde betrachtet (bisher war ich allerdings sehr viel häufiger auf der SL- als auf der Spieler-Seite). Liegt, glaub ich, an dem doch recht starken Meta-Aspekt, der da drin steckt, der bei meinen Spielern und mir doch eher aus dem Spiel "in character" raus reisst. Dieses Gefühl hatte ich beim Einsatz von GP eigentlich nie, sondern es war eher das Gegenteil der Fall (bspw SR, oder auch, wenn ich dann mal bei Fate Spieler war).

Was magst du an dem Würfelsystem nicht? Zu geringe Streuung?

@ chad vader: Geht mir nicht um Verallgemeinerung, die GAVRT* will ja nicht ich auffstellen... ;)

Aber Fate zeigt mir bzw mE, dass selbst in einem System die Meinungen zu den beiden Mechanismen (kriegen vs ausgeben) auseinander gehen können.

* Große Alles Vereinigende Rollenspiel-Theorie

@ ArneBab: Ich muss mir schlicht keine Scheiß unterstellen lassen. Ist eigentlich ganz einfach...

Wenn du dieser Basis und daraus folgenden Limitationen nicht folgst, spielst du ein anderes Spiel, ggf eine andere Art Immersion, aber eben keine "in der Figur"-Immersion.

(...)

Meine Vermutung ist, dass du nicht eine Figur in ihrer Spielwelt erkunden willst und damit wie es sich fühlt in ihrer Haut zustecken und ihre Entscheidungen zu treffen und die Reaktion der Spielwelt zu erleben (im Guten wie im Schlechten), sondern dass du eine Heldenfigur entworfen hast und nun deren bereits vorbestimmten Heldenepos nacherleben willst und das eben nicht von innen inkl. der damit verbundenen Unsicherheiten sondern von der im Zweifel auch als Spieler als "unsichtbarer Patron" deckend eingreifenden Beobachtungsposition, und entsprechend einer anderen Art Immersion wie vermutlich Empathic/social immersion ->.

Oder das reicht dir nicht und es steckt doch noch eine andere Agenda hinter als die, welche du da gerade unter den beklagten Erinnerungslücken vorschiebst.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 18.05.2021 | 23:04
Was magst du an dem Würfelsystem nicht? Zu geringe Streuung?


Wahrscheinlich, obwohl ich Glockenkurven mag. Genau kann gar nicht benennen
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 19.05.2021 | 00:10
Schon mal mit w6-w6 / 2w6-7 probiert? Gibt ne größere Spannweite (-5 bis +5) mit wesentlich stärkerer Tendenz zu den Extremen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 19.05.2021 | 07:24
@ ArneBab: Ich muss mir schlicht keine Scheiß unterstellen lassen. Ist eigentlich ganz einfach...

"Das Mitfühlen und Mitdenken in einen Charakter erfordert keine weiteren Hilfsmittel.

Was deinem SC wichtig ist oder nicht entscheidet sich nach dessen Lage in der Spielwelt und dies nachempfinden zu wollen (inkl. der damit einhergehenden Limitationen) ist die Basis für die "spatial"/Figurenimmersion. Und innerhalb dieser selbstauferlegten Limitation entscheidest du das eh selbst. Also von was für benötigter "Agency" redest du dann?
"

"Was du statt dessen machst ließe sich erst sagen, wenn du deine Knackpunkte beschreiben würdest und z.B. erklärst was hinter der Agency steckt. Bis dahin muss ich zwangsläufig fehlerträchtig spekulieren:"

Den Teil hast du dann ja auch passend manipulativ ausgeschnitten ...

Ich habe hier (mehrfach) beschrieben was ich für die Basis der Nische "Figurenimmersion" halte und wieso das Probleme mit der Verwendung von diversen Arten Gummipunkten bringt.

Du grätscht da dann rein über das Schlagwort rein, setzt dich aber nicht mit diesen Beschreibungen auseinander, sondern operierst alleine mit "mich stört das nicht" und ankacken danach:

@ Maarzan: Ich kann nur nochmal darauf hinweisen, dass für mich der Einsatz von GP die Immersion (das Mitfühlen & Hineindenken in einen Charakter) eher erhöht, da sie mir eine größere Agency darüber gibt, was meinem SC wichtig ist und was nicht. Scheinbar kommen Leute wie ich in deiner dualistischen Theorie-Blase nicht vor, was sie dann, in meinen Augen, größteneils wertlos macht; und deine Verschwörungstheorien, das alles gäbe es nur, um dich fies täuschen und übervorteilen zu können, hinreichend albern...

Das ist ein sowohl irrationales als auch unkonstruktives Vorgehen.

Und auf entsprechende Klärungsversuche, wo deine Nische dann in Relation liegen könnte auf Basis deiner spärlichen Hinweise, reagierst du dann auch noch sauer.  ::)

Oder um den Stress hier zusamen zu fassen.
> Es ist hier allgemein gefragt worden wie die Leute zu Gummipunkten stehen.
> Ich habe meine Position beschrieben und um keine Allgemeingültigkeit in Anspruch zu nehmen die Nische Beschrieben für welche diese Position gelten würde.
> Darauf kamen dann die mehr oder weniger empörten Versuche diese beschriebene Nische in Frage zu stellen, um die geliebten Gummipunkte zu verteidigen ...  :gasmaskerly:
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 19.05.2021 | 08:11
Von einer "Figuren Immersion" habe ich noch nie gehört.

Der einzige, der Immersion erleben kann, ist der SPL. Die Figur selbst existiert gar nicht.

Immersion erlebt der SPL wenn er sich mit der Figur identifiziert.
Er entscheidet für die Figur.
Die Entscheidungen können sich nach den Umständen der Spielwelt richten.
Sie müssen es aber nicht.
Die Gedanken des Spielers sind frei. Und keinen Limitationen unterworfen.

Die Figur ist gewissen Dingen, wie z.B. äußeren Umständen und ihrem Körper unterworfen.
Der SPL selbst ist das nicht.
Er steht ihm*ihr damit auch frei die Agenda der Figur spontan zu ändern.
(Z.B.Vom Saulus zum Paulus und umgekehrt)

Ich würde davon absehen hier Begriffe zu nutzen, und zu beschreiben, die nicht gesichert sind.

Und auch von der Konstruktion einer darauf aufbauenden allgemeinenTheorie.

Chad Vaders Vorschlag ist gut.
Lieber bei den konkreten Systemen bleiben, und seine individuellen Erfahrungen damit besprechen.


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 08:27
Mit Figuren Immersion ist der Fokus auf die Figur und deren erleben gemeint. Eine andere Form wäre z.B.Welt Immersion. Ich finde das schon verständlich was er meint. Nur der Absolutheitsanspruch, na ja.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 19.05.2021 | 08:30
Mit Figuren Immersion ist der Fokus auf die Figur und deren erleben gemeint. Eine andere Form wäre z.B.Welt Immersion. Ich finde das schon verständlich was er meint. Nur der Absolutheitsanspruch, na ja.
Abgesehen davon, dass die Begriffe nicht gesichert sind. Und mMn. in die Irre führen.
Was ist für dich der Unterschied zwischen "Figuren Immersion" und "Welt Immersion"?

Wenn ich nur einen Fokus beschreiben will, wäre das Wort Fokus das passende Wort.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 08:41
Abgesehen davon, dass die Begriffe nicht gesichert sind. Und mMn. in die Irre führen.
Was ist für dich der Unterschied zwischen "Figuren Immersion" und "Welt Immersion"?

Wenn ich nur einen Fokus beschreiben will, wäre das Wort Fokus das passende Wort.


Ich will die Figur erfahren und sie soll kongruent sein, die Welt ist Mittel zum Zweck vs ich will die Welt erfahren und die Figur ist Mittel zum Zweck
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 19.05.2021 | 08:43
Um mal von den Definitionsschlachten wegzukommen...

Gummipunkte bieten zwei essentielle Vorteile:

1.) Sie modellieren "effort" und erlauben es Spielenden selbst zu bestimmen, wie sehr die Figur sich reinkniet und damit, in welchen Bereichen sie bereit ist Niederlagen einzugestehen (und in welchen nicht). Reine Würfelsysteme erlauben das nicht, weil sie alle Handlungen unabhängig von der Spielendenmotivation (und damit auch unabhängig von echter Charaktermotivation) abhandeln.

2.) Sie liefern eine spielerisches "Feedback" für die Umsetzung von Charaktermerkmalen, welche tatsächlich vom Charakterspiel ausgeht, statt diesem von außen aufoktroyiert wird (aka "Würfel mal auf Mut, ob dein Charakter mutig ist" - auf diese Weise findet natürlich keine Immersion statt).

Wenn das gewünschte Elemente für das Spiel sind, dann sind Gummipunkte geeignet - ansonsten halt nicht.  ::)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 19.05.2021 | 08:52
Chad Vaders Vorschlag ist gut.
Lieber bei den konkreten Systemen bleiben, und seine individuellen Erfahrungen damit besprechen.

Dann lass uns mit dem Ansatz doch nochmal von vorne anfangen. Back to the roots ;)

Maarzan hat mMn direkt auf Seite 1 seinen Standpunkt so schön kompakt und klar formuliert.

"Rettungspunkte" sind nicht schön, aber sie moderieren halt in einem zumindest für mich erträglichen Maße in gewissem Rahmen unterschiedliche Interessen am Tisch [...]

Was mit zunehmender Penetranz nicht geht sind für mich Einflusspunkte, insbesondere solche welche vor einem Wurf ausgegeben werden müssen, und damit ständig auf dem Verwaltungsstack liegen und damit eine Dauerbeschäftigung mit ihnen erzwingen.

Macht für mich total Sinn und ich könnte das so zweifelsfrei unterschreiben. Ich glaube jedem hier fallen auf Anhieb genug Gummipunk-Systembeispiele ein, die als Brückenschlag zwischen unterschiedlichen Bedürfnissen am Spieltisch funktionieren. Fallnetze sind sie ja fast alle. Bei SW krieg ich mit Bennies Spieler eingefangen, denen das Würfelsystem sonst zu swingy ist. Alles klar.

Sein Problem mit Ressourcen, die vor der Probe investiert werden müssen, versteh ich auch sofort. Das betrifft ja nicht nur FATE, sondern z.B. auch so Cypher/Numenera-Spiele. Streng genommen fällt sogar D&D5 Inspiration in die Kategorie, wobei "Stack" in dem Fall natürlich reichlich übertrieben wäre.

Das für und wieder, ob Ressourcen besser nach oder vor dem Würfelwurf investiert werden sollten, ist natürlich schwierig. Nachträglich den ersten Wurf zu entwerten, hat ja auch für viele Geschmäckle.

Zitat
Zum Thema Risiko und Belohnen:
Das zu erwartende Ergebnis im Fall eines positiven Wurfes sollte die Belohnung sein. Warum sonst sollte jemand irgendein besonderes Risiko sonst auf sich nehmen?
Das ist der einzige Teil des Initialposts, den ich so nicht unterschreiben würde. Wir sind Menschen und spielen Spiele über Menschen, oder zumindest Mensch-Analogien. Da ist angemessenes Risiko/Erfolgsverhältnis immer nur eine Möglichkeit von vielen.

Oder einfacher ausgedrückt: Neugierige Charaktere werden bei uns am Tisch unvernünftig, wenn es was zu entdecken gibt. Das finde ich gut.

EDIT: Hab eben gelernt, dass FATE-Punkte nach dem Wurf eingesetzt werden.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 19.05.2021 | 08:54

Ich will die Figur erfahren und sie soll kongruent sein, die Welt ist Mittel zum Zweck vs ich will die Welt erfahren und die Figur ist Mittel zum Zweck
Ich bezweifle, dass es diese beiden Extreme so in Reinform gibt.
Bzw. denke, dass man das nicht wirklich trennen kann.
Man kann versuchen den Fokus auf das Innenleben einer Figur richten, das man sich selbst konstruiert hat.
(Es wird trotzdem eingefärbt sein, von dem was man selbst erlebt hat, und von dem was die Umwelt spiegelt)

 Und die Figur ist immer Mittel zum Zweck um die Welt zu erfahren -man hat kein anderes.



Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 09:01
Sicher gibt es die beiden Extreme nicht in Reinform. Es sind zwei mögliche Brillen das Thema zu betrachten. Wie gesagt eine Fokusfrage.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 19.05.2021 | 09:04
@
Chad Vader

Wenn die Verwaltung (Zählen und Co) als zu umfassend empfunden wird, und man sich noch nicht daran gewöhnt hat (es praktisch nicht mehr als störend wahrnimmt)
kann ich das gut nachvollziehen.

Aber ich denke, das lässt sich halt nicht auf andere Systeme übertragen, wo man Gummipunkte an der Hand abzählen kann und nur selten benutzt.

Hier gilt dann höchstens das Argument, dass man sowas wir Schicksal oder Glück als Figuren fremd oder störend wahrnimmt.
(Aber das ist ja mehr so ne persönliche Kopfsache, und entspringt der eigenen, negativen Bewertung)

Sprich: Es müsste so nicht sein.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 09:08
Sein Problem mit Ressourcen, die vor der Probe investiert werden müssen, versteh ich auch sofort. Das betrifft ja nicht nur FATE, sondern z.B. auch so Cypher/Numenera.


Ich verstehe wenn jemand das nicht mag. Womit ich mir schwer tu, ist die Ansicht eine Ressource ist so viel anderes als ein Modifikator. Gerade wenn sowas wie Manapunkt kein Problem sind.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 09:10
(…entspringt der eigenen, negativen Bewertung)
Nein. Ich führe das hier nicht nochmal aus, weil ich darauf in diesem Thread schon oft genug geantwortet habe. Ich lasse das aber auch nicht unkommentiert stehen. Wenn du deine Behauptung einfach immer wieder ohne neue Argumente wiederholst, musst du halt häufiger einfach „nein“ lesen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 19.05.2021 | 09:15
Nein. Ich führe das hier nicht nochmal aus, weil ich darauf in diesem Thread schon oft genug geantwortet habe. Ich lasse das aber auch nicht unkommentiert stehen. Wenn du deine Behauptung einfach immer wieder ohne neue Argumente wiederholst, musst du halt häufiger einfach „nein“ lesen.

Ich könnte  auch extra für dich "Agree to disagree" in meine Signatur schreiben.

Aber das lasse ich Mal. ~;D
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 09:15
Nein. Ich führe das hier nicht nochmal aus, weil ich darauf in diesem Thread schon oft genug geantwortet habe. Ich lasse das aber auch nicht unkommentiert stehen. Wenn du deine Behauptung einfach immer wieder ohne neue Argumente wiederholst, musst du halt häufiger einfach „nein“ lesen.


Ich frage das jetzt ernst und ohne Häme. Wie kann kann es nicht der eigenen Bewertung entspringen? Etwas nicht zu mögen ist immer eine eigene Bewertung.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 19.05.2021 | 09:24
Das ist der einzige Teil des Initialposts, den ich so nicht unterschreiben würde. Wir sind Menschen und spielen Spiele über Menschen, oder zumindest Mensch-Analogien. Da ist angemessenes Risiko/Erfolgsverhältnis immer nur eine Möglichkeit von vielen.

Oder einfacher ausgedrückt: Neugierige Charaktere werden bei uns am Tisch unvernünftig, wenn es was zu entdecken gibt. Das finde ich gut.
Da war ich dann wohl zu kurz in der Beschreibung.

Da ging es um Risiko und Belohnung und ist meine ich von einem anderen Faden in diesen "reingeschwapt"- die Zitate scheinen da leider auch etwas kaputt.

Neuer unabhängiger Versuch:

Die innere Motivation, sprich was die Figur antreibt bzw. was sie sich davon verspricht, sollte meiner Ansicht nach genügend Anreiz sein dann auch so zu handeln und keine Gummipunkte als Hilfsmittel benötigen.
Der Reiz auf Neuigkeiten, die Unterstützung einer der Figur wichtigen Agenda oder auch nur die Aussicht auf loot wäre dann die "Belohnung", um das damit verbundene/wahrgenommene Risiko einzugehen.

Aber ich denke, das lässt sich halt nicht auf andere Systeme übertragen, wo man Gummipunkte an der Hand abzählen kann und nur selten benutzt.

Hier gilt dann höchstens das Argument, dass man sowas wir Schicksal oder Glück als Figuren fremd oder störend wahrnimmt.
(Aber das ist ja mehr so ne persönliche Kopfsache, und entspringt der eigenen, negativen Bewertung)

Sprich: Es müsste so nicht sein.

Es ist nicht die Zahl der Gummipunkte, sondern ihr potentieller Einfluss auf das Spielgeschehen, der insbesondere bei vor-dem-Würfeln-Varianten dann auch vor jedem Würfeln ansteht, auch wenn das nur alle paar Spieltage dann auch zu einem "Jetzt einsetzen" führt.

Und ja, das muss nicht so sein. Daher habe ich auch ausführlich versucht die Nische zu beschreiben für die es so ist (und ausdrücklich nicht für alle).
Aber in dieser Nische, welche sich in ihren Handlungsentscheidungen bewusst und für sie spielspaßrelevant so weit wie möglich auf die Perspektive und Möglichkeiten der Figur beschränken möchte (handeln als ob man selbst diese Figur wäre),  ist es vehement störend und negativ - deise "persönliche Kopfsache" nennt sich dann Geschmack bzw. Spielstilpräferenz.

Womit ich mir schwer tu, ist die Ansicht eine Ressource ist so viel anderes als ein Modifikator. Gerade wenn sowas wie Manapunkt kein Problem sind.

Die Manapunkte stehen typischerweise für etwas sehr konkretes in der Spielwelt. Ein Zauberer manipuliert diese Energien quasi als Beruf, muss sie dazu also auch irgendwo fühlen und fassen können (bzw. merkt, wenn da wo eben noch ein Gedanke (Spellslot) war, jetzt eine gewisse Leere herrscht. Damit kann ich mir auch vorstellen, wie sich das als Figur anfühlt und wie sich das auf ihre Entscheidungen auswirkt.
Nicht in der Spielwelt greifbar verankerte Elemente entziehen sich der Wahrnehmung und Kontrolle der Figur. Für die Entscheidung zur Verwendung dieser Art Gummipunkte muss ich aus der Figurenperspektive raus und aus der Spielerebene auf das Gesamtgeschehen blicken und dieser Punktewirtschaft Rechnung tragen. Und hier greift die Geschmackssache - diese externe Perspektive und deren Entscheidungseinflüsse möchte ich in diesem spielkritischen Moment nicht haben. Ich möchte in die Figur hineinfühlen und schauen: Was würde "ich"(als Figur) an dieser Stelle machen - und wie wird sich diese Entscheidung dann in dieser Spielweltsituation als Erkundungsakt der Spielweltrealität wohl auswirken?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 09:31
Das es für dich wichtig ist diesen Unterschied zu machen ist mehr als einmal deutlich geworden. Aber in Cypher sind sie eben in der Spielwelt verankert.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 19.05.2021 | 09:48
Das verstehe ich zgg. auch nicht.
Wenn ein System Gummipunkte hat, dann sind die doch eigentlich immer in der Spielwelt verankert.... :P
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 19.05.2021 | 09:50
Sein Problem mit Ressourcen, die vor der Probe investiert werden müssen, versteh ich auch sofort. Das betrifft ja nicht nur FATE, sondern z.B. auch so Cypher/Numenera-Spiele. Streng genommen fällt sogar D&D5 Inspiration in die Kategorie, wobei "Stack" in dem Fall natürlich reichlich übertrieben wäre.

Nitpick: Gerade Fate betrifft es nicht, weil man da seine Fate-Punkte/freien Aspekteinsätze/Schübe ausdrücklich nach dem Wurf einsetzt. (Schön, prinzipiell könnte man's auch schon blind im Vorfeld machen...aber wozu?) Es gibt da sogar eher weniger Vor-dem-Wurf-Modifikatoren überhaupt als in vielen anderen Systemen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 09:54
Wie kann kann es nicht der eigenen Bewertung entspringen? Etwas nicht zu mögen ist immer eine eigene Bewertung.
Es entspringt nicht der eigenen Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, wenn es der Effekt der Mechanik auf das Spiel ist, der stört.

Issi behauptet, dass die Störung des Spiels einzig und allein aus einem Vorurteil gegen Gummipunkte herrührt, was nicht erklärt, wieso Gummipunkte in Shadowrun und Splittermond für mich kein Problem sind. Kurz gesagt: „Wenn du nichts gegen Gummipunkte hättest, dann würden sie dir auch keine Probleme machen.“
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 09:57
Das es für dich wichtig ist diesen Unterschied zu machen ist mehr als einmal deutlich geworden. Aber in Cypher sind sie eben in der Spielwelt verankert.
Hatte Maarzan etwas zu Cyphern geschrieben?

@Maarzan: Hast du dich auf sie bezogen?

(als Kontext: Cypher sind einmal verwendbare Artefakte, über die sich SCs Vorteile holen können. Sie tragen sie real bei sich und die Verwendung zerstört sie real — weil die SCs keine Ahnung haben, wie das richtig geht, aber da halt Energie und Zeug drin steckt)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 19.05.2021 | 09:59
Es entspringt nicht der eigenen Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, wenn es der Effekt der Mechanik auf das Spiel ist, der stört.

Issi behauptet, dass die Störung des Spiels einzig und allein aus einem Vorurteil gegen Gummipunkte herrührt, was nicht erklärt, wieso Gummipunkte in Shadowrun und Splittermond für mich kein Problem sind. Kurz gesagt: „Wenn du nichts gegen Gummipunkte hättest, dann würden sie dir auch keine Probleme machen.“
Das ist doch totaler Quatsch.
Wie kommst du darauf mir zu unterstellen, ich hätte mich nur auf das Konzept bezogen?

Selbstverständlich stört dich dann auch der Effekt, bzw. die Mechanik.
Das hat sich doch an deinem Lösungsversuch mit dem Eier kochen deutlich genug gezeigt.
Damit das ja nicht schadlos blieb, gab es Verwundungen als Alternative.
(Körperliche und geistige)
Ganz großes Kino........
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 19.05.2021 | 10:01
Nicht in der Spielwelt greifbar verankerte Elemente entziehen sich der Wahrnehmung und Kontrolle der Figur. Für die Entscheidung zur Verwendung dieser Art Gummipunkte muss ich aus der Figurenperspektive raus und aus der Spielerebene auf das Gesamtgeschehen blicken und dieser Punktewirtschaft Rechnung tragen.

Und ich sage das jetzt zum letzen Mal: Diese Herleitung ignoriert sowohl ALLES, was wir über die Eigenwahrnehmung und Wahrnehmung externer Phänomene von Menschen wissen, als auch den Umstand, dass man beim Rollenspiel in der Interaktion mit den Regeln ständig Dinge tut, die die Figurenperspektive verlassen.

Das beginnt zum Beispiel da, wo sich Leute hübsche Würfel für den Spieltisch kaufen (wozu, ihr wollt doch in der Figurenperspektive bleiben und die Figur sieht keine Würfel).

Geht weiter über die Tatsache des puren Würfelns an sich (denn die Figur würfelt nicht, warum lasst ihr das nicht die SL machen?).

Kommt dann zu den unzähligen Mikroentscheidungen im Spiel, wie etwa dem taktischen Vorschicken von jemandem mit dem besseren Wert, was nicht unbedingt der Figurenperspektive entspricht.

Macht dann einen Schlenker zur Schwierigkeit, die eine Figur in der Welt eben nicht wahrnehmen kann, weil den allermeisten Menschen einfach auch die Vergleichspunkte fehlen und fehlerhafte Selbstwahrnehmung da ständig mit reinspielt. Genaugenommen dürfte die SL, um die totale Figurenperspektive zu gewährleisten, die Spieler ständig über die tatsächliche Schwierigkeit von Aufgaben täuschen, denn wir Menschen täuschen uns schon rein psychologisch auch ständig über die Schwierigkeit von Aufgaben. Da eine klare Ansage zu bekommen und zu interpretieren verletzt die Figurenperspektive. Menschen sind keine Wahrscheinlichkeitsrechenmaschinen. 

Und damit haben wir noch nichts darüber gesagt, wie figurenperspektivisch ein HP-Pool eigentlich sein kann: Für was steht 1 Hitpoint. Wenn ich 1 davon verliere, wie fühlt sich das für die Figur an. Wie wenn ich 6 verliere? Wie wenn ich 7 verliere? Und wie verändert sich dieses Gefühl, wenn unterschiedliche Figuren unterschiedlich große Hitpoint-Pools haben?

Ich bleibe dabei: Rollenspieler erreichen Immersion mit ihren Figuren punktuell, ausgelöst durch Dinge in der Spielwelt und in der Kommunikation am Spieltisch. Genauso können Regelmechaniken oder auch Umstände in der Spielwelt die Versenkung in die Figur stören. Aber zu Brüchen kommt es ständig. Der Übergang zurück in die Figurenperspektive (die bei jeglicher Regelanwendung eigentlich schon verlassen worden ist) kann durch Regelelemente behindert werden. Aber welche Regelelemente das jetzt genau sind, das ist letztlich eine subjektive Kiste. Nicht inhärent in den Regelelementen selbst liegt das begründet, sondern letztlich mehr in der eigenen Spielerpersönlichkeit und der Disposition zu bestimmten Regelelementen (Rollenspielsozialisierung, Tagesform, Gewöhnung, Spielstilpräferenz).

Kurz: Es gibt keinen objektivierbaren Grund, warum Gummipunkte als Regelelement irgendwie die Figurenperspektive notwendig behindern oder irgendwie mehr meta wären als zum Beispiel Hexfelder, kompliziert berechnete Würfelpools, fancy dice tricks oder Ausdauerpools. All das sind Abstraktionen und zu abstrahieren bedeutet IMMER, dass ich die Figurenperspektive verlasse. Dieses Übersetzen, von dem hier immer geschrieben wird, impliziert ein Verlassen der Figurenperspektive.

Das ist meine Meinung zu dem Thema. Das ist auch, wie es gamedesignerisch Sinn ergibt. Und es berücksichtigt die komplexen Umstände unter denen Immersion entsteht oder auch nicht. Sich einen dieser Umstände rauszugreifen und eine ganze Spielertypisierung dran aufzuhängen, wird scheitern. Diese Wand trägt nicht.

Zur Unterkomplexität einer Einteilung in Weg- und Ziel-Spieler schreibe ich jetzt nicht mehr, das habe ich oben ausführlich getan. Wer will kann das da nachlesen.

Zitat
Die innere Motivation, sprich was die Figur antreibt bzw. was sie sich davon verspricht, sollte meiner Ansicht nach genügend Anreiz sein dann auch so zu handeln und keine Gummipunkte als Hilfsmittel benötigen.
Und dieses "sollte" ist genau das Problem: Das ist eine normative Sichtweise auf diese Fragestellung. Zumal, wie Isegrimm schon richtig schreibt, der Einsatz von Fatepunkten über Aspekte dazu dienen kann, dieser Motivation der Figur eine höhere Gewichtung in der aktuellen Herausforderung zu geben. Aspekte (und damit auch die Fatepunkte, mit denen man sie einsetzt) sind ein solcher wahrnehmbarer Teil der Spielwelt. Wenn du einen solchen einsetzt, dann bist du direkt in der Spielwelt, weil Aspekte im Grunde Sätze sind, in denen Spielweltinhalte stehen. Man interagiert statt mit irgendwelchen abstrakten, pseudoobjektiven Werten halt mit pseudoobjektiven Aussagen über die Figur: inneren Motivationen, Erinnerungen, besonderen Expertisen. Das ist nicht mehr oder weniger spielweltintern als irgendein anderer Mist auch. Ob ich da jetzt einen Fatepunkt in die Hand nehme oder einen Würfel, ist völlig egal für die Figurenimmersion zumindest einer Gruppe von Rollenspielern. Und die können trotzdem genau die gleiche Art von Immersion wollen oder schätzen.

Wir sagen nichts anderes als das und ich bin wirklich völlig baff, wie das hier in diesem Thread immer wieder missverstanden wird.

Zitat
Es entspringt nicht der eigenen Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, wenn es der Effekt der Mechanik auf das Spiel ist, der stört.
Aber es werden doch einige Rollenspieler hier real NICHT davon gestört. Also stört die Mechanik wohl nicht PER SE. Und trotzdem geht es allen um das Erleben der Geschichte "aus der Figurenperspektive". Das scheint irgendwie nicht bei euch anzukommen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 10:03
Hatte Maarzan etwas zu Cyphern geschrieben?

@Maarzan: Hast du dich auf sie bezogen?

(als Kontext: Cypher sind einmal verwendbare Artefakte, über die sich SCs Vorteile holen können. Sie tragen sie real bei sich und die Verwendung zerstört sie real — weil die SCs keine Ahnung haben, wie das richtig geht, aber da halt Energie und Zeug drin steckt)


Maarzan bezog sich auf eine Aussage in der Ich mich auf eine Aussage bezog die sich auf Cypher (als System) bezog. Was ist daranden unklar?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 10:06
Es entspringt nicht der eigenen Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, wenn es der Effekt der Mechanik auf das Spiel ist, der stört.


Und genau das ist auch nur eine individuelle Betrachtung bzw. Bewertung. Also die Frage, ob es stört.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 19.05.2021 | 10:07

Und genau das ist auch nur eine individuelle Betrachtung bzw. Bewertung. Also die Frage, ob es stört.
Jepp.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 19.05.2021 | 10:21
Die innere Motivation, sprich was die Figur antreibt bzw. was sie sich davon verspricht, sollte meiner Ansicht nach genügend Anreiz sein dann auch so zu handeln und keine Gummipunkte als Hilfsmittel benötigen.
Der Reiz auf Neuigkeiten, die Unterstützung einer der Figur wichtigen Agenda oder auch nur die Aussicht auf loot wäre dann die "Belohnung", um das damit verbundene/wahrgenommene Risiko einzugehen.

Ebenso könnte man sagen:
Die Möglichkeit frei handeln zu können, d.h. jede Handlung versuchen zu können, sollte meiner Ansicht nach genügend Anreiz sein und keine Würfelmechanik als Hilfsmittel benötigen.

Ist nicht falsch, aber deckt halt nicht alles ab (genau wie deine Konzentration auf "materielle" Vorteile als innere Motivationsgrundlage einige wichtige Aspekte der Spielwelt unter den Tisch fallen lässt).
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 19.05.2021 | 10:32
Nitpick: Gerade Fate betrifft es nicht, weil man da seine Fate-Punkte/freien Aspekteinsätze/Schübe ausdrücklich nach dem Wurf einsetzt. (Schön, prinzipiell könnte man's auch schon blind im Vorfeld machen...aber wozu?) Es gibt da sogar eher weniger Vor-dem-Wurf-Modifikatoren überhaupt als in vielen anderen Systemen.
Vielen Dank :)
Wie geschrieben - FATE ist für mich schon länger her, auch wenn das Core-Buch in meinem Keller ungelesen einstaubt...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 10:33
Und genau das ist auch nur eine individuelle Betrachtung bzw. Bewertung. Also die Frage, ob es stört.
Aber nicht der Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, sondern Bewertung ihres Effekts auf das Spiel.

Hier nochmal ein längeres Zitat des Textes, auf den ich geantwortet habe:
Hier gilt dann höchstens das Argument, dass man sowas wir Schicksal oder Glück als Figuren fremd oder störend wahrnimmt.
(Aber das ist ja mehr so ne persönliche Kopfsache, und entspringt der eigenen, negativen Bewertung)

Sprich: Es müsste so nicht sein.
Übersetzt: Fühl halt anders.
Oder: Das bildest du dir ein.

Ganz ehrlich: Das ist genau der Versuch, einem Spielstil das Existenzrecht abzusprechen und persönliche Wahrnehmungen als Einbildung zu diskreditieren, über den sich Maarzan hier schon mehrfach beschwert hat.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 10:36
Damit das ja nicht schadlos blieb, gab es Verwundungen als Alternative.
Nein.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 10:37
Aber nicht der Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, sondern Bewertung ihres Effekts auf das Spiel.

Hier nochmal ein längeres Zitat des Textes, auf den ich geantwortet habe:Übersetzt: Fühl halt anders.
Oder: Das bildest du dir ein.

Ganz ehrlich: Das ist genau der Versuch, einem Spielstil das Existenzrecht abzusprechen und Leuten persönliche Wahrnehmungen abzusprechen, über den sich Maarzan hier schon mehrfach beschwert hat.


Das ist schon eine sehr weit hergeholte art das zu lesen. Das steht nichts davon das irgendwer was anders machen soll. Oder das es eingebildet ist. Das steht nur es ist halt Geschmacksache und keine Objektive Tatsache.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 10:37
Maarzan bezog sich auf eine Aussage in der Ich mich auf eine Aussage bezog die sich auf Cypher (als System) bezog. Was ist daranden unklar?
Du hast dich nur zum Teil auf Cypher bezogen. Er hat den Teil aber nicht zitiert, daher ist nicht klar, ob er Cypher überhaupt meint.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 10:38
Nein.


Warum dann die Verwundung?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 19.05.2021 | 10:38
Aber nicht der Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, sondern Bewertung ihres Effekts auf das Spiel.
Wieder Quatsch.
Man kann aus meiner Sicht beides negativ bewerten.

Deine Wahrnehmung ist deine Wahrnehmung.

Du kannst mich nur nicht zwingen sie zu teilen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 10:38
Das ist schon eine sehr weit hergeholte art das zu lesen. Das steht nichts davon das irgendwer was anders machen soll. Oder das es eingebildet ist. Das steht nur es ist halt Geschmacksache und keine Objektive Tatsache.
Da steht „persönliche Kopfsache“ und „Es müsste nicht so sein“.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 10:39
Da steht „persönliche Kopfsache“ und „Es müsste nicht so sein“.


Und was ist daran Falsch oder schlimm?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 10:41
Warum dann die Verwundung?
Weil das eine Entscheidung erfordert, die auf der Charakterebene getroffen wird und in den meisten Spielwelten repräsentiert werden kann. Der Charakter entscheidet sich: „das ist mir so wichtig, dass ich lieber jetzt Erfolg habe und später größeres Risiko“.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 10:42
Du hast dich nur zum Teil auf Cypher bezogen. Er hat den Teil aber nicht zitiert, daher ist nicht klar, ob er Cypher überhaupt meint.

Ich aber. Ich habe sogar den Abschnitt mit Cypher zitiert um es hervorzuheben.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Achamanian am 19.05.2021 | 10:43
Die Manapunkte stehen typischerweise für etwas sehr konkretes in der Spielwelt. Ein Zauberer manipuliert diese Energien quasi als Beruf, muss sie dazu also auch irgendwo fühlen und fassen können (bzw. merkt, wenn da wo eben noch ein Gedanke (Spellslot) war, jetzt eine gewisse Leere herrscht. Damit kann ich mir auch vorstellen, wie sich das als Figur anfühlt und wie sich das auf ihre Entscheidungen auswirkt.
Nicht in der Spielwelt greifbar verankerte Elemente entziehen sich der Wahrnehmung und Kontrolle der Figur. Für die Entscheidung zur Verwendung dieser Art Gummipunkte muss ich aus der Figurenperspektive raus und aus der Spielerebene auf das Gesamtgeschehen blicken und dieser Punktewirtschaft Rechnung tragen. Und hier greift die Geschmackssache - diese externe Perspektive und deren Entscheidungseinflüsse möchte ich in diesem spielkritischen Moment nicht haben. Ich möchte in die Figur hineinfühlen und schauen: Was würde "ich"(als Figur) an dieser Stelle machen - und wie wird sich diese Entscheidung dann in dieser Spielweltsituation als Erkundungsakt der Spielweltrealität wohl auswirken?

Bei diesem Beispiel kratze ich mich zugegebenermaßen echt am Kopf. Stellst du dir wirklich vor, dass deine Figur ihren "Manavorrat" oder die vorhandenen Spellslots analog zu den Zahlen auf deinem Charakterbogen "spürt", und diese Vorstellung unterstützt dich dann beim Einfinden in die Figur?

Für mich ist genau so was - eine zu direkte Übersetzung von Regelelementen in Spielweltelenmente - in Bezug auf die Figureneinfühlung eher störend.

Ich kann bei Manapunkten oder Spellslots jedenfalls innerlich nicht von dem Wissen weg, dass die in erster Linie als Spielmechanismus zur Regelung der Handlungsökonomie/Spotlightverteilung erdacht sind und sich damit im Verhältnis zur Spielwelt und deren Figuren erst einmal ganz klar auf einer Metaebene bewegen.

Dass solche Mechanismen dann oft in die Welt "reingeholt" werden (der Astralpunkt wird in der Spielwelt Aventurien als kleinste Einheit magischer Kraft thematisiert; Sprüche müssen bei D&D auch in-gamer memoriert werden, was übrigens kein bisschen "Vancianisch" ist, wenn man Vance gelesen hat ...), sei unbestritten - aber dann holt man sich halt für mein Empfinden die Metaebene in die Spielweltebene rein und macht sie dort maximal präsent. Ich kann das durchaus im positiven Sinne als Witz goutieren, aber gerade das funktioniert für mich immer nur, wenn ich mich neben meine Figur stelle und ich darüber amüsiere, dass sie in Wirklichkeit eben eine Fiktion ist, die bestimmten Spielregeln unterworfen ist.

Im schlechtesten Fall erinnert es mich dagegen an eine Phase in unserer alten DSA-Runde, wo wir auf Teufel komm raus am Tisch nicht über Spielwerte reden wollten. Wenn es dann nach einem Kampf um die Frage ging, wer den Heiltrank bekommt, wurde krampfhaft zu "beschreiben" versucht, wie viele Lebenspunkte man noch hat - "Noch mal ein Treffer, der auch nur halb so schlimm ist, und ich bin tot", oder "ich bin schon eher schwerer angekratzt". Anschaulicher werden ("Ich habe eine tiefe blutende Wunde am Oberarm!") hat dabei schon gar nix gebracht, weil das nämlich erst recht keiner mehr gedanklich übersetzen konnte. Und die Fiktion, dass irgendjemand so exakt abschätzen kann, wie schwer sie oder er angeschlagen ist, driftete ohnehin immer schnell ins Lächerliche ab ... kurz: Wir haben viel Zeit damit verbracht, um den heißen Brei zu schwafeln und dabei kein bisschen Figurenimmersion erlebt, wenn wir stattdessen genauso gut ein paar knackige Spotlights hätten setzen können: ("Kacke, dein Arm blutet echt wie Sau!") und dann über Zahlen reden und die Zahlen dann wieder in Spotlights übersetzen können. (14 LP zurück, Heilkunde-Wunden-Prober: "Hier trink, so, das binde ich jetzt noch schnell ab.")

Letztendlich wird für mich an dem Beispiel auch deutlich, dass gerade im Kampf die Auswirkungen auf die Charaktere eben typischerweise erst einmal nicht auf Figurenebene da sind, sondern auf der reinen Regel-Ebene; und die kann man dann selbst wieder auf die Figurenebene übersetzen. Wenn ich dabei aber jeden verbrauchten Lebens- und Magiepunkt in Relation zu irgendeiner Spielweltwirklichkeit setzen will, kann das doch nur ins absurde Theater abgleiten ...?

Ich finde da eine lockere Verknüpfung von Regeln und Fiktion viel hilfreicher beim Einfühlen - da kann ich, was auf Regelebene passiert, relativ frei in etwas übersetzen, was auf der Ebene der Figur (und der Fiktion) auch einen Sinn ergibt. Ob das jetzt als konkreter Mechanismus z.B. im Bereich Gummipunkte gut umgesetzt ist, ist eine andere Frage. Ich leite z.B. gerade Mythras, da bin ich recht zufrieden mit den Glückspunkten, die einen relativ begrenzten Pool an "zweiten Chancen" darstellen. Wir haben den Einsatz von Glückspunkten dann durchaus oft als "sah so aus, als würde das übel schiefgehen, aber puh, dann doch noch elegant gerettet" beschrieben - aber das sehe ich gar nicht so sehr als eine Abbildung der Verwandlung eines Fehlschlags in einen Erfolg; vielmehr ist der Einsatz eines Glückspunkts einfach die (optionale) Anregung dafür, eine solche Situation zu entwerfen. Wie gesagt, die Verknüpfung von Punkteeinsatz und Spielweltwirklichkeit ist an dem Punkt locker (sonst ist sie bei Mythras sehr eng), aber gerade das macht es mir leichter, an dieser Stelle eher tiefer in die Fiktion und die Figur einzusteigen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 10:43
Und was ist daran Falsch oder schlimm?
Dass was einem gefällt nicht mit einem Fingerschnippen geändert werden kann.

„Dann mach halt, dass dir Vanilleeis nicht mehr schmeckt, dann stört dich das Fehlen von Vanilleeis auch nicht mehr.“
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 10:44
Weil das eine Entscheidung erfordert, die auf der Charakterebene getroffen wird und in den meisten Spielwelten repräsentiert werden kann. Der Charakter entscheidet sich: „das ist mir so wichtig, dass ich lieber jetzt Erfolg habe und später größeres Risiko“.


Sicher, aber warum eine Verwundung? Es ginge auch zu sagen er verbraucht ein Ration mehr. Läge näher als mit der blanken Hand in die Pfanne zu greifen. 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 10:45
Dass was einem gefällt nicht mit einem Fingerschnippen geändert werden kann.

„Dann mach halt, dass dir Vanilleeis nicht mehr schmeckt, dann stört dich das Fehlen von Vanilleeis auch nicht mehr.“


Nur, das da nicht entsprechendes steht. Das interpretierst du da nur rein.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 19.05.2021 | 10:49
Die innere Motivation, sprich was die Figur antreibt bzw. was sie sich davon verspricht, sollte meiner Ansicht nach genügend Anreiz sein dann auch so zu handeln und keine Gummipunkte als Hilfsmittel benötigen.
Der Reiz auf Neuigkeiten, die Unterstützung einer der Figur wichtigen Agenda oder auch nur die Aussicht auf loot wäre dann die "Belohnung", um das damit verbundene/wahrgenommene Risiko einzugehen.
Also erstmal vorweg: Ich versteh dich mal so, dass das Ausspielen der fiktiven Motivation der Figur als inhärente Belohnung siehst. Der Spieler selbst hat diese Motivation ja nicht (unbedingt).
Kann man so sehen. Mit der Sicht könnte man aber auch gegen alle anderen Belohnungsmechanismen für Spieler argumentieren (XP, Level,...).

Zitat
Es ist nicht die Zahl der Gummipunkte, sondern ihr potentieller Einfluss auf das Spielgeschehen, der insbesondere bei vor-dem-Würfeln-Varianten dann auch vor jedem Würfeln ansteht, auch wenn das nur alle paar Spieltage dann auch zu einem "Jetzt einsetzen" führt.
Nunja, aber die Häufigkeit ist doch ausschlaggebend dafür, wie ausgeprägt der Einfluss auf das Charakterspiel ist. Also ich kenne sogar eher den umgekehrten Fall aus D&D. Inspiration ist so wenig präsent und relevant in den Köpfen, dass die meisten Spieler im Eifer des Gefechts vergessen, dass sie damit ja mal einen Wurf verbessern könnten.
Daher haben ja auch die meisten Gruppen die Hausregel, dass man Inspiration auch nachträglich einsetzen darf.

Wie findest du denn so Lösungen wie die Hellsichtsfähigkeit des D&D-Magiers, der zweimal am Tag ein Würfelergebnis vorgeben darf, weil er es quasi "vorhergesehen hat"?


Zitat
Die Manapunkte stehen typischerweise für etwas sehr konkretes in der Spielwelt. Ein Zauberer manipuliert diese Energien quasi als Beruf, muss sie dazu also auch irgendwo fühlen und fassen können (bzw. merkt, wenn da wo eben noch ein Gedanke (Spellslot) war, jetzt eine gewisse Leere herrscht. Damit kann ich mir auch vorstellen, wie sich das als Figur anfühlt und wie sich das auf ihre Entscheidungen auswirkt.
Nicht in der Spielwelt greifbar verankerte Elemente entziehen sich der Wahrnehmung und Kontrolle der Figur. Für die Entscheidung zur Verwendung dieser Art Gummipunkte muss ich aus der Figurenperspektive raus und aus der Spielerebene auf das Gesamtgeschehen blicken und dieser Punktewirtschaft Rechnung tragen.
Also ich glaube es ist schlicht nicht möglich, Spellslots zu zählen uns sich nicht mindestens partiell aus der Charakterspielszene rausholen zu lassen. Das sind völlig unterschiedliche Tätigkeiten und getrennten Hirnregionen, die da genutzt werden.
Ich hab ja selbst geschrieben, dass bei innerweltlichen Ressourcen der "Sprung" wahrscheinlich kürzer ist, aber er ist dennoch da. Am Ende zählt doch v.a. die Frequenz, mit der du in der Szene Punkte zählen musst, die bestimmt, wie sehr dich das aus der Handlung zieht.
Das ist nunmal bei den meisten Magiesystemen weniger der Fall. Da wirkt man mal ein Charm Person oder Disguise Self zum Gesprächsstart, aber hat keine Mana-Buchhaltung innerhalb der Szene. Und ist das nicht der entscheidende Unterschied zu so Belohnungspunkten? - Es springt dir außerhalb vom Kampf einfach nie so ins Gesicht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 19.05.2021 | 10:56
Hatte Maarzan etwas zu Cyphern geschrieben?

@Maarzan: Hast du dich auf sie bezogen?

Ich habe mich auf die Manapunkte bezogen. Dass Ressourcen mit konkreter innerweltlicher Repräsentation typischerweise  unproblematisch sind, ist ja schon lange festgestellt worden.


Ich verstehe wenn jemand das nicht mag.
Womit ich mir schwer tu, ist die Ansicht eine Ressource ist so viel anderes als ein Modifikator. Gerade wenn sowas wie Manapunkt kein Problem sind.

Und ich sage das jetzt zum letzen Mal: Diese Herleitung ignoriert sowohl ALLES, was wir über die Eigenwahrnehmung und Wahrnehmung externer Phänomene von Menschen wissen, als auch den Umstand, dass man beim Rollenspiel in der Interaktion mit den Regeln ständig Dinge tut, die die Figurenperspektive verlassen.

Das beginnt zum Beispiel da, wo sich Leute hübsche Würfel für den Spieltisch kaufen (wozu, ihr wollt doch in der Figurenperspektive bleiben und die Figur sieht keine Würfel).

Und du ignorierst alles, was zu dem Thema hier im Faden geschrieben wird und was dir zu erklären versucht, wo das Problem liegt, sowie die Erklärungen, warum verschiedene Elemente unterschiedlich wirken, den Unterschied zwischen notwendigen Abstraktionen und Transformationen vs. bewusst von außen aufgeprägten Metaeinflüssen und lenkst immer wieder auf allgemeine semantische Ausflüchte ab.
Eine Auseinandersetzung in der Sache erfolgt nicht.

Dass die Farbe der Würfel keinen Einfluss auf die Entscheidungsfindung hat, sollte z.B. selbst dir klar sein, oder?!

Geht weiter über die Tatsache des puren Würfelns an sich (denn die Figur würfelt nicht, warum lasst ihr das nicht die SL machen?).

Könnte man machen, wird in Fällen, wo die Figur unvollständige Informationen hat ja auch oft so gemacht. In direkten Aktionen ist es eine Erleichterung und als triviale Transformation der repräsentieren Handlung auch kein Problem. Die relevante Entscheidung zur Handlung lag außerdem vorher und dein Einwurf daher Thema verfehlt.

Kommt dann zu den unzähligen Mikroentscheidungen im Spiel, wie etwa dem taktischen Vorschicken von jemandem mit dem besseren Wert, was nicht unbedingt der Figurenperspektive entspricht.
Wenn die Werte auf dem Bogen verglichen werden ist das tatsächlich Metagaming. Aber zu überlegen, wen schicken wir vor ist völlig regulär.


Macht dann einen Schlenker zur Schwierigkeit, die eine Figur in der Welt eben nicht wahrnehmen kann, weil den allermeisten Menschen einfach auch die Vergleichspunkte fehlen und fehlerhafte Selbstwahrnehmung da ständig mit reinspielt. Genaugenommen dürfte die SL, um die totale Figurenperspektive zu gewährleisten, die Spieler ständig über die tatsächliche Schwierigkeit von Aufgaben täuschen, denn wir Menschen täuschen uns schon rein psychologisch auch ständig über die Schwierigkeit von Aufgaben. Da eine klare Ansage zu bekommen und zu interpretieren verletzt die Figurenperspektive. Menschen sind keine Wahrscheinlichkeitsrechenmaschinen. 

Wenn jemand in etwas Experte ist, dann gehören solche Abschätzungen zur Expertise. Ein (Einzel)Sportler kann dir oft umgerechnet auf Prozentbruchteile abschätzen, wo in Relation zum WR er voraussichtlich landen wird.

Im Zweifel würde man korrekterweise einen entsprechenden Wissenswurf vorschalten, um die Schwierigkeit zu bestimmen bzw. unbekannte Modifikatoren werden dann typischerweise nicht genannt und die Antwort ist damit eh eher so aus: "Sieht so nach XY aus". Die verbleibenden anderen Effekte repräsentiert der Würfel.   
 

Und damit haben wir noch nichts darüber gesagt, wie figurenperspektivisch ein HP-Pool eigentlich sein kann: Für was steht 1 Hitpoint. Wenn ich 1 davon verliere, wie fühlt sich das für die Figur an. Wie wenn ich 6 verliere? Wie wenn ich 7 verliere? Und wie verändert sich dieses Gefühl, wenn unterschiedliche Figuren unterschiedlich große Hitpoint-Pools haben?

Das ist eine Abstraktion um die Vielzahl an Eindrücken zu dem Thema zu repräsentieren. Je nach Art der HP-Gestaltung können tatsächlich auch hier Probleme entstehen. Aber du scheinst ein Grundproblem mit Abstraktionen zu haben. Da ist dir wohl ehr nicht im Rahmen der Diskussion hier zu helfen.

Kurz: Es gibt keinen objektivierbaren Grund, warum Gummipunkte als Regelelement irgendwie die Figurenperspektive notwendig behindern oder irgendwie mehr meta wären als zum Beispiel Hexfelder, kompliziert berechnete Würfelpools, fancy dice tricks oder Ausdauerpools. All das sind Abstraktionen und zu abstrahieren bedeutet IMMER, dass ich die Figurenperspektive verlasse. Dieses Übersetzen, von dem hier immer geschrieben wird, impliziert ein Verlassen der Figurenperspektive.

Warum das so nicht stimmt und dass der Figurenimmerisonsbruck primär an der Entscheidung aufgehängt ist, habe ich ja schon mehrfach ausgeführt.
Aber wenn du nicht in der Lage bist Abstraktionen bzw. Transformationen zu verarbeiten, ist das sicher auch eine Störung der Immersion - ich vermute dann auch aller Varianten - , aber nicht diejenige, welche spezifisch zur Störung der Figurenimmersion führt.


Und dieses "sollte" ist genau das Problem: Das ist eine normative Sichtweise auf diese Fragestellung. Zumal, wie Isegrimm schon richtig schreibt, der Einsatz von Fatepunkten über Aspekte dazu dienen kann, dieser Motivation der Figur eine höhere Gewichtung in der aktuellen Herausforderung zu geben. Aspekte (und damit auch die Fatepunkte, mit denen man sie einsetzt) sind ein solcher wahrnehmbarer Teil der Spielwelt. Wenn du einen solchen einsetzt, dann bist du direkt in der Spielwelt, weil Aspekte im Grunde Sätze sind, in denen Spielweltinhalte stehen.

Das ist lediglich das dranpappen eines Feigenblättchens an eine je nach Gummipunktform weit darüber hinausgehende Mechanik mit entsprechenden Nebenwirkung.
Eine entsprechende Motivationsmechanik mit innerweltlicher Repräsentation kann man schreiben und wäre dann problemlos.
Das an Punkte zu hängen, welche einen Haufen andere Effekte und Bedingungen haben als ein Motivationstracking ist Etikettenschwindel.

Wenn ihr eine andere Art von "Figurenimmersion" seht, dann beschriebt die inkl. ihrer erklärten Unterschiede zu der Figurenimmersion, welche an der kritischen Entscheidungsbildung aus der Figurenperspektive hängt. Und danach können wir auch über ggf passendere, neue Namen reden.
Das macht ihr aber nicht, sondern versucht über Umdeutung von Begriffen, Ignorieren fremder Präferenzen  etc. diese bis dato Figurenimmersion benannte Nische semantisch auszulöschen statt eure eigene Nische zu beschreiben und damit eine Differenzierung zu ermöglichen, welche dann ggf kommende Kommunikationsprobleme in Forum oder am Spieltisch mildern könnten.

Es darf keinen Spielstil, keine eigene Nische geben, die nicht euren Vorstellungen von Spiel entsprechen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 19.05.2021 | 10:58
Dass was einem gefällt nicht mit einem Fingerschnippen geändert werden kann.
Menschen bewerten eine Menge negativ, nur weil es ihrem Geschmack nicht entspricht.
Geschmack ist nicht immer rational

Nur wäre ich dann halt konsequenterweise  vorsichtig damit Gummipunkte als potentiell schädlich zu bezeichnen.

Dann sag : Ich empfinde sie für mich zuweilen als schädlich aber ich erkenne an, wenn es anderen anders geht.






Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 11:02
Ich habe mich auf die Manapunkte bezogen. Dass Ressourcen mit konkreter innerweltlicher Repräsentation typischerweise  unproblematisch sind, ist ja schon lange festgestellt worden.


Darum auch das Zitat davor ;-)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 19.05.2021 | 11:06
Weil das eine Entscheidung erfordert, die auf der Charakterebene getroffen wird und in den meisten Spielwelten repräsentiert werden kann. Der Charakter entscheidet sich: „das ist mir so wichtig, dass ich lieber jetzt Erfolg habe und später größeres Risiko“.

Das Problem ist, dass es sich dabei um eine Entscheidung handelt, welche innerhalb der Spielwelt mit einem Fingerschnippen nutzlos gemacht werden kann.

Wenn man Zugriff auf Heilmagie hat (oder es sich abzeichnet, dass man genug Zeit zum natürlichen Heilen hat) ist die Entscheidung die Wunde zu nehmen weniger wert, als wenn man diese nicht hat. Für den Charakter (innerweltlich) gibt es diesen Unterschied aber nicht: die Entscheidung die Wunde zu nehmen oder nicht sollte eigentlich unabhängig von der Situation sein.

Und eben diese Unabhängigkeit hat man eben bei Gummipunkten.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Achamanian am 19.05.2021 | 11:07
Wenn ihr eine andere Art von "Figurenimmersion" seht, dann beschriebt die inkl. ihrer erklärten Unterschiede zu der Figurenimmersion, welche an der kritischen Entscheidungsbildung aus der Figurenperspektive hängt. Und danach können wir auch über ggf passendere, neue Namen reden.

Okay, du hängst den Begriff "Figurenimmersion" also an genau einem Element auf, dass du für besonders wichtig hältst ("kritische Entscheidungsbildung aus der Figurenperspektive"), und behauptest, dass dieses Element durch eine bestimmte Art von Spielmechanik ("Gummipunkte") gestört wird. Beide Behauptungen finden viele andere hier aus gut dargelegten Gründen nicht überzeugend.
Und jetzt verlangst du, dass alle anderen aufhören sollten, den Begriff Figurenimmersion für Dinge zu verwenden, die aus deiner extrem engen (und in meinen Augen auch nicht besonders schlüssigen) Definition herausfallen, weil ... du findest, dass du recht hast?

Sorry, das klingt jetzt gerade nicht nach "Leben und leben lassen" oder "Toleranz" für mich, sondern nach einer dieser "Du kannst ja gerne machen, was dir gefällt, aber Rollenspiel ist das, was du da machst, nicht, also nenn es bitte anders"-Diskussionen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 19.05.2021 | 11:14
Ich unterzeichne was Rumpel schreibt.

Glaube das Beste, was ich machen kann, ist wahrscheinlich das hier nicht mehr zu unterstützen.
Wenn dann irgendwelche "Gummipunkte Theorien" Made by "Gummipunkte Gegnern" im Forum aufploppen, werde ich sie halt konsequent ignorieren.

Edit.
Ich meine hier (verdeckte)Aggressoren zu erkennen, die sich als Opfer stilisieren.
Been there done that.
Brauche ich nicht in meiner Freizeit.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 19.05.2021 | 11:22
Also erstmal vorweg: Ich versteh dich mal so, dass das Ausspielen der fiktiven Motivation der Figur als inhärente Belohnung siehst. Der Spieler selbst hat diese Motivation ja nicht (unbedingt).
Kann man so sehen. Mit der Sicht könnte man aber auch gegen alle anderen Belohnungsmechanismen für Spieler argumentieren (XP, Level,...).

Solche Belohnungen kann man unterschiedlich aufziehen. Aber ja, da liegt oft vieles - in unterschiedlicher Dosis - im Argen, wenn die Erfahrung eben nicht mit Lernen der Figur verbunden wird.

Nunja, aber die Häufigkeit ist doch ausschlaggebend dafür, wie ausgeprägt der Einfluss auf das Charakterspiel ist.
Die Häufigkeit, wie oft ich darüber nachdenken muss und bei "vor-dem-Wurf" ist das halt nominell jedes Mal. Aber klar, wenn der Effekt minimal ist und nicht z.B. auch die Generierung neuer Punkte noch daran hängt) , kann ich mir das auch durch ignorieren sparen. Und bei nachträglichem Einsatz ist die Zahl der Vorfälle ja auch schon wieder deutlich reduziert.

Wie findest du denn so Lösungen wie die Hellsichtsfähigkeit des D&D-Magiers, der zweimal am Tag ein Würfelergebnis vorgeben darf, weil er es quasi "vorhergesehen hat"?

Problematisch, weil das nur eine drangepappte nachträgliche Erklärung für einen rein mechanischen Effekt ist. Wenn das so wie in der Beschreibung scheinbar funktionieren würde, müsste ich auch die Szene zu dem Würfelergebnis vorher schon kennen und dann vorzeitig die Infos dazu haben. (Also wenn dadurch ein Riesentreffer abgewendet wird rechtzeitig auf Riesen achten und den Kampf ggf direkt vermeiden statt nur diesen Treffer.

Also ich glaube es ist schlicht nicht möglich, Spellslots zu zählen uns sich nicht mindestens partiell aus der Charakterspielszene rausholen zu lassen. Das sind völlig unterschiedliche Tätigkeiten und getrennten Hirnregionen, die da genutzt werden.

Die spellslots sind doch Teil der durchaus bekannten Spielweltphysik, ungefähr wie zu wissen wie viele Magazine oder Wasserflaschen du noch hast.

Okay, du hängst den Begriff "Figurenimmersion" also an genau einem Element auf, dass du für besonders wichtig hältst ("kritische Entscheidungsbildung aus der Figurenperspektive"), und behauptest, dass dieses Element durch eine bestimmte Art von Spielmechanik ("Gummipunkte") gestört wird. Beide Behauptungen finden viele andere hier aus gut dargelegten Gründen nicht überzeugend.

Du bleibst bei einer völlig unsachlichen, herablassenden und ausgrenzenden Herangehensweise.
Ich habe eine Nische beschrieben, welche auf Grund der damit verbundenen geschmacklichen Präferenzen mit Gummipunkten ein Problem hat.

Du arbeitest nicht auf der analyischen Ebene, sondern arbeitest rein auf der Semantikebene um diese Nische "weg zu machen", indem du (und einige andere auch) dich an dem Label aufhängst und ansonsten erklärst, warum diese Geschmacksmerker mit Gummipunkten gar nicht vorliegen können, diese Geschmacksrichtung damit eigentlich auch nicht -> also können auch alle Gummipunkte benutzen und das Einheitsspiel ist gerettet.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 19.05.2021 | 11:30
Gut, dann nennen wir das Spiel mit Gummipunkten eben "echtes Charakterspiel" (weil man ohne Gummipunkte nur drittklassige Charaktermotivationen (wie L00t, Machtgewinn oder imaginäre Freunde) hat, statt solche zu denen Spielende einen tatsächlichen Bezug haben).

So hat jeder seine Nische, ganz wie du es wolltest.  ~;D
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Achamanian am 19.05.2021 | 11:38

Du arbeitest nicht auf der analyischen Ebene, sondern arbeitest rein auf der Semantikebene um diese Nische "weg zu machen", indem du (und einige andere auch) dich an dem Label aufhängst und ansonsten erklärst, warum diese Geschmacksmerker mit Gummipunkten gar nicht vorliegen können, diese Geschmacksrichtung damit eigentlich auch nicht -> also können auch alle Gummipunkte benutzen und das Einheitsspiel ist gerettet.

Sorry, aber das ist doch Unsinn.
Soweit ich das mitbekommen habe, hat dir hier noch keiner deine persönliche Erfahrung abgesprochen, das Gummipunkte dich bei der Figurenimmersion stören. Es geht lediglich darum, dass du ein Theoriegebäude zur Verallgemeinerung dieser Erfahrung errichtest, mit dem du anscheinend irgendwie nachweisen willst, dass "richtige" Figurenimmersion durch Gummipunkte zwangsläufig gestört wird (und deshalb Leute, die gerne Gummipunkte verwenden, keine "richtige" Figurenimmersion betreiben und deshalb in deinen Augen auch kein "Recht" darauf haben, diesen Begriff für ihre Erfahrung zu verwenden).

Es gab jetzt aber schon einen Haufen Argumente dafür, dass Gummipunkte sich überhaupt nicht grundsätzlich von zahlreichen anderen Spielmechanismen unterscheiden und dass Figurenimmersion auch nicht zwangsläufig an ausschließliche Entscheidung aus der Figur heraus geknüpft ist bzw. dass die Entscheidung "aus der Figur" im RSP mit Spielregeln nie "rein" ist.

Hier schreibe ich z.B. ausführlich darüber, warum etwas, was du als der Immersion förderlich beschreibst, für mich nur als Parodie funktioniert:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988825.html#msg134988825 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988825.html#msg134988825)

Ich will dir damit deine Erfahrung nicht absprechen; glaube gerne, dass du für dich völlig anders ist und du dich an Gummipunkten reibst. Ich denke mal, das hat mit unterschiedlichen Spielbiografien zu tun. Ich habe z.B. so viele schlechte Erfahrungen mit Battlemaps gemacht, dass die mich aus dem Spiel als Ganzes - nicht nur aus der Figur - reißen. Allein schon, dass man plötzlich in der Vogelperspektive steckt, macht mir Kopfschmerzen ... Trotzdem komme ich nicht auf die Idee, anderen erzählen zu wollen, sie sollten von Immersion mal die Klappe halten, wenn sie Battlemaps verwenden. (Vielleicht sollte ich das auch so machen. Dann haben alle irgendwann ihre eigene Immersion, aus der sie alle anderen rausdefiniert haben, und man kann sich angenehm darüber anschweigen.)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 19.05.2021 | 11:39
Gut, dann nennen wir das Spiel mit Gummipunkten eben "echtes Charakterspiel" (weil man ohne Gummipunkte nur drittklassige Charaktermotivationen (wie L00t, Machtgewinn oder imaginäre Freunde) hat, statt solche zu denen Spielende einen tatsächlichen Bezug haben).

So hat jeder seine Nische, ganz wie du es wolltest.  ~;D

Kann man als Arbeitstitel nehmen - jetzt liegt es an dir aufzuzeigen, an welcher Stelle "die Gummipunkte" diesen Unterschied zu anderen "unechten" Charakterspielen erzeugen bzw. wo die anderen Spiele ohne Gummipunkte das kraft diesen Mangels verhindern.
Ich bin gespannt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 19.05.2021 | 11:45
Zitat
jetzt liegt es an dir aufzuzeigen, an welcher Stelle "die Gummipunkte" diesen Unterschied zu anderen "unechten" Charakterspielen erzeugen bzw. wo die anderen Spiele ohne Gummipunkte das kraft diesen Mangels verhindern.

Habe ich bereits, mehrfach.

Höhere Bedeutung von Spielerentscheidungen (die dadurch zu wertigen Charakterentscheidungen werden), direktes Feedback Handlung-Auswirkung, konsistente Konsequenzen... alles da, ausführlich erläutert und mit Beispielen versehen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 19.05.2021 | 11:45
Kann man als Arbeitstitel nehmen - jetzt liegt es an dir aufzuzeigen, an welcher Stelle "die Gummipunkte" diesen Unterschied zu anderen "unechten" Charakterspielen erzeugen bzw. wo die anderen Spiele ohne Gummipunkte das kraft diesen Mangels verhindern.
Ich bin gespannt.
Und du entscheidest dann wie immer, welche Argumente du mittels deiner Brille als richtig anerkennst, und welche nicht ?
Hat bisher sicher immer gut funktioniert..
So verlierste nie die Kontrolle über das was "stimmt", und was nicht.
 
Edit.
Bin raus.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Blechpirat am 19.05.2021 | 11:48
Hier kommt eine etwas arg aggressive Stimmung auf. Ich bitte euch euch noch mal daran zu denken, dass wir hier nicht diskutieren um zu siegen, sondern um Erkenntnis zu gewinnen. Also bitte die Argumente besprechen, nicht die Verfasser angehen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Der Läuterer am 19.05.2021 | 12:04
Ein Konsens wird sich hier sicherlich nicht finden lassen.
Die Meinungen sind zu verschieden und die Fronten zu verhärtet.
Die einen sollen jetzt halt weiter mit, die anderen ohne Gummipunkte spielen. Dann sind alle glücklich.
Was immer und wie Ihr spielt, habt Spass daran.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 19.05.2021 | 12:07
Sorry, aber das ist doch Unsinn.
Soweit ich das mitbekommen habe, hat dir hier noch keiner deine persönliche Erfahrung abgesprochen, das Gummipunkte dich bei der Figurenimmersion stören. Es geht lediglich darum, dass du ein Theoriegebäude zur Verallgemeinerung dieser Erfahrung errichtest, mit dem du anscheinend irgendwie nachweisen willst, dass "richtige" Figurenimmersion durch Gummipunkte zwangsläufig gestört wird (und deshalb Leute, die gerne Gummipunkte verwenden, keine "richtige" Figurenimmersion betreiben und deshalb in deinen Augen auch kein "Recht" darauf haben, diesen Begriff für ihre Erfahrung zu verwenden).

Es gab jetzt aber schon einen Haufen Argumente dafür, dass Gummipunkte sich überhaupt nicht grundsätzlich von zahlreichen anderen Spielmechanismen unterscheiden und dass Figurenimmersion auch nicht zwangsläufig an ausschließliche Entscheidung aus der Figur heraus geknüpft ist bzw. dass die Entscheidung "aus der Figur" im RSP mit Spielregeln nie "rein" ist.

Hier schreibe ich z.B. ausführlich darüber, warum etwas, was du als der Immersion förderlich beschreibst, für mich nur als Parodie funktioniert:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988825.html#msg134988825 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988825.html#msg134988825)

Ich will dir damit deine Erfahrung nicht absprechen; glaube gerne, dass du für dich völlig anders ist und du dich an Gummipunkten reibst. Ich denke mal, das hat mit unterschiedlichen Spielbiografien zu tun. Ich habe z.B. so viele schlechte Erfahrungen mit Battlemaps gemacht, dass die mich aus dem Spiel als Ganzes - nicht nur aus der Figur - reißen. Allein schon, dass man plötzlich in der Vogelperspektive steckt, macht mir Kopfschmerzen ... Trotzdem komme ich nicht auf die Idee, anderen erzählen zu wollen, sie sollten von Immersion mal die Klappe halten, wenn sie Battlemaps verwenden. (Vielleicht sollte ich das auch so machen. Dann haben alle irgendwann ihre eigene Immersion, aus der sie alle anderen rausdefiniert haben, und man kann sich angenehm darüber anschweigen.)

Du ignorierst alles, was bisher zur Differenzierung von verschiedenen Immersionstypen geschrieben worden ist und bleibst jeglichen konstruktiven Beitrag zur ggf notwendigen weiteren Differenzierung schuldig und bleibst auf dem immer wiederholenden Ablenkungs- und Semantiktrip stecken.

Dazu das Ignorieren, dass Abstraktions- und Transformationsstörungen bei ihrem möglichen Vorliegen generelle Immersionsstolpersteine sind und nicht spezifisch der Figurenimmersion zuzurechnen sind.

Und was die Differenzierung angeht: Eine Menge Kram läuft lange unauffällig oder so lala nebenher oder wechselt in weniger intensiven Phasen.
Den Knatsch, den diese Kategorisierung und Belabelung nach Möglichkeit verhindern soll, stammt aus dem Moment, wenn zwei Alternativen hart aufeinander treffen.
Meine Nische - wie auch immer sie dann benannt werden soll -  hängt geschmackstechnisch an dem Moment der möglichst figurenperspektivenahen Entscheidungsfindung.

Wenn du etwas konstruktives beizutragen hast, beschreibe als eigenständige Nischendefinition was Figurenimmersion für dich ausmacht und wie deine Vorstellung der "Figurenimmersion2" mit diesem dann ja die Differenzierung ausmachenden Umstand der akuten Entscheidungsfindung in diesem Moment mit Gummipunkten allgemein umgeht, OHNE dabei die Figurenimmersion (Das in der Figur in der Spielwelt zu sein und eben nicht der von außen draufschauende Spieler) dabei zu verlassen.


Habe ich bereits, mehrfach.

Höhere Bedeutung von Spielerentscheidungen (die dadurch zu wertigen Charakterentscheidungen werden), direktes Feedback Handlung-Auswirkung, konsistente Konsequenzen... alles da, ausführlich erläutert und mit Beispielen versehen.


Links bitte.

Was da "wertigere Charakterentscheidungen" sein soll oder was direktes Feedback Handlung-Auswirkung sein soll und was "konsistente Konsequenzen " sein sollen und wie das mit "Charakterspiel" zusammenhängen soll erschließt sich mir nicht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 12:16
Nur, das da nicht entsprechendes steht. Das interpretierst du da nur rein.
Wenn du das meinst, werde ich das jetzt ignorieren und hoffen, dass deine Interpretation stimmt. Sie ist mir nämlich lieber als was ich darin sehe.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 12:24
Sicher, aber warum eine Verwundung? Es ginge auch zu sagen er verbraucht ein Ration mehr. Läge näher als mit der blanken Hand in die Pfanne zu greifen.
Weil Wunden im entsprechenden Regelsystem explizite Regeln haben, die darauf anwendbar sind, während detaillierte Ausrüstung nicht regeltechnisch abgedeckt ist. Und weil Wunden ein interessantes Ergebnis bringen (die Gefahr, später darüber zu stolpern, aber keine allgemeine Reduzierung der Chancen, etwas zu schaffen).

Im Endeffekt ist allerdings das, was ich will, ein Erfolg mit Haken, und welcher Haken das ist, ist mir fürs Regeldesign selbst nicht wichtig.

Wobei mich das auf eine Idee bringt: Es gibt plausible Ausrüstung — wenn du nicht explizit dran gedacht hast, etwas bestimmtes Einzupacken, kannst du würfeln, ob du es eingepackt hast, und das wird bei jedem weiteren Versuch schwerer. Darüber könnte ich auch auf Regelebene ansetzen. Oder weltimmanente Effekte, die nicht auf die Regelebene durchschlagen.

Was ich will, ist ein „und ich schaffe das doch“ aus Charakterebene.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 12:29
Okay, du hängst den Begriff "Figurenimmersion" also an genau einem Element auf, dass du für besonders wichtig hältst
Wurde der Begriff Figurenimmersion von Leuten hier im :T: vorher schon anders verwendet? Wenn nicht, was ist so schlimm daran, die Definition von Maarzan als Grundlage zu nutzen und für andere Arten von Immersion einen anderen Begriff?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 12:31
Wenn man Zugriff auf Heilmagie hat (oder es sich abzeichnet, dass man genug Zeit zum natürlichen Heilen hat) ist die Entscheidung die Wunde zu nehmen weniger wert, als wenn man diese nicht hat. Für den Charakter (innerweltlich) gibt es diesen Unterschied aber nicht: die Entscheidung die Wunde zu nehmen oder nicht sollte eigentlich unabhängig von der Situation sein.
Wenn ich mich problemlos heilen kann, dann greife ich im Zweifel auch in die Pfanne und habe damit praktisch größere Erfolgswahrscheinlichkeiten. Passt doch. Ich habe mehr Mittel zur Verfügung.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 19.05.2021 | 12:33
Wenn ich mich problemlos heilen kann, dann greife ich im Zweifel auch in die Pfanne und habe damit praktisch größere Erfolgswahrscheinlichkeiten. Passt doch. Ich habe mehr Mittel zur Verfügung.

Das ist Unsinn. Niemand greift in die heiße Pfanne, nur weil er weiß dass das hinterher verarztet wird.

Das Beispiel ist so weit an der Realität vorbei, das geht auf keine Kuhhaut.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 12:36

Wobei mich das auf eine Idee bringt: Es gibt plausible Ausrüstung — wenn du nicht explizit dran gedacht hast, etwas bestimmtes Einzupacken, kannst du würfeln, ob du es eingepackt hast, und das wird bei jedem weiteren Versuch schwerer. Darüber könnte ich auch auf Regelebene ansetzen. Oder weltimmanente Effekte, die nicht auf die Regelebene durchschlagen.

Was ich will, ist ein „und ich schaffe das doch“ aus Charakterebene.

Ich war übrigens wirklich an der Idee dahinter interessiert.  :)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 19.05.2021 | 12:38
Links bitte.

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988855.html#msg134988855
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988843.html#msg134988843
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988757.html#msg134988757

(das ist schonmal mehr, als du über "Figurenimmersion" geschrieben hast)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 12:38
Dann sag : Ich empfinde sie für mich zuweilen als schädlich aber ich erkenne an, wenn es anderen anders geht.
Ich habe den Beitrag von chad vader (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988644.html#msg134988644) vollumfänglich unterschrieben. Was genau fehlt dir?

Und ich habe es hier geschrieben:

Hier im Thread hat niemand bezweifelt, dass es Leute gibt, für die Gummipunkte keinen negativen Effekt auf das Spiefgefühl haben.

Das einzige, was hier im Thread häufiger bezweifelt wird, ist, dass es Leute gibt, deren Spielgefühl bestimmte Arten von Gummipunkten beeinträchtigen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 12:40
Ich war übrigens wirklich an der Idee dahinter interessiert.  :)
So habe ich deinen Beitrag auch interpretiert :)

Ein weiterer Punkt: Weil ich das bei mir selbst so erlebe. Wenn ich etwas wirklich schaffen will, gehe ich manchmal über meine persönlichen Grenzen, schaffe es dann auch, bin aber dafür danach gestresst oder habe Rückenschmerzen oder bin übermüdet oder ….

Das will ich SCs ermöglichen, weil sie so die Entscheidung treffen können, etwas doch zu schaffen, wenn es ihnen grade wirklich wichtig ist.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 12:43
Hat tales of the loop nicht einen entsprechenden Ansatz? Man darf rerolen, bekommt aber dann einen entsprechenden Zustand? Mein Regelwerk is noch nicht da. Daher kann ich nicht nachschauen...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 12:46
Das ist Unsinn. Niemand greift in die heiße Pfanne, nur weil er weiß dass das hinterher verarztet wird.
Du kennst mich offensichtlich nicht. „Tut weh, wird aber wieder? Wenn es wichtig ist, dann mach ich das.“

„Mein Zehnnagel blutet schon, aber wenn ich jetzt noch zweimal laufe, bekomme ich den Umzug heute noch fertig? Dann auf.“

Das war die Geschichte, wie ich mir eine Nagelbettentzündung geholt habe, die ausgeschabt werden musste, um keine potenziell tödliche Sepsis zu riskieren, weil ich die Wunde unterschätzt habe.

Könntest Du bitte etwas vorsichtiger mit dem Wort „Niemand“ umgehen?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 19.05.2021 | 12:47
Ich habe den Beitrag von chad vader (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988644.html#msg134988644) vollumfänglich unterschrieben. Was genau fehlt dir?
Dann lass bitte auch solche Andeutungen wie   :
"Es mag für manche Spieler positiv sein.
Aber Spieler sind keine Designer" stecken.

Und nein ich werde das genaue Zitat jetzt nicht mehr rauskramen.
Denn ich bin hier bewusst raus.

Ernste Beiträge machen keinen Sinn mehr, daher:

"Safer Play"- "Mach's mit Gummi."
Und "Gib Krits keine Chance." ~;D
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 12:50


gelöscht, weil keinen Bock mehr auf diesen Teil der Diskussion.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 12:51
Hat tales of the loop nicht einen entsprechenden Ansatz? Man darf rerolen, bekommt aber dann einen entsprechenden Zustand? Mein Regelwerk is noch nicht da. Daher kann ich nicht nachschauen...
Das weiß ich nicht — klingt aber interessant.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 19.05.2021 | 12:51
Ich hatte gesagt, dass du die Spielebene genutzt hast, nicht die Designebene.

Was eine korrekte Aussage ist, und gerade nicht, was du reingelesen hast.

Willst du also sagen, ich habe was du wolltest vorher schon vollumfänglich gesagt, aber du hast andere Aussagen von mir so gedeutet, als hätte ich das gar nicht so gemeint?
Kommunikation mit mir bitte einstellen.
Danke.
Keine Antwort mehr erwarten.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: unicum am 19.05.2021 | 12:58
Neue Argumente hab ich auch schon seit ein paar Seiten nicht mehr gelesen. Vieleicht sollte ich eher "viele Seiten" schreiben.
btw: Ich fand auch den Titel schon leicht wertend.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 19.05.2021 | 13:07
Du kennst mich offensichtlich nicht. „Tut weh, wird aber wieder? Wenn es wichtig ist, dann mach ich das.“

„Mein Zehnnagel blutet schon, aber wenn ich jetzt noch zweimal laufe, bekomme ich den Umzug heute noch fertig? Dann auf.“

Das war die Geschichte, wie ich mir eine Nagelbettentzündung geholt habe, die ausgeschabt werden musste, um keine potenziell tödliche Sepsis zu riskieren, weil ich die Wunde unterschätzt habe.

Könntest Du bitte etwas vorsichtiger mit dem Wort „Niemand“ umgehen?

Du sagst es ja selber: hast es unterschätzt. Du hast nicht gedacht, dass das eine "vollwertige" Wunde war, die du in Kauf nimmst.

Stress ist auch so ein Faktor (wie auch bei deinem Umzug): die Logik würde sagen "greife nicht in die heiße Pfanne, wenn du am Nachmittag ein wichtiges Vorstellungsgespräch hast - die Hand brauchst du noch und mit einem Verband antanzen sieht dann nicht gut aus, dann denken die das passiert bei dir öfter und stellen dich nicht ein" - in der Praxis ist es aber so, dass man gerade in dieser Situation in die heiße Pfanne greift, weil man eben keine Zeit hat, sich über die Konsequenzen Gedanken zu machen (während man in der umgekehrten Situation - man hat am Nachmittag nichts vor, keinen Stress, und kann sich notfalls was anderes machen, sollte das Essen anbrennen - eben nicht in die Pfanne greift).

Dein System dreht aber eben diesen Faktor um: bei stressigen Situationen nimmt man nicht auch noch die Wunde, während man bei "entspannten" Aufgaben sagt, "Ach, ist ja nicht so schlimm...gib her".
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 13:13
Du sagst es ja selber: hast es unterschätzt. Du hast nicht gedacht, dass das eine "vollwertige" Wunde war, die du in Kauf nimmst.
Ja, ich habe es unterschätzt. Ich habe aber sehr wohl eine vollwertige Wunde in Kauf genommen. Was ich unterschätzt habe, ist dass ich danach nicht die Ruhe haben würde, sie zu kurieren, so dass die Wunde sich entzündet hat.
Zitat
Stress ist auch so ein Faktor (wie auch bei deinem Umzug): die Logik würde sagen "greife nicht in die heiße Pfanne, wenn du am Nachmittag ein wichtiges Vorstellungsgespräch hast - die Hand brauchst du noch und mit einem Verband antanzen sieht dann nicht gut aus, dann denken die das passiert bei dir öfter und stellen dich nicht ein" - in der Praxis ist es aber so, dass man gerade in dieser Situation in die heiße Pfanne greift, weil man eben keine Zeit hat, sich über die Konsequenzen Gedanken zu machen.
Das ist ausreichend durch Situations-Mali und Triggerbare Schwächen abgedeckt, muss also nicht nochmal verregelt werden. Da verbrennst du dir die Hand und verbockst das Essen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexandro am 19.05.2021 | 13:28
Zitat
Da verbrennst du dir die Hand und verbockst das Essen.

Ach, und der Fall dass das Essen gelingt, aber man mit einem Verband zum Vorstellungsgespräch geht gibt es nicht? Das nenne ich mal Verschieben von Torpfosten.

Off-Topic: Triggerbare Schwächen reißen Spieler aus der Immersion! (viel mehr, als dies Gummipunkten vorgeworfen wird)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 13:39
Ach, und der Fall dass das Essen gelingt, aber man mit einem Verband zum Vorstellungsgespräch geht gibt es nicht? Das nenne ich mal Verschieben von Torpfosten.
Die Provokation im zweiten Satz ist unnötig.

Denn mit dem ersten Satz hast du Recht: Doch, das ist auch ein interessanter Fall. Das wäre der klassische Erfolg mit Haken. Denk ich drüber nach. Danke!
Zitat
Off-Topic: Triggerbare Schwächen reißen Spieler aus der Immersion! (viel mehr, als dies Gummipunkten vorgeworfen wird)
Haken Ignoriert, weil Off-Topic. Mach einen neuen Thread auf, sobald du nachgelesen hast, wie Triggerbare Schwächen im konkreten Beispiel funktionieren.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 19.05.2021 | 13:41
Wenn du etwas konstruktives beizutragen hast, beschreibe als eigenständige Nischendefinition was Figurenimmersion für dich ausmacht und wie deine Vorstellung der "Figurenimmersion2" mit diesem dann ja die Differenzierung ausmachenden Umstand der akuten Entscheidungsfindung in diesem Moment mit Gummipunkten allgemein umgeht, OHNE dabei die Figurenimmersion (Das in der Figur in der Spielwelt zu sein und eben nicht der von außen draufschauende Spieler) dabei zu verlassen.

Hab ich getan. Mehrfach. Und bin dabei an eigentlich allen Stellen zu ähnlichen Ergebnissen gekommen wie du, Marzaan, mit der einen (hier zu tage tretenden Ausnahme), dass mich GP eher in dieser Immersionserfahrung unterstützen, weil sie mir die Möglichkeit geben zu sagen "Scheiße, das ist mir (meinem SC) jetzt verdammt wichtig!"; eine Möglichkeit, die ich ohne GP nicht habe. (Und nein, deine nett gemeinten Vorschläge a la "Dann gib deinem SC doch einen freiwilligen Malus auf alle anderen Würfe" sind nicht besonders hilfreich, aber Danke für den Versuch...  ::) )

Diesen Beitrag von Jiba bspw...

Und ich sage das jetzt zum letzen Mal: Diese Herleitung ignoriert sowohl ALLES, was wir über die Eigenwahrnehmung und Wahrnehmung externer Phänomene von Menschen wissen, als auch den Umstand, dass man beim Rollenspiel in der Interaktion mit den Regeln ständig Dinge tut, die die Figurenperspektive verlassen.

(...)

... würde ich nicht unterschreiben. Ich hab keinerlei Erfahrung mit dem ALLEM, was "wir" über Eigenwahrnehmung und Wahrnehmung externer Phänomene wissen. Auch stimmts natürlich auf i-einer Ebene, dass man im RPG ständig auf i-eine Art & Weise eine Meta-Ebene betrachtet. Aber idR gefällts mir am besten, wenn diese Meta-Ebene so selten wie möglich aufploppt. Bin ich ziemlich bei Marzaan. Mit der einen Ausnahme, scheint's.

Auch wenn Rumpel schreibt...

Bei diesem Beispiel kratze ich mich zugegebenermaßen echt am Kopf. Stellst du dir wirklich vor, dass deine Figur ihren "Manavorrat" oder die vorhandenen Spellslots analog zu den Zahlen auf deinem Charakterbogen "spürt", und diese Vorstellung unterstützt dich dann beim Einfinden in die Figur?

... kann ich eigentlich nur sagen: Ja, sicher. Mein DSA-Magier weiß (und wird dabei zumindest von manchen DSA-Romanen bestärkt), wie viele ASP er noch hat; vielleicht nicht als exakten Punkte-Wert, aber genug um auch IG sagen zu können "Nee, den&den Zauber krieg ich jetzt schlicht nicht mehr hin, sry." Mit HP klappt das für mich eher nicht, weshalb ich eigentlich Wunden-Mechaniken schöner finde; aba jut, das ist durch Gewöhnung so tief drinnen, dass es mich nicht wirklich stört.

Auch kann ich mit vorstellen, dass GP, die vor dem Wurf einzusetzen sind, eher stören als solche, die nach dem Wurf verballert werden. Ich kenn eigentlich keine solche GP, aber im alten SW d6-System konnte man das mit XP für Extra-Würfel machen. Mag schon nicht, dafür direkt XP zu nehmen, aber das "vor dem Wurf" hat's auch nicht besser gemacht, wenn man es mit SR 1. Ed. vergleicht, wo man XP nach dem Wurf für Re-Rolls ausgeben konnte.

Also, ich bin bei sehr, sehr vielen Punkten bei Marzaan, wenn es um Immersion und "Spielen aus Charakter-Sicht" geht, außer halt beim Thema GP; oder exakter "GP, die nach dem Wurf eingesetzt werden". Wie soll ich das jetzt nennen? Daher sag ich als Ende vom Lied mal...

Okay, du hängst den Begriff "Figurenimmersion" also an genau einem Element auf, dass du für besonders wichtig hältst ("kritische Entscheidungsbildung aus der Figurenperspektive"), und behauptest, dass dieses Element durch eine bestimmte Art von Spielmechanik ("Gummipunkte") gestört wird. Beide Behauptungen finden viele andere hier aus gut dargelegten Gründen nicht überzeugend.
Und jetzt verlangst du, dass alle anderen aufhören sollten, den Begriff Figurenimmersion für Dinge zu verwenden, die aus deiner extrem engen (und in meinen Augen auch nicht besonders schlüssigen) Definition herausfallen, weil ... du findest, dass du recht hast?

Sorry, das klingt jetzt gerade nicht nach "Leben und leben lassen" oder "Toleranz" für mich, sondern nach einer dieser "Du kannst ja gerne machen, was dir gefällt, aber Rollenspiel ist das, was du da machst, nicht, also nenn es bitte anders"-Diskussionen.

... +1
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 19.05.2021 | 13:48
A) https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988855.html#msg134988855
B) https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988843.html#msg134988843
C) https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988757.html#msg134988757

(das ist schonmal mehr, als du über "Figurenimmersion" geschrieben hast)

A) Den doch bitte per Erklärung auszuführenden Beitrag als Erklärung anzuführen ist auch etwas speziell... -> 0, das war, was mit zu erklären gewesen wäre.
B)
Das Problem ist, dass es sich dabei um eine Entscheidung handelt, welche innerhalb der Spielwelt mit einem Fingerschnippen nutzlos gemacht werden kann.

Wenn man Zugriff auf Heilmagie hat (oder es sich abzeichnet, dass man genug Zeit zum natürlichen Heilen hat) ist die Entscheidung die Wunde zu nehmen weniger wert, als wenn man diese nicht hat. Für den Charakter (innerweltlich) gibt es diesen Unterschied aber nicht: die Entscheidung die Wunde zu nehmen oder nicht sollte eigentlich unabhängig von der Situation sein.

Und eben diese Unabhängigkeit hat man eben bei Gummipunkten.

Kritik an einem Versuch das mit den Gummipunkten anders zu lösen ist kein eigener Entwurf!.
Also gerade keine Konstruktion einer eigene Nische, wie mit "echtes Charakterspiel" bezeichnet wurde.

Dass eine Entscheidung zum Wundennehmen einfacher wird, wenn für die Figur schnelle Abhilfe in Sicht ist, ist doch aus Charakterperspektive völlig logisch.

So ein Disconnect über eine "situationsunabhängig" Ressource, wäre also genau schädlich für die Figurenimmersion.


C)
Um mal von den Definitionsschlachten wegzukommen...

Gummipunkte bieten zwei essentielle Vorteile:

1.) Sie modellieren "effort" und erlauben es Spielenden selbst zu bestimmen, wie sehr die Figur sich reinkniet und damit, in welchen Bereichen sie bereit ist Niederlagen einzugestehen (und in welchen nicht). Reine Würfelsysteme erlauben das nicht, weil sie alle Handlungen unabhängig von der Spielendenmotivation (und damit auch unabhängig von echter Charaktermotivation) abhandeln.

2.) Sie liefern eine spielerisches "Feedback" für die Umsetzung von Charaktermerkmalen, welche tatsächlich vom Charakterspiel ausgeht, statt diesem von außen aufoktroyiert wird (aka "Würfel mal auf Mut, ob dein Charakter mutig ist" - auf diese Weise findet natürlich keine Immersion statt).

Wenn das gewünschte Elemente für das Spiel sind, dann sind Gummipunkte geeignet - ansonsten halt nicht.  ::)

1) Es gibt Wege Effort zu modellieren. Die sind dann aber innerweltlich angelegt, wo auch der "effort" liegt, so er denn von der Figur ausgehen und damit Teil der Immersion in selbige werden soll.
Das Ausgeben einer von dieser Figur und deren Motivation in Erwerb und sonstigen Verwendung unabhängigen Ressource ist nur ein Feigenblatt. Es sind nicht speziell die Gummipunkte, welche da benötigt werden, bloss weil man es ab und zu so passend labeln kann. Mach etwas wie Pendragon oder ähnliche Ansätze zu Motivationen und du hast den Effekt ohne die anderen argumentsfremden Nebenwirkungen

2) Kommt auf die Art des Gummipunkterwerbs an. Das kann in der Form wenn es darauf beschränkt bleibt eine sinnvolle Art der Spiellenkung sein - je nach Geschmack und Ausführung.
Letztlich könnte dieses Reservoire,wenn es tatsächlich auf solche Effekte beschränkt ist, auch völlig unabhängig von akuten Spieleranstößen gefüllt werden (die Artesia-Arcana funktionieren meine ich so ähnlich). Das wäre dann auf dieser Seite und in dieser Form unproblematisch. Andere Versionen von Gummipunkten sind es nicht.
Aber auch hier keine Verbindung zwischen deinem ersten Ansatz und der Schlussfolgerung im zweiten Teil. Der Feedback per Belohnung ist eine ganz andere Baustelle als die Feststellung, wie eine kritische Situation dann ausgeht.

In Summe: nur Bruchstücke und kein Aufbau/Besachreibung einer eigenen Nische.
Da jetzt zu schreiben das wäre mehr, als ich zur Figurenimemrsion geschrieben habe ...
Wobei ja mit dem Verweis auf
Man könnte zum Beispiel auch schauen: Was gibt es denn schon für Kategorisierungen in dem Rollenspiel verwandten Medien oder Spielen? Zum Beispiel ... verschiedenen Immersionsformen (https://pure.buas.nl/ws/portalfiles/portal/1228916/Haggis_Immersion_4CategoriesInVideoGames.pdf). Und dann schaut man: Ist das fruchtbar? Wo ist das verwandt? Kann ich damit was über Rollenspiel aussagen?

und die spatial-immersion bezgl. der Figurenimmerison auch schon eine externe Verbindung aufzuzeigen ist. (Halt ggf mit dem Explorer/Tourist geteilt)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 19.05.2021 | 15:22
Hab ich getan. Mehrfach. Und bin dabei an eigentlich allen Stellen zu ähnlichen Ergebnissen gekommen wie du, Marzaan, mit der einen (hier zu tage tretenden Ausnahme), dass mich GP eher in dieser Immersionserfahrung unterstützen, weil sie mir die Möglichkeit geben zu sagen "Scheiße, das ist mir (meinem SC) jetzt verdammt wichtig!"; eine Möglichkeit, die ich ohne GP nicht habe. (Und nein, deine nett gemeinten Vorschläge a la "Dann gib deinem SC doch einen freiwilligen Malus auf alle anderen Würfe" sind nicht besonders hilfreich, aber Danke für den Versuch...  ::) )

Dann beginnen wir das Ganze vielleicht einmal vom Start weg neu:
Nennen wir deine Version dann "Figurenimmersion" (FIM) und meine "Spatial-Immersion-Figur" (SIF)
( Das SI-Figur als Abgrenzung zum Tourist, der als "Spieler"-Geist diesen avatar unter dessen Randbedingungen steuert statt als "Figuren"-Geist und damit auch unter den Limitationen des Figurenbewußtseins statt als Spielstein.)
Und legen damit hoffentlich auch den Strohmanntanz um den Namen ins Grab ... .

Mein Immersionspunkt - und folglich der Bruchparameter für meine Nische SIF- ist, dass ich in dem für mich entscheidenden Moment der Entscheidung so nah wie möglich an dem "Figurenbewußtsein" dran sein will, wie es geht (ja, geht nicht perfekt und es hängen diverse mal mehr, mal weniger leicht ignorierbare Unzulänglichkeiten wie Abstraktions- und Transformationsverluste im Hintergrund noch rum.)
Im kritischen Moment läuft es aber darauf hinaus, nach Abwicklung dieser Transformationen der für die Figur greifbaren Einflüsse sich möglichst wie die Figur zu fühlen und mit den auf dieser Basis getroffenen Entscheidungen zu schauen, wie sich das auswirkt und so die Spielwelt aus dieser Perspektive näher kennen zu lernen.

Für besonders (für wen eigentlich, den Spieler oder die Figur?) wichtigen Momenten noch einmal Kompetenz nachlegen zu können hat mir jetzt bisher nicht gefehlt. Wobei ich erkennen kann, wo da der Wunsch herkommen kann und im Falle des "wichtig für die Figur" die Einrichtung spezifischer Reserven nach erster Abschätzung für mich kein Problem wäre.
Bei Gummipunkten als Gesamtumfang, sehe ich aber für SIF jede Menge Probleme, welche diesen Gewinn nicht ansatzweise aufwiegen würden.


Was deine Geschmacksmerker für dann DEINE Nische FIM wären, kannst nur du beschreiben. Wobei beschreiben halt mehr sein sollte als nur Schlagworte, denn Ziel soll es ja sein, dass am Ende eine Art Verständnis für die  Nische anderer bei rauskommen sollte, auch wenn man eine andere Geschmacksmeinung zu diesen Geschmacksmerkern hat.

Meine Fragen bis dahin wären erst einmal:
Sind deine dir vorschwebenden Gummipunkte nun das "volle denkbare Programm" (Rettungspunkte gegen externe Unbillen, Boosts, Herbeierzählen von äußeren Umständen, Aktivierungsenergie von besonderen Kräften ...)  oder ist es eine Teilgruppe, was Einsatzmöglichkeiten, Zeitpunkten des Einsatzes (vor/nach/sonstiges in Relation zu einem Wurf) wie auch Regenerationsvarianten angeht?
Wenn es die vollen Gummipunkte sind, wie wirken sich dann die motivationsfremden Einsatz- bzw. Erwerbsmöglichkeiten für dich aus?
Wenn es nicht die vollen Punkte sind, wie sieht bei deinen Gummipunkten dann Einsatzmöglichkeiten und Regeneration aus?
Wie sieht es für dich aus, wenn diese Punkte nicht mehr vorhanden sind, wenn der Figur nach "leer" noch etwas wichtiges zustößt?


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 16:32
Hab ich getan. Mehrfach. Und bin dabei an eigentlich allen Stellen zu ähnlichen Ergebnissen gekommen wie du, Marzaan, mit der einen (hier zu tage tretenden Ausnahme), dass mich GP eher in dieser Immersionserfahrung unterstützen, weil sie mir die Möglichkeit geben zu sagen "Scheiße, das ist mir (meinem SC) jetzt verdammt wichtig!"; eine Möglichkeit, die ich ohne GP nicht habe.
Ich würde euch beiden dazu gerne eine Frage stellen — meine Hoffnung ist, dass dabei etwas Unterschiedliches heraus kommt:

Wie fühlt es sich für Dich an, wenn der Ausgang einer Situation überhaupt nicht zu Deiner Vorstellung des Charakters passt?

Um das konkret zu machen: Du spielst einen Ritter, der sein ganzes Leben lang in Höfischer Etikette ausgebildet wurde. Als Deine Gruppe in eine neue Stadt kommt, triffst Du den Kämmerer des Königs und Du würfelst Etikette, um die Gruppe zum Bankett einladen zu lassen und dabei Plätze in der Nähe des Königs zu bekommen. Du hast eine 60% Chance, direkt beim König zu sitzen, und nur eine 5% Chance, dass Du die Probe gar nicht schaffst, und trotzdem geht es schief. So werdet ihr nichtmal in den Thronsal kommen.

Bist Du jetzt voll in Deinem Charakter?
Oder reißt Dich das aus Deinem Charakter?
(oder etwas anderes?)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 19.05.2021 | 16:41
Das ist nicht ohne Kontext zu beantworten: Was steht für den Ritter auf dem Spiel? Welche persönlichen Verbindungen hat der Ritter zum König oder zur Situation?

Aber ein Fehlschlag reißt mich jedenfalls nicht aus dem Charakter.

(Und Leute, ganz ehrlich, jetzt versuchen wir uns gegenseitig wieder zu beweisen, dass der andere doch irgendwo ein anderes Spiel spielt... ich glaube ja langsam, schon der Begriff "Metaebene" ist für dieses Forum hier so ein Schreckgespenst, dass er immer mit langen, frustrierenden und letztlich nichts bringenden Spieltisch-Diskussionen assoziiert wird. So wird dann alles versucht, um zu beweisen, dass die eigenen Lieblingsmechaniken doch irgendwie "un-meta" sind, seien es Schwierigkeiten, Manapools oder (durch Haukrinn) Fatepunkte. Dabei ist die "Metaebene" nunmal nicht der Leibhaftige, sondern ein nicht wegzudenkender Teil des Spiels (im Grunde ist sie der "Spiel"-Teil des Rollenspiels, während die Charakterperspektive der "Rollen"-Teil ist. Das blutet an unterschiedlichen Punkten am Tisch ineinander über.)

@Isegrim: Natürlich meine ich mit "ALLES" nicht wirklich alles. Aber Marzaans Beispiel mit dem Langstreckenläufer kaufe ich einfach nicht. Langstreckenlauf ist ein sehr enges Feld mit objektivierbarer Vergleichbarkeit über die Zeit. Außerdem reden wir hier vom Profi, der das sein Leben lang tut und nichts anderes. Das ist bei einem Großteil der Tätigkeiten und Situationen, mit denen Menschen konfrontiert sind, aber anders. Es ist psychologisch gut untersucht (https://evolution.berkeley.edu/evolibrary/news/110201_throwing), dass Menschen wahnsinnig schlecht darin sind, irgendwelche Dinge abzuschätzen. Was eindeutige Schwierigkeiten für Würfe außer für die ganz kompetenten Vertreter und auch da nur in gut objektivierbaren Umständen zu einem wahnwitzigen Immersionsbruch machen müsste.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 19.05.2021 | 16:42
Um das konkret zu machen: Du spielst einen Ritter, der sein ganzes Leben lang in Höfischer Etikette ausgebildet wurde. Als Deine Gruppe in eine neue Stadt kommt, triffst Du den Kämmerer des Königs und Du würfelst Etikette, um die Gruppe zum Bankett einladen zu lassen und dabei Plätze in der Nähe des Königs zu bekommen. Du hast eine 60% Chance, direkt beim König zu sitzen, und nur eine 5% Chance, dass Du die Probe gar nicht schaffst, und trotzdem geht es schief. So werdet ihr nichtmal in den Thronsal kommen.

Ich bin jetzt nicht Isegrim, aber ich persönlich würde mich wahrscheinlich fragen, wie plausibel genau dieser Totalfehlschlag eigentlich ist...beziehungsweise, was mit dem Kämmerer möglicherweise nicht stimmt, wenn er einem Ritter, der seinen Titel und damit so eine Art grundlegenden Anspruch auf Teilnahme am Bankett in seiner Eigenschaft als Adliger ja wohl irgendwo verdient haben dürfte, aus schlichten Fettnäpfchengründen die Einladung gleich komplett verweigert. Denn Standardpraxis dürfte das ja wohl nicht sein.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 19.05.2021 | 16:50
Ich würde euch beiden dazu gerne eine Frage stellen — meine Hoffnung ist, dass dabei etwas Unterschiedliches heraus kommt:

Wie fühlt es sich für Dich an, wenn der Ausgang einer Situation überhaupt nicht zu Deiner Vorstellung des Charakters passt?

Um das konkret zu machen: Du spielst einen Ritter, der sein ganzes Leben lang in Höfischer Etikette ausgebildet wurde. Als Deine Gruppe in eine neue Stadt kommt, triffst Du den Kämmerer des Königs und Du würfelst Etikette, um die Gruppe zum Bankett einladen zu lassen und dabei Plätze in der Nähe des Königs zu bekommen. Du hast eine 60% Chance, direkt beim König zu sitzen, und nur eine 5% Chance, dass Du die Probe gar nicht schaffst, und trotzdem geht es schief. So werdet ihr nichtmal in den Thronsal kommen.

Bist Du jetzt voll in Deinem Charakter?
Oder reißt Dich das aus Deinem Charakter?
(oder etwas anderes?)
Hallo,
@ArneBab

Etikette ist auch ein Fehler einzugestehen und versuchen eventuell, bei einer Tasse Tee es recht zu Biegen.

-Edit:- Ein Spaziergang macht es auch, ob Markt, Garten oder mal die Händler abklappert und Goldschmiede gibt es bei einer Stadt beim König, sicher.-
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: unicum am 19.05.2021 | 17:31
Bist Du jetzt voll in Deinem Charakter?
Oder reißt Dich das aus Deinem Charakter?
(oder etwas anderes?)

Fehlschläge reissen mich überhaupt nicht aus der Immersion.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 17:38
Und Leute, ganz ehrlich, jetzt versuchen wir uns gegenseitig wieder zu beweisen, dass der andere doch irgendwo ein anderes Spiel spielt
Nein. Es geht mir darum zu verstehen, wo die Unterschiede liegen.

Die Frage ging auch explizit an Isegrimm und Maarzan, weil beide in dem, wie sie ihr Spiel beschreiben, sehr ähnlich sind — bis auf einen Unterschied. Nur für diesen Unterschied und nur für diese sehr ähnlichen Spielstile ist die Frage gedacht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 19.05.2021 | 17:40
Bist Du jetzt voll in Deinem Charakter?
Oder reißt Dich das aus Deinem Charakter?
(oder etwas anderes?)


Vorausgesetzt die Entscheidungsfindung hat mich noch nicht herausgerissen, würde das wahrscheinlich die im Imersion vertiefen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 17:42
Es ist psychologisch gut untersucht (https://evolution.berkeley.edu/evolibrary/news/110201_throwing), dass Menschen wahnsinnig schlecht darin sind, irgendwelche Dinge abzuschätzen.
Sind sich die meisten Menschen dessen bewusst? Sind sie sich bewusst, dass sie sich verschätzt haben, nachdem die Situation vorbei ist — wenn sie ihre Abschätzungen nicht gerade bewusst nach objektiven Kriterien prüfen?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Haukrinn am 19.05.2021 | 18:08
Es ist psychologisch gut untersucht (https://evolution.berkeley.edu/evolibrary/news/110201_throwing), dass Menschen wahnsinnig schlecht darin sind, irgendwelche Dinge abzuschätzen. Was eindeutige Schwierigkeiten für Würfe außer für die ganz kompetenten Vertreter und auch da nur in gut objektivierbaren Umständen zu einem wahnwitzigen Immersionsbruch machen müsste.

Ja, absolutes Abschätzen ist aber oft gar nicht nötig. Worin Menschen nämlich unglaublich gut sind ist, Dinge relativ zueinander in Beziehung zu setzen und auf ihre Erfahrung zu bauen. Und das wiederum würde den Immersionsaspekt wieder fördern.

1) Es gibt Wege Effort zu modellieren. Die sind dann aber innerweltlich angelegt, wo auch der "effort" liegt, so er denn von der Figur ausgehen und damit Teil der Immersion in selbige werden soll.
Das Ausgeben einer von dieser Figur und deren Motivation in Erwerb und sonstigen Verwendung unabhängigen Ressource ist nur ein Feigenblatt. Es sind nicht speziell die Gummipunkte, welche da benötigt werden, bloss weil man es ab und zu so passend labeln kann. Mach etwas wie Pendragon oder ähnliche Ansätze zu Motivationen und du hast den Effekt ohne die anderen argumentsfremden Nebenwirkungen

2) Kommt auf die Art des Gummipunkterwerbs an. Das kann in der Form wenn es darauf beschränkt bleibt eine sinnvolle Art der Spiellenkung sein - je nach Geschmack und Ausführung.
Letztlich könnte dieses Reservoire,wenn es tatsächlich auf solche Effekte beschränkt ist, auch völlig unabhängig von akuten Spieleranstößen gefüllt werden (die Artesia-Arcana funktionieren meine ich so ähnlich). Das wäre dann auf dieser Seite und in dieser Form unproblematisch. Andere Versionen von Gummipunkten sind es nicht.
Aber auch hier keine Verbindung zwischen deinem ersten Ansatz und der Schlussfolgerung im zweiten Teil. Der Feedback per Belohnung ist eine ganz andere Baustelle als die Feststellung, wie eine kritische Situation dann ausgeht.

Ja, das finde ich wertvoll!  :d

Zu 1. wären die Fertigkeiten bei Gumshoe ein wunderbares Beispiel, die Mechanismen des Cypher-Systems (sowohl die Cyphers selbst als auch die Poolmechanik) oder auch das Zusammenspiel von Fatepunkten und Aspekten. All das zeigt, wie Effort komplett Spielergesteuert sein kann ohne auf Gummipunkte zurückgreifen zu müssen. Ich bin da sogar bei dir und sage, das sind ohne jeden Zweifel bessere Mechaniken als Gummipunkte für diesen Zweck.

Zu 2., naja da bin nicht so ganz mit einverstanden. Die Definition von Alexandro finde ich valide, deine Einschränkung dagegen nicht. Ohne jeden Zweifel geben sich viele Spiele da nicht sehr viel Mühe, einen sinnvollen Feedbackkreislauf aufzubauen. Trotzdem ist der Ansatz eines Belohnungssystems für Charakterspiel ja nicht falsch, und sicherlich vielen Spielstilen auch alles andere als abträglich. Das kann so krude wie bei diversen populäreren Fantasy-Rollenspielen erfolgen (und ja, das ist aufgesetzt und ja, irgendwie fühlt sich das an als spielt man es nebenher) oder auch so informell (und ebenso krude) wie bei Savage Worlds. Oder es kann ein zentraler Spielmechanismus sein. So wie bei PtA oder Western City. Wichtig ist aber, es gibt ein Belohnungssystem, das ausschließlich dazu dient, das Halten an den bevorzugten Spielstil der Gruppe (sofern alle belohnugsberechtigt sind) zu motivieren. Und das wiederum finde ich, ist ein sehr schlauer Ansatz.  :)

Von diesem eben erwähnten Belohnungssystem muss natürlich der "Du bekommst einen Gummipunkt pro Spielabend, mit dem du einen Wurf wiederholen kannst"-Ansatz abgegrenzt werden. Dessen Wert würde ich auch in Frage stellen. Ist so eine Mechanik nötig, dann passt der Spielstil der Gruppe entweder überhaupt nicht zum System - oder selbiges ist einfach kaputt.
 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 18:26
Trotzdem ist der Ansatz eines Belohnungssystems für Charakterspiel ja nicht falsch, und sicherlich vielen Spielstilen auch alles andere als abträglich. Das kann so krude wie bei diversen populäreren Fantasy-Rollenspielen erfolgen (und ja, das ist aufgesetzt und ja, irgendwie fühlt sich das an als spielt man es nebenher) oder auch so informell (und ebenso krude) wie bei Savage Worlds. Oder es kann ein zentraler Spielmechanismus sein. So wie bei PtA oder Western City. Wichtig ist aber, es gibt ein Belohnungssystem, das ausschließlich dazu dient, das Halten an den bevorzugten Spielstil der Gruppe (sofern alle belohnugsberechtigt sind) zu motivieren. Und das wiederum finde ich, ist ein sehr schlauer Ansatz.  :)
Erstmal: Die meisten Rollenspiele sind davon abgekommen, Erfahrungspunkte als Belohnung für Richtiges Spielen™ zu vergeben. Meiner Meinung nach aus gutem Grund.

Warum ich das für gut halte: Wenn es das Ziel ist, einen bevorzugten Spielstil zu fördern, dann sollte dieser Mechanismus das auch wirklich erreichen.

Konkrete, leistungsabhängige Belohnungen motivieren dort, wo Leute keine intrinsische Motivation zu einem bestimmten Verhalten haben, und sie können helfen, die ersten Schritte zu einem neuen Verhalten zu gehen.

Wenn Leute aber bereits intrinsisch motiviert sind, reduzieren konkrete, leistungsabhängige Belohnungen die Motivation.

Der einzige Weg, Leute zu belohnen, der diesen Effekt nicht hat, ist verbales Lob.
Unerwartetes ohne nennenswerten eigenen Wert (z.B. ein Orden) zerstört die Wirkung des Lobs zumindest nicht. Wer allerdings etwas erwartet und nicht erhält, verliert an Motivation.
Gib was mit eigenem Wert dazu, und du schadest deinem Ziel: Die Lenkungswirkung funktioniert zwar bei denen, die noch nicht so spielen wollen, schadet aber langfristig der Motivation dazu.
Belege und Referenzen zu Forschung auf https://www.draketo.de/light/english/motivation-and-payment

Die wichtigste Frage bei solchen Lenkungsmechanismen ist daher, wie die Gruppe sie wieder los wird, wenn die gewünschte Veränderung eingetreten ist. Zum Beispiel könnten die Mechanismen bei steigender Charakterstärke immer weniger wichtig werden.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 19.05.2021 | 18:38
Du hast eine 60% Chance, direkt beim König zu sitzen, und nur eine 5% Chance, dass Du die Probe gar nicht schaffst, und trotzdem geht es schief. So werdet ihr nichtmal in den Thronsal kommen.

Bist Du jetzt voll in Deinem Charakter?
Oder reißt Dich das aus Deinem Charakter?
(oder etwas anderes?)

Diese Chancenverteilung ist ja danach schon vorher bekannt. Wenn wäre es also daran vor dem Wurf zu moppern, wenn das unrealistisch erscheint.
Offenbar war das nicht der Fall und damit das Ergebnis kein Problem,auch wenn es zu verletztem Stolz führen könnte.

Wobei ein Einsatz von besonderem "effort" als "Boost" daran ja nicht zwingend etwas ändern würde (außer es ist zufällig ein fester Bonus, welcher einen über genau diese 5% hebt.)
Die Fehlschlagschance bliebe ja (z.B. wenn diese 5% eh die unmodifizierte 1v20 darstellen, wo besondere Umstände es verkacken lassen) weiter bestehen. 

Dabei frage ich mich in solchen Situationen statt in Situationen, wo man alleine die Leistung bestimmt, eherin wie weit da ein Willensboost überhaupt hätte helfen können.
Effort in so einer Situation  wäre nach meinem Gefühl eher in mehr dann auch ausspielbarem Aufwand umgesetzt, wo dann entsprechend Klinken geputzt würde, Gefallen eingefordert würden oder Bestechungen versucht (die dann halt immer noch nach hinten losgehen könnten) 


Bezgl. Schwierigkeit schätzen:
Wer etwas entsprechend regelmäßig macht, kann seine Leistung als Sportler auch als Breitensportler halbwegs genau auf ein paar wenige Prozent einschätzen.
Ok Sport ist - zumindest in der Einzelform - eine recht genormte Angelegenheit, aber die SC zumindest in ihrem Bereich auch meist "Profis".
Aber in Relation zu den üblichen Würfelspannbreiten, welche die Unsicherheiten unformellen Handelns mit abbilden, ist das quasi nix und in Relation zu den üblichen Schwierigkeitsabstufungen eine einzelne Stufe.
Nicht bekannte Modifikatoren kommen ja auch nicht in die Ansage zu der Frage Wie schwer wird es etwa.

Und wer es noch besser machen will, kann ja wie bereits beschrieben auch für die Info zu der absehbaren Schwierigkeit die Fertigkeit (ggf mit entsprechend anderen Attributen) bewürfeln lassen, wenn das den bereich der Standardexpertise verlassen sollte.

Ja, das finde ich wertvoll!  :d
...

Man kann die Gummipunkte oder was auch immer ja in verschiedenen Arten und Formen ausführen. Entsprechend helfen oder hindern sie dann unterschiedliche Geschmäcker dann auch unterschiedlich stark.

Da habe ich ja von Anfang an auch zu differenzieren und die verschiedenen Auswirkungen halt auf ausdrücklich einen = meinen Spielstil zu erklären versucht .

Entsprechendes gilt für die Auffrischung dieser Punkte. Auch hier ist der Lenkungseffekt in Relation zur sonstigen Vorstellung von Spielspaß für verschiedene Spielarten zu sehen.

Aber die Beschaffenheit des Belohnungs-/Regenreationseffekts (und deren mögliche positiven Effekte) hat dann ja noch lange keine direkte Beziehung zur Vermeidung  "aufoktroierter" Fehlschläge, was ich da angemerkt hatte.

Im Falle von Rettungspunkten würde ein langsamer Zufluss pro Spielabend den Umstand auszugleichen helfen, dass es keinen einheitlichen Spielstil der Gruppe gibt - gerade was die Risikokultur angeht - und man da dann als Kompromiss geflickt hat. Aber klar, lehrbuchmäßig ist das Mist.

Erstmal: Die meisten Rollenspiele sind davon abgekommen, Erfahrungspunkte als Belohnung für Richtiges Spielen™ zu vergeben. Meiner Meinung nach aus gutem Grund.

Warum ich das für gut halte: Wenn es das Ziel ist, einen bevorzugten Spielstil zu fördern, dann sollte dieser Mechanismus das auch wirklich erreichen.

Konkrete, leistungsabhängige Belohnungen motivieren dort, wo Leute keine intrinsische Motivation zu einem bestimmten Verhalten haben, und sie können helfen, die ersten Schritte zu einem neuen Verhalten zu gehen.

Wenn Leute aber bereits intrinsisch motiviert sind, reduzieren konkrete, leistungsabhängige Belohnungen die Motivation.

Der einzige Weg, Leute zu belohnen, der diesen Effekt nicht hat, ist verbales Lob.
Unerwartetes ohne nennenswerten eigenen Wert (z.B. ein Orden) zerstört die Wirkung des Lobs zumindest nicht. Wer allerdings etwas erwartet und nicht erhält, verliert an Motivation.
Gib was mit eigenem Wert dazu, und du schadest deinem Ziel: Die Lenkungswirkung funktioniert zwar bei denen, die noch nicht so spielen wollen, schadet aber langfristig der Motivation dazu.
Belege und Referenzen zu Forschung auf https://www.draketo.de/light/english/motivation-and-payment

Die wichtigste Frage bei solchen Lenkungsmechanismen ist daher, wie die Gruppe sie wieder los wird, wenn die gewünschte Veränderung eingetreten ist. Zum Beispiel könnten die Mechanismen bei steigender Charakterstärke immer weniger wichtig werden.

Auch dieser Belohnungszyklus ist eine Vermittlung des Spielinhalts und eine Hilfe dafür Leute mit leicht abweichenden Präferenzen zusammen zu halten.

Ich denke die Wirkung bzw. Schaden, den so ein Belohnungssystem hat, hängt auch stark davon ab, wie groß das Gewicht dieser Belohnung am Gesamtertrag bzw. notwendig ist um auf Augenhöhe zu bleiben und wie "gerecht" und selbstkontrolliert sich das dann anfühlt.  Auf das "leckerli" von Chef zu warten ist etwas anderes, als wenn man das Gefühl hat sich selbst mit mehr Punkten belohnen zu können.
Ein draufgeflanschtes externes Belohnungssystem, ggf noch von SL Gnaden wird irgendwann wohl tatsächlich mau, aber das erste reinlocken/anfüttern in den inneren rewardzyklus des Spiels, wie er "natürlich" gedacht ist, wird denke ich funktionieren, wenn der Spieler da in "Naturform" nicht gänzlich abgeneigt zu ist.
Klappt also nicht mit jedem, kann aber wenn es "diskret" gemacht ist helfen denke ich über Einstiegswiderstände hinweg zu bringen, bis es von den Kompatiblen verinnerlicht ist.

Im Gummipunktbereich wäre dass dann Leute mit diesem Belohnungszirkel dazu zu bewegen gewisse gewünschte Richtungen zu verfolgen (statt individuelles Chaos anzurichten) mit der Aussicht, wenn sie sich darauf einlassen mehr Gewicht zu haben innerhalb dieser Richtung ihre eigene Agenda zu verfolgen. Hilft nicht, wenn einer am Grundkonzept schon bockt :winken: , aber hilft Leute die grob schon passen dann damit zu einer funktionierenden Spielgruppe zu machen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Erbschwein am 19.05.2021 | 18:51
Fehlschläge reissen mich überhaupt nicht aus der Immersion.
Hallo,
@unicorn
...würde gerne mal weiter führen wenn nicht, dann ist der SL ja noch Da und könnte sagen was Macht Ihr jetzt.

...sowas könnte man auf Situationen schon anwenden.
Ein SL der nur eine Chance für das Lösen betrachtet hätte in seinem Abenteuer. Wäre ziemlich mau mau.

Aber bitte:    :btt:
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Haukrinn am 19.05.2021 | 18:52
Erstmal: Die meisten Rollenspiele sind davon abgekommen, Erfahrungspunkte als Belohnung für Richtiges Spielen™ zu vergeben. Meiner Meinung nach aus gutem Grund.

Das sehe ich genauso. Auch wenn das nichts mit Gummipunkten zu tun hat. Es sei denn EP = GP für dich?!?

Beim Rest muss ich ehrlich zugeben, ich weiß nicht wo du damit hinwillst. Erstens ist diese wunderbare Intrinsisch/Extrinsisch-Diskussion ein alter Hut (und leider auch nicht so eindeutig, weil die Situationen der Experimente nicht einfach auf andere Kontexte übertragbar sind - das geht beinahe immer schief), zweitens geht es mir hier nicht um Bezahlung als Belohnung, sondern Wertschätzung durch die Gruppe. Ich schrieb ja explizit, dass das ein guter Mechanismus ist, wenn die Belohnung durch die Gruppe (nicht durch eine reine Mechanik oder durch eine Entscheidung der Spielleitung) erfolgt.

Und ja, das funktioniert gut. Extrem gut sogar. Kannst du in jedem Werk über Gamification nachlesen (z.B. bei Yu Kai Chou; Jane McGonigal hat da auch jede Menge drüber publiziert). Wenn du es geschickt anstellst, funktioniert das sogar, wenn das System (oder der SL) das alleinig übernimmt - so lange das persönliche Empfinden von Fairness erhalten bleibt.

Ich sprech dir auch nicht ab, dass du das blöd findest. Wenn du eine Gruppe hast, die gar nicht wirklich einen gemeinsamen Stil verfolgen will, dann ist das blöd. Wenn ich eigentlich nicht dem Stil der Gruppe folgen will, dann ist das (für mich) auch blöd. Das ändert aber nichts daran, dass es eine valider und funktionierender Feedbackkreislauf ist, wenn man das oben von mir geschilderte Ziel erreichen möchte.

Aber die Beschaffenheit des Belohnungs-/Regenreationseffekts (und deren mögliche positiven Effekte) hat dann ja noch lange keine direkte Beziehung zur Vermeidung  "aufoktroierter" Fehlschläge, was ich da angemerkt hatte.

Wie du meinen Ausführungen entnehmen kannst, ist die Vermeidung derartiger Fehlschläge vielleicht auch gar nicht das Ziel von Gummipunkten. Zumindest dort (das schrieb ich ja selbst) halte ich sie auch für eine suboptimale Lösung.

Im Falle von Rettungspunkten würde ein langsamer Zufluss pro Spielabend den Umstand auszugleichen helfen, dass es keinen einheitlichen Spielstil der Gruppe gibt - gerade was die Risikokultur angeht - und man da dann als Kompromiss geflickt hat. Aber klar, lehrbuchmäßig ist das Mist.

Naja, ob das wirklich ein Ausgleich ist? Wer Risiko haben will, sieht das sicher eher als Hindernis. Bzw. sieht dann evtl. die Fairness innerhalb der Gruppe verletzt. Ich habe jedenfalls in der Praxis noch nicht gesehen, dass das bei inkongruenten Gruppen zur Spielwertsteigerung beigetragen hat.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 19.05.2021 | 19:08
A) Wie du meinen Ausführungen entnehmen kannst, ist die Vermeidung derartiger Fehlschläge vielleicht auch gar nicht das Ziel von Gummipunkten. Zumindest dort (das schrieb ich ja selbst) halte ich sie auch für eine suboptimale Lösung.

B) Naja, ob das wirklich ein Ausgleich ist? Wer Risiko haben will, sieht das sicher eher als Hindernis. Bzw. sieht dann evtl. die Fairness innerhalb der Gruppe verletzt. Ich habe jedenfalls in der Praxis noch nicht gesehen, dass das bei inkongruenten Gruppen zur Spielwertsteigerung beigetragen hat.

A) es bezog sich auf Alexandros Ausführung, ich dachte dein Beitrag auch.

B) Es hat bei mir jahrelang funktioniert verschiedene Leute in Rolemasterrunden zusammen zu halten. Da hat dann jeder etwas Abstriche gemacht und das hat in der Hinsicht dann funktioniert. Der zu überbrückende Spagat war dann aber auch überschaubar und eben alle im Prinzip bereit dann ansonsten die Würfel so zu nehmen wie sie fallen, es war eher eine Ungleichheit, was den Actionanteil und das damit verbundene Risiko angeht. (Die teils notwendige andere Facette des Kompromisses war der des limitierten Fallouts. Wenn jemand einseitig Ärger provoziert, honoriert die Gegenseite es weitgehend, wenn sich die anderen SC dann erkennbar neutral positionieren)
Mit Leuten auf verschiedenen Seiten dessen, was ich als Weg-Ziel-Differenz beschrieben habe, hat das nicht gereicht. Die Kraft so einer Maßnahme als Kompromiss ist also klar limitiert.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 21:44
Diese Chancenverteilung ist ja danach schon vorher bekannt. Wenn wäre es also daran vor dem Wurf zu moppern, wenn das unrealistisch erscheint.
Offenbar war das nicht der Fall und damit das Ergebnis kein Problem,auch wenn es zu verletztem Stolz führen könnte.
Ich meine explizit, wie es sich für dich anfühlt. Nicht, wie es zu Gummipunkten passt, sondern wie du dich im Spiel nach diesem Ergebnis fühlst.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 22:32
Und ja, das funktioniert gut. Extrem gut sogar. Kannst du in jedem Werk über Gamification nachlesen (z.B. bei Yu Kai Chou; Jane McGonigal hat da auch jede Menge drüber publiziert). Wenn du es geschickt anstellst, funktioniert das sogar, wenn das System (oder der SL) das alleinig übernimmt - so lange das persönliche Empfinden von Fairness erhalten bleibt.
Jetzt habe ich die letzte Stunde Gamification gelesen — und werde wahrscheinlich noch mehr Zeit versenken (https://janemcgonigal.com/learn-me/) — gah  ~;D
(wieder ernst: Danke)
Zitat
Ich sprech dir auch nicht ab, dass du das blöd findest. Wenn du eine Gruppe hast, die gar nicht wirklich einen gemeinsamen Stil verfolgen will, dann ist das blöd.
Das ist nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass wir beim Rollenspielen eine Aktivität haben, die intrinsisch und komplex motiviert, und dass, wenn das Fade-Out der extrinsischen Methode nicht klappt, durch die Gamification die ursprüngliche Motivation verloren gehen kann. Was ich selbst auch schon erlebt habe.

Ich merke das noch stärker bei Computerspielen. Wenn ich das X-te Achievement bekomme, will ich auch das nächste. Aber das Spiel selbst verliert. Es erhält nur dann die tiefere Intensität (die ich will), wenn ich die Achievements vergesse. Und zum Beispiel mehrere Stunden lang als Drache fliegende Städte ausräuchere, um die ich mich im Spiel eigentlich noch gar nicht kümmern müsste  >;D

Konkrete Belohnungen sind zwingend weniger komplex als die Interaktion innerhalb der Gruppe — als der gemeinsame Vorstellungsraum — deswegen sollten sie, nachdem die Runde in den Stil gefunden hat, in den Hintergrund treten. Wo das fehlt, besteht die Gefahr, dass die Belohnung selbst zum Ziel wird, und das ist ebenso wenig komplex wie ewig zu grinden, um eine höhere Stufe zu bekommen (was ich ganz sicher nie gemacht habe ::) ).

Zum Abschluss noch: Ich schreibe hier „darf nicht“ und „muss“. Das ist weit weniger absolut als ich es hier formuliere, ich will aber nicht an jeden Satz ein „wenn X, Y und Z“ dranhängen (das hat bisher im Thread eher schlecht funktioniert), deswegen bringe ich das hier am Ende: Auch das Spiel mit gegenseitig gegebenen extrinsischen Belohnungen ist ein Spiel, und es macht auch Spaß. Ich hatte auch bei Deadlands mit Chips-Ökonomie Spaß, und ich hatte bei Fate-Punkt-Erspielen-Lastigem Fate Spaß. Aber ich hatte damit weniger Spaß als bei Spielen, die auf solche Mechanismen verzichten. Kann gut sein, dass das bei anderen anders ist. Meine persönliche Erfahrung ist: Das Spiel ohne solche Mechanismen ist intensiver.

Aber aneinander vorbei spielen ist weniger intensiv, das sehe ich auch.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 19.05.2021 | 23:09
Und in How to avoid the Crowding Out of intrinsic motivation by extrinsic rewards[/quote] sind zwei der großen Punkte der aktuellen Diskussion abgedeckt:

 (https://wiki.p2pfoundation.net/Intrinsic_vs._Extrinsic_Motivation#How_to_avoid_the_Crowding_Out_of_intrinsic_motivation_by_extrinsic_rewards)
Zitat von: https://wiki.p2pfoundation.net/Intrinsic_vs._Extrinsic_Motivation#How_to_avoid_the_Crowding_Out_of_intrinsic_motivation_by_extrinsic_rewards
(1) External interventions crowd-out intrinsic motivation if the individuals affected perceive them to be controlling. In that case, both self-determination and self-esteem suffer, and the individuals react by reducing their intrinsic motivation in the activity controlled.

(2) External interventions crowd-in intrinsic motivation if the individuals concerned perceive it as supportive. In that case, self-esteem is fostered, and individuals feel that they are given more freedom to act, thus enlarging self-determination

Einige erleben Belohnungssysteme als Crowding-out, andere erleben sie als Crowding-in. Und was passiert hängt davon ab, wie genau sie implementiert sind, und ob sie als kontrollierend oder unterstützend erfahren werden.

Mehr aufbereitete Infos: https://wiki.p2pfoundation.net/Crowding_Out

Das beschreibt übrigens auch wieder, dass Belohnungen mit eigenem Wert problematisch sind.

Für mich selbst habe ich den Eindruck, dass sie für mich v.a. dann problematisch sind, wenn ich ihren Einfluss sehe und damit plane.

Also das, was chad vader so treffend als Buchhaltung bezeichnet hat (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988644.html#msg134988644). Sobald ich denke „und damit habe ich in der übernächsten Szene einen Punkt mehr“, geht etwas kaputt. In Deadlands war der Effekt am offensichtlichsten: „das ist ein Punkt, den ich eigentlich zum Steigern wollte“, aber in Fate war er am stärksten: „ich sollte wieder lustig sein, dann bekomme ich den Punkt für später“.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 20.05.2021 | 08:01
Wobei sich das Problem, wie geschrieben, nicht auf Metaressourcen beschränkt. Versucht mal beispielsweise, dich in einen historischen Seefahrer reinzuversetzen, wenn die Hälfte des Spiels aus Vorrats- und Ersatzteilverwaltung, Mannschafts-, Fracht und Seeroutenplanung besteht.

Buchhaltung stört das Charakterspiel. Einbezug der Ressourcenverwaltung in die Spielhandlung und Häufigkeit/Spielanteil bestimmen das Ausmaß.

Dann ist es auch durchaus eine Typenfrage, wie sehr das einen betrifft.

Ich bin immer noch sehr skeptisch, wenn Maarzan schreibt, dass Ingame-Ausrüstungsverwaltung und Manapunktezählen problemlos mit unterbrechungsfreier Charakterimmersion möglich ist, aber bei Fate Points o.ä. dann plötzlich Schluss ist. Das wirkt auf mich als ziemlich verzerrte Darstellung.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 20.05.2021 | 08:05
Ich meine explizit, wie es sich für dich anfühlt. Nicht, wie es zu Gummipunkten passt, sondern wie du dich im Spiel nach diesem Ergebnis fühlst.

Die Figur ist enttäuscht, ich bin als Spieler interessiert, wie es damit dann weitergeht, wie die Figur damit umgeht und ob ich das irgenwie umbiegen oder auch die Ursache dafür herausfinden kann (meist dann wohl ohne Patzer/verdeckte Modifikatoren: da sind wohl mehrere Leute in der aktuellen Gunst unerwartet vorbei gezogen, mit denen ich mich jetzt beschäftigen sollte).

Wobei sich das Problem, wie geschrieben, nicht auf Metaressourcen beschränkt. Versucht mal beispielsweise, dich in einen historischen Seefahrer reinzuversetzen, wenn die Hälfte des Spiels aus Vorrats- und Ersatzteilverwaltung, Mannschafts-, Fracht und Seeroutenplanung besteht.

Buchhaltung stört das Charakterspiel. Distanz zur Spielhandlung und Häufigkeit bestimmen das Ausmaß.

Dann ist es auch durchaus eine Typenfrage, wie sehr das einen betrifft.

Ich bin immer noch sehr skeptisch, wenn Maarzan schreibt, dass Ingame-Ausrüstungsverwaltung und Manapunktezählen problemlos mit unterbrechungsfreier Charakterimmersion möglich ist, aber bei Fate Points o.ä. dann plötzlich Schluss ist. Das wirkt auf mich als ziemlich verzerrte Darstellung.

Ingameressourcenverwaltung muss die Figur auch machen und bei ihren Entscheidungen berücksichtigen, ist also gerade kein Bruch mit der Perspektive. Metaressourcenverwaltung passiert auf der Spielerbenene/perspektive.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 20.05.2021 | 08:13
Ingameressourcenverwaltung muss die Figur auch machen und bei ihren Entscheidungen berücksichtigen, ist also gerade kein Bruch mit der Perspektive. Metaressourcenverwaltung passiert auf der Spielerbenene/perspektive.
Also ich kann jetzt nur für mein Umfeld sprechen, aber gehäuftes Trefferpunkt- und Spellslot-zählen zieht meine Spieler und mich raus, Ressourcenverwaltung bei Organisationen (Piratenschiff, Königreich) bieten noch mehr "Bruchkannten".

Automatisierung und Routine machen es besser. Aber es wegzuignorieren, wirkt auf mich absurd.

Du hast einen Bruch, wenn du einen exotischen Froschmensch-Schamanen spielen möchtest, aber auf einmal projizieren musst, wie weit die Nahrungsvorräte der Mannschaft noch reichen. Das bist dann du, der da den Dreisatz macht, nicht der Froschmensch.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 20.05.2021 | 08:19
Ich bin immer noch sehr skeptisch, wenn Maarzan schreibt, dass Ingame-Ausrüstungsverwaltung und Manapunktezählen problemlos mit unterbrechungsfreier Charakterimmersion möglich ist, aber bei Fate Points o.ä. dann plötzlich Schluss ist. Das wirkt auf mich als ziemlich verzerrte Darstellung.
Mir geht das ähnlich: Wenn ich auf etwas achten muss, das keine Repräsentation in der Spielwelt hat, finde ich nicht so tief in den Charakter rein. Ich kann als SC Buchhaltung machen (wobei da nur relevant ist, dass es plausibel ist — also meiner Vorstellung der Aufgabe entspricht — nicht, dass es wirklich realistisch ist) und die Sorgen des Charakters mitfühlen, dass uns wichtige Resourcen knapp werden, aber „ich habe nachher einmal +2 mehr, weil ich meine Schwäche ausgespielt habe“ sorgt dafür, dass ich den SC stärker als Resource betrachte und weniger als Person.

Unplausible Würfelergebnisse reißen mich allerdings auch aus dem Charakter. Bei einer Trinity-Runde, wo die SCs machtige Psioniker waren, aber selbst die einfachsten Aufgaben oft fehlschlugen, hätten Gummipunkte mir definitiv geholfen, stärker im SC zu bleiben, weil die Ergebnisse einfach nicht zum Fluff passten. System: Storyteller (WoD), aber mit höheren Mindestwürfen und mehr Minimalerfolgen, um etwas zu schaffen.

Wobei es mir noch lieber wäre, ein System zu haben, dass den Fluff akkurater umsetzt, so dass es den Plausibilitätsbruch gar nicht erst gibt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 20.05.2021 | 08:23
Mir gings eben nicht um den Belohnungsmechanismus, sondern die Präsenz einer Metaressource an sich. Können auch DSA SchiPs, SW:EotE Destiny Tokens o.ä. sein, die da sind, ohne das man Schwächen ausspielen muss.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 20.05.2021 | 08:26
Du hast einen Bruch, wenn du einen exotischen Froschmensch-Schamanen spielen möchtest, aber auf einmal projizieren musst, wie weit die Nahrungsvorräte der Mannschaft noch reichen. Das bist dann du, der da den Dreisatz macht, nicht der Froschmensch.
Da hätte ich auch einen Bruch. Es sei denn, ich wollte die Verzweiflung des Froschmenschen spielen :)

Sowas machen Froschmensch-Schamanen nicht. Soll sich jemand anders drum kümmern.
3 Wochen später spielen wir dann die Verzweiflung, wie wir auf hoher See verdursten, weil das Wasser verdorben ist, dann kommt ein dramatischer, aber völlig kampffreier TPK …

Ich befürchte, das würde jetzt nicht meine Lieblingsrunde :-)

Wenn ich dagegen eine Buchhalterin spielen würde, die sich gegen die Mannschaft durchsetzen muss, um sicherzustellen, dass die Versorgung reicht, dann wären Resourrcen-Rechnungen größtenteils in-play und würden mich eher nicht rausreißen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 20.05.2021 | 08:33
Also ich kann jetzt nur für mein Umfeld sprechen, aber gehäuftes Trefferpunkt- und Spellslot-zählen zieht meine Spieler und mich raus, Ressourcenverwaltung bei Organisationen (Piratenschiff, Königreich) bieten noch mehr "Bruchkannten".

Automatisierung und Routine machen es besser. Aber es wegzuignorieren, wirkt auf mich absurd.

Du hast einen Bruch, wenn du einen exotischen Froschmensch-Schamanen spielen möchtest, aber auf einmal projizieren musst, wie weit die Nahrungsvorräte der Mannschaft noch reichen. Das bist dann du, der da den Dreisatz macht, nicht der Froschmensch.

Ja, das ist eine Spielspaßstörung, aber eben keine spezifische Immersionsstörung.

Wenn du auf Hartwurstverwaltung kein Bock hast, stört das z.B. den völlig unimmersiven Shlash&Hacker an genau dieser Stelle aus genau diesen Gründen auch - auch wenn sein wildniserfahrener Barbar durchaus ein achtsames und zunehmend sorgenbehaftetes Auge auf den Wasservorrat hätte.

Wenn dich  als Spieler die Vorräte auf deinem Schiff in einer entsprechenden Position nicht interessieren, bist du eben gerade nicht immersiv, denn deine Figur wird diese Arbeit ggf nicht mögen (dann ist dieses Empfinden des Widerwillens gerade immersiv) , aber mit ziemlicher Sicherheit deutlich interessierter werden, wenn ein Mangel absehbar wird.

Wenn deine Figur für den Lagermeisterposten ungeeignet sein sollte, brauchst du dich um die Lagerverwaltung auch nicht mehr zu kümmern, als wie deine Figur damit durchkommen kann (oder es glaubt).
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 20.05.2021 | 08:35
Mir gings eben nicht um den Belohnungsmechanismus, sondern die Präsenz einer Metaressource an sich. Können auch DSA SchiPs, SW:EotE Destiny Tokens o.ä. sein, die da sind, ohne das man Schwächen ausspielen muss.
Je nach Implementierungsdetails ziehen die mich mehr oder weniger raus.

Völlig unpassende Würfelergebnisse allerdings auch. Da sehe ich aber die bessere Lösung darin, die Ergebnismenge der Würfe anzupassen, damit der Ergebnisse von Anfang an plausibel sind. Das lässt nur leider eine Lücke: Wenn in der Vorstellung der Spielenden je nach Situation und SC die Kompetenz unterschiedlich ist (bei ansonsten gleichen Werten), lässt sich das nicht ohne eine per Einzelfallentscheidung einsetzbare Resource lösen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 20.05.2021 | 08:37
Zitat
Du hast einen Bruch, wenn du einen exotischen Froschmensch-Schamanen spielen möchtest, aber auf einmal projizieren musst, wie weit die Nahrungsvorräte der Mannschaft noch reichen. Das bist dann du, der da den Dreisatz macht, nicht der Froschmensch.

Und ich behaupte weiterhin: Das bist auch du, der mit den Schwierigkeiten von Würfelwürfen rumrechnet, nicht deine Figur. Haukrinn hat zwar recht damit, dass wir Menschen Eindrücke und Erfahrungen miteinander zu einem klaren Bild zusammenstückeln können, aber wir kommen trotzdem nicht zu einer objektivierbaren, vergleichbaren Schwierigkeit, nach der wir unsere Aufwände abschätzen können. Selbst ein Profi schafft das gerade mal in seinem field of choice, wenn die Kriterien tatsächlich vergleichbar sind.

Aber wenn ich ein Froschmenschen-Schamane bin, der einen uralten Steinmechanismus in einem Tempel eines untergegangenen Volkes entschärfen oder der am Königshof des Nachbarreiches eines gute Figur beim Kämmerer machen soll... wie soll der das denn "als Figur" einschätzen, ohne dass es unglaubwürdig wirkt, angenommen beides ist nicht eben seine Kernkompetenz?

Zitat
„ich habe nachher einmal +2 mehr, weil ich meine Schwäche ausgespielt habe“ sorgt dafür, dass ich den SC stärker als Resource betrachte und weniger als Person.
Ja, das liegt aber eben nicht inhärent in der spezifischen Mechanik, dass es so ist, sondern nur in deinem Verhältnis zur Mechanik. Bei Fate forciere ich selbst zum Beispiel nie das Erhalten von Fatepunkten, mir kommt auch nie der Gedanke "dann habe ich in der nächsten Szene mehr"... ich horche in die Figur hinein und wenn die Situation passt, dann spiele ich die Schwäche aus, kriege meinen Fatepunkt und verschwende keinen weiteren Gedanken daran.

Ich manage meine Fatepunktressourcen nicht, sondern begreife deren Vergabe als Möglichkeit, Persönlichkeitselemente, die im Charakter liegen, zu externalisieren, womit ich mich dieser Merkmale nochmals versichere: An dem Punkt, wo ich die Schwäche ausspiele, bin ich damit sogar näher am Charakter bzw. stärker im Charakter drin. Ich spiele ja etwas, was zu ihm gehört. Einen Fatepunkt zu bekommen ist nichts anderes, als einen Healthpunkt wiederzukriegen oder einen Zauberslot oder einen Zusatzwürfel für die Probe.

Dein Beispiel mit den Videospiel-Achievements ist perfekt: Mir ist schlicht egal, ob es sie gibt oder nicht. Wenn ich eins bekomme, will ich nicht unbedingt noch das nächste. Warum denn? Ich hab doch Spaß, wie ich das Spiel grade spiele. Ich muss ein Spiel auch nicht durchspielen, wenn es irgendwann zu schwer oder zu langweilig wird. Weswegen?

(Diese Frage ist aber auch interessant: Spieler, die Achievements nachjagen, sind ja häufig Komplettisten und sehen das Erreichen aller Achievements als eine Art Herausforderung an. Ich habe auch das Gefühl, dass in den Argumenten gegen Gummipunkte hier im Thread auch eine gewisse Herausforderungsorientierung mitschwingt: Ein Abenteuer allein aus der Figurenperspektive zu bewältigen, das ist die Herausforderung. Metazeugs zu nutzen ist dann quasi irgendwo so gefühltes "cheating".  Wie sieht's aus, ArneBab, würdest du dich als "herausforderungsorientiert" beschreiben?)

Zitat
Wenn ich dagegen eine Buchhalterin spielen würde, die sich gegen die Mannschaft durchsetzen muss, um sicherzustellen, dass die Versorgung reicht, dann wären Resourrcen-Rechnungen größtenteils in-play und würden mich eher nicht rausreißen.
Auch dann nicht, wenn du als Spieler wahnsinnig gelangweilt davon wärst oder gar nicht wüsstest, was du da eigentlich tust?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 20.05.2021 | 08:57
Die Pause hat gut getan.
Nur ein kurzer Einwurf:

Und ich behaupte weiterhin: Das bist auch du, der mit den Schwierigkeiten von Würfelwürfen rumrechnet, nicht deine Figur.
Das ist doch auch die Crux an diesem ganzen (Un)Sinn über Gummipunkte.

Die Figur wird von den Beiden als etwas  unabhängiges vom Spieler betrachtet, was sie aber nicht ist.

Beispiel: " Meine Figur ist entäuscht. Ich versuche etwas zu tun, damit es ihr besser geht."

Da stellt sich mir ernsthaft die Frage:
Woher weißt du überhaupt, wie es deiner Figur geht?
(Gibt es da vielleicht doch eine emotionale Verbindung?)  8]

Und warum interessiert dich überhaupt wie es deiner Figur geht?
Ich meine,  du könntest sie doch auch einfach enttäuscht sein lassen?
Warum sich einmischen?

Oder gibt es da vielleicht doch eine emotionale Verbindung?
Bist du vielleicht auch ein kleines bisschen enttäuscht?  ~;D

Ich vermute auch schon die Verteidigung zu kennen:
Nein natürlich nicht!
Die Figur ist die Figur. Und ich bin ich.
Wir haben nichts miteinander zu tun.

Mein Schluss:
Ja gut
Aber wenn die Verbindung so schwach ist, oder künstlich  so schwach gehalten werden soll, dann braucht es auch niemand wundern, wenn die bei jedem kleinen Scheiß unterbrochen wird.
Und jedes Meta ne Bedrohung ist.
Das ist doch logisch.
(Wobei das, was angeblich Meta sein soll, und was nicht, zum Teil als ne reine Geschmacksfrage erscheint)

Have Fun!
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 20.05.2021 | 09:01
Ich habe auch das Gefühl, dass in den Argumenten gegen Gummipunkte hier im Thread auch eine gewisse Herausforderungsorientierung mitschwingt: Ein Abenteuer allein aus der Figurenperspektive zu bewältigen, das ist die Herausforderung. Metazeugs zu nutzen ist dann quasi irgendwo so gefühltes "cheating".  Wie sieht's aus, ArneBab, würdest du dich als "herausforderungsorientiert" beschreiben?)
Auch dann nicht, wenn du als Spieler wahnsinnig gelangweilt davon wärst oder gar nicht wüsstest, was du da eigentlich tust?

Das kann nachrangig sicher mitspielen, da ja jeder als Gesamtspieler irgendwo eine Mischung ist.
Aber auch die Verwendung von Gummipunkten kann man gamen, hätte also auch dafür eine herausforderungsorientierte Variante. Es ist da nur eine Frage, was bzw. auf welcher Ebene man die Herasuforderung sucht. 

Aber man kann die Beschränkung durch die Figur damit tatsächlich so an andere verkaufen - in meiner Anekdote nicht für/gegen Gummipunkte sondern um herausforderungsorientierten Spielern die Beachtung von Charakterlimitationen schmackhaft zu machen.

Wenn man den von dir angerissenen Gedanken gegenüber Gummipunkten und Herausforderung so fortsetzt, käme da allerdings eher unvorteilhaftes bei raus ... , auch wenn ich sicher bin, dass es innerhalb der entsprechenden Spielstile auch reguläre, eigenständige Erklärungen für diese Präferenz von Gummipunkten geben dürfte.

 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 20.05.2021 | 09:19
Was deine Geschmacksmerker für dann DEINE Nische FIM wären, kannst nur du beschreiben.

In erster Linie verbinde ich GP mit Re-Rolls. Die (dem SC) wichtige Probe hat nicht geklappt? Probieren wir's nochma. Mit diesen GP bin ich als Spieler am vertrautesten, und sie werden nach einem Wurf eingesetzt, daher muss man sich vorher keinen Kopp machen. Mit andere Einsatzmöglichkeiten hab ich als Spieler zu selten gespielt. Ich merk aber bspw als Fate-SL, dass die Wahlmöglichkeit (Re-Roll oder +2-Bonus) zu einem Entscheidungsprozess führt, der auch für mich nicht mehr wirklich "in character" ist; würd mir vermutlich etwas auf die nerven gehen, oder ich würd mich ziemlich auf den Bonus festlegen, wenn ich nicht grad ne -4 gewürfelt hab. Andere Einsatzmöglichkeiten sind weniger meins, aber wie gesagt, es fehlt mir schlicht die Erfahrung.

Regeneration: Am vertrautesten sind mir GP, die man halt pro Session oder pro Abenteuer hat.

Was ist, wenn die GP aus sind? Naja, dann ist halt nichts mehr mit rumpowern. Der SC ist vorüber gehend ausgebrannt, fertig mit den Nerven, unfähig, sich konzentrieren. Meist ist das meiner Erfahung nach kaum ein Problem, das zu begründen, denn wann gehen einem die GP aus? Nach einer Menge Action, am Ende eines langen Tages oder nervenzerfetzenden Runs, also genau dann, wenn eine solche Erklärung mE durchaus passend ist. Hat man keine mehr, obwohl man gut ausgeschlafen und voll regeniert morgens aufsteht, isses halt so; nicht wirklich logisch, aber auch nichts, was an anderen Stellen in RPGs nicht auch vorkommen kann.

Zum Abschluss eine Beobachtung zum Thema Immersion aus einem verwandten Feld, dem LARP. Hier gibt es (oder gab es, spiel schon seit ein paar Jahren nicht mehr) zwei Philosophien: Punkte-LARP (es gibt halt Regeln, wie viel Treffer man aushält, wie man auf Magie zu reagieren hat etc), und die "Zwei Regel" (1. Wenn du angespielt, gehauen oder verzaubert wirst, reagier i-wie, aber reagier! 2. Wenn du jemand anspielst, haust oder verzauberst erwarte nie eine spezielle Reaktion, sonder sei zufrieden mit dem, was der andere draus macht!)

Ich hab lange genug nach Punkten gespielt, um sagen zu können: Das ist drin. Da denk ich nicht mehr drüber nach, sondern mach halt; es steht der "in character"-Immersion also, zumindest für mich, nicht wirklich im Wege, sondern es sind halt die "Naturgesetze" der Welt, in der der SC lebt. Passt also für mich, obwohl es auf Regeln basiert, die eine (nicht unbedingt "realistische") Meta-Ebene darstellen. Nach den 2 Regeln hab ich nur selten gespielt, aber wenn erinnere ich mich an ein paar Situationen, in denen ich nicht sicher war, wie ich "in character" jetzt reagieren will. Bei all der schönen Freiheit und Möglichkeit, genau das zu machen, was ich für meine Charakter-Immersion brauche, hat mich das hin und wieder raus gerissen, weil es ein Nachdenken auf einer Meta-Ebene erforderte, die eben nicht wirklich "in character" war. Andere hingegen finden das exakt die richtige Herangehensweise, um ihre Immersion im LARP zu bekommen. Recht hat hier niemand. Es ist und bleibt eine Frage des Geschmacks und auch der Gewöhnung. Das gleiche lässt sich, unter anderen Umständen, offensichtlich auch im RPG beobachten.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 20.05.2021 | 09:33
Wie sieht's aus, ArneBab, würdest du dich als "herausforderungsorientiert" beschreiben?)
Eher nicht. Ich neige allerdings dazu, bei Computer-RPGs auch noch die X-te Nebenqueste zu machen.
Auch dann nicht, wenn du als Spieler wahnsinnig gelangweilt davon wärst oder gar nicht wüsstest, was du da eigentlich tust?
Dann würde ich so einen Charakter wahrscheinlich nicht spielen — oder explizit sagen: Diese Szenen würfle ich, *statt* sie zu spielen, und lebe dann mit dem Ergebnis.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 20.05.2021 | 09:36
Bei Fate forciere ich selbst zum Beispiel nie das Erhalten von Fatepunkten, mir kommt auch nie der Gedanke "dann habe ich in der nächsten Szene mehr"... ich horche in die Figur hinein und wenn die Situation passt, dann spiele ich die Schwäche aus, kriege meinen Fatepunkt und verschwende keinen weiteren Gedanken daran.
Es gibt Leute, die dir sagen würden, dass du dann Fate nicht richtig spielst (habe ich so schon gehört). Meiner Meinung nach spielst du damit Fate auf die Art, auf die die Fate-Punkt-Regenerierungs-Mechanik möglichst wenig schadet (dem, was mir beim Rollenspiel am meisten Spaß macht).
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 20.05.2021 | 09:39
Zitat
Recht hat hier niemand. Es ist und bleibt eine Frage des Geschmacks und auch der Gewöhnung. Das gleiche lässt sich, unter anderen Umständen, offensichtlich auch im RPG beobachten

Und damit wäre hier eigentlich alles gesagt.

Zitat
Es gibt Leute, die dir sagen würden, dass du dann Fate nicht richtig spielst (habe ich so schon gehört).
Sowas kannst zu jedem Rollenspielsystem aus irgendeiner Ecke hören. Tatsächlich ist Fate ein derart flexibler Baukasten, dass es hanebüchen wäre, Isegrim vorzuwerfen, er spiele es falsch. Fate geht davon aus, dass man es anpasst, wie es am besten zur Gruppe passt. Nur weil ein paar Leute rummotzen, spielt der Isegrim das Spiel nicht falscher als irgendwer sonst.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 20.05.2021 | 09:44
In erster Linie verbinde ich GP mit Re-Rolls. Die (dem SC) wichtige Probe hat nicht geklappt? Probieren wir's nochma. Mit diesen GP bin ich als Spieler am vertrautesten, und sie werden nach einem Wurf eingesetzt, daher muss man sich vorher keinen Kopp machen. Mit andere Einsatzmöglichkeiten hab ich als Spieler zu selten gespielt. Ich merk aber bspw als Fate-SL, dass die Wahlmöglichkeit (Re-Roll oder +2-Bonus) zu einem Entscheidungsprozess führt, der auch für mich nicht mehr wirklich "in character" ist; würd mir vermutlich etwas auf die nerven gehen, oder ich würd mich ziemlich auf den Bonus festlegen, wenn ich nicht grad ne -4 gewürfelt hab. Andere Einsatzmöglichkeiten sind weniger meins, aber wie gesagt, es fehlt mir schlicht die Erfahrung.

Regeneration: Am vertrautesten sind mir GP, die man halt pro Session oder pro Abenteuer hat.

Was ist, wenn die GP aus sind? Naja, dann ist halt nichts mehr mit rumpowern. Der SC ist vorüber gehend ausgebrannt, fertig mit den Nerven, unfähig, sich konzentrieren. Meist ist das meiner Erfahung nach kaum ein Problem, das zu begründen, denn wann gehen einem die GP aus? Nach einer Menge Action, am Ende eines langen Tages oder nervenzerfetzenden Runs, also genau dann, wenn eine solche Erklärung mE durchaus passend ist. Hat man keine mehr, obwohl man gut ausgeschlafen und voll regeniert morgens aufsteht, isses halt so; nicht wirklich logisch, aber auch nichts, was an anderen Stellen in RPGs nicht auch vorkommen kann.

Ok, das ist ja nun schon deutlich enger als Gummipunkte allgemein. All die anderen möglichen EIinsatzgebiete und das Taktieren mit der Besorgung neuer Punkte fällt da ja schon einmal weg.

Wobei ich jetzt bei deinem Fokus auf die persönliche Wichtigkeit dann angenommen hätte du wärst eher auf einen "Boost" (und damit Einsatz vor dem Wurf) als auf einen "Rettungspunkt" (Einsatz abhängig von einem drohenden Fehlschlag) aus ->
Meine Vorstellung wäre, wenn ich eine Aktion immersiv angehe, kann ich da ggf besonders viel Aufwand/Energie reinlegen (was immersiv bliebe, solange diese Ressourcve auch genau diese Energie mappt und nicht ein halbes Dutzend andere und weitgreifendere Befindlichkeiten mit sich trägt) die ich nicht beliebig oft aufbringen kann. Dafür gäbe es dann den Bonus. Aber besondere Wichtigkeit schützt mich doch nicht nachträglich vor einem möglichen Fehlschlag. Entweder wäre mir die Aktion wichtig, dann gehe ich mit (kostenträchtiger) Wucht daran. wird aber doch nicht in dem Moment besonders wichtig, wo ein Fehlschlag droht, oder? 
Dazu käme halt noch die Frage: Was kann dann alles als besonders wichtig erklärt werden?

Pro Sitzung/Abenteuer mappt nicht unbedingt mit den ingame Erholungsphasen. Aber ich nehme an mit "refresh" bei einer "long rest" um mal wieder runter zu kommen und die Nerven zu beruhigen, kämst du auch zurecht.
 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 20.05.2021 | 09:55
Tatsächlich ist Fate ein derart flexibler Baukasten, dass es hanebüchen wäre, Isegrim vorzuwerfen, er spiele es falsch.
Also findest du, so wie ich, dass er es richtig macht?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 20.05.2021 | 10:05
Wobei ich jetzt bei deinem Fokus auf die persönliche Wichtigkeit dann angenommen hätte du wärst eher auf einen "Boost" (und damit Einsatz vor dem Wurf) als auf einen "Rettungspunkt" (Einsatz abhängig von einem drohenden Fehlschlag) aus -> (...)

Ich merk halt oft erst, wenns schief läuft, dasses wichtig war... ;)

Ist für mich im Spiel schlicht am einfachsten umzusetzen. Man kann erst mal machen, wenn man sich keine Gedanken über Regeln machen will, und im Nachinein nachjustieren. Wenn man sich Gedanken machen will, kann man vorher abschätzen, wie sich Chancen verbessern, wenn man zwei Versuche einplant. Mag (auch) was mit Gewöhnung zu tun haben, Reroll-GP kenn ich halt am längsten.

Außerdem mag ich, völlig unabhängig von GP, Rerolls als Regelelement.  :D

Pro Sitzung/Abenteuer mappt nicht unbedingt mit den ingame Erholungsphasen. Aber ich nehme an mit "refresh" bei einer "long rest" um mal wieder runter zu kommen und die Nerven zu beruhigen, kämst du auch zurecht.

Ist so'n D&D-Begriff, und das hab ich nur in einer Kampagne gespielt, i-wann in der späteren Renaissance (dh vor 20 Jahren oder so). Aber hört sich aber sinnvoll an.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 20.05.2021 | 10:12
Also findest du, so wie ich, dass er es richtig macht?

Es gibt kein richtig und falsch! Wenn er das System so nutzt, wie er es für sich und seine Gruppe am besten umsetzen kann, dann spielt er es völlig im Rahmen dessen, was Fate sein will: Ein Universalsystem, das man sich selbst so zusammenstellt, wie man möchte.

In meinen Faterunden ist die Frage um +2 oder Re-Roll z.B. deutlich weniger geprägt von langen Abwägungen. Aber mich reist's nicht raus, das schnell eben zu entscheiden... da emfinde ich Hartgewurste als deutlich störender bei meiner Versenkung in die Figur.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 20.05.2021 | 10:15
Ich merk halt oft erst, wenns schief läuft, dasses wichtig war... ;)

Ist für mich im Spiel schlicht am einfachsten umzusetzen. Man kann erst mal machen, wenn man sich keine Gedanken über Regeln machen will, und im Nachinein nachjustieren. Wenn man sich Gedanken machen will, kann man vorher abschätzen, wie sich Chancen verbessern, wenn man zwei Versuche einplant. Mag (auch) was mit Gewöhnung zu tun haben, Reroll-GP kenn ich halt am längsten.

Außerdem mag ich, völlig unabhängig von GP, Rerolls als Regelelement.  :D

Ist so'n D&D-Begriff, und das hab ich nur in einer Kampagne gespielt, i-wann in der späteren Renaissance (dh vor 20 Jahren oder so). Aber hört sich aber sinnvoll an.

Rerolls sind als Mechanik weniger aufdringlich als Voraberklärungen.

Wobei ich jetzt den besonderen Effort immersiv halt nicht an der Chancenoptimierung aufgehangen hätte sondern an dem "ist mir wichtig".

Daher auch noch die Frage: Was soll dann alles als wichtig zählen können?
Soll ein reroll das Ergebnis auch weiter verschlechtern können?  (Adrenalin ist z.B. nicht immer dein Freund)

"long rest" war auch in Anführungsstrichen., weil es nicht direkt gemeint war, sondern als erhofft kurzer Begriff für "wenn wir die Gelegenheit haben mal richtig auszuspannen und zu Kräften zu kommen"

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 20.05.2021 | 10:35
Daher auch noch die Frage: Was soll dann alles als wichtig zählen können?

Die einfachste Lösung mE: Das entscheidet halt der Spieler nach Gutdünken. Brauch ich keine spezielle Regelung für. (Aspekte a la Fate stören mich da nicht, da geht's ja mehr um Umstände oder Charakter-Aspekte; wenns da nichts gibt, an was man anknüpfen kann, isses dem SC vielleicht wichtig, aber es fehlt halt die Expertise oder was weiß ich. Hab ich zumindest bisher nicht als Problem wahrgenommen.)

Soll ein reroll das Ergebnis auch weiter verschlechtern können?  (Adrenalin ist z.B. nicht immer dein Freund)

Im Prinzip: Ja, kann man machen; wenns der Regelmechanismus nicht hergibt störts mich aber auch nicht. (Bsp SR: Es werden nur die Würfel neu geworfen, die noch kein Erfolg sind.)

"long rest" war auch in Anführungsstrichen., weil es nicht direkt gemeint war, sondern als erhofft kurzer Begriff für "wenn wir die Gelegenheit haben mal richtig auszuspannen und zu Kräften zu kommen"

Wie gesagt, hört sich sinnvoll an. Hab schon überlegt, den Refresh in meiner Fate-SR-Runde von "zu Beginn einer neuen Session" auf "zu Beginn eines neuen Runs" zu verschieben. In SR ist es meiner Erfahrung nach so, dass man während einer laufenden Episode kaum zum richtigen Ausspannen kommt, zwischen Runs aber idR eine längere Downtime liegt. Kommt va daher, dass die Sessions manchmal schlicht ziemlich kurz waren. Ist aber noch nicht spruchreif bzw noch nicht vollzogen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 20.05.2021 | 12:41
Und ich behaupte weiterhin: Das bist auch du, der mit den Schwierigkeiten von Würfelwürfen rumrechnet, nicht deine Figur.
Sehe ich genau so.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Haukrinn am 20.05.2021 | 19:04
Und ich behaupte weiterhin: Das bist auch du, der mit den Schwierigkeiten von Würfelwürfen rumrechnet, nicht deine Figur.

Und darauf läuft eigentlich alles letztendlich hinaus, Gummipunkte genauso wie jede andere Spielmechanik. Jede Mechanik kann individuell als intrusiv und der persönlich gewünschten Form von Immersion hinderlich sein - oder sie genauso gut auch verstärken. Man muss schon so einiges falsch machen, um sich Mechaniken einfallen zu lassen, die bei niemandem einen positiven Effekt auf die (persönlich empfundene und individuell definierte) Immersion haben.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 20.05.2021 | 19:11
Und ich behaupte weiterhin: Das bist auch du, der mit den Schwierigkeiten von Würfelwürfen rumrechnet, nicht deine Figur.
Und darauf läuft eigentlich alles letztendlich hinaus,
Geht aber völlig am Argument vorbei. Das Argument ist, dass die Entscheidung, wenn sie eine plausible Abstraktion der Figurenperspektive ist, eine Entsprechung im Entscheidungsprozess der Figur hat.

Und dass ein Fehlen dieser Entsprechung für einige die Immersion bricht.

Für das ganze „kannst du aber gar nicht genau schätzen“ haben wir Würfel.

Dass die meisten Mechaniken für irgendwen gut sind, hat niemand bezweifelt.
Was bezweifelt wurde ist, dass bestimmte Formen von Gummipunkten für irgendwen schlecht sind.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Haukrinn am 20.05.2021 | 19:17
Was bezweifelt wurde ist, dass bestimmte Formen von Gummipunkten für irgendwen schlecht sind.

Den Faden habe ich tatsächlich verloren, muss ich gestehen. Wo steht das?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 20.05.2021 | 19:23
Ich weiß nicht, wie oft wir das noch schreiben müssen, aber: Nein, selbstverständlich können bestimmte Arten von Gummipunkten bei bestimmten Spielern die Immersion stören. Das bezweifelt überhaupt niemand.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 20.05.2021 | 22:07
Wo steht das?
Würde ich grade ungern wieder aufmachen, wo wir gerade einen schönen Abschluss haben … ich hoffe, das ist für dich OK.  :-X

Ich weiß nicht, wie oft wir das noch schreiben müssen, aber: Nein, selbstverständlich können bestimmte Arten von Gummipunkten bei bestimmten Spielern die Immersion stören. Das bezweifelt überhaupt niemand.
Dann haben wir ja doch alles zusammen :d
Man muss schon so einiges falsch machen, um sich Mechaniken einfallen zu lassen, die bei niemandem einen positiven Effekt auf die (persönlich empfundene und individuell definierte) Immersion haben.
Zusammengenommen kann ich das guten Gewissens stehen lassen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 20.05.2021 | 22:37
Na das Metaressourcen einen in der Immersion stören können, hat hier doch keiner wirklich bezweifelt, oder? Es ging doch im wesentlichen um die Frage in wie fern das ein Alleinstellungsmerkmal oder zumindest eine besondere Eigenschaft von Gummipunkten ist.

Ich bin nach wie vor höchst skeptisch, wenn Maarzan schreibt, dass "Ingameressourcenverwaltung" für ihn keinerlei Risiko birgt, ihn aus der Figurenperspektive auf die Spielerebene zurück zu ziehen. Das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 20.05.2021 | 22:52
Ich bin nach wie vor höchst skeptisch, wenn Maarzan schreibt, dass "Ingameressourcenverwaltung" für ihn keinerlei Risiko birgt, ihn aus der Figurenperspektive auf die Spielerebene zurück zu ziehen. Das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.
@Maarzan: Meintest du bei ingame-Buchhaltung „keinerlei Risiko“ oder „deutlich geringeres Risiko“, aus der Immersion gerissen zu werden?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 20.05.2021 | 23:17
Ingameressourcenverwaltung muss die Figur auch machen und bei ihren Entscheidungen berücksichtigen, ist also gerade kein Bruch mit der Perspektive. Metaressourcenverwaltung passiert auf der Spielerbenene/perspektive.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 20.05.2021 | 23:23
Ich habe absichtlich gefragt, weil eindeutige Aussagen mit Teilzitaten immer schwer zu finden sind.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 21.05.2021 | 05:22
Ich bin nach wie vor höchst skeptisch, wenn Maarzan schreibt, dass "Ingameressourcenverwaltung" für ihn keinerlei Risiko birgt, ihn aus der Figurenperspektive auf die Spielerebene zurück zu ziehen. Das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.
Allein die Annahme, dass die Ingameressourcenverwaltung  zu irgendeinem beliebigen Zeitpunkt allein die Figur machen könnte, ist erwiesenermaßen unwahr.
Da die Figur kein  real existierendes, unabhängiges Lebewesen ist, sondern lediglich ein Gedankenkonstrukt des Spielers.

Absurd genug, dass das scheinbar immer wieder betont werden muss.

Edit.
Warum das bei einigen Rollenspielern, so ist, frage ich mich schon:
Wahrscheinlich haben manche den Spruch : "Du musst Spielerwissen und Charakterwissen trennen", falsch verstanden.( Das bezieht sich für gewöhnlich auf diverses Wissen, was uU. das Abenteuer kippen könnte, auf sonst nichts)
Anderseits wird in Rollenspielen auch viel kompensiert. Da werden über die Figuren Schattenseiten ausgelebt, die man gedanklich  von sich abgespalten hat, und von denen man lieber nichts wissen will.
Da erscheint es vermutlich bequem zu sagen: "Das war ja gar nicht ich, sondern meine Figur."
"Ich habe mit dem, was da im Spiel passiert ist, rein gar nichts zu tun."
Ein Schutzmechanismus eben.

Doch wenn daraus dann irgendwelche Theorien sprießen, dann haut's auch mir den Vogel raus.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 21.05.2021 | 06:01
Darum geht's doch nicht, Issi. Ressourcenverwaltung von IG vorhandenen Ressourcen kann man IG, "in character" machen (muss man aber nicht...), Ressourcenverwaltung von Ressourcen, von denen die SC gar nicht wissen, dass sie existieren, kann man nicht IG verwalten. Da muss man auf die Spieler-Ebene, wenn man drüber reden will. Im LARP kann man "in character" aushandeln, wer aus der Gruppe die Kupferstücke für das Bier in der Taverne hat, denn die Spiel-Währung ist Teil des Spiels. Wer die Euros bezahlt, kann man so nicht verhandeln, weil die Euros für die Charakter nicht existieren.

Leg ich idR keinen besonderen Wert drauf, und meine Immersion stört da eher jegliches kleinklein, IG oder OG, aber wenn das für andere anders aussieht isses halt so. Auch wenn mich* Marzaan* dann wahrscheinlich IG über den Tisch zieht, weil ich mich halt nicht drum kümmere...  ;D

* bzw sein SC meinen

Auch da kanns vermutlich zu Überschneidungen kommen. Heiltränke sind IG vorhandene Ressourcen, HP können auch als solche angesehen werden, wenn ich das richtig verstanden habe. Wenn man jetzt IG drüber verhandeln will, welcher von zwei verwundeten SC den starken und welcher den schwachen Heiltrank bekommt, benutzt man dann IG die regeltechnischen Punktewerte? Vermutlich nicht. Aber ein "Dem Klaus gehts schlimmer als mir" *Finger auf die blutende Halswunde drück*, "gib lieber dem den guten Stoff!" ist absolut möglich.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 21.05.2021 | 06:12
Darum geht's doch nicht, Issi. Ressourcenverwaltung von IG vorhandenen Ressourcen kann man IG, "in character" machen (muss man aber nicht...)
Natürlich muss man das nicht.
Aber es macht einen Unterschied ob ich sage: "Ich verwalte das für die Figur. "(Also - ich selbst nehme die Figuren Perspektive ein)
Oder ob ich sage: " Die Figur macht das."(Denn das impliziert - "ohne mich")
Der Schritt zu : "Die Figur handelt unabhängig von mir" ist dann nicht mehr weit.

Verstehe mich nicht falsch:
Ich hoffe natürlich dass Ersteres gemeint ist aber so kam es teilweise nicht mehr rüber.
Da sind ja dann schon eigene Begriffe wie " Figuren Immersion" aufgetaucht.


Vielleicht suche nochmal ein paar Zitate bei Gelegenheit. Vielleicht aber auch nicht.
 :)

Edit.
Im Endeffekt ging's mir darum: Selbst wenn der Spieler die Figuren Perspektive einnimmt, entscheidet letztlich immer er für die Figur, weil die Figur (s)ein Konstrukt ist.

Will sagen: Figuren und Spielerebene sind deshalb ohnehin zu keinem Zeitpunkt frei voneinander.


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 21.05.2021 | 06:51
Der Charakter ist nicht unabhängig vom Spieler und ich glaub auch nicht, dass das gemeint war. Der Charakter ist eine vom Spieler simulierte, fiktive Persönlichkeit analog einer virituellen Maschine auf einem physisch existenten Server.

Die Frage ist nicht, ob die Verwaltung im Spielerkopf läuft, sondern ob das innerhalb der Simulation oder daneben stattfindet.

Ich selbst bezweifel stark, dass die Simulation so umfassend ist, wie das bei der Allokation von Systemressourcen für eine virituelle Maschine der Fall ist, wobei ich weder von IT noch Neurologie Spezialwissen mitbringe.

Was ich weiß, ist dass die Hirnbereiche für Empathie und Kreativität schon räumlich so weit von analytischem Denken und Rechnen getrennt sind, dass du das eine von außen stören kannst, ohne das andere zu betreffen.

Es ist nicht eine CPU, über die alle Arbeitsprozesse laufen,  sondern mehrere verschiedene kooperierende Komplexe nebeneinander.

Dass die Bereiche für Empathie und Kreativität eingebunden werden, wenn das Gehirn eine andere Person nachvollziehen (simulieren) soll, macht für mich Sinn. Ob es in so ein "Nachfühlen" den "Mathebereich" nahtlos einbinden kann, da hab ich so arge Zweifel.

Und das deckt sich mit meiner Wahrnehmung vom Spieltisch. Je mehr Ressourcenverwaltung, desto weniger oder oberfächlicheres Charakterspiel findet statt.



Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 21.05.2021 | 07:09
Meine Musiklehrerin hat Mal gefragt: Was wir glauben, bei welchem Schulfach die gleiche Hirnregion genutzt wird, wie beim Fach Musik.
Die Antwort hat keiner geraten.
Es war Mathematik... :D

Was glaube ich immer ne Belastung ist:
Überforderung.
Ist ja beim Autofahren lernen auch so.
Bis man das im Schlaf kann, dauert es.
Und solange das nicht im UB ist, fällt es schwer sich nebenbei auf andere Sachen zu konzentrieren.

Mir geht's auch so: Wenn ich Systeme spiele, die nur einen W 20 brauchen, dann sehe ich das Ergebnis schon  auf den ersten Blick.
Wenn ich 3 W 20 brauche ist das schon anders.

Und "komplizierter" hat ein Spiel selten besser gemacht.
Ideal ist es, wenn man die Regeln kaum merkt, weil so unauffällig nebenbei laufen.

Bei Gummipunkten die selten eingesetzt werden sehe ich ehrlich gesagt kaum/ keinen Unterschied zu Spielen ohne.
Da überwiegen die Vorteile eindeutig.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 21.05.2021 | 07:21
Wenn Maarzan beschrieben hätte, dass er Buchhaltung und Musizieren nahtlos kombiniert, hätte ich nicht widersprochen. Aber Nachfühlen ist die andere Hemisphäre.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 21.05.2021 | 07:39
Wenn Maarzan beschrieben hätte, dass er Buchhaltung und Musizieren nahtlos kombiniert, hätte ich nicht widersprochen. Aber Nachfühlen ist die andere Hemisphäre.
Im Endeffekt hat der Spieler die Ressourcen seiner Figur im Kopf, und lässt sie danach handeln.
Wenn er die im Schlaf abschätzt, ohne auf das Charakterblatt schauen zu müssen, OK.
Aber ich glaube ja ein zwei zusätzliche Gummipunkte, wären auch da kein besonderer Merkaufwand.

Wenn es jetzt zudem der Effekt der GP ist, der abschreckt, dann ist natürlich auch nicht ganz fair das allein dem Buchhaltungsaufwand zu zuschreiben.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 21.05.2021 | 08:06
Stimmt, aber wer macht das denn?

Beides ist relevant. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134989152.html#msg134989152)

Maarzan ist doch der, der schreibt, allein der Handlungsbezug ist entscheidend.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 21.05.2021 | 08:19
Stimmt, aber wer macht das denn?

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134989152.html#msg134989152

Beides ist relevant.

Maarzan ist doch der, der schreibt, allein der Handlungsbezug ist entscheidend.
Mir war allgemein bloß wichtig das nochmal festzuhalten.

Würde man einen Effekt befürworten, wäre auch der Mehraufwand ein paar Punkte im Kopf zu behalten, nicht zu groß.
Das Argument der Buchhaltung,( obgleich es sich vielleicht nur um eine überschaubare Anzahl von Gummipunkten handelte), wirkte auf mich deshalb zeitweise ein wenig vorgeschoben.

Bei einer Flut von Punkten kann ich das dagegen nachvollziehen. Aber in einer so allgemeinen Diskussion war für mich auch nicht immer ersichtlich welche Art von GP da jetzt genau gemeint sind, und welche nicht.


Daher hätte das anhand von konkreten Systemen zu diskutieren wirklich mehr Sinn gemacht.


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 21.05.2021 | 08:29
Würde man einen Effekt befürworten, wäre auch der Mehraufwand ein paar Punkte im Kopf zu behalten, nicht zu groß.
Das Argument der Buchhaltung,( obgleich es sich vielleicht nur um eine überschaubare Anzahl von Gummipunkten handelte), wirkte auf mich deshalb zeitweise ein wenig vorgeschoben.


Das hier ist ein vorgeschobener Strohmann.


Es ist nicht der Akt des Rechnen müssens, es ist für diese Spielart der Akt des Entscheidungen treffen aus einer anderen Perspektive als der des Charakters!
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 21.05.2021 | 08:36
Es ist nicht der Akt des Rechnen müssens, es ist für diese Spielart der Akt des Entscheidungen treffen aus einer anderen Perspektive als der des Charakters!
"Der Akt des Entscheidungen treffens" ist für mich, neben dem "Rechnen" Teil der Buchhaltung.
Wann immer du an deine Ressourcen denkst oder sie nachliest - es wird sich in jedem Fall auf deine Entscheidungen auswirken.
Und je nach Lage/ Stand sogar zu unmittelbaren Entscheidungen führen.
Auch taktischen.
(A la "Da muss ich Haushalten." oder " Da bleibt mir nicht mehr viel Zeit. "etc.)

Das Auszublenden wäre Selbsttäuschung, sorry.

(Und nein - Die Ebenen lassen sich mMn. auch nicht sauber trennen.)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 21.05.2021 | 08:42
@Issi
Da hast du wahrscheinlich Recht.

Wobei man dann eigentlich nicht nur auf das System, sondern in 2021 auch den Automatisierungsgrad schauen müsste. Es macht für mich einen himmelweiten Unterschied, ob ich D&D nach alter Väter Sitte mit Papier und Würfel leite, oder ob ich das komplette Schadensmanagement und Loot-Buchhaltung dem VTT überlasse. Das gilt auch für komplexere Gummipunkt-Systeme.

Auch physische Marker wie Pokerchips für SW-Bennies reduzieren den Bedarf, sich abstrakt mit der Ressource auseinander setzen zu müssen.

@Maarzan
Vielleicht drücke ich mich mit "Buchhaltung" zu ungenau aus. Das beinhaltet für mich natürlich auch die Entscheidung über die Ressourcenallokation. Ressourcenmanagement ist wahrscheinlich passender formuliert.

Das ändert aber nix. Die Abstraktion wächst mit der Menge/Häufigkeit/Frequenz der zu treffenden Entscheidungen und dein Hirn muss automatisch die Tätigkeit von "Simulation des Emotionalen Innenlebens einer Figur" auf "Zahlendenken" schwenken. Das ist graduierlich und von anderen Faktoren beeinflusst, aber nicht komplett auszuschließen.

Und klar, zum gefühlt 150. mal - ich stimme die in so weit zu, dass das mit Ressourcen, die nicht in der Handlung verankert sind, schneller passiert. Aber das schließt den Effekt für Ingame-Ressourcen auf keinen Fall aus.

Davon abgesehen ist "Handlungsintegration der Ressoruce" ja auch kein binärer Zustand, sondern durchaus fließend. Das eine Extrem sind SW-Bennies und FATE-Points, das andere wahrscheinlich Pfeile und Goldmünzen. Aber wir sind uns doch hoffentlich einig, dass das Maß der Handlungsintegration von Manapunkten oder Trefferpunkten als Abstraktion von Spielsituationen irgendwo dazwischen liegt. Das gleiche gilt in meinen Augen für Star Wars Destiny Tokens oder Karma als abstrakte Abbildung innerweltlicher, kosmischer Kräfte und gleichzeitig mit Gummipunk-Charakter.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 21.05.2021 | 09:14
Es ist nicht der Akt des Rechnen müssens, es ist für diese Spielart der Akt des Entscheidungen treffen aus einer anderen Perspektive als der des Charakters!
@Maarzan: Meintest du bei ingame-Buchhaltung „keinerlei Risiko“ oder „deutlich geringeres Risiko“, aus der Immersion gerissen zu werden?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 21.05.2021 | 10:32
@Issi
Da hast du wahrscheinlich Recht.

Wobei man dann eigentlich nicht nur auf das System, sondern in 2021 auch den Automatisierungsgrad schauen müsste. Es macht für mich einen himmelweiten Unterschied, ob ich D&D nach alter Väter Sitte mit Papier und Würfel leite, oder ob ich das komplette Schadensmanagement und Loot-Buchhaltung dem VTT überlasse. Das gilt auch für komplexere Gummipunkt-Systeme.

Auch physische Marker wie Pokerchips für SW-Bennies reduzieren den Bedarf, sich abstrakt mit der Ressource auseinander setzen zu müssen.
Da ist was dran,
wir hatten tatsächlich mal ne Zeitlang  einen LP- Zähler am Tisch. (Wurde uns geschenkt)
(Sah so ähnlich aus wie ein Rechenschieber aus Holz- nur Vertikal- sodass man die Zahl der Holzperlen jederzeit sehen konnte)
Und da wurde dann mit nur einem Blick erfasst, wie es um die jeweiligen Figuren bestellt war.

Andereseits - hat es die Spieler (mich eingeschlossen) relativ schnell genervt die Dinge immer wieder auf und abzufedeln, sodass  das schnell wieder aufgegeben wurde.
 PokerChips sind  natürlich ähnlich  präsent.

(Jedesmal wenn man mit seinem SC im Rollenspiel eine "Friss oder Stirb- Alles oder nichts" Aktion wagt, könnte man dann  ein "All in" ansagen. ~;D)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 21.05.2021 | 14:30
@Maarzan
Vielleicht drücke ich mich mit "Buchhaltung" zu ungenau aus. Das beinhaltet für mich natürlich auch die Entscheidung über die Ressourcenallokation. Ressourcenmanagement ist wahrscheinlich passender formuliert.

Das ändert aber nix. Die Abstraktion wächst mit der Menge/Häufigkeit/Frequenz der zu treffenden Entscheidungen und dein Hirn muss automatisch die Tätigkeit von "Simulation des Emotionalen Innenlebens einer Figur" auf "Zahlendenken" schwenken. Das ist graduierlich und von anderen Faktoren beeinflusst, aber nicht komplett auszuschließen.

Und klar, zum gefühlt 150. mal - ich stimme die in so weit zu, dass das mit Ressourcen, die nicht in der Handlung verankert sind, schneller passiert. Aber das schließt den Effekt für Ingame-Ressourcen auf keinen Fall aus.

Davon abgesehen ist "Handlungsintegration der Ressoruce" ja auch kein binärer Zustand, sondern durchaus fließend. Das eine Extrem sind SW-Bennies und FATE-Points, das andere wahrscheinlich Pfeile und Goldmünzen. Aber wir sind uns doch hoffentlich einig, dass das Maß der Handlungsintegration von Manapunkten oder Trefferpunkten als Abstraktion von Spielsituationen irgendwo dazwischen liegt. Das gleiche gilt in meinen Augen für Star Wars Destiny Tokens oder Karma als abstrakte Abbildung innerweltlicher, kosmischer Kräfte und gleichzeitig mit Gummipunk-Charakter.

Zu überlegen, ob ich die vorletzte Handgranate/Feuerball wirklich in dieser Situation verfeuern will ist eine Buchhaltung, aber eine Entscheidung, welche die Figur an dieser Stelle genauso zu treffen hat - ggf. in einer abstrahierteren Form: soll ich so weit leergezaubert diese Aufgabe auch noch angehen oder mich lieber zurück ziehen.

Es geht also darum, was diese Zahlen repräsentieren und ob sie der Figur von dem was die darstellen sollen auch bewusst sind oder nicht. Ich habe im RL keinen Ausdauerwert als Zahl, aber dafür jede Menge andere Eindrücke, welche mir sagen: Das geht jetzt vielleicht noch anderthalb Kilometer jetzt gut und dann bin ich am Ende.
Ich kann mich nicht hinstellen und erwarten, dass ich durch das Einsetzen von "Glück" tatsächlich die Lottokugeln beeinflussen kann etc.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 21.05.2021 | 16:01
Ich versteh echt nicht, was du mir erklären möchtest, was nicht schon zigmal hier aufgebracht und mit "Ja, UND..." bestätigt wurde.

Wäre wirklich schön, wenn du ArneBabs Frage beantworten könntest.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 21.05.2021 | 17:11
Wäre wirklich schön, wenn du ArneBabs Frage beantworten könntest.

Die hier:

@Maarzan: Meintest du bei ingame-Buchhaltung „keinerlei Risiko“ oder „deutlich geringeres Risiko“, aus der Immersion gerissen zu werden?

Dachte die hätte ich auch direkt beantwortet, aber scheinbar doch noch nicht. Sorry?

Daher:


Anderes Risiko: Man kann mit allerlei Aktionen/Methoden/Anforderungen aus alle möglichen Arten von Immersion gerissen werden.

Wer keinen Bock hat auf z.B. Buchhaltung oder ein anderes Spielelement, wird damit aus allen Arten Immersion oder eher gar allen Arten Spielspaß gerissen - auch z.B. der Buttkicker, der nie immersiv sein wollte. 

Es gibt Abstraktionshindernisse zu allen Arten Immersion, wenn das, was die Mechanik als Repräsentation der Spielwelt nach der notwendigen Vereinfachung anbietet, nicht mehr als Repräsentation geglaubt wird. Wo das liegt ist wiederum geschmacksabhängig, aber unabhängig von der Art der gewünschten Immersion.

Dann gibt es die Aufwandsstolpersteine bei der Transformation.
Wenn bzw. so lange wie eine solche Methode nicht verinnerlicht wurde und damit quasi automatisiert (und erfolgt (oder jemand mit Transformation an sich ein Problem hat), wird diese Aufmerksamkeit auf diese für ihn Störstelle ihn auch aus jeder Art Immersion reißen bzw. aus dem sonstigen "Flow" anderer Spielarten.

SIF-(spatial immersion figur) Immersion wird - wenn sie so vorliegen sollten - auch von den anderen Stolpersteinen beeinflusst, aber nicht spezifisch. Der spezifische Stolperstein für SIF ist, wenn man im Kern des Spiels, dem Entscheidungen treffen für diese Figur, gezwungen wird, sich aus dieser Perspektive zu reißen, um noch andere Elemente und Effekte zu berücksichtigen, welche außerhalb dessen liegen, was die Figur aus ihrer Perspektive dafür nutzen kann.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 21.05.2021 | 17:52
Abstraktionshindernisse

Dann gibt es die Aufwandsstolpersteine bei der Transformation.
Das klingt nach „Aufwand bei der Transformation kann mich auch aus der Immersion reißen, solange ich sie noch nicht völlig verinnerlicht habe. Abstraktionshindernisse erhöhen das Risiko zusätzlich, weil beides voneinander unabhängig ist“ — habe ich das richtig gelesen?

Also „deutlich geringeres Risiko“ bei ingame-Buchhaltung — solange die Komplexität der Transformation gleich ist?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 21.05.2021 | 21:08
Also „deutlich geringeres Risiko“ bei ingame-Buchhaltung — solange die Komplexität der Transformation gleich ist?

Ja, das ist dann typischerweise kein Problem.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 21.05.2021 | 23:44
Wirklich erstaunliche Einschätzung. Von was für Systemen sprichst du da typischerweise?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 22.05.2021 | 00:16
Wirklich erstaunliche Einschätzung.
Finde ich gar nicht so sehr.

Ich habe früher problemlos die Regeln von DSA, Shadowrun und Gurps jongliert, ohne dass mich das besonders irritiert hätte. Ich wusste fast alle Modifikatoren auswendig und ohne darüber nachzudenken. Wenn die verschiedenen Modifikatoren erstmal im Kopf sind, ist „steht hinter dir“ einfach gleichbedeutend mit dem entsprechenden Malus, so dass keine bewusste Arbeit mehr nötig ist.

Genauso wie du mir „32“ sagen kannst, und ich dir selbst im Halbschlaf „zwei hoch fünf“ antworte. Oder wie ich dir früher die entsprechenden Python-Bibliotheken runtergebetet hätte, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen (ich habe teilweise im Notizbuch programmiert).

Du baust Routine auf.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 22.05.2021 | 05:36
Etwas im Schlaf zu können, macht allein noch keine Immersion.
Wenn man etwas im Schlaf kann, kommt man leichter in eine Art Trance oder in einen Flow. Aber der Effekt Immersion tritt erst ein, wenn du deine Figur bist. Wenn du (für den Moment) vergessen hast, dass du überhaupt spielst, wenn du die fiktive Welt vor dir siehst, wenn die Probleme der Figur (für den Moment) zu deinen eigenen werden.
Und dafür ist vor allem eine starke Identifikation mit der Figur nötig.

Es ist dann nicht wie" meine Figur ist enttäuscht, wie kann ich ihr helfen?" sondern " Scheiẞe nochmal!"Ich bin enttäuscht!" (als Figur)

Dass man, wenn es darum geht Probleme zu lösen die Figur auch Mal von außen betrachtet, und Meta Überlegungen anstellt, ist ganz normal.
Das macht man für sich selbst im Reallife auch.
Wer bin ich? Wo stehe ich? Wo will ich hin?
Was sind meine Ressourcen? Etc.

Klar, dass man das im Rollenspiel auch macht.
Nur, dass man in der Immersion nicht über seine Figur nachdenkt, sondern über sich (als Figur). (Dass man nur spielt, ist ja für den Moment gewollt ausgeblendet.)

Dass man die Regeln im Schlaf beherrscht, kann unterstützen, dass man vergisst, dass man spielt. Aber das allein macht noch keine Immersion.
Die läuft (auch in Filmen, Büchern) über starke Identifikation mit dem Charakter.
Über die Fähigkeit mit ihm zu fühlen.
(Seine Position einzunehmen) - Zu denken und zu handeln, als wäre man er.

Für manche Sachen muss man im Rollenspiel würfeln, manche Sachen muss man im Regelwerk nachschauen, manchmal hat der Reallife Körper Durst, dann muss man halt was trinken etc.

Gummipunkte sind auch nichts anderes, als ein Teil der Regeln. Denn man mögen kann oder auch nicht.
Aber so einen riesengroßen Einfluss haben sie auf die Fähigkeit/Möglichkeit Immersion zu erleben mMn. nicht.
Gerade wenn es nur ein paar GP sind, und die Wirkung außerdem gewünscht ist.
Dann können sie sich in vielerlei Weise positiv auswirken.

Ist die Wirkung dagegen ungewünscht und/ oder sind es viele, dann stört es vielleicht mehr.
Ob das allein reicht die Immersion nicht nur punktuell, sondern für das gesamte Spiel zu killen, wage ich Mal zu bezweifeln.
Das mag vielleicht bei bestimmten/ speziellen Spielern so sein. Aber das gilt sicher nicht für die meisten.
Da kommt man vielleicht Mal vorübergehend raus. Aber man kommt auch wieder rein. Und dann geht's weiter.
Unterbrechung können ständig passieren

Man kann auch nicht dauerhaft gleich immersiv sein. Jede Sitzung hat unterschiedliche Phasen. Jedes Abenteuer ist anders. Mal sind hochimmersive Situationen dabei. Mal muss man eher taktisch planen, und sich besprechen. Ist auch ganz normal.


Ist einfach eine Frage des persönlichen Geschmacks, ob man lieber mit oder ohne spielt.
(Nicht mehr und nicht weniger)

Eine Diskussion über GP als " den potentiellen Immersionskiller" wirkt mir deshalb unnötig aufgeblasen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 22.05.2021 | 06:19
Du baust Routine auf.
In wie fern ist das ein Alleinstellungsmerkmal für Ingame Ressourcen?

Da wäre dann ja ehrlicher zu sagen: "Nach X Jahren in meinen Lieblingssystemen klappt das für mich. Der Weg dahin war anders. Jetzt hab ich keine Lust mehr, zu versuchen, mich an Gummipunkte zu gewöhnen."

-  Ja dann spiel doch dein Lieblingskram weiter und versuch nicht, DEINE fehlende Gewöhnung zu einem generellen und besonderen Problem von Spielen mit Gummipunkten zu erklären. ^^
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: chad vader am 22.05.2021 | 06:23
- Und jetzt versucht nicht, mir zu erklären, dass man sich nicht an Metaressourcen gewöhnen kann.

Maarzan hat sich offensichtlich schon so sehr an Mana, Trefferpunkte und Situationsboni gewöhnt, dass er den Unterschied dieser abstrakten Zahlen zu tatsächlichen Objekten auf der Handlungsebene nicht mehr relevant findet. Da ist der halbe Schritt doch schon praktisch gemacht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 22.05.2021 | 10:25
Ich zitiere mich Mal selbst dazu.


Wenn es um das Thema "Aus der Immersion reisen" geht, spielt das Verändern der Würfel nach dem Wurf keine andere Rolle als das Würfeln überhaupt. Jegliches hantieren mit Werten (Angriff, Schaden, Hitpoints etc.) bricht mit der Immersion. Es sei den die SL macht alle Würfe verdeckt und beschreibt nur Resultate.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 22.05.2021 | 10:35
- Und jetzt versucht nicht, mir zu erklären, dass man sich nicht an Metaressourcen gewöhnen kann.

Maarzan hat sich offensichtlich schon so sehr an Mana, Trefferpunkte und Situationsboni gewöhnt, dass er den Unterschied dieser abstrakten Zahlen zu tatsächlichen Objekten auf der Handlungsebene nicht mehr relevant findet. Da ist der halbe Schritt doch schon praktisch gemacht.

Wie Ebenen! :

Man kann sich an Regelelemente so gewöhnen, dass die im Prinzip rein mechanische Transformation quasi im Unterbewusstsein erfolgt. Komplexere Regelkonstrukte haben da einen höheren Lernaufwand, aber im Prinzip ist das machbar. 
Es stehen aber eben keine Entscheidungen an, welche da mehr als Unterbewußtsein anfordern würden.
Wenn jemand keinen Bock auf diese Mechanik hat, wird die für ihn aber immer ein Stolperstein bleiben, auch wenn er zu der Verstandsleistung bei positiver Motivation in  der Lage wäre.

Metaressourcen zu beachten erfordert einen Wechsel der Perspektive. Und wer ein Spiel aus der Spatial-immersion in die Figur (SIF) bevorzugt WILL diesen Wechels nicht haben, insbesondere in genau den Kernmomenten, wo es darum geht sich in die Figur einzufühlen und für sie jetzt eine kritische Entscheidung zu treffen - auch wenn das mechanisch nur kleines Einmmaleins ist. Dies nicht zu mögen ist Kern dieser speziellen Spielstilrichtung.

Eine Diskussion über GP als " den potentiellen Immersionskiller" wirkt mir deshalb unnötig aufgeblasen.

Dieser Satz ist extrem charakteristisch für deine Geisteshaltung, welche versucht alles was nicht deiner engen Spielvorstellung entspricht zu unterdrücken.


Ich zitiere mich Mal selbst dazu.
"Wenn es um das Thema "Aus der Immersion reisen" geht, spielt das Verändern der Würfel nach dem Wurf keine andere Rolle als das Würfeln überhaupt. Jegliches hantieren mit Werten (Angriff, Schaden, Hitpoints etc.) bricht mit der Immersion. Es sei den die SL macht alle Würfe verdeckt und beschreibt nur Resultate."

Und das ist halt zumindest bezüglich SIF falsch.

Wenn dich Werte und Würfel allgemein schon aus der "Immersion" reißen"; hast du scheinbar ein extremes Problem mit Transformationen und Abstraktionen an sich - was dann auch alle Arten von Immersion betreffen würde.

Wer dieses Problem nicht hat, kann diese Elemente typischerweise  - weil sie eben für sich keine Entscheidungen benötigen sondern quasi als unabhängige Subroutinen Input und Output verbinden - effektiv unbewußt ablaufen lassen und das stört dann die Immersion eben nicht mehr.

Kritische Entscheidungen lassen sich nicht so automatisieren und stellen den Kern des Spiels dar, was ihnen zusätzliche Relevanz für den Geschmackseindruck verleiht.
Dann wird auch geschmackstechnisch entscheidend, wie das mit den Randbedingungen für diese Entscheidungen aussieht.
Und für SIF ist diese Randbedingung eben - so weit wie möglich strikt aus der Charakterperspektive heraus entscheiden und handeln.





Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 22.05.2021 | 10:47
Dieser Satz ist extrem charakteristisch für deine Geisteshaltung, welche versucht alles was nicht deiner engen Spielvorstellung entspricht zu unterdrücken.
Was soll ich sagen Maarzan: Du hast mich durchschaut....
Es war schon immer mein Ziel- Deine Spielvorlieben zu unterdrücken!!!  >;D

Was natürlich total unfair ist, da du Spielvorlieben, die von deinen abweichen, grundsätzlich  total offen und tolerant gegenüber stehst.
 8] ~;D

Edit.
Im Ernst.
Ich will dir dein Empfinden nicht absprechen und wollte das nie.
Mir gelingt es einfach nicht in Gummipunkten "den Immersionskiller Nummer eins" zu sehen (generell gesehen).
Ich sehe da andere Ursachen auch. - bzw. denke die wiegen schwerer als GP.
Das kannst du mir natürlich vorwerfen.
Aber es ist nur ehrlich.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 22.05.2021 | 10:50
Also entweder ich akzeptiere das Dinge so verinnerlicht werden können, dass die unbewusst ablaufen, dann gilt das auch für Metaressourcen,. Oder ich sage das geht nicht. Dann gilt das auch für Figurenwerte.

Aber so langsam glaube ich, dass du noch nie intensive Immersion erlebt hast und das ganze als rein koniktives Konzept verstehst.

Und wenn wirklich nicht im Stande bist kritische Entscheidungen zu automatisieren hoffe ich, das du niemals am Steuer eines Autos sitzt...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 22.05.2021 | 11:43
Also entweder ich akzeptiere das Dinge so verinnerlicht werden können, dass die unbewusst ablaufen, dann gilt das auch für Metaressourcen,. Oder ich sage das geht nicht. Dann gilt das auch für Figurenwerte.

Bananen und Glühbirnen - sind ja jeweils "Dings".

Der Unterschied ist, dass das eine nur Sachen aus der Spielwelt übersetzt und damit quasi für die Sinneseindrücke, Vorerfahrungen etc. der Figur stehen, nur halt für den Spieler, dem die ja nicht in derselben Form zur Verfügung stehen übersetzt und so diese Transformation  - falls sie entsprechend reibungslos vonstatten ging - voll immersiv erfolgen kann.

Der Umgang mit Gummipunkten erfordert die bewusste und entscheidungsbehaftete und damit gerade nicht automatisierbare Auseinandersetzung mit etwas, was außerhalb des Zugriffs der Figur liegt -> und reißt einen damit akut aus der Figur raus.

Wenn, sollen Gummipunkte doch wohl dem Spieler als solchem eine extra, aber limitierte Kontrolle jenseits der üblichen Spielwelteffekte auf die Handlungsentwicklung geben. Wie soll das außer mit bewusster Abwägung und folgend weiterer bewusster Entscheidung OOC erfolgen?



Aber so langsam glaube ich, dass du noch nie intensive Immersion erlebt hast und das ganze als rein koniktives Konzept verstehst.

Und wenn wirklich nicht im Stande bist kritische Entscheidungen zu automatisieren hoffe ich, das du niemals am Steuer eines Autos sitzt...

Den Eindruck habe ich auch umgekehrt, bzw. legst du damit nahe, dass du noch nie eine verstandsbehafte Entscheidung getroffen hast und immer nur rein instinktiv auf aktuelle Reize operiert hast.

Aber ich wette auch im Auto hast du wenn nur auf Basis deiner Eindrücke und deines persönlichen Wissens und Erfahrungen reagiert und dich nicht entschlossen einen Unfall zu bauen, weil du dir davon versprichst bei der nächsten Klausur eine bessere Note zu bekommen ... .
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 22.05.2021 | 11:54
Der Umgang mit Gummipunkten erfordert die bewusste und entscheidungsbehaftete und damit gerade nicht automatisierbare Auseinandersetzung mit etwas, was außerhalb des Zugriffs der Figur liegt -> und reißt einen damit akut aus der Figur raus.

(Hervorhebung von mir)

Das ist schlicht und ergreifend falsch.

Aber ich wette auch im Auto hast du wenn nur auf Basis deiner Eindrücke und deines persönlichen Wissens und Erfahrungen reagiert und dich nicht entschlossen einen Unfall zu bauen, weil du dir davon versprichst bei der nächsten Klausur eine bessere Note zu bekommen ...

Wieder mal eine Nebelkerze? Es geht um automatisierte Entscheidungen. Nicht um Entscheidungskriterien. Wenn du das schon nicht aus einander halten kannst, brauchst Du gar keine anderen Argumente mehr in dieser Richtung bringen. Die werden höchst wahrscheinlich wieder auf Unwissenheit basieren.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 22.05.2021 | 12:00
Der Umgang mit Gummipunkten erfordert die bewusste und entscheidungsbehaftete und damit gerade nicht automatisierbare Auseinandersetzung mit etwas, was außerhalb des Zugriffs der Figur liegt -> und reißt einen damit akut aus der Figur raus.
Wenn du die Gummipunkte (Anwendung/Einsatz etc.) verinnerlicht hast, dann sind auch die irgendwann automatisiert.

Dass sie außerhalb des Zugriffs der Figur liegen, ist vielfach vom Spiel nicht so gedacht.
Wenn du das selbst natürlich anders siehst bzw. anders interpretierst, dann wird es sich für dich auch so anfühlen.

Wie etwas Fremdes- das für deine Art zu Spielen nicht passt.
Negative Emotion- (Was dann auch erschwert, dass die schnell verinnerlicht werden)

- Daher spiel doch einfach weiter ohne, keiner zwingt dich dazu!!

Edit. Es gibt vielleicht auch Spiele - wo Gummipunkte klar als "nicht zur Figur gehörend"- deklariert sind.
Die sind natürlich erst recht nichts für dich.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Haukrinn am 22.05.2021 | 12:03
Bin da ganz bei Issi.

Ich will dir dein Empfinden nicht absprechen und wollte das nie.

Ich genauso wenig. Aber es ist nun einmal letztendlich genau das: Ein subjektives Empfinden, kein objektives Kriterium. Es gibt (für die allermeisten Mechaniken) keine harte, objektive Grenze was jetzt Meta ist oder nicht.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Colgrevance am 22.05.2021 | 12:12
Das ist schlicht und ergreifend falsch.

Dem möchte ich entschieden widersprechen. Du kannst dir ja mal z. B. für D&D 5e überlegen: Wäre es ok für dich bzw. die meisten Spieler, wenn der SL Hitpoints (die ja auch eine Metaressource sind) selbstständig abstreicht? Ich denke ja; viele VTTs machen das so, und ich habe da noch nie Klagen drüber gehört. Wie wäre es denn nun aber mit Inspiration (der Gummipunkt-Ressource der 5e)? Ich denke, die meisten Spieler (mich eingeschlossen) würden es sich verbitten, das zu Automatisieren - eben weil die bewusste Entscheidung über den Einsatz hier zur Agency des Spielers gehört, während bei den Hitpoints üblicherweise nichts zu entscheiden ist.

Das schließt nicht aus, dass manche Spieler in bestimmten Spielen bzw. Situationen auch mal "automatisiert" oder "unbewusst" ihre Gummipunkte einsetzen - ich halte das aber für eine absolute Ausnahme, nicht den Regelfall. Das Abstreichen, die Wertemodifikationen etc., also die rein mechanischen Auswirkungen des Gummipunkts, können natürlich wieder sehr stark automatisiert ablaufen, aber da haben wir den relevanten Aspekt - die Entscheidung - schon hinter uns.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 22.05.2021 | 12:22
Dem möchte ich entschieden widersprechen. Du kannst dir ja mal z. B. für D&D 5e überlegen: Wäre es ok für dich bzw. die meisten Spieler, wenn der SL Hitpoints (die ja auch eine Metaressource sind) selbstständig abstreicht? Ich denke ja; viele VTTs machen das so, und ich habe da noch nie Klagen drüber gehört. Wie wäre es denn nun aber mit Inspiration (der Gummipunkt-Ressource der 5e)? Ich denke, die meisten Spieler (mich eingeschlossen) würden es sich verbitten, das zu Automatisieren - eben weil die bewusste Entscheidung über den Einsatz hier zur Agency des Spielers gehört, während bei den Hitpoints üblicherweise nichts zu entscheiden ist.


Der Vergleich hinkt, da das Abstreichen der HP am Ende erfolgt. Interessanter ist hier z. B. die Frage: Kann ich ihn flanken oder genauer was ich muss ich tun, um ihn zu flanken? Oder in der anderen Richtung. Ist es ok, wenn die SL den GP entfernt, wenn ich Sätze wie "Bei dem Schlag geht es um alles" streicht?


Wie gesagt, es geht nicht um was gefällt mir, sondern was ist möglich. Und ob ich einen Würfel rolle oder einen Pokerchip über den Tisch werfe, unterscheidet sich kognitiv nicht viel.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Haukrinn am 22.05.2021 | 12:43
Dem möchte ich entschieden widersprechen. Du kannst dir ja mal z. B. für D&D 5e überlegen: Wäre es ok für dich bzw. die meisten Spieler, wenn der SL Hitpoints (die ja auch eine Metaressource sind) selbstständig abstreicht? Ich denke ja; viele VTTs machen das so, und ich habe da noch nie Klagen drüber gehört. Wie wäre es denn nun aber mit Inspiration (der Gummipunkt-Ressource der 5e)? Ich denke, die meisten Spieler (mich eingeschlossen) würden es sich verbitten, das zu Automatisieren - eben weil die bewusste Entscheidung über den Einsatz hier zur Agency des Spielers gehört, während bei den Hitpoints üblicherweise nichts zu entscheiden ist.

In dem Falle wäre es aber nur fair, den Mechanismus der Inspiration mit anderen Mechanismen zu vergleichen, die eine Entscheidung erfordern. Zum Beispiel mit dem Einsatz eines Zaubers.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 22.05.2021 | 13:14
In dem Falle wäre es aber nur fair, den Mechanismus der Inspiration mit anderen Mechanismen zu vergleichen, die eine Entscheidung erfordern. Zum Beispiel mit dem Einsatz eines Zaubers.

Und der geschmackstechnisch entscheidende Unterschied ist dabei: Ist das eine Entscheidung aus der Perspektive der Figur oder eine Entscheidung auf der Ebene des Spielers.

Ein Zaubereinsatz ist ersteres, die Figur überlegt sich auch gerade, was aus seinem vorhandenen Repertoire das beste Vorgehen ist in dem Moment, aber der Einsatz von Gummipunkten (wenn nicht akut innerweltlich verregelt, das spezielle und weitgehend unkritische Beispiel hatten wir hier ja schon) , ggf gar das dazu Eerfinden von Settingelementen, ist keine interne Angelegenheit.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 22.05.2021 | 13:30
- Und jetzt versucht nicht, mir zu erklären, dass man sich nicht an Metaressourcen gewöhnen kann.
Ob Routine oder nicht macht für den Abstraktionsaspekt keinen Unterschied. Das ist der Unterschied.

Das ist qualitativ nicht quantitativ.

Du hast auch bei Metaresourcen Buchhaltung. Die kannst du zu Routine machen. Aber anders als bei Figuren-Internen Entscheidungen bleibt auch bei kompletter Routine des Buchhaltungsteils (z.B. wieviele Punkte braucht X?) noch ein Teil übrig, den die Figur nie entscheiden kann (will ich das?).
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Haukrinn am 22.05.2021 | 13:35
Und der geschmackstechnisch entscheidende Unterschied ist dabei: Ist das eine Entscheidung aus der Perspektive der Figur oder eine Entscheidung auf der Ebene des Spielers.

Ein Zaubereinsatz ist ersteres, die Figur überlegt sich auch gerade, was aus seinem vorhandenen Repertoire das beste Vorgehen ist in dem Moment, aber der Einsatz von Gummipunkten (wenn nicht akut innerweltlich verregelt, das spezielle und weitgehend unkritische Beispiel hatten wir hier ja schon) , ggf gar das dazu Eerfinden von Settingelementen, ist keine interne Angelegenheit.

Ich (als Figur) entscheide mich, jetzt wirklich alles zu geben ist keine Figureninterne Entscheidung?
Was wäre, wenn die Gummipunkte Adrenalin heißen würden?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 22.05.2021 | 13:39
Und der geschmackstechnisch entscheidende Unterschied ist dabei: Ist das eine Entscheidung aus der Perspektive der Figur oder eine Entscheidung auf der Ebene des Spielers.
Glaub es oder nicht: Es ist immer eine Entscheidung des Spielers. immer.
Selbst wenn du für deine Figur etwas entscheidest, von dem du glaubst, dass es du für dich selbst anders entscheiden würdest.- Hast du dich auch dazu entschieden.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Colgrevance am 22.05.2021 | 13:53
Der Vergleich hinkt, da das Abstreichen der HP am Ende erfolgt. Interessanter ist hier z. B. die Frage: Kann ich ihn flanken oder genauer was ich muss ich tun, um ihn zu flanken? Oder in der anderen Richtung. Ist es ok, wenn die SL den GP entfernt, wenn ich Sätze wie "Bei dem Schlag geht es um alles" streicht?

Richtig, und darum ging es mir ja: Die Frage der Automatisierung spielt für das diskutierte Problem keine Rolle, da es immer um bewusst getroffene Entscheidungen geht!

In dem Falle wäre es aber nur fair, den Mechanismus der Inspiration mit anderen Mechanismen zu vergleichen, die eine Entscheidung erfordern. Zum Beispiel mit dem Einsatz eines Zaubers.

S.o. und die sehr gute Antwort von Marzaan auf deinen Einwand.

Ich (als Figur) entscheide mich, jetzt wirklich alles zu geben ist keine Figureninterne Entscheidung?
Was wäre, wenn die Gummipunkte Adrenalin heißen würden?

Das würde die ganze Entscheidung tatsächlich mehr in Richtung "aus der Charakterperspektive getroffen" verschieben und damit m. E. der Immersion zuträglicher. Ich sehe das ganze auch als Kontinuum, nicht als klar abgrenzbare Kategorien - und wo für einen spezifischen Spieler da die Grenze zur Störung der Immersion gezogen wird, lässt sich auch nicht allgemein beantworten.

Abgesehen davon liefern mir die meisten Gummipunktsysteme aber eben keine spielweltimmanente Erklärung ihres Einsatzes, so dass die Entscheidung vor allem aus der Spielerperspektive getroffen wird. Und ich denke auch, dass bestimmte Aspekte (wie z. B. begrenzte Verfügbarkeit) nur sehr schwer spielweltimmanent zu erklären sind.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Colgrevance am 22.05.2021 | 14:12
Glaub es oder nicht: Es ist immer eine Entscheidung des Spielers. immer.
Selbst wenn du für deine Figur etwas entscheidest, von dem du glaubst, dass es du für dich selbst anders entscheiden würdest.- Hast du dich auch dazu entschieden.

Du hast sicher recht damit, dass es letztlich immer der Spieler ist, der entscheidet. Die relevante Frage ist aber: Aus welchem Mindset heraus tut er dies?

Spielweltimmanente Entscheidungen (greife ich an oder ziehe ich mich zurück?) finden in einem Rahmen statt, den mir mein mentales Modell des Charakters und seiner Umgebung liefert. Die Entscheidung, einen Gummipunkt auszugeben, treffe ich üblicherweise(!) aber aus einem ganz anderen kognitiven Rahmen heraus, nämlich Metawissen über Regeln, meine Ressourcen, den Fortgang des Spielabends etc. - hier sind m. M. n. ganz andere Gedächtnisstrukturen aktiviert (das müsste natürlich mal wissenschaftlich sauber überprüft werden; vielleicht irre ich mich auch). Und ich finde es plausibel, dass ein Wechsel zwischen diesen Denkrahmen die Immersion stört bzw. ganz allgemein  von manchen Spielern als unangenehm empfunden wird (cognitive bzw. task switching ist halt immer "anstrengender", als in einem Denkmuster zu bleiben).
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 22.05.2021 | 14:13
Ich (als Figur) entscheide mich, jetzt wirklich alles zu geben ist keine Figureninterne Entscheidung?
Was wäre, wenn die Gummipunkte Adrenalin heißen würden?

(wenn nicht akut innerweltlich verregelt, das spezielle und weitgehend unkritische Beispiel hatten wir hier ja schon)

Und dann erwarte ich , dass diese Adrenalin-Gummipunkte auch nur für adrenalinbehaftete Aktionen wirken, je nach Situation dann auch die Nebenwirkungen von Adrenalin zeigen, nicht Deckung oder freundliche Bekannte herbeizaubern können und auch nur durch entsprechende Umstände regenerieren und nicht vorliegen, weil ich 3 Tage vorher mal Angst vor Spinnen gezeigt hatte.

Oder: wenn Gummipunkte für 1001 Sache benutzt werden können, dann reicht es nicht auf die 1 (oder 10 oder auch 100) irgendwie noch passend belabelbare und dann verdaubare Varianten zu zeigen, sondern wenn es um Sinn oder Unsinn von Gummipunkten geht, geht es um genau die Punkte, wo es dann eben zu Vor- oder Nachteilen für einen Spielstil führt, nicht um die belanglosen Neutralfälle.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 22.05.2021 | 14:17
Du hast sicher recht damit, dass es letztlich immer der Spieler ist, der entscheidet. Die relevante Frage ist aber: Aus welchem Mindset heraus tut er dies?
Wenn du mich fragst: Aus seinem. Auch immer.

Sich für etwas zu entscheiden, was dem eigenen Impuls widerspricht, ist dabei sogar noch anstrengender als dem ureigenen Impuls einfach zu folgen.
Das heißt- sich bewusst gegen eigene Gedanken und Impulse zu entscheiden, erfordert stets einen Abgleich mit dem eigenen Minset.

Edit. Will sagen: Es durchläuft auf jedenfall durch den SPL- Mind -Filter, bevor es letztlich zu einem Spieler ähnlichen, Spieler abweichenden oder Spieler fremden-  Output kommt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Colgrevance am 22.05.2021 | 14:28
Wenn du mich fragst: Aus seinem. Auch immer.

Sich für etwas zu entscheiden, was dem eigenen Impuls widerspricht, ist dabei sogar noch anstrengender als dem ureigenen Impuls einfach zu folgen.
Das heißt- sich bewusst gegen eigene Gedanken und Impulse zu entscheiden, erfordert stets einen Abgleich mit dem eigenen Minset.

Edit. Will sagen: Es durchläuft auf jedenfall durch den SPL- Mind -Filter, bevor es letztlich zu einem Spieler ähnlichen, oder auch Spieler abweichenden, Spieler fremden Output kommt.

Das sehe ich anders. Nur weil es immer auch einen Abgleich mit Spielermotiven gibt, heißt das nicht, dass es nicht auch zusätzliche Bewertungs- bzw. Einordnungsrahmen gibt; und es sind m. E. genau diese, die für die Ausgangsfrage relevant sind. Da wir beide wohl kaum Forschungsergebnisse hierzu zitieren können, fürchte ich, dass uns diese Diskussionsrichtung hier nicht weiterbringt (obwohl ich sie wissenschaftlich gesehen sehr spannend finde!).
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 22.05.2021 | 14:38
Das sehe ich anders. Nur weil es immer auch einen Abgleich mit Spielermotiven gibt, heißt das nicht, dass es nicht auch zusätzliche Bewertungs- bzw. Einordnungsrahmen gibt; und es sind m. E. genau diese, die für die Ausgangsfrage relevant sind.
Während der Immersion erlebst du eine Art "Mindflow".
Entscheidungen die du aus natürlichem Impuls heraus triffst, erfordern nicht, dass du da länger drüber grübeln musst.
Je fremder das Mindset der Figur deinem eigenem ist, desto schlechter ist die Identifakation, und desto mehr leidet auch der "Effekt" der Immersion.
Was wissenschaftlich schon längst erwiesen ist, ist das Immersion über eine möglichst starke Identifikation läuft.

Vielleicht kann ich später noch was dazu schreiben.
Muss jetzt leider los

Have Fun!
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: 1of3 am 22.05.2021 | 14:48
Ich sehe das ganze auch als Kontinuum, nicht als klar abgrenzbare Kategorien - und wo für einen spezifischen Spieler da die Grenze zur Störung der Immersion gezogen wird, lässt sich auch nicht allgemein beantworten.

Ich würde vermuten, dass das sogar mehrdimensional ist. Ein ganz zentraler Punkt dafür, wie sich Mechanismen anfühlen, ist nämlich auch was ich sagen oder sonst tun muss. Das wäre vielleicht auch ein Ansatz erstmal zu einer Beschreibung zu kommen, die zumindest ansatzweise intersubjektiv ist.

Also, um einen gewissen Mechanismus zu nutzen,
... auf welche fiktiven Gegebenheiten muss ich achten?
... auf welche Props (Notizen, Spielsteine...) muss ich achten?
... was muss ich mir ausdenken?
... was muss ich sagen?
... wie muss ich es sagen?
... welche Props muss ich erzeugen / manipulieren?

Es macht halt keinen Sinn zu sagen, dass "die meisten Gummipunkte" einen aus der "Immersion" reißen. Stattdesden würde man vielleicht viel weniger Gegenwind erfahren, wenn es hieße: "Bei diesem Mechanismus in jenem Spiel stört mich, dass ich folgendes tun muss."

Ich mach mal vor: Bei Fate3 stört mich, dass ich entscheiden muss, ob etwas ein Situationsaspekt sein soll. Ich kann jetzt sagen, dass reiße mich die meiner Immersion, aber das sagt nicht mehr als: stört mich. Von solchem Gerede werden andere Leute nicht verständiger, was meine Bedürfnisse angeht. Im Gegenteil. Je mehr ich solche Begriffe benutze, desto eher entwickeln meine Zuhörer Fehlvorstellungen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Colgrevance am 22.05.2021 | 15:24
Ich würde vermuten, dass das sogar mehrdimensional ist. [...]

Eine differenziertere Betrachtung sehe ich auch als sinnvoll an. Ich gehe aber nicht mit, dass "einen aus der "Immersion" reißen" gleichbedeutend mit "stört mich" ist; die erstere Aussage liefert mir zumindest einen ersten Hinweis, was mich stört.

Zitat
Ich mach mal vor: Bei Fate3 stört mich, dass ich entscheiden muss, ob etwas ein Situationsaspekt sein soll. Ich kann jetzt sagen, dass reiße mich die meiner Immersion, aber das sagt nicht mehr als: stört mich. Von solchem Gerede werden andere Leute nicht verständiger, was meine Bedürfnisse angeht. Im Gegenteil. Je mehr ich solche Begriffe benutze, desto eher entwickeln meine Zuhörer Fehlvorstellungen.

Dann stellt sich doch aber die Frage, warum es mich stört, dass ich mich bzgl. Situationsaspekten entscheiden soll - je nach Antwort darauf kann man vals Designer oder bei der Suche nach Haus- bzw. Alternativregeln nämlich unterschiedliche Lösungsansätze finden. Und "reißt mich aus der Immersion" wäre ja genau eine solche Erklärung (funktioniert auf dem aktuellen Debattenstand aufgrund des schwammigen Begriffs noch nicht, aber daran kann man ja arbeiten); genauso könnte der Grund ja sein "ich muss ohnehin schon zu viele Entscheidungen treffen". Beide Fälle erfordern m. E. unterschiedliche Lösungsansätze.

edit: Ok, habe ganz übersehen, dass dein Beitrag noch folgende Stoßrichtung hat: Der Immersionsbegriff ist eine Art "Kampfbegriff", der für manche eine rotes Tuch darstellt und die Diskussionsfronten eher verhärtet. Das finde ich bedauerlich, aber wenn dem so ist, dann wären pragmatisch gesehen andere Formulierungen ggf. wirklich besser. Hast du da vielleicht einen Vorschlag, der über deine rein deskriptiven Beispiele hinausgeht und Erklärungen liefert?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Haukrinn am 22.05.2021 | 16:43
edit: Ok, habe ganz übersehen, dass dein Beitrag noch folgende Stoßrichtung hat: Der Immersionsbegriff ist eine Art "Kampfbegriff", der für manche eine rotes Tuch darstellt und die Diskussionsfronten eher verhärtet. Das finde ich bedauerlich, aber wenn dem so ist, dann wären pragmatisch gesehen andere Formulierungen ggf. wirklich besser. Hast du da vielleicht einen Vorschlag, der über deine rein deskriptiven Beispiele hinausgeht und Erklärungen liefert?

Ebenso wie bei der Kritik an Mechanismen (Gummipunkten), die man besser konkretisieren sollte (z.B. Inspiration in D&D, Bennies in SW...), sollte man auch nicht von Immersion sprechen, sondern konkret und allgemeinverständlich aussagen, was man meint. Ich glaube das würde sehr helfen - auch im konkreten Diskussionsfaden, denn das sehe ich als einzige Möglichkeit, von Beliebigkeit und Subjektivität weg zu kommen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 22.05.2021 | 17:27
nicht von Immersion sprechen, sondern konkret und allgemeinverständlich aussagen, was man meint.
Das wurde hier ja versucht. Wo Aussagen dann nicht allgemeinverständlich sind, hilft ein Beitrag wie der von chad vader (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988644.html#msg134988644) enorm. Während man selbst auf der Suche ist, um zu verstehen, was denn den Unterschied wirklich ausmacht, ist es oft schwierig, die Gedanken allgemeinverständlich zu schreiben. Ohne diese Suche, auch als gemeinsame Suche, kommt aber oft gar nicht erst das notwendige Verständnis zusammen. Ich bin zu einem großen Teil hier, um zu diskutieren und auf neue Ideen zu kommen, nicht nur, um vorgefertigte Meinungen auszutauschen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 22.05.2021 | 17:28
Ich glaube das würde sehr helfen - auch im konkreten Diskussionsfaden, denn das sehe ich als einzige Möglichkeit, von Beliebigkeit und Subjektivität weg zu kommen.

Naja, aber es wurde doch schon festgestellt, dass es eine Frage des Geschmacks ist, und der ist nun mal subjektiv und letztendlich beliebig. Ich denke, eigentlich sind die Meinungen ausgetauscht. Eine Einigung auf was auchimmer ist doch weder notwendig, noch möglich.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 22.05.2021 | 17:29
Ebenso wie bei der Kritik an Mechanismen (Gummipunkten), die man besser konkretisieren sollte (z.B. Inspiration in D&D, Bennies in SW...), sollte man auch nicht von Immersion sprechen, sondern konkret und allgemeinverständlich aussagen, was man meint. Ich glaube das würde sehr helfen - auch im konkreten Diskussionsfaden, denn das sehe ich als einzige Möglichkeit, von Beliebigkeit und Subjektivität weg zu kommen.

Nach dem tatsächlich unzureichenden generellen BegriffImmerison ist schon einiges an Präzisionsveruschen gelaufen, erst Figurenimmersion, dann im Nachgang nach Jibas externem Verweis (Seite 11) als Unterform der spatial-immersion.

Auch ein Versuch der Differenzierung zu den Gummipunkten an sich hat schon auf der ersten Seite begonnen.
Hilf aber alles nicht, da die Gummipunktfreunde hier an einer Differenzierung überhaupt nicht interessiert erscheinen und lieber im selbstgestrickten Nebel operieren. 
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 22.05.2021 | 17:38
Auch ein Versuch der Differenzierung zu den Gummipunkten an sich hat schon auf der ersten Seite begonnen.
Und wurde von Maarzan auch konsequent weitergeführt, was ich sehr beachtenswert finde: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119085.0.html
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 22.05.2021 | 18:20
Naja, aber es wurde doch schon festgestellt, dass es eine Frage des Geschmacks ist, und der ist nun mal subjektiv und letztendlich beliebig. Ich denke, eigentlich sind die Meinungen ausgetauscht. Eine Einigung auf was auchimmer ist doch weder notwendig, noch möglich.
Isso

Auf Basis des persönlichen Geschmacks lässt sich weder streiten noch eine objektive Theorie aufbauen.
Never ever.

Jeder darf sich durch was anderes gestört oder nicht gestört fühlen. Und es muss auch niemand nachvollziehen können warum.

Ob man jetzt lieber mit oder ohne spielt, steht ohnehin jedem frei.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Colgrevance am 22.05.2021 | 18:40
Naja, aber es wurde doch schon festgestellt, dass es eine Frage des Geschmacks ist, und der ist nun mal subjektiv und letztendlich beliebig. Ich denke, eigentlich sind die Meinungen ausgetauscht. Eine Einigung auf was auchimmer ist doch weder notwendig, noch möglich.

Ich hatte beim Lesen den Eindruck, dass hier teilweise schon die Möglichkeit infrage gestellt wurde, Gummipunkte könnten die Immersion stören. Das ist keine Geschmacksfrage und wurde dementsprechend ausgiebig diskutiert.

Ob eine Immersionsstörung durch Gummipunkte (allgemein oder besser noch im konkreten Einzelfall) gut oder schlecht ist, dass ist dann in der Tat eine reine Geschmacksfrage.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 22.05.2021 | 18:53
Ja, aber das ist eine sinnlose Diskussion. Auch Immersion ist eine gefühlte Sache und subjektiv. Genau so gut kann man behaupten, RPG mit oder ohne GP könne keinen Spaß machen; objektiv, beweisbar. Ist eine alberne Position.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 22.05.2021 | 18:54
Ich hatte beim Lesen den Eindruck, dass hier teilweise schon die Möglichkeit infrage gestellt wurde, Gummipunkte könnten die Immersion stören. Das ist keine Geschmacksfrage und wurde dementsprechend ausgiebig diskutiert.
Jetzt Mal blöd gesagt : So gut wie alles kann die Immersion von jemandem stören.
Deshalb auch Gummipunkte.

Das macht sie aber noch lange nicht zu einem Problem für alle oder viele.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 22.05.2021 | 18:58
Ja, aber das ist eine sinnlose Diskussion. Auch Immersion ist eine gefühlte Sache und subjektiv. Genau so gut kann man behaupten, RPG mit oder ohne GP könne keinen Spaß machen; objektiv, beweisbar. Ist eine alberne Position.

...hat eigentlich schon mal irgendjemand objektiv bewiesen, daß Immersion überhaupt eine gute Sache ist? Soll heißen: so ziemlich das einzige, wozu sie definitiv gut zu sein scheint, ist, in Internetforen für Streit zu sorgen... :think:
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 22.05.2021 | 19:00
Sie bereitet mir Spaß. Mehr brauch ich nciht. Ob du dem zustimmst ist mir sowas von egal.

P.S.: Wir können ja auch mal überlegen, ob "Spaß" überhaupt ein sinnvolles Konzept ist, wenn man über Rollenspiel redet. Wer braucht so was schon?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 22.05.2021 | 19:01
...hat eigentlich schon mal irgendjemand objektiv bewiesen, daß Immersion überhaupt eine gute Sache ist? Soll heißen: so ziemlich das einzige, wozu sie definitiv gut zu sein scheint, ist, in Internetforen für Streit zu sorgen... :think:
Guter Einwand.
Schließlich verstärkt das die Weltflucht!
(Das ist ja schon fast so wie Drogen nehmen!)   :verschwoer:
 ~;D
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: 1of3 am 22.05.2021 | 20:13
Naja, aber es wurde doch schon festgestellt, dass es eine Frage des Geschmacks ist, und der ist nun mal subjektiv und letztendlich beliebig. Ich denke, eigentlich sind die Meinungen ausgetauscht. Eine Einigung auf was auchimmer ist doch weder notwendig, noch möglich.

Der Witz ist eben zunächst einmal genau zu sagen, was man mag oder nicht.

Wenn ich
Eine differenziertere Betrachtung sehe ich auch als sinnvoll an. Ich gehe aber nicht mit, dass "einen aus der "Immersion" reißen" gleichbedeutend mit "stört mich" ist; die erstere Aussage liefert mir zumindest einen ersten Hinweis, was mich stört.


Entschuldigung. Beim Spielen meinte ich. Stört beim unbeschwerten Spielen.

Ich kann jetzt natürlich ad hoc eine Theorie aufstellen. Also mich stört es zum Beispiel auch, wenn ich beim WoD Leiten als SL Schwierigkeiten festlegen soll. Da komm ich aber drum rum, weil ich mich immer für eine Standardschwierigkeit "entscheiden" kann und darüber niemanden unterrichten muss. Ich könnte also mutmaßen, dass es mich stört, wenn ich nicht binäre Entscheidungen über die Fiktion bzw. mehrere auf einmal treffen muss. Ob das zutrifft oder ich mich selbst verkenne, kann ich naturgemäß nicht beurteilen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 22.05.2021 | 20:18
Der Witz ist eben zunächst einmal genau zu sagen, was man mag oder nicht.

Wir sind doch nicht ohne Grund auf Seite 28. Das Internet hat mal wieder seinen Zweck erfüllt, dass nicht nur alles gesagt wurde, sondern auch von jedem...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Haukrinn am 23.05.2021 | 17:48
Wir sind doch nicht ohne Grund auf Seite 28.

Und das ohne Nazivergleich!  >;D
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 31.05.2021 | 00:13
Also Rollenspiel ist eben auch ein Spiel. Immersion in die Fiktionsebene ist für viele Spieler ein wichtiges Gut, aber eben nicht das Einzige oder Höchste. Der beständige Wechsel zwischen Fiktionsebene, Spielebene und Echtwelt-Ebene/sozialer Ebene ist unverrückbar Teil der Erfahrung. Es gibt kein Rollenspiel ohne diesen Wechsel. Und selbst in der Fiktionsebene kommt es für einen SPL sehr häufig zum Wechsel zwischen beschreibender Ich- und (personaler?) Erzählperspektive einerseits und dem schauspielerischen Sprechen als Figur andererseits.

Man kann versuchen dies zu reduzieren, aber nicht ohne dass es zu Lasten anderer Rollenspiel-Aspekte geht. Versucht man es gar zu minimieren, dann wird's mMn aber ziemlich nischig. Andererseits sind Extreme immer ganz interessant und so wäre es doch mal unterhaltsam vom Maarzan zu hören in was für Kampagnen, die er gespielt hat, sich das wie ausgewirkt hat. Es mal ein bisschen konkreter machen.

Ich persönlich halte das Spielelement im Rollenspiel auch für wichtig und möchte das nicht unter den Tisch fallengelassen sehen. Mal Modifikatoren optimieren kann ganz lustig sein. Einen Charakter zu bauen, der nicht nutzlos ist, ist in vielen Systemen auch ein relevanter Vorgang.

Und ich hätte auch gerne das meine Mitspieler zB Metaüberlegungen im Kampf anstellen. Wenn in dem aktuellen System man keinen Gegner in der Flanke parieren kann, dann soll das bitte schön mit ins Kalkül meiner Mitspieler einfließen. Ebenso falls es im aktuellen System keine Vorteile für Flankenangriffe gibt. Es ist eben auch ein Spiel.

Aber na gut, wenn man sich auf eine Kampagne einlässt, die Immersion und Exploration krass priorisiert, dann muss man das eben anders handhaben als im gewöhnlichen Rollenspiel.

Und nun zurück zum eigentlichen Thema...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 31.05.2021 | 01:39
Versucht man es gar zu minimieren, dann wird's mMn aber ziemlich nischig.

Aber na gut, wenn man sich auf eine Kampagne einlässt, die Immersion und Exploration krass priorisiert, dann muss man das eben anders handhaben als im gewöhnlichen Rollenspiel.
Falls du die hier diskutierten Brüche der Figurenperspektive meinst (und nicht nur reduzierende Abstraktionen), finde ich das "anders … als im gewöhnlichem Rollenspiel" eine krasse Verschiebung der Situation. Vor DSA 4 haben die meisten Rollenspiele außerhalb der D20-Gruppe Brüche der Charakterperspektive minimiert. Das ist nicht nischig, sondern einfach nicht die Mode der letzten Jahre.

Im Kontext dieses Threads würdest du im Endeffekt sagen „Boah, die 23%, die im :T: keine Gummipunkte wollen, sind ganz schön nischig“ (ich bin nicht sicher, ob du das schon spezifisch auf Gummipunkte meinst, oder nur für Spiele, die wirklich jeden Bruch vermeiden wollen).
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 31.05.2021 | 07:21
Falls du die hier diskutierten Brüche der Figurenperspektive meinst (und nicht nur reduzierende Abstraktionen), finde ich das "anders … als im gewöhnlichem Rollenspiel" eine krasse Verschiebung der Situation. Vor DSA 4 haben die meisten Rollenspiele außerhalb der D20-Gruppe Brüche der Charakterperspektive minimiert. Das ist nicht nischig, sondern einfach nicht die Mode der letzten Jahre.

Ich dachte Gummipunkte wäre die Mode der letzten Jahre. Genesys, 2d20, D&D 5, etc pp

Im Kontext dieses Threads würdest du im Endeffekt sagen „Boah, die 23%, die im :T: keine Gummipunkte wollen, sind ganz schön nischig“ (ich bin nicht sicher, ob du das schon spezifisch auf Gummipunkte meinst, oder nur für Spiele, die wirklich jeden Bruch vermeiden wollen).
Nein. Ich sage, dass Maarzans Ansatz mir ziemlich nischig vorkommt. Aber zurück zum Thema... Schauen wir uns doch nochmal an was die von dir skizzierte Alternative (einfach höhere Erfolgswahrscheinlichkeiten im Spiel zu haben) bedeutet.

Es gibt zwei Wege um höhere Erfolgswahrscheinlichkeiten im Spiel zu haben:

A. Einfachere Schwierigkeitsgrade bei den Proben
Diese Variante kann man im Kontext des episch-heroischen Rollenspiels gleich verwerfen, denn dann stellen die SCs ja nichts besonderes mehr dar. Man könnte auch genauso gut Joe den NPC-Klempner auf die Queste schicken.

B. Bessere Werte bei den SCs
Problem #1: Die Charaktere werden schon auf dem Papier zu Mary Sues.
"Oh, Dein Charakter kann schießen wie ein Navy Seal, Autofahren wie eine Formel 1-Fahrer, Prügeln wie ein Nahkampfspezialist und er sieht auch noch unverschämt gut aus und kommt bei den Frauen dementsprechend gut an?" Was für Mel Gibson in Lethal Weapon geradeso noch funktioniert, wird in einer Party von wahren Supermännern und -frauen erst recht zu einem Problem.
Diesen Mary-Sue-Ansatz würde ich ebenfalls für Nische halten.
Problem #2: Bessere Werte/Wahrscheinlichkeiten sind ein uniformer Bonus.
Wenn Luke Skywalker mit nur einer Hand an einer Antenne unter Cloud City hängt und eine 80% Wahrscheinlichkeit hat NICHT abzustürzen, welche Wahrscheinlichkeit hat er dann um mit beiden Händen einen Baum zu erklettern ohne abzustürzen? Serienweise 80% oder 90% Prozent Wahrscheinlichkeiten im Spiel zu würfeln, lässt die SCs im Spiel erst recht als Mary Sues erscheinen. Punktuelle Buffs hingegen, erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass ein Held sich bei dem Versuch einen Baum zu erklettern auch mal lächerlich macht (was einem etwaigem Mary-Sue-Status entgegenwirkt), dann aber in entscheidenden Momenten eben eher nicht abstürzt.



Alles-in-allem gibt es im Wesentlichen 3 Gruppen von Helden:
1. Supertolle Alleskönner. Aber selbst die brauchen in der Fiktion ab und an Glück.
2. (Die vermutlich größte Gruppe) Fähige Charaktere, die sich in ihren Abenteuern auf eine solide Mischung aus Können und Glück verlassen.
3. Gewöhnliche Durchschnittstypen, die nur dank ihres Glücks (und ihres Mutterwitzes) sich so durchschlagen.

Ohne immersionsbrechende Glücksmechanik kann man die letzte Gruppe gar nicht abbilden. (Man kontrastiere das mit Punkt A.)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 31.05.2021 | 09:24
Falls du die hier diskutierten Brüche der Figurenperspektive meinst (und nicht nur reduzierende Abstraktionen), finde ich das "anders … als im gewöhnlichem Rollenspiel" eine krasse Verschiebung der Situation. Vor DSA 4 haben die meisten Rollenspiele außerhalb der D20-Gruppe Brüche der Charakterperspektive minimiert. Das ist nicht nischig, sondern einfach nicht die Mode der letzten Jahre.

Da würde ich sagen: in der Sache vermutlich falsch. Das mag speziell bei dir und im nachträglich konstruierten Gegensatz zur "neuen Mode" ja so angekommen sein, aber in der Praxis haben sich die früheren Systemdesigner, statt solche Brüche bewußt "minimieren" zu wollen, um die ganze Frage von "Wie gut genau (sagen wir mal, auf einer Skala von 1 bis 10) können die Spieler mit unseren Regeln eigentlich in ihren Charakteren versacken?" wohl eher schlicht noch gar keine Gedanken gemacht. Oder zumindest ist mir da, wo ich unterwegs war, das ganze Thema vor...na, frühestens im Internet irgendwann in den Zweitausendern oder wann genau auch immer dieser seinerseits verdammt neumodische Immersionsbegriff zum ersten Mal aufgekommen ist, nie großartig begegnet -- daß man als Rollenspieler schon irgendwie rollenspielen kann, war früher vielleicht selbstverständlicher als heute. :think:
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 7.06.2021 | 00:19
aber in der Praxis haben sich die früheren Systemdesigner, statt solche Brüche bewußt "minimieren" zu wollen, um die ganze Frage von "Wie gut genau (sagen wir mal, auf einer Skala von 1 bis 10) können die Spieler mit unseren Regeln eigentlich in ihren Charakteren versacken?" wohl eher schlicht noch gar keine Gedanken gemacht.
Das passt gar nicht zu den Diskussionen über Immersion, die in DSA-Kreisen schon verbreitet waren, als ich noch in der Schule war. Schon die ersten DSA-Regelwerke sagten, dass die Luft Aventuriens von Magie durchzogen ist und deswegen SCs schneller heilen. Das ist eine klassische Auflösung eines Bruches durch eine In-Game-Erklärung. Hätten sie sich über sowas keine Gedanken gemacht, hätte es so einen Satz nie gegeben.

Dass niemand das in eine 1-10-Skala gepackt hat, war hoffentlich nicht der zentrale Punkt deiner Aussage  :)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: nobody@home am 7.06.2021 | 01:04
Das passt gar nicht zu den Diskussionen über Immersion, die in DSA-Kreisen schon verbreitet waren, als ich noch in der Schule war. Schon die ersten DSA-Regelwerke sagten, dass die Luft Aventuriens von Magie durchzogen ist und deswegen SCs schneller heilen. Das ist eine klassische Auflösung eines Bruches durch eine In-Game-Erklärung. Hätten sie sich über sowas keine Gedanken gemacht, hätte es so einen Satz nie gegeben.

Dass niemand das in eine 1-10-Skala gepackt hat, war hoffentlich nicht der zentrale Punkt deiner Aussage  :)

Schon die ersten...? :think: Also, da melde ich gelinde Zweifel an, da ich mich gerade aus denen, mit denen ich angefangen habe, an nicht viel mehr als "Abenteurer heilen zwischen zwei Abenteuern aus, während des Abenteuers kriegen sie LP aber höchstens mal durch Magie oder dergleichen zurück" erinnern kann. Aus welchem Regelwerk soll das noch mal genau sein?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 7.06.2021 | 06:43
Müsste aus dsa 2 sein.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 7.06.2021 | 08:08
Müsste aus dsa 2 sein.
Jupp, damit habe ich angefangen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 7.06.2021 | 23:26
Der Punkt ist doch: die Präferenz von Maarzan entspricht in keiner Weise der Art zu spielen, die zu Zeiten von DSA 1 oder 2 gängig war. Oder seitdem. Der beständige Wechsel zwischen 1. Person und 3. Person, zwischen Fiktion und Echtwelt ist hingegen weithin akzeptiert. Reduktion bis Minimierung ist natürlich gerne gesehen in rollenspielerischen Szenen, aber eine allgemeine Minimierung während des Spiels ist ziemliche Nische.

Es geht ja auch völlig zu Lasten der spielerischen Elemente des Rollenspiels.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 8.06.2021 | 00:39
Der Punkt ist doch: die Präferenz von Maarzan entspricht in keiner Weise der Art zu spielen, die zu Zeiten von DSA 1 oder 2 gängig war.
Welcher Teil seiner Präferenz? So eindimensional sind Präferenzen ja nicht.
Der beständige Wechsel zwischen 1. Person und 3. Person, zwischen Fiktion und Echtwelt ist hingegen weithin akzeptiert.
Es gab schon vor 20 Jahren SL-Tipps, die Interaktion in 3. Person ("ich sage ihm") als unerwünscht gebrandmarkt haben und gutes Rollenspiel als In-Charakter bleiben markierten.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 8.06.2021 | 06:35
Der Punkt ist doch: die Präferenz von Maarzan entspricht in keiner Weise der Art zu spielen, die zu Zeiten von DSA 1 oder 2 gängig war. Oder seitdem. Der beständige Wechsel zwischen 1. Person und 3. Person, zwischen Fiktion und Echtwelt ist hingegen weithin akzeptiert. Reduktion bis Minimierung ist natürlich gerne gesehen in rollenspielerischen Szenen, aber eine allgemeine Minimierung während des Spiels ist ziemliche Nische.

Es geht ja auch völlig zu Lasten der spielerischen Elemente des Rollenspiels.

Wo siehst du da den Gegensatz?
Mein Problem ist, dass Gummipunkte genau in dem Moment sich in den Vordergrund drängen, wo man gerade als und in seiner Figur agieren will bzw. dass sie gezielt und massiv von außen ins Spiel eingreifen und damit das Spielgefühl grundsätzlich verändern. .
DSA1 und 2 hatten gar keine Gummipunkte.
Und das Sprechen in 1. vs 3. Person ist davon weitgehend unbetroffen. Klar ist 1. Person schöner, aber  die erklärende 3. Person oft präziser, doppelt bei Spielleitern, welche nicht abstrahieren können/wollen.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 8.06.2021 | 07:22
Wo siehst du da den Gegensatz?
Mein Problem ist, dass Gummipunkte genau in dem Moment sich in den Vordergrund drängen, wo man gerade als und in seiner Figur agieren will bzw. dass sie gezielt und massiv von außen ins Spiel eingreifen und damit das Spielgefühl grundsätzlich verändern. .
Dein Spielgefühl, Ok.
Aber eben nicht das von vielen.
(Es gibt tausend und einen Grund warum man Gummipunkte nicht mögen kann. Deiner ist jetzt aus meiner Sicht nicht stellvertretend für "die meisten Rollenspieler")

Zitat
Und das Sprechen in 1. vs 3. Person ist davon weitgehend unbetroffen. Klar ist 1. Person schöner, aber  die erklärende 3. Person oft präziser, doppelt bei Spielleitern, welche nicht abstrahieren können/wollen.
Das "Sprechen in der 1. Person" ist jetzt nicht automatisch immersiv.
Bzw. ist jetzt kein Synomym für Immersion.

(In Computerspielen spricht du ja idR. auch nicht für deine Figur. Trotzdem kannst Du dabei Immersion erleben)
Wobei- die erste Person (meistens zumindest), erfordert, dass du deine Figur in dem Moment  "bist" bzw. sie in irgendeiner Form darstellst.
Sprich - ihre Perspektive/Position einnimmst.


Edit. Bei Comuterspielen z.B. hast du jede Menge "Gaming- Ballast".  Du kannst sogar häufig "Respawnen" Und ähnliches.
Dennoch können  Spieler dabei "weg" und "in einer fremden Welt sein".

Die Grafik, und die Perspektive  machen natürlich einiges aus.
Es gibt aber auch im Rollenspiel SPL die sich eine für die Augen "unsichtbare Welt" stark bildlich vorstellen können.

Es sind aus meiner Sichtfolgende Dinge notwendig, um Immersion zu erleben.
1. Du musst die Perspektive der Figur einnehmen. - (Die unsichtbare Welt aus ihrer Position heraus wahrnehmen- Dich mit der Figur "Synchronisieren")
2. Du brauchst ein gutes bildliches Vorstellungsvermögen, um dir die unsichtbare Welt vorzustellen.

Gaming Elemente, egal welcher Art, können dazu führen, dass du die Figuren -Persepektive vorübergehend !verlassen musst.
Sie müssen es aber nicht zwangsläufig. Z.B. dann nicht wenn sie schon stark verinnerlicht sind. (Ist bei PC Spielen z.B genauso).
Und vor allem nicht dauerhaft.- Normalerweise fällt es Spielern leicht - wieder in ihren Charakter zurück zu finden.
Kommt beim Rollenspiel ständig vor- auch durch andere Unterbrechungen. (Regelwerk nachschlagen, Taktisches Planen, Hunger Durst etc..)
Gummipunkte sind auch nur ein Gaming Element von vielen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 8.06.2021 | 09:47
Dein Spielgefühl, Ok.
Aber eben nicht das von vielen.

(Es gibt tausend und einen Grund warum man Gummipunkte nicht mögen kann. Deiner ist jetzt aus meiner Sicht nicht stellvertretend für "die meisten Rollenspieler")

Habe ich auch nicht behauptet.

...

Es sind aus meiner Sichtfolgende Dinge notwendig, um Immersion zu erleben.
1. Du musst die Perspektive der Figur einnehmen. - (Die unsichtbare Welt aus ihrer Position heraus wahrnehmen- Dich mit der Figur "Synchronisieren")
2. Du brauchst ein gutes bildliches Vorstellungsvermögen, um dir die unsichtbare Welt vorzustellen.

Gaming Elemente, egal welcher Art, können dazu führen, dass du die Figuren -Persepektive vorübergehend !verlassen musst.
Sie müssen es aber nicht zwangsläufig. Z.B. dann nicht wenn sie schon stark verinnerlicht sind. (Ist bei PC Spielen z.B genauso).
Und vor allem nicht dauerhaft.- Normalerweise fällt es Spielern leicht - wieder in ihren Charakter zurück zu finden.
Kommt beim Rollenspiel ständig vor- auch durch andere Unterbrechungen. (Regelwerk nachschlagen, Taktisches Planen, Hunger Durst etc..)
Bis hierhin haltbar.

Gummipunkte sind auch nur ein Gaming Element von vielen.

Nein, Gummipunkte der "vollen Sorte" greifen genau in dem relevanten Moment, wo der Frosch ins Wasser springt und der Kern des Spiels getroffen wird. Wo man für seien Figur Entscheidungen trifft.
Für Rettungspunkte, wo das so nicht zutrifft, sieht die Lage ja auch schon wieder viel entspannter aus.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 8.06.2021 | 09:59
Nein, Gummipunkte der "vollen Sorte" greifen genau in dem relevanten Moment, wo der Frosch ins Wasser springt und der Kern des Spiels getroffen wird. Wo man für seien Figur Entscheidungen trifft.
Für Rettungspunkte, wo das so nicht zutrifft, sieht die Lage ja auch schon wieder viel entspannter aus.
Und bitte lasst uns jetzt nicht über die Definition von „vollen Sorte“ diskutieren. Inzwischen sollten alle hier wissen, was damit gemeint ist.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 8.06.2021 | 10:00
Nein, Gummipunkte der "vollen Sorte" greifen genau in dem relevanten Moment, wo der Frosch ins Wasser springt und der Kern des Spiels getroffen wird.
Ok.
Ich habe jetzt kein konkretes System als Beispiel parat.
Kann mir das aber grundsätzlich vorstellen.

Jetzt gibt es aber auch hier Spieler, die sagen: "Das stört meine Immersion null."
(BSP:Vielleicht drücken die dann einfach auf "Reset"- Und dann wird eine Szene  nach Gummipunkte Einsatz einfach  nochmal gedreht (ohne, dass es sie groß stört)

Daher ist und bleibt es mMn. mehr oder weniger Geschmackssache.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 8.06.2021 | 10:36
Der Gegensatz besteht darin, dass Minimierung quasi per Definition eine extreme Form der Reduktion ist. Praktisch niemand hat damals einen Spielstil gepflegt bei dem jeder Bruch -insbesondere mechanischer Natur- verteufelt wurde. Das ging ja auch gar nicht, weil jeder Kampf einen Bruch darstellte, der vom Rollenspielerischen ins Spielerisch-Taktische führte.

Maarzans Ansatz ist der einer speziellen Form des Simulationismus. Die frühen RPGs, insbesondere DSA, waren aber primär gamistischer Natur.

Ich sage das alles nicht wertend, verschiedene Menschen haben verschiedene Geschmäcker. Bei mir bricht ja bekanntlich die Immersion bspw. bei D&D-Hitpoints und -Heilungsregeln, weil a) es den gesamten Rhythmus des Gameplays prägt und b) die resultierende Fiktion so gar nicht den üblichen Heldengeschichten entspricht. Wie kann ich da also den Immersionsbruch von jemand anders verurteilen? Das ist alles sehr subjektiv.

Alles was ich sagen kann, ist, dass es mir aus meiner Sicht fragil vorkommt, wenn's die Immersion an einem kurzfristigen GP-Einsatz zerschellt. D&D-Fans denken wahrscheinlich ähnlich über meine Probleme mit ihrem Lieblingssystem.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 8.06.2021 | 11:04
Der Gegensatz besteht darin, dass Minimierung quasi per Definition eine extreme Form der Reduktion ist. Praktisch niemand hat damals einen Spielstil gepflegt bei dem jeder Bruch -insbesondere mechanischer Natur- verteufelt wurde. Das ging ja auch gar nicht, weil jeder Kampf einen Bruch darstellte, der vom Rollenspielerischen ins Spielerisch-Taktische führte.

Maarzans Ansatz ist der einer speziellen Form des Simulationismus. Die frühen RPGs, insbesondere DSA, waren aber primär gamistischer Natur.


Die frühen Systeme stolpern aus Spatial-immersion-Sicht sicher immer wieder mal über die Abstraktionsproblematik, wo die noch sehr vereinfachenden Regeln dann Handlungen ausschließen oder seltsame Resultate zeigen. Oder auch über Gamistische Artefakte, wo es aus Spielbalancegründen heißt: Ist einfach nicht.

Diese Hürden konzentrieren sich alleine wegen dem relativen Umfang der Regeln natürlich im Kampfbereich. Dafür läuft man im "zivilen", ungeregelteren Bereich öfter vor die Mauer der unterschiedlichen (und ggf von anderen Zielsetzungen geprägten) Vorstellungen des Spielleiters.

Diesen harten Gegensatz zwischen Zivilsachen und Kampf sehe ich daher nicht.

Ich sage das alles nicht wertend, verschiedene Menschen haben verschiedene Geschmäcker. Bei mir bricht ja bekanntlich die Immersion bspw. bei D&D-Hitpoints und -Heilungsregeln, weil a) es den gesamten Rhythmus des Gameplays prägt und b) die resultierende Fiktion so gar nicht den üblichen Heldengeschichten entspricht. Wie kann ich da also den Immersionsbruch von jemand anders verurteilen? Das ist alles sehr subjektiv.

Alles was ich sagen kann, ist, dass es mir aus meiner Sicht fragil vorkommt, wenn's die Immersion an einem kurzfristigen GP-Einsatz zerschellt. D&D-Fans denken wahrscheinlich ähnlich über meine Probleme mit ihrem Lieblingssystem.

Hier reden wir dann vermutlich bei a) wieder über ein Abstraktionsartefakt. HP- und Heilungs-Mechaniken beschreiben da ein System, welches zwar ein brauchbares Spiel angeben, aber einfach nicht sauber zu einer konsistenten Spielweltvorstellung zu passen scheinen.

Bei b) und der Aussage darunter reden wir denke ich über verschiedene Immersionsfacetten, einmal beoi mir die Spatial immersion und bei dir vermutlich über den Narrative/sequential immersion Teil aus dem link von Jiba in #263.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 8.06.2021 | 11:10
Bei mir bricht ja bekanntlich die Immersion bspw. bei D&D-Hitpoints und -Heilungsregeln, weil a) es den gesamten Rhythmus des Gameplays prägt und b) die resultierende Fiktion so gar nicht den üblichen Heldengeschichten entspricht.

Als Ergänzung zu bzw. Erläuterung der Prägung des gesamten Gameplays durch Wund- und Heilungsregeln würde ich auf meine Erfahrungen in Rolemaster (II)  verweisen wollen:

RM2 ist RAW ein extrem tödliches System für SCs und als solches für heroisches Kampagnenspiel nur bedingt geeignet. Der erste Rolemaster-SL, den ich hatte, federte das Problem ab, in dem er uns einen "Ring zu Elrond" gab mit dem man sich jederzeit zurück zu seiner Heimbasis ins Bruchtal teleportieren konnte (übrigens im Nachhinein ein absolut wahnwitziges Sicherheitsrisiko, aber geschenkt) wo man geheilt wurde. Was aber bedeutete, dass man nach einer gefährlichen Zufallsbegegnung bei der Reise zur Queste wieder von vorne anfangen musste.  Der zweite RM-SL hingegen, den ich hatte, gab jedem SC 3 Wiederholungswürfe - für's gesamte Abenteuerleben. Ich glaube dies war damals (Mitte der 90er) inspiriert von den Rerolls bei Bloodbowl.

Es ist, denke ich, leicht zu ersehen, was für einen Unterschied dies für den Spielrhythmus und die resultierende Geschichte machte.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Olibino am 8.06.2021 | 11:43
Ich spiele normalerweise Systeme ohne Gummipunkte, z.B. PbtA. Aber ich habe kürzlich mal wieder Savage Worlds gespielt. Und mir ist aufgefallen, was ich auch früher schon beobachtet habe: Gummipunkte werden fast ausschließlich im Kampf eingesetzt. Und zwar auf beiden Seiten (auch der Spielleiter hat ja welche). Und dadurch werden Kämpfe deutlich in die Länge gezogen. Jede Handlung dauert länger weil man überlegt Gummipunkte einzusetzen und dann ggf. nochmal würfelt. Und es gibt mehr Runden, weil jedesmal wenn man jemandem eine Wunde zufügt, dieser das mit einem Gummipunkt verhindern kann.

Habt ihr das auch schon so beobachtet?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Quaint am 8.06.2021 | 11:57
Ich schätze Gummipunkte sehr.
Ich finde zum einen geben sie den Spielern mehr Beeinflussungsmöglichkeiten (ich will das jetzt schaffen -> ich geb was drauf aus)
Und zum anderen sind sie meines Erachtens das sinnvollste was man bei Fanmail geben kann.
Und Fanmail an sich, also das gegenseitige Loben, wo man dann auch bissle besser merkt was bei den Mitspielern gut ankommt, möchte ich nur noch ungern missen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 8.06.2021 | 12:00
@
Maarzan
Du kannst jetzt natürlich beanspruchen, dass du eine ganz spezielle Form von Immersion hast.- Und der einen Namen geben.
Solange du nicht erwartest, dass daraus eine neue Schublade wird, die für viele SPL gilt, und in die sich dann einsortieren sollen.

Mal überspitzt: "Ich denke, es gibt soviele Arten von Immersion, wie es Menschen gibt."
Immersion ist vorallem eines: Intim, persönlich und subjektiv. (Nicht ohne weiteres objektiv messbar)
Wenn wir uns darauf einigen können, dass es sie überhaupt gibt- Dann haben wir schon viel geschafft.

Man kann eben keinen Wackelpudding an die Wand nageln.
Ebenso wenig, wie man über Geschmack streiten kann.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 8.06.2021 | 12:09
…ich habe kürzlich mal wieder Savage Worlds gespielt. Und mir ist aufgefallen, was ich auch früher schon beobachtet habe: Gummipunkte werden fast ausschließlich im Kampf eingesetzt. Und zwar auf beiden Seiten (auch der Spielleiter hat ja welche). Und dadurch werden Kämpfe deutlich in die Länge gezogen.…
Ja — bei mir kam noch dazu, dass Spannung v.a. dass aufkam, wenn die Punkte alle waren. Wegen beidem waren unsere Versuche mit Gummipunkten im eigenen System eher kurzlebig.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 8.06.2021 | 12:10
@
Maarzan
Du kannst jetzt natürlich beanspruchen, dass du eine ganz spezielle Form von Immersion hast.- Und der einen Namen geben.
Solange du nicht erwartest, dass daraus eine neue Schublade wird, die für viele SPL gilt, und in die sich dann einsortieren sollen.

Im Ggeenteil, es geht genau darum, dem Kind einen Namen zu geben, damit sich Leute darin einsortieren können - oder auch nicht - und damit eine Vorstellung von den diversen Spielrichtungen und einen Namen dafür haben um auch darüber reden zu können rechtzeitig festzustellen, welche Art Spiele ihnen eher liegen könnten und dass mit den am Spieltisch vertretenen Mitspielertypen Kompromisse notwendig sind oder es ggf auch gar nicht passt.

Stören kann so etwas nur Leute, welche heimtückischerweise zu versuchen beabsichtigen ihre Präferenzen zu verheimlichen und dann im Spiel erst durchzudrücken, sei es als railroadender Spielleiter oder dann disruptiver Spieler.

Wichtig ist: Vorher drüber reden - und das geht besser, wenn man auch passende Worte dafür hat.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 8.06.2021 | 12:17
@
Maarzan
Du kannst jetzt natürlich beanspruchen, dass du eine ganz spezielle Form von Immersion hast.- Und der einen Namen geben.
Genau das hat er doch hier gemacht. Er ist aber nicht alleine damit, dass ihn Gummipunkte aus der Immersion herausreißen.

Daher bitte ich dich jetzt noch einmal, damit aufzuhören, das zu implizieren. Da hier in der Umfrage (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119071.0.html) 14 Leute sagen, dass sie gegen Gummipunkte sind, ist das offensichtlich keine Einzelmeinung. Wir wissen nicht, ob die Ursachen die gleichen sind, wir wissen aber auch nicht, ob sie unterschiedlich sind — du auch nicht. Deswegen kann es sehr wohl sein, dass es da eine Schublade gibt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 8.06.2021 | 12:17
Im Ggeenteil, es geht genau darum, dem Kind einen Namen zu geben, damit sich Leute darin einsortieren können - oder auch nicht - und damit eine Vorstellung von den diversen Spielrichtungen und einen Namen dafür haben um auch darüber reden zu können rechtzeitig festzustellen, welche Art Spiele ihnen eher liegen könnten und dass mit den am Spieltisch vertretenen Mitspielertypen Kompromisse notwendig sind oder es ggf auch gar nicht passt.

Stören kann so etwas nur Leute, welche heimtückischerweise zu versuchen beabsichtigen ihre Präferenzen zu verheimlichen und dann im Spiel erst durchzudrücken, sei es als railroadender Spielleiter oder dann disruptiver Spieler.
Du bist doch aber der einzige der in deinem Körper steckt. Folglich kennst Du nur deine Form Immersion.
Sowie ich nur meine eigene kenne.
Und ein rein persönliches Empfinden -Erleben ist niemals objektiv genug um als Ausgangslage für eine allgemeine Schublade zu dienen.

(Auch wenn deine Absichten keine bösen sind- kann das nicht funktionieren)
Ich mache aus meiner auch keine Schublade, versprochen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 8.06.2021 | 12:23
Wir wissen nicht, ob die Ursachen die gleichen sind.
That`s the point.
Die ganze Umfrage ist deshalb, wie von einigen bereits angemerkt wurde, nicht aussagekräftig genug.
Und darauf- dass die Ablehnung auf ein Immersionsproblem zurück zuführen ist, und darüber hinaus auch noch auf das gleiche- Immersionsproblem, welches Maarzan hat - kann man nicht im entferntesten schließen. Gerade wenn 10 von diesen Ablehnern ja offensichtlich mit Gummipunkten spielen, wenn es sie gibt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 8.06.2021 | 12:27
Stören kann so etwas nur Leute, welche heimtückischerweise zu versuchen beabsichtigen ihre Präferenzen zu verheimlichen und dann im Spiel erst durchzudrücken, sei es als railroadender Spielleiter oder dann disruptiver Spieler.
Und genau da liegt der Hund begraben. Wenn du Leuten, die deine Begriffe nicht akzeptieren oder Gegenargumente haben, ständig sinistre Absichten vorwirfst, ist völlig egal, wie wir Spielertypen nennen: Unter solchen Kommunikationsvoraussetzungen wird keiner Kompromisse mit dir schließen wollen.

Hier am Board wird Seite um Seite rumdefiniert, ständig kommen neue User dazu, die sich auf die Schwächen deiner „Gummipunkte sind inhärent immersionszerstörerischer als Schwierigkeiten und Hitpoints“-Theorie hinweisen. Und denen wirfst du dann vor, die seien eigentlich nicht an Erkenntnis sondern nur an Durchsetzungen einer Agenda interessiert?

Das ist nicht das Mindset mit dem man Kompromisse schließen kann.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 8.06.2021 | 12:32
Du bist doch aber der einzige der in deinem Körper steckt. Folglich kennst Du nur deine Form Immersion.
Sowie ich nur meine eigene kenne.
Und ein rein persönliches Empfinden ist niemals objektiv genug um als Ausgangslage für eine allgemeine Schublade zu dienen.

(Auch wenn deine Absichten keine bösen sind- kann das nicht funktionieren)
Ich mache aus meiner auch keine Schublade, versprochen.

Es gibt auch Leute, welche Texte lesen und verstehen können, Muster erkennen und sich mit etwas Empathie auch in andere Leute herein versetzen können. Und die können auch ein etwas breiteres Verständnis über Spielstile und damit andere Spieler erwerben als nur den eigenen, wenn sie diese auch nicht mögen müssen.

Und genau da liegt der Hund begraben. Wenn du Leuten, die deine Begriffe nicht akzeptieren oder Gegenargumente haben, ständig sinistre Absichten vorwirfst, ist völlig egal, wie wir Spielertypen nennen: Unter solchen Kommunikationsvoraussetzungen wird keiner Kompromisse mit dir schließen wollen.

Deinen Stil gibt es nicht und wenn ist das dein belangloses Einzelinteresse ist mieser Stil und sollte auch so benannt werden!

Wo es Argumente gab, bin ich dann ja auch drauf eingegangen und habe z.B. die Immersionsbeschreibung entsprechend präzisiert.

Und mit dem Kampf gegen die Bewusstbarmachung der Spielstildifferenzierung (egal welchem Stil man dann hinterher selbst angehört) sorgt man auch nur dafür, dass es in den Spiel mehr Ärger gibt, der vorher zu guten Teilen vermieden worden hätte sein können. So jemand fördert als bewusst solche Zwischenfälle.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Supersöldner am 8.06.2021 | 12:34
wer auf Seite 30 noch nicht einsieht das der Trend (wahrscheinlich ) nirgends wo hin führt .
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 8.06.2021 | 12:42
That`s the point.
Die ganze Umfrage ist deshalb, wie von einigen bereits angemerkt wurde, nicht aussagekräftig genug.
Und darauf- dass die Ablehnung auf ein Immersionsproblem zurück zuführen ist, und darüber hinaus auch noch auf das gleiche- Immersionsproblem, welches Maarzan hat - kann man nicht im entferntesten schließen.
Es kann aber sein, dass die Ablehnung eben doch auf ein Immersionsproblem zurückzuführen ist.

Wir wissen es nicht — und du weißt es auch nicht. Deine pauschale Ablehnung davon, dass es eine Schublade geben könnte, ist fragwürdig. Das sagt die Umfrage aus. Es gibt darin zu viel unerklärtes, um einfach eine Möglichkeit wegen „kann nicht sein“ auszuschließen.

Was dagegen wirklich keinerlei Aussagekraft hat:
Gerade wenn 10 von diesen Ablehnern ja offensichtlich mit Gummipunkten spielen, wenn es sie gibt.
Rate mal, was ich angekreuzt habe.

Mir stören Gummipunkte die Immersion, aber ich nutze sie in Systemen mit Gummipunkten trotzdem, weil das zu dem Spiel gehört, auf das wir uns in der Runde geeinigt haben, und weil mir auch ein System mit Schwächen* Spaß macht.

Wenn ich jedes Spiel ablehnen würde, weil eine Mechanik darin einen Teil meines Spielerlebnisses stört, würde ich viel zu viele andere Teile des Spielerlebnisses verlieren.

*: Schwächen aus meiner Sicht. Wir hatten letztens in der Rollenspielrunde eine Feedbackrunde in der unübersehbar war, wie unterschiedlich die Spielstile von zweien der Leute sind, und damit auch ihre Wünsche ans System, wir gleichzeitig aber alle Spaß am gemeinsamen Spiel haben.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 8.06.2021 | 12:47
Es gibt auch Leute, welche Texte lesen und verstehen können, Muster erkennen und sich mit etwas Empathie auch in andere Leute herein versetzen können. Und die können auch ein etwas breiteres Verständnis über Spielstile und damit andere Spieler erwerben als nur den eigenen, wenn sie diese auch nicht mögen müssen.
Du kannst aus deinem persönlichen Geschmack doch aber keinen allgemeinen Spielstil machen.
Denn ein System ist erstmal nur ein System.
Und nicht wenige populäre Systeme kann man je nach Geschmack sogar ganz unterschiedlich spielen.

(Z.B. eine  D&D5 Runde  ginge sowohl als Hack and Slay als auch Drama- je nach Geschmack. Über den Begrif "Immersion" wird in vielen Regelwerken auch kein Wort verloren.
Oder entsprechend rumdefiniert. Vermutlich nicht grundlos)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 8.06.2021 | 12:47
Deinen Stil gibt es nicht und wenn ist das dein belangloses Einzelinteresse ist mieser Stil und sollte auch so benannt werden!
Hervorhebung von mir. Niemand hier im Forum sagt, dass dein Stil "belanglos" ist und niemand nimmt die Bewertung vor, dass er irgendwie "mies" wäre. Das folgt auch nicht aus der Ablehnung deiner Einschätzung, dass Schwierigkeiten figurenintern in Entscheidungen mit einbezogen würden und Gummipunkte nicht, die viele User hier teilen.

Zitat
Wo es Argumente gab, bin ich dann ja auch drauf eingegangen und habe z.B. die Immersionsbeschreibung entsprechend präzisiert.
Okay, ich versuch's mit einer Gegenfrage: Welche Fachliteratur zum Thema "Immersion" ist dir bekannt? Steht das, was wir hier diskutieren, überhaupt auf einem wissenschaftlichen Fundament oder wird hier doch eher ins Blaue reinfabuliert und mit dem Kampfbegriff Immersion gearbeitet, der doch alles und nichts aussagt?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 8.06.2021 | 12:57
Es kann aber sein, dass die Ablehnung eben doch auf ein Immersionsproblem zurückzuführen ist.

Wir wissen es nicht — und du weißt es auch nicht. Deine pauschale Ablehnung davon, dass es eine Schublade geben könnte, ist fragwürdig. Das sagt die Umfrage aus. Es gibt darin zu viel unerklärtes, um einfach eine Möglichkeit wegen „kann nicht sein“ auszuschließen.
Du bist echt Hobby Wortverdreher  wa..?  :D

Ich halte es für sehr unwahrscheinlich, dass alle
1. die gleiche Art von Immersion haben wie Maarzan.
2. Das gleiche Problem wie er damit haben.


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 8.06.2021 | 13:01
Hervorhebung von mir. Niemand hier im Forum sagt, dass dein Stil "belanglos" ist und niemand nimmt die Bewertung vor, dass er irgendwie "mies" wäre. Das folgt auch nicht aus der Ablehnung deiner Einschätzung, dass Schwierigkeiten figurenintern in Entscheidungen mit einbezogen würden und Gummipunkte nicht, die viele User hier teilen.

Issis Beiträge nicht gelesen?

Okay, ich versuch's mit einer Gegenfrage: Welche Fachliteratur zum Thema "Immersion" ist dir bekannt? Steht das, was wir hier diskutieren, überhaupt auf einem wissenschaftlichen Fundament oder wird hier doch eher ins Blaue reinfabuliert und mit dem Kampfbegriff Immersion gearbeitet, der doch alles und nichts aussagt?

Hallo, die entsprechende Anpassung des zunächst von mir zu allgemein benutzten Immersionbegriffs ist z.B. auf Basis DEINES und in diesem Zusammenhang mehrfach auch erwähnten Links z.B. erfolgt!

Liest / erinnerst du deine eigenen Beiträge auch nicht?

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 8.06.2021 | 13:16
Steht das, was wir hier diskutieren, überhaupt auf einem wissenschaftlichen Fundament (...)?

Hoffentlich nicht. Wer will schon in einem Hobby-Forum wissenschaftlich diskutieren? Was für ein absurder Anspruch, dem hier eh niemand gerecht wird oder werden kann...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 8.06.2021 | 13:18
Issis Beiträge nicht gelesen?
What the F***?
 ;D

Es wird ja immer lustiger hier.

Ich schrieb, wie viele andere auch : Auf persönlichem Geschmack lässt sich schwer eine allgemeine Schublade aufbauen.
Und das Immersion etwas sehr Subjektives, persönliches, schwer objektiv messbares  ist.
Darum würde ich es bewusst  "außen vor lassen".

Du willst das nicht, du willst deiner persönlichen Immersion einen eigenen Namen geben, und damit darüber hinaus einen neuen Begriff erschaffen, und daraus eine Schublade für andere Spieler machen. Im Rahmen einer Rollenspieltheorie.

Das andere da Einspruch erheben, empfindest du als mies, und legst es ihnen so aus, als würden sie, indem sie deine Bestrebungen ablehnen, auch deinen Spielstil ablehnen.
Das ist aber schlicht falsch.
Ein Unterstellung.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 8.06.2021 | 13:19
Ich halte es für sehr unwahrscheinlich, dass alle
hier baust Du einen Strohmann auf.

Du weißt nicht, ob das auf einige zutrifft, und wenn es auf einige zutreffen sollte, wäre deine Argumentation hinfällig.

Darauf gehst du aber gar nicht ein, sondern sprichst gleich über alle.

Und das ist kein konstruktiver Diskussionsstil.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 8.06.2021 | 13:27
Issis Beiträge nicht gelesen?
Zitat
(Auch wenn deine Absichten keine bösen sind- kann das nicht funktionieren)
Zitat
Daher ist und bleibt es mMn. mehr oder weniger Geschmackssache.
Zitat
Jetzt Mal blöd gesagt : So gut wie alles kann die Immersion von jemandem stören.
Deshalb auch Gummipunkte.

Das macht sie aber noch lange nicht zu einem Problem für alle oder viele.
Zitat
Auf Basis des persönlichen Geschmacks lässt sich weder streiten noch eine objektive Theorie aufbauen.
Never ever.

Jeder darf sich durch was anderes gestört oder nicht gestört fühlen. Und es muss auch niemand nachvollziehen können warum.

Ob man jetzt lieber mit oder ohne spielt, steht ohnehin jedem frei.
Solche Beiträge meinst du? Ich meine was soll Issi denn noch sagen, damit du begreifst, dass Issi findet, das das letztlich ein Geschmacksurteil ist und das in die Kategorie "Spielen und spielen lassen" fällt?

Zitat
Hallo, die entsprechende Anpassung des zunächst von mir zu allgemein benutzten Immersionbegriffs ist z.B. auf Basis DEINES und in diesem Zusammenhang mehrfach auch erwähnten Links z.B. erfolgt!

Liest / erinnerst du deine eigenen Beiträge auch nicht?
Ja wunderbar. So führt man ein konstruktives Gespräch. Dem Gegenüber vorwerfen, es wäre irgendwie nicht in der Lage zu sagen, verstehen, was es selbst geschrieben hat. Das ist die ideale Basis zum Schließen von Kompromissen. 

Abgesehen davon: Der EINE Link zu Spielertypen und Immersion in Videospielen ist doch keine Basis für ein vollständige Theorie. Den habe ich als Einstieg in die Thematik gepostet, um zu zeigen, dass man sich da auch schon drüber Gedanken gemacht hat. Jetzt geht der wissenschaftliche Zugang erst los. Quellen durchwühlen, andere Modelle angucken, dann: Theorie formulieren.

Fang halt von mir aus hier an:
https://www.researchgate.net/publication/317357598_Spatial_Immersion_versus_Emotional_Immersion_Which_is_More_Immersive (https://www.researchgate.net/publication/317357598_Spatial_Immersion_versus_Emotional_Immersion_Which_is_More_Immersive)
(Vielleicht fällt dir dann auch auf, dass es spatial immersion im Rollenspiel überhaupt nicht möglich ist, weil Rollenspiel kein visuelles Medium ist.)

Hoffentlich nicht. Wer will schon in einem Hobby-Forum wissenschaftlich diskutieren? Was für ein absurder Anspruch, dem hier eh niemand gerecht wird oder werden kann...
Das ist kein absurder Anspruch, wenn's hier tatsächlich um Rollenspiel"theorie" gehen soll. Die muss sich irgendwo auch daran messen lassen, dass man nicht einfach irgendwas zusammenfabuliert. Man wird in einem Cineasten-Forum natürlich auch primär darüber reden, wie einem bestimmte Filme gefallen haben. Aber wenn man nun allgemeingültige Kriterien dafür finden will, warum bestimmte Filme halt scheiße sind, oder schöner sind, oder länger sind, oder emotionaler sind? Dann kann man natürlich hingehen und einfach irgendwelche Begriffe erfinden und damit beschreiben. Oder man schaut halt einfach in die tatsächlich existierende reichhaltige Filmtheorie und wendet die an. Warum sollen wir rollenspieltheoretisch hier was erschaffen, was völlig an dem vorbeigeht, was bereits durchdacht publiziert wurde. Das ergibt keinen Sinn.

Die allermeisten Hobbies haben einen theoretischen und auch wissenschaftlichen Unterbau. Und wo drüber reden, wenn nicht in Hobbyforen? Wir reden hier doch auch seitenweise darüber, wie Zeugs historisch, biologisch oder psychologisch funktioniert und wie wir das ins Spiel einbauen können. Und kluge Köpfe, die sich da auskennen, steuern da was bei.

Warum sollte das gerade bei der Rollenspieltheorie, die den Anspruch hat unser Hobby akkurat zu kategorisieren, anders sein?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 8.06.2021 | 13:33
Jiba, zeig mir auch nur einen Beitrag hier im Forum zum Thema Rollenspieltheorie, der einem wissenschaftlichen Anspruch genügt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 8.06.2021 | 13:34
https://www.researchgate.net/publication/317357598_Spatial_Immersion_versus_Emotional_Immersion_Which_is_More_Immersive (http://Spatial Immersion vs. Emotional Immersion)
(Vielleicht fällt dir dann auch auf, dass es spatial immersion im Rollenspiel überhaupt nicht möglich ist, weil Rollenspiel kein visuelles Medium ist.)


Den Punkt sehe ich anders. De Meisten Rollenspieler dürften wohl über ausreichend Phantasie besitzen um über innere Bilder eine sehr starke Immersion zu erleben. Mann muss dazu nur möglichst alles anschalten was diese stören könnten ...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 8.06.2021 | 13:37
Jiba, zeig mir auch nur einen Beitrag hier im Forum zum Thema Rollenspieltheorie, der einem wissenschaftlichen Anspruch genügt.


Da wird es wohl keinen geben. Aber war hat hier die Bringschuld? Der der eine unumstößliche Theorie aufstellen will, oder diejenigen die auf pot. Fehler in dieser hinweisen  :think:
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 8.06.2021 | 13:40
hier baust Du einen Strohmann auf.

Du weißt nicht, ob das auf einige zutrifft, und wenn es auf einige zutreffen sollte, wäre deine Argumentation hinfällig.


Das ist doch Quatsch.
Es wurde doch noch nicht mal konkret nach Systemen gefragt.
Oder nach Art der Gummipunkte.
Oder nach der Art des Spiels.
Oder nach der Rolle als  SL oder SPL.
Ob mit oder ohne Charaktertod... oder oder

Zudem- Jeder empfindet Immersion anders. Das ist einfach zu schwammig.
Selbst wenn zwei Menschen behaupten dass sie ein ähnliches Immersionsproblem haben, kannst du nicht objektiv beweisen, dass es auch wirklich das Gleiche ist.


Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 8.06.2021 | 13:45
Hoffentlich nicht. Wer will schon in einem Hobby-Forum wissenschaftlich diskutieren? Was für ein absurder Anspruch, dem hier eh niemand gerecht wird oder werden kann...

Offiziell-wissenschaftlich gibt es dazu wenig, wenn dann am ehesten noch aus grob verwandten Medienbereichen, wo ggf das eine oder andere dann - nach entsprechender Prüfung und Anpassung auf RPG-Belange - zu übernehmen wäre.

Aber das ist eh nur ein rhetorischer Trick - für den er dann ja geflissentlich auch seien eigenen Beiträge vergisst - um das drüber-nachdenken über manchen offenbar unliebsame Themen an sich zu torpedieren.


What the F***?
 ;D

Es wird ja immer lustiger hier.

Ich schrieb, wie viele andere auch : Auf persönlichem Geschmack lässt sich schwer eine allgemeine Schublade aufbauen.
Und das Immersion etwas sehr Subjektives, persönliches, schwer objektiv messbares  ist.
Darum würde ich es bewusst  "außen vor lassen".

Du willst das nicht, du willst deiner persönlichen Immersion einen eigenen Namen geben, und damit darüber hinaus einen neuen Begriff erschaffen, und daraus eine Schublade für andere Spieler machen. Im Rahmen einer Rollenspieltheorie.

Das andere da Einspruch erheben, empfindest du als mies, und legst es ihnen so aus, als würden sie, indem sie deine Bestrebungen ablehnen, auch deinen Spielstil ablehnen.
Das ist aber schlicht falsch.
Ein Unterstellung.

Alle Gruppen bestehen aus verschiedenen Einzelelementen.
Einzelelemente kann man eh nicht einzeln alle erfassen und gehen dann einzeln auch unter.

Nun haben wir aber den Umstand, dass es diverse Umstände an Spieltischen gibt, welche zu Stress und Ärger zwischen den Spielenden führen. Dann hauen sich jede Menge Einzelpersonen mit individuellem Geschmack "du spielst FALSCH" an die Köpfe - und das passiert dann immer wieder.

Als Einzelpersonenbetrachtung wird man das nie lösen können.
Sinn der Schubladenbildung ist es in der Wirren masse an Individuen Muster zu identifizieren, was denn mehrere Leute (nicht alle!!!) gemeinsam an Vorlieben und Abneigungen haben und damit ähnliche Bedürfnisse im Spiel, welche deutlich seltener kollidieren oder wo man - bei entsprechendem Verständnis der Bedürfnisse der anderen - Kompromisse finden kann, so dass jeder weiß, wo er bewusst Einschnitte hinnimmt und dafür weiß an anderer Stelle seine Bedürfnisse dafür erfüllt zu bekommen, auch wenn es für einen anderen Mitspieler da dann nicht ganz so spaßig wird.
Oder eben rechtzeitig erkennen zu können - das wird mit uns zusammen nichts.

Um diese Schubladen entsprechend bilden zu können, müssen halt genügend Leute ihre Vorstellungen beschreiben und dem Ganzen dann einen Namen geben, unter dem sich dann andere Leute entsprechend wiederfinden und einordnen können. Ggf. kommt es da zu weiteren Spaltungen weil innerhalb einer Schublade immer noch Inkompatibilitäten anliegen- aber das ist halt ein Prozess.
Man kann konstruktiv die Beschreibung in der Schublade hinterfragen oder vielleicht interne Widersprüche/Inkompatibilitäten aufzeigen (was ja bei der Aufsplittung von Immersion dann hier passiert ist) und vor allem auch wenn relevant erscheinende Unterschiede erkannt werden neue Schubladen definieren.
Wie viele Leute sich dann jeweils wo zuordnen wird sich dann zeigen.

< Absatz gelöscht >

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 8.06.2021 | 13:52
Das ist doch Quatsch.
Nein. Wenn einige das gleiche Problem mit Gummipunkten haben wie Maarzan, dann gibt es eine Schublade. Dafür muss das nicht für alle gelten.
Selbst wenn zwei Menschen behaupten dass sie ein ähnliches Immersionsproblem haben, kannst du nicht objektiv beweisen, dass es auch wirklich das Gleiche ist.
Das ist wieder ein Beispiel für Argumentation im Stil von „nicht alle“.

Wenn es die gleiche Ursache und die gleiche Ausprägung hat, und durch die gleichen Maßnahmen beeinflusst werden kann, ist so ein Beweis nicht notwendig, um eine nützliche Theorie zu haben.

Was ein Glück ist, weil ansonsten alle existierenden Theorien zu Spielstilen nutzlos wären.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 8.06.2021 | 13:55

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Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 8.06.2021 | 13:57
Da wird es wohl keinen geben.

Naja... (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,18968.0.html)

Aber gut, vielleicht ist tatsächlich der Begriff "wissenschaftlich" hier das Problem. Ich meine damit nicht, dass die Beiträge hier irgendwie zitierfähig aufbereitet sein müssen oder mit Quellenangaben arbeiten. Ich habe halt nur den Anspruch, dass man auch bei Rollenspieltheorie wenigstens mal nach rechts und links guckt, was es an Begriffen in wesensverwandten Medien und Theoriebereichen (Game Studies, Psychologie, Theaterstudien, Soziologie etc.) schon gibt, und dass man Begriffe, die da gebraucht werden, dort wo es vergleichbar ist, auch für unser Hobby korrekt benutzt.

Sonst hat man am Ende zwar einen Satz schöner Wörter, aber die beschreiben eigentlich nicht das, worum es geht. Wir können uns dann so fühlen, als hätten wir eine Antwort gefunden. Aber vielleicht war schon die Frage falsch gestellt und Theoretiker in anderen Disziplinen haben das schon festgestellt.

Insofern:

Den Punkt sehe ich anders. De Meisten Rollenspieler dürften wohl über ausreichend Phantasie besitzen um über innere Bilder eine sehr starke Immersion zu erleben. Mann muss dazu nur möglichst alles anschalten was diese stören könnten ...
Nope. Nicht so, wie der Begriff ausdefiniert ist.
Zitat
Staffan Björk and Jussi Holopainen, in Patterns In Game Design,[2] divide immersion into similar categories, but call them sensory-motoric immersion, cognitive immersion and emotional immersion, respectively. In addition to these, they add a new category: spatial immersion, which occurs when a player feels the simulated world is perceptually convincing. The player feels that he or she is really "there" and that a simulated world looks and feels "real".

Abgesehen davon, dass gerade der Begriff "Phantasie", also was wir uns tatsächlich vorstellen und vorstellen können, im Rollenspielkontext auch äußerst unterbesprochen ist. Die Fähigkeit, innere Bilder abzurufen, ist bei uns Menschen sehr unterschiedlich ausgeprägt und wir hatten/haben hier im :T: auch User, die an Aphantasie (https://de.wikipedia.org/wiki/Aphantasie) litten/leiden.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 8.06.2021 | 14:08
Zitat
The player feels that he or she is really "there" and that a simulated world looks and feels "real".
Hier könnte der Unterschied auch in dem Unterschied zwischen den Medien begründet sein.

Der erste Halbsatz passt schonmal, beim zweiten ist die Frage, wie weit Bilder durch Beschreibungen und Vorstellung ersetzt werden können — also ob das "looks and feels" die Gültigkeit der Theorie auf visuelle Medien begrenzt, oder ob die Erfahrung universeller ist.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 8.06.2021 | 14:09
Offiziell-wissenschaftlich gibt es dazu wenig, wenn dann am ehesten noch aus grob verwandten Medienbereichen, wo ggf das eine oder andere dann - nach entsprechender Prüfung und Anpassung auf RPG-Belange - zu übernehmen wäre.
Die Literaturliste des Artikels, die den ich gerade verlinkt habe, enthält 45 Einträge. Es gibt dazu nicht "wenig"! Ist halt nur mehr Arbeit, sich das erstmal anzueignen und interessiert in die Sachen reinzuschauen, als hier 30-Seiten lang "Nein! Doch!" mit anderen Forenusern zu spielen. Und davon nehme ich mich nicht aus. Ich hab mich hier viel zu lange in an einer Diskussion beteiligt, die letztlich doch nirgendwo hinführt, weil schon die reine Kommunikation mit dir früher oder später immer an den Punkt kommt, an dem du, Maarzan, anderen Usern böswillige Absichten erstellst.

Für's Protokoll: Ich empfinde das hier...

Zitat
Aber das ist eh nur ein rhetorischer Trick - für den er dann ja geflissentlich auch seien eigenen Beiträge vergisst - um das drüber-nachdenken über manchen offenbar unliebsame Themen an sich zu torpedieren.

als außerordentlich ehrabschneidend. Ich habe meine eigenen Beiträge nämlich nicht vergessen, sondern bin da sogar noch drauf eingegangen. Und selbst wenn mir das ein oder andere meiner Argumente entfallen ist: Ich lauere auch nicht den ganzen Tag hier im Forum, ob nochmal irgendwer was auf Seite 312 des "Gummipunkte sind für Gummihühner"-Threads geschrieben hat.

Ich bin hier jetzt raus. Ob ich den Beitrag melde, überlege ich mir noch.
So sehen die Kompromisse aus, die du anscheinend schließen willst: Leuten so lange vorzuwerfen, sie würden dir ja nur Böses wollen, bis die frustriert aufgeben. Und dann als letzter im Theoriethread übrig sein. Ganz toll...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 8.06.2021 | 14:09
Zitat
Als Einzelpersonenbetrachtung wird man das nie lösen können.
Das mag sein.
Aber mit Schubladen wo "Such dir deine passende Immersion" draufsteht, mMn. auch nicht.
Ich denke, dass man im Rollenspiel sogar normalerweise ganz verschiedene Tiefen/Arten von Immersion erlebt bzw, erleben kann.
(Man muss sich nicht für eine bestimmte entscheiden)
Wie tief eine Immersion in der jeweiligen Situation ist, hängt vermutlich an mehreren Faktoren.
1. An persönlichen- z.B.
Wie gut kann ich die Realität ausblenden?
Wie intensiv  kann ich mir Dinge bildlich vorstellen?
Wie leicht fällt es mir meine "Alltagsrolle" abzulegen und in andere Rollen zu schlüpfen?

2. Am realen Umfeld z.B.
Wie geschützt bzw. gestört fühlt man sich durch äußere Einflüsse?
Fühlt man sich mit den Menschen und in der Umgebung wohl?
Gibt es Störfaktoren- (Telefon, Lärm und Co)?

3. An der Figur
z,B.
Habe ich Lust die zu spielen? Habe ich einen Draht zu ihr?

4. Am Spiel selbst
z.B.
Sind die Regeln so, dass sie mein Spiel (mehrheitlich) nicht stören?
Ganz perfekt wird es vermutlich selten sein. Und man ist ja auch nicht dauerhaft voll immersiv, sondern  eher sequenziell.
(Unterbrechungen sind Spiel ganz normal- Regelwerk nachschlagen, taktische Besprechungen, realkörperliche Bedürfnisse- Das alles kommt vor)

Gummipunkte kommen ja in vielen Fällen eher situativ/punktuell zum Einsatz. - Sind, falls sie als Störfaktor für die eigene Immersion empfunden werden, auch kein NON- Stop Dauerstörer.
- Sondern  nur ein Faktor von vielen anderen.
Wenn das manche jetzt tatsächlich so massiv stört, dass sie kaum noch Immersion empfinden, Ok.
Nur ist das mMn.  zu dünn um allein daraus gleich einen eigenen "Immersions-Typ" mit Schublade zu bauen.

Edit.
Die Lösung ist doch außerdem ganz einfach:
Du sagst: Ich spiele ohne Gummipunkte!
Und dann wissen alle die Mitspielen wollen automatisch Bescheid.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 8.06.2021 | 14:13
Naja... (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,18968.0.html)

Genau so wünschen wir uns doch alle die Threads im Tanelorn: Eine Verlinkung zu einem Text, und dann ein paar Kommentare wie "Interessant" und "Gut gemacht!"; bloss keine Debatte, die sind im Netz immer so unwissenschaftlich...

Sry, aber dein Hinweis auf "Wissenschaftlichkeit" kann man mE kaum anders interpretieren, als Marzaan das getan hat; magst du als ehrabschneidend empfinden, kommt bei mir aber genau so an...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 8.06.2021 | 14:15
Naja... (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,18968.0.html)

Gut, da ist wohl schon einer ...

Insofern: Nope. Nicht so, wie der Begriff ausdefiniert ist.
Abgesehen davon, dass gerade der Begriff "Phantasie", also was wir uns tatsächlich vorstellen und vorstellen können, im Rollenspielkontext auch äußerst unterbesprochen ist. Die Fähigkeit, innere Bilder abzurufen, ist bei uns Menschen sehr unterschiedlich ausgeprägt und wir hatten/haben hier im :t: auch User, die an Aphantasie (https://de.wikipedia.org/wiki/Aphantasie) litten/leiden.

Zitat
Spatial immersion refers to the type  of immersion triggered
and maintained by the spatial qualities of the virtual environment.
In spatial immersion, the immersive effect of the virtual
environment can be achieved by the deliberate manipulation of a
few spatial compositions of the scene, such as swift zoom-in and
zoom-out, abrupt change of camera angles, or the whirling
sensation of on-the-fly sky-diving shots.


Hört sich für mich nach etwas an, was mit inneren Bildern geht bzw. ich schon erlebt habe .... (Weil ich die entsprechende Filmische Referenzen kenne)

Und nur weil einige etwas nicht (so gut) können oder wollen (wertfrei), heißt es nicht das es nicht geht...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 8.06.2021 | 14:20
Zitat
Hier könnte der Unterschied auch in dem Unterschied zwischen den Medien begründet sein.

Das stimmt. Ich gebe aber zu Bedenken, dass Rollenspiel ja mitnichten ein ganz besonders einzigartiges Medium ist, sondern im Grunde der Rezeption/Produktion eines Hörbuchs, Abenteuerspielbuchs, eines Brettspiels und einer Improtheatersession vergleichbar sein dürfte. Es gibt neben dem Begriff der Spatial Immersion ja noch andere Immersionsformen, die man da heranziehen kann, wie etwa Emotional Immersion, Tactical Immersion oder Narrative Immersion. Ich würde sagen, Rollenspiel erfüllt für Spatial Immersion nicht die medialen Voraussetzungen, schon rein definitorisch nicht. Das bedeutet aber ja nicht, dass das Phänomen nicht beschrieben werden kann und eine andere Spielart von Immersion ist. Da gibt's aber auch sicher bereits einen Begriff zu, man muss ihn nur finden.   

@RackNar: Ich halte das dann mit Phantasiereisen vergleichbar. Die Frage ist ob aktives oder passives Visualisieren auf dieselbe theoretische Basis gestellt werden kann, wie Immersion. Ich schau mir demnächst (=wenn ich Zeit habe, also irgendwann) mal Theorietexte zum Method Acting und zum Vorstellen beim Lesen oder Hören von Geschichten an. Ich glaube die sind in dieser Hinsicht fruchtbarer. Ich glaube einfach, dass Spatial Immersion, so wie sie beschrieben ist, nicht der richtige Begriff ist.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 8.06.2021 | 14:27
Genau so wünschen wir uns doch alle die Threads im Tanelorn: Eine Verlinkung zu einem Text, und dann ein paar Kommentare wie "Interessant" und "Gut gemacht!"; bloss keine Debatte, die sind im Netz immer so unwissenschaftlich...

Sry, aber dein Hinweis auf "Wissenschaftlichkeit" kann man mE kaum anders interpretieren, als Marzaan das getan hat; magst du als ehrabschneidend empfinden, kommt bei mir aber genau so an...
Magst du auch noch auf alles Andere eingehen, was ich dazu geschrieben habe? "Wissenschaftlich" ist vermutlich nicht der richtige Begriff hier, aber dann sollten wir bitte auch nicht unsere Meinungsbeiträge hier zu echter "Theorie" hochjazzen und glauben, wir könnten irgendwas damit eindeutig beschreiben. 

Wenn dir das Beispiel nicht passt, schau dir die ausführlicheren Theoriebeiträge vom Vermi oder von Fredi, dem Elch an, da wird auch drüber diskutiert und die sind durchaus schon vom Ansatz her ergebnisoffener angelegt - jedenfalls wird da in der Regel vom Threadersteller niemandem vorgeworfen er verfolge irgendeine destruktive Agenda. Ich meine, hältst du das für gute Kommunikation?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 8.06.2021 | 14:28
@RackNar: Ich halte das dann mit Fantasiereisen vergleichbar. Die Frage ist ob aktives oder passives Visualisieren auf dieselbe theoretische Basis gestellt werden kann, wie Immersion. Ich schau mir demnächst (=wenn ich Zeit habe, also irgendwann) mal Theorietexte zum Method Acting und zum Vorstellen beim Lesen oder Hören von Geschichten an. Ich glaube die sind in dieser Hinsicht fruchtbarer. Ich glaube einfach, dass Spatial Immersion, so wie sie beschrieben ist, nicht der richtige Begriff ist.

Aber, wie gesagt, so gern ich da mit euch drüber rede RackNar und ArneBab, ich ziehe mich aus der Diskussion zurück. Sowas wie das da oben lasse ich mir nicht vorwerfen. So long.

Bevor du abhaust, ja, es sind dieselben Techniken, die in Fantasiereisen usw. Anwendung finden. Sie sind nicht die Immersion, die Triggern sie.  Dass das nicht für alle Spielformen gewünscht und möglich ist wohl unbestritten. Mir ging es eher um die Absolutheit der Aussage. Hörte sich an wie geht auf gar keinen Fall ...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 8.06.2021 | 14:31
Geht halt definitorisch auf gar keinen Fall (laut Definition von spatial immersion). Dass das prinzipiell nicht geht, will ich gar nicht ausschließen.  :)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: RackNar am 8.06.2021 | 14:36
Die Frage ist, dann nur noch ist RSP wirklich kein visuelles Medium, kann keines sein? Aber hier verlieren wir uns dann zu sehr ....  8)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Jiba am 8.06.2021 | 14:38
Ist jedenfalls eine spannende Frage.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Isegrim am 8.06.2021 | 14:49
Magst du auch noch auf alles Andere eingehen, was ich dazu geschrieben habe? "Wissenschaftlich" ist vermutlich nicht der richtige Begriff hier, aber dann sollten wir bitte auch nicht unsere Meinungsbeiträge hier zu echter "Theorie" hochjazzen und glauben, wir könnten irgendwas damit eindeutig beschreiben. 

Nein, denn du scheinst deinen Fehler ja einzusehen: "Wissenschaft" ist schlicht der falsche Begriff für Debatten in einem Hobby-Forum. Statt die dir nicht genehmen Beiträgen einfach mit einem "Unwissenschaftlich!" die Existenzberechtigung abzusprechen wirst du dir schon die Mühe machen müssen, inhatlich zu sagen, was du meinst...
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 8.06.2021 | 15:03
Wenn es die gleiche Ursache und die gleiche Ausprägung hat, und durch die gleichen Maßnahmen beeinflusst werden kann, ist so ein Beweis nicht notwendig, um eine nützliche Theorie zu haben.
Angenommen es wäre so..
Die Ursache, warum es überhaupt stört, muss hier nicht zwingend an den Gummipunkten liegen.
Es kann genauso gut an persönlicher Befähigung liegen Immersion zu empfinden oder an einer grundsätzlichen Ablehnung.
Persönliche Erfahrungen negativer Art. Oder oder. Nobody knows

Mal überspitzt: "Mich stören die Gummipunkte"- führt automatisch zu "wenn sie weg sind, finde ich das Spiel besser."
Das ist eine logische Folge.
Damit allein kann ich nicht begründen, dass die Gummipunkte das Promblem sind, noch dazu, wenn es viele Spieler gibt, die dieses Problem scheinbar gar nicht haben.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Haukrinn am 8.06.2021 | 15:07
Nein, denn du scheinst deinen Fehler ja einzusehen: "Wissenschaft" ist schlicht der falsche Begriff für Debatten in einem Hobby-Forum. Statt die dir nicht genehmen Beiträgen einfach mit einem "Unwissenschaftlich!" die Existenzberechtigung abzusprechen wirst du dir schon die Mühe machen müssen, inhatlich zu sagen, was du meinst...

Ja, das ist dann aber auch wieder Korinthenkackerei. Wir haben hier im Theoriechannel haufenweise Diskussionen, bei denen, ausgehend von klaren Definitionen und Prämissen Thesen aufgestellt und diskutiert werden. Ich halte es für absolut berechtigt, dass im Sinne unseres Hobbys als wissenschaftlich geprägte Diskussion zu bezeichnen.

Diese Basis haben wir in diesem Diskussionsthema aber nie gehabt, und uns jetzt auf Seite 30+ auf ziemlich weit davon entfernt, so eine noch zu bekommen. Hier geht's nur noch um "Ich seh das aber so" - "das ist aber eine Geschmacksfrage" - "das will ich nicht wahrhaben, ich seh das trotzdem so". ;)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 8.06.2021 | 15:13
Mal überspitzt: "Mich stören Gummipunkte"- führt automatisch zu "wenn sie weg sind, finde ich das Spiel besser."
Das ist eine logische Folge.
Wenn sich das als richtig erweist (stören ⇒ weg = besser), dann sind die Gummipunkte in diesem betrachteten Spiel mindestens für eine Person ein Problem.
Zitat
Damit allein kann ich nicht begründen, dass die Gummipunkte das Problem sind, noch dazu, wenn es viele Spieler gibt, die dieses Problem scheinbar gar nicht haben.
Mal ganz streng: Wenn das obige bei mehreren Leuten zutrifft, ist zumindest die Anwesenheit dieser Gummipunkte im betrachteten System ein Problem.

Die Ursache, warum sie ein Problem sind, ist damit noch nicht bekannt.

Streng ende.

Sie zu finden kann ermöglichen, eine Mechanik zu schaffen, die Teilen der Gummipunktliebhaber gibt, was sie daran mögen, und gleichzeitig Teilen der Gummipunktehasser keine Probleme mehr macht.

So eine Mechanik herauszuarbeiten wäre den ganzen >30-Seiten-Thread hier wert.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 8.06.2021 | 15:18
Mal überspitzt: "Mich stören Gummipunkte"- führt automatisch zu "wenn sie weg sind, finde ich das Spiel besser."
Das ist eine logische Folge.

Damit allein kann ich nicht begründen, dass Gummipunkte das Promblem sind, noch dazu, wenn es viele Spieler gibt, die dieses Problem scheinbar gar nicht haben.

Wenn eine Person - aus welchem Grund Gummipunkte stören, ist das Spiel für ihn und ähnlich gesinnte ohne diese Gummipunkte besser.

Entsprechend gilt für sie auch, dass die Gummipunkte das Problem sind.

Es geht aber immer um die Teilgruppe von Leuten mit demselben Problem mit den Gummipunkten (bzw. dieser Art Gummipunkte) wie demjenigen, der diese Aussage getroffen hat.
Entsprechend ist es für diese Spieler real und damit für die von ihnen getroffene Aussage, dass Gummipunkte SIE stören, auch völlig irrelevant, dass es ggf. viele andere Spieler gibt, welche dieses Problem nicht haben.

Letztlich ist doch die Lehre daraus: Es gibt Leute, welche Gummipunkte mögen und solche, welche sie nicht mögen, und jede Gruppe sollte daher besser Spiele benutzen, welche zu ihren Geschmack passen.
Und weil es da verschiedenen Formen von gibt mit unterschiedlichen Geschmacksmustern, folgend Reaktionen und die Situation daher unübersichtlich ist, sinnvollerweise die Frage hier: Welche Arten von Punkten mögt oder hasst ihr und warum?
Niemand behauptet hier, dass es nur eine globale Antwort top oder flop gäbe.
Zu sagen: Ich mag Gummipunkte wegen x oder ich mag sie nicht wegen y entwerten sich nicht gegenseitig. Sie sind eine Darstellung des diversen Spektrums.
Und dafür ist es dann auch völlig schnuppe, wenn das eine 1000 und die anderen 10 wären.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 8.06.2021 | 15:29
Gummipunkte kommen ja in vielen Fällen eher situativ/punktuell zum Einsatz. - Sind, falls sie als Störfaktor für die eigene Immersion empfunden werden, auch kein NON- Stop Dauerstörer.
Gerade hier scheiden sich die Geister bei bestimmten Arten von Gummipunkten.

Wenn sie gerade in allen intensiven Entscheidungsituationen (o.ä.) strategische Überlegungen zu Resourcen notwendig machen, die außerhalb jedes Erleben der Chars liegen, dann sind sie in allen intensiven Entscheidungssituationen Störer.

Extrembeispiel: Dein Gegenüber hat die Augen geschlossen und öffnet die Lippen zum Kuss. Wenn du jetzt küsst, bekommst du wahrscheinlich einen Gummipunkt für die romantische Szene. Dann kannst du nachher beim Endkampf dein schweres MG einmal mehr überladen.
Zitat
Du sagst: Ich spiele ohne Gummipunkte!
Und dann wissen alle die Mitspielen wollen automatisch Bescheid.
Und dann wundert sich jemand, warum in Spiel Y Gummipunkte doch kein Problem waren und ihr diskutiert über 30 Seiten, woran das liegen könnte :)
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: JollyOrc am 8.06.2021 | 15:38
Extrembeispiel: Dein Gegenüber hat die Augen geschlossen und öffnet die Lippen zum Kuss. Wenn du jetzt küsst, bekommst du wahrscheinlich einen Gummipunkt für die romantische Szene. Dann kannst du nachher beim Endkampf dein schweres MG einmal mehr überladen.

was etwas wäre, was mich überhaupt nicht stören würde, im Gegenteil. Das sind für mich genau richtig angewandte Gummipunkte, weil sie sowohl das romantische Beziehungsgeflecht als auch die Action vorantreiben.

Ich bin mir aber so ganz ehrlich nicht so sicher, inwieweit ich nach der hier angenommenen Definition immersiv spiele oder nicht. Eventuell nicht, auch wenn es mir sehr intensiv und "in der Rolle" vorkommt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 8.06.2021 | 15:43
Sie zu finden kann ermöglichen, eine Mechanik zu schaffen, die Teilen der Gummipunktliebhaber gibt, was sie daran mögen, und gleichzeitig Teilen der Gummipunktehasser keine Probleme mehr macht.

So eine Mechanik herauszuarbeiten wäre den ganzen >30-Seiten-Thread hier wert.
Naja - Nur dass es eben auch Ursachen sein können, auf die der Gummipunkte Hasser selbst keinen Zugriff hat.
Persönlicher Geschmack z.B.  kann häufig nicht rational begründet werden.
Und muss er auch gar nicht.

"Ich finde Gummipunkte doof" ist vollkommen legitim, darf man finden. Ohne sich dafür zu rechtfertigen.
"Gummipunkte stören meine Immersion", darf man sagen- Kann aber niemand hier beweisen oder widerlegen.

Zitat
Und dann wundert sich jemand, warum in Spiel Y Gummipunkte doch kein Problem waren und ihr diskutiert über 30 Seiten, woran das liegen könnte
Zitat
Wenn eine Person - aus welchem Grund Gummipunkte stören, ist das Spiel für ihn und ähnlich gesinnte ohne diese Gummipunkte besser.








Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 8.06.2021 | 15:45
was etwas wäre, was mich überhaupt nicht stören würde, im Gegenteil. Das sind für mich genau richtig angewandte Gummipunkte, weil sie sowohl das romantische Beziehungsgeflecht als auch die Action vorantreiben.
Weswegen es mich stört: In der Situation entscheide ich ohne Gummipunkte als Char, ob ich küsse oder nicht.

Mit Gummipunkten muss ich die Gummipunkte aktiv ausblenden, um noch als Char zu entscheiden. Das Innenleben des Chars wird zu Beiwerk.
Zitat
Ich bin mir aber so ganz ehrlich nicht so sicher, inwieweit ich nach der hier angenommenen Definition immersiv spiele oder nicht. Eventuell nicht, auch wenn es mir sehr intensiv und "in der Rolle" vorkommt.
Es klingt, als würdest du zum Teil einen Autoren-Standpunkt einnehmen: Es treibt etwas voran.

Nach Robins Laws ginge das eher Richtung Storyteller.

Wobei ich mit den Beschreibungen gerade diese Aspekte angesprochen habe, das also provozieren, ich wäre also vorsichtig damit aus deiner Reaktion auf diese Beschreibung jetzt wirklich einen Spielstil abzuleiten.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 8.06.2021 | 15:48
Zitat
So eine Mechanik herauszuarbeiten wäre den ganzen >30-Seiten-Thread hier wert.
Persönlicher Geschmack z.B.  kann häufig nicht rational begründet werden.
Aber da, wo er eine rationale Begründung hat, lassen sich konstruktiv Lösungen finden.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: JollyOrc am 8.06.2021 | 15:56
Weswegen es mich stört: In der Situation entscheide ich ohne Gummipunkte als Char, ob ich küsse oder nicht.

Mit Gummipunkten muss ich die Gummipunkte aktiv ausblenden, um noch als Char zu entscheiden. Das Innenleben des Chars wird zu Beiwerk.Es klingt, als würdest du zum Teil einen Autoren-Standpunkt einnehmen: Es treibt etwas voran.

ich verstehe Deine Erklärung.

Bei mir läuft es hingegen im Kopf eher so ab, Beispiel FATE:

Die Situation ist da, und ich überlege, was meine Figur hier tun würde. SL sieht, wie ich hin- und hergerissen bin und hält den Chip hoch "Du willst sie doch jetzt küssen, oder, denn das reizt ja Deinen Aspekt 'Weiberheld'!"

Wenn ich dann aus Charaktersicht denke "nee, das passt in der Situation gar nicht", dann würde ich nicht nach dem Chip greifen. Wenn es aber passt, dann fallen die Puzzlesteine ineinander und und der Gummipunkt ist halt nur noch der Auslöser.

In anderen Gummipunktsystemen weiß ich vorher ja nicht, ob ich einen Punkt bekomme, sondern die sind quasi nur der "Applaus" - da sorgt das dann dafür, dass ich erst recht in die Figur hinabsteige, denn sie will ja möglichst stimmig gespielt werden, um sich so den Applaus zu verdienen.

Für mich sind diese Punkte also der zusätzliche spielmechanische Anreiz, mich mit den Motivationen und Ideen meiner Personnagen auseinanderzusetzen, und sie möglichst aktiv zu bespielen.  Das ist sicherlich eine Autoren-Haltung, ich spiele ja auch an vielen Stellen immer wieder mal "play-to-loose" mit dem Wunsch, Dinge auszulösen.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Issi am 8.06.2021 | 15:59
Aber da, wo er eine rationale Begründung hat, lassen sich konstruktiv Lösungen finden.
Ich sach mal "scheinbar " rational.
Wirklich wissen tut man es nicht.
Gerade was sowas schwammiges wie Immersion betrifft.
(Es gibt Leute die zweifeln an ob es das überhaupt gibt. Insofern wäre ich da vorsichtig daraus allgemeingültige Schlüsse zu ziehen)

Aber das ist auch nicht wirklich wichtig. Wichtig ist, womit deine SPL leben können, und womit nicht.
Wollen sie keine GP? dann lass sie weg!
Willst du Alternativen versuchen, und wollen das deine SPL auch, dann probier es mit ihnen aus.
Nur darüber zu reden wird selten dazu führen, dass die SPL das damit erzeugte Spielgefühl schon vorher (ohne Praxis) erahnen können.
"probieren geht über studieren"

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 8.06.2021 | 16:05
Aber das ist auch nicht wirklich wichtig.
Mir hat die Diskussion hier schon ein gutes Stück weitergeholfen. Daher finde ich den „vielleicht gibt es das gar nicht“-Teil müßig.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 8.06.2021 | 16:06
was etwas wäre, was mich überhaupt nicht stören würde, im Gegenteil. Das sind für mich genau richtig angewandte Gummipunkte, weil sie sowohl das romantische Beziehungsgeflecht als auch die Action vorantreiben.

Ich bin mir aber so ganz ehrlich nicht so sicher, inwieweit ich nach der hier angenommenen Definition immersiv spiele oder nicht. Eventuell nicht, auch wenn es mir sehr intensiv und "in der Rolle" vorkommt.

Den Gummipunkt gibt es ja typischerweise als Belohnung/Schmerzensgeld. Wenn deine Figur das also eh machen würde: kein Bruch, aber oft auch keine Punkte. (In dem Fall hätte der SL dir den ja auch quasi ohne Nachfrage gut schreiben können.

Die typischere Aktion ist aber doch: deine Figur (so wie du sie dir bis dahin vorgestellt hast) will eigentlich nicht, aber der SL wedelt dann mit dem Benny, zumindest steht der GP-Gewinn im Raum, oder? Und du überlegst dir, folge ich meiner Figur oder brauch ich den dann später doch dringend angesichts der anstehenden Kämpfe.
Und wenn du so etwas konsequent ignorierst kackst du später ab, weil da GP-Einsatz irgendwo vom Herausforderungsgrad/Drama vorgesehen ist oder Powers leerlaufen etc. .

Bliebe also die Frage welcher Art Immersion folgst du dann? Figuren-Spatialimmersion (als wäre ich gerade in der Situation des vor dem Kuss stehenden) würde ich jetzt mal nicht vermuten:

"Bah, die küssen, die ist so xyz und wenn das rauskommt ... " <Dingdong: Metaebene an Spieler in Figurenebene: Denkst du an den anstehenden Endkampf bitte, du brauchst den Punkt da voraussichtlich>

Auch mit dem Reizen eines Aspekts kommt da dann die entscheidende OOC-Abwägung.

Wenn der Gummipunkt unabhängig von deiner Entscheidung kommt oder auch nicht, ist hier ebenfalls kein Bruch.

Da bleibt dann noch die Frage welche Varianten gibt es beim Ausspielen.
< Ich könnte jetzt Deckung brauchen und per GP herbeizaubern. Aber ich weiß ja, das ich nachher wohl auch noch einmal Bedarf haben werde. >
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 8.06.2021 | 16:15
Die Situation ist da, und ich überlege, was meine Figur hier tun würde. SL sieht, wie ich hin- und hergerissen bin und hält den Chip hoch "Du willst sie doch jetzt küssen, oder, denn das reizt ja Deinen Aspekt 'Weiberheld'!"

Wenn ich dann aus Charaktersicht denke "nee, das passt in der Situation gar nicht", dann würde ich nicht nach dem Chip greifen. Wenn es aber passt, dann fallen die Puzzlesteine ineinander und und der Gummipunkt ist halt nur noch der Auslöser.
Wenn der Gummipunkt hilft, Blockaden zu lösen und Hemmungen zu durchbrechen, finde ich ihn toll.

Wenn ich die Hemmungen aber nicht habe, behindert mich der Gummipunkt dabei, wirklich intensiv zu spielen.

Das ist für mich ein Paradox: Ich hätte gerne Gummipunkte, um in einen Stil hineinzufinden, sobald ich aber in den Stil gefunden habe, stören sie mich.
In anderen Gummipunktsystemen weiß ich vorher ja nicht, ob ich einen Punkt bekomme, sondern die sind quasi nur der "Applaus" - da sorgt das dann dafür, dass ich erst recht in die Figur hinabsteige, denn sie will ja möglichst stimmig gespielt werden, um sich so den Applaus zu verdienen.
Es ist dieses Verdienen, das mich am stärksten irritiert :)

EDIT: Da sehe ich lieber ein begeistertes Lächeln nach der Szene. Nur wie man Leute dazu motiviert, es zu geben, für die das nicht natürlich ist …

Ich kann am intensivsten spielen, wenn ich nicht darüber nachdenke, wie andere mein Spiel beurteilen — will aber gleichzeitig, dass die Leute in meiner Runde möglichst viel Spaß haben.
Für mich sind diese Punkte also der zusätzliche spielmechanische Anreiz, mich mit den Motivationen und Ideen meiner Personnagen auseinanderzusetzen, und sie möglichst aktiv zu bespielen.  Das ist sicherlich eine Autoren-Haltung, ich spiele ja auch an vielen Stellen immer wieder mal "play-to-loose" mit dem Wunsch, Dinge auszulösen.
:d
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: JollyOrc am 8.06.2021 | 16:20
"Bah, die küssen, die ist so xyz und wenn das rauskommt ... " <Dingdong: Metaebene an Spieler in Figurenebene: Denkst du an den anstehenden Endkampf bitte, du brauchst den Punkt da voraussichtlich>

tatsächlich spiele bzw. erlebe ich das so nicht. Siehe auch mein anderer Post, wo ich das Beispiel ausfüllte. Ich freue mich über den Erhalt von Gummipunkten in dem Moment, wo ich sie erhalte, ohne die schon für später zu verplanen - und ich plane auch keine Aktionen mit dem Hintergedanken "ich brauche noch 5 GP für den Endkampf, also muss ich jetzt noch dramatisches tun!"
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 8.06.2021 | 19:33
Was sicher nicht in der Macht des Charakters liegt ist einen Gummipunkt zum Überreden einzusetzen, den er Tage vorher durch den Verlust eines Gegenstands beim Klettern erworben hat.

Ich finde das auch nciht so gut, aber das sind auch schon sehr spezielle GPs: GPs, die
a) zur Probenverbesserung eingesetzt werden können und
b) man zum Ausgleich für erlittenes Pech gewinnen kann.
Ohne nähere Erläuterung wie/warum die Probenverbesserung unter a) stattfindet, findet dort ein inhaltlicher Wechsel von Pech/Glück zu Kompetenz/Inkompetenz statt. Der Austausch von Pech zu Glück ist weniger problematisch für mich, weil er auf der Ebene der Dramatik funktioniert, die ich persönlich nicht unter den Tisch fallengelassen sehen will.

Beispielsweise:
Man stelle sich vor LOTR wäre die niedergeschriebenen Erlebnisse einer RPG-Party. Was wenn Boromir während der Sitzungen vom Wächter im Wasser erwischt worden wäre? Auf der Dramatikebene wäre das ganz schlecht - die Figur wurde gerade erst eingeführt. Auf dieser Ebene macht es Sinn Boromir Glück zuzuweisen - selbst wenn dies dann viel später Pech bedeutet und er von den erwischt wird. Dann ist man vertraut mit der Figur und der Tod ist viel dramatischer.

Gewiss: diese Adressierung der Dramatik muss man im Rollenspiel nicht mögen. Man kann eine rein emergente Dramatik präferieren, selbst wenn dies insgesamt viel öfter zu schwacher Dramatik führt.

Nur: es ist eine extremere, weil weniger ausbalancierte (zwischen SIM, GAM und NAR), Rollenspielphilosophie. Ich meine das auch nicht wertend im Sinne von "moderat" automatisch gleich "gut".

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 8.06.2021 | 19:39
Die typischere Aktion ist aber doch: deine Figur (so wie du sie dir bis dahin vorgestellt hast) will eigentlich nicht, aber der SL wedelt dann mit dem Benny, zumindest steht der GP-Gewinn im Raum, oder? Und du überlegst dir, folge ich meiner Figur oder brauch ich den dann später doch dringend angesichts der anstehenden Kämpfe.

Das kann ich nicht bestätigen, ich hätte für eher typisch angenommen, dass Spieler ihre SCs spielen und hinterher (zB, am Ende der Sitzung) GPs für gutes Rollenspiel bekommen. Man darf nicht vergessen, dass es am Anfang des Rollenspiels eben typischerweise XP als Belohnung für gutes Rollenspiel gab (oft am Ende einer Sitzung oder gar erst am Ende eines Abenteuers) und erst nach dem Aufkommen der GPs dies zT auf diese überging.

Alternativ kann man unmittelbar nach gutem oder schlechten Rollenspiel Belohnung oder Strafe bekommen. Dein Szenario scheint mir eher dem Compelling in FATE zu entsprechen.



Bliebe also die Frage welcher Art Immersion folgst du dann?
[...]
Da bleibt dann noch die Frage welche Varianten gibt es beim Ausspielen.
< Ich könnte jetzt Deckung brauchen und per GP herbeizaubern. Aber ich weiß ja, das ich nachher wohl auch noch einmal Bedarf haben werde. >

Beide Fragen haben mit Gamismus zu tun, der bei dir scheinbar klar untergeordnet ist: den Vorteil suchen, ja - aber nur im Rahmen der Figur und eines möglichst plausiblen Systems/einer plausiblen Weltenphysik. Ich nehme an, dass ein Mitspieler, der ein Regelartefakt (zB, zu niedrige Abzüge auf Kopfangriffe) wiederholt zu seinen Gunsten ausnutzt deiner Spielphilosophie entgegensteht?

Nebenbei: falls dem so ist - meine Präferenz wäre an dieser Stelle sehr ähnlich. Aber es ist eben an der Stelle auch nicht völlig ausbalanciert, sondern SIM wird hier klar der Vorrang eingeräumt.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 8.06.2021 | 19:52
Das kann ich nicht bestätigen, ich hätte für eher typisch angenommen, dass Spieler ihre SCs spielen und hinterher (zB, am Ende der Sitzung) GPs für gutes Rollenspiel bekommen. Man darf nicht vergessen, dass es am Anfang des Rollenspiels eben typischerweise XP als Belohnung für gutes Rollenspiel gab (oft am Ende einer Sitzung oder gar erst am Ende eines Abenteuers) und erst nach dem Aufkommen der GPs dies zT auf diese überging.

Alternativ kann man unmittelbar nach gutem oder schlechten Rollenspiel Belohnung oder Strafe bekommen. Dein Szenario scheint mir eher dem Compelling in FATE zu entsprechen.

Ja sicher, dass letzte, was du von mir zitiert hast, war dann die volle Ladung was an Gummipunkteeinsatz rumkommen kann.
Aber ich hatte ja auch von Anfang an mehrere, inkl. eben unkritischere Varianten beschrieben gehabt, um damit die mögliche Bandbreite an Gummipunkten zumindest grob abzustecken.
Entsprechend unterscheidet sich dann auch der von mir empfundene Störgrad.

Rein nachlaufende, einzelentscheidungsentkoppelte Belohnungspunkte wie von dir beschrieben können dann ggf über die Dauer betrachtet auf Spielgeschmacksdifferenzen hindeuten, aber in dem Moment der Entscheidung sind sie erst einmal irrelevant. Wenn sie dann noch Rettungspunkte sein sollte, also nur zum Ausgleichen grob fehlgeschlagenere Proben und damit auch nur in solchen seltenen Punkten relevant werden, sind wir fast schon an der Sonne. Das istt dann ja ungefähr unser einer Rolemasterkompromiss.

Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 8.06.2021 | 21:00
Beide Fragen haben mit Gamismus zu tun, der bei dir scheinbar klar untergeordnet ist: den Vorteil suchen, ja - aber nur im Rahmen der Figur und eines möglichst plausiblen Systems/einer plausiblen Weltenphysik.
Ich habe das Gefühl (ohne Beleg), dass automatisches Gamismus-Strategiedenken etwas mit Schwierigkeiten bei Gummipunkten zu tun hat. Wer spätere Vorteile nicht mitdenkt, erlebt Gummipunkte für Aktionen gar nicht als konkrete Belohnung, sondern nur als Lob, so dass die negativen Effekte von leistungsabhängiger Belohnung wegfallen.

Maarzan: Läuft bei dir auch automatischer Gamismus mit?
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Maarzan am 8.06.2021 | 21:29
Ich habe das Gefühl (ohne Beleg), dass automatisches Gamismus-Strategiedenken etwas mit Schwierigkeiten bei Gummipunkten zu tun hat. Wer spätere Vorteile nicht mitdenkt, erlebt Gummipunkte für Aktionen gar nicht als konkrete Belohnung, sondern nur als Lob, so dass die negativen Effekte von leistungsabhängiger Belohnung wegfallen.

Maarzan: Läuft bei dir auch automatischer Gamismus mit?

Da könnte teilweise etwas dran sein. Wenn es nur Lob wäre, könnte man die Punkte meinem Empfinden nach ja auch effektfrei stellen und z.B. durch Bonbons ersetzen.
So ist es eine andersartige Strategieentscheidung, welche ich an dieser Stelle so nicht treffen will, weil es die Randbedingungen verletzt, welche ich mir für meinen Spielspaß sonst gesetzt habe, bzw. welche ich (in Erinnerung an eigene alte Präferenzen) dann wie von Alexander Kalinowski beschrieben entsprechenden an sich gamistisch operierenden Mitspielern auch genau so verkauft habe.
Ich sehe das für mein Spiel aber insgesamt eher als Störung eines Experiments durch unsaubere externe Einflüsse, die da für diese Art Ziel nicht hingehören.

Wobei in den entsprechenden gummipunktlastigen Systemen der rege Gebrauch und der "Handel" meinem Empfinden nach ja geradezu der Kern der Sache ist und nicht nur ein beiläufiges Lob das "zufällig" einem dann später auch mal aushelfen kann. Jedenfalls war ein Fate-Spielleiter bei einem Testspiel nicht glücklich, als wir die Punkte in dieser Runde durchgehen nur als Rettungspunkte gehortet haben und auch von SavageWorlds ist mir entsprechendes zu gesagt worden.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 11.06.2021 | 19:27
Ich sehe das für mein Spiel aber insgesamt eher als Störung eines Experiments durch unsaubere externe Einflüsse, die da für diese Art Ziel nicht hingehören.

Experiment? Okay, aber das ist ja gerade mein Punkt: obwohl nichts dagegen spricht eine bestimmte Rollenspiel-Kampagne primär als Gedankenexperiment zu gestalten, ist das schon eine ziemliche Nische.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: ArneBab am 11.06.2021 | 21:42
Experiment? Okay, aber das ist ja gerade mein Punkt: obwohl nichts dagegen spricht eine bestimmte Rollenspiel-Kampagne primär als Gedankenexperiment zu gestalten, ist das schon eine ziemliche Nische.
Oder „Experiment“ ist eine Analogie dafür, dass nicht zum Stil passende Effekte die Qualität des Ergebnisses verschlechtern können — wenn sie zu stark werden so sehr, dass die Ergebnisse nicht mehr sinnvoll sind.
Titel: Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 12.06.2021 | 15:48
Also ich habe da ein ganz anderes Problem mit: bei vom SL präferiertem Verhalten Belohnung in Aussicht zu stellen - das untergräbt die Entscheidungsfreiheit der Spieler. Nominell diktiert der SL das Verhalten der SCs hier nicht, aber er übt dennoch einen Einfluss aus, der, je nach Belohnung, von vernachlässigbar bis Quasi-Zwang reichen kann. Sobald der Einfluss nicht mehr geringfügig ist, unabhängig von GNS-Erwägungen, ist's nur noch in Ausnahmen funktional.

Wenn man hingegen als SL nichts signalisiert und im Nachhinein belohnt -oder auch nicht- dann liegt der Fall komplett anders.