[...]Wenn sie dagegen eine Extrasuperspezialressource darstellen, die so selten und schwer bis komplett unmöglich wiederzubekommen ist, daß man sie sich für den absoluten Notfall aufhebt? [...]
Darf ich mich aus dem anderen Thread selbst zitieren?
Die Lösung ist doch eigentlich so naheliegend und prinzipiell seit Jahren bekannt: Gibst du deine "Gummipunkte" für die üblichen Zwecke wie Proben verbessern, etc. aus, wird dein Pool spätestens am Ende des Spieltages automatisch wieder aufgefüllt (wenn du dir bis dahin keine neuen Punkte verdient hast). Rettest du deinem Charater damit der Arsch, wird dein maximaler Pool permanent reduziert. In netten Systemen darfst du dein Poolmaximum mit Erfahrungspunkten zurückerhöhen, in weniger netten - tja... wtf?
Ich wüßte nicht was da dagegen spricht. Nur zu :-)Na dann :-) (ich will das nicht alles nochmal tippen)
Klar kann man das durch Gummipunkte etc. ausgleichen … die Kritik bleibt aber im Kern bestehen.Gummipunkte halte ich bei sowas für einen unsauberen Workaround: Unser System produziert Ergebnisse, die wir nicht wollen, deswegen kitten wir sie mit dieser Gummimechanik, über die einige dieser ungewollten Ergebnisse verhindert werden können.
...Man sollte vielleicht als SL die Bonusse und Malis für sich behalten. Damit Spannung und Spiel der Gummipunkte bestehen bleiben.
Wenn man sie verwenden möchte, soll und sollte damit man das Spielgefühl behält. Sollte man Sie (Vorher) so Einsätzen, damit der Spielfluss beibehält.
Mir fällt kein Grund ein, warum ich damit ein Problem haben sollte.
Latexallergie.OK, das lasse ich gelten .. ~;D
;)
Die lieben Gummipunkte.Es ist afaik noch gar nicht so lange her, da hat DerLäuterer zu genau diesem Thema einen Thread erstellt. Ich finde ihn nur leider nicht mehr... :-\
...
Warum mögt ihr sie? Warum hast ihr sie?
Es ist afaik noch gar nicht so lange her, da hat DerLäuterer zu genau diesem Thema einen Thread erstellt. Ich finde ihn nur leider nicht mehr... :-\
Dazu müßten die Gummipunktregeln so eine Trennung zwischen "Arsch retten" einer- und "sonstigen Anwendungen" andererseits ja überhaupt erst mal künstlich einführen (was einige Systeme tun und andere dann wieder eher nicht -- in welche Kategorie was fällt es noch mal gleich, wenn ich Schaden vermeide, indem ich mit einem Gummipunkt einen stinknormalen Verteidigungswurf aufbohre? :think:)
...und mit dieser ausdrücklichen Trennung wäre natürlich auch sofort wieder die Versuchung da, die Punkte im Zweifelsfall doch eher für ersteres aufzusparen, just in case.
"Risikobereitschaft" ist so eine Sache. Einerseits, klar, sollen die Spieler mit ihren Charakteren schon Risiken einzugehen bereit sein und nicht einfach nur in der sicheren Stube hocken bleiben oder ganze Spielsitzungen nur aufs Planen, "damit auch ja nichts schiefgeht", verwenden. Andererseits sollen sie aber auch nicht maulen, wenn die Regeln und/oder SL sie fürs Eingehen von Risiken mehr oder weniger "abstrafen"...
- Risikobereitschaft sollte belohnt werden.
Es gibt idR. nur nen zweiten WurfSolange du Punkte hast, zitterst du erst richtig, wenn der erste Wurf schief geht. Also meistens nicht.
Das war es.
(Egal wie viele Punkte man darüber hinaus noch gespart hat)
Ich sehe gerade nicht, wo die Spannung da leidet.
Und auch nicht, warum die erst entstehen soll, wenn alle Punkte weg sind.
Andererseits sollen sie aber auch nicht maulen, wenn die Regeln und/oder SL sie fürs Eingehen von Risiken mehr oder weniger "abstrafen"...Ich finde, dass Regeln genau das nicht machen sollten. Klar kannst du bei höherem Risiko eher versagen, aber auch das ist nur dann eine Strafe, wenn es dich schädigt (z.B. weil dein Char stirbt).
Solange du Punkte hast, zitterst du erst richtig, wenn der erste Wurf schief geht. Also meistens nicht.Wenn du beliebig viele nutzen kannst, ist das ein System Fail.
Wenn du keine Punkte mehr hast, zitterst du bei jedem Wurf.
(abgesehen davon gibt es auch Systeme, bei denen du beliebig viele GP nutzen kannst)
Ansonsten : Ich zittere schon beim ersten Wurf .Und wenn du keine Gummipunkte hast, zitterst du immer wie beim zweiten Wurf.
Aber beim zweiten noch mehr.
Weil wenn es dann schief geht, gibt es keine Rettung mehr.
Die Frage ist doch total simpel zu beantworten: "Wann immer dein Charakter soviel Schaden erleidet, dass er eigentlich tot wäre, kannst (aber musst natürlich nicht) du dich dazu entscheiden, einen Punkt Karmawert permanent auszugeben, um dem Schicksal nochmal ein Schnippchen zu schlagen."
Alles andere fällt unter die "reguläre" Nutzung von Karmapunkten.
Der Witz ist ja, dass du nicht die eigentlichen Punkte verbrennst, sondern den Maximalwert von Punkten, mit denen du mindestens in eine Spielsitzung startest. Tut beim ersten nicht so weh, aber sollte das öfters passieren, kann es echt "unangenehm" werden, wenn du mit dem Zurückkaufen nach der Spielsitzung schlicht nicht mehr nachkommst, denn mehr als einen Grad zurückzusteigern geben die Erfahrungspunkte eines Abends idR dann auch wieder nicht her.
Und wenn du keine Gummipunkte hast, zitterst du immer wie beim zweiten Wurf.
Klingt von der Wortwahl her ein bißchen, als bezöge es sich konkret auf Shadowrun...mit dem ich nun keine praktische Spielerfahrung und so gut wie keine Regelkenntnis habe, mir aber ziemlich sicher bin, daß mir das "permanente Verbrennen" von Gummipunkten "bloß" für so was einigermaßen gegen den Strich gehen würde.In SR3 gibt es die Hand Gottes: Verbrenn Karma und spring dafür dem Tod von der Schippe. Karma sind da sowas wie angesammelte Erfahrung — das, wodurch die alten Runner gefährlich bleiben, obwohl sie veraltete Tech im Körper haben. Wenn du dem Tod ein Schnippchen schlägst, verlierst du das.
Das Ziel ist ja Spannung (Unterhaltung), nicht Anspannung.Dann liefert das Würfelsystem nicht die richtige Ergebnisverteilung oder nicht die richtige "Haptik", sonst bräuchtest du die Gummipunkte gar nicht. Die kurzfristige Anspannung beim Wiederwürfeln könntest du auch durch ein allgemeines Bestätigen von Misserfolgen haben (ähnlich wie bei Patzern in DSA). Dafür brauchst du keine Gummipunkte.
Dann liefert das Würfelsystem nicht die richtige Ergebnisverteilung oder nicht die richtige "Haptik", sonst bräuchtest du die Gummipunkte gar nicht. Die kurzfristige Anspannung beim Wiederwürfeln könntest du auch durch ein allgemeines Bestätigen von Misserfolgen haben (ähnlich wie bei Patzern in DSA). Dafür brauchst du keine Gummipunkte.Nein,
Die Gummipunkte werden erst dann sinnvoll, wenn jemand anders in deiner Runde sie eben nicht zum Wiederwürfeln nutzen will, sondern lieber den Misserfolg akzeptiert und damit eine andere Problemstelle der Regeln ausbügelt.
Und wirklich sinnvoll werden sie eigentlich erst dann, wenn verschiedene Leute am Tisch unterschiedliche Teile der Regeln stören, und die Gummipunkte ihnen erlauben, gerade den Teil auszubügeln, der sie stört, dieser Teil aber für die anderen weitergilt (denen er gefällt).
Ohne Gummipunkte, hätten die Spieler ihre Figuren gar nicht auf eine solch spannende Situation eingelassen. Daher finde ich, Gummipunkte können Geschichten epischer werden lassen.Oder sie hätten von vorneherein bessere Werte gehabt, um ein ähnliches Spielgefühl zu erzeugen.
Oder sie hätten von vorneherein bessere Werte gehabt, um ein ähnliches Spielgefühl zu erzeugen.Mit besseren Werten wird es schneller langweilig.
Sollten wir an dieser Stelle evtl. eine Unterscheidung Treffen von GP die eine 2.Chance bringen und solche die einen Punktuell sehr viel besser manchen? Wie z.B. die Forcepoints im alten Starwars.Naja, das Wichtige ist doch das "punktuell."
Das Ziel ist: " Es soll dann zweite Chancen geben, wenn ich sie bewusst haben will."Das finde ich eine sinnvolle Nutzung.
Naja, das Wichtige ist doch das "punktuell."
Man ist nicht immer so stark, man darf nicht immer ein zweites Mal würfeln.
Nur in dieser bewusst, selbstgewählten Sondersituation.
Sollten wir an dieser Stelle evtl. eine Unterscheidung Treffen von GP die eine 2.Chance bringen und solche die einen Punktuell sehr viel besser manchen? Wie z.B. die Forcepoints im alten Starwars.
Im Ernst: Ich find sie nicht schlecht, aber sie haben manchmal den Beigeschmack, ein vermurkstes Spielsystem ausgleichen zu sollen.
Aber wenn dazu regelmäßig das nachträgliche Korrigieren durch Gummipunkte erforderlich ist, sind einfach die Regeln Murks.
Meintest du den hier? https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118068.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118068.0.html) Da ging es mehr um das Thema Metagaming.Ja das war er, danke. Und ja, die Thematik da ist etwas gelagert (nachträgliches Beeinflussen von Würfen), aber Gummipunkte spielen in der Diskussion schon eine wichtige Rolle.
Nicht falsch verstehen: Ich finde es völlig okay, einen Spielstil zu spielen, bei dem die Figuren toll sind. Mache ich als bekennender Pulp-Spieler ständig. Aber wenn dazu regelmäßig das nachträgliche Korrigieren durch Gummipunkte erforderlich ist, sind einfach die Regeln Murks. Wenn ich kompetente SC haben will, dann müssen sie von vornherein Spielwerte haben, die sie auch kompetent machen. Und Würfelmechaniken (Stichwort Gaußkurve), die dafür sorgen, dass normalerweise auch das herauskommt, was man von einem kompetenten Charakter erwarten kann. In erschreckend vielen Systemen ist das aber nicht der Fall.
Gummipunkte können ins Spiel kommen, wenn man bei so einem Fundament trotzdem Heldengeschichten erzählen möchte*:
...
*Natürlich kann man fragen, warum man das wollen sollte, aber ich behaupte hier einfach mal, dass zumindest in anderen Medien solche Geschichten Gang und Gäbe sind.
Eben: Wenn - kann man, kann man aber auch nicht wollen - halt den Weg oder das Ziel priorisiert.Dann müsste man aber auch fairerweise keine Heldengeschichten mit "Auserwählten" spielen, sondern eher Alltagsgeschichten mit überschaubarer Gefahrenlage.
Eben: Wenn - kann man, kann man aber auch nicht wollen - halt den Weg oder das Ziel priorisiert.
Dann müsste man aber auch fairerweise keine Heldengeschichten mit "Auserwählten" spielen, sondern eher Alltagsgeschichten mit überschaubarer Gefahrenlage.
Dann müsste man aber auch fairerweise keine Heldengeschichten mit "Auserwählten" spielen, sondern eher Alltagsgeschichten mit überschaubarer Gefahrenlage.
Wenn die Helden übermenschlich sind, kann man ihnen mehr abverlangen als wenn sie es nicht sind.
Nein, man kann auch Heldengeschichten spielen, bei denen die Helden tatsächlich übermenschlich sind, oder es eben auf den Zufall ankommen lassen und sich besonders über die Runden oder Charaktere freuen, bei denen auf "natürliche" Weise etwas Schicksalhaftes herauskommt!
Tatsächlich glaube ich gar nicht, dass Gummipunkte primär dazu geeignet sind, besonders kompetente Charaktere abzubilden - sondern dazu, Geschichten über die vom Schicksal Begünstigten zu erzählen.
Das käme auf die Definition von "Auserwählten" an. Was bei der Weg-Variante nicht gesichert ist, ist eben das "gute Ende". Du schaust in dem Fall halt, wie weit du kommst und je nach Kompetenz vs Basisrisiko der Situation hast du dann eben unterschiedliche Aussichten auf Erfolg.Ich glaube um das "Gute Ende" geht es nicht primär.
Wenn die Helden übermenschlich sind, kann man ihnen mehr abverlangen als wenn sie es nicht sind.
Sind Gummipunkte "unnatürlich? "
Oder sind sie auch nur ein Hauch von "Übermenschlichkeit?"
Ich setze auf zweites.
Verstehe ich schon, aber auch dafür finde ich Gummipunkte das falsche Mittel, weil sie eine Planbarkeit schaffen, die der Charakter in der Situation eben nicht hat. Jack Sparrow geht ja nicht hin und sagt: "Ich hab noch 5 Gummipunkte, den Sprung von der Klippe kann ich mir daher noch leisten" bzw. "Ich hab nur noch 1 Gummipunkt, da geh ich doch lieber außen rum". Er hat einfach permanent Dusel, und das müsste man meiner Meinung nach regeltechnisch auch entsprechend abbilden (z.B. durch zusätzliche Würfel im Würfelpool o.ä.).
Ich glaube um das "Gute Ende" geht es nicht primär.Umgekehrt hat nicht jeder Spieler Spaß seinen "Erfolg" auf dem Silbertablett überreicht zu bekommen.
Es geht um Herausforderung, die mit einer großen Wahrscheinlichkeit schaffbar sind.
(Keine 100%, aber doch einigermaßen machbar)
Wenn man scheitert, dann weil man grobe Fehler gemacht hat.
Nicht jeder SPL hat Spaß daran seine Figuren zu verheizen.
Ziel sind ja Spaß und Unterhaltung im positivem Sinn.
Umgekehrt hat nicht jeder Spieler Spaß seinen "Erfolg" auf dem Silbertablett überreicht zu bekommen.Klar, keine Frage.
Sondern man hat Erfolg, weil man eben keine entscheidenden Fehler gemacht und seine Ressourcen optimal eingesetzt hat und nicht weil jemand das Label "Auserwählter" dran gepappt hat.
Es gibt mehr als eine Art "Spaß und Unterhaltung im positivem Sinn" zu erzeugen und die ist nicht für jeden dieselbe.
Umgekehrt hat nicht jeder Spieler Spaß seinen "Erfolg" auf dem Silbertablett überreicht zu bekommen.
Sondern man hat Erfolg, weil man eben keine entscheidenden Fehler gemacht und seine Ressourcen optimal eingesetzt hat und nicht weil jemand das Label "Auserwählter" dran gepappt hat.
Klar, keine Frage.
Aber ein " Ihr schafft es nur, wenn ihr keine Fehler macht" ist ne andere Nummer als " Ihr schafft es nicht, wenn ihr grobe Fehler macht."
Man muss seine Spieler einschätzen können, und sollte nicht zwingend von erstem ausgehen.
Scheitern führt idR.zu Frust.
Und je größer die Wahrscheinlichkeit dafür ist, desto größer ist auch die Gefahr.
Oder man hat Erfolg, weil einem halt die Würfelgötter gnädigerweise gerade im richtigen Moment eine natürliche 20 (oder dergleichen) serviert haben. Da glänzt aus meiner Sicht das Silber auch schon ganz schön durch, während umgekehrt Gummipunkte auch "nur" eine weitere Ressource sind, die man mehr oder weniger geschickt einsetzen kann...es ist also richtig, die Geschmäcker können sich da ganz schön unterscheiden.
Erst einmal Keine Fehler =/= entscheidende (oder grobe) Fehler. Diese Verschiebung ins Extrem hast du jetzt reingebracht.
Und für verschiedenen Geschmäcker gibt es eben unterschiedliche Spiele. "Seien Spieler einschätzen können" kann nicht verlangt werden - irgendwann spielt man immer mit jemandem zum ersten Mal. Es bleibt nur deutlich zu machen, was man als Spiel anzubieten gedenkt und ggf bei erklärten Anfängern auf Stolpersteine hinzuweisen.
Gummipunkte sind zuallererst mal auch nur eine Spielressource wie jede andere. Der Hauptunterschied besteht darin, daß sich immer mal wieder Leute finden, die ausgerechnet bei dieser Ressource mehr Diskussionsbedarf sehen als bei anderen. ;)In meinem Fall ist der Grund dafür, dass Gummipunkte meist nicht in-play repräsentiert sind. Sie drängen mich ein Stück weit von meiner Figur weg. Statt „ich darf hier nicht scheitern!“ kommt eher ein „hier mag ich kein Scheitern sehen“.
Klar, keine Frage.
Aber ein " Ihr schafft es nur, wenn ihr keine Fehler macht" ist ne andere Nummer als " Ihr schafft es nicht, wenn ihr grobe Fehler macht."
Man muss seine Spieler einschätzen können, und sollte nicht zwingend von erstem ausgehen.
In meinem Fall ist der Grund dafür, dass Gummipunkte meist nicht in-play repräsentiert sind. Sie drängen mich ein Stück weit von meiner Figur weg. Statt „ich darf hier nicht scheitern!“ kommt eher ein „hier mag ich kein Scheitern sehen“.
OK, dann bleibe ich beim Ergebnis:
Wenn die Spieler frustriert aus deiner oder meiner Sitzung kommen, hat niemand am Tisch gewonnen.
Gummipunkte sind weiß Gott nicht die einzige Möglichkeit um Frust zu verhindern.
Aber vielleicht eine der wenigen Möglichkeiten für Spieler Ergebnisse in ihrem (ureigenen, persönlichen )Sinn zu beeinflussen.
Legales Schummeln quasi.
Ich habe leider genug Spielleiter erlebt die eine sehr eigene Interpretation der Realität oder des Genres hatten. ("Ja, wir spielen Star Wars, aber jetzt habe ich gerade Bock euch eine Lektion in Sachen gritty Realismus zu erteilen, also verreckt ihr leider, weil ich zu der Klimazone mal eine Doku auf Youtube gesehen habe und mich das total geflasht hat!"), dass ich es als Vorteil sehe, dass man den Rahmen über dem gemeinsamen Erzählraum auch von Spielerseite nachjustieren kann.
Rollenspiel belohnt ja nicht richtiges Verhalten. Stattdessen belohnt in jeder Situation ein mehr oder wenig kompetenter Spielleiter, die mehr oder wenig kompetent vorgetragene Sales-Pitch eines bestimmten Charakter-Verhaltens.
Wenn "DIE" Spieler frustriert aus dem Spiel kommen, ist etwas größeres schief gelaufen, was durch Gummipunkte auch nicht gekittet werden kann und das Problem liegt typischerweise in der Vorbereitungsphase. Wobei du das DIE statt der eine (oder vielleicht eher doch nur "ich" ) jetzt selbst hinzufabuliert hast um eine Mehrheit anzutäuschen. Wo wir dann auch wieder bei Offenheit für Schummeln wären ...Ohne jetzt auf deine Unterstellungen einzugehen.
Und da Gummipunkte im Vergleich zu Rettungspunkten noch einmal deutlich mehr in die Spielchemie eingreifen, halte ich sie selbst für genauso gefährlich selbst wieder Frust zu erzeugen.
Kurzer Einwurf, die SL bekommen in einigen Spielen dann ja auch Gummipunkte.Das klingt jetzt vielleicht überspitzt aber:
Also das die nur zum Wohl für Spieler sind sehe ich nicht unbedingt.
Ohne jetzt auf deine Unterstellungen einzugehen.
Hast du denn schon Mal mit Gummipunkten gespielt?
Und wenn ja, welches System?
Dass die Gummipunkte ins Spiel eingreifen ist gewollt. Und zwar zu Gunsten der Spieler.
Den Spielern selbst behagt das idR. schon, sonst würden sie es ja nicht machen.
Aber es gibt sicher den ein oder anderen SL, der sich davon bedroht fühlt.
Sicher, in diversen Formen und je aufdringlicher desto unangenehmer waren sie - und das als Spieler.Aus Interesse:
Statt „ich darf hier nicht scheitern!“ kommt eher ein „hier mag ich kein Scheitern sehen“.isn grund, warum ich gp mag. Anders bieten systeme selten die möglichkeit, besondere anstrengung, aufmerksamkeit, dringlichkeit abzubilden. In jeder dituation würfle ich mit denselben werten, egal was auf dem spiel steht, egal wie wichtig es meinem sc ist. Fühlt sich für mich nicht wirklich lebensnah an. Gp sind vielleicht nicht die ideale lösung, aber sie bieten zumindest eine möglichkeit, die probe, bei der es um nichts (dem sc) wichtiges geht, anders zu gewichten als die, wo alles auf dem spiel steht.
GP ja ABER dann nicht nur für Sc sondern auch für wichtige NSC. Schluss mit der Benachteiligung von NSC.Hallo,
GP ja ABER dann nicht nur für Sc sondern auch für wichtige NSC. Schluss mit der Benachteiligung von NSC.Jawoll. Ein ❤️ für die Bösen.
Aus Interesse:
Welche Systeme waren das?
Und was genau war dir unangenehm?
(Vielleicht ein Beispiel )
Ein paar lautstarke Mitglieder des PESA-Bunkers schreiben darüber, dass alle anderen nur eine Nische wären... ;D
In vollem Umfang Gummi: Was fatiges in SF und Fantasy, Savage Worlds.Sorry, aber haste Mal die Antworten gezählt, die hier Pro - Gummipunkte sind.
Aber wie oft sollen wir diese Diskussion noch führen?
Mein Problem dabei als Spieler ist die bei mir dadurch geschädigte Figurenimmersion und du bist Jahr-und-Tag unfähig oder unwillig das auch nur im Ansatz nachzuempfinden oder auch nur irgendeinen minimalen Blick über deinen beschränkten Tellerrand zu werfen und daher in voller Inbrunst über "DIE Spieler" und "DEN Spielspaß" zu schreiben, wenn es letztlich doch nur nur um deine eigen Nische geht!
Sorry, aber haste Mal die Antworten gezählt, die hier Pro - Gummipunkte sind.
Ist ja nicht so, als hätte nur ich damit kein Problem.
Die Zahl der User die damit ein Problem haben, scheinen deutlich kleiner.
Und ja dass " Warum" ist deshalb interessant, weil ich auf Spielerseite niemanden kenne, der mit Gummipunkten ein Problem hat.
Deshalb frage ich nach, um es zu verstehen.
Ist es dir denn möglich nachzuvollziehen, dass es andern mit Gummipunkten Spaß machen könnte?
Wir hatten mehrfach dazu schon Diskussionen und auch zum Warum.
Und ich kann nachvollziehen, dass es manchen Spielern so Spaß macht und bin derjenige, der für eine breite Variation an spielen und klare Ansagen eintritt, damit jeder bewußt sein Spiel finden kann.
DU bist diejenige, welche ihren Spielstil als global leitend darstellt und dann von "DIE Spieler" aus argumentiert.
oder störst du dich daran, dass die anderen Spieler welche haben?… oder daran, dass Gummi-Regelwerke so geschrieben werden, dass sie ohne GP nicht gut funktionieren?
Gp sind vielleicht nicht die ideale lösung, aber sie bieten zumindest eine möglichkeit, die probe, bei der es um nichts (dem sc) wichtiges geht, anders zu gewichten als die, wo alles auf dem spiel steht.Ich meinte gerade das Gegenteil: Die GPs sind üblicherweise keine SC-Resource, sondern eine Spieltisch-Resource. Sie verschieben „SC ist das wichtig“ zu „Spieler/Spielerin will ein bestimmtes Ergebnis sehen oder nicht sehen“.
Würfel drängen dich ebensoweit von der Figur weg.Nein: Bei Würfeln muss ich nicht von Außen entscheiden. Das ist konsistent mit dem Erleben der Figur: Sie versucht etwas, aber ob es gelingt liegt nicht völlig in ihrer Macht.
Bei Mensch-ärgere-dich-nicht sollten Leute, die da ein Problem haben mit Konsequenzen ihres Tuns, dann vielleicht auch besser bleiben. -> Infantilisierung des Spiels.
Wer keinen Charaktertod will, der findet auch entsprechende Spiele, z.B. Toon.
Also wozu der Rant gegen andere Spiele, welche Charaktertod weiter kennen?
Ich würde vermuten weil das "heldige" Herausforderungsgefühl doch irgendwo gewünscht wird, aber eben ohne das damit verbundenen Risiko oder ggf auch ohne sich die zum Erfolg dort sehr hilfreiche Spielexpertise aneignen zu müssen.
Entsprechend widerspreche ich auch deinem "den Spielern idR". Wenn ich so über die Spiele schaue, ist das denke ich eine relativ kleine Minderheit, doppelt, wenn die deutlich geringfügiger wirkenden reine Rettungspunkte noch rausgenommen werden.
DU bist diejenige, welche ihren Spielstil als global leitend darstellt und dann von "DIE Spieler" aus argumentiert.
IssI /ah alle NSC sind Böse ? du spielst in einer sehr Dark Welt .Nein, die neutralen und die guten NSC dürfen natürlich auch welche haben.
Ich setze aber" idR" dazu.Einen Nachweis hast du auch nicht geführt, sondern nur argumentiert, GPs wären zu Gunsten der Spielerinnen und Spieler.
…
Wenn du dennoch der Meinung bist, das wäre nicht so, bist du in der Nachweis Pflicht, nicht ich.
Nein: Bei Würfeln muss ich nicht von Außen entscheiden. Das ist konsistent mit dem Erleben der Figur: Sie versucht etwas, aber ob es gelingt liegt nicht völlig in ihrer Macht.
Ich setze aber" idR" dazu.
Warum?
(Ausnahmen gibt's immer. Das will und wollte ich auch nie abstreiten)
Warum gehe ich also davon aus, dass nicht wenige Spieler nichts gegen Gummipunkte haben?
Ganz einfach : Sie dienen im Spiel ihrem Vorteil!
Wenn du dennoch der Meinung bist, das wäre nicht so, bist du in der Nachweis Pflicht, nicht ich.
An geführte Diskussionen, in denen du deine persönlichen Gründe gegen Gummipunkte erläuterst, kann ich mich leider nicht erinnern.
Also entweder ich habe sie vergessen (in dem Fall würde ein Link helfen )oder sie wurden nie geführt.
Einen Nachweis hast du auch nicht geführt, sondern nur argumentiert, GPs wären zu Gunsten der Spielerinnen und Spieler.Was ja zumindest auch rein regeltechnisch so ist.
Einen Nachweis hast du auch nicht geführt, sondern nur argumentiert, GPs wären zu Gunsten der Spielerinnen und Spieler.
Wir haben alle keinen Überblick darüber, wie sich der Wunsch nach GPs verteilt.
Was ich hier bisher gesehen habe:
- Ich will GPs und verwende sie aktiv
- Ich will GPs, vergesse sie im Spiel aber meistens
- Ich habe keine besondere Meinung zu GPs.
- Ich bin gegen GPs, verwende sie aber
- Ich bin gegen GPs und verwende sie nicht
Ein paar lautstarke Mitglieder des PESA-Bunkers schreiben darüber, dass alle anderen nur eine Nische wären... ;D
Eben das drängt dich ja von der Figur weg: zu schleichen oder ein Schloss zu knacken liegt eben in der Macht deines Charakters, entweder er hat die Fähigkeit, er hat sie nicht oder er ist halt zu sehr durch andere Dinge abgelenkt (das weiß ich dann aber auch vorher) - aber die Würfel sagen halt "nö, is' nicht, denk dir mal nachträglich einen Grund dafür aus". Das ist immersionsbrechend.
Ebenso gibt es Sachen, die eigentlich nicht in der Macht des Charakters liegen (etwa die Reaktion eines NSC auf eine soziale Offerte), wo aber der Spieler die Sozialprobe würfelt, wodurch der Eindruck erweckt wird, der Charakter hätte einen Einfluss darauf. Immersionsbrechend.
Ne klar, dann dürfte es ja keinerlei fehlgeschlagene Knackversuche geben - weil man weiß ja schon vorher, ob es in der Macht des Ausführenden (sprich einem selbst) liegt und kann es dann ja auch gleich lassen ... ::)Hallo,
Der Würfel steht für die Auflösung der Ausführung und all die kleineren aber eben nicht komplett unwesentlichen Modifikatoren, welche die Erfolgschance noch beeinflussen.
Was sicher nicht in der Macht des Charakters liegt ist einen Gummipunkt zum Überreden einzusetzen, den er Tage vorher durch den Verlust eines Gegenstands beim Klettern erworben hat.
Ne klar, dann dürfte es ja keinerlei fehlgeschlagene Knackversuche geben - weil man weiß ja schon vorher, ob es in der Macht des Ausführenden (sprich einem selbst) liegt und kann es dann ja auch gleich lassen ... ::)
Der Würfel steht für die Auflösung der Ausführung und all die kleineren aber eben nicht komplett unwesentlichen Modifikatoren, welche die Erfolgschance noch beeinflussen.
Was sicher nicht in der Macht des Charakters liegt ist einen Gummipunkt zum Überreden einzusetzen, den er Tage vorher durch den Verlust eines Gegenstands beim Klettern erworben hat.
Von "weiß vorher" habe ich nichts gesagt. Aber ja, wenn man sich die Mühe macht das Schloss richtig anzuschauen (nicht nur optisch, sondern auch haptisch), dann weiß man das idR vorher (wenn es kein "Heisenberg-Schloss" ist, welches sich durch Beobachtung verändert). Er kann versuchen es mit Brute-Force aufzubrechen, aber das ist dann ein anderer Ansatz.
Und der Ausführende bist ja eben nicht du selbst.
Und welche Modifikatoren sollen das bei einem Schloss sein?
Ebensowenig wie es in der Macht des Charakters liegt, ob ihm beim Klettern ein Gegenstand aus dem Rucksack fällt - trotzdem wird dies gelegentlich als Konsequenz einer (minimal) gescheiterten Kletternprobe dargestellt. Und jetzt?
Ich meinte gerade das Gegenteil: Die GPs sind üblicherweise keine SC-Resource, sondern eine Spieltisch-Resource. Sie verschieben „SC ist das wichtig“ zu „Spieler/Spielerin will ein bestimmtes Ergebnis sehen oder nicht sehen“.
Häh? Wer als der spieler sollte auch entscheiden, was dem sc wichtig ist?
Zum Schloss: der genaue Wartungszustand, kleine Beschädigungen durch vorherige reguläre oder irreguläre Benutzung, die Tagesform des Öffners, die Nerven des Öffners bis hin zum ungünstigen Flackern der Fackel in diesem Moment.
All das würde ich gerne vorher wissen, dann kann ich damit arbeiten und Gegenmaßnahmen treffen.
Ist dem nicht so (man will halt eine gewisse "Unschärfe" und nicht alles vorher festlegen) dann macht es auch keinen Unterschied ob ich jetzt vorher einen Würfelwurf ablege oder ich einfach sage "die Fackel flackert halt gerade und ich rutsche am Schloss ab, weil dieses so gut geölt ist", weil ich keinen Bock auf Würfeln (oder Punkte ausgeben) habe. Beides bricht die Immersion gleichermaßen (was ja auch OK ist - wenn der SL sagt "ihr reist jetzt zwei Tage auf der Landstraße ohne das etwas passiert und kommt im nächsten Dorf an", dann bricht das auch die Immersion, aber es ist halt besser, als die Alternative).
Nope. Die Würfel zeigen überhaupt nicht das "wie", sondern das "was" (Erfolg/Fehlschlag) - das wie wird dann frei fabuliert. Dafür braucht man keine Würfel.
Der für dieses Thema entscheidende Knackpunkt ist: Als beteiligte Person und in dem Fall im Spiel entscheidest du nicht, dass die Fackel gerade ungünstig geflackert hat.
Die Würfel zeigen an, wie es gelaufen ist und die - hoffentlich angemessene- Interpretation des Wurfes liefert der SL.
Die Reise bzw. ein Cut bricht so eine Figurenimmersion dann, wenn der SL damit noch IC beabsichtigte Aktivitäten unterdrückt bzw. dieser entgegenstehende Entscheidungen für die Figur trifft.
Ansonsten ist eine Raffung kein Bruch, solange der "Film aus der Innenansicht" störungsfrei weitergedreht werden kann.
Das liebe Immersionsproblem ist für mich hauptsächlich deswegen keins, weil ich Extremimmersionisten lieber erst gar nicht am Tisch habe. Bei Leuten, die zwischen sich und ihrem Charakter partout nicht trennen wollen, drängt sich mir nämlich schnell die Frage auf, ob ich denen nicht besser gleich einen Therapeuten empfehlen sollte -- und das ist dann allermindestens meinem Spielspaß auch nicht gerade förderlich und nützt ihrem wahrscheinlich auch nicht viel.
Als FIS (FigurenImmersiverSpieler) bist du in deiner Figur und erlebst dieses Ereignis aus der (ggf transformierten aka 23hp von 30 hp müssen mächtig wehgetan haben , aber nicht mit einer OOC Entscheidung verbundenden) Innenperspektive.Es ist ein Trugschluss, dass diese Transformation mit Einsatz von Metaressourcen prinzipiell schlechter funktionieren soll als bei Würfelwürfen. Dafür gibt es bei vielen Spielern, mit denen ich spiele, überhaupt keine Anhaltspunkte. Ich bin auch Figurenimmersionsspieler, und trotzdem habe ich kein Problem mit Gummipunkten und dem nachträglichen Verändern eines Würfelwurfs. Am Spieltisch wird doch ständig nachträglich Inhalt verändert, etwa bei Retcons, Klarstellungen, Nachfragen oder "Spieler gibt den Names eines NSCs falsch wieder, den der SC richtig wiedergegeben hätte."
Es ist ein Trugschluss, dass diese Transformation mit Einsatz von Metaressourcen prinzipiell schlechter funktionieren soll als bei Würfelwürfen. Dafür gibt es bei vielen Spielern, mit denen ich spiele, überhaupt keine Anhaltspunkte. Ich bin auch Figurenimmersionsspieler, und trotzdem habe ich kein Problem mit Gummipunkten und dem nachträglichen Verändern eines Würfelwurfs. Am Spieltisch wird doch ständig nachträglich Inhalt verändert, etwa bei Retcons, Klarstellungen, Nachfragen oder "Spieler gibt den Names eines NSCs falsch wieder, den der SC richtig wiedergegeben hätte."
Nope. Die Würfel zeigen überhaupt nicht das "wie", sondern das "was" (Erfolg/Fehlschlag) - das wie wird dann frei fabuliert. Dafür braucht man keine Würfel.Exakt.
@Nein, euer Ton hier ist alles andere als respektvoll und fair, sondern gezeichnet von erheblicher herablassender Attitude gegenüber und Nieder-/Wegschreiben fremder Spielstile.
Maarzan
Was soll dieser Ton?
Die meisten hier geben sich wirklich Mühe respektvoll und fair zu diskutieren.
Das würde ich mir auch von Dir wünschen.
wenn man die ganzen Emotionalen ...Spannungen des Internet in Gummipunkte umwandeln könnte wehre man Unbesiegbar.Genial, bravo! :headbang:
Als FIS (FigurenImmersiverSpieler) bist du in deiner Figur und erlebst dieses Ereignis aus der (ggf transformierten aka 23hp von 30 hp müssen mächtig wehgetan haben , aber nicht mit einer OOC Entscheidung verbundenden) Innenperspektive.
Aber du wägst nicht weitere externe Umstände und deren Ressourcenplanung ab und triffst dort dann taktische oder gar strategische Entscheidungen um auf diese IC Aktion jetzt noch weiteren Einfluss zu nehmen.
Nein, euer Ton hier ist alles andere als respektvoll und fair, sondern gezeichnet von erheblicher herablassender Attitude gegenüber und Nieder-/Wegschreiben fremder Spielstile.Nur um das Klar zu stellen-" Du kannst spielen wie Du willst."
Nur um das Klar zu stellen-" Du kannst spielen wie Du willst."
(Niemand kann dir das verbieten)
Das hier ist ein Strang über Gummipunkte.
Wenn du die hier öffentlich als doof einstufst, musste dich halt damit auseinandersetzen, dass es Leute gibt die das eventuell anders sehen. That's Life.
Beleidigungen unter der Gürtellinie helfen da auch nicht weiter.
Trotzdem mag ich GP, grade weil sie mir aus der Innenperspektive des SC erlauben, manche Aktionen für wichtiger zu halten als andere, und das dann auch ins Ergebnis umsetzen zu können. Was mE realitätsnah ist, da ich genau weiß, dass ich mich als Mensch auch manchmal mehr anstrenge, mir mehr Mühe gebe, und dann idR auch bessere Ergebnisse erziele.
Ich meinte gerade das Gegenteil: Die GPs sind üblicherweise keine SC-Resource, sondern eine Spieltisch-Resource. Sie verschieben „SC ist das wichtig“ zu „Spieler/Spielerin will ein bestimmtes Ergebnis sehen oder nicht sehen“.
ICH habe mit mehrfachem für mich klar zum Ausdruck gebracht, dass was ich beschrieben habe lediglich meine persönlichen Empfindungen zu Gummipunkten sind.Ich stelle nochmal klar:
ICH bin der, der hier üblicherweise eben eine klare Trennung der eigenständigen Spielstile (und der Benennungen dazu) propagiert
Du warst die, welche von DEN Spielern etc geredet und Allgemeingültigkeits- und darauf angesprochen wenigstens immer noch Mehrheitsgültigkeitanspruch propagiert hast.
Klingt von der Wortwahl her ein bißchen, als bezöge es sich konkret auf Shadowrun...
Was haben Gummipunkte mit der besonderen Motivation zu tun. Sie kommen typischerweise aus ganz anderen Quellen, können für alles mögliche verwendet werden und sind auch nicht da, wenn sie für so ein passendes Motivationseeignis benötigt werden, sondern wenn die Metaressourcenverwaltung dies anhand mit Motivation völlig unzuzsammenhängenden Umständen jetzt so anzeigt oder eben auch nicht.
Bezüglich des Immersionsproblemes:
Ich sehe nicht wie die Gummipunkte - in der Form wie ich sie kenne (Boni auf Würfel, Wiederholungswurf) - da wirklich etwas lösen sollten,... das scheitern wird zwar unwahrscheinlicher aber nicht abgeschafft. Es mag andere Resourchen im ein oder anderen System geben die deutlich stärker sind und gar SL-Erzählrechte einfordern, die würde ich aber nie als Gummipunkt bezeichnen.
Und warum soll Scheitern nicht auch Teil der Immersion sein? Ich meine oben schon erwähnt zu haben das es auch durchaus möglich ist im ein oder anderen System (ich glaub es war 7the See 2nd) zu sagen "Ich versuche das Schloss aufzumachen und ich scheitere,...." Wo ist der Bruch der Immersion ich seh den nämlich wirklich nicht (also wenn ich in einem Systzem bin das eben ... zufallselemente hat,... und beeinflussungen von Zufallselementen wie Gummipunkte."
Oder sitze ich einer anderen Definition von Gummipunkten gerade auf? (Ich müsst jezt auch nachsehen was mit PESA gemeint ist,... aber das war nur ein Randphänomen und ich hab so eine Vermutung,...)
So wie ich Isegrim verstanden habe, erlauben GP ihm die Immersion zu erhöhen, da dieses "jetzt geht es um alles"-Gefühl eine Umsetzung in den Regeln erfährt. Das ist eine Sicht, die ich gut nachvollziehen. Was dem evtl. trotzdem möglichen Scheitern dann eben noch mehr Gewicht verleihen kann.
Die Motivation schreib ich meinem SC schon selber zu, keine Sorge. Aber dass man motiviert bessere Ergebnisse bringt, dazu bedarf es eines Regelmechanismus. Ansonsten würfle ich halt immer auf die gleichen Werte, egal wie motiviert der SC ist. GP sind ein solcher Mechanismus: Wenn es mir respektive meinem SC überdurchschnittlich wichtig ist, dass etwas funzt, kann ich das damit forcieren. Dass sie begrenzt sind, ich also nicht jede Situation für "extrem wichtig" erklären kann, ist ein schlichter Balancing-Mechanismus.
Aber Gummipunkte basieren ja auf einer ganz anderen Mechanik und treffen höchstens zufällig mal zusammen und sind dann ganz unabhängig von der Motivation da oder auch eben weg.
Persönlich mag ich Gummipunkte wohl einfach deshalb, weil sie mir, dem Spieler, ein Stück mehr aktive Kontrolle über meinen Charakter und dessen Umstände erlauben. Halt primär aus Gleichgewichtsgründen in gewissen Grenzen, aber da's am Tisch ja nicht nur um mich alleine geht, ist das in Ordnung. ;)
Ein Vergleich, der mir dazu gerade durch den Kopf geht, wäre eine Vorliebe fürs Fahren mit Gangschaltung statt Automatik.
Heikles Thema >;D Also das mit der Automatik. ~;D
Was ist dann mit Systemen die nur über Ressourcenmanagement funktionieren würden?
Was mich interessiert, wie du die Forcepoints des alten (West End Games 1ed) Starwars einordnest?
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oder die possibility points aus TORG
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Habe ich nur noch ganz grobe unspezifische Erinnerungen dran. Starwars D6 fand ich damals ziemlich unschön, aber frag mich nicht mehr nach Details. Aber die Forcepoints waren ja wohl Punkte innerhalb der Spielwelt)
Bei Torg war das Dramadeck deutlich präsenter als die Possibilites, die meiner Erinnerung Rettungspunkte oder Brennstoff für bewusste Sonderaktionen waren (und wiederum eine Spielweltrepäräsentation haben). Dazu gab es für "besondere Motivation" das Pushen.
Ich weiß nicht mehr, wie (ob?) sie sich regenerierten.
In Summe: War etwas irritierend, aber aus den gemachten Erfahrungen bis dahin OK.
Mir ging es v. a. darum, da sie eine innerweltliche Entsprechung besitzen. Weniger wie sie umgesetzt wurden
Mit denen habe ich so gut wie keine praktische Erfahrung, weil die in der Praxis so verdammt selten sind -- normalerweise fängt Rollenspiel ja eher nach dem Motto "hier sind die Regeln und die Zufallsgeneratoren, und erstere sagen euch, wann und wozu ihr letztere benutzen sollt" an und dafür sind dann die bewußten "Ressourcen" eher nachrangig; insbesondere das reine Probenwürfeln und dergleichen kriegt man ja oft genug schlicht für lau nachgeschmissen. Ich gehe prinzipiell schon davon aus, daß auch reine "Managementsysteme" bei anständigem Design funktionieren müßten, aber das Spielgefühl würde sich gerade ohne Würfel o.ä. natürlich etwas ändern.
(Wobei ich jetzt nicht grundsätzlich etwas gegen Zufall im Rollenspiel habe, es allerdings manche Systeme mit dem reinen Glücksfaktor schon etwas übertreiben.)
Ich keine aus dem Stehgreif jetzt auch kein System das komplett auf Ressourcenmanagement setzt. Andere konzepte als Würfel ja, aber reines Ressourcenmanagement ist mir nicht bekannt. Wobei es interresant wäre das mal auszuprobieren.
Von "weiß vorher" habe ich nichts gesagt. Aber ja, wenn man sich die Mühe macht das Schloss richtig anzuschauen (nicht nur optisch, sondern auch haptisch), dann weiß man das idR vorher (wenn es kein "Heisenberg-Schloss" ist, welches sich durch Beobachtung verändert). Er kann versuchen es mit Brute-Force aufzubrechen, aber das ist dann ein anderer Ansatz.Bei Schlössern bei denen ich durch Anschauen vorher schon weiß, ob ich sie knacken kann, würfel ich nicht, bzw. lasse ich als SL nicht würfeln.
Nun. Ich vermute das eine Figur die versucht ein Schloss zu kacken will genau das es gelingt. Sie will nicht sehen wie sie scheitert. Oder eine Figur Springt von einer Balustrade um sich an einem Kronleuchter hin und her zu schwingen. Ich glaube nicht das die Figur es gut findet wenn sie auf die Schnauze fällt. Also wäre der Einsatz von GP genau im Sinne der Figur.Nein. Für die Figur mag es gerade extrem wichtig sein, sich nicht zu blamieren, aber für mich als Spieler ist das eben nicht wichtig, weil ich Spaß daran habe, das auszuspielen — und außerdem ist mir wichtiger, dass ich nachher beim Feuerballwerfen nicht versage — während meine Figur gar keine Ahnung davon hat, dass sich jetzt nicht zu blamieren bedeutet, dass das nachher eher schiefgeht.
Klar, kann man alles noch viel umständlicher umsetzen. Fakt bleibt aber, die Systeme, die ich kenne, bieten entweder allgemeine (bzw bei Fate an Aspekte gebundene) GP, oder gar nichts. Da nehm ich lieber die GP.Cthulhu hat „wenn es schiefgeht, kannst du nochmal würfeln, aber mit Zusatzrisiko“. Das repräsentiert recht gut, dass es dem SC besonders wichtig ist.
Gummipunkte sind ursprünglich innerhalb der Spielmechanik als Vorteil für die Spieler gedacht.Das ist so allgemein beschrieben keine Tatsache.
Das ist eine Tatsache über die ich mich nicht streiten werde.
SC bedeutet nicht umsonst "Spieler Charakter".Lies mal, was Autoren über Figuren schreiben, die sich selbstständig machen. Wenn wir lange spielen, gibt es irgendwann einen Teil meines Denkens, das weiß, was meine Figur fühlt, bevor ich darüber nachdenke.
Der Spieler behält die Entscheidungs und Deutungshoheit über seine Figur.
Er hat nur diese eine.
Eine Figur kann keine, vom Spieler unabhängige Immersion haben.
EDIT: Allgemein gilt meist, dass Gummipunkte von Spielern für Vorteile genutzt werden. Ohne Gummipunkte wären halt die Spielwerte etwas höher. [...]
Nein. Für die Figur mag es gerade extrem wichtig sein, sich nicht zu blamieren, aber für mich als Spieler ist das eben nicht wichtig, weil ich Spaß daran habe, das auszuspielen — und außerdem ist mir wichtiger, dass ich nachher beim Feuerballwerfen nicht versage — während meine Figur gar keine Ahnung davon hat, dass sich jetzt nicht zu blamieren bedeutet, dass das nachher eher schiefgeht.
Hast du konkrete Belege dafür oder ist das einfach nur deine Meinung? Denn zumindest mir will schon scheinen, daß ohne Gummipunkte die Spielwerte auch einfach genau gleich niedrig bleiben könnten -- Systeme mit lächerlichen Werten speziell für Startcharaktere waren ja schließlich auch schon lange vor der "Erfindung" von GP nichts ganz Unbekanntes.Stimmt, das war nicht eindeutig genug von mir geschrieben: Charakterwerte würden höher gewählt werden, um ein ähnliches Spielgefühl zu erreichen. Die Annahme dabei ist, dass beim Spieldesign eine bestimmte Vorstellung umgesetzt wird und nicht nur Regeln gebaut werden, um die dann eine Welt geschrieben wird.
Tut mir leid das Verstehe ich nicht. Ich habe das mehrfach durchgelesen ich verstehe das nicht. Ich versteh es so das du mir da genau entspricht. Für mich als Spieler kann es richtig interessant sein auf einmal auf den Boden zu liegen und eine unerwartete Situation zu haben. Für meine Figur eher nicht. Ergo wenn ich einen Verpatzten Wurf durch einen GP negiere erfülle ich die Erwartungshaltung meiner Figur und NICHT meine am Spieltisch.Das machst du dann, ja.
Aber ich denke wir werden nicht überein kommen. Während du versuchts jeden von deiner Sichtweise zu überzeugen, versuche ich mich an der Begeisterung der anderen an ihrem Spiel zu erfreuen. Wenn ein System Gummipunkte hat, gut eine Bereicherung und ich werde sie nutzen (oder auch nicht) mit allen vor und Nachteilen. Hat es keine Gummipunkte auch gut. Es geht immer noch um eine spannende Gesichte. Ich fürchte wir beide könnten so unterschiedlich sein, das wir beim Spiel miteinander keinen Spaß haben würden.Da ich problemlos Spiele mit Gummipunkten spiele, denke ich, dass du gerade eine Diskussion über ein Thema mit Entscheidungen über gemeinsames Spiel verwechselst.
Ich habe mir eine Meinung über Gummipunkte gebildet. Ich halte diese Meinung für fundiert: Ich halte sie hauptsächlich für eine Krücke, die schlechtes Regeldesign kompensiert. Die Ausnahme davon ist das Kompensieren von Unterschieden zwischen den Wünschen der Beteiligten.
aber ein Qualitätsurteil über den darunterliegenden "Regelmotor" an sich läßt sich daraus, soweit ich das beurteilen kann, sachlich schlicht nicht ableiten.Kein Qualitätsurteil über alle Umsetzungen. Bestimmte Arten, sie umzusetzen, haben aus meiner SIcht weniger grundlegende, unnötige Probleme.
Cthulhu hat „wenn es schiefgeht, kannst du nochmal würfeln, aber mit Zusatzrisiko“. Das repräsentiert recht gut, dass es dem SC besonders wichtig ist.
Lassen sich Mechanismen finden, die vielen der Freunde von Gummipunkten das geben, was sie mit Gummipunkten machen, ohne die Nachteile mitzubringen, die Gummipunkte aus Sicht ihrer Kritiker haben? Welche Beispiele für Umsetzungen gibt es, die in diese Richtung gehen?
Deine Einschätzung, das solle nur Regelschwächen ausgleiche, kanns da mE nicht so richtig sein, wenn die Dinger von Anfang an geplant zum Konzept gehören.Gerade dann schon, doch. Wenn ein gutes Regelsystem für alle Leute besser wird, wenn Gummipunkte hinzugefügt werden, dann widerspricht das meiner Einschätzung. Wenn aber ein System direkt mit Gummipunkten geplant wird, müsstest du das System ohne Gummipunkte ausprobieren, um zu sehen, welche Regelschwächen es hat. Bei Fate-Settingsn werden teils massive Balancingprobleme durch Fate-Punkte übergebügelt: „Ja, dein SC ist eigentlich viel stärker, aber du kannst das nur 3x pro Runde nutzen, um ein Problem zu lösen. Dein SC weiß davon aber nichts.“
Wenn aber ein System direkt mit Gummipunkten geplant wird, müsstest du das System ohne Gummipunkte ausprobieren, um zu sehen, welche Regelschwächen es hat.
Ich habe mir eine Meinung über Gummipunkte gebildet. Ich halte diese Meinung für fundiert: Ich halte sie hauptsächlich für eine Krücke, die schlechtes Regeldesign kompensiert.Und worauf basiert diese "fundierte" Meinung? Gibt es wissenschaftliche Beweise, die diese "fundierte" Meinung (unter)stützen?
Das heißt noch lange nicht, dass ich mit einem Spiel mit Gummipunkten keinen Spaß haben kann (im Gegenteil: Ich weiß, dass ich auch mit Gummipunkten bereits Spaß hatte), sondern, dass ich davon ausgehe, dass ich mit Regeln mehr Spaß habe, die so geschrieben sind, dass Gummipunkte nicht nötig sind, um das gewünschte Spielgefühl zu unterstützen.Du sagst also, dass du -wo du sie zuvor erwähnt hattest- bei Deadlands ohne die Pokerchips mehr Spaß hast als mit Pokerchips ?
Gerade dann schon, doch. Wenn ein gutes Regelsystem für alle Leute besser wird, wenn Gummipunkte hinzugefügt werden, dann widerspricht das meiner Einschätzung. Wenn aber ein System direkt mit Gummipunkten geplant wird, müsstest du das System ohne Gummipunkte ausprobieren, um zu sehen, welche Regelschwächen es hat. Bei Fate-Settingsn werden teils massive Balancingprobleme durch Fate-Punkte übergebügelt: „Ja, dein SC ist eigentlich viel stärker, aber du kannst das nur 3x pro Runde nutzen, um ein Problem zu lösen. Dein SC weiß davon aber nichts.“
Und worauf basiert diese "fundierte" Meinung? Gibt es wissenschaftliche Beweise, die diese "fundierte" Meinung (unter)stützen?Ja: Erwartete Belohnung für Leistung zerstört intrinsische Motivation. Und viele Umsetzungen von Gummipunkten nutzen sie als direkte Belohnung für erwartete Handlungen.
» Two recent papers (Deci, 1971, 1972) have presented evidence that when money was paid to subjects for performing intrinsically motivated activities, and when that money was made contingent on their performance, they were less intrinsically motivated after the experience with money than were subjects who performed the same activity for no pay.«
[…]Deci (1972) replicated the finding that subjects who were paid one dollar per puzzle solved showed a decrease in intrinsic motivation.
On the other hand, Deei (1971, 1972) has reported that verbal reinforcements do not decrease intrinsic motivation; in fact, they appear to enhance it.
While extrinsic rewards such as money can certainly motivate behavior, they appear to be doing so at the expense of intrinsic motivation. […but…] when payments were not contingent upon performance, intrinsic motivation did not decrease.
Woher kommt nur diese Annahme, Gummipunkte wären nur dazu da um schlechtes Regeldesign zu kompensieren?Fettdruck von mir. Das habe ich nämlich nicht gesagt. Ich habe jetzt auch nochmal bis Seite 3 des Threads zurückgescrollt, ob ich irgendwo unsauber geschrieben habe. Aber nein, das habe ich nicht gesagt.
Deine Einschätzung, das solle nur Regelschwächen ausgleiche, kanns da mE nicht so richtig sein, wenn die Dinger von Anfang an geplant zum Konzept gehören.Ich habe nicht nur geschrieben.
Was ich deswegen spannend fände: Lassen sich Mechanismen finden, die vielen der Freunde von Gummipunkten das geben, was sie mit Gummipunkten machen, ohne die Nachteile mitzubringen, die Gummipunkte aus Sicht ihrer Kritiker haben? Welche Beispiele für Umsetzungen gibt es, die in diese Richtung gehen?
Wie drückt sich deine Art von Immersionsstörung aus bzw. an welchen Effekten/Problemen hängt diese spezifisch dran?
Weil wenn das noch mehr Leute betreffen sollte, braucht das Kind einen eigenen Namen, damit es nicht zu ständig wiederholtem Stress um "Immersion" allgemein kommt.
Oder wir hören auf anderen zu erzählen wie deren Spielstilnische funktioniert und weshalb es diese daher mit einer "etwas anderen Betrachtungsweise" überhaupt nicht gibt und damit auch alle das Einheitsspiel spielen könnten.
Das kann ich so nachvollziehen, aber dass sehe ich nicht durch eben die typischen allgemeinen Gummipunkte abgedeckt.
Wenn es eine spezifische Ressource wie "Willenskraft" gäbe, welche sich mit Ruhe und ähnlichen einschlägigen Effekten regeneriert, dann wäre das passend.wäre eine solche (eine, die durchaus zu kritisieren wäre – „Niedergeschlagen? Depressiv? Ruh dich einfach ein wenig aus, schon bist du wieder voll Tatendrang!“ – aber wenn das in dem jeweiligen Setting halt so funktioniert… OK).
FATE hat tatsächlich mehrere Regelkomplexe und nicht alle benutzen Fatepunkte.Ja. Und einige sind verdammt cool.
Einen Stunt zu nehmen, der sich mit Fatepunkten aktivieren lässt und dann keine Fatepunkte zu benutzen …Wie ich schon früher geschrieben habe, verhindert der Fatepunkt die Balancingprobleme nicht, sondern verschiebt sie nur auf später in der Kampagne, wenn die SCs eine höhere Erholungsrate haben. Zusätzlich treffen die Probleme, wenn Leute sich viele Fatepunkte beschaffen können.
Den gibt es nicht.Will heißen, die Diskussion über Gummipunkte ist sinnlos, weil es eh keine allgemeinen Kriterien gibt?
Wie genau Gummipunkte „funktionieren“ ist Teil der jeweiligen Weltsimulation und ist in dieser abgedeckt.
Ja, innerweltlich und den Figuren bewusst ist für mich deutlich besser bzw. je nach Ausführung problemlos.Hier ist ein spezifisches Kriterium, wann Gummipunkte für Maarzan funktionieren (das auch aus meiner Sicht einen der größten Kritikpunkte beseitigt).
Und nachdem das jetzt nötig war, würde ich mir hier mehr wohlwollendes Lesen wünschen. Muss ich wirklich jeder möglichen Falschinterpretation eines Satzes widersprechen, den ich zitiere, um auf einen anderen Aspekt des Satzes zu antworten, obwohl meine deutlich differenziertere Meinung schon hier im Thread steht?
Ja, ich bin nicht deiner Meinung. Ich finde vielleicht sogar was blöd, dass du toll findest. Trotzdem finde ich, dass wir fair und konstruktiv diskutieren sollten.
Und viele Umsetzungen von Gummipunkten nutzen sie als direkte Belohnung für erwartete Handlungen.
Willst du mir also sagen, ich sei nur nicht fähig, ein funktionierendes Regelsystemen ohne GP zu kreieren?Nein. Was ich sagen will ist, dass GPs zu verwenden es schwerer macht, Probleme im System zu erkennen, und dass
ich finde auch deinen Anwurf, die Dinger geben es meistens (besser?), weil die Macher zu blöd sind, ungerecht, gehässig und va unnötig. Du magst sie nicht, schön. Gibt es Dinge, die du nicht magst, nur deshalb, weil andere unfähig sind?Tut mir Leid, dass das so rüberkam. Und nein, das will ich nicht sagen. Ich werde versuchen, allgemeine Bewertung da raus zu lassen. Wenn ein Regelwerk von Anfang an für Gummipunkte entwickelt ist, dann trifft meine allzu verallgemeinerte Kritik nicht zu, da hast du Recht.
Was ich deswegen spannend fände: Lassen sich Mechanismen finden, die vielen der Freunde von Gummipunkten das geben, was sie mit Gummipunkten machen, ohne die Nachteile mitzubringen, die Gummipunkte aus Sicht ihrer Kritiker haben? Welche Beispiele für Umsetzungen gibt es, die in diese Richtung gehen?
Maarzan so: „Das was du Immersion nennst ist gar keine ‚echte‘™ Immersion, wir sollten einen anderen Namen dafür finden, damit niemand auf die Idee kommt, dass es sich bei dieser Störung um Immersion handeln könnte.“
Auch Maarzan: „Ich hasse es wirklich, wenn andere versuchen Fremden einen Spielstil zu erklären, der nicht ihr eigener ist.“
Kannst du dir nicht ausdenken. ~;D
Den gibt es nicht.
Wie genau Gummipunkte „funktionieren“ ist Teil der jeweiligen Weltsimulation (und oft auch den Befindlichkeiten der Spielrunde) und ist in dieser abgedeckt.
z.B.:wäre eine solche (eine, die durchaus zu kritisieren wäre – „Niedergeschlagen? Depressiv? Ruh dich einfach ein wenig aus, schon bist du wieder voll Tatendrang!“ – aber wenn das in dem jeweiligen Setting halt so funktioniert… OK).
In anderen Settings bekommt man Gummipunkte für das Ausleben von Charaktermerkmalen (auch eine Form der Willenskraft) oder für heldenhaftes Verhalten (Gunst der Götter/des Schicksals). Oder für andere Sachen (Geschichtenerzählen bei Deadlands, z.B.), je nach Setting.Was dann auch andere, deutlich weniger bis gar nicht problematische Varianten sind, was bereits beschrieben wurde, aber von dir völlig ignoriert wurde - meinem Eindruck nach um eben aus anderer Sicht problematischere Varianten damit per rhetorischem Trick zu decken.
@der Charakter muss innerweltlich über Gummipunkte Bescheid wissen:
Weiß mein Krieger, dass sein Kriegshammer weniger Schaden macht als ein Bastardschwert? Der Ork ist gerade durch diesen gestorben, während der Kleriker mit seinem Schwert verfehlt hat. Also ist der Kriegshammer ganz klar die überlegene Waffe.
Als Spieler weiß ich jedoch, dass das Bastardsschwert etwas mehr Schaden macht und der Kleriker wegen seinem niedrigeren Angriffsbonus verfehlt hat, nicht wegen der Waffe.
Wie ist es, wenn der Spieler (weil er um die Waffenwerte weiß) den Krieger das Bastardschwert "mal ausprobieren" lässt, dann aber in den Kämpfen der nächsten 5 Spielsitzungen (durch unglaubliches Würfelpech) nur Fehlschläge und Minimalschaden produziert. Würde er dann das Schwert wieder gegen die "bessere" Waffe austauschen oder würde er das Schwert behalten (weil der Spieler weiß, dass das eine nichts mit dem anderen zu tun hat).
Sind Waffenschaden und Angriffsboni also (nach dem o.g. Kriterium) auch suboptimale Regelkonstrukte?
... wie man die Dinger kriegt, machst du mE ein völlig neues Fass auf, das in der bisherigen Diskussion keine Rolle gespielt hat.
Man will zwar die Spannung eines potentiellen Scheiterns, aber bitte ohne die Möglichkeit, dass es dazu kommen soll.Das ist Teil meiner Kritik, mir aber zu allgemein. Der aus meiner Sicht positive Teil: Man will die Spannung eines potentiellen Scheiterns, aber verschiedene Leute sollen an unterschiedlichen Stellen entscheiden können, dass das an dieser Stelle doch nicht OK ist.
Ein System ist m.M.n. untauglich, wenn es eine Zusatzregel aufstellt, welche die eigentliche Regel gleich wieder aushebelt und negiert.
Das Scheitern wird minimiert, bleibt aber nach wie vor relevant.
Man will zwar die Spannung eines potentiellen Scheiterns, aber bitte ohne die Möglichkeit, dass es dazu kommen soll.
Das ist eine Art von Selbstbetrug, der mit der vorhandenen Ressource der Gummipunkte steht und fällt.
Man braucht keine Regel die besagt, dass man so oft würfeln darf, bis es klappt.
Wer würfelt, sollte das Ergebnis akzeptieren oder ein Spiel spielen, das einen automatischen Erfolg garantiert. Ansonsten ist das Augenwischerei.
Das ist so allgemein beschrieben keine Tatsache.
Die Chips in Deadlands sind dafür gedacht, zu repräsentieren, dass die SCs mit dem Tod spielen, bis ihnen ihr Einsatz ausgeht. Das ganze Regelsystem ist als Poker aufgezogen.
EDIT: Allgemein gilt meist, dass Gummipunkte von Spielern für Vorteile genutzt werden. Ohne Gummipunkte wären halt die Spielwerte etwas höher. Daher bringen die Gummipunkte eigentlich keine Vorteile, sondern sind ein generischer Nachteil (schwächere Werte) zusammen mit einem begrenzt nutzbaren Vorteil.
Ne klar, und ich bin dann auch Storyteller, aber alle anderen Geschichten außer meinen eigenen sind einfach nur voll Kacke ... :gasmaskerly:
Dafür habe ich keine Probleme mit sterbenden "Helden" in meinen "richtigen, erwachsenen und kulturell hochstehenden künstlerischen Ergüssen mit detailliertem und realistischen Settingbau" statt in dem pubertären Gesabbel derjenigen, die sich sonst Storyteller nennen. Meine Spieler sehen das im Übrigen genauso.
Oder wir hören auf anderen zu erzählen wie deren Spielstilnische funktioniert und weshalb es diese daher mit einer "etwas anderen Betrachtungsweise" überhaupt nicht gibt und damit auch alle das Einheitsspiel spielen könnten.
Das ist Teil meiner Kritik, mir aber zu allgemein. Der aus meiner Sicht positive Teil: Man will die Spannung eines potentiellen Scheiterns, aber verschiedene Leute sollen an unterschiedlichen Stellen entscheiden können, dass das an dieser Stelle doch nicht OK ist.
Ich glaube hier gehen die Meinung aus einander. Es geht eben nicht darum das Scheitern komplett zu unterbinden. Woher kommt diese Annahme?Das ist, wenn ich es richtig sehe, nur die Verkürzung, kein Meinungsunterschied.
Wenn du jetzt behauptest : Gummipunkte sind für die Spieler von NachteilIch habe geschrieben, was ich geschrieben habe, nicht was du hier verkürzt darstellst.
Das ist wie ich es sehe nur die Verkürzung, kein Meinungsunterschied.
Also, auch wohlwollend gelesen, du behauptest gerade das Gummipunkt nur dazu da sind scheitern zu verhindern? Verstehe ich das richtig?Nein. Aber danke, dass du nachfragst, bevor wir hier über nichtgesagtes diskutieren.
Nein. Aber danke, dass du nachfragst, bevor wir hier über nichtgesagtes diskutieren.
Ich glaube hier gehen die Meinung aus einander. Es geht eben nicht darum das Scheitern komplett zu unterbinden. Woher kommt diese Annahme?Ja mir fällt auch auf, dass das Argument immer wieder kommt.
Persönliche Anekdote:
Ich kann Gummipunkte nicht leiden, die mir erlauben neu zu würfeln. Das ist für mich kein echter Bonus, da der neue Wurf unter Umständen schlechter sein kann, und ich nie richtig abschätzen kann, ob der Einsatz gerechtfertigt ist oder nicht. Und wenn ich dann trotz Gummipunkteinsatz scheitere, fühle ich mich doppelt betrogen.
Persönliche Anekdote:
Ich kann Gummipunkte nicht leiden, die mir erlauben neu zu würfeln. Das ist für mich kein echter Bonus, da der neue Wurf unter Umständen schlechter sein kann, und ich nie richtig abschätzen kann, ob der Einsatz gerechtfertigt ist oder nicht. Und wenn ich dann trotz Gummipunkteinsatz scheitere, fühle ich mich doppelt betrogen.
Ein System ist m.M.n. untauglich, wenn es eine Zusatzregel aufstellt, welche die eigentliche Regel gleich wieder aushebelt und negiert.
Das Scheitern wird minimiert, bleibt aber nach wie vor relevant.
Man will zwar die Spannung eines potentiellen Scheiterns, aber bitte ohne die Möglichkeit, dass es dazu kommen soll.
Das ist eine Art von Selbstbetrug, der mit der vorhandenen Ressource der Gummipunkte steht und fällt.
Man braucht keine Regel die besagt, dass man so oft würfeln darf, bis es klappt.
Wer würfelt, sollte das Ergebnis akzeptieren oder ein Spiel spielen, das einen automatischen Erfolg garantiert. Ansonsten ist das Augenwischerei.
Könntest Du dir denn vorstellen selbst auf den Einsatz von Gummipunkten zu verzichten, aber das deinen Mitspielern, die das mögen, dennoch zu zugestehen?
warum verzichten? Die sind ja da, und ich nutze die dann auch - aber der Ärger, wenn dann ein Wurf dennoch nicht klappt überwiegt in der Erinnerung dann halt die Freude wenn diese Sorte Gummipunkt mich mal gerettet hat.OK. Interessant.
Den Tod einer Spielfigur zu verhindern, ist nur eine Einsatzmöglichkeit von vielen, für Gummipunkte.Soweit die Punkte nicht im Übermass vorhanden sind, erachte ich deren Einsatz, jenseits der Lebensrettung, für absolute Verschwendung.
Und das ist bislang ein Bereich in dem manche Spieler, vor Einführung von Gummipunkten, gerne Mal geschummelt haben.Das ist eine Illusion.
Es geht also nicht primär um " nicht mehr Sterben oder Scheitern wollen", sondern mMn. um " mehr Einfluss auf das Spiel bekommen" oder auch "einen Notfall Joker in der Tasche haben."Auch das ist m.M.n. unabhängig von den Punkten.
OK. Interessant.
Ist es Dir dann im Vergleich wirklich lieber, erst gar keine zweite (Würfel)Chance zu bekommen oder setzt du auf bestimmte Alternativen?
Soweit die Punkte nicht im Übermass vorhanden sind, erachte ich deren Einsatz, jenseits der Lebensrettung, für absolute Verschwendung.Ich hatte Mal einen Mitspieler, der spielte einen Hobbit(Koch).
Wenn ich meinen Char zum Glänzen bringen will, dann schaffe ich das mit oder ohne Punkte, bzw. eben nicht.
Wer zum Schlösser Öffnen einen Punkt verbraucht, um sich toll fühlen zu können, fühlt sich dann halt besonders mies, wenn er später von der Mauer fällt und sich das Genick bricht, weil er vorher mal glänzen wollte.
Das ist eine Illusion.
Wer schummelt, macht das mit oder ohne Gummipunkte.
Auch das ist m.M.n. unabhängig von den Punkten.
Entweder findet der SL Partizipation im Spiel gut oder nicht.
Wenn ja, unterstützt er das so oder so. Wenn nicht, dann kann kein Spieler, auch mit noch so vielen Punkten, in dieser Hinsicht irgendetwas erzwingen.
Ich mag Gummipunkte die mir Erfolge garantieren, sowie solche, die Charaktertode verhindern.Ah Ok.
Könntest Du dir denn vorstellen selbst auf den Einsatz von Gummipunkten zu verzichten, aber das deinen Mitspielern, die das mögen, dennoch zu zugestehen?Das würde ein Spiel m.M.n. sehr verzerren.
Es wird ja niemand dazu gezwungen seine zu nutzen.Das ist ein Totschlag Argument. Klar nutzt man so etwas, wenn es das gibt. Die Frage ist halt, wie sehr man das ausnutzt und strapaziert.
Und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass irgendjemand auf einen Vorteil verzichtet, der einem anderen zugestanden wird.
Das würde ein Spiel m.M.n. sehr verzerren.
Und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass irgendjemand auf einen Vorteil verzichtet, der einem anderen zugestanden wird. Das wäre je fast so, als würde ein Spieler ab und zu auf seinen Aufstieg verzichten, während andere stetig leveln.
Das ist ein Totschlag Argument. Klar nutzt man so etwas, wenn es das gibt. Die Frage ist halt, wie sehr man das ausnutzt und strapaziert.
Ich habe noch ein ganz anderes Problem mit Gummipunkten.Gummipunkte haben ohne Frage ein taktisches Element.
Es ist ein Meta Wert, der nichts mit den Fertigkeiten oder dem Können eines Chars zu tun hat. Man kann sie universell nutzen und man hat sie oder man hat sie nicht.
Der Bogenschütze weiss genau, wie viele Pfeile er noch im Köcher hat. Der Char weiss aber nicht wieviel Glück er noch besitzt.
Der Spieler weiss das hingegen ganz genau.
Und die meisten Spieler spielen dementsprechend.
Am Anfang wird auf Risiko gegangen, da der Pool ja noch voll ist. Und später wird vorsichtig vorgegangen, da die Ressource knapp wird.
Das ist dann m.M.n. nur noch schlechtes Rollenspiel, da sich das Handeln des Chars auf das Vorhandensein bzw. Fehlen der Punkte ausrichtet.
Daher lehne ich Gummipunkte für von mir geleitete Runden ab.
Der Bogenschütze weiss genau, wie viele Pfeile er noch im Köcher hat. Der Char weiss aber nicht wieviel Glück er noch besitzt.
wie z.B. "ich akzeptiere, daß ich dieses Ergebnis nicht mag, und bezahle also einen Preis dafür, um es noch zu ändern"Prinzipiell zahlt kein Spieler irgendeinen Preis. Die Gummipunkte Regel ist schlicht eine Krücke, welche die Spieler bekommen, weil das Regelsystem lückenhaft ist.
Prinzipiell zahlt kein Spieler irgendeinen Preis. Die Gummipunkte Regel ist schlicht eine Krücke, welche die Spieler bekommen, weil das Regelsystem lückenhaft ist.
Würden die Gummipunkte mit XP bezahlt werden müssen, empfände ich das angemessen.
Jeder Einsatz kostet - in einem linearen System - immer das Gleiche.
Dann könnte jeder Spieler abwägen, ob es ihm die Kosten Wert ist und hat eine Ressource, die nicht versiegt und sich durch den Erfolg im Spiel mit XP stets erneuert.
"Das ist dann m.M.n. nur noch schlechtes Rollenspiel, da sich das Handeln des Chars auf das Vorhandensein bzw. Fehlen der Punkte ausrichtet."
Natürlich zahlt der Spieler eine Pries. Einen GP, der ihm nachher nicht mehr zur Verfügung steht.Jepp
Prinzipiell zahlt kein Spieler irgendeinen Preis. Die Gummipunkte Regel ist schlicht eine Krücke, welche die Spieler bekommen, weil das Regelsystem lückenhaft ist.
Zum ersten Abschnitt: Was meinst du damit genau, werd ich nicht schlau draus. Willst du mir nicht glauben, es ginge mir um Figurenimmersion?
Willst du sagen, es könne mir gar nicht auf Immersion in eine Figur ankommen, weil ich (auch) am Spieltisch gerne Storygaming betreibe. Klär mich auf, was meinst du hier? Und wie muss ich mir den Tonfall vorstellen?
Alles, was ich sage, ist, dass es Spieler gibt, die Figurenimmersion als anzustrebende Spaßquelle im Rollenspiel betrachten und die mit Gummipunkten, Faktenkaufen usw. eben keine Probleme haben, dann bei einer Battlemap oder einem Sanity-System den Totalkoller kriegen.
Menschen wissen aber in der Regel nicht:
- Wie schlau sie genau sind?
- Wie attraktiv sie genau sind?
- Wie stark sie genau sind?
- Wie gesund sie genau sind?
Uns Menschen fehlt da in der Regel der Vergleichpunkt und die klare Quantifizierung. Wir können vielleicht sagen, dass wir uns attraktiv fühlen oder gesund. Aber ob wir's wirklich sind, keinen Schimmer.
Trotzdem werden am Spieltisch ständig Zahlen zu diesen Dingen zu taktischen Entscheidungen herangezogen. Und Spieler spielen auf ihre Charakterwerte hin.
(Das typische "Der muskelbepackte Krieger hat's nicht geschafft, das Tor zu öffenen – ich will's jetzt auch mal versuchen.)
Abgesehen davon, dass viele Gummipunktsysteme Mechaniken haben, womit Spieler leere Pools wieder füllen können. Die allermeisten dieser Mechaniken halten Spieler übrigens dazu an, Risiken einzugehen oder Nachteile hinzunehmen.
Würden die Gummipunkte mit XP bezahlt werden müssen, empfände ich das angemessen.
Es ist ein Meta Wert, der nichts mit den Fertigkeiten oder dem Können eines Chars zu tun hat. Man kann sie universell nutzen und man hat sie oder man hat sie nicht.
Der Bogenschütze weiss genau, wie viele Pfeile er noch im Köcher hat. Der Char weiss aber nicht wieviel Glück er noch besitzt.
Am Anfang wird auf Risiko gegangen, da der Pool ja noch voll ist. Und später wird vorsichtig vorgegangen, da die Ressource knapp wird.
Menschen wissen aber in der Regel nicht:Der Unterschied liegt m.M.n. darin, dass sich die Chars über ihre Attribute definieren. Gummipunkte davon aber absolut losgelöst sind. Sie sind an keinen Grundwert gekoppelt.
- Wie schlau sie genau sind?
- Wie attraktiv sie genau sind?
- Wie stark sie genau sind?
- Wie gesund sie genau sind?
Uns Menschen fehlt da in der Regel der Vergleichpunkt und die klare Quantifizierung. Wir können vielleicht sagen, dass wir uns attraktiv fühlen oder gesund. Aber ob wir's wirklich sind, keinen Schimmer.
Trotzdem werden am Spieltisch ständig Zahlen zu diesen Dingen zu taktischen Entscheidungen herangezogen. Und Spieler spielen auf ihre Charakterwerte hin.
(Das typische "Der muskelbepackte Krieger hat's nicht geschafft, das Tor zu öffenen – ich will's jetzt auch mal versuchen.)
Abgesehen davon, dass viele Gummipunktsysteme Mechaniken haben, womit Spieler leere Pools wieder füllen können. Die allermeisten dieser Mechaniken halten Spieler übrigens dazu an, Risiken einzugehen oder Nachteile hinzunehmen.
Der Unterschied liegt m.M.n. darin, dass sich die Chars über ihre Attribute definieren. Gummipunkte davon aber absolut losgelöst sind. Sie sind an keinen Grundwert gekoppelt.Ich kenne es so, dass GP , die pro Sitzung verteilt werden, in Abhängigkeit von der bevorstehenden Gefahr vergeben werden.
Es ist ja auch so, dass der Pool sich - zumindest so, wie ich das kenne - nicht pro in game Zeit auffüllt, sondern pro Spiel Session. Das verzerrt das Ganze noch mehr.
Ich kenne es so, dass GP , die pro Sitzung vergeben werden, in Abhängigkeit von der bevorstehenden Gefahr vergeben werden.
Nicht übermäßig gefährlich : 0 GP.
Gefährlich :1 GP bzw.2 GP (wenn es richtig gefährlich ist)
Die SL darf das selbst einschätzen und vergeben.
Das ist SEHR unterschiedlich gehandhabt. Und ist sicher eine Stellschraube an der viel Einfluss auf die Wirkung der GP genommen werden kann.Weiß ich.
Deine Meinung, weil du dich eben schlicht weigerst, Gummipunkte überhaupt erst als ganz normalen Teil des Regelsystems anzuerkennen. Da sie das aber in den Systemen, die sie verwenden, dummerweise und nachweislich sind...liegt das Problem wohl eher bei dir -- so nach der Art "Beine sind bloß eine Krücke, um zu vertuschen, daß man ohne sie gar nicht laufen kann!".Du hast Recht. Es gibt Systeme, die auf Gummipunkten aufbauen.
Du hast Recht. Es gibt Systeme, die auf Gummipunkten aufbauen.
Ich halte persönlich aber nichts von Regelwerken, die ein Scheitern im Spiel zwar vorsehen und als wünschenswert erachten, um Spannung zu erzeugen, dieses Scheitern dann aber mit einer anderen Regel wiederum gleich zu verhindern suchen.
Dafür fehlt mir das Verständnis.
Wenn ich ein Risiko eingehe, besteht die Gefahr zu scheitern. Und wenn ich scheitere, muss ich damit leben. Ansonsten darf ich halt kein Risiko eingehen.
Der Unterschied liegt m.M.n. darin, dass sich die Chars über ihre Attribute definieren. Gummipunkte davon aber absolut losgelöst sind. Sie sind an keinen Grundwert gekoppelt.
Es ist ein Meta Wert, der nichts mit den Fertigkeiten oder dem Können eines Chars zu tun hat. Man kann sie universell nutzen und man hat sie oder man hat sie nicht.
Der Bogenschütze weiss genau, wie viele Pfeile er noch im Köcher hat.
Prinzipiell zahlt kein Spieler irgendeinen Preis. Die Gummipunkte Regel ist schlicht eine Krücke, welche die Spieler bekommen, weil das Regelsystem lückenhaft ist.Ich finde solche Krücken da sinnvoll, wo die Lücke nicht anders geschlossen werden kann — konkret: Wenn wirklich unterschiedliche Wünsche bestehen, die in unterschiedlichen, aber nicht vorher festgelegbaren Situationen wichtig sind.
Würden die Gummipunkte mit XP bezahlt werden müssen, empfände ich das angemessen.Das ist in Deadlands so. Wurde aber auf dem Weg zu Savage Worlds abgeschafft.
Aber scheitern kann ich doch z.B. beim zweiten Wurf auch.Macht es das besser?
Durch nochmal Würfeln GP verbessert sich lediglich die Chance. Bei diesem speziellen Wurf.Das ist alles klar.
Das ist imho eh ein designfehler der Gummipunkte in vielen Systemen. Ich würde nicht mal sagen das es das Anfangs - Ende gefälle da ist sondern das Gummipunkte für wirklich im Spiel eigentlich unwichtige Dinge ausgegeben werden es ist nur dem Spieler wichtig. das nerft mich insbesondere wenn es "Gruppenpoolgummipunkte" gibt und jemand da welche rausnimmt um,... bei der Reise von Blub nach Schwupp in B-Dorf die Schankmaid zu verführen und die Würfel gerade sagen "NÖ!" Der spieler aber sagt "Meine Figur will nicht alleine schlafen!"Ich finde es spannend, dass die Moderation dieser unterschiedlichen Wünsche der Spielerinnen und Spieler für mich gerade das einzige ist, bei dem ich keinen Weg kenne, es ohne Gummipunkte zu erreichen.
Wenn dich der Gedanke daran, dass jede Spieler ein wenig Erzählrechte hat, am falschen Fuß erwischt, kann das kaum was mit dir und den Pünktchen werden.Ich spiele schon seit etlichen Jahren - mittlerweile sind es sicher schon an die zwanzig - mit Player Empowerment.
Macht es das besser?Das sehe ich anders:
Wenn ich einen Wiederholungswurf habe, dann will ich doch nicht gleich erneut wieder scheitern. Das macht den Wurf doch obsolet.
Das ist alles klar.
Wieso dann aber nicht von Anfang an ein System bespielen, das das Scheitern von vorn herein drastisch minimiert?
Weil dann die Spannung fehlt.
Nicht nur die Gefahr des Scheiterns, auch die Spannung, wird durch das Vorhandensein der Punkte minimiert.
Das ist in Deadlands so. Wurde aber auf dem Weg zu Savage Worlds abgeschafft.
Wieso dann aber nicht von Anfang an ein System bespielen, das das Scheitern von vorn herein drastisch minimiert?
Ich halte persönlich aber nichts von Regelwerken, die ein Scheitern im Spiel zwar vorsehen und als wünschenswert erachten, um Spannung zu erzeugen, dieses Scheitern dann aber mit einer anderen Regel wiederum gleich zu verhindern suchen.
Dafür fehlt mir das Verständnis.
Wenn ich ein Risiko eingehe, besteht die Gefahr zu scheitern. Und wenn ich scheitere, muss ich damit leben. Ansonsten darf ich halt kein Risiko eingehen.
Das ist in Deadlands so. Wurde aber auf dem Weg zu Savage Worlds abgeschafft.
Ich spiele schon seit etlichen Jahren - mittlerweile sind es sicher schon an die zwanzig - mit Player Empowerment.
Nur dass wir es damals anders genannt haben. Ob man das nun Erzählrecht oder Mitgestaltungsrecht nennt, ist nebensächlich.
Wichtig ist für mich als SL die Partizipation aller Mitspieler.
@maarzan Kannst du dir vorstellen, dass es Spieler gibt, bei denen die Immersion schon sehr viel früher einen Bruch erfährt? Und es deswegen keinen Unterschied für sie macht, ob sie auf einen Wert Würfel oder eine Meta-Ressource verwenden. Der Bruch findet so oder so statt.
Ich spiele schon seit etlichen Jahren - mittlerweile sind es sicher schon an die zwanzig - mit Player Empowerment.
Nur dass wir es damals anders genannt haben. Ob man das nun Erzählrecht oder Mitgestaltungsrecht nennt, ist nebensächlich.
Wichtig ist für mich als SL die Partizipation aller Mitspieler.
Glück ist also auch nur ein Attribut, wie jedes andere auch.Nein. Definitiv nicht.
In meinem Fall ist der Grund dafür, dass Gummipunkte meist nicht in-play repräsentiert sind. Sie drängen mich ein Stück weit von meiner Figur weg. Statt „ich darf hier nicht scheitern!“ kommt eher ein „hier mag ich kein Scheitern sehen“.Hallo,
Das Beispiel mit dem Eier kochen finde ich hier schön. Du kannst als Regeldesigner nicht vorhersehen, dass es jemandem wichtig sein könnte, dass das erste Eierkochen in der Runde klappt.Ich kann das als SL aber vorhersagen und dazu muss ich nicht mal die Spieler kennen.
Ich kann das als SL aber vorhersagen und dazu muss ich nicht mal die Spieler kennen.Jein.
Wenn ein Spieler Wert darauf legt, dass sein Char den anderen Essen macht, dann ist es doch offensichtlich, das ihm das etwas bedeutet.
Also laufe ich nicht in die Falle und lasse ihn würfeln, sondern Teile mit, dass das Essen vorzüglich mundet.
Da hat der Spieler dann auch seine Bestätigung...
Zeig mir ein System, in welchem Glück eine gleichwertige Funktion wie jedes andere Attribut hat und ich werde einen Char basteln, der sich daraus und darüber definiert... weil Glück universell ist.
...aber Würfeln Darf Ich und das ist kein Verschieben, des SC. Ach weil es ein Spiel ist mit Würfel???Ich verstehe nicht genau, was du sagen willst, außer unspezifischer Provokation.
Gummipunkte verhindern Scheitern nicht flächendeckend.Das Scheitern ist generell ein wichtiger Bestandteil jeden Spielens.
Das sollen sie auch gar nicht.
(Das Ziel ist ja nicht das Scheitern grundsätzlich abzuschaffen. - "Scheitern" ist nicht der "Feind". Scheitern soll ja prinzipiell bleiben. Und bietet interessante Entwicklung)
Das Ziel ist punktuelles Scheitern zu verhindern, nach "Gusto der Spieler."
Ja, dem Spieler war es wichtig, die Schankmaid zu verführen. Den anderen nicht. Und gerade das wird durch den Gummipunkt ausgeglichen. Dass dafür Gruppenpunkte genutzt werden, macht den Effekt natürlich wieder zunichte …Selbst ohne Gruppenpunkte:
Das Scheitern ist generell ein wichtiger Bestandteil jeden Spielens.Ich habe versucht zu erklären, warum nicht alle scheinbaren Nichtigkeiten auch welche sind.
Es muss einem als guter SL aber einfach klar sein, wann man würfeln lässt und wann nicht.
Nichtigkeiten werden per se nicht gewürfelt.
Es sei denn, ich will partout Drama ins Spiel bringen.
Und wenn ich als SL merke, dass ein Spieler gerne kocht und ein anderer gerne eine Dame verführt... na dann lass ich sie dabei Erfolg haben - ohne Würfelprobe.
Und wenn ich weiss, dass eine Aktion gefährlich ist, diese aber nicht aussparen möchte, dann lasse ich z.B. nicht x mal würfeln und erhöhe somit stetig die Chance des Scheiterns, sondern ich minimiere das Risiko.
Wenn bspw. ein Char 100 Meter hoch klettert und alle Meter einen Wurf ablegen muss, dann sollte klar sein, dass das seine einzige Klettertour im Leben sein wird, selbst wenn er mit einer Fertigkeit von 95% klettern kann.
Vorausgesetzt ich will den Char tot sehen, lasse ich ihn jeden Meter würfeln. Wenn ich ihn nicht tot sehen will, braucht er definitiv viele Gummipunkte.
Oder ich lasse ihn nur 1-2 Würfe machen und brauche dann sicherlich auch keine Gummipunkte.
Gummipunkte sind nur dann wirklich nötig, wenn ich als SL orgiastisch oft im Spiel würfeln lasse.
Und. Je narrativer die Spielweise, desto weniger Notanker benötigen die Spieler für ihre Chars.
- Ganz nebenbei -
Nehmen wir das Mensch-ärgere-Dich-nicht Spiel.
Würde das Spiel besser oder schlechter werden, wenn man es mit Gummipunkten spielen würde?
Ich verstehe nicht genau, was du sagen willst, außer unspezifischer Provokation.Hallo,
Zeig DU mir erstmal ein System, in dem Stärke eine gleichwertige Funktion wie Intelligenz hat.Ich weiss leider nicht, was das jetzt mit dem Glücksattribut zu tun hat...
Solche Systeme gibt es nicht.
Ich weiss leider nicht, was das jetzt mit dem Glücksattribut zu tun hat...Hallo,
Ich würde aber mal grob behaupten, dass bei jedem kampflastigen System, bei dem die Stärke die Trefferwahrscheinlichkeit und den Schaden beeinflusst, die Stärke wichtiger als Intelligenz eingestuft wird.
Dass Intelligenz, im Sinne von Raffinesse, nirgends mit einfliesst, ist sicherlich ein Designfehler.
Hallo,Zitiere Mich nach fast einer Stunde, da wird Nix kommen und das Thema ist Erledigt!!!!
@ArneBab
Genau das was Ich von Dir Verstehe. Du gibst Äußerungen von Dir. Die haben nur Hände und Füße. Keine Erklärungen, nur Stichellein. Mal gibst Du Äußerungen das Gummipunkte verzehren und dann Mal ein Ansatz GP,... sind Okay.
Keine Erklärungen zu Deinen Äußerungen. Keinen Grundsatz warum man keine Gummipunkte benutzen sollte, Zu Deinem Spiel. Es ist keine Erklärung wenn man Persönlich Würfelt, weil dieses Verzehrt. Gibst nur Äußerungen zu Anderen, daß sie das Mal Erklären sollten Ihren Standpunkt mit Gummipunkte.
Jetzt würde Ich Gerne mal Deine Persönliche Meinung von Gummipunkte und Würfeln, Haben!!!! Was dir den Grund gibt, das Gummipunkte Verzehren.
Danke für die Arbeit,
MfG
Ich hab im Studium ziemlich viel Mathe und mir dabei angewöhnt mir extreme anzuschauen:
Nehmen wir ein beliebiges System (mit Würfeln) und sagen:
a) Es gibt keine Gummipunkte
b) Es gibt beliebig viele Gummipunkte, jeder wurf darf beliebig oft wiederholt werden bis das Ergebniss zu den Vorstellungen des Spielers passt.
Ich sehe das krasseste an b) das planungen eben nicht mehr notwenidg werden, es ist - bei genügend punkten - völlig egal ob ich geplant habe oder nicht, ich werfe das problem mit gummipunkten zu bis es davon erschlagen ist.
Da sehe ich für mich das eigentliche Pro/Contra Problem mit den Punkten - es hebelt die Notwendigkeit zum Nachdenken was und wie ich es mache mehr oder weniger aus.
Und ich vermute mal, daß da der Hund mit begraben liegen mag, denn die Extreme allein geben ja noch lange kein vollständiges Bild...Hallo,
Zu dumm dann, daß b) nicht mal einfach nur ein legitimes "Extrem", sondern schon ein ausgemachter Strohmann ist, denn mal abgesehen davon, daß ein solches System meines Wissens weder existiert noch ernsthaft von irgendwem vorgeschlagen worden ist, haben wir mit der Annahme einer unendlichen Punktzahl den Gültigkeitsbereich der Idee "Gummipunkte" bereits wieder verlassen. Mag paradox klingen, ist aber so -- die Mühe, irgendwelche Punkte (oder andere Ressourcen) zu verwalten, lohnt sich ja überhaupt nur, solange die irgendwie begrenzt sind, und sobald ich ernsthaft davon ausgehen kann, daß ich eh immer beliebig viele mehr haben werde, werden sie als solche sofort wieder schlicht überflüssig.
Ich dachte da eine einfache Kreuztabelle ...
@ArneBab: Ich muss jetzt leider ins Bett aber ich antworte auf deine Ausführungen dann im Laufe des Tages.Leider ist der Thread inzwischen schon viel zu weit fortgeschritten, so dass es imho keinen Sinn mehr macht, jetzt etwas anzusprechen oder sich auf etwas zu beziehen, was bereits 4 oder 5 Seiten zurückliegt. Von daher: Einfach weitermachen im Programm. :)
Als Narrativist kann ich nichts mit Gummipunkten anfangen. Allerdings habe ich auch mit allen anderen Arten von Notankern ein Problem.Als Narrativist kann ich eine ganze Menge mit Gummipunkten anfangen. Das eine bedingt das andere überhaupt nicht.
Und ich vermute mal, daß da der Hund mit begraben liegen mag, denn die Extreme allein geben ja noch lange kein vollständiges Bild...
Mag jemand mal eine Umfrage dazu erstellen?
Als Narrativist
Was bist nu noch alles?!
Wobei: Was ist hier dann überhaupt als narrativist gemeint? Das N aus GNS oder doch eigentlich das D aus GDS und dann das narrative wörtlich umgangssprachlich statt die spezielle GNS-Definition benutzt?
Der Autor:
Er hat eine (oft epische) vorgeplante Geschichte mit vordefinierten tollen Twists, „klassischen“ Spannungsbögen (inkl. fest vorgesehenen Schritten und deren Komplikationen) oder genialen „Hebeln“, welche die Spieler nachspielen sollen und entweder aktiv dahin gezwungen werden (railroading) oder hart gegen die Wand laufend bestraft werden, wenn sie vom Ideal abweichen.
Der Dramatist unter den Autoren:
Geschichten sind nur gut = „dramatisch“, wenn die SC leiden. Daher wird shits über shit auf die SC abgeladen bis zur anzunehmenden Hoffnungslosigkeit, aber wenn sie alles richtig machen werden sie am Ende ja erlöst und rehabilitiert.
Der Erzieher:
Er hat diese wertvolle Lehre zu verbreiten und die Spieler werden seine Lektion verpasst bekommen.
Der Narrativist:
Würde ich eher schon als eine SIM-Nische sehen:
Er hat diese knifflige, moralisch knifflige Situation. Ab hier: Was passiert wohl wenn ich das jetzt frei laufen lasse und wie reagieren die SC auf die Folgen ihrer Entscheidungen.
Die Gummipunkte Regel ist schlicht eine Krücke, welche die Spieler bekommen, weil das Regelsystem lückenhaft ist.
Würden die Gummipunkte mit XP bezahlt werden müssen, empfände ich das angemessen.
Es ist ein Meta Wert, der nichts mit den Fertigkeiten oder dem Können eines Chars zu tun hat. Man kann sie universell nutzen und man hat sie oder man hat sie nicht.
Der Bogenschütze weiss genau, wie viele Pfeile er noch im Köcher hat. Der Char weiss aber nicht wieviel Glück er noch besitzt.
b) Es gibt beliebig viele Gummipunkte, jeder wurf darf beliebig oft wiederholt werden bis das Ergebniss zu den Vorstellungen des Spielers passt.
Ich sehe das krasseste an b) das planungen eben nicht mehr notwenidg werden, es ist - bei genügend punkten - völlig egal ob ich geplant habe oder nicht, ich werfe das problem mit gummipunkten zu bis es davon erschlagen ist.
Da sehe ich für mich das eigentliche Pro/Contra Problem mit den Punkten - es hebelt die Notwendigkeit zum Nachdenken was und wie ich es mache mehr oder weniger aus.
Ein Taktiker der sich überlegt wie er einen Bonus hier und da herauskitzeln kann, der sich vieleicht überlegt wie er einen Kampf ganz umgehen kann, der mit seinen Resourcen das maximum heruasholen will ist es imho eher schlecht.
Keine deiner Kategorien da oben stellt diese Spielspaßquellen vollumfänglich oder auch nur ansatzweise dar.
Rollenspiel mit thematischem Fokus (auch einem der gesellschaftliche Streitfragen aufnimmt) oder auch Genre-Emulations-Fokus bedeutet nicht, eine "Lektion zu verpassen". Der Wunsch nach Drama ist nicht gleichbedeutend damit, die Charaktere zu plagen und in Hoffnungslosigkeit zu stürzen
Emergent Storytelling + Steuerung der Spielinhalte durch die Gruppe + Fokus auf Figurenpsyche und -emotion. So spiele und leite ich am liebsten. Da sind Gummipunkte ein Werkzeug im Werkzeugkasten, das ich schätze. Und dieses Werkzeug schränkt weder meine Identifikation mit meiner Spielfigur ein, noch sorgt es dafür, dass ich plötzlich die Spielwelt nicht mehr nachvollziehbar finde.
Der Wunsch nach Drama ist nicht gleichbedeutend damit, die Charaktere zu plagen und in Hoffnungslosigkeit zu stürzen ("Golden Sky Stories" und "Girl Underground" können sehr dramatische Spiele sein, in denen viel geweint wird, nur dann eben vor Rührung und nicht vor Verzweiflung.)Nicht.........?
Und das werden wir alles nie herausfinden und weiter bunten Wortwölkchen im Kreise hinterherhecheln, wenn das nicht mal inhaltlich festgenagelt wird.
Aus Neugier: Hast du auch eine Problem mit anderen Fähigkeiten, die nur begrenzt eingesetzt werden können? D&D-Rage x mal pro Tag, oder Fate-Stunts nur einmal pro Szene oder so?DnD x mal pro Tag hat mir schon immer Probleme gemacht. Einmal pro Szene geht viel einfacher. Das lässt sich leichter als „bin halt Erschöpft“ interpretieren.
DnD x mal pro Tag hat mir schon immer Probleme gemacht. Einmal pro Szene geht viel einfacher. Das lässt sich leichter als „bin halt Erschöpft“ interpretieren.Hallo,
So leids mir tut, das sagen zu müssen, aber: Das wird nicht gelingen; nicht für dieses Forum, von "der Rollenspiel-Szene" ganz zu schweigen. Je eher du dich damit abfindest, desto besser für dich und für uns alle. Dafür sind die Herangehensweisen, Vorannahmen und Einstellungen zu unterschiedlich. Da kannst du genau so gut darauf warten, dass Sozialwissenschaftler sich auf eine eindeutige Definition für "Wert" oder "Ausbeutung" einigen; wird nicht passieren...
Vielleicht ist ja diese "Sozialwissenschaftler"-Herangehensweise genau das Problem.Vielleicht ist auch eher der Versuch, einen Konsens zu finden, hier ein falscher Ansatz.
Vielleicht ist ja diese "Sozialwissenschaftler"-Herangehensweise genau das Problem.
Es schient nicht um Wissenserwerb und Problemlösung zu gehen, sondern um Unterstützung einer ausgewählten "Politik" oder auch "Produktmarketing", hier der Kampf um Aufmerksamkeit für und Hegemonie des eigenen Spielstils und damit der Wunsch nach Freiraum für rhetorische Manöver statt die Ecken und Kanten fest zu zurren und klare Bedingungen/Begrifflichkeiten zu schaffen, nach denen dann der "Kunde" informiert wählen kann oder eben auch bei der Rundenbildung informiert verbindliche Absprachen und Kompromisse erstellt werden können, aus denen man sich dann aber eben auch nicht mehr so einfach rauswinden kann, wenn es dann darum geht für seinen Beitrag zu dem Kompromiss an der Stelle verabredungsgemäß zurück zu stecken und nicht im bewusst durch Nebelwerfen bei der Theoriebildung erzeugten begrifflichen Graubereich dann "geschickt" "nachzuverhandeln" und neu zu interpretieren.
Aber es gibt doch nicht wenige Spieler, die spielen völlig unterschiedliche Spiele, die völlig unterschiedlich funktionieren.Soweit ich ihn verstanden habe, will Maarzan Schubladen für Spielrunden entwickeln, nicht Schubladen für Spielerinnen und Spieler.
Die passen dann auch einfach nicht in irgendeine Schublade.
Vielleicht ist ja diese "Sozialwissenschaftler"-Herangehensweise genau das Problem.Sich Rollenspiel-Gruppendynamiken, Spaßquellen und Spielweisen theoretisch zu nähern kann man aber nur über die Methodiken der Sozialwissenschaften, der Game Studies, der Psychologie... du weißt schon, dieser ganzen irgendwo interpretationsgetriebenen, furchtbar ungenauen, "weichen" Wissenschaften. Alles andere wird nicht funktionieren, weil die Beschreibung gesellschaftlicher Zustände auf andere Weise gar nicht abgebildet werden kann. Wir blicken hier auf Jahrhunderte methodischer Wissenschaftsgeschichte zurück. Und wie bei allen Wissenschaften sind diese Forschungsprozesse auch nie abgeschlossen.
Soweit ich ihn verstanden habe, will Maarzan Schubladen für Spielrunden entwickeln, nicht Schubladen für Spielerinnen und Spieler.Wenn wir das wollen, dann dürfen wir aber nicht den zweiten Schritt vor dem ersten machen. Der methodische Ansatz "Ich nenne jetzt mal ein paar Arschlöcher, mit denen ich mal gespielt habe, deute die in Archetypen um und habe damit die Basis einer Theorie" funktioniert nicht und führt eben dann zu Politik, weil sich Leute in ihrem Spielstil angegriffen anstatt ernstgenommen fühlen.
Soweit ich ihn verstanden habe, will Maarzan Schubladen für Spielrunden entwickeln, nicht Schubladen für Spielerinnen und Spieler.
Und um zu einer neutralen Beschreibung zu kommen, klatscht man am besten keine Labels auf einzelne Spieler oder Spieletypen – die lassen sich dann nämlich leicht zu Schreckensbildern verzerren. Das haben ja Ron Edwards und Robin Laws gemacht.
Ja, okay, das mag sein. :D
ZBR Folge dazu ist auch schon im Kasten, deshalb ist der Wortlaut sehr präsent. :)
Vielleicht ist ja diese "Sozialwissenschaftler"-Herangehensweise genau das Problem.
Es schient nicht um Wissenserwerb und Problemlösung zu gehen, sondern um Unterstützung einer ausgewählten "Politik" oder auch "Produktmarketing", (...)
Es finden sich in ein und derselben Runde nur selten Leute die genau gleich ticken.Arg, das war unklar von mir. Mit Spielrunde meinte ich eine geplante Kampagne o.ä. — z.B. um eine Einladung für eine Spielrunde auszuschreiben.
Vielleicht ist auch eher der Versuch, einen Konsens zu finden, hier ein falscher Ansatz.
Es könnte besser funktionieren, wenn einfach du eine Kategorisierung entwickelst, die aus deiner Sicht die verschiedenen Stile am besten Wiederspiegelt, daraus ein kleines Dokument zimmerst, und das als von dir entworfenes Runden-Siegel anbietest. Es werden dir vielleicht nie alle zustimmen, aber wenn du eine gut funktionierende Kategorisierung findest und dafür eine Repräsentation entwickelst, die gut funktioniert, und Leute anfangen, sie zu nutzen, dann sind die, die deinen Definitionen nicht zustimmen, einfach egal.
@
Maarzan
Aber es gibt doch nicht wenige Spieler, die spielen völlig unterschiedliche Spiele, die völlig unterschiedlich funktionieren.
Die passen dann auch einfach nicht in irgendeine Schublade.
Sondern sie sind offen für Vieles.
Ein : "Jetzt müsst ihr euch entscheiden, wie eure Schublade heißt!"
Macht da mMn. wenig Sinn.
Man kann vermutlich eher noch Spielsysteme in Schubladen stecken.
Was unterstützt die Spielmechanik?
Welches Spielgefühl erzeugt sie?
(Wobei man manche sicher auch individuell unterschiedlich spielen kann)
Aber doch nicht Menschen.
Stimmt -- genauso kommst du leider in der Tat oft rüber. :P
Es finden sich in ein und derselben Runde nur selten Leute die genau gleich ticken.
Das müssen sie auch gar nicht unbedingt.
Jeder findet vielleicht was anderes, was ihm am entsprechenden System Spass macht.
Und das reicht dann idR. aus, um zusammen spielen zu können.
Edit.
Dazu muss man davon ausgehen, dass sich die wenigsten vermutlich mit Rollenspiel-Theorie beschäftigen, und mit den Begriffen der Ausschreibung vielleicht gar nichts anfangen können.
(Ich möchte mir z.B. nicht ausmalen, wie unterschiedlich die Vorstellungen von Spielern sein können, wenn sie den Begriff " Drama" lesen oder hören.
Das ist ja schon hier im Forum so.)
Sich Rollenspiel-Gruppendynamiken, Spaßquellen und Spielweisen theoretisch zu nähern kann man aber nur über die Methodiken der Sozialwissenschaften, der Game Studies, der Psychologie... du weißt schon, dieser ganzen irgendwo interpretationsgetriebenen, furchtbar ungenauen, "weichen" Wissenschaften. Alles andere wird nicht funktionieren, weil die Beschreibung gesellschaftlicher Zustände auf andere Weise gar nicht abgebildet werden kann. Wir blicken hier auf Jahrhunderte methodischer Wissenschaftsgeschichte zurück. Und wie bei allen Wissenschaften sind diese Forschungsprozesse auch nie abgeschlossen.
Und meine Darlegung oben war im Rahmen der Begriffsfindung durchaus konstruktiv. Ich habe ja nicht gesagt: Deine Einteilung ist scheiße.
Ich hab gesagt, deine Einteilung ist unvollständig, ich finde mich darin nicht wieder (und ja, ich habe auch kritisiert, dass ich den Begriff "Autor" furchtbar unpassend für die erste Zuschreibung finde).
Und anstatt hinzugehen und zu sagen "Hey, okay, lasst uns einen Begriff dafür finden." nennst du die Beschreibung meines Spielstils lieber unkonstruktiv und tust im Nachgang genau das, was du bei anderen (und mit Recht) kritisierst. Du fragst: "Sag mal, bist du wirklich sicher, dass du die Figurenperspektive einnimmst? Geht ja auch von außen. Vielleicht ist das gar keine 'echte' Immersion..." Würde ich das bei dir tun, was da wieder los wäre.
Wenn wir das wollen, dann dürfen wir aber nicht den zweiten Schritt vor dem ersten machen. Der methodische Ansatz "Ich nenne jetzt mal ein paar Arschlöcher, mit denen ich mal gespielt habe, deute die in Archetypen um und habe damit die Basis einer Theorie" funktioniert nicht und führt eben dann zu Politik, weil sich Leute in ihrem Spielstil angegriffen anstatt ernstgenommen fühlen.
Man könnte zum Beispiel auch schauen: Was gibt es denn schon für Kategorisierungen in dem Rollenspiel verwandten Medien oder Spielen? Zum Beispiel die Bartle Types (https://www.gamasutra.com/view/feature/6474/personality_and_play_styles_a_.php?print=1) oder die verschiedenen Immersionsformen (https://pure.buas.nl/ws/portalfiles/portal/1228916/Haggis_Immersion_4CategoriesInVideoGames.pdf). Und dann schaut man: Ist das fruchtbar? Wo ist das verwandt? Kann ich damit was über Rollenspiel aussagen?ja, das ist sehr nützlich.
Und um zu einer neutralen Beschreibung zu kommen, klatscht man am besten keine Labels auf einzelne Spieler oder Spieletypen – die lassen sich dann nämlich leicht zu Schreckensbildern verzerren. Das haben ja Ron Edwards und Robin Laws gemacht. Und, wie Settembrini oben polemisch schon klargestellt hat: Das hat nicht funktioniert! Das funktioniert auch bei der von Bartle oben verlinkten Taxonomie nicht sauber und hat deshalb Kritik und Neumodellierung nach sich gezogen.
Vielleicht ist eine Festlegung auf Kategorien auch der komplett falsche Ansatz. Stattdessen halte ich es von unserem Kontext aus gesehen für wesentlich konstruktiver mit einem "component-based model" zu arbeiten: Welche Elemente gibt es im Spiel, welche sind in welchem Spiel erfüllt, wo sind es eher Grade als binäre Gegenüberstellungen. Zum Beispiel ist man nicht entweder Autor oder Narrativist, sondern man gestaltet Teilbereiche seines Spiels entscheidungsfreier oder entscheidungsloser. Die Einteilung in Spielertypen, SL-Typen und weiß der Teufel führt nur zu einer Polemisierung des Diskurses und macht Fingerpointing leichter ("Du böser Storyteller, du!" "Ach, fang du grade an, du stumpfer Butt-Kicker!").
Ja, und du bist da eines der besten Beispiele. Du willst deine Sichtweise mittels der Hoheit über die Begrifflichkeiten verbreiten und absichern. Ist ja auch legitim, macht letztendlich jeder so. Das ist aber der Punkt: Jeder nutzt Begrifflichkeiten, wie es seinem (in diesem Falle rollenspielerischen) Weltbild entspricht. Diese Weltbilder, Vorstellungen, Ansätze, whatever sind aber offensichtlich zu unterschiedlich, um sich auf eine gemeinsame Begriffsbasis zu einigen, weil mit den Begriffen und deren Nutzung eben schon Weltbilder, Vorstrellungen, Ansätzer zusammenhängen.
Ich mag mich irren, aber gab es im :t: schon mal eine Definitions-Debatte, die zu was anderem geführt hat als seitenlanges sich im Kreis drehen? Ich kann mich nicht dran erinnern. Sagt, was ihr meint, auh wenns anstrengend ist, und erwartet nicht, dass jeder die verwendeten Begriffe so versteht wie ihr. Ist die einzige Möglichkeit.
Hatte ich ja an verschiedenen Stellen angefangen z.B. mit den Storytypen, Weg vs Ziel etc. , aber es ist auch klar, dass dies dann zwangsläufig mit einem Rest persönlicher Färbung/Erfahrung belastet ist und ich damit in auch in Bereiche vorstoßen würde, welche außerhalb meines eigentlichen Kernbereichs liegen.Ich würde vorschlagen, dass du das einfach selbst schreibst, und dann versuchst, jeden der anderen Standpunkte so überzeugend darzustellen wie möglich. Wenn du es schaffst, den Spielstil überzeugender als eine tolle Sache darzustellen, als es seine Vertreter und Vertreterinnen hier machen, bist du auf einem guten Weg.
Arg, das war unklar von mir. Mit Spielrunde meinte ich eine geplante Kampagne o.ä. — z.B. um eine Einladung für eine Spielrunde auszuschreiben.Das habe ich schon so verstanden.
Und falls wer noch Beispiele sucht: einfach inhaltsleer und argumentsbefreit reinworfen.
Das habe ich schon so verstanden.Dann hatte ich deine Antwort falsch gelesen.
Auf einer Con können natürlich auch Leute dabei sein, die sich mit Rollenspiel Theorie beschäftigt haben.Das lässt sich ja leicht lösen, indem man die Kurzbeschreibung der Bezeichnungen danebenhängt. „das ist, was wir mit diesen Bezeichnern meinen“
Aber genauso gut solche, die sich damit gar nicht beschäftigen.
„das ist, was wir mit diesen Bezeichnern meinen“Kann man machen.
Kann man machen.Das ist denke ich v.a. eine Sache der Präsentation. Muss halt ein cooles „so ist meine Runde“-Label bei rauskommen.
Bzw. versuchen.
Aber ich vermute, das wird uU. manche auch abschrecken.
A la "Was ist denn das für ein komisches Geschwubbel?"
dann gewinnst du halt auch leicht den Eindruck, dass der SL da wenig flexibel ist, was neue Mitspieler betrifft.Vielleicht ist ja genau das die Absicht dabei: Leute finden, die Lust haben, genau dieses Ding mit durchzuziehen.
Und vielleicht auch sehr daran interessiert ist," sein Ding" genauso durchziehen.
Das ist denke ich v.a. eine Sache der Präsentation. Muss halt ein cooles „so ist meine Runde“-Label bei rauskommen.Vielleicht ist ja genau das die Absicht dabei: Leute finden, die Lust haben, genau dieses Ding mit durchzuziehen.Probier's aus.
Probier's aus.Hab ich vor — sobald Maarzan seine Kategorisierung aufbereitet hat.
Hab ich vor — sobald Maarzan seine Kategorisierung aufbereitet hat.
Das kann ich halt alleine auf dem Detailgrad gar nicht leisten, insbesondere wenn ich mich auf fremdes Gebiet begeben muss und dann naheliegend genau bevorzugt die Sachen aufgefallen sind, welche in anderen Stilen dann als störend auffallenDann versuch doch wirklich mal das Gegenteil: Was ist an anderen Stilen toll?
Die Diskussionen hier haben mich zum Nachdenken darüber gebracht, was ich will. Die meisten Effekte von Gummipunkten halte ich für schädlich, aber die auf eine Situation begrenzte Regelbeugung ist ein Effekt, der abfängt, dass sich wirklich die Vorstellungen und Wünsche der Spielenden unterscheiden. Konkret: Das Beispiel „mir ist das Eierkochen wirklich wichtig“ hat mich überzeugt, dass das ein wichtiger Regelmechanismus ist. Und mich auf eine Idee gebracht, zu der ich gerne eure Meinung hören würde:
Wenn eine Probe um weniger als die Wundschwelle misslingt, kann der Charakter sich überanstrengen und eine Wunde nehmen, um die Probe doch zu schaffen.
Die Wunde bedeutet üblicherweise, dass bis zur nächsten Ruhepause jede gewürfelte 2 (auf W6) ein Patzer ist, und für eine Woche je nach Situation noch Spätfolgen da sein können.
Das gibt eine Symmetrie zu anderen Regeln (statt eine Wunde zu verursachen können SCs innehalten und eine Forderung stellen, z.B. „gib auf“, so dass die Wunde nur verursacht wird, wenn die Forderung abgelehnt wird).
Es ist allerdings noch nicht gespielttestet.
Für den Eierkoch könnte das z.B. bedeuten, dass er merkt, dass ihm das Ei anbrennt, und mit der bloßen Hand in die Pfanne greift, um das Frühstück zu retten. Danach versteckt er die verbrannte Hand hinter seinem Rücken, während er den anderen das Essen hin hält.
Dann versuch doch wirklich mal das Gegenteil: Was ist an anderen Stilen toll?
Blöde Frage: Muss sich der Koch die Hände verbrennen? Und warum?Ich will einerseits eine Entscheidung des SCs und andererseits eine Begrenzung, die der SC auch kennt.
Oder anders: Geht es dir darum, dass du den ersten Würfel Wurf nicht für ungeschehen erklären willst?
Wenn sich der Koch jetzt dafür die Finger verbrennen muss, ist er quasi doppelt gestraft. (Wunde + Punkt weg)Es gibt eben keine Punkte, die nur am Spieltisch existieren.
Oder ist es so, dass man das bei dir unbegrenzt oft machen darf?Solange einem die Wunden egal sind geht das unbegrenzt oft. Die Wunden werden aber sehr schnell zum Problem — wenn er vor der nächsten Ruhepause eine 2 würfelt, heißt das z.B., dass er versucht hat, etwas mit der verbrannten Hand zu greifen, und es deswegen heftig schief ging. Wenn er nach der nächsten Ruhepause explizit beschreibt, dass er die verbrannte Hand nimmt (jetzt hoffentlich verbunden), gibt es das Risiko eines schweren Patzers.
Was machst du mit einem Spieler, der keine Gummipunkte mehr hat und erklärt das Ei so retten zu wollen? Wie sieht es aus, wenn Mr.Asbesto zum Frühstücksdienst verdonnert wurde?Das ist, was die Mechanik macht: Es gibt in der Idee hier immernoch keine Gummipunkte, aber es gibt einen In-Game-Mechanismus, über den der meiner Meinung nach sinnvolle Effekt von Gummipunkten erschaffen werden kann.
Oder direkter: Ich sehe ein Problem, wenn hier versucht wird diese Ebenen (Meta vs. Spielwelt) über ein so allgemein gehaltenes und damit immer wieder an der tatsächlichen Situation anecken werdendes Ingamekonstrukt als Erklärung abzudecken.
Wenn innerhalb der Situation eine Kompensationshandlung möglich sein sollte, sollte die immer offenstehen und nicht an Gummipunkte geknüpft sein.
Wenn ich da etwas "toll" finden würde, wären es nicht "andere" - wobei es sicher einen Übergangsbereich von "gelegentlich ganz nett" geben würde oder ähnlich.Ich gehe da inzwischen so vor, dass ich mir überlege, welche Wünsche es beim Spielen gibt (einfachster Startpunkt: Die Spielertypen von Robin D. Laws) und dann überlege, wie der Spielstil den verschiedenen Spielertypen ihre Wünsche erfüllen kann.
Ansonsten müsste ich dann raten und damit wohl des öfteren falsch liegen oder anderen Leuten Sachen nahelegen, welche nicht ganz nett sind.
Ich will einerseits eine Entscheidung des SCs und andererseits eine Begrenzung, die der SC auch kennt.Es gibt eben keine Punkte, die nur am Spieltisch existieren.Solange einem die Wunden egal sind geht das unbegrenzt oft. Die Wunden werden aber sehr schnell zum Problem — wenn er vor der nächsten Ruhepause eine 2 würfelt, heißt das z.B., dass er versucht hat, etwas mit der verbrannten Hand zu greifen, und es deswegen heftig schief ging. Wenn er nach der nächsten Ruhepause explizit beschreibt, dass er die verbrannte Hand nimmt (jetzt hoffentlich verbunden), gibt es das Risiko eines schweren Patzers.Ah Ok.
Blöde Frage: Muss sich der Koch die Hände verbrennen? Und warum?Hallo,
Oder anders: Geht es dir darum, dass du den ersten Würfel Wurf nicht für ungeschehen erklären willst?
Normalerweise bedeutet einen Gummipunkt einsetzen ja, dass das Missgeschick nie stattgefunden hat.
(Als hätte es den ersten Wurf nie gegeben, sondern nur den zweiten.)
Es gelingt dann einfach, ohne jeden Nachteil in der Situation.
Der Preis dafür ist, dass der Gummipunkt weg ist, und in der Sitzung nicht mehr eingesetzt werden kann.
(Was ja Spiel-technisch bereits ein Nachteil ist)
Edit.
Wenn sich der Koch jetzt dafür die Finger verbrennen muss, ist er quasi doppelt gestraft. (Wunde + Punkt weg)
Jetzt sind Gummipunkte ja in den meisten Systemen eine begrenzte Ressource.
Oder ist es so, dass man das bei dir unbegrenzt oft machen darf?
Das habe ich noch nicht verstanden.
Was machst du mit einem Spieler, der keine Gummipunkte mehr hat und erklärt das Ei so retten zu wollen? Wie sieht es aus, wenn Mr.Asbesto zum Frühstücksdienst verdonnert wurde?Hallo,
Oder direkter: Ich sehe ein Problem, wenn hier versucht wird diese Ebenen (Meta vs. Spielwelt) über ein so allgemein gehaltenes und damit immer wieder an der tatsächlichen Situation anecken werdendes Ingamekonstrukt als Erklärung abzudecken.
Wenn innerhalb der Situation eine Kompensationshandlung möglich sein sollte, sollte die immer offenstehen und nicht an Gummipunkte geknüpft sein.
Wenn ich da etwas "toll" finden würde, wären es nicht "andere" - wobei es sicher einen Übergangsbereich von "gelegentlich ganz nett" geben würde oder ähnlich.
Ansonsten müsste ich dann raten und damit wohl des öfteren falsch liegen oder anderen Leuten Sachen nahelegen, welche nicht ganz nett sind.
Ah Ok.Ja: Der Wurf steht, aber die Situation ist gerettet. Das fängt ab, dass die Regeln für diese eine Situation den Wünschen der Spielerin oder des Spielers nicht entsprochen haben, ohne aus dem SC herauszutreten.
Wobei es bei dir ja dann wirklich heißt: Willst du das Missgeschick ungeschehen, machen, musst du eine Wunde (Und deren Folgen) in Kauf nehmen.
Heißt: Die negative Konsequenz ist sicher.
Beispiel: Das Ei gelingt. Aber auch wenn der Gummipunkt dafür weg ist, ist das nicht wirklich von Nachteil, da dem Spieler z B. im Laufe des Spiels alle wichtigen Würfe gelingen. (Und quasi keine GP mehr nötig werden)Das ist sogar Äquivalent: Wenn du bis zur nächsten Ruhepause keine 2 würfelst, hat die Wunde keine negativen Auswirkungen auf deine Handlungen: Dein SC schafft es, sie zu kompensieren. Das entspricht in etwa dem fehlenden Gummipunkt, wegen dem du keinen schlechten Wurf kompensieren kannst.
Will damit sagen: "Die SPL haben in deinem System nicht die Entscheidung in der bestimmten Situation völlig schadlos zu bleiben."
Die Diskussionen hier haben mich zum Nachdenken darüber gebracht, was ich will. Die meisten Effekte von Gummipunkten halte ich für schädlich, aber die auf eine Situation begrenzte Regelbeugung ist ein Effekt,..
Die Diskussionen hier haben mich zum Nachdenken darüber gebracht, was ich will. Die meisten Effekte von Gummipunkten halte ich für schädlich, aber die auf eine Situation begrenzte Regelbeugung ist ein Effekt, der abfängt, dass sich wirklich die Vorstellungen und Wünsche der Spielenden unterscheiden. Konkret: Das Beispiel „mir ist das Eierkochen wirklich wichtig“ hat mich überzeugt, dass das ein wichtiger Regelmechanismus ist. Und mich auf eine Idee gebracht, zu der ich gerne eure Meinung hören würde:
Wenn eine Probe um weniger als die Wundschwelle misslingt, kann der Charakter sich überanstrengen und eine Wunde nehmen, um die Probe doch zu schaffen.
Die Wunde bedeutet üblicherweise, dass bis zur nächsten Ruhepause jede gewürfelte 2 (auf W6) ein Patzer ist, und für eine Woche je nach Situation noch Spätfolgen da sein können.
Das gibt eine Symmetrie zu anderen Regeln (statt eine Wunde zu verursachen können SCs innehalten und eine Forderung stellen, z.B. „gib auf“, so dass die Wunde nur verursacht wird, wenn die Forderung abgelehnt wird).
Es ist allerdings noch nicht gespielttestet.
Für den Eierkoch könnte das z.B. bedeuten, dass er merkt, dass ihm das Ei anbrennt, und mit der bloßen Hand in die Pfanne greift, um das Frühstück zu retten. Danach versteckt er die verbrannte Hand hinter seinem Rücken, während er den anderen das Essen hin hält.
EDIT:Hervorhebung durch mich.
Ja. Das bleiben sie bei Gummipunkten auch nicht wirklich, es macht aber für die Charaktere in-play den Eindruck, als würden sie völlig schadlos bleiben, weil die Götter im Rahmen ihrer Spielregeln an den Würfeln drehen. Das ist bei meiner Idee anders: Sie SCs bekommen mit, dass sie einen Fehlschlag kompensieren.
Hallo,Hallo,
@Issi
Gummipunkte ist ein Kaufangebot. In deinen Beispiel im Kampf kann man ein Patzer machen. Der Gegner ist erstmal Baff, ob nun der SL den Gummipunkt so auslegt, wenn der Gegner Angreift und ob nun Schaden entsteht.
Hallo,Hallo,
Erbschwein
Aber ob der nächste Patzer überhaupt kommt, kann doch niemand am Tisch wissen.
Weder Spielleiter noch Spieler.
Und solange, der Schaden nicht da ist, ist er nicht da.
Klar ist es gut- in dem Patzer Fall- noch einen Gummipunkt zu haben.
Bzw. ärgerlich, wenn dann keiner mehr da ist.
Aber der Schaden selbst ist dann nicht durch das Vorhandensein von Gummipunkten im Spiel entstanden, sondern durch ihr Fehlen.
...dann gebe den NPC´s oder Monster auch Gummipunkte. Aber wenn Du sowieso Alles den SPL oder SC geben Willst. Mach Das!!!!Der Spielleiter ist kein Gegner der Spieler.(normalerweise)
Der Spielleiter ist kein Gegner der Spieler.Hallo,
Er spielt zwar auch die Gegner/Feinde. Aber er selbst ist keiner.
Die NPC müssen deshalb der Gerechtigkeit halber keine Gummipunkte haben.
Sie können es zwar. Aber es besteht keine Notwendigkeit dafür.
Hallo,Der SL stellt normalerweise die "Herausforderungen"bzw. "Abenteuer" für die SPL.
@Issi
BITTE??
Sorry, aber ich sehe Mich Gern als Gegner der SPL, nicht falsch Verstehen. Aber am Ende wenn das Ende da ist, alles raus geholt zuhaben. Dann Bin Ich Böse und ein Gegner gewesen. Nicht das Ich versuche den SPL mit ihren SC ein schönes Abenteuer und Dinge zu Erleben und was Sie Packen sollte und behalten in der Erinnerung. Aber ich bin Keine Tellerwäscher der die Teller umsonst raus gibt. Nur um sie Dreckig zurück zubekommen. Ich Denke mir, Mehr Wahr Nicht. Dann brauche ich auch Kein SL sein.
Hallo,Naja, ist doch klar, was du machst, wenn deine Spieler weinend vor dir sitzen, und um Gnade betteln.
@Issi
Stimmt, aber wenn die SPL Gummipunkte haben können. Können die NPC und auch Monster Gummipunkte haben.
Klar das man ein Schönes Abenteuer mit dem Erfolg und der Erinnerung verbindet. Dafür ist die Gruppe, auch der SL, mit in der Gruppe verantwortlich.
Aber, wenn nix mehr geht geht nix mehr. Auch nicht mit Mitleid und Tränen und Geschenke. Für was. ...wenn die Gruppe es so wollte.
Hallo,Das ist Bullshit, sorry.
@Issi
Na dann sollen sie um Gnade betteln, mal sehen ob sie sich Gut fühlen!!!!
Ja das stimmt, aber das ist normal bei Menschen das man etwas Unbehagen hat. Aber dann hoffe ich dass das Unbehagen nicht von mir ist.
Wenn es so ist, ist es zu spät. 8]
Wie du es beschrieben hast...
Was kann man da noch machen, nicht mehr als die Wogen Glätten und das Leben geht weiter.
Naja, ist doch klar, was du machst, wenn deine Spieler weinend vor dir sitzen, und um Gnade betteln.Hallo,
Du bleibst natürlich hart und sagst ihnen: "Keine Gnade für euch Weicheier!" ~;D :Ironie:
Spass Beiseite.- Wenn deine Spieler zeigen, dass sie sich unwohl fühlen, könnte es durchaus sein, dass es auch so ist. 8]
Hallo,Ja. Unbedingt.
Sollte ich wegen jedem Bisschen fragen warum sie sich Unwohl fühlen.
Aber das ist doch offensichtlich Unfug. Wenn es in den Regeln steht, kann es die Regeln nicht beugen.Es sollte klar sein, dass die Regelbeugung den von Gummipunkten beeinflussten Teil der Regeln meint. Natürlich sind Gummipunkte Teil der Regeln. Sie sind der Teil, der lokale Anpassungen der anderen Regeln ermöglicht.
Es sollte klar sein, dass die Regelbeugung den von Gummipunkten beeinflussten Teil der Regeln meint. Natürlich sind Gummipunkte Teil der Regeln. Sie sind der Teil, der lokale Anpassungen der anderen Regeln ermöglicht."Gummipunkte" (bzw. Spielmittel die Vergleichbares bewirken) gibt es nicht nur im Rollenspiel. Es gibt sie auch seit jeher in Karten und Brettspielen.
Ich habe dennoch den Eindruck :Gummipunkte machen dir Angst. Bzw. werden als Bedrohung empfunden. Als etwas "Schädliches". Wobei du mir den eigentlichen Schaden bislang nicht genannt hast.
Wie kommst du auf "Angst"?Wenn jmd. Begriffe wie "schädlich" gebraucht.
Gummipunkte können Würfe verbessern. Können Charaktere retten. Können aus der Charakterimmersion reißenUm klarzustellen wovon ich spreche:
Dann schadet das möglicherweise wirklich seinem Spiel.Wie kommst du auf "Angst"?Wenn jmd. Begriffe wie "schädlich" gebraucht.
Um klarzustellen wovon ich spreche:Und wenn sich dein SC stattdessen aus heiterem Himmel die Finger verbrennt, oder stattdessen irgendeinen anderen, mehr oder weniger willkürlichen Schaden bekommt, nicht?
- Gummipunkte, die den SCs nicht bekannt sind, reißen mich aus meinem Gefühl des Charakters. Sie verlangen, dass ich als Spieler ohne den Filter meines Charakters in die Weltensimulation eingreife. Für mich wird dadurch die Weltensimulation unwirklich, und damit auch mein Charakter.
Das ist aber wieder Augenwischerei: ob Eierkochende jetzt konkrete Wunden nehmen; oder einfach noch einen solchen Flash vom gelungenen/gescheiterten Kocherlebnis haben, dass sie bei anderen Aufgaben versagt (normale Gummipunkte); oder ob sie die Götter anflehen, doch wenigstens dieses eine Mal Glück zu haben (Karmapunkte) und dann dafür später bei ihren Gebeten auf taube Ohren stoßen - gehupft wie gesprungen.Der Flash vom gelungenen/gescheiterten Kocherlebnis sind immernoch teilweise charakterinterne Punkte: Sie sind dem Charakter bekannt. Er hat sich nicht dafür entschieden, so dass mir immernoch was fehlt, aber zumindest ist ihm bekannt, dass für die nächste Zeit Handlungen schwerer werden könnten oder er nicht mehr so viel Glück hat o.ä.
EDIT: Ich finde es - ganz nebenbei gesagt - ziemlich bezeichnend, dass einerseits gesagt wird "Wenn der SC nicht durch sein Handeln die Probe beeinflusst, dann ist es Meta", dann aber andererseits dem SC irgendetwas komplett Beliebiges zugewiesen wird (in diesem Fall "hat die Eier aus den Augen gelassen, egal was der Spieler gesagt hat"), um ein komplett arbiträres Ereignis (Rerolls erfordern Wunden) zu rechtfertigen. Da ist ein guter Teil kognitive Dissonanz am Werk.Ich habe nicht gesagt, dass etwas komplett beliebiges zugewiesen wird. Das hier habe ich gesagt:
Wenn eine Probe um weniger als die Wundschwelle misslingt, kann der Charakter sich überanstrengen und eine Wunde nehmen, um die Probe doch zu schaffen.
Für den Eierkoch könnte das z.B. bedeuten, dass er merkt, dass ihm das Ei anbrennt, und mit der bloßen Hand in die Pfanne greift, um das Frühstück zu retten. Danach versteckt er die verbrannte Hand hinter seinem Rücken, während er den anderen das Essen hin hält.Hervorhebung für diesen Beitrag. Ich habe nie gesagt, dass dem Charakter irgendwas zugewiesen wird, das nicht zu den Aussagen des Spielers passt. Ich habe nichtmal gesagt, dass das ein Reroll ist. Ich habe ein Beispiel genannt, wie die Szene ablaufen könnte, wenn diese Mechanik genutzt wird.
Ich glaube aber auch, dass die meisten, mit so einer Befürchtung wenig Erfahrung mit dem "Ätsch!"-Effekt am Spieltisch haben und sich das wesentlich problematischer vorstellen, als es in der Praxis eigentlich ist. "Ausprobieren!" wäre meine erste Empfehlung.Zumindest meine Erfahrungen sind (chronologisch):
Und wenn sich dein SC stattdessen aus heiterem Himmel die Finger verbrennt, oder stattdessen irgendeinen anderen, mehr oder weniger willkürlichen Schaden bekommt, nicht?Eben nicht aus heiterem Himmel. Die Situation wird heikel und der SC muss sich selbst zwischen Fehlschlag und Erfolg-mit-Haken entscheiden. Erfolg-mit-Haken hier als Erfolg-mit-Wunde, weil die Wunde der existierende Regelmechanismus ist, der darauf am ehesten passt.
Du kannst natürlich spielen und empfinden, wie du willst, nur taugt die Argumentation mMn. nicht für die Allgemeinheit.Genausowenig wie die Argumentationen pro-Gummipunkte hier. Das hat die Umfrage (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119071.0.html) dazu gezeigt. Gerundet: Pro-Gummipunkte 45%, Egal: 25%, Gegen Gummipunkte: 25%.
Bzw. lässt sich nicht so ohne weiteres auf andere Spieler mit Schwerpunkt "Weltsimulation" übertragen.Das habe ich auch gar nicht versucht. Ich versuche nur begreiflich zu machen, wodurch Charakter- und Welt-externe Gummipunkte mein Spielgefühl beeinträchtigen.
Da das mit klassischer "Weltsimulation" nix zu tun hat.Was ist für dich klassische Weltsimulation?
Ich kann verstehen, wenn man nicht mag, wie Savage Worlds die extreme Streuung seiner Würfelmechanik mit Wiederholungswürfen v.a. über Mengen an Bennies kompensiert. Das gleiche Argument für 5E Inspiration oder Luck wäre aber Quatsch. Das gleiche gilt für die meisten, mir bekannten Systeme mit Wiederholungswurf-Ressource, weil diese sonst schlicht zu selten ist, um permanent die Würfelmechanik zu beeinflussen.Das ist Teil meiner Kritik, allerdings nur ein Teil.
Ich kann verstehen, wenn man den Effekt auf den Handlungsverlauf und die Spannung am Spieltisch nicht mag, wenn Würfelwürfe nachträglich verändert werden - nach dem Motto "Ätsch, so war's aber gar nicht!". Es gibt ja aber auch genug Beispiele, wo der Einsatz der Ressource vorm Wurf angekündigt wird, also quasi als Situationsbonus schon Teil des Wurfs ist.
Ja, und was heißt das? Was bedeutet es denn "im" Charakter zu sein? Wann sind wir drin, wann sind wir draußen? Ich meine beschreibt doch mal: Wie fühlt sich das denn an? Ich finde es wahnsinnig schwierig, das als allgemeingültiges Merkmal von Gummipunkten zu sehen, wenn Immersion in der Diskussion nicht externalisiert wird, also die Leute sich nicht erklären, wie sie das wirklich empfinden. Mich stören Gummipunkte bei der Charakterimmersion überhaupt nicht. Was aber auch daran liegen könnte, dass ich Situationen, in denen Spannung empfunden wird, nicht als hochgradig immersiv begreife. Mein Figurenzugang ist die Interaktion mit anderen Spielern, gleichsam das "Schauspiel" im Tandem.
- Ich kenne Fate-Punkte aus mehreren Fate-Runden. Dort ziehen sie mich ein Stück weit aus dem Charakter.
Genausowenig wie die Argumentationen pro-Gummipunkte hier. Das hat die Umfrage dazu gezeigt. Gerundet: Pro-Gummipunkte 45%, Egal: 25%, Gegen Gummipunkte: 25%.... genau null (!) Aussagekraft. Man kann ja auch "gegen" Gummipunkte sein, auch wenn sie die eigene Immersion nicht beeinträchtigen. Oder "pro" wenn sie es tun.
Deshalb kann es auch nie eine allgemeingültige Argumentation pro oder contra Gummipunkte geben, sobald der Begriff "Immersion" fällt. Wenn ich nicht weiß, wie es sich für den Anderen anfühlt.Doch kann es: Du kannst akzeptieren, dass es eine Gruppe von Spielern gibt, deren Spielgefühl hierdurch beeinträchtigt wird.
Ich glaube wir müssen dringend drüber sprechen, wie sich das anfühlt, immersiv im Charakter zu stecken und welche Zugänge es gibt. Und eingestehen, dass Immersion eine hochgradig individuelle Kiste ist, die viele psychologische und kommunikative Voraussetzungen hat.Das haben wir schon X-mal gemacht. Hier im Thread hat niemand bezweifelt, dass es Leute gibt, für die Gummipunkte keinen negativen Effekt auf das Spiefgefühl haben.
Was dazukommt ist, wenn Gummipunkte eine reine Spieltischresource sind, die für den SC unbekannt ist. Am stärksten, wenn die Punkte notwendig sind, um etwas zu nutzen: „Deine Erfahrung als Straßenbengel hilft dir jetzt nichts mehr, weil dein Spieler keine Fate-Punkte mehr hat.“Sorry, ganz kurz, das ist ein Missverständnis: Aspekte sind immer wahr. Deine Erfahrung als Straßenbengel hilft dir auf der narrativen Ebene jederzeit: Du kannst Dinge versuchen, die Nicht-Straßenbengel gar nicht erst versuchen dürften. Du kannst einfach passende Inhalte in die Spielwelt einbringen, die Spieler, die keine Straßenbengel sind, nicht dürften.
Das haben wir schon X-mal gemacht. Hier im Thread hat niemand bezweifelt, dass es Leute gibt, für die Gummipunkte keinen negativen Effekt auf das Spiefgefühl haben.
Doch kann es: Du kannst akzeptieren, dass es eine Gruppe von Spielern gibt, deren Spielgefühl hierdurch beeinträchtigt wird.Klar gibt es die.
Ja, und was heißt das? Was bedeutet es denn "im" Charakter zu sein? Wann sind wir drin, wann sind wir draußen? Ich meine beschreibt doch mal: Wie fühlt sich das denn an? Ich finde es wahnsinnig schwierig, das als allgemeingültiges Merkmal von Gummipunkten zu sehen, wenn Immersion in der Diskussion nicht externalisiert wird, also die Leute sich nicht erklären, wie sie das wirklich empfinden. Mich stören Gummipunkte bei der Charakterimmersion überhaupt nicht. Was aber auch daran liegen könnte, dass ich Situationen, in denen Spannung empfunden wird, nicht als hochgradig immersiv begreife. Mein Figurenzugang ist die Interaktion mit anderen Spielern, gleichsam das "Schauspiel" im Tandem.
Deshalb kann es auch nie eine allgemeingültige Argumentation pro oder contra Gummipunkte geben, sobald der Begriff "Immersion" fällt. Wenn ich nicht weiß, wie es sich für den Anderen anfühlt. Deswegen hat auch das hier...
... genau null (!) Aussagekraft. Man kann ja auch "gegen" Gummipunkte sein, auch wenn sie die eigene Immersion nicht beeinträchtigen. Oder "pro" wenn sie es tun.
Ich glaube wir müssen dringend drüber sprechen, wie sich das anfühlt, immersiv im Charakter zu stecken und welche Zugänge es gibt. Und eingestehen, dass Immersion eine hochgradig individuelle Kiste ist, die viele psychologische und kommunikative Voraussetzungen hat.
...oder die verschiedenen Immersionsformen (https://pure.buas.nl/ws/portalfiles/portal/1228916/Haggis_Immersion_4CategoriesInVideoGames.pdf). Und dann schaut man: Ist das fruchtbar? Wo ist das verwandt? Kann ich damit was über Rollenspiel aussagen?
Und "Spatial immersion" wäre dann zusammen mit dem "Touristen", der zwar innerhalb der Spielwelt erkundend, aber nicht innerhalb der Grenzen der Figur agieren will die gesuchte Nische für die Figurenimmersion, welche die Spielwelt aus dieser Innenperspektive inkl. der Figurenpersönlichkeit erleben will denke ich.
"EMPATHIC/SOCIAL IMMERSION" war mir hingegen überhaupt kein Begriff und ist mir auch so nicht sicher klar, aber könnte dann deine Variante sein - also nicht die "Pilot-sitzt-drin"-Verbindung an genau dieses Vehikel sondern so eine "Mitfühlen/Mitfiebern"-Verbindung mit einer spezifischen Figur - ich würde jetzt rein assoziativ "Mama- oder "Fan"-Immersion" dran schreiben?
Deshalb kann es auch nie eine allgemeingültige Argumentation pro oder contra Gummipunkte geben, sobald der Begriff "Immersion" fällt. Wenn ich nicht weiß, wie es sich für den Anderen anfühlt. Deswegen hat auch das hier..
Ich glaube wir müssen dringend drüber sprechen, wie sich das anfühlt, immersiv im Charakter zu stecken und welche Zugänge es gibt. Und eingestehen, dass Immersion eine hochgradig individuelle Kiste ist, die viele psychologische und kommunikative Voraussetzungen hat.
Was ist für dich klassische Weltsimulation?
Deshalb wäre ja auch eine entsprechende Aufdröselung der Arten von Gummipunkten wichtig - wo die Gummipunktverfechter aber seltsam still sind.Stimmt doch gar nicht? Alexandro, JollyOrc, 1of3 schätze ich (korrigieren, falls ich mich irre) doch als Vertreter der "Pro-Gummipunkte"-Fraktion ein. Und die beteiligen sich doch. Außerdem: Manche mögen aktuell auch andere Prioritäten haben, als Rollenspieltheorie. ;)
Immersion generellEine hierarchische Auflistung ist vielleicht nicht das perfekte Bild (einfach weil Immersionstypen überlappen), aber ja, in die Richtung könnte man gehen. Allerdings ist "emotionale Immersion" als das Fühlen starker Gefühle als/mit der Figur auch eine Form der Figurenimmersion (ich setze hier das / nicht ohne Grund: Leute, denen Emotionen am Spieltisch wichtig sind, fühlen die natürlich auch als die Figur... deswegen bitte nicht "Fan"-Immersion oder "Mama"-Immersion (warum denn der Begriff?)). Selbstverständlich geschieht beim Rollenspiel - wie beim Schauspiel auch - das Mitfühlen mit der Figur über eine gewisse Innenschau.
/ | \
... ? Figurenimmersion
/ \
spatial immersion "Tourist"/ "Experimentator"
Nebenbei: Meinem Eindruck nach muss "Fate" auch definiert werden, da z.B. das mit den "Aspekten" vs. Fatepoints sich auch kräftig von Version zu Version wandelt, oder?Ja, sollte vielleicht.
... deswegen bitte nicht "Fan"-Immersion oder "Mama"-Immersion (warum denn der Begriff?)). ...
Weil den Mitteln nach der Einfluss eben nicht aus der Figurenperspektive ist (und entsprechend auch dadurch begrenzt) , sondern die einer außenstehenden, nicht auf derselben Ebene befindlichen (wie andere SC), aber emotional stark involvierten Person ist. Und da sind mir der Fan und bzw. die Mama als Beispiele zuerst eingefallen.
Ja, aber stimmt das denn?
Wieso sollte denn emotionale Identifikation und performatives Mitfühlen nicht mit den Mitteln der Figur geschehen. Natürlich fühlt man sich z.B. traurig oder wütend, weil die Figur sich traurig oder wütend fühlen würde und man das dann entsprechend in die Spielwelt einbringt. Das geschieht natürlich nicht mehr oder weniger von außerhalb als andere Figurenimmersionstypen auch. Oder missverstehe ich dich hier jetzt?
Wo? Ganz ehrlich, ich bin da sehr gespannt. Verlink mal bitte.Verschiedene Threads wurden schon hier verlinkt: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,35320.msg656190.html#msg656190
Das Hauptproblem ist hier, dass nicht alle unter "Immersion" das Gleiche verstehen. Wir habe das schon ausgiebig versucht zu klären, leider ohne Erfolg:
[Offen – Psychologisch] Immersion als (Auto-)Suggestion (http://tanelorn.net/index.php/topic,27194.0.html)
[Offen] Weitere Versuche Immersion zu fassen (http://tanelorn.net/index.php/topic,27252.0.html)
[Offen] Immersion - Der Klebstoff des Rollenspiels? (http://tanelorn.net/index.php/topic,27149.0.html)
Immersion vs. Identifikation (http://tanelorn.net/index.php/topic,28111.0.html)
[PtA]"Immersion" und kreatives Miteinander als Spielziel (http://tanelorn.net/index.php/topic,28617.0.html)
Bevor man also über das Thema sinnvoll reden kann, musst du erst einmal etwas genauer klären, was du bezogen auf diesen Thread mit Immersion meinst, sonst reden wir hier nur aneinander vorbei.
Weltsimulation bedeutet eine Simulation der Welt. Nicht zwingend auch eine Simulation der Spieler Figuren.Für mich sind die Figuren Teil der Welt. Und damit haben wir vielleicht schon einen wichtigen Unterschied gefunden.
Da geht es doch mehr darum, den Würfelwurf ( das Ergebnis) ja nicht zu entwerten. Als eine möglichst realistische Welt abzubilden.Du machst genau das mit Gummipunkten auch. Auch Gummipunkte auszugeben hat (später) negative Auswirkungen. Der Hauptunterschied ist: Deine Figur weiß das nicht.
Es wird da mMn. eher dem Würfel " gehuldigt" als "der Welt."
A la " Hauptsache das Ergebnis hat entsprechend negative Auswirkungen. Welche das sind, erscheint fast egal."
Und wenn dir das immer noch zu wenig ist: Das Fatetoolkit arbeitet auch mit Varianten, bei denen Aspekteinsätze, die wie die Faust aufs Auge passen, keine Fatepunkte kosten. Oder mit solchen, wo es keine Fertigkeiten gibt und Aspekte ohne Fatepunkte einen flachen +1 Bonus geben. Fate ist das deutlich flexibler als du annimmst.Das klingt danach, als hätten schon viele andere das als Problem erkannt und auf verschiedene Arten versucht, es zu flicken. Das deutet darauf hin, dass die Grundmechanik „Fate-Punkt ist nötig für Bonus“ für viele Leute ein Problem ist.
Ich will gerade, dass die Figur weiß, dass das knapp war, und sie dem Schicksal ein Schnippchen schlagen musste. Sobald die Figur das nicht weiß, reißt mich das aus der Figur raus.
Für mich sind die Figuren Teil der Welt. Und damit haben wir vielleicht schon einen wichtigen Unterschied gefunden.Für mich sind Figuren auch Teil der Welt. ( ;D ) Nur mit dem herausragenden Unterschied, dass sie eben nicht in gleicherweise simuliert werden.
Du machst genau das mit Gummipunkten auch. Auch Gummipunkte auszugeben hat (später) negative Auswirkungen.Nein- das habe ich die Seiten vorher auch versucht ausführlich zu erklären. (scheinbar erfolglos)
Deshalb kann es auch nie eine allgemeingültige Argumentation pro oder contra Gummipunkte geben, sobald der Begriff "Immersion" fällt. Wenn ich nicht weiß, wie es sich für den Anderen anfühlt.
Es kann negative Auswirkungen haben- Aber nur für den speziellen Fall- dass später noch ein wichtiger Wurf versemmelt wird.- Und zudem zu diesem Zeitpunkt keine Gummipunkte mehr übrig sind.Anders gesagt: Gummipunkte haben nur dann keine negativen Auswirkungen, wenn sie nicht aufgebraucht werden?
Wird kein wichtiger Wurf versemmelt- hat es keine negativen Auswirkungen.
Wird ein wichtiger Wurf versemmelt, und es gibt noch Gummipunkte- auch nicht.
Anders gesagt: Gummipunkte haben nur dann keine negativen Auswirkungen, wenn sie nicht aufgebraucht werden?Neee..... ;D
Der Flash vom gelungenen/gescheiterten Kocherlebnis sind immernoch teilweise charakterinterne Punkte: Sie sind dem Charakter bekannt.
Gummipunkte machen das auch nicht schwieriger oder einfacher, sie sind einfach eine andere Möglichkeit für den Spieler zu sagen "Mein Charakter hat ein gutes/schlechtes Gefühl bei der Sache".Das ist gerade das erste Mal, dass ich diese Interpretation von Gummipunkten lese. Wo wird sie genutzt?
Und genau da ist einer Knackpunkte. Eine Figur kann (!= muss) das alles auch mit ausser SC Gp haben. Wenn ein Spieler das nicht will ok, aber es geht.Du meinst, eine Figur weiß, dass sie dem Schicksal knapp ein Schnippchen geschlagen hat? In dem Fall haben die Gp eine Repräsentation in der Welt und ich habe viel weniger Probleme damit. Wenn sie noch spürt, dass sie keine mehr hat, wird das noch leichter.
Genau deswegen hat das "Immersionsargument" für mich auch schnell mal einen schlechten Beigeschmack a la "Mein Charakter ist halt so!". In beiden Fällen beansprucht der Sprecher für sich zuallererst mal privilegierte Kenntnisse (kann man im Rahmen nachvollziehen, schließlich kann man ja tatsächlich nur in den eigenen Kopf hineingucken)...und rutscht von da aus dann gerne schnell weiter zum Einfordern von alleiniger Deutungshoheit und letztendlich Spieltischprivilegien ("nehmt meinen Charakter gefälligst so, wie ich sage, daß er ist/macht bloß nix, was meine Versenkung stören könnte!"). Und an spätestens diesem Punkt liegt dann der Hund zumindest aus meiner Sicht schon recht sichtbar begraben.
Wundert's da noch, wenn ich mich dieser Tage, sobald mir einer mit Immersion kommen will, meist recht schnell auf "deine Immersion ist dein Problem, nicht meins" zurückziehe? wtf?
Neee..... ;D
Gummipunkte haben immer positive Auswirkung.
Denn ohne sie gäbe es keine Möglichkeit irgendein negatives Ergebnis im Spiel zu negieren.
Ohne- Du musst jedes negative Ergebnis nehmen
Mit- Du musst nicht jedes negative Ergebnis nehmen.
Sorry, aber langsam wird diese Diskussion zur Farce.
Charaktere kennen die Schwierigkeit der Aufgabe ohnehin nicht, sie wissen nicht, ob dieser Baum jetzt schwer oder leicht zu erklettern ist - Spieler kennen aber die Schwierigkeit. Spieler entscheiden (basierend auf den Infos die sie haben), ob ihre Charaktere "ein gutes Gefühl bei der Sache" haben.
Neee..... ;DDu musst hier differenzieren zwischen Misserfolg des SC und negativem Ergebnis für die Spielenden. Welches von beidem meinst du?
Gummipunkte haben immer positive Auswirkung.
Denn ohne sie gäbe es keine Möglichkeit irgendein negatives Ergebnis im Spiel zu negieren.
Anders gesagt: Gummipunkte haben nur dann keine negativen Auswirkungen, wenn sie nicht aufgebraucht werden?Das muss heißen: Einen Gummipunkt zu verwenden hat für spätere Situationen nur dann keine negativen Auswirkungen, wenn bei der letzten Probe am Spielabend noch mindestens ein Gummipunkt übrig ist?
Ohne- Du musst jedes negative Ergebnis nehmenMit- … es sei denn, du hast schon zu viele negative Ergebnisse abgelehnt, dann musst du doch.
Mit- Du musst nicht jedes negative Ergebnis nehmen.
Sorry, aber langsam wird diese Diskussion zur Farce.Ich habe offen gesagt das Gefühl, dich schlicht nicht zu erreichen. Als wäre da eine Wand, die ich mit meinen Argumenten nicht durchdringen kann.
Anders gesagt: Gummipunkte haben nur dann keine negativen Auswirkungen, wenn sie nicht aufgebraucht werden?Hallo,
Der Unterschied aus Figurensicht (weiß nichts davon) ist für mich kein Vorteil, sondern ein Nachteil. Dass Gummipunkte nicht komplett ausgegeben werden ist etwas, das ich aus meinen Fate-Runden auch so mitbekomme. Das erweckt den Eindruck, dass wir als Spieler eigentlich immer ein Sicherheitsnetz wollen. Das Sicherheitsnetz dann zu begrenzen wirkt auf mich seltsam. Es kann für Stoplight-Steuerung funktionieren (du hast nur noch einen Fate-Punkt, also lass jetzt mal andere ran). Das weckt bei mir aber eher negative Konnotationen: „Du hattest deinen Anteil“.
Figuren haben eine Menge Eindrücke aus der Spielwelt und in vielen Bereichen eine ebensolche große Erfahrung mit möglichen Widrigkeiten, so dass sie meist recht gut eine Idee der anstehenden Schwierigkeit haben. Sie sehen die Rindenbeschaffenheit, den Astzustand , das Wetter etc. und kennen ggf auch diese Art Baum an sich, wenn sie solche Bäume schon vorher beklettert haben.
Der Spieler hat diese Infos so typischerweise nicht (und der SL meist auch nur in abstrakter Form). Entsprechend wird auch dieses Wissen transformiert angeboten, entweder nach einem Wissenswurf oder wenn eher trivial als Direktausdruck der Zahl.
Mit anderen Worten: Spieler sind in der Lage eine Meta-Information (Schwierigkeit) so zu "übersetzen", dass daraus Elemente in der Spielwelt werden, ohne dass ihre Immersion darunter leidet.Meta-Informationen, die eine Repräsentation in der Spielwelt haben.
Du meinst, eine Figur weiß, dass sie dem Schicksal knapp ein Schnippchen geschlagen hat? In dem Fall haben die Gp eine Repräsentation in der Welt und ich habe viel weniger Probleme damit. Wenn sie noch spürt, dass sie keine mehr hat, wird das noch leichter.
Dass ein Spieler sich dagegen entscheiden kann ist allerdings eher akademisch: Wenn Gummipunkte starke Auswirkungen haben, funktioniert der Rest der Regeln ohne Gummipunkte oft nicht mehr gut.
Meta-Informationen, die eine Repräsentation in der Spielwelt haben.
Mit anderen Worten: Spieler sind in der Lage eine Meta-Information (Schwierigkeit) so zu "übersetzen", dass daraus Elemente in der Spielwelt werden, ohne dass ihre Immersion darunter leidet.
Meta-Informationen, die eine Repräsentation in der Spielwelt haben.
Jetzt bin ich mal der Tüpflischieser:
Es bleiben aber trozdem Meta-Informaionen, egal wie man es dreht und wendet.
Die Schwierigkeit IST Teil der Spielwelt und damit gerade NICHT meta. Die Aufbereitung für den Spieler beinhaltet eine Abstraktion /Transformation dieser Umstände um einen komplexeren Umstand für Spielumstände verdaulich aufzubereiten.
Es ist ggf. eine Denkanstrengung notwendig (welche damit zu stark belastete Personen ggf aus ihrer Immersion reißen kann, aber mit ausreichend Übung automatisch erfolgen sollte) aber eben kein Perspektivwechsel und keine außerhalb der Figur angelegte Entscheidung und damit kein für diese Art Immersion unerwünschte ART Denkprozess erfordert.
Und hier gehe ich nicht mehr mit. Es ist eben keine Abstraktion, sondern wie du selbst schreibst eine Transformation in etwas ausserhalb der Figurenperspektive und kann somit nicht mehr Teil der Immersion sein.
Ich meine ganz Konkret, dass eine Figur die Hand des Schicksal spüren kann ohne genau zu wissen warum. Als Spieler hast du natürlich die Wahl das nicht zu wollen. Aber er ist kein Naturgesetz. Beides ist eine Form der Fiktion.Ah, du meinst, als Spieler dagegen zu entscheiden, dass die Figur den Gp-Einsatz spürt?
Nein, es ist eine Abstraktion. Alles, was mit dieser Schwierigkeit verbunden ist (sein sollte), ist Teil der Spielwelt. Der Schwierigkeitswert ist nur ein Hilfsmittel, um die darin enthaltenen Elemente durch das begrenzte Nadelöhr bestehend aus dem begrenzten Detailwissen der beteiligten Spielenden wie auch der Limitation des Informationswegs auf meist das spontan gesprochene Wort zwischen Spielwelteindruck/wissender Figur zum Spieler zu transportieren.
Es ist eine dieser möglichst angenäherte Repräsentation genau der Eindrücke aus Figurenperspektive und damit ganz klar noch Teil der Figurenimmersion.Solange ich frage „wie schwer ist es?“ und die Antwort „Mindestwurf 15“ von der Welt abhängt (sehr schwer zu knackendes Schloss und wenig Zeit) und nicht etwa von irgendwas, das nur am Spieltisch existiert (mein Kaffee ist kalt), ist die Schwierigkeit eine Repräsentation der Welt.
Und Gummipunkte sind Teil von Charakteren (und damit Teil der Spielwelt).Diejenigen, die für Maarzan und mich besondere Probleme machen sind, sind das eben nicht. Sie sind eine Spieltisch-Resource, die nach Spieltischregeln gefüllt und geleert wird, aber die Welt beeinflusst.
Es ist eine dieser möglichst angenäherte Repräsentation genau der Eindrücke aus Figurenperspektive und damit ganz klar noch Teil der Figurenimmersion.
Ansonsten sind wir bei dem untauglichen Extrem, das eh ALLES Meta ist.
Alles als Meta zu bezeichnen wäre eine Möglichkeit, die evtl. sogar näher liegt, als zu behaupten, dass ein Würfelwurf eine Abbildung von Prozessen innerhalb der [Welt] ist.Das sehe ich anders. Ich frage „wie ist die Situation“, wenn ich überlege, welche Schwierigkeit eine Probe hat.
Du musst hier differenzieren zwischen Misserfolg des SC und negativem Ergebnis für die Spielenden. Welches von beidem meinst du?Das ist für die meisten Spieler deckungsgleich.
Ohne Gummipunkte gäbe es in vielen Systemen weniger gewürfelte MisserfolgeEm, nein. Hier musst du differenzieren- Zwischen gewürfeltem Misserfolg,- und negativen Auswirkungen.
Ich habe übrigens selbst nicht sauber genug differenziert:Das muss heißen: Einen Gummipunkt zu verwenden hat für spätere Situationen nur dann keine negativen Auswirkungen, wenn bei der letzten Probe am Spielabend noch mindestens ein Gummipunkt übrig ist?Nein,-die Existenz von Gummipunkten hat keine negativen Auswirkungen zur Folge, höchstens ihr Fehlen.
Ist damit verständlich, was ich meine?Mit- … es sei denn, du hast schon zu viele negative Ergebnisse abgelehnt, dann musst du doch.Ich habe offen gesagt das Gefühl, dich schlicht nicht zu erreichen. Als wäre da eine Wand, die ich mit meinen Argumenten nicht durchdringen kann.Schön beschrieben.
Kann das ein Problem der Trennlinie Weg vs Ziel durch die Immersionsnische sein?
Das sehe ich anders. Ich frage „wie ist die Situation“, wenn ich überlege, welche Schwierigkeit eine Probe hat.
Ansonsten sind wir bei dem untauglichen Extrem, das eh ALLES Meta ist.
Und Gummipunkte sind Teil von Charakteren (und damit Teil der Spielwelt). Sie sind nur ein Hilfsmittel, um ansonsten mit wenigen Details ausgestattete Elemente der Spielwelt (Glück, Willenskraft, Anstrengung, Gunst der Götter, Tagesform...) durch das Nadelöhr eines einheitlichen Mechnanismus zu erfassen und den Spielenden erlauben diese Elemente (die in älteren Rollenspielen komplett wegignoriert werden) ins Spiel einzubringen.
Alles als Meta zu bezeichnen wäre eine Möglichkeit, die evtl. sogar näher liegt, als zu behaupten, dass ein Würfelwurf eine Abbildung von Prozessen innerhalb der ist.
Zur Sicherheit noch mal deutlich gesagt. Mir ist es egal wie du spielst und wie du für dich Dinge definierst. Aber wenn du Dinge in den Raum stellst, die mMn falsch sind werden wir immer wieder dieselben Diskussionen haben.
Ist für mich, offen gestanden, weitgehend irrelevant. In Diskussionen ärgern mich primär einfach Versuche, Immersion als Totschlagargument zum Durchsetzen der eigenen Position und Abkanzeln anderer zu benutzen; wovon genau die dabei nun jeweils motiviert sein mögen, ist nachrangig.
Und selbst bei weniger aufgeladenen Betrachtungen des Komplexes "Immersion" an sich kann ich mich der Schlußfolgerung nicht erwehren, daß besagte Immersion -- da ja nur rein subjektiv wahrnehm- und beurteilbar -- letztendlich eben auch nur ein rein persönliches Privatvergnügen bzw. -problem ist und bleiben wird. Außenstehende können zwar prinzipiell versuchen, dabei zu helfen (oder sie umgekehrt zu sabotieren), wenn sie wollen, aber da sie selbst dabei nun mal einfach nicht "mit drin" stecken können und ihre Vorstellungen von "Immersion" auch wahrscheinlich nie völlig mit denen des Betroffenen deckungsgleich sein werden, sind ihre Einsichts- und sonstigen Möglichkeiten dabei zwangsläufig begrenzt und beide Seiten sollten ihre Erwartungen mMn nicht zu hoch schrauben.
Und bekommst einen math. Wert zurück, der keine Entsprechung innerhalb der Figur besitzt.
Die Erkenntnis, dass alle Rollenspiele Meta-Elemente nutzen, welche innerhalb bestimmter Verhandlungsprozesse in die Spielwelt übersetzt werden, ist eine wichtige und die Grundlage dafür, wie man die Wirkung einzelner Regelelemente untersuchen kann.
In diesem Fall wäre es vielleicht angebracht, mal wieder öfter mit Rollenspieleinsteigern zu spielen, um sich vor Augen zu führen, dass der Bezug zwischen den drei Aussagen "die Borke des Baums ist brüchig", "Schwierigkeit 15" und "der Ast bricht ab und die stürzt" eben nicht "logisch" oder "spielweltimmanent" ist, sondern durch die Spielteilnehmenden konstruiert wird.
Das ist für die meisten Spieler deckungsgleich.Negatives Ergebnis und Misserfolg ist eben nicht das gleiche.
Wenn der SC einen Misserfolg hat, dann ist das idR. auch ein Misserfolg für die Spieler.
Was stört mich ein gewürfelter Misserfolg, wenn er keine negativen Auswirkungen hat, weil ich ihn durch Gummipunkte negieren kann?Das ist die Spieler-Sicht, nicht die Designer-Sicht.
Folglich gibt es mit Gummipunkten weniger negative Auswirkungen.
Ja ist für dich irrelevant, weil dir offenbar nicht an der Fragestellung und folgend Konfliktvermeidung am Spieltisch sondern an dem rücksichtlosen Ausbau der Vormachtstellung deines präferierten Spielstils liegt und damit andere Spielstile/-geschmäcker halt kein Existenzrecht haben.
Den Immersionisten wiederum würde es völlig reichen, wenn jeder bei seinen Spielen bliebe - das dann auch durch entsprechende klare Differenzierung und Benennung unterstützt und eure ständigen Hegemonialvestrebungen zum einzig wahren Einheitsrollenspiel aufhören würden!
Das ist ein Strohmann, denn das hat nichts mit der Problematik hier zu tun. Es geht nicht um irgendwelche allgemeinen unbenannten Elemente, sondern spezifisch um die Wirkung von diversen Formen von Gummipunkten.
Negatives Ergebnis und Misserfolg ist eben nicht das gleiche.Deshalb schrieb ich ja auch : Es ist für "die meisten" Spieler deckungsgleich .
Wenn mein Charakter scheitert, kann das für mich trotzdem ein positives Ergebnis sein.
Krass, wie vielschichtig sich das Spielerlebnis unterscheidet.
Meine Gefühl für den Charakter stört es, wenn ich außerhalb des Charakters liegende Einflüsse moderieren muss, aber Misserfolge sind für mich oft positive Ergebnisse — selbst wenn mein Charakter darunter leidet, während du problemlos von außen reingreifst, aber Misserfolge immer als negativ siehst.Moment.
Das ist die Spieler-Sicht, nicht die Designer-Sicht.Warum sollten Designer einen Bonus für Spieler ins Spiel einbringen, mit der geheimen Absicht den Spielern zu schaden?
denn zu ziemlich genau diesem Zweck wird das Immersionsargument in diversen Rollenspielforen ja schon seit Jahren hauptsächlich benutzt und ist entsprechend mittlerweile auch schon ziemlich vergiftet. :PFür mich war das früher einfach nur, wie mir Spiel am meisten Spaß macht — und ich hatte üblicherweise Konflikte mit Leuten, die auf Immersion gepocht haben (weil ich tolle Geschichten will und dafür auch mal meinen SC Entscheidungen treffen lasse, die er selbst vielleicht nicht treffen würde). Inzwischen sehe ich, dass sich Mechaniken immer weiter verbreiten, die mein Spielerlebnis schmälern, und ich merke, dass meine Argumente und Erfahrungen weggebügelt werden.
Gummipunkte haben keine Wirkung, ebensowenig wie jedes andere Regelelement.Doch, Gummipunkte haben eine Wirkung. Je nach implementierung erzwingen sie ein Taktieren außerhalb des Charakters und schaffen Anreize für bestimmte Spielformen.
Das Regelwerk ist die (Mago-/Narrativo-/Pseudo-) Physik der Welt.
Ja, ja, danke gleichfalls, alles sogar in diesem Faden selbst schon gehabt...
Du führst mit deinen wilden Unterstellungen soeben den exakten Beweis des Gegenteils: es sind anscheinend genau die Immersionisten (oder zumindest du als Möchtegern-Modellbeispiel derselben), die mit aller Gewalt die Dominanz ihres Spielstils durchdrücken wollen. Was mich nebenbei nicht überraschen würde, denn zu ziemlich genau diesem Zweck wird das Immersionsargument in diversen Rollenspielforen ja schon seit Jahren hauptsächlich benutzt und ist entsprechend mittlerweile auch schon ziemlich vergiftet. :P
Gummipunkte haben keine Wirkung, ebensowenig wie jedes andere Regelelement.
Es sind nicht Immersions-Fans, die ihren Spielstil in andere Spiele gedrängt haben. Gummipunkt-Mechaniken sind es, die überall aufgetaucht sind. Und viele Arten der Gummipunkt-Mechaniken stören mein Spielerlebnis.
Woran liegt es, dass Gummipunkte als Regelelement so hart verteidigt werden?Vielleicht weil es doch genug SL und SPL gibt, die sie als positiv wahrnehmen.
Vielleicht weil es doch genug SL und SPL gibt, die sie als positiv wahrnehmen.
- Die deine Erfahrung nicht teilen bzw. gänzlich andere Erfahrungen gemacht haben.
Wärst du bereit, das als gleichbereichtigt stehen zu lassen-
A la. "Ok ich habe meinen Geschmack- ihr euren" - wäre jede Diskussion überflüssig.
Wenn du dann aber mit allgemein "schädlich" und "Design- Fehler" anrückst, darfste dich halt nicht wundern, wenn da Leute "Moment" sagen.
Warum ich sie positiv finde.
1. Mehr individuellen Einfluss für die Spieler (Wurde hier schon mehrfach erwähnt von vielen erwähnt)
2. Man traut sich auch mal ein gefährliche Situation zu. Man fühlt sich sicherer. (Auch schon mehrfach erwähnt)
3. Man kann die Figur mal dort glänzen lassen, wo sie glänzen soll. (Same)
4. Es kann allgemein Schummeln verhindern oder vorbeugen.
5. Es ermöglicht SPL zu taktieren (Die Ressource sinnvoll einzuplanen)
6. Es kann im Worst Case mal Dinge verhindern, mit denen die Spieler nicht leben möchten.
(Verlust der Figur und ähnliches)
Darf ich die Liste neunummeriert in die Sammlung rüberkopieren?Klar
Gibt es ggf Detailhinweise zu deinen Einträgen, wie die Gummipunkte dann ausgeführt sein müssten um diese Aufgabe zu erfüllen?
Für mich war das früher einfach nur, wie mir Spiel am meisten Spaß macht — und ich hatte üblicherweise Konflikte mit Leuten, die auf Immersion gepocht haben (weil ich tolle Geschichten will und dafür auch mal meinen SC Entscheidungen treffen lasse, die er selbst vielleicht nicht treffen würde). Inzwischen sehe ich, dass sich Mechaniken immer weiter verbreiten, die mein Spielerlebnis schmälern, und ich merke, dass meine Argumente und Erfahrungen weggebügelt werden.
Es sind nicht Immersions-Fans, die ihren Spielstil in andere Spiele gedrängt haben. Gummipunkt-Mechaniken sind es, die überall aufgetaucht sind. Und viele Arten der Gummipunkt-Mechaniken stören mein Spielerlebnis.
Woran liegt es, dass Gummipunkte als Regelelement so hart verteidigt werden?
Aus meiner Sicht? Primär daran, daß sie von einschlägigen Nicht-Fans (so ja auch von dir) als Regelelement regelmäßig so hart angegriffen werden.Das stimmt schon — ich habe mich vor dem Thread hier zu Aussagen hinreißen lassen, die pauschaler waren, als es der Situation angemessen ist.
Wäre halt abzuklären, inwieweit das an den Mechaniken liegt und inwieweit schlicht an dir. Denn: Vorlieben kann natürlich jeder haben und die sind auch nicht in Abrede zu stellen. Auf unsicheren Grund begibt man sich allerdings, wenn man anfangen will, die auch "objektiv" zu untermauern -- das führt dann nämlich gerne dazu, daß man, statt sich erst die Fakten zu betrachten und danach eine Meinung zu bilden, umgekehrt mit der bereits gebildeten Meinung anfängt, dann die Fakten entsprechend ihrer Eignung zur Verteidigung derselben vorfiltert, und sich von möglicherweise rein sachlichen Gegenargumenten (denen man mit dieser Vorgehensweise ja überhaupt erst selbst die Tür geöffnet hat) auch leichter persönlich angegriffen fühlt. Und das bringt dann in Sachen Erkenntnisgewinn keiner Seite etwas.Ich hoffe, du siehst trotz dem „dir“, dass das hier für alle Teilnehmenden gilt.
Wenn das falsch sein sollte, dann setzt dich mit meinen (ggf unrichtigen, aber dann ja wohl auch wiederlegbaren) Argumenten auseinander und greif nicht einfach zu solchen Ablenkungen und Strohmännern um nächst zur Sache selbst schreiben zu müssen!
Das stimmt schon — ich habe mich vor dem Thread hier zu Aussagen hinreißen lassen, die pauschaler waren, als es der Situation angemessen ist.
Insofern: Tut mir Leid, dass ich in den beiden Threads über den Tod alle Arten von Gummipunkten pauschal verurteilt habe.
Wo wurden Gummipunkte noch hart angegriffen?
Ich hoffe, du siehst trotz dem „dir“, dass das hier für alle Teilnehmenden gilt.
rpg.net … ich bin's inzwischen recht generell gewöhnt, daß Internetdiskussionen zum Thema Gummipunkte auch ihren Anteil an Attacken auf das Konzept an sich enthalten werden beziehungsweise solche gleich als Aufhänger haben.Das ist ein kompletter Konfliktstrang, der an mir vorbeigegangen ist. Ich habe Gummipunkte in den letzten Jahren eher als „das, was jetzt immer mehr machen — was in jedes Regelwerk Einzug hält, egal, ob es passt oder nicht“ erlebt.
Denn: etwas, das für mich ohnehin schon gut funktioniert, muß ich für mich ja nicht noch eigens zur Wiederherstellung meiner gar nicht gestörten inneren Ruhe begründen können -- das gilt, denke ich, umgekehrt auch bei den Gummipunktgegnern für all die Regelmechanismen, über die sie sich nicht beschweren. ;)Wenn es denn so wäre :)
Sicher. Ich nehme mich da bestimmt nicht aus, oder versuche das zumindest zu vermeiden.:d :headbang:
Habe ich schon, aber gerne nochmal:
Regeln, bzw. deren Anwendung wie ein Wurf auf eine Fertigkeit, sind eine Transformation auf eine Ebene ausserhalb der Figur. Und KEINE Abstraktion innerhalb der Figur. Daher ist Deine Argumentationskette: Der Wurf spiegelt eine innere Begebenheit der Figur wieder und daher ergibt sich Immersion schlicht und ergreifend falsch.
Am Ende kann zwar trotzdem die Immersion geben sein, aber die Erklärung warum es dazu kommt ist nicht korrekt.
BTW. Die Strohmann-Keule? Echt jetzt? Ist das deine Strategie wenn du keine Argumente mehr hast?
Oder Kreide ich etwa Aussagen wie "Ansonsten sind wir bei dem untauglichen Extrem, das eh ALLES Meta ist." an?
Andere Präferenzen/Wege an dieses Spielweltgestaltung ran zu gehen können diese Bindung an die Figur für diese Spielpräferenz stören und damit diese Art Spielspaß schmälern. Und dazu gehört insbesondere auch Dinge, welche dann ein Verlassen dieser internen Perspektive verlangen, weil sie außerhalb der Spielwelt und damit Wahrnehmung und damit der "natürlichen" Entscheidungsfindung der Figur liegen.
Bei so etwas frage ich mich dann immer: Gilt das dann nicht eigentlich für jede mechanisierte Regel? Sollte in so einem Fall nicht alle Spielwerte vor dem Spieler verborgen bleiben?
Und wieder völlig am Problem/der Sache vorbei bzw völlig wirr zusammen gestammelte Unrichtigkeiten und Unterstellungen.
Ich versuche es noch einmal langsam:
Es gibt eine Spielfigur in einer Spielwelt mit ihren entsprechenden Fähigkeiten, Hintergrund aber auch Mitbewohnern und Umwelteinflüssen von Geographie über Wetter bis Wirtschaft und Gesellschaft.
Spielinhalt ist es typischerweise dieser Figur (oder auch mal mehreren) in der Spielwelt anfallende Herausforderungen zu bewältigen und diese dafür zu lenken.
Die Art der zur Verfügung stehenden Mittel und Beschränkungen bestimmt zu einem guten Teil den Spielstil und unterscheidet sich nach den Leuten, welche diese Art Spielstil dann Spaß macht.
Vor allem aber hat diese Figur andere Erfahrungen und Wahrnehmungen (und Gefühle) als der Spieler, welcher für sie agieren soll. Diese Informationen sind extrem umfangreich und stehen im Rahmen eines Spiels nur begrenzt präzise zur Verfügung und müssen außerdem noch durch das Nadelöhr dessen, was der Spielleiter als Vermittler dieser Situation mittels Sprache und ein paar eher knappen Hilfsmittel zum Spieler transportieren kann.
Damit geht es nicht ausschließlich um irgendetwas streng innerhalb der Figur wie du es darstellst, sondern erstens um die Darstellung dieses spielweltinternen Beziehungsgeflechts bzw. dem Vermitteln der Eindrücke und des Wissens der Figur darüber zu dem Spieler, der die Entscheidungen über die dann folgenden Aktionen treffen soll, wie zweitens auch die Auflösung des Ergebnis dieser Entscheidung und folgenden Handlung auf Basis der so zur Verfügung stehenden Parameter.
Dazu sind Abstraktionen und Transformationen notwendig um die Informationen auf ein verwaltbares Maß zu bringen und Transformationen um es für DIE Spieler in eine Art gemeinsame formelle Beschreibungssprache zu bringen, damit die internen Vorstellungsräume zumindest im mechanisch relevanten Bereich erträglich ähnlich bleiben. Das hat alles noch nichts mit Immersion etc zu tun sondern einfach mit der Aufbereitung um, mit den gegebenen mitteln von "große Welt" zu "Mitspielervorstellungen" zu kommen. Jedes Element dieser Transformation mappt zurück auf entsprechende Elemente der Spielwelt, wenn auch ggf unter Präzisionsverlusten.
Entsprechendes gilt für die Auflösung und Zurückübersetzung des Effekts mittels Zufallsgeneratoren, auch wenn diese durch oft suboptimale Ergebnisräume oft auch Bauchschmerzen erzeugen.
EINE mögliche Spielpräferenz ist es nun diese Lenkungserfahrung innerhalb des Spiels möglichst eng an die Person dieser Figur zu binden, deren Rolle zu übernehmen und sich damit auch deren imaginären Sichtweise weitmöglichst anzunähern. Das ist dann die Figuren/spatialimmersion -> "like being really there". Dazu gehört dann aber auch die Übernahme der Wahrnehmung und Beschränkungen der Figur und einer möglichst engen Entscheidungsbildung aus deren Kopf heraus.
Das klappt aus dieser Spielpräferenz heraus bei hinreichend internalisier-/automatisierbaren Transformationen und überschaubarer, d.h. nicht über ein Störlimit hinaus verfälschender Abstraktion, aber auch sonst intakter Spielweltkonsistenz, weil die sich dem Spieler - insbesondere in den kritischen Krisenmomenten - stellenden Fragen die gleichen bleiben: "Wäre ich jetzt genau dieser SC Stelle in der Spielwelt, was würde ich jetzt machen?"
Andere Präferenzen/Wege an dieses Spielweltgestaltung ran zu gehen können diese Bindung an die Figur für diese Spielpräferenz stören und damit diese Art Spielspaß schmälern. Und dazu gehört insbesondere auch Dinge, welche dann ein Verlassen dieser internen Perspektive verlangen, weil sie außerhalb der Spielwelt und damit Wahrnehmung und damit der "natürlichen" Entscheidungsfindung der Figur liegen.
Weil es nicht stimmt: Spielwerte sind eine Schnittstelle, die den Informationsverlust durch das Nadelöhr SL kompensiert.ZitatUnd genau das ist das was er nicht sehen kann ...Zitat"Wäre ich jetzt genau dieser SC Stelle in der Spielwelt, was würde ich jetzt machen?"Bei so etwas frage ich mich dann immer: Gilt das dann nicht eigentlich für jede mechanisierte Regel? Sollte in so einem Fall nicht alle Spielwerte vor dem Spieler verborgen bleiben?
Habe ich schon, aber gerne nochmal:Hallo,
Regeln, bzw. deren Anwendung wie ein Wurf auf eine Fertigkeit, sind eine Transformation auf eine Ebene ausserhalb der Figur. Und KEINE Abstraktion innerhalb der Figur. Daher ist Deine Argumentationskette: Der Wurf spiegelt eine innere Begebenheit der Figur wieder und daher ergibt sich Immersion schlicht und ergreifend falsch.
Am Ende kann zwar trotzdem die Immersion geben sein, aber die Erklärung warum es dazu kommt ist nicht korrekt.
BTW. Die Strohmann-Keule? Echt jetzt? Ist das deine Strategie wenn du keine Argumente mehr hast?
Oder Kreide ich etwa Aussagen wie "Ansonsten sind wir bei dem untauglichen Extrem, das eh ALLES Meta ist." an?
Nochmal als Beispiel Meta-Zahlen vs. Weltinterne Zahlen:
Weltintern: „Ich will das Schloss der Hütte aufbrechen. WIe schwer ist es?“ — „Das ist eine Wellblechhütte mit simplem Schloss — Routine: Mindestwurf 6.“
Meta: „Ich will das Schloss der Hütte aufbrechen. Wie schwer ist es?“ — „Der Spielabend ist fast zuende und du bist ein meisterhafter Schlossknacker (Wert 21). Damit das ein spannender Abschluss wird: Mindestwurf 21.“
Bei so etwas frage ich mich dann immer: Gilt das dann nicht eigentlich für jede mechanisierte Regel? Sollte in so einem Fall nicht alle Spielwerte vor dem Spieler verborgen bleiben?
Und genau das ist das was er nicht sehen kann ...
Weil es nicht stimmt: Spielwerte sind eine Schnittstelle, die den Informationsverlust durch das Nadelöhr SL kompensiert.
Hallo,
Nein, Spielwerte sind eine Metainformation die eine wie auch immer geartete Regelung beeinflussen.
Bei so etwas frage ich mich dann immer: Gilt das dann nicht eigentlich für jede mechanisierte Regel? Sollte in so einem Fall nicht alle Spielwerte vor dem Spieler verborgen bleiben?
Die notwendigen Informationen müssen vom SL zum Spieler und ggf auch zu anderen, welche alle sauf einen ausreichend ähnlich Stand gebracht werden müssen und anschließend zu einem Handlungsergebnis verarbeitet werden, welches auch wiederum allgemein verstanden wird.Bei dieser Formulierung kriege ich Bauchschmerzen.
Bei dieser Formulierung kriege ich Bauchschmerzen.Hallo,
Vielleicht missverstehe ich sie auch- denn "das Letzte Wort hat immer der Spieler"-
Er darf z.B. auch Entscheidungen treffen, die niemand am Tisch (außer ihm selbst) gut findet.
Spieler dürfen auch Entscheidungen für ihre Figur treffen, die sie (aus Sicht der Mitspieler) nie getroffen hätte.
Soviel Freiheit muss sein.
Sonst wird daraus "Dein Charakter ist halt so"- Das SL Gegenstück zu "Mein Charakter ist halt so."
Andere Seite des Schirms- dennoch genauso Kontroll -Mist.
Bei dieser Formulierung kriege ich Bauchschmerzen.
Vielleicht missverstehe ich sie auch- denn "das Letzte Wort hat immer der Spieler"-
Er darf z.B. auch Entscheidungen treffen, die niemand am Tisch (außer ihm selbst) gut findet.
Spieler dürfen auch Entscheidungen für ihre Figur treffen, die sie (aus Sicht der Mitspieler) nie getroffen hätte.
Soviel Freiheit muss sein.
Sonst wird daraus "Dein Charakter ist halt so"- Das SL Gegenstück zu "Mein Charakter ist halt so."
Andere Seite des Schirms- dennoch genauso Kontroll -Mist.
Nochmal als Beispiel Meta-Zahlen vs. Weltinterne Zahlen:
Weltintern: „Ich will das Schloss der Hütte aufbrechen. WIe schwer ist es?“ — „Das ist eine Wellblechhütte mit simplem Schloss — Routine: Mindestwurf 6.“
Meta: „Ich will das Schloss der Hütte aufbrechen. Wie schwer ist es?“ — „Der Spielabend ist fast zuende und du bist ein meisterhafter Schlossknacker (Wert 21). Damit das ein spannender Abschluss wird: Mindestwurf 21.“
Hallo,SC bedeutet- Spieler Charakter.
@Issi
ja genau ich...
was ist wenn der SC darin steckt und Lösungen finden möchte...
Ist das nicht der SPL oder SC der eine Lösung Findet...
Deine Recht ist es deine Wünsche zu äußern und die ehrlichen Aussagen der potentiellen Mitspieler zu bekommen um dann die Freiheit zu haben entscheiden zu wollen, ob du dann angesichts der daraus entstehenden Spielvorlage an dem Spiel teilnehmen möchtest. Wenn das sauber gelaufen ist, sollte die Gefahr auf solche Konflikte zumindest minimiert worden sein.
Du kannst immer jede Entscheidung treffen, aber je nach Resonanz können die anderen dich dann halt auch kicken (oder du gehen), wenn deine Entscheidung nicht auf Gegenliebe treffen sollte.
Diese Gefahr zu minimieren dient eine möglichst präzise und ehrliche Vorabsprache und Einigung auf eine gemeinsame Basis, ggf unter Kompromissen, welche du dann anständigerweise auch im Spiel hältst und nicht nur solange es dir gerade passt."Die Spielvorgabe", die du zeichnest ist alles andere als "normal", aus meiner Sicht.
"Die Spielvorgabe", die du zeichnest ist alles andere als "normal", aus meiner Sicht.
Mir ging es um Veto und Deutungshoheit über eine Figur.
Und ja die liegt für gewöhnlich beim Spieler für seine Figur.
- Er sagt dem SL ja auch nicht, wie er seine Figuren zu spielen hat.
(Er kennt idR. noch nicht mal deren Werte. Und nur, weil der SL die Werte des SC bekannt sind, heißt das nicht, dass er bindende Spielvorgaben machen darf. No Sorry. Das ist ein Trugschluss)
Wenn ein Spieler grundsätzlich nicht in die Gruppe passt,weil er z. B. nur noch das Spiel stört, mit seinen Aktionen, ist das ne andere Nummer.
Aber das war hier nicht gemeint.
Wenn das nur ein bisschen drüber ist und keinen anderen Spieler in dessen Spielspaß stört, wird das auch dann kein großes Aufsehen erregen. Relevant wird es doch erst, wenn der Vorrat an Goodwill aufgebraucht ist - entweder durch grobe Übertretungen oder penetrante.Durch grobe Verletzung des Gruppenvertrages - ja.
Ok dann drehen wir das mal um:
@Issi
...warum darf Ich als SL nicht Toben, Schreien und Wütend sein...
Woher sollte ich das Wissen das der SPL oder SC das nicht macht... s.o.
Da hat der SL auch keinen Einfluss darauf!!!!
Und was ist, wenn die Meta-Überlegung der SL, dass die Probe schwer sein sollte, sie dazu veranlasst, die Hütte anders zu beschreiben, damit die höhere Schwierigkeit angemessen ist? Das ist dann ja so unmittelbar nicht unterscheidbar.
Ich will jetzt gar nicht behaupten, dass das der Königsweg wäre, aber ich halte die Objektivität von Variante 1, die du zugrundelegst, in Bezug aufs RSP für eine Illusion.
Sind X-times-per-day-Powers ein innerweltliches Fakt ...
Repräsentieren Hit Points wirklich etwas in der Welt (modernes D&D sagt: Nein, eigentlich nicht), oder sind sie nur eine Metaressource, die dir sagt, bis wohin dein SC Plot immunity genießt und ab wann er in Gefahr geraten kann? Ist ein liebevoll beschriebener Crit bei Rolemaster, der leider nicht auf die Situation passt, in der er geschlagen wird (schon mal einer Riesentarantel das Ohr abgeschlagen?), nicht eigentlich eine Meta-Information über die resultierenden Abzüge (-25 auf Wahrnehmung und Blutung 1 pro Runde), auf die dann die Fiktion hingebogen werden muss?
Ich gehöre auch einfach zu denen, die nicht kapieren, wie man Hit Points, Kritische-Treffer-Tabellen, Magiepunkte oder X-times-per-day-Powers hinnehmen und behaupten kann, dass sei alles irgendwie noch in der Spielwelt als Ausgangspunkt verankert, aber bei Gummipunkten hört's dann auf ...Je nachdem welches der Elemente du da grade betrachtet (oder wie es im Detail ausgeführt wird) sind diese Punkte AUCH mal mehr, mal weniger problematisch.
Durch grobe Verletzung des Gruppenvertrages - ja.
Das muss nicht zwingend was damit zu tun haben, "wie" der Spieler seine Figur spielt.
Will damit sagen: " Falsch Spielen" allein genügt nicht.
Da muss schon noch aktives Schädigen von Mitspielern dabei sein.
Ok dann drehen wir das mal um:
Die SPL fordern dich auf, dass du ihnen in Zukunft für jeden NSC ein Charakterblatt anfertigst, das sie auch einsehen dürfen.
Sie wünschen sich auch über den Hintergrund deiner Figuren Bescheid zu wissen. Und mischen sich gerne ein, wenn du deine Figuren aus ihrer Sicht falsch spielst.
Ich wette du würdest sehr schnell Toben und Schreien.
Mit noch mehr Ausrufezeichen als sonst.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
;)
Was mich selbst stört, ist das "Auf den Kopf hauen" von übrigen Bennies zum Spielabend-Ende. Die SW-Bennies übertragen sich RAW nicht in den nächsten Spieleabend, daher gibt es eine Tendenz, dass diese zum Ende hin schnell mal massenhaft und übertrieben "verballert" werden. Das ist aber kein originäres Problem von Bennies, sondern greift immer, wenn der Ressourcenverbrauch auf einmal egal ist.
Anfertigen für relevante NSC kann ich nachvollziehen (für andere gibt es dann meist Templates).Ich habe das Beispiel mal bewusst gebracht um zu zeigen, wie das umgekehrt wäre.
Beschwerden, wenn da etwas nicht sauber zu laufen scheint, auch. Man denke an Railroading ...
Vorher einsehen ist hingegen Blödsinn.
Und was ist, wenn die Meta-Überlegung der SL, dass die Probe schwer sein sollte, sie dazu veranlasst, die Hütte anders zu beschreiben, damit die höhere Schwierigkeit angemessen ist? Das ist dann ja so unmittelbar nicht unterscheidbar.Das wurde dann über die Welt ins Spiel eingebracht — so wie „Ich will das Schloss knacken“ über den SC ins Spiel eingebracht wurde.
Ich gehöre auch einfach zu denen, die nicht kapieren, wie man Hit Points, Kritische-Treffer-Tabellen, Magiepunkte oder X-times-per-day-Powers hinnehmen und behaupten kann, dass sei alles irgendwie noch in der Spielwelt als Ausgangspunkt verankert, aber bei Gummipunkten hört's dann auf ...Ich habe von den Punkten nur mit Magiepunkten keine Bauchschmerzen (weil die in einem Bereich sind, in dem die Beschreibung der Welt hoffentlich den Regeln folgt — ich habe bei Magie eher Bauchschmerzen, wenn die Prosa regeltechnisch nicht abbildbar ist).
(*) Fate Core sieht das tatsächlich in einem eher hingeworfenen Satz so vor, aber in der Praxis am Tisch dürfte da stark hineinspielen, inwieweit Gruppe und SL überhaupt in klar getrennten "Szenarien" denken.
Ein Szenario oder Abenteuer ist nebenbei bemerkt auch eine Meta-Kategorie. Für Charaktere gibt es vielleicht Aufträge oder erlebte dramatische Höhepunkte, aber sicher keine aus ihrer Wahrnehmung aneinander anschließenden diskreten Einheiten des Erlebens.
Alle Charakter Daten auf dem Sheet sind Metawerte.Hallo,
Der Char selbst weiss sicher, dass er geschickter oder stärker ist als andere, aber um wieviel besser kann er nur schätzen. Den genauen Wert und dessen Verhältnis zu anderen Werten und Kräften kennt nur sein Spieler.
Im Prinzip sollte der Wert nur umschrieben sein, aber nicht durch einen Zahlenwert ausgedrückt werden.
Das kann man im Spiel auch so machen.
Je würfellastiger das System aber ist, desto mehr Arbeit hat dann der SL, der den genauen Überblick über die einzelnen Chars und ihre Daten nicht verlieren darf.
Im Prinzip ist das Charakter Sheet mit den Zahlenwerten und Prozent Chancen einzig der Spielbarkeit und der damit verbundenen Zeitersparnis geschuldet.
Warum viele Arten von Gummipunkten heftiger sind hat Maarzan schön beschrieben.Ja dann benennt doch mal Ross und Reiter! Von welchen Systemen sprechen wir hier? FATE? Und was sind das für Spielsituationen, die euch gestört haben? Ist FATE-Punkt-Farmen echt ein Teil eurer Spieltischrealität? Ich kenn das kaum, höchstens explizit vom SL als Zwischenspiel getriggert: "Wer mag am Lagerfeuer was zu seinem Characterhintergrund erzählen?" oder situativ im Sinn einer vordefinierten Charaktereigenschaft "Ich mach das unüberlegt, weil ich Handycap Impulsiv habe."
Ja dann benennt doch mal Ross und Reiter! Von welchen Systemen sprechen wir hier?
Ich hab den Post gelesen und ihn auch vor meiner Frage nochmal überflogen, ob ich da irgendwas finden könnte, was die Gewichtung von dir und/oder Maarzan nachvollziehbar machen. Daher auch meine Frage, ob es sich auf FATE bezieht. - Scheint ja so.
Ich hab den Post gelesen und ihn auch vor meiner Frage nochmal überflogen, ob ich da irgendwas finden könnte, was die Gewichtung von dir und/oder Maarzan nachvollziehbar machen. Daher auch meine Frage, ob es sich auf FATE bezieht. - Scheint ja so.OK, erstmal zu Fate: In Fate hat es mich v.a. in den Runden gestört, in denen wir Fate-Punkte in signifikantem Maß anders als durch die Standard-Regeneration erhalten haben.
Bleibt die Frage, was das für Spielsituationen sind, und ob das nicht mehr FATE typische Probleme sind, als allgemein auch Deadlands-Chips, Cthulhu-Glück, SR-Karma oder auch die "neueren" Gäste auf dem Gummipunkt-Zug wie D&D oder DSA zu adressieren.
Immersion bleibt da nicht viel, das passt aber wie gesagt zu den Geschichten.
der jetzt doch noch +2 gibt ist zwar gemeinsames Spiel, aber kein intensives Charakterspiel.Aber solche Momente hast du doch auch beim klassischen Rollenspiel ständig!
OK, erstmal zu Fate: In Fate hat es mich v.a. in den Runden gestört, in denen wir Fate-Punkte in signifikantem Maß anders als durch die Standard-Regeneration erhalten haben.
„Für einen Fate-Punkt würde ich mich hier freudig in die Scheiße reiten“ — nur mache ich das auch gerne ohne Fate-Punkt. Wofür habe ich denn sonst zweideutige Aspekte auf dem Charakterblatt? „Erbitte Erlaubnis, ins Fettnäpfchen zu treten?“ Das stört das Spiel mehr als es hilft. Ich könnte auch nachträglich nach einem Fate-Punkt fragen, das entwertet dann für mich das Spiel — ich habe mich nämlich nicht für den Fate-Punkt in die Nesseln gesetzt, sondern für das gemeinsame Spiel.
Ich merke aber, dass ich das während dem Spielen im Hinterkopf habe: „Wenn ich jetzt Flashbacks hätte, könnte ich dafür vielleicht einen Fate-Punkt bekommen“. Statt was in die Richtung auszuspielen, habe ich dann darüber nachgedacht und die Situation ist vorbei. Der Vorteil ist, dass ich dadurch die explizite Erlaubnis hätte, es einzubringen, der Nachteil, dass die Erlaubnis zu erfragen die SItuation schon bricht.
Das stört. An den Spielabenden, an denen die 3 Fate-Punkte im Endeffekt 1-2x +2 oder Neuwürfeln sind, tut das nicht so weh, aber die Suche nach dem Aspekt, der jetzt doch noch +2 gibt ist zwar gemeinsames Spiel, aber kein intensives Charakterspiel.
In Deadlands wurden Kämpfe erst spannend, wenn die Chips knapp waren. Das war ok, aber nicht so richtig toll. In anderen Systemen waren die Kämpfe spannender.
Cthulhu-Gück nutze ich regelmäßig strategisch: „Hier wäre es gut, Erfolg zu haben“. Immersion bleibt da nicht viel, das passt aber wie gesagt zu den Geschichten.
SR-Karma hatte In-Play die Erklärung, dass die SCs Erfahrung hatten. Das hat gut geklappt. Es hat auch die Grund-Haptik für „jetzt bin ich stark“ unterstützt, weil 16 Würfel nochmal rollten. War aber möglicherweise ein Grund, warum Shadowrun 3 zwar vom Fluff her Cyberpunk-Flair hatte, vom Spiel her aber eher eine hochgezüchtete, professionelle Eingreiftruppe darstellte.
Die Gummipunkte in D&D und DSA habe ich noch nicht getestet.
EDIT: Splittermond war das einzige System, in dem mich die Gummipunkte nicht gestört haben.
Okay, aber inwiefern muss denn Charakterimmersion davon abhängig sein, dass er ein Spielball des Schicksals ist? Ein eingesetzter Fatepunkt zur Verbesserung der Chancen kann ja auch dazu dienen das Bild des eigenen Charakters zu verfestigen.
Es geht ja in diesem Fall nicht darum ein vorgefertigtes Bild (Story?) der Figur umzusetzen, sondern auszuprobieren, wie es wäre diese Figur zu seinIch versteh den Unterschied nicht. Ich schreib auf den Charakterbogen "Goldgierig". Wenn es im Spiel eine Gelegenheit gibt, das anzuspielen/auszuspielen, Nutze ich sie. Einige Spiele belohnen das. Erfahrungspunkte für "gutes Rollenspiel" war das in den 90ern, jetzt haben wir Ressourcen wie FATE-Punkte, Bennies oder D&D Inspiration. Andere machen das nicht. Egal. Wenn ich nicht gewollt hätte, dass die Goldgier meines Charakters im Spiel vorkommt, hätte ich es nicht auf den Charakterbogen geschrieben.
ich habe aber den Eindruck, dass da dein Problem gar keines mit den Gummipunkten ist, sondern mit den Aspekten. Die sind bei Fate zwar fest verknüpft, aber das muss ja nicht zwangsläufig so sein.Die Aspekte selbst finde ich eine schöne Idee. Ich finde auch, dass sie die SCs auf sehr schöne Art sichtbar machen. Was mich irritiert ist die Begrenzung der Nutzung durch Fate-Punkte. Ich muss schauen, ob ich noch die Weltexternen Punkte habe, damit meine zentrale Charaktereigenschaft mir einen Bonus geben darf.
Das scheint mir so eine Art von Idealismus zu sein ("Wenn man es nur für's Geld macht, ist es falsch"), der weder im Spiel noch in der Wirklichkeit irgendeinen Sinn ergibt. Da bist du auch ganz schnell bei: "Positive Rückmeldungen von anderen Spielern sind Mist, weil dann macht RSP nur noch für die Anerkennung, nicht aus Überzeugung."Nein, positive Rückmeldung entspricht dem gerade nicht. Es geht um intrinsische Motivation, mit der du auch bei Leistungsorientierter Bezahlung Probleme hast. Ich habe da am Anfang einen Text mit vielen Belegen dazu verlinkt: https://www.draketo.de/light/english/motivation-and-payment
Die Gummipunkte bei Splittermond sind tatsächlich für mich ziemlich idealtypische "reine" Gummipunkte. Das Einzige, was mich bei denen stört, ist, dass sie verkrampft in die Spielwelt zurückgebunden werden, indem man die SC zu Erwählten erklärt.Spannend ist, dass genau das die Splitterpunkte für mich rettet.
Wie oft wird der vorgeschickt, der etwas am Besten kann, anstatt dem, der tatsächlich gerade Gelegenheit und Motiv hat, etwas selbst zu versuchen? Wie oft wird nach einem vergeigten Wurf vom einem Spieler von einem anderen gesagt "Ich möchte es auch nochmal versuchen, obwohl jemand Kompetenteres zuvor gescheitert ist"? Wie oft spielt man Nachteile gezielt NICHT aus, weil sie die Situation derailen würden?Ehrlich gesagt nicht so oft. Abgesehen von dem „ich probier es auch mal“ (wenn die Werte nicht so weit auseinanderliegen). Das „ich probier es auch mal“ ist meiner Ansicht nach ein Symptom davon, dass starke Kompetenzunterschiede in vielen Systemen schwer abzubilden sind.
Und bei Fate muss man es zumindest noch glaubhaft in der Fiktion etablieren, bevor man es nutzen darf... den Aspekt, mein ich.Dieses „darf“ ist meiner Vermutung nach ein Teil davon.
Aber warum ist das ein so krasser Sonderfall im Vergleich zu allen anderen taktischen Metaentscheidungen, die am Tisch getroffen werden. Ich meine, Vogelperspektive-Battlemaps mit Hexfeldern sind doch auch äußerst meta... und da werden nicht gleich 3 Theorie-Fäden zu aufgemacht... :think:Das versuche ich hier ja seit … 17 Seiten zu erklären.
Wenn mir jetzt ein SL erzählt, dass ihn (als SPL )Gummipunkte schon aus der Immersion reißen können, dann Frage ich mich ernsthaft, wie es ihm oder ihr wohl erst geht, wenn unterschiedliche NSC glaubhaft im Akkord gespielt werden müssen.SL und Spieler hier. Wenn ich SL bin, bin ich nicht gleichzeitig Spieler. Das ist eine andere Art zu spielen. Ich bin nie so tief in einem NSC wie in einem SC, denn der NSC ist zum Gutteil Mittel zum Zweck.
Ja und was ist denn jetzt mit den vielen Gummipunkt-Varianten, die nicht FATEig über Ausspielen von Schwächen "erarbeitet" werden müssen? (DSA, SR)Über SR habe ich schon gesprochen. Die in DSA habe ich noch nicht getestet. Dazu kann ich also nichts fundiertes sagen. Gleiches gilt bei D&D.
Was ist mit denen, bei welchen zwar dem SL weich empfohlen wird, Ausspielen von Nachteilen mit den Punkten zu belohnen, die Punkte im Spiel aber eine total untergeordnete Rolle spielen? (D&D)
- Ja, ich hab auch verstanden, dass du auch Deadlands-Kämpfe mit weniger Punkten spannender fandest. Aber selbst wenn wir uns alle einig wären, dass Deadlands Kämpfe mit Gummipunkten langweiliger werden, wäre das nicht auf andere Systeme übertragbar.Deadlands macht zusätzlich nicht ausgegebene Chips zu Erfahrungspunkten.
Weg vs Ziel.
Es geht ja in diesem Fall nicht darum ein vorgefertigtes Bild (Story?) der Figur umzusetzen, sondern auszuprobieren, wie es wäre diese Figur zu sein - im Guten (wird natürlich erhofft) wie auch im Schlechten (gehört dann auch dazu). Da dann dran rumzudoktorn von außen beschädigt dann dieses Erlebnis.
SL und Spieler hier. Wenn ich SL bin, bin ich nicht gleichzeitig Spieler. Das ist eine andere Art zu spielen. Ich bin nie so tief in einem NSC wie in einem SC, denn der NSC ist zum Gutteil Mittel zum Zweck.Ich bin ebenfalls Beides. SL und SPL.
"Meta" Gaming ist ja erstmal nichts Schlechtes.
Wenn ich als SPL jedes "Meta" ausblenden muss, damit meine "Immersion" nicht gestört wird, dann habe ich vermutlich Probleme mit dem hineinversetzen..
Für SPL die leicht in eine Rolle schlüpfen können, die sie sowohl von außen, als auch von Innen betrachten können, ist " Meta" für die Immersion nicht so bedrohlich.
Denn die Innensicht ist ja jederzeit da.
Und wird durch Außensicht oder taktische Überlegungen nicht ausgehebelt.
Als SL muss man teilweise so schnell, und soviele unterschiedliche Typen spielen.
Wieder so ein Dualismus – das ist das Problem an den gesamten hier vorgestellten Theorien: Da werden immer scheinbar unvereinbare Begriffspaare gegenübergestellt. Das entspricht überhaupt nicht der Vielfältigkeit von Rollenspiel, wie es tatsächlich betrieben wird. Im Rollenspiel in seinen versatilen Ausprägungsformen und Techniken überlappen und überlagern sich ständig Motivationen, Innenschau aus der Figur, Außenschau in die Figur und Kommunikation von Spielinhalt über Sprache und Regelmechanik.
Eine Vorfertigung der eigenen Figur hat jeder Rollenspieler, wenn er sich an den Tisch setzt. Das bleibt nie aus. Sonst bräuchte man ja keine Werte, um irgendwelche Aussagen über Charaktere zu treffen. Gleichzeitig kann ich auch in Spielen, die mir erlauben, gute oder schlechte Situationsausgänge nachträglich zu beeinflussen trotzdem dran interessiert sein, auszuloten, wie es wäre, so jemand wie meine Figur zu sein. Das sind zwei Zielsetzungen, die einander nicht ausschließen.Punkt 1. Die Vorfertigung beschreibt den Startzustand, nicht die kommende Geschichte. Da extrapolieren sich zwar potentielle Erwartungen heraus, aber die kritische Erwartung ist, dass dies so auch eintreten muss.
Das nachträgliche Verändern eines Wurfes ist eine Interaktionsart von Regeln mit den Spielinhalten. Wie viele andere, die miteinander interagieren und ein komplexes, sehr subjektives, psychologisch komplexes Bild der Interaktion mit der Spielwelt und der Metaebene entwerfen.
Daraus sowas zu machen wie "Weg"-Spieler vs. "Ziel"-Spieler wird der Komplexität der Thematik überhaupt nicht gerecht. Und so kommen wir zum Fingerpointing.
Mit Immersion hat das alles ferner überhaupt nichts zu tun. Das Eintauchen in die Immersion erfolgt meines Erachtens am Spieltisch ohnehin punktuell: Man springt rein in die Figur, wenn man sie spielt, die Welt durch ihre Augen sieht, bewusst oder unbewusst ihre Perspektive im Geschehen einnimmt etc. Man springt raus aus der Figur, wenn man Metaelemente jeglicher Art nutzt, also Regelanwendung, Outgame-Kommunikation, Befriedigung körperlicher Bedürfnisse (Griff zur Chipstüte, Gang auf die Toilette) etc. Insofern ist Immersion im Sinne eines "Sich vollkommen Verlierens in einem Spiel" im Rollenspiel auch gar nicht so ohne Weiteres durchsetzbar, weil man die Immersion ständig performativ aufrecht erhalten muss, vor allem durch Kommunikation (die immer auch Nachfragen, nachträgliches Korrigieren und Ebenenwechsel zwischen In- und Out-Time erfordert).
Bedeutet das, dass meine eigene Immersion durch Mechaniken wie Gummipunkte gestört werden kann. Klar, natürlich. Ist die Gestaltung von Gummipunktsystemen ein Garant dafür, dass das passiert? Nein, absolut nicht. Jeder hat sein eigenes Mechanikset, das ein perfektes Eintauchen in ein Spiel ermöglicht. Das kann Gummipunkte enthalten, Battlemaps, Ressourcenmanagement (Hartwurst, etc. ... für mich ein sicherer Garant dafür, dass ich die Figurenperspektive verlasse und taktische Entscheidungen treffe), what have you.
Aber trotzdem gilt: Die Figurenperspektive wird ständig verlassen, ja, ist vielleicht sogar nie völlig deckungsgleich mit der Spielerperspektive. Wer das aber möchte, dem empfehle ich tatsächlich Freeform mit Zufallsauflösung durch die SL hinterm Schirm und ohne sichtbare Charakterwerte. Oder gleich LARP. Tatsächlich wollen viele von uns das aber genau nicht. Keine Mechanik allein verstellt die Möglichkeit, die Figurenperspektive einzunehmen und auszuleben. Sie verstellen sie höchstens subjektiv für mich. Das kann auch Gewöhnung sein (und ja, es gibt Dinge, an die gewöhnt man sich nie – völlig wertfrei).
Wenn mir jemand sagt "Du, ich finde Gummipunkte doof, damit finde ich nicht in den Charakter", und den anderen am Tisch hängt das Herz nicht dran... ja dann lassen wir sie halt weg, ist auch kein Thema. Aber an dieser Frage eine ganze Theorie dranzuhängen mit klaren Zweiteilungen... uff, das wird der Komplexität menschlicher Interaktionen mit Spielinhalten nicht gerecht. Es hat schon einen Grund, warum die Bartle-schen Spielertypen keine Oppositionen sind, sondern Spektren, auf denen sich Spieler verorten oder auch nicht.
Ich kenne einige SL die kriegen das gut hin.Du sagst hier zusammengenommen „gut darstellende SL können auch als Spieler auf Schnipp in ihren SC eintauchen“.
Die können aber auch auf Schnipp in ihre SC Rolle schlüpfen.
…
Und dann gibt's auch noch die SL, die spielen jeden NSC gefühlt gleich farblos.
Wenn mir also jmd sagt, dass schon einfache Gummipunkte Meta sind, und schon in der SPL Position Immersionsprobleme auslösen, dann muss ich annehmen, dass es auch ohne Gummipunkte schon solche Probleme gibt.Nein, das musst du nicht annehmen.
Du sagst hier zusammengenommen „gut darstellende SL können auch als Spieler auf Schnipp in ihren SC eintauchen“.Das sind meine ehrlichen, persönlichen Erfahrungen. Nicht mehr und nicht weniger.
Fällt dir auf, wie wenig Raum du für andere Positionen lässt? Und sie entwertest, wenn sie nicht in dein Argument passen
Oder gleich LARP.
@ Maarzan: Ich kann nur nochmal darauf hinweisen, dass für mich der Einsatz von GP die Immersion (das Mitfühlen & Hineindenken in einen Charakter) eher erhöht, da sie mir eine größere Agency darüber gibt, was meinem SC wichtig ist und was nicht.Bei welchen Arten von Gummipunkten ist das für dich so?
@ Maarzan: Ich kann nur nochmal darauf hinweisen, dass für mich der Einsatz von GP die Immersion (das Mitfühlen & Hineindenken in einen Charakter) eher erhöht, da sie mir eine größere Agency darüber gibt, was meinem SC wichtig ist und was nicht. Scheinbar kommen Leute wie ich in deiner dualistischen Theorie-Blase nicht vor, was sie dann, in meinen Augen, größteneils wertlos macht; und deine Verschwörungstheorien, das alles gäbe es nur, um dich fies täuschen und übervorteilen zu können, hinreichend albern...
Wenn da nicht die Sicherheitsregeln wären, die man zum Vorteil aller immer im Hinterkopf haben sollte... ;)
.. oder die verschiedenen Immersionsformen (https://pure.buas.nl/ws/portalfiles/portal/1228916/Haggis_Immersion_4CategoriesInVideoGames.pdf).
Ich weiß nicht, wie es wäre, wenn ich Gummipunkte aus irgendwelchen Gründen verabscheuen oder verteufeln würde, vielleicht wäre ich dann emotional auch so aufgewühlt, dass es mich aus dem Spiel haut.Wenn das so wäre, würde es auch bei Splittermond gelten — wo mich die Gummipunkte nicht stören.
Darum fällt es mir doppelt schwer das mit der Immersion zu glauben.
sorgt bei nicht wenigen… anderen SPL.
Wenn das so wäre, würde es auch bei Splittermond gelten — wo mich die Gummipunkte nicht stören.Ich habe Splittermond noch nicht gespielt.
@
Maarzan
Was du mMn. nach vergisst.
Das Vorhandensein von Gummipunkten sorgt bei nicht wenigen SPL für eine gewisse Sorglosigkeit, die sie ermutigt mehr emotional in ihren SC zu investieren.
Schließlich haben sie ein Rettungspaket.
Glaube es oder nicht:
Gerade das hat sehr wohl etwas mit Incharakter Immersion zu tun.
Da die Spieler dadurch stärker emotional investieren.
Jede Figur ist eine "emotionale und geistige Investition". Und je sicherer diese ist, desto mehr wird für gewöhnlich gewagt.
Ich vermute, dass zu dem, was "Immersion" ist, unterschiedliche Auffassungen herrschen. (Und wahrscheinlich auch immer herrschen werden)Von der Einheistimmersion weg hin zu verschiedenen Unterformen und hier speziell der Figurenimmersion, welche dann die Probleme mit den Gummipunkten hat, sind wir doch schon eine ganze weile.
Bis ich wirklich "raus "bin, muss schon irgendwas passieren, wo ich sage : "Das geht ja jetzt gar nicht!" (Das geht mir massiv gegen den Strich, weil es zum Beispiel extrem unpassend oder ungerecht ist)
Passiert das nicht, dann bleiben meine Figuren auch bei Meta Aktionen und Würfeln im Stand-by Modus.
Ich kann da also jederzeit wieder rein.
Will heißen: Die Verbindung geht nicht weg.
Ich muss mich dafür auch nicht sonderlich darauf konzentrieren.
Und das trifft eigentlich auf die meisten SPL zu, die ich kenne.
Ich weiß nicht, wie es wäre, wenn ich Gummipunkte aus irgendwelchen Gründen verabscheuen oder verteufeln würde, vielleicht wäre ich dann emotional auch so aufgewühlt, dass es mich aus dem Spiel haut.
Aber warum sollte ich als SPL etwas verabscheuen, was meiner Figur hilft?
Und mir mehr Freiheiten gibt?
Das macht keinerlei Sinn.
Darum fällt es mir doppelt schwer das mit der Immersion zu glauben.
Also von was für benötigter "Agency" redest du dann?
Die Motivation schreib ich meinem SC schon selber zu, keine Sorge. Aber dass man motiviert bessere Ergebnisse bringt, dazu bedarf es eines Regelmechanismus. Ansonsten würfle ich halt immer auf die gleichen Werte, egal wie motiviert der SC ist. GP sind ein solcher Mechanismus: Wenn es mir respektive meinem SC überdurchschnittlich wichtig ist, dass etwas funzt, kann ich das damit forcieren. Dass sie begrenzt sind, ich also nicht jede Situation für "extrem wichtig" erklären kann, ist ein schlichter Balancing-Mechanismus.
So wie ich Isegrim verstanden habe, erlauben GP ihm die Immersion zu erhöhen, da dieses "jetzt geht es um alles"-Gefühl eine Umsetzung in den Regeln erfährt.
Was du statt dessen machst ließe sich erst sagen, wenn du deine Knackpunkte beschreiben würdest und z.B. erklärst was hinter der Agency steckt. Bis dahin muss ich zwangsläufig fehlerträchtig spekulieren: (...)
Wenn du dieser Basis und daraus folgenden Limitationen nicht folgst, spielst du ein anderes Spiel, ggf eine andere Art Immersion, aber eben keine "in der Figur"-Immersion.
… anderen SPL.Tut mir leid, aber ich weiß gerade nicht was du da von woher zusammen puzzelst.
Mit „aber was ist mit den anderen hier“ lässt sich nicht begründen, dass es bei bestimmten Personen nicht sein kann.
Meine Vermutung ist, dass du nicht eine Figur in ihrer Spielwelt erkunden willst und damit wie es sich fühlt in ihrer Haut zustecken und ihre Entscheidungen zu treffen und die Reaktion der Spielwelt zu erleben (im Guten wie im Schlechten), sondern dass du eine Heldenfigur entworfen hast und nun deren bereits vorbestimmten Heldenepos nacherleben willst und das eben nicht von innen inkl. der damit verbundenen Unsicherheiten sondern von der im Zweifel auch als Spieler als "unsichtbarer Patron" deckend eingreifenden Beobachtungsposition, und entsprechend einer anderen Art Immersion wie vermutlich Empathic/social immersion ->.
Weil das "gewinnen" nett ist aber nachrangig. Es beschädigt den Wert der Grundhandlung, indem es in den eigentlichen, priorisierten Akt des "Herausfindens" eingegriffen hat.Da sprichst du jetzt aber nur für deinen speziellen Spielstil und lässt andere außer Acht.
Sind übrigens Zitate aus diesem Thread, an dem du dich die ganze Zeit beteiligt hast, meines sogar eine Antwort auf einen deiner Beiträge. Daher:
Nein, du musst nur den Thread lesen, und dabei über den Tellerrand deiner Befindlichkeiten hinaus blicken. Kein Wunder, dass sich Threads im Kreis drehen, wenn manche Beteiligten nur ein Gedächtnis von 12 bis Mittag haben...
Du weißt aber schon, dass wir jetzt genausogut hingehen können und sagen können: "Ja, ganz offensichtlich betreibt ihr ja auch keine Immersion, wenn ihr die Figur nicht empathisch und sozial erfühlen könnt." Also bitte... wenn du jetzt hingehst und irgendwelche Zuschreibungen machst, weil du die einfache Lösung dieses Theorien-Knotens, nämlich die, dass die Vorannahmen schon nicht stimmen (weil es, wie ich oben schon schrieb, keine Dualität gibt... auch nicht im Konflikt von Spielstilen, weil Spielstile nicht monolithisch, sondern persönlich gefärbt sind und aus unzähligen Vorlieben oder Abneigungen gestehen, die auf komplexe Weise miteinander interagieren... die müssten sämtlich betrachtet werden und die können wir hier nur anekdotisch betrachten, weil es schlechterdings keine belastbaren Daten dazu gibt).
Was hier versucht wird, ist doch Geschmacksurteile zu Theorie-Bausteinen hochzujazzen. Und diese Theorie zerfällt spätestens beim Kontakt mit dem konkreten Spieltisch, weil da plötzlich soziale Dynamiken, der Eventcharakter des Spiels etc. zusätzliche Ebenen aufmachen, die du in deinem Modell überhaupt nicht betrachten kannst.
So ist ein Spiel zum Beispiel niemals entweder zielgerichtet oder ergebnisoffen, sondern in den meisten Runden beides zugleich, weil jeder Spieler nachtürlich Zielerwartungen an den Spieltisch und in seine Figur hineinlegt, gleichzeitig aber will, dass bestimmte Teilbereiche des Spiels mehr oder weniger ergebnisoffen sind. Beispiel: Charaktertode, erlaubt oder nicht. Wenn ich sage "Nein", dann ist mein Charakter nicht plötzlich "zielgerichtet" (kann nicht sterben, also klassische Larger-Than-Life-Hero-Geschichte) gespielt und "un-ergebnisoffen", sondern dann ist ein Aspekt der Spielrunde nicht mehr ergebnisoffen... der ganze Rest kann es aber noch sein. Und das ist in JEDER Runde der Fall.
Wirklich, wenn du nicht den Schritt zurückmachen und Grundannahmen überprüfen kannst, dann kommen wir bei deiner Theorie nun auch nicht weiter.
Da sprichst du jetzt aber nur für deinen speziellen Spielstil und lässt andere außer Acht.
Aber OK.
Dann stell du dir Mal vor, du spielst ein Kind, und hast die Auswahl zwischen zwei Fussball Mannschaften. In der einen kannst du jederzeit draufgehen und Schaden nehmen.
In der anderen hättest du die Möglichkeit, bestimmten Schaden abzuwenden, oder auch durch den Einsatz von Glück besonders zu glänzen.
Wo glaubst du würden die meisten lieber mitspielen?
Ich rede explizit über diesen speziellen Spielstil und nur dagegen an, dass dieser sonst unter den Tisch zu kehren versucht wird von Leuten, welche globale Aussagen treffen wie DU !OK, ich habe kein Problem damit für Dich die "Böse" zu sein.
Wenn du dich gerade nicht anstrengst, kannst du dir ja einen Abzug auferlegen, wenn dir das gerade nicht so wichtig ist. Dann ist der volle Wert für entsprechenden vollen Einsatz reserviert.
Man kann auch eine entsprechende Mechanik einführen, (...)
Oder das reicht dir nicht und es steckt doch noch eine andere Agenda hinter als die, welche du da gerade unter den beklagten Erinnerungslücken vorschiebst.
Du gehst also davon, dass SC immer, bei jeder einzelnen (bewürfelten) Aktion vollen Einsatz am absoluten Maximum ihrer Leistungsfähigkeit bringen? Genau das ist die Implikation deines Vorschlags. Da frag ich mich: Wie weltfremd bist du?
Kann man alles machen, aber wieso sollte man? GP liefern das doch ohne weitere Umwege. "Weil sie Maarzan nicht gefallen", ist für mich kein Grund.
Bitte unterstell mir keine Dinge, die du weder wissen noch belegen kannst. Das ist die letzte Aufforderung, ein solch widerliches Verhalten einzustellen. Sry, aber das geht einfach gar nicht, wenn man einen i-wie erwachsenen Diskurs führen will. Danke.
OK, ich habe kein Problem damit für Dich die "Böse" zu sein.
( Patin und so)
Als SL spiele ich ja auch die Bösen... ~;D
Für mich kam es nicht so rüber, als wolltest du nur deinen Spielstil verteidigen.
Für mich kam es so rüber, als wolltest du deinen Spielstil und deine Ansichten zum Maßstab aller Dinge machen.
Und ich habe auch so eine Ahnung, warum ich keine ehrliche/direkte Antwort auf meine Frage bekommen habe:
Weil sie dir nicht gefallen hätte.
Als eine von denen, die nur ihren eigenen Spielstil kennt und akzeptiert ist diese Aussage nicht überraschend.Wahnsinn Maarzan.
Alle anderen können sich ggf an eben Differenzierungsversuche inkl. der konkreten Beschreibung, wo es da für mich spezifisch halt,benannte Kompromissbereiche und die explizite Aussagebeschränkung auf die Figurenimmersion erinnern.
Alle anderen können sich ggf an eben Differenzierungsversuche inkl. der konkreten Beschreibung, wo es da für mich spezifisch halt,benannte Kompromissbereiche und die explizite Aussagebeschränkung auf die Figurenimmersion erinnern.
Der Thread geht schon lange am eigentlichen vorbei. Das einzige was noch kommen könnte ist ein agree to disagree.
Von daher werde ich den Thread heut ab 22 Uhr schliessen, wenn bis dahin nicht noch was wichtiges kommt.
Man kann auch eine entsprechende Mechanik einführen, wo besondere von der Figur und durch den Figurenwillen aufgebrachte Anstrengungen und deren Limitationen berücksichtigt werden...Oder Isegrim nimmt dafür einfach...
Ich muss eine Figur nicht mögen und um ihr Wohlergehen besorgt sein, um mich in sie hinein zu versetzen.
Empathie bezeichnet die Fähigkeit und Bereitschaft, Empfindungen, Emotionen, Gedanken, Motive und Persönlichkeitsmerkmale einer anderen Person zu erkennen, zu verstehen und nachzuempfinden.DAS ist auch mein Zugang und Ziel bei der Immersion: Das Empfinden in meiner Figur zu erkennen und zu verstehen und (das erweiternd) als die Figur aus ihrer Perspektive zu empfinden (das ist auch einer der großen Reize am Schauspiel z.B.). Wenn jetzt Isegrimm und ich sagen: Ja wieso, wir haben doch kein Problem mit Gummipunkten und wir kriegen trotzdem unseren Immersionsfix und zwar auch aus Figurenperspektive... dann passen wir nicht um die Dualität.
Das ist doch einfach nur ablenkendes Nebelwerfen.Ablenkung? Wovon denn? Wovon würde ich denn ablenken wollen? Ich bleibe doch im Thema, ich glaube aber, dass wir weggehen müssen von dieser konfrontativen „Das Eine vs. das Andere“-Haltung. Und dann versuchen da mit der Brechstange alle möglichen Spielstile reinzupressen.
Dann kann man z.B. bewußt den Grad bzw. die Bereiche bestimmen, wo man sich bezüglich der sonst zu erwartenden Probleme positioniert und kann Kompromisse finden. Aber nicht, wenn man das vorher wegwedelt und auf Glück oder ein Nachgeben der Gegenseite im Konfliktfall hofft - idealerweise durch vorher schon Kleinreden oder gar Existenzbestreitung anderer Spielvorstellungen.Das kann ich auch, ohne Spieler in zwei separate, unvereinbare Gruppierungen einzuteilen. Ich bin der Ansicht, dass diese beiden Extreme in Reinform sowieso nicht existieren, sondern eine Vielzahl an Elementen und Dispositionen ineinandergreifen, die einen ganz spezifischen Spielstil ausmachen (und man damit auch gleichzeitig Ziel- und Weg-Spieler sein kann).
Oder Isegrim nimmt dafür einfach...
Gummipunkte. Weil die funktionieren für ihn ja. Und die stören seine Immersion ja.
Ich doch auch nicht. Ist das deine Definition von empathischer Immersion: Man muss die Figur und ihr das Beste wollen? Dann habe ich Missverständnis gefunden: Das bedeutet Empathie nämlich nicht, das ist nur ein kleiner Teil von Empathie (was auch jetzt erklärt, warum du bei Begriffen wie „Fan-Immersion“ rauskommst). Wikipedia definiert Empathie so:
DAS ist auch mein Zugang und Ziel bei der Immersion: Das Empfinden in meiner Figur zu erkennen und zu verstehen und (das erweiternd) als die Figur aus ihrer Perspektive zu empfinden (das ist auch einer der großen Reize am Schauspiel z.B.).
Genau da ist der disconnect. In dem Entscheidungsmoment für die Figur, welcher letztlich meinem Verständnis nach der Kernaspekt des Rollenspiels ist - liegt der Unterschied zwischen den Spielspaßvarianten in den Bedingungen, unter denen diese Entscheidung genau jetzt trifft.
Wenn jetzt Isegrimm und ich sagen: Ja wieso, wir haben doch kein Problem mit Gummipunkten und wir kriegen trotzdem unseren Immersionsfix und zwar auch aus Figurenperspektive... dann passen wir nicht um die Dualität.
Schon, dass du jetzt schon wieder mit dieser Weg/Ziel-Unterscheidung um die Ecke kommst, obwohl ich zum Beispiel schon eher ein Weg-Spieler bin („Play to find out“ anyone?), zeigt doch die Schwäche deiner Theorie. Du suchst hier nach Eindeutigkeiten in einem multikausalen, verschachtelten System, das Kommunikation nunmal ist.
Ich bleibe doch im Thema, ich glaube aber, dass wir weggehen müssen von dieser konfrontativen „Das Eine vs. das Andere“-Haltung. Und dann versuchen da mit der Brechstange alle möglichen Spielstile reinzupressen.
Ich meine, es ist schon nicht notwendigerweise wahr, dass Dingen wie Attribute oder Schwierigkeiten oder Battlemaps oder Feats oder Health Points oder Fatepunkten ein bestimmter Grad an „in-der-Spielwelt“-Befindlichkeit zugewiesen werden kann. Die Spielregeln werden immer von außen in die Spielwelt reingetragen, sie sind Meta, sie sind eine Abstraktion innerweltlicher Vorgänge oder in vielen Fällen auch nicht (feste Bewegungsweiten oder Attribute wie Charisma oder Mut dürften da als Beispiele herhalten). Das ist eine willkürliche Einteilung, bei der auch einfach ein theoretischer Unterbau fehlt.
Folgender Fall findet in deiner Theorie keine Entsprechung: Da gibt es Leute, die handeln, nehmen war und fühlen am Spieltisch aus der Figurenperspektive und haben trotzdem keine Probleme mit Gummipunkten. (Und ich behaupte, das liegt daran, dass diese Mechaniken für diese Spieler intrinsisch geworden sind und in den Hintergrund faden können. Bei anderen Spielern passiert das nicht.)
Und das ist wirklich ALLES, was man am Spieltisch braucht um darüber zu diskutieren. Da muss man keine Theoriediskussionen aufmachen, da reicht ein simples „Hey, ich mag keine Gummipunkte, können wir die weglassen?“ und dann redet die Gruppe drüber.
Womit wir hier wären:
Das kann ich auch, ohne Spieler in zwei separate, unvereinbare Gruppierungen einzuteilen. Ich bin der Ansicht, dass diese beiden Extreme in Reinform sowieso nicht existieren, sondern eine Vielzahl an Elementen und Dispositionen ineinandergreifen, die einen ganz spezifischen Spielstil ausmachen (und man damit auch gleichzeitig Ziel- und Weg-Spieler sein kann).
Das dringt aber nicht zu dir durch, weil du schon annimmst, dass andere deine Spielbedürfnisse im Konfliktfall grundsätzlich und unweigerlich von anderen übergangen werden. Ich weiß nicht, wie oft wir noch wiederholen müssen, bis du es uns glaubst: Ich habe nichts dagegen, wenn Leute ohne narrativistische Elemente wie Gummipunkte spielen wollen. Und ich spiele da sogar gelegentlich mit oder leite solche Runden sogar.
Wie eine Spielgruppe ihre Präferenzen am Spieltisch exakt verhandelt, dafür kannst du gar keine einheitliche Methode finden.
Wenn ich figuren-immersiv bin, sind das die Umstände und Limitationen, welcher die Figur in dem Moment auch gerade unterliegt und ihr so bewußt sind (ggf. dem Spieler in transformierter oder abstrahierter Form vorliegend, aber letztlich dieselben), es ist das Nachempfinden-versuchen der Gedanken der Figur in diesem Moment.Wurde zwar schon mehrfach von anderen angemerkt aber:
Und das platzt, wenn ich in dem Moment auf die Metaebene muss um Gummipunkte zu verwalten, welche die Figur jetzt so nicht in ihrer Entscheidungswelt hat, wenn ich in genau diesem Schlüsselmoment anders denken soll/muss.
Ich finde, das hat mit Immersion rein gar nichts zu tun. Sondern eher mit bestimmten Vorstellungen, die speziell bei dir dafür sorgen, dass die Immersion unterbrochen wird, bei anderen aber nicht..Seine und meine Immersion wird durch bestimmte Arten von Gummipunkten gestört. Bleib bitte bei dem, was hier im Thread bereits klar festgehalten ist und stell nicht Maarzan fälschlicherweise in die „super-sonder-speziell-bei-dir-bei-anderen-nicht“-Ecke.
Tut mir leid, aber ich weiß gerade nicht was du da von woher zusammen puzzelst.Wie bei mir ankommt, was du schreibst: Du willst das nicht glauben und stellst es deswegen in die „kann gar nicht sein, du bist komisch, deswegen gilt dein Standpunkt nicht“-Ecke. Was spätestens dann nicht mehr passt, wenn du es mit zwei Leuten machst.
Seine und meine Immersion wird durch bestimmte Arten von Gummipunkten gestört. Bleib bitte bei dem, was hier im Thread bereits klar festgehalten ist und stell nicht Maarzan fälschlicherweise in die „super-sonder-speziell-bei-dir-bei-anderen-nicht“-Ecke.
Umgekehrt werden Isegrimm und ich so dargestellt, als wär unsere Immersion ja nicht die richtige Immersion und gar keine echte Entscheidungsfindung aus der Figur heraus. Was ist denn deine Meinung dazu?Er sagte, dass eure Immersion nicht die gleiche Immersion ist, ich hatte aber nicht den Eindruck, dass er eure Immersion als „nicht die richtige“ dargestellt hat.
Er sagte, dass eure Immersion nicht die gleiche Immersion ist, ich hatte aber nicht den Eindruck, dass er eure Immersion als „nicht die richtige“ dargestellt hat.Ich denke nicht, dass die Immersion das Problem ist, sondern das "Ausgrenzen einer Ressource (Gummipunkte) als etwa Figur-fremdes."
Ich denke nicht, dass die Immersion das Problem ist, sondern das "Ausgrenzen einer Ressource (Gummipunkte) als etwa Figur-fremdes."Das denkst du. Ich denke, dass du damit Unrecht hast, weil es Gummipunkte gibt, die meine Immersion nicht stören und andere, die sie stören.
Das denkst du. Ich denke, dass du damit Unrecht hast, weil es Gummipunkte gibt, die meine Immersion nicht stören und andere, die sie stören.Meine Erklärung?
Wie erklärst du dir, dass die Gummipunkte in Shadowrun und Splittermond mir keine Schwierigkeiten machen? Wenn deine Theorie das nicht erklären kann, ist sie falsch.
Wurde zwar schon mehrfach von anderen angemerkt aber:
1.Warum sollte eine Figur für alle anderen Ressourcen ein Gefühl haben : Lebenspunkte, Astral/Zauberpunkte....etc.
Aber für Gummipunkte nicht?"
Das ergibt für viele einfach keinen Sinn.
Und ist nicht wirklich nachvollziehbar.
2. Warum platzt dann gleich die ganze Immersion?
Man macht beim Rollenspiel ja jede Menge nebenbei.
Und ganz so häufig kommt der Einsatz von GP vielleicht gar nicht vor.
Kurz - dein Standpunkt ist teilweise einfach schwer nachzuvollziehen.
Man kann ihn höchstes als gegeben annehmen, und sagen: "Gut OK. Dann ist das bei dir im Speziellen so."
Aber es erscheint damit nicht alltäglicher, normaler, sondern bleibt weiterhin in großen Teilen unverständlich.
Dann wäre es an dir zu akzeptieren, dass das so ist.
Doch dafür lässt sich mMn. noch keine mir bekannte Form der Immersion herbei beschwören, die dieses Phänomen erklärt.
Ich finde, das hat mit Immersion rein gar nichts zu tun. Sondern eher mit bestimmten Vorstellungen, die speziell bei dir dafür sorgen, dass die Immersion unterbrochen wird, bei anderen aber nicht..
Edit.
Deine Immersion wird davon beeinträchtigt, weil Gummipunkte für dich etwas sind, was du als etwas " getrenntes" "metamäßiges" ansiehst, was für dich nicht zum Spiel, aber zumindest nicht zum Charakter gehört.
Du stellst dir damit mMn. selbst ein Bein.
Umgekehrt werden Isegrimm und ich so dargestellt, als wär unsere Immersion ja nicht die richtige Immersion und gar keine echte Entscheidungsfindung aus der Figur heraus. Was ist denn deine Meinung dazu?
Du überlegst doch aber genauso was du mit deiner Anzahl an Lebenspunkten noch reißen kannst, oder mit deiner Anzahl an Astralpunkten.
2) Die Immersion platzt, weil (bzw. wenn) der Gummipunkteinsatz akut mit dem Kernaspekt der Entscheidungsfindung und im figurenimmersiven Fall aus der Perspektive der Figur zusammen fällt.
In dem Moment wo ich mir überlege: "Was würde ich als der PC in seiner Situation und unter seinen Erfahrungen wohl gerade tun", gehören diese Limitationen grundlegend zu meinem Spielspaß und werden durch die Überlegung: aber wie steht es gerade mit den Gummipunkten grundlegend gestört.
Ich denke nicht, dass die Immersion das Problem ist, sondern das "Ausgrenzen einer Ressource (Gummipunkte) als etwa Figur-fremdes."
Wie erklärst du dir, dass die Gummipunkte in Shadowrun und Splittermond mir keine Schwierigkeiten machen? Wenn deine Theorie das nicht erklären kann, ist sie falsch.Ich kann's mir eigentlich auch nicht erklären, immerhin habe ich ja "empirisch" nachgewiesen, dass Fatepunkte besser in die Spielwelt eingebettet sind als SpliMo-Schicksalspunkte. ~;D
Ihr nehmt nur das Label und erklärt dann: "Ich bin so etwas - Scheiß auf die bisherigen Beschreibungsversuche dieser Immersionsform: ICH habe keine Probleme mit Gummipunkten, also gibt es auch keine".DAS haben wir niemals gesagt! Dass ihr Probleme mit Gummipunkten habt, ist mehr als deutlich geworden.
Du überlegst doch aber genauso was du mit deiner Anzahl an Lebenspunkten noch reißen kannst, oder mit deiner Anzahl an Astralpunkten.
Das heißt du kuckst auf dein Charakterblatt, schaust dir den Stand an, und entscheidest danach.
Also hör mir auf, dass "sich den Stand der Gummipunkte anzuschauen, und sich danach zu richten", was vollkommen anderes wäre!
Wenn die Lebenspunkte eine Skala für "wie fit/gesund fühlt sich meine Figur noch?" sind, die Gummipunkte aber eine Skala für "wie gewogen ist mir das Schicksal noch?" - dann kann ich nachvollziehen, dass meine Figur ersteres von sich aus "fühlen" kann, letzteres aber nicht aus Figurensicht realistisch abschätzen kann.Und was ist mit Astralpunkten?
Oder auch: Ich merke, wenn ich blute und außer Atem bin, aber niemand weiß, ob man mit einer bestimmten Zahlenkombo diese Woche wirklich im Lotto gewinnen würde.
Und was ist mit Astralpunkten?
Weißt du im Reallife auch, wie viel und was für Zauber du noch wirken kannst?
~;D
Edit.
Nö, weißte natürlich nicht.
Magie und Schicksal/Glück sind halt so Sachen die gibt's im Rollenspiel.
Anderes Beispiel: Erkläre mir mal, wie eine Figur innerweltlich erspüren kann, wann ihr Spotlight in der Geschichte zu steht. Und zwar ohne 4th wall breaks. DAS ist das, was Maarzan meines Verständnis nach meint.Was Maarzan meint, darüber möchte ich nicht spekulieren.
Was Maarzan meint, darüber möchte ich nicht spekulieren.
dann kann ich mich hier auch wieder ausklinken. Meine beiden Beiträge waren ein Versuch, Dir Maarzans Position verständlich zu machen.Ich möchte einfach nicht ohne ihn darüber spekulieren.
Anderes Beispiel: Erkläre mir mal, wie eine Figur innerweltlich erspüren kann, wann ihr Spotlight in der Geschichte zu steht. Und zwar ohne 4th wall breaks. DAS ist das, was Maarzan meines Verständnis nach meint.
Wenn die Lebenspunkte eine Skala für "wie fit/gesund fühlt sich meine Figur noch?" sind, die Gummipunkte aber eine Skala für "wie gewogen ist mir das Schicksal noch?" - dann kann ich nachvollziehen, dass meine Figur ersteres von sich aus "fühlen" kann, letzteres aber nicht aus Figurensicht realistisch abschätzen kann.
Nennt mich einfach gestrickt, aber ich versuch mal, Maarzan und AnreBobs Problem so zu beschreiben, wie ich es verstehe, und zwar ganz ohne "Meta" und "Immersion"-Geschwafel.Das ist ein großer Teil davon, ja. Und der wichtigste Teil.
Es ist doch ziemlich einfach:
Punkte zählen lenkt vom Charakterspiel ab! Ich kann nicht gleichzeitig Punktekonto pflegen und vollkreatives Impro-Theater betreiben und schnelle, häufige Wechsel sind sicher nicht förderlich für beides.
Es geht einfacher, wenn die Buchhaltung Teil des Charakterspiels ist, also ausgespielte Shopping-Tour oder Pfeile einsammeln. Das geht mit den meisten Gummipunkten logischerweise nicht.
Bei Trefferpunkten ist das weniger schlimm, weil man die in der Regel nur im Kampf zählt. Beim Kampf haben sich die meisten schon daran gewöhnt, dass Charakterspiel nicht maximal im Fokus steht.
Belohnungspunkte für Charakterspiel zwingen Buchhaltung in Szenen, in welchen man sie am wenigsten gebrauchen kann.
Bei Fatepunkten fällt das besonders auf, weil es eine sehr präsente Ressource ist, die direkt in der nächsten Situation eingesetzt werden könnte.
Das macht für mich total Sinn, auch wenn der Grad der Störung natürlich sehr subjektiv ist.
EDIT: Bitte seht mir das "Geschwafel" nach. Das bezieht sich auf keinen direkt und ist nicht beleidigend gemeint. Das waren einfach zu viele Seiten komplett am Thema vorbei diskutiert. ^^
Nennt mich einfach gestrickt, aber ich versuch mal, Maarzan und AnreBobs Problem so zu beschreiben, wie ich es verstehe, und zwar ganz ohne "Meta" und "Immersion"-Geschwafel.
Es ist doch ziemlich einfach:
Punkte zählen lenkt vom Charakterspiel ab! Ich kann nicht gleichzeitig Punktekonto pflegen und vollkreatives Impro-Theater betreiben und schnelle, häufige Wechsel sind sicher nicht förderlich für beides.
Es geht einfacher, wenn die Buchhaltung Teil des Charakterspiels ist, also ausgespielte Shopping-Tour oder Pfeile einsammeln. Das geht mit den meisten Gummipunkten logischerweise nicht.
Bei Trefferpunkten ist das weniger schlimm, weil man die in der Regel nur im Kampf zählt. Beim Kampf haben sich die meisten schon daran gewöhnt, dass Charakterspiel nicht maximal im Fokus steht.
Belohnungspunkte für Charakterspiel zwingen Buchhaltung in Szenen, in welchen man sie am wenigsten gebrauchen kann.
Bei Fatepunkten fällt das besonders auf, weil es eine sehr präsente Ressource ist, die direkt in der nächsten Situation eingesetzt werden könnte.
Das macht für mich total Sinn, auch wenn der Grad der Störung natürlich sehr subjektiv ist.
EDIT: Bitte seht mir das "Geschwafel" nach. Das bezieht sich auf keinen direkt und ist nicht beleidigend gemeint. Das waren einfach zu viele Seiten komplett am Thema vorbei diskutiert. ^^
Bei Fatepunkten fällt das besonders auf, weil es eine sehr präsente Ressource ist, die direkt in der nächsten Situation eingesetzt werden könnte.Ich glaube jetzt kriegt der Haukrinn gleich nen Koller.... ;D
Und jetzt? (Immersion aufeinmal weg?)Was kann dir auf diese Frage antworten, dass du in diesem Thread das Wort mit I nicht mehr schreibst? ;)
No- That's not the point Jim.
nicht auf dem Rücken eines Spiels, wo es so etwas nicht gibt und das, was man als solches interpretieren könnte, auch keine Metaressource ist.
Ich glaube jetzt kriegt der Haukrin gleich nen Koller.... ;D
Interessanterweise läuft der Denkvorgang bei mir auch in der Tat genau entgegengesetzt ab: gerade weil Fate-Punkte (und die anderen Wege, an Aspekteinsätze zu kommen) bei Fate so dauerpräsent sind, fällt es mir leichter, sie einfach nur als normalen Standardteil der Regeln und nicht statt dessen als irgendeinen ganz seltsamen Ausnahmefall zu betrachten. Ungefähr so, wie ich mich über die penetrante Omnipräsenz von Würfeln, Bleistift und Papier ja auch nicht lange künstlich aufrege... ;)
Das liest sich ein bisschen arg wie "Dein Empfinden ist falsch, korrigiere das" - vielleicht die Formulierung nochmal überdenken.Das Empfinden kaufe ich zu hundertprozent.
Punkte zählen lenkt vom Charakterspiel ab! Ich kann nicht gleichzeitig Punktekonto pflegen und vollkreatives Impro-Theater betreiben und schnelle, häufige Wechsel sind sicher nicht förderlich für beides.
Moment, das Fate-Punkte keine Gummipunkte in dem Sinne von einem einfachen Wiederhol-den-Wurf-Mechanismus wie bei SaWo oder Mythras oder so sind, sehe ich glaube ich ein ... aber keine Metaressource? Sind Fate-Punkte nicht eine Ressource, dessen auf und ab das Spiel auf der Storyebene maßgeblich strukturieren soll (also ein Auf und Ab und bedeutungsvollen Rückschlägen/Komplikationen durch Reizen und Siegen durch Punkteinsatz erzeugen). Das ist doch jetzt schon in Bezug auf die Spielwelt schon ziemlich deutlich eine Metaebene, oder?
Und bei jedem Hinweis, dass es eventuell Leute gibt, die das zwar können, aber nicht wollen, krakeelen: "Nein, du kannst nicht zählen! Du behauptest das nur, um mir mein Spiel zu verderben! Niemand, der gleichzeitig zählen und rollenspielen kann, würde das behaupten! Nieeeeeeemaaaaaaand!"Das finde ich arg unter der Gürtellinie.
on Topic:
Ich würde raten, strikt zwischen "Einsatz von GP" und "Erlangen von GP" zu trennen. Dass einem das Reizen bei Fate uä Mechanismen gegen den Strich gehen, kann ich bspw gut nachvollziehen. Beim Einsatz siehts halt anders aus. Das sind zumindest für mich zwei völlig verschiedene paar Schuhe. Vermutlich lassen sich hier alle Kombination von "Mag A (nicht)" und "Mag B (nicht)" in diesem Thread finden.
@ ArneBab: Ich habe Marzaans gar nichts vorgeworfen (als es noch um Gummipunkte ging), sondern nur darauf hingewiesen, dass es mir eigentlich auch um Immersion, um die Innensicht des Charakters geht, bei mir das aber von GP a la SR eher unterstützt wird; and then all hell brokes loose...Von welcher Stelle der Diskussion sprichst du grade? Ich habe jetzt 10 Seiten zurückgesucht und kein hell broke loose dir gegenüber gefunden, sondern nur eine Vermutung, dass du zu seiner Kategorie der Zielspieler gehörst (was ich nicht gefunden hätte sind Zitate, bei denen dein Name nicht dranstand, weil sie Teil einer Antwort auf jemand anderen waren).
Ich würde raten, strikt zwischen "Einsatz von GP" und "Erlangen von GP" zu trennen.Gegenvorschlag: Wir besprechen individuelle Gummipunkt-Probleme anhand konkreter Systembeispiele und sparen uns wackelige Verallgemeinerungen. ;)
Wenn es gut (= mit Verstand) gemacht wird, empfinde ich das Reizen von Aspekten einer der Stärken von FATE. Mit dem Würfelsystem habe ich da mehr Bauchgrummen ...
Wenn du dieser Basis und daraus folgenden Limitationen nicht folgst, spielst du ein anderes Spiel, ggf eine andere Art Immersion, aber eben keine "in der Figur"-Immersion.
(...)
Meine Vermutung ist, dass du nicht eine Figur in ihrer Spielwelt erkunden willst und damit wie es sich fühlt in ihrer Haut zustecken und ihre Entscheidungen zu treffen und die Reaktion der Spielwelt zu erleben (im Guten wie im Schlechten), sondern dass du eine Heldenfigur entworfen hast und nun deren bereits vorbestimmten Heldenepos nacherleben willst und das eben nicht von innen inkl. der damit verbundenen Unsicherheiten sondern von der im Zweifel auch als Spieler als "unsichtbarer Patron" deckend eingreifenden Beobachtungsposition, und entsprechend einer anderen Art Immersion wie vermutlich Empathic/social immersion ->.
Oder das reicht dir nicht und es steckt doch noch eine andere Agenda hinter als die, welche du da gerade unter den beklagten Erinnerungslücken vorschiebst.
Was magst du an dem Würfelsystem nicht? Zu geringe Streuung?
@ ArneBab: Ich muss mir schlicht keine Scheiß unterstellen lassen. Ist eigentlich ganz einfach...
@ Maarzan: Ich kann nur nochmal darauf hinweisen, dass für mich der Einsatz von GP die Immersion (das Mitfühlen & Hineindenken in einen Charakter) eher erhöht, da sie mir eine größere Agency darüber gibt, was meinem SC wichtig ist und was nicht. Scheinbar kommen Leute wie ich in deiner dualistischen Theorie-Blase nicht vor, was sie dann, in meinen Augen, größteneils wertlos macht; und deine Verschwörungstheorien, das alles gäbe es nur, um dich fies täuschen und übervorteilen zu können, hinreichend albern...
Mit Figuren Immersion ist der Fokus auf die Figur und deren erleben gemeint. Eine andere Form wäre z.B.Welt Immersion. Ich finde das schon verständlich was er meint. Nur der Absolutheitsanspruch, na ja.Abgesehen davon, dass die Begriffe nicht gesichert sind. Und mMn. in die Irre führen.
Abgesehen davon, dass die Begriffe nicht gesichert sind. Und mMn. in die Irre führen.
Was ist für dich der Unterschied zwischen "Figuren Immersion" und "Welt Immersion"?
Wenn ich nur einen Fokus beschreiben will, wäre das Wort Fokus das passende Wort.
Chad Vaders Vorschlag ist gut.
Lieber bei den konkreten Systemen bleiben, und seine individuellen Erfahrungen damit besprechen.
"Rettungspunkte" sind nicht schön, aber sie moderieren halt in einem zumindest für mich erträglichen Maße in gewissem Rahmen unterschiedliche Interessen am Tisch [...]
Was mit zunehmender Penetranz nicht geht sind für mich Einflusspunkte, insbesondere solche welche vor einem Wurf ausgegeben werden müssen, und damit ständig auf dem Verwaltungsstack liegen und damit eine Dauerbeschäftigung mit ihnen erzwingen.
Zum Thema Risiko und Belohnen:Das ist der einzige Teil des Initialposts, den ich so nicht unterschreiben würde. Wir sind Menschen und spielen Spiele über Menschen, oder zumindest Mensch-Analogien. Da ist angemessenes Risiko/Erfolgsverhältnis immer nur eine Möglichkeit von vielen.
Das zu erwartende Ergebnis im Fall eines positiven Wurfes sollte die Belohnung sein. Warum sonst sollte jemand irgendein besonderes Risiko sonst auf sich nehmen?
Ich bezweifle, dass es diese beiden Extreme so in Reinform gibt.
Ich will die Figur erfahren und sie soll kongruent sein, die Welt ist Mittel zum Zweck vs ich will die Welt erfahren und die Figur ist Mittel zum Zweck
Sein Problem mit Ressourcen, die vor der Probe investiert werden müssen, versteh ich auch sofort. Das betrifft ja nicht nur FATE, sondern z.B. auch so Cypher/Numenera.
(…entspringt der eigenen, negativen Bewertung)Nein. Ich führe das hier nicht nochmal aus, weil ich darauf in diesem Thread schon oft genug geantwortet habe. Ich lasse das aber auch nicht unkommentiert stehen. Wenn du deine Behauptung einfach immer wieder ohne neue Argumente wiederholst, musst du halt häufiger einfach „nein“ lesen.
Nein. Ich führe das hier nicht nochmal aus, weil ich darauf in diesem Thread schon oft genug geantwortet habe. Ich lasse das aber auch nicht unkommentiert stehen. Wenn du deine Behauptung einfach immer wieder ohne neue Argumente wiederholst, musst du halt häufiger einfach „nein“ lesen.
Nein. Ich führe das hier nicht nochmal aus, weil ich darauf in diesem Thread schon oft genug geantwortet habe. Ich lasse das aber auch nicht unkommentiert stehen. Wenn du deine Behauptung einfach immer wieder ohne neue Argumente wiederholst, musst du halt häufiger einfach „nein“ lesen.
Das ist der einzige Teil des Initialposts, den ich so nicht unterschreiben würde. Wir sind Menschen und spielen Spiele über Menschen, oder zumindest Mensch-Analogien. Da ist angemessenes Risiko/Erfolgsverhältnis immer nur eine Möglichkeit von vielen.Da war ich dann wohl zu kurz in der Beschreibung.
Oder einfacher ausgedrückt: Neugierige Charaktere werden bei uns am Tisch unvernünftig, wenn es was zu entdecken gibt. Das finde ich gut.
Aber ich denke, das lässt sich halt nicht auf andere Systeme übertragen, wo man Gummipunkte an der Hand abzählen kann und nur selten benutzt.
Hier gilt dann höchstens das Argument, dass man sowas wir Schicksal oder Glück als Figuren fremd oder störend wahrnimmt.
(Aber das ist ja mehr so ne persönliche Kopfsache, und entspringt der eigenen, negativen Bewertung)
Sprich: Es müsste so nicht sein.
Womit ich mir schwer tu, ist die Ansicht eine Ressource ist so viel anderes als ein Modifikator. Gerade wenn sowas wie Manapunkt kein Problem sind.
Sein Problem mit Ressourcen, die vor der Probe investiert werden müssen, versteh ich auch sofort. Das betrifft ja nicht nur FATE, sondern z.B. auch so Cypher/Numenera-Spiele. Streng genommen fällt sogar D&D5 Inspiration in die Kategorie, wobei "Stack" in dem Fall natürlich reichlich übertrieben wäre.
Wie kann kann es nicht der eigenen Bewertung entspringen? Etwas nicht zu mögen ist immer eine eigene Bewertung.Es entspringt nicht der eigenen Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, wenn es der Effekt der Mechanik auf das Spiel ist, der stört.
Das es für dich wichtig ist diesen Unterschied zu machen ist mehr als einmal deutlich geworden. Aber in Cypher sind sie eben in der Spielwelt verankert.Hatte Maarzan etwas zu Cyphern geschrieben?
Es entspringt nicht der eigenen Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, wenn es der Effekt der Mechanik auf das Spiel ist, der stört.Das ist doch totaler Quatsch.
Issi behauptet, dass die Störung des Spiels einzig und allein aus einem Vorurteil gegen Gummipunkte herrührt, was nicht erklärt, wieso Gummipunkte in Shadowrun und Splittermond für mich kein Problem sind. Kurz gesagt: „Wenn du nichts gegen Gummipunkte hättest, dann würden sie dir auch keine Probleme machen.“
Nicht in der Spielwelt greifbar verankerte Elemente entziehen sich der Wahrnehmung und Kontrolle der Figur. Für die Entscheidung zur Verwendung dieser Art Gummipunkte muss ich aus der Figurenperspektive raus und aus der Spielerebene auf das Gesamtgeschehen blicken und dieser Punktewirtschaft Rechnung tragen.
Die innere Motivation, sprich was die Figur antreibt bzw. was sie sich davon verspricht, sollte meiner Ansicht nach genügend Anreiz sein dann auch so zu handeln und keine Gummipunkte als Hilfsmittel benötigen.Und dieses "sollte" ist genau das Problem: Das ist eine normative Sichtweise auf diese Fragestellung. Zumal, wie Isegrimm schon richtig schreibt, der Einsatz von Fatepunkten über Aspekte dazu dienen kann, dieser Motivation der Figur eine höhere Gewichtung in der aktuellen Herausforderung zu geben. Aspekte (und damit auch die Fatepunkte, mit denen man sie einsetzt) sind ein solcher wahrnehmbarer Teil der Spielwelt. Wenn du einen solchen einsetzt, dann bist du direkt in der Spielwelt, weil Aspekte im Grunde Sätze sind, in denen Spielweltinhalte stehen. Man interagiert statt mit irgendwelchen abstrakten, pseudoobjektiven Werten halt mit pseudoobjektiven Aussagen über die Figur: inneren Motivationen, Erinnerungen, besonderen Expertisen. Das ist nicht mehr oder weniger spielweltintern als irgendein anderer Mist auch. Ob ich da jetzt einen Fatepunkt in die Hand nehme oder einen Würfel, ist völlig egal für die Figurenimmersion zumindest einer Gruppe von Rollenspielern. Und die können trotzdem genau die gleiche Art von Immersion wollen oder schätzen.
Es entspringt nicht der eigenen Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, wenn es der Effekt der Mechanik auf das Spiel ist, der stört.Aber es werden doch einige Rollenspieler hier real NICHT davon gestört. Also stört die Mechanik wohl nicht PER SE. Und trotzdem geht es allen um das Erleben der Geschichte "aus der Figurenperspektive". Das scheint irgendwie nicht bei euch anzukommen.
Hatte Maarzan etwas zu Cyphern geschrieben?
@Maarzan: Hast du dich auf sie bezogen?
(als Kontext: Cypher sind einmal verwendbare Artefakte, über die sich SCs Vorteile holen können. Sie tragen sie real bei sich und die Verwendung zerstört sie real — weil die SCs keine Ahnung haben, wie das richtig geht, aber da halt Energie und Zeug drin steckt)
Es entspringt nicht der eigenen Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, wenn es der Effekt der Mechanik auf das Spiel ist, der stört.
Jepp.
Und genau das ist auch nur eine individuelle Betrachtung bzw. Bewertung. Also die Frage, ob es stört.
Die innere Motivation, sprich was die Figur antreibt bzw. was sie sich davon verspricht, sollte meiner Ansicht nach genügend Anreiz sein dann auch so zu handeln und keine Gummipunkte als Hilfsmittel benötigen.
Der Reiz auf Neuigkeiten, die Unterstützung einer der Figur wichtigen Agenda oder auch nur die Aussicht auf loot wäre dann die "Belohnung", um das damit verbundene/wahrgenommene Risiko einzugehen.
Nitpick: Gerade Fate betrifft es nicht, weil man da seine Fate-Punkte/freien Aspekteinsätze/Schübe ausdrücklich nach dem Wurf einsetzt. (Schön, prinzipiell könnte man's auch schon blind im Vorfeld machen...aber wozu?) Es gibt da sogar eher weniger Vor-dem-Wurf-Modifikatoren überhaupt als in vielen anderen Systemen.Vielen Dank :)
Und genau das ist auch nur eine individuelle Betrachtung bzw. Bewertung. Also die Frage, ob es stört.Aber nicht der Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, sondern Bewertung ihres Effekts auf das Spiel.
Hier gilt dann höchstens das Argument, dass man sowas wir Schicksal oder Glück als Figuren fremd oder störend wahrnimmt.Übersetzt: Fühl halt anders.
(Aber das ist ja mehr so ne persönliche Kopfsache, und entspringt der eigenen, negativen Bewertung)
Sprich: Es müsste so nicht sein.
Damit das ja nicht schadlos blieb, gab es Verwundungen als Alternative.Nein.
Aber nicht der Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, sondern Bewertung ihres Effekts auf das Spiel.
Hier nochmal ein längeres Zitat des Textes, auf den ich geantwortet habe:Übersetzt: Fühl halt anders.
Oder: Das bildest du dir ein.
Ganz ehrlich: Das ist genau der Versuch, einem Spielstil das Existenzrecht abzusprechen und Leuten persönliche Wahrnehmungen abzusprechen, über den sich Maarzan hier schon mehrfach beschwert hat.
Maarzan bezog sich auf eine Aussage in der Ich mich auf eine Aussage bezog die sich auf Cypher (als System) bezog. Was ist daranden unklar?Du hast dich nur zum Teil auf Cypher bezogen. Er hat den Teil aber nicht zitiert, daher ist nicht klar, ob er Cypher überhaupt meint.
Nein.
Aber nicht der Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, sondern Bewertung ihres Effekts auf das Spiel.Wieder Quatsch.
Das ist schon eine sehr weit hergeholte art das zu lesen. Das steht nichts davon das irgendwer was anders machen soll. Oder das es eingebildet ist. Das steht nur es ist halt Geschmacksache und keine Objektive Tatsache.Da steht „persönliche Kopfsache“ und „Es müsste nicht so sein“.
Da steht „persönliche Kopfsache“ und „Es müsste nicht so sein“.
Warum dann die Verwundung?Weil das eine Entscheidung erfordert, die auf der Charakterebene getroffen wird und in den meisten Spielwelten repräsentiert werden kann. Der Charakter entscheidet sich: „das ist mir so wichtig, dass ich lieber jetzt Erfolg habe und später größeres Risiko“.
Du hast dich nur zum Teil auf Cypher bezogen. Er hat den Teil aber nicht zitiert, daher ist nicht klar, ob er Cypher überhaupt meint.
Die Manapunkte stehen typischerweise für etwas sehr konkretes in der Spielwelt. Ein Zauberer manipuliert diese Energien quasi als Beruf, muss sie dazu also auch irgendwo fühlen und fassen können (bzw. merkt, wenn da wo eben noch ein Gedanke (Spellslot) war, jetzt eine gewisse Leere herrscht. Damit kann ich mir auch vorstellen, wie sich das als Figur anfühlt und wie sich das auf ihre Entscheidungen auswirkt.
Nicht in der Spielwelt greifbar verankerte Elemente entziehen sich der Wahrnehmung und Kontrolle der Figur. Für die Entscheidung zur Verwendung dieser Art Gummipunkte muss ich aus der Figurenperspektive raus und aus der Spielerebene auf das Gesamtgeschehen blicken und dieser Punktewirtschaft Rechnung tragen. Und hier greift die Geschmackssache - diese externe Perspektive und deren Entscheidungseinflüsse möchte ich in diesem spielkritischen Moment nicht haben. Ich möchte in die Figur hineinfühlen und schauen: Was würde "ich"(als Figur) an dieser Stelle machen - und wie wird sich diese Entscheidung dann in dieser Spielweltsituation als Erkundungsakt der Spielweltrealität wohl auswirken?
Und was ist daran Falsch oder schlimm?Dass was einem gefällt nicht mit einem Fingerschnippen geändert werden kann.
Weil das eine Entscheidung erfordert, die auf der Charakterebene getroffen wird und in den meisten Spielwelten repräsentiert werden kann. Der Charakter entscheidet sich: „das ist mir so wichtig, dass ich lieber jetzt Erfolg habe und später größeres Risiko“.
Dass was einem gefällt nicht mit einem Fingerschnippen geändert werden kann.
„Dann mach halt, dass dir Vanilleeis nicht mehr schmeckt, dann stört dich das Fehlen von Vanilleeis auch nicht mehr.“
Die innere Motivation, sprich was die Figur antreibt bzw. was sie sich davon verspricht, sollte meiner Ansicht nach genügend Anreiz sein dann auch so zu handeln und keine Gummipunkte als Hilfsmittel benötigen.Also erstmal vorweg: Ich versteh dich mal so, dass das Ausspielen der fiktiven Motivation der Figur als inhärente Belohnung siehst. Der Spieler selbst hat diese Motivation ja nicht (unbedingt).
Der Reiz auf Neuigkeiten, die Unterstützung einer der Figur wichtigen Agenda oder auch nur die Aussicht auf loot wäre dann die "Belohnung", um das damit verbundene/wahrgenommene Risiko einzugehen.
Es ist nicht die Zahl der Gummipunkte, sondern ihr potentieller Einfluss auf das Spielgeschehen, der insbesondere bei vor-dem-Würfeln-Varianten dann auch vor jedem Würfeln ansteht, auch wenn das nur alle paar Spieltage dann auch zu einem "Jetzt einsetzen" führt.Nunja, aber die Häufigkeit ist doch ausschlaggebend dafür, wie ausgeprägt der Einfluss auf das Charakterspiel ist. Also ich kenne sogar eher den umgekehrten Fall aus D&D. Inspiration ist so wenig präsent und relevant in den Köpfen, dass die meisten Spieler im Eifer des Gefechts vergessen, dass sie damit ja mal einen Wurf verbessern könnten.
Die Manapunkte stehen typischerweise für etwas sehr konkretes in der Spielwelt. Ein Zauberer manipuliert diese Energien quasi als Beruf, muss sie dazu also auch irgendwo fühlen und fassen können (bzw. merkt, wenn da wo eben noch ein Gedanke (Spellslot) war, jetzt eine gewisse Leere herrscht. Damit kann ich mir auch vorstellen, wie sich das als Figur anfühlt und wie sich das auf ihre Entscheidungen auswirkt.Also ich glaube es ist schlicht nicht möglich, Spellslots zu zählen uns sich nicht mindestens partiell aus der Charakterspielszene rausholen zu lassen. Das sind völlig unterschiedliche Tätigkeiten und getrennten Hirnregionen, die da genutzt werden.
Nicht in der Spielwelt greifbar verankerte Elemente entziehen sich der Wahrnehmung und Kontrolle der Figur. Für die Entscheidung zur Verwendung dieser Art Gummipunkte muss ich aus der Figurenperspektive raus und aus der Spielerebene auf das Gesamtgeschehen blicken und dieser Punktewirtschaft Rechnung tragen.
Hatte Maarzan etwas zu Cyphern geschrieben?
@Maarzan: Hast du dich auf sie bezogen?
Ich verstehe wenn jemand das nicht mag.
Womit ich mir schwer tu, ist die Ansicht eine Ressource ist so viel anderes als ein Modifikator. Gerade wenn sowas wie Manapunkt kein Problem sind.
Und ich sage das jetzt zum letzen Mal: Diese Herleitung ignoriert sowohl ALLES, was wir über die Eigenwahrnehmung und Wahrnehmung externer Phänomene von Menschen wissen, als auch den Umstand, dass man beim Rollenspiel in der Interaktion mit den Regeln ständig Dinge tut, die die Figurenperspektive verlassen.
Das beginnt zum Beispiel da, wo sich Leute hübsche Würfel für den Spieltisch kaufen (wozu, ihr wollt doch in der Figurenperspektive bleiben und die Figur sieht keine Würfel).
Geht weiter über die Tatsache des puren Würfelns an sich (denn die Figur würfelt nicht, warum lasst ihr das nicht die SL machen?).
Kommt dann zu den unzähligen Mikroentscheidungen im Spiel, wie etwa dem taktischen Vorschicken von jemandem mit dem besseren Wert, was nicht unbedingt der Figurenperspektive entspricht.Wenn die Werte auf dem Bogen verglichen werden ist das tatsächlich Metagaming. Aber zu überlegen, wen schicken wir vor ist völlig regulär.
Macht dann einen Schlenker zur Schwierigkeit, die eine Figur in der Welt eben nicht wahrnehmen kann, weil den allermeisten Menschen einfach auch die Vergleichspunkte fehlen und fehlerhafte Selbstwahrnehmung da ständig mit reinspielt. Genaugenommen dürfte die SL, um die totale Figurenperspektive zu gewährleisten, die Spieler ständig über die tatsächliche Schwierigkeit von Aufgaben täuschen, denn wir Menschen täuschen uns schon rein psychologisch auch ständig über die Schwierigkeit von Aufgaben. Da eine klare Ansage zu bekommen und zu interpretieren verletzt die Figurenperspektive. Menschen sind keine Wahrscheinlichkeitsrechenmaschinen.
Und damit haben wir noch nichts darüber gesagt, wie figurenperspektivisch ein HP-Pool eigentlich sein kann: Für was steht 1 Hitpoint. Wenn ich 1 davon verliere, wie fühlt sich das für die Figur an. Wie wenn ich 6 verliere? Wie wenn ich 7 verliere? Und wie verändert sich dieses Gefühl, wenn unterschiedliche Figuren unterschiedlich große Hitpoint-Pools haben?
Kurz: Es gibt keinen objektivierbaren Grund, warum Gummipunkte als Regelelement irgendwie die Figurenperspektive notwendig behindern oder irgendwie mehr meta wären als zum Beispiel Hexfelder, kompliziert berechnete Würfelpools, fancy dice tricks oder Ausdauerpools. All das sind Abstraktionen und zu abstrahieren bedeutet IMMER, dass ich die Figurenperspektive verlasse. Dieses Übersetzen, von dem hier immer geschrieben wird, impliziert ein Verlassen der Figurenperspektive.
Und dieses "sollte" ist genau das Problem: Das ist eine normative Sichtweise auf diese Fragestellung. Zumal, wie Isegrimm schon richtig schreibt, der Einsatz von Fatepunkten über Aspekte dazu dienen kann, dieser Motivation der Figur eine höhere Gewichtung in der aktuellen Herausforderung zu geben. Aspekte (und damit auch die Fatepunkte, mit denen man sie einsetzt) sind ein solcher wahrnehmbarer Teil der Spielwelt. Wenn du einen solchen einsetzt, dann bist du direkt in der Spielwelt, weil Aspekte im Grunde Sätze sind, in denen Spielweltinhalte stehen.
Dass was einem gefällt nicht mit einem Fingerschnippen geändert werden kann.Menschen bewerten eine Menge negativ, nur weil es ihrem Geschmack nicht entspricht.
Ich habe mich auf die Manapunkte bezogen. Dass Ressourcen mit konkreter innerweltlicher Repräsentation typischerweise unproblematisch sind, ist ja schon lange festgestellt worden.
Weil das eine Entscheidung erfordert, die auf der Charakterebene getroffen wird und in den meisten Spielwelten repräsentiert werden kann. Der Charakter entscheidet sich: „das ist mir so wichtig, dass ich lieber jetzt Erfolg habe und später größeres Risiko“.
Wenn ihr eine andere Art von "Figurenimmersion" seht, dann beschriebt die inkl. ihrer erklärten Unterschiede zu der Figurenimmersion, welche an der kritischen Entscheidungsbildung aus der Figurenperspektive hängt. Und danach können wir auch über ggf passendere, neue Namen reden.
Also erstmal vorweg: Ich versteh dich mal so, dass das Ausspielen der fiktiven Motivation der Figur als inhärente Belohnung siehst. Der Spieler selbst hat diese Motivation ja nicht (unbedingt).
Kann man so sehen. Mit der Sicht könnte man aber auch gegen alle anderen Belohnungsmechanismen für Spieler argumentieren (XP, Level,...).
Nunja, aber die Häufigkeit ist doch ausschlaggebend dafür, wie ausgeprägt der Einfluss auf das Charakterspiel ist.Die Häufigkeit, wie oft ich darüber nachdenken muss und bei "vor-dem-Wurf" ist das halt nominell jedes Mal. Aber klar, wenn der Effekt minimal ist und nicht z.B. auch die Generierung neuer Punkte noch daran hängt) , kann ich mir das auch durch ignorieren sparen. Und bei nachträglichem Einsatz ist die Zahl der Vorfälle ja auch schon wieder deutlich reduziert.
Wie findest du denn so Lösungen wie die Hellsichtsfähigkeit des D&D-Magiers, der zweimal am Tag ein Würfelergebnis vorgeben darf, weil er es quasi "vorhergesehen hat"?
Also ich glaube es ist schlicht nicht möglich, Spellslots zu zählen uns sich nicht mindestens partiell aus der Charakterspielszene rausholen zu lassen. Das sind völlig unterschiedliche Tätigkeiten und getrennten Hirnregionen, die da genutzt werden.
Okay, du hängst den Begriff "Figurenimmersion" also an genau einem Element auf, dass du für besonders wichtig hältst ("kritische Entscheidungsbildung aus der Figurenperspektive"), und behauptest, dass dieses Element durch eine bestimmte Art von Spielmechanik ("Gummipunkte") gestört wird. Beide Behauptungen finden viele andere hier aus gut dargelegten Gründen nicht überzeugend.
Du arbeitest nicht auf der analyischen Ebene, sondern arbeitest rein auf der Semantikebene um diese Nische "weg zu machen", indem du (und einige andere auch) dich an dem Label aufhängst und ansonsten erklärst, warum diese Geschmacksmerker mit Gummipunkten gar nicht vorliegen können, diese Geschmacksrichtung damit eigentlich auch nicht -> also können auch alle Gummipunkte benutzen und das Einheitsspiel ist gerettet.
Gut, dann nennen wir das Spiel mit Gummipunkten eben "echtes Charakterspiel" (weil man ohne Gummipunkte nur drittklassige Charaktermotivationen (wie L00t, Machtgewinn oder imaginäre Freunde) hat, statt solche zu denen Spielende einen tatsächlichen Bezug haben).
So hat jeder seine Nische, ganz wie du es wolltest. ~;D
jetzt liegt es an dir aufzuzeigen, an welcher Stelle "die Gummipunkte" diesen Unterschied zu anderen "unechten" Charakterspielen erzeugen bzw. wo die anderen Spiele ohne Gummipunkte das kraft diesen Mangels verhindern.
Kann man als Arbeitstitel nehmen - jetzt liegt es an dir aufzuzeigen, an welcher Stelle "die Gummipunkte" diesen Unterschied zu anderen "unechten" Charakterspielen erzeugen bzw. wo die anderen Spiele ohne Gummipunkte das kraft diesen Mangels verhindern.Und du entscheidest dann wie immer, welche Argumente du mittels deiner Brille als richtig anerkennst, und welche nicht ?
Ich bin gespannt.
Sorry, aber das ist doch Unsinn.
Soweit ich das mitbekommen habe, hat dir hier noch keiner deine persönliche Erfahrung abgesprochen, das Gummipunkte dich bei der Figurenimmersion stören. Es geht lediglich darum, dass du ein Theoriegebäude zur Verallgemeinerung dieser Erfahrung errichtest, mit dem du anscheinend irgendwie nachweisen willst, dass "richtige" Figurenimmersion durch Gummipunkte zwangsläufig gestört wird (und deshalb Leute, die gerne Gummipunkte verwenden, keine "richtige" Figurenimmersion betreiben und deshalb in deinen Augen auch kein "Recht" darauf haben, diesen Begriff für ihre Erfahrung zu verwenden).
Es gab jetzt aber schon einen Haufen Argumente dafür, dass Gummipunkte sich überhaupt nicht grundsätzlich von zahlreichen anderen Spielmechanismen unterscheiden und dass Figurenimmersion auch nicht zwangsläufig an ausschließliche Entscheidung aus der Figur heraus geknüpft ist bzw. dass die Entscheidung "aus der Figur" im RSP mit Spielregeln nie "rein" ist.
Hier schreibe ich z.B. ausführlich darüber, warum etwas, was du als der Immersion förderlich beschreibst, für mich nur als Parodie funktioniert:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988825.html#msg134988825 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988825.html#msg134988825)
Ich will dir damit deine Erfahrung nicht absprechen; glaube gerne, dass du für dich völlig anders ist und du dich an Gummipunkten reibst. Ich denke mal, das hat mit unterschiedlichen Spielbiografien zu tun. Ich habe z.B. so viele schlechte Erfahrungen mit Battlemaps gemacht, dass die mich aus dem Spiel als Ganzes - nicht nur aus der Figur - reißen. Allein schon, dass man plötzlich in der Vogelperspektive steckt, macht mir Kopfschmerzen ... Trotzdem komme ich nicht auf die Idee, anderen erzählen zu wollen, sie sollten von Immersion mal die Klappe halten, wenn sie Battlemaps verwenden. (Vielleicht sollte ich das auch so machen. Dann haben alle irgendwann ihre eigene Immersion, aus der sie alle anderen rausdefiniert haben, und man kann sich angenehm darüber anschweigen.)
Habe ich bereits, mehrfach.
Höhere Bedeutung von Spielerentscheidungen (die dadurch zu wertigen Charakterentscheidungen werden), direktes Feedback Handlung-Auswirkung, konsistente Konsequenzen... alles da, ausführlich erläutert und mit Beispielen versehen.
Nur, das da nicht entsprechendes steht. Das interpretierst du da nur rein.Wenn du das meinst, werde ich das jetzt ignorieren und hoffen, dass deine Interpretation stimmt. Sie ist mir nämlich lieber als was ich darin sehe.
Sicher, aber warum eine Verwundung? Es ginge auch zu sagen er verbraucht ein Ration mehr. Läge näher als mit der blanken Hand in die Pfanne zu greifen.Weil Wunden im entsprechenden Regelsystem explizite Regeln haben, die darauf anwendbar sind, während detaillierte Ausrüstung nicht regeltechnisch abgedeckt ist. Und weil Wunden ein interessantes Ergebnis bringen (die Gefahr, später darüber zu stolpern, aber keine allgemeine Reduzierung der Chancen, etwas zu schaffen).
Okay, du hängst den Begriff "Figurenimmersion" also an genau einem Element auf, dass du für besonders wichtig hältstWurde der Begriff Figurenimmersion von Leuten hier im :T: vorher schon anders verwendet? Wenn nicht, was ist so schlimm daran, die Definition von Maarzan als Grundlage zu nutzen und für andere Arten von Immersion einen anderen Begriff?
Wenn man Zugriff auf Heilmagie hat (oder es sich abzeichnet, dass man genug Zeit zum natürlichen Heilen hat) ist die Entscheidung die Wunde zu nehmen weniger wert, als wenn man diese nicht hat. Für den Charakter (innerweltlich) gibt es diesen Unterschied aber nicht: die Entscheidung die Wunde zu nehmen oder nicht sollte eigentlich unabhängig von der Situation sein.Wenn ich mich problemlos heilen kann, dann greife ich im Zweifel auch in die Pfanne und habe damit praktisch größere Erfolgswahrscheinlichkeiten. Passt doch. Ich habe mehr Mittel zur Verfügung.
Wenn ich mich problemlos heilen kann, dann greife ich im Zweifel auch in die Pfanne und habe damit praktisch größere Erfolgswahrscheinlichkeiten. Passt doch. Ich habe mehr Mittel zur Verfügung.
Wobei mich das auf eine Idee bringt: Es gibt plausible Ausrüstung — wenn du nicht explizit dran gedacht hast, etwas bestimmtes Einzupacken, kannst du würfeln, ob du es eingepackt hast, und das wird bei jedem weiteren Versuch schwerer. Darüber könnte ich auch auf Regelebene ansetzen. Oder weltimmanente Effekte, die nicht auf die Regelebene durchschlagen.
Was ich will, ist ein „und ich schaffe das doch“ aus Charakterebene.
Links bitte.
Dann sag : Ich empfinde sie für mich zuweilen als schädlich aber ich erkenne an, wenn es anderen anders geht.Ich habe den Beitrag von chad vader (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988644.html#msg134988644) vollumfänglich unterschrieben. Was genau fehlt dir?
Hier im Thread hat niemand bezweifelt, dass es Leute gibt, für die Gummipunkte keinen negativen Effekt auf das Spiefgefühl haben.
Das einzige, was hier im Thread häufiger bezweifelt wird, ist, dass es Leute gibt, deren Spielgefühl bestimmte Arten von Gummipunkten beeinträchtigen.
Ich war übrigens wirklich an der Idee dahinter interessiert. :)So habe ich deinen Beitrag auch interpretiert :)
Das ist Unsinn. Niemand greift in die heiße Pfanne, nur weil er weiß dass das hinterher verarztet wird.Du kennst mich offensichtlich nicht. „Tut weh, wird aber wieder? Wenn es wichtig ist, dann mach ich das.“
Ich habe den Beitrag von chad vader (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988644.html#msg134988644) vollumfänglich unterschrieben. Was genau fehlt dir?Dann lass bitte auch solche Andeutungen wie :
…
Hat tales of the loop nicht einen entsprechenden Ansatz? Man darf rerolen, bekommt aber dann einen entsprechenden Zustand? Mein Regelwerk is noch nicht da. Daher kann ich nicht nachschauen...Das weiß ich nicht — klingt aber interessant.
Ich hatte gesagt, dass du die Spielebene genutzt hast, nicht die Designebene.Kommunikation mit mir bitte einstellen.
Was eine korrekte Aussage ist, und gerade nicht, was du reingelesen hast.
Willst du also sagen, ich habe was du wolltest vorher schon vollumfänglich gesagt, aber du hast andere Aussagen von mir so gedeutet, als hätte ich das gar nicht so gemeint?
Du kennst mich offensichtlich nicht. „Tut weh, wird aber wieder? Wenn es wichtig ist, dann mach ich das.“
„Mein Zehnnagel blutet schon, aber wenn ich jetzt noch zweimal laufe, bekomme ich den Umzug heute noch fertig? Dann auf.“
Das war die Geschichte, wie ich mir eine Nagelbettentzündung geholt habe, die ausgeschabt werden musste, um keine potenziell tödliche Sepsis zu riskieren, weil ich die Wunde unterschätzt habe.
Könntest Du bitte etwas vorsichtiger mit dem Wort „Niemand“ umgehen?
Du sagst es ja selber: hast es unterschätzt. Du hast nicht gedacht, dass das eine "vollwertige" Wunde war, die du in Kauf nimmst.Ja, ich habe es unterschätzt. Ich habe aber sehr wohl eine vollwertige Wunde in Kauf genommen. Was ich unterschätzt habe, ist dass ich danach nicht die Ruhe haben würde, sie zu kurieren, so dass die Wunde sich entzündet hat.
Stress ist auch so ein Faktor (wie auch bei deinem Umzug): die Logik würde sagen "greife nicht in die heiße Pfanne, wenn du am Nachmittag ein wichtiges Vorstellungsgespräch hast - die Hand brauchst du noch und mit einem Verband antanzen sieht dann nicht gut aus, dann denken die das passiert bei dir öfter und stellen dich nicht ein" - in der Praxis ist es aber so, dass man gerade in dieser Situation in die heiße Pfanne greift, weil man eben keine Zeit hat, sich über die Konsequenzen Gedanken zu machen.Das ist ausreichend durch Situations-Mali und Triggerbare Schwächen abgedeckt, muss also nicht nochmal verregelt werden. Da verbrennst du dir die Hand und verbockst das Essen.
Da verbrennst du dir die Hand und verbockst das Essen.
Ach, und der Fall dass das Essen gelingt, aber man mit einem Verband zum Vorstellungsgespräch geht gibt es nicht? Das nenne ich mal Verschieben von Torpfosten.Die Provokation im zweiten Satz ist unnötig.
Off-Topic: Triggerbare Schwächen reißen Spieler aus der Immersion! (viel mehr, als dies Gummipunkten vorgeworfen wird)Haken Ignoriert, weil Off-Topic. Mach einen neuen Thread auf, sobald du nachgelesen hast, wie Triggerbare Schwächen im konkreten Beispiel funktionieren.
Wenn du etwas konstruktives beizutragen hast, beschreibe als eigenständige Nischendefinition was Figurenimmersion für dich ausmacht und wie deine Vorstellung der "Figurenimmersion2" mit diesem dann ja die Differenzierung ausmachenden Umstand der akuten Entscheidungsfindung in diesem Moment mit Gummipunkten allgemein umgeht, OHNE dabei die Figurenimmersion (Das in der Figur in der Spielwelt zu sein und eben nicht der von außen draufschauende Spieler) dabei zu verlassen.
Und ich sage das jetzt zum letzen Mal: Diese Herleitung ignoriert sowohl ALLES, was wir über die Eigenwahrnehmung und Wahrnehmung externer Phänomene von Menschen wissen, als auch den Umstand, dass man beim Rollenspiel in der Interaktion mit den Regeln ständig Dinge tut, die die Figurenperspektive verlassen.
(...)
Bei diesem Beispiel kratze ich mich zugegebenermaßen echt am Kopf. Stellst du dir wirklich vor, dass deine Figur ihren "Manavorrat" oder die vorhandenen Spellslots analog zu den Zahlen auf deinem Charakterbogen "spürt", und diese Vorstellung unterstützt dich dann beim Einfinden in die Figur?
Okay, du hängst den Begriff "Figurenimmersion" also an genau einem Element auf, dass du für besonders wichtig hältst ("kritische Entscheidungsbildung aus der Figurenperspektive"), und behauptest, dass dieses Element durch eine bestimmte Art von Spielmechanik ("Gummipunkte") gestört wird. Beide Behauptungen finden viele andere hier aus gut dargelegten Gründen nicht überzeugend.
Und jetzt verlangst du, dass alle anderen aufhören sollten, den Begriff Figurenimmersion für Dinge zu verwenden, die aus deiner extrem engen (und in meinen Augen auch nicht besonders schlüssigen) Definition herausfallen, weil ... du findest, dass du recht hast?
Sorry, das klingt jetzt gerade nicht nach "Leben und leben lassen" oder "Toleranz" für mich, sondern nach einer dieser "Du kannst ja gerne machen, was dir gefällt, aber Rollenspiel ist das, was du da machst, nicht, also nenn es bitte anders"-Diskussionen.
A) https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988855.html#msg134988855
B) https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988843.html#msg134988843
C) https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988757.html#msg134988757
(das ist schonmal mehr, als du über "Figurenimmersion" geschrieben hast)
Das Problem ist, dass es sich dabei um eine Entscheidung handelt, welche innerhalb der Spielwelt mit einem Fingerschnippen nutzlos gemacht werden kann.
Wenn man Zugriff auf Heilmagie hat (oder es sich abzeichnet, dass man genug Zeit zum natürlichen Heilen hat) ist die Entscheidung die Wunde zu nehmen weniger wert, als wenn man diese nicht hat. Für den Charakter (innerweltlich) gibt es diesen Unterschied aber nicht: die Entscheidung die Wunde zu nehmen oder nicht sollte eigentlich unabhängig von der Situation sein.
Und eben diese Unabhängigkeit hat man eben bei Gummipunkten.
Um mal von den Definitionsschlachten wegzukommen...
Gummipunkte bieten zwei essentielle Vorteile:
1.) Sie modellieren "effort" und erlauben es Spielenden selbst zu bestimmen, wie sehr die Figur sich reinkniet und damit, in welchen Bereichen sie bereit ist Niederlagen einzugestehen (und in welchen nicht). Reine Würfelsysteme erlauben das nicht, weil sie alle Handlungen unabhängig von der Spielendenmotivation (und damit auch unabhängig von echter Charaktermotivation) abhandeln.
2.) Sie liefern eine spielerisches "Feedback" für die Umsetzung von Charaktermerkmalen, welche tatsächlich vom Charakterspiel ausgeht, statt diesem von außen aufoktroyiert wird (aka "Würfel mal auf Mut, ob dein Charakter mutig ist" - auf diese Weise findet natürlich keine Immersion statt).
Wenn das gewünschte Elemente für das Spiel sind, dann sind Gummipunkte geeignet - ansonsten halt nicht. ::)
Man könnte zum Beispiel auch schauen: Was gibt es denn schon für Kategorisierungen in dem Rollenspiel verwandten Medien oder Spielen? Zum Beispiel ... verschiedenen Immersionsformen (https://pure.buas.nl/ws/portalfiles/portal/1228916/Haggis_Immersion_4CategoriesInVideoGames.pdf). Und dann schaut man: Ist das fruchtbar? Wo ist das verwandt? Kann ich damit was über Rollenspiel aussagen?
Hab ich getan. Mehrfach. Und bin dabei an eigentlich allen Stellen zu ähnlichen Ergebnissen gekommen wie du, Marzaan, mit der einen (hier zu tage tretenden Ausnahme), dass mich GP eher in dieser Immersionserfahrung unterstützen, weil sie mir die Möglichkeit geben zu sagen "Scheiße, das ist mir (meinem SC) jetzt verdammt wichtig!"; eine Möglichkeit, die ich ohne GP nicht habe. (Und nein, deine nett gemeinten Vorschläge a la "Dann gib deinem SC doch einen freiwilligen Malus auf alle anderen Würfe" sind nicht besonders hilfreich, aber Danke für den Versuch... ::) )
Hab ich getan. Mehrfach. Und bin dabei an eigentlich allen Stellen zu ähnlichen Ergebnissen gekommen wie du, Marzaan, mit der einen (hier zu tage tretenden Ausnahme), dass mich GP eher in dieser Immersionserfahrung unterstützen, weil sie mir die Möglichkeit geben zu sagen "Scheiße, das ist mir (meinem SC) jetzt verdammt wichtig!"; eine Möglichkeit, die ich ohne GP nicht habe.Ich würde euch beiden dazu gerne eine Frage stellen — meine Hoffnung ist, dass dabei etwas Unterschiedliches heraus kommt:
Um das konkret zu machen: Du spielst einen Ritter, der sein ganzes Leben lang in Höfischer Etikette ausgebildet wurde. Als Deine Gruppe in eine neue Stadt kommt, triffst Du den Kämmerer des Königs und Du würfelst Etikette, um die Gruppe zum Bankett einladen zu lassen und dabei Plätze in der Nähe des Königs zu bekommen. Du hast eine 60% Chance, direkt beim König zu sitzen, und nur eine 5% Chance, dass Du die Probe gar nicht schaffst, und trotzdem geht es schief. So werdet ihr nichtmal in den Thronsal kommen.
Ich würde euch beiden dazu gerne eine Frage stellen — meine Hoffnung ist, dass dabei etwas Unterschiedliches heraus kommt:Hallo,
Wie fühlt es sich für Dich an, wenn der Ausgang einer Situation überhaupt nicht zu Deiner Vorstellung des Charakters passt?
Um das konkret zu machen: Du spielst einen Ritter, der sein ganzes Leben lang in Höfischer Etikette ausgebildet wurde. Als Deine Gruppe in eine neue Stadt kommt, triffst Du den Kämmerer des Königs und Du würfelst Etikette, um die Gruppe zum Bankett einladen zu lassen und dabei Plätze in der Nähe des Königs zu bekommen. Du hast eine 60% Chance, direkt beim König zu sitzen, und nur eine 5% Chance, dass Du die Probe gar nicht schaffst, und trotzdem geht es schief. So werdet ihr nichtmal in den Thronsal kommen.
Bist Du jetzt voll in Deinem Charakter?
Oder reißt Dich das aus Deinem Charakter?
(oder etwas anderes?)
Bist Du jetzt voll in Deinem Charakter?
Oder reißt Dich das aus Deinem Charakter?
(oder etwas anderes?)
Und Leute, ganz ehrlich, jetzt versuchen wir uns gegenseitig wieder zu beweisen, dass der andere doch irgendwo ein anderes Spiel spieltNein. Es geht mir darum zu verstehen, wo die Unterschiede liegen.
Bist Du jetzt voll in Deinem Charakter?
Oder reißt Dich das aus Deinem Charakter?
(oder etwas anderes?)
Es ist psychologisch gut untersucht (https://evolution.berkeley.edu/evolibrary/news/110201_throwing), dass Menschen wahnsinnig schlecht darin sind, irgendwelche Dinge abzuschätzen.Sind sich die meisten Menschen dessen bewusst? Sind sie sich bewusst, dass sie sich verschätzt haben, nachdem die Situation vorbei ist — wenn sie ihre Abschätzungen nicht gerade bewusst nach objektiven Kriterien prüfen?
Es ist psychologisch gut untersucht (https://evolution.berkeley.edu/evolibrary/news/110201_throwing), dass Menschen wahnsinnig schlecht darin sind, irgendwelche Dinge abzuschätzen. Was eindeutige Schwierigkeiten für Würfe außer für die ganz kompetenten Vertreter und auch da nur in gut objektivierbaren Umständen zu einem wahnwitzigen Immersionsbruch machen müsste.
1) Es gibt Wege Effort zu modellieren. Die sind dann aber innerweltlich angelegt, wo auch der "effort" liegt, so er denn von der Figur ausgehen und damit Teil der Immersion in selbige werden soll.
Das Ausgeben einer von dieser Figur und deren Motivation in Erwerb und sonstigen Verwendung unabhängigen Ressource ist nur ein Feigenblatt. Es sind nicht speziell die Gummipunkte, welche da benötigt werden, bloss weil man es ab und zu so passend labeln kann. Mach etwas wie Pendragon oder ähnliche Ansätze zu Motivationen und du hast den Effekt ohne die anderen argumentsfremden Nebenwirkungen
2) Kommt auf die Art des Gummipunkterwerbs an. Das kann in der Form wenn es darauf beschränkt bleibt eine sinnvolle Art der Spiellenkung sein - je nach Geschmack und Ausführung.
Letztlich könnte dieses Reservoire,wenn es tatsächlich auf solche Effekte beschränkt ist, auch völlig unabhängig von akuten Spieleranstößen gefüllt werden (die Artesia-Arcana funktionieren meine ich so ähnlich). Das wäre dann auf dieser Seite und in dieser Form unproblematisch. Andere Versionen von Gummipunkten sind es nicht.
Aber auch hier keine Verbindung zwischen deinem ersten Ansatz und der Schlussfolgerung im zweiten Teil. Der Feedback per Belohnung ist eine ganz andere Baustelle als die Feststellung, wie eine kritische Situation dann ausgeht.
Trotzdem ist der Ansatz eines Belohnungssystems für Charakterspiel ja nicht falsch, und sicherlich vielen Spielstilen auch alles andere als abträglich. Das kann so krude wie bei diversen populäreren Fantasy-Rollenspielen erfolgen (und ja, das ist aufgesetzt und ja, irgendwie fühlt sich das an als spielt man es nebenher) oder auch so informell (und ebenso krude) wie bei Savage Worlds. Oder es kann ein zentraler Spielmechanismus sein. So wie bei PtA oder Western City. Wichtig ist aber, es gibt ein Belohnungssystem, das ausschließlich dazu dient, das Halten an den bevorzugten Spielstil der Gruppe (sofern alle belohnugsberechtigt sind) zu motivieren. Und das wiederum finde ich, ist ein sehr schlauer Ansatz. :)Erstmal: Die meisten Rollenspiele sind davon abgekommen, Erfahrungspunkte als Belohnung für Richtiges Spielen™ zu vergeben. Meiner Meinung nach aus gutem Grund.
Du hast eine 60% Chance, direkt beim König zu sitzen, und nur eine 5% Chance, dass Du die Probe gar nicht schaffst, und trotzdem geht es schief. So werdet ihr nichtmal in den Thronsal kommen.
Bist Du jetzt voll in Deinem Charakter?
Oder reißt Dich das aus Deinem Charakter?
(oder etwas anderes?)
Ja, das finde ich wertvoll! :d
...
Erstmal: Die meisten Rollenspiele sind davon abgekommen, Erfahrungspunkte als Belohnung für Richtiges Spielen™ zu vergeben. Meiner Meinung nach aus gutem Grund.
Warum ich das für gut halte: Wenn es das Ziel ist, einen bevorzugten Spielstil zu fördern, dann sollte dieser Mechanismus das auch wirklich erreichen.
Konkrete, leistungsabhängige Belohnungen motivieren dort, wo Leute keine intrinsische Motivation zu einem bestimmten Verhalten haben, und sie können helfen, die ersten Schritte zu einem neuen Verhalten zu gehen.
Wenn Leute aber bereits intrinsisch motiviert sind, reduzieren konkrete, leistungsabhängige Belohnungen die Motivation.
Der einzige Weg, Leute zu belohnen, der diesen Effekt nicht hat, ist verbales Lob.
Unerwartetes ohne nennenswerten eigenen Wert (z.B. ein Orden) zerstört die Wirkung des Lobs zumindest nicht. Wer allerdings etwas erwartet und nicht erhält, verliert an Motivation.
Gib was mit eigenem Wert dazu, und du schadest deinem Ziel: Die Lenkungswirkung funktioniert zwar bei denen, die noch nicht so spielen wollen, schadet aber langfristig der Motivation dazu.
Belege und Referenzen zu Forschung auf https://www.draketo.de/light/english/motivation-and-payment
Die wichtigste Frage bei solchen Lenkungsmechanismen ist daher, wie die Gruppe sie wieder los wird, wenn die gewünschte Veränderung eingetreten ist. Zum Beispiel könnten die Mechanismen bei steigender Charakterstärke immer weniger wichtig werden.
Fehlschläge reissen mich überhaupt nicht aus der Immersion.Hallo,
Erstmal: Die meisten Rollenspiele sind davon abgekommen, Erfahrungspunkte als Belohnung für Richtiges Spielen™ zu vergeben. Meiner Meinung nach aus gutem Grund.
Aber die Beschaffenheit des Belohnungs-/Regenreationseffekts (und deren mögliche positiven Effekte) hat dann ja noch lange keine direkte Beziehung zur Vermeidung "aufoktroierter" Fehlschläge, was ich da angemerkt hatte.
Im Falle von Rettungspunkten würde ein langsamer Zufluss pro Spielabend den Umstand auszugleichen helfen, dass es keinen einheitlichen Spielstil der Gruppe gibt - gerade was die Risikokultur angeht - und man da dann als Kompromiss geflickt hat. Aber klar, lehrbuchmäßig ist das Mist.
A) Wie du meinen Ausführungen entnehmen kannst, ist die Vermeidung derartiger Fehlschläge vielleicht auch gar nicht das Ziel von Gummipunkten. Zumindest dort (das schrieb ich ja selbst) halte ich sie auch für eine suboptimale Lösung.
B) Naja, ob das wirklich ein Ausgleich ist? Wer Risiko haben will, sieht das sicher eher als Hindernis. Bzw. sieht dann evtl. die Fairness innerhalb der Gruppe verletzt. Ich habe jedenfalls in der Praxis noch nicht gesehen, dass das bei inkongruenten Gruppen zur Spielwertsteigerung beigetragen hat.
Diese Chancenverteilung ist ja danach schon vorher bekannt. Wenn wäre es also daran vor dem Wurf zu moppern, wenn das unrealistisch erscheint.Ich meine explizit, wie es sich für dich anfühlt. Nicht, wie es zu Gummipunkten passt, sondern wie du dich im Spiel nach diesem Ergebnis fühlst.
Offenbar war das nicht der Fall und damit das Ergebnis kein Problem,auch wenn es zu verletztem Stolz führen könnte.
Und ja, das funktioniert gut. Extrem gut sogar. Kannst du in jedem Werk über Gamification nachlesen (z.B. bei Yu Kai Chou; Jane McGonigal hat da auch jede Menge drüber publiziert). Wenn du es geschickt anstellst, funktioniert das sogar, wenn das System (oder der SL) das alleinig übernimmt - so lange das persönliche Empfinden von Fairness erhalten bleibt.Jetzt habe ich die letzte Stunde Gamification gelesen — und werde wahrscheinlich noch mehr Zeit versenken (https://janemcgonigal.com/learn-me/) — gah ~;D
Ich sprech dir auch nicht ab, dass du das blöd findest. Wenn du eine Gruppe hast, die gar nicht wirklich einen gemeinsamen Stil verfolgen will, dann ist das blöd.Das ist nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass wir beim Rollenspielen eine Aktivität haben, die intrinsisch und komplex motiviert, und dass, wenn das Fade-Out der extrinsischen Methode nicht klappt, durch die Gamification die ursprüngliche Motivation verloren gehen kann. Was ich selbst auch schon erlebt habe.
(1) External interventions crowd-out intrinsic motivation if the individuals affected perceive them to be controlling. In that case, both self-determination and self-esteem suffer, and the individuals react by reducing their intrinsic motivation in the activity controlled.
(2) External interventions crowd-in intrinsic motivation if the individuals concerned perceive it as supportive. In that case, self-esteem is fostered, and individuals feel that they are given more freedom to act, thus enlarging self-determination
Ich meine explizit, wie es sich für dich anfühlt. Nicht, wie es zu Gummipunkten passt, sondern wie du dich im Spiel nach diesem Ergebnis fühlst.
Wobei sich das Problem, wie geschrieben, nicht auf Metaressourcen beschränkt. Versucht mal beispielsweise, dich in einen historischen Seefahrer reinzuversetzen, wenn die Hälfte des Spiels aus Vorrats- und Ersatzteilverwaltung, Mannschafts-, Fracht und Seeroutenplanung besteht.
Buchhaltung stört das Charakterspiel. Distanz zur Spielhandlung und Häufigkeit bestimmen das Ausmaß.
Dann ist es auch durchaus eine Typenfrage, wie sehr das einen betrifft.
Ich bin immer noch sehr skeptisch, wenn Maarzan schreibt, dass Ingame-Ausrüstungsverwaltung und Manapunktezählen problemlos mit unterbrechungsfreier Charakterimmersion möglich ist, aber bei Fate Points o.ä. dann plötzlich Schluss ist. Das wirkt auf mich als ziemlich verzerrte Darstellung.
Ingameressourcenverwaltung muss die Figur auch machen und bei ihren Entscheidungen berücksichtigen, ist also gerade kein Bruch mit der Perspektive. Metaressourcenverwaltung passiert auf der Spielerbenene/perspektive.Also ich kann jetzt nur für mein Umfeld sprechen, aber gehäuftes Trefferpunkt- und Spellslot-zählen zieht meine Spieler und mich raus, Ressourcenverwaltung bei Organisationen (Piratenschiff, Königreich) bieten noch mehr "Bruchkannten".
Ich bin immer noch sehr skeptisch, wenn Maarzan schreibt, dass Ingame-Ausrüstungsverwaltung und Manapunktezählen problemlos mit unterbrechungsfreier Charakterimmersion möglich ist, aber bei Fate Points o.ä. dann plötzlich Schluss ist. Das wirkt auf mich als ziemlich verzerrte Darstellung.Mir geht das ähnlich: Wenn ich auf etwas achten muss, das keine Repräsentation in der Spielwelt hat, finde ich nicht so tief in den Charakter rein. Ich kann als SC Buchhaltung machen (wobei da nur relevant ist, dass es plausibel ist — also meiner Vorstellung der Aufgabe entspricht — nicht, dass es wirklich realistisch ist) und die Sorgen des Charakters mitfühlen, dass uns wichtige Resourcen knapp werden, aber „ich habe nachher einmal +2 mehr, weil ich meine Schwäche ausgespielt habe“ sorgt dafür, dass ich den SC stärker als Resource betrachte und weniger als Person.
Du hast einen Bruch, wenn du einen exotischen Froschmensch-Schamanen spielen möchtest, aber auf einmal projizieren musst, wie weit die Nahrungsvorräte der Mannschaft noch reichen. Das bist dann du, der da den Dreisatz macht, nicht der Froschmensch.Da hätte ich auch einen Bruch. Es sei denn, ich wollte die Verzweiflung des Froschmenschen spielen :)
Also ich kann jetzt nur für mein Umfeld sprechen, aber gehäuftes Trefferpunkt- und Spellslot-zählen zieht meine Spieler und mich raus, Ressourcenverwaltung bei Organisationen (Piratenschiff, Königreich) bieten noch mehr "Bruchkannten".
Automatisierung und Routine machen es besser. Aber es wegzuignorieren, wirkt auf mich absurd.
Du hast einen Bruch, wenn du einen exotischen Froschmensch-Schamanen spielen möchtest, aber auf einmal projizieren musst, wie weit die Nahrungsvorräte der Mannschaft noch reichen. Das bist dann du, der da den Dreisatz macht, nicht der Froschmensch.
Mir gings eben nicht um den Belohnungsmechanismus, sondern die Präsenz einer Metaressource an sich. Können auch DSA SchiPs, SW:EotE Destiny Tokens o.ä. sein, die da sind, ohne das man Schwächen ausspielen muss.Je nach Implementierungsdetails ziehen die mich mehr oder weniger raus.
Du hast einen Bruch, wenn du einen exotischen Froschmensch-Schamanen spielen möchtest, aber auf einmal projizieren musst, wie weit die Nahrungsvorräte der Mannschaft noch reichen. Das bist dann du, der da den Dreisatz macht, nicht der Froschmensch.
„ich habe nachher einmal +2 mehr, weil ich meine Schwäche ausgespielt habe“ sorgt dafür, dass ich den SC stärker als Resource betrachte und weniger als Person.Ja, das liegt aber eben nicht inhärent in der spezifischen Mechanik, dass es so ist, sondern nur in deinem Verhältnis zur Mechanik. Bei Fate forciere ich selbst zum Beispiel nie das Erhalten von Fatepunkten, mir kommt auch nie der Gedanke "dann habe ich in der nächsten Szene mehr"... ich horche in die Figur hinein und wenn die Situation passt, dann spiele ich die Schwäche aus, kriege meinen Fatepunkt und verschwende keinen weiteren Gedanken daran.
Wenn ich dagegen eine Buchhalterin spielen würde, die sich gegen die Mannschaft durchsetzen muss, um sicherzustellen, dass die Versorgung reicht, dann wären Resourrcen-Rechnungen größtenteils in-play und würden mich eher nicht rausreißen.Auch dann nicht, wenn du als Spieler wahnsinnig gelangweilt davon wärst oder gar nicht wüsstest, was du da eigentlich tust?
Und ich behaupte weiterhin: Das bist auch du, der mit den Schwierigkeiten von Würfelwürfen rumrechnet, nicht deine Figur.Das ist doch auch die Crux an diesem ganzen (Un)Sinn über Gummipunkte.
Ich habe auch das Gefühl, dass in den Argumenten gegen Gummipunkte hier im Thread auch eine gewisse Herausforderungsorientierung mitschwingt: Ein Abenteuer allein aus der Figurenperspektive zu bewältigen, das ist die Herausforderung. Metazeugs zu nutzen ist dann quasi irgendwo so gefühltes "cheating". Wie sieht's aus, ArneBab, würdest du dich als "herausforderungsorientiert" beschreiben?)
Auch dann nicht, wenn du als Spieler wahnsinnig gelangweilt davon wärst oder gar nicht wüsstest, was du da eigentlich tust?
Was deine Geschmacksmerker für dann DEINE Nische FIM wären, kannst nur du beschreiben.
Wie sieht's aus, ArneBab, würdest du dich als "herausforderungsorientiert" beschreiben?)Eher nicht. Ich neige allerdings dazu, bei Computer-RPGs auch noch die X-te Nebenqueste zu machen.
Auch dann nicht, wenn du als Spieler wahnsinnig gelangweilt davon wärst oder gar nicht wüsstest, was du da eigentlich tust?Dann würde ich so einen Charakter wahrscheinlich nicht spielen — oder explizit sagen: Diese Szenen würfle ich, *statt* sie zu spielen, und lebe dann mit dem Ergebnis.
Bei Fate forciere ich selbst zum Beispiel nie das Erhalten von Fatepunkten, mir kommt auch nie der Gedanke "dann habe ich in der nächsten Szene mehr"... ich horche in die Figur hinein und wenn die Situation passt, dann spiele ich die Schwäche aus, kriege meinen Fatepunkt und verschwende keinen weiteren Gedanken daran.Es gibt Leute, die dir sagen würden, dass du dann Fate nicht richtig spielst (habe ich so schon gehört). Meiner Meinung nach spielst du damit Fate auf die Art, auf die die Fate-Punkt-Regenerierungs-Mechanik möglichst wenig schadet (dem, was mir beim Rollenspiel am meisten Spaß macht).
Recht hat hier niemand. Es ist und bleibt eine Frage des Geschmacks und auch der Gewöhnung. Das gleiche lässt sich, unter anderen Umständen, offensichtlich auch im RPG beobachten
Es gibt Leute, die dir sagen würden, dass du dann Fate nicht richtig spielst (habe ich so schon gehört).Sowas kannst zu jedem Rollenspielsystem aus irgendeiner Ecke hören. Tatsächlich ist Fate ein derart flexibler Baukasten, dass es hanebüchen wäre, Isegrim vorzuwerfen, er spiele es falsch. Fate geht davon aus, dass man es anpasst, wie es am besten zur Gruppe passt. Nur weil ein paar Leute rummotzen, spielt der Isegrim das Spiel nicht falscher als irgendwer sonst.
In erster Linie verbinde ich GP mit Re-Rolls. Die (dem SC) wichtige Probe hat nicht geklappt? Probieren wir's nochma. Mit diesen GP bin ich als Spieler am vertrautesten, und sie werden nach einem Wurf eingesetzt, daher muss man sich vorher keinen Kopp machen. Mit andere Einsatzmöglichkeiten hab ich als Spieler zu selten gespielt. Ich merk aber bspw als Fate-SL, dass die Wahlmöglichkeit (Re-Roll oder +2-Bonus) zu einem Entscheidungsprozess führt, der auch für mich nicht mehr wirklich "in character" ist; würd mir vermutlich etwas auf die nerven gehen, oder ich würd mich ziemlich auf den Bonus festlegen, wenn ich nicht grad ne -4 gewürfelt hab. Andere Einsatzmöglichkeiten sind weniger meins, aber wie gesagt, es fehlt mir schlicht die Erfahrung.
Regeneration: Am vertrautesten sind mir GP, die man halt pro Session oder pro Abenteuer hat.
Was ist, wenn die GP aus sind? Naja, dann ist halt nichts mehr mit rumpowern. Der SC ist vorüber gehend ausgebrannt, fertig mit den Nerven, unfähig, sich konzentrieren. Meist ist das meiner Erfahung nach kaum ein Problem, das zu begründen, denn wann gehen einem die GP aus? Nach einer Menge Action, am Ende eines langen Tages oder nervenzerfetzenden Runs, also genau dann, wenn eine solche Erklärung mE durchaus passend ist. Hat man keine mehr, obwohl man gut ausgeschlafen und voll regeniert morgens aufsteht, isses halt so; nicht wirklich logisch, aber auch nichts, was an anderen Stellen in RPGs nicht auch vorkommen kann.
Tatsächlich ist Fate ein derart flexibler Baukasten, dass es hanebüchen wäre, Isegrim vorzuwerfen, er spiele es falsch.Also findest du, so wie ich, dass er es richtig macht?
Wobei ich jetzt bei deinem Fokus auf die persönliche Wichtigkeit dann angenommen hätte du wärst eher auf einen "Boost" (und damit Einsatz vor dem Wurf) als auf einen "Rettungspunkt" (Einsatz abhängig von einem drohenden Fehlschlag) aus -> (...)
Pro Sitzung/Abenteuer mappt nicht unbedingt mit den ingame Erholungsphasen. Aber ich nehme an mit "refresh" bei einer "long rest" um mal wieder runter zu kommen und die Nerven zu beruhigen, kämst du auch zurecht.
Also findest du, so wie ich, dass er es richtig macht?
Ich merk halt oft erst, wenns schief läuft, dasses wichtig war... ;)
Ist für mich im Spiel schlicht am einfachsten umzusetzen. Man kann erst mal machen, wenn man sich keine Gedanken über Regeln machen will, und im Nachinein nachjustieren. Wenn man sich Gedanken machen will, kann man vorher abschätzen, wie sich Chancen verbessern, wenn man zwei Versuche einplant. Mag (auch) was mit Gewöhnung zu tun haben, Reroll-GP kenn ich halt am längsten.
Außerdem mag ich, völlig unabhängig von GP, Rerolls als Regelelement. :D
Ist so'n D&D-Begriff, und das hab ich nur in einer Kampagne gespielt, i-wann in der späteren Renaissance (dh vor 20 Jahren oder so). Aber hört sich aber sinnvoll an.
Daher auch noch die Frage: Was soll dann alles als wichtig zählen können?
Soll ein reroll das Ergebnis auch weiter verschlechtern können? (Adrenalin ist z.B. nicht immer dein Freund)
"long rest" war auch in Anführungsstrichen., weil es nicht direkt gemeint war, sondern als erhofft kurzer Begriff für "wenn wir die Gelegenheit haben mal richtig auszuspannen und zu Kräften zu kommen"
Und ich behaupte weiterhin: Das bist auch du, der mit den Schwierigkeiten von Würfelwürfen rumrechnet, nicht deine Figur.Sehe ich genau so.
Und ich behaupte weiterhin: Das bist auch du, der mit den Schwierigkeiten von Würfelwürfen rumrechnet, nicht deine Figur.
Geht aber völlig am Argument vorbei. Das Argument ist, dass die Entscheidung, wenn sie eine plausible Abstraktion der Figurenperspektive ist, eine Entsprechung im Entscheidungsprozess der Figur hat.Und ich behaupte weiterhin: Das bist auch du, der mit den Schwierigkeiten von Würfelwürfen rumrechnet, nicht deine Figur.Und darauf läuft eigentlich alles letztendlich hinaus,
Was bezweifelt wurde ist, dass bestimmte Formen von Gummipunkten für irgendwen schlecht sind.
Wo steht das?Würde ich grade ungern wieder aufmachen, wo wir gerade einen schönen Abschluss haben … ich hoffe, das ist für dich OK. :-X
Ich weiß nicht, wie oft wir das noch schreiben müssen, aber: Nein, selbstverständlich können bestimmte Arten von Gummipunkten bei bestimmten Spielern die Immersion stören. Das bezweifelt überhaupt niemand.Dann haben wir ja doch alles zusammen :d
Man muss schon so einiges falsch machen, um sich Mechaniken einfallen zu lassen, die bei niemandem einen positiven Effekt auf die (persönlich empfundene und individuell definierte) Immersion haben.Zusammengenommen kann ich das guten Gewissens stehen lassen.
Ich bin nach wie vor höchst skeptisch, wenn Maarzan schreibt, dass "Ingameressourcenverwaltung" für ihn keinerlei Risiko birgt, ihn aus der Figurenperspektive auf die Spielerebene zurück zu ziehen. Das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.@Maarzan: Meintest du bei ingame-Buchhaltung „keinerlei Risiko“ oder „deutlich geringeres Risiko“, aus der Immersion gerissen zu werden?
Ingameressourcenverwaltung muss die Figur auch machen und bei ihren Entscheidungen berücksichtigen, ist also gerade kein Bruch mit der Perspektive. Metaressourcenverwaltung passiert auf der Spielerbenene/perspektive.
Ich bin nach wie vor höchst skeptisch, wenn Maarzan schreibt, dass "Ingameressourcenverwaltung" für ihn keinerlei Risiko birgt, ihn aus der Figurenperspektive auf die Spielerebene zurück zu ziehen. Das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.Allein die Annahme, dass die Ingameressourcenverwaltung zu irgendeinem beliebigen Zeitpunkt allein die Figur machen könnte, ist erwiesenermaßen unwahr.
Darum geht's doch nicht, Issi. Ressourcenverwaltung von IG vorhandenen Ressourcen kann man IG, "in character" machen (muss man aber nicht...)Natürlich muss man das nicht.
Wenn Maarzan beschrieben hätte, dass er Buchhaltung und Musizieren nahtlos kombiniert, hätte ich nicht widersprochen. Aber Nachfühlen ist die andere Hemisphäre.Im Endeffekt hat der Spieler die Ressourcen seiner Figur im Kopf, und lässt sie danach handeln.
Stimmt, aber wer macht das denn?Mir war allgemein bloß wichtig das nochmal festzuhalten.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134989152.html#msg134989152
Beides ist relevant.
Maarzan ist doch der, der schreibt, allein der Handlungsbezug ist entscheidend.
Würde man einen Effekt befürworten, wäre auch der Mehraufwand ein paar Punkte im Kopf zu behalten, nicht zu groß.
Das Argument der Buchhaltung,( obgleich es sich vielleicht nur um eine überschaubare Anzahl von Gummipunkten handelte), wirkte auf mich deshalb zeitweise ein wenig vorgeschoben.
Es ist nicht der Akt des Rechnen müssens, es ist für diese Spielart der Akt des Entscheidungen treffen aus einer anderen Perspektive als der des Charakters!"Der Akt des Entscheidungen treffens" ist für mich, neben dem "Rechnen" Teil der Buchhaltung.
Es ist nicht der Akt des Rechnen müssens, es ist für diese Spielart der Akt des Entscheidungen treffen aus einer anderen Perspektive als der des Charakters!@Maarzan: Meintest du bei ingame-Buchhaltung „keinerlei Risiko“ oder „deutlich geringeres Risiko“, aus der Immersion gerissen zu werden?
@IssiDa ist was dran,
Da hast du wahrscheinlich Recht.
Wobei man dann eigentlich nicht nur auf das System, sondern in 2021 auch den Automatisierungsgrad schauen müsste. Es macht für mich einen himmelweiten Unterschied, ob ich D&D nach alter Väter Sitte mit Papier und Würfel leite, oder ob ich das komplette Schadensmanagement und Loot-Buchhaltung dem VTT überlasse. Das gilt auch für komplexere Gummipunkt-Systeme.
Auch physische Marker wie Pokerchips für SW-Bennies reduzieren den Bedarf, sich abstrakt mit der Ressource auseinander setzen zu müssen.
@Maarzan
Vielleicht drücke ich mich mit "Buchhaltung" zu ungenau aus. Das beinhaltet für mich natürlich auch die Entscheidung über die Ressourcenallokation. Ressourcenmanagement ist wahrscheinlich passender formuliert.
Das ändert aber nix. Die Abstraktion wächst mit der Menge/Häufigkeit/Frequenz der zu treffenden Entscheidungen und dein Hirn muss automatisch die Tätigkeit von "Simulation des Emotionalen Innenlebens einer Figur" auf "Zahlendenken" schwenken. Das ist graduierlich und von anderen Faktoren beeinflusst, aber nicht komplett auszuschließen.
Und klar, zum gefühlt 150. mal - ich stimme die in so weit zu, dass das mit Ressourcen, die nicht in der Handlung verankert sind, schneller passiert. Aber das schließt den Effekt für Ingame-Ressourcen auf keinen Fall aus.
Davon abgesehen ist "Handlungsintegration der Ressoruce" ja auch kein binärer Zustand, sondern durchaus fließend. Das eine Extrem sind SW-Bennies und FATE-Points, das andere wahrscheinlich Pfeile und Goldmünzen. Aber wir sind uns doch hoffentlich einig, dass das Maß der Handlungsintegration von Manapunkten oder Trefferpunkten als Abstraktion von Spielsituationen irgendwo dazwischen liegt. Das gleiche gilt in meinen Augen für Star Wars Destiny Tokens oder Karma als abstrakte Abbildung innerweltlicher, kosmischer Kräfte und gleichzeitig mit Gummipunk-Charakter.
Wäre wirklich schön, wenn du ArneBabs Frage beantworten könntest.
@Maarzan: Meintest du bei ingame-Buchhaltung „keinerlei Risiko“ oder „deutlich geringeres Risiko“, aus der Immersion gerissen zu werden?
AbstraktionshindernisseDas klingt nach „Aufwand bei der Transformation kann mich auch aus der Immersion reißen, solange ich sie noch nicht völlig verinnerlicht habe. Abstraktionshindernisse erhöhen das Risiko zusätzlich, weil beides voneinander unabhängig ist“ — habe ich das richtig gelesen?
…
Dann gibt es die Aufwandsstolpersteine bei der Transformation.
Also „deutlich geringeres Risiko“ bei ingame-Buchhaltung — solange die Komplexität der Transformation gleich ist?
Wirklich erstaunliche Einschätzung.Finde ich gar nicht so sehr.
Du baust Routine auf.In wie fern ist das ein Alleinstellungsmerkmal für Ingame Ressourcen?
Wenn es um das Thema "Aus der Immersion reisen" geht, spielt das Verändern der Würfel nach dem Wurf keine andere Rolle als das Würfeln überhaupt. Jegliches hantieren mit Werten (Angriff, Schaden, Hitpoints etc.) bricht mit der Immersion. Es sei den die SL macht alle Würfe verdeckt und beschreibt nur Resultate.
- Und jetzt versucht nicht, mir zu erklären, dass man sich nicht an Metaressourcen gewöhnen kann.
Maarzan hat sich offensichtlich schon so sehr an Mana, Trefferpunkte und Situationsboni gewöhnt, dass er den Unterschied dieser abstrakten Zahlen zu tatsächlichen Objekten auf der Handlungsebene nicht mehr relevant findet. Da ist der halbe Schritt doch schon praktisch gemacht.
Eine Diskussion über GP als " den potentiellen Immersionskiller" wirkt mir deshalb unnötig aufgeblasen.
Ich zitiere mich Mal selbst dazu.
"Wenn es um das Thema "Aus der Immersion reisen" geht, spielt das Verändern der Würfel nach dem Wurf keine andere Rolle als das Würfeln überhaupt. Jegliches hantieren mit Werten (Angriff, Schaden, Hitpoints etc.) bricht mit der Immersion. Es sei den die SL macht alle Würfe verdeckt und beschreibt nur Resultate."
Dieser Satz ist extrem charakteristisch für deine Geisteshaltung, welche versucht alles was nicht deiner engen Spielvorstellung entspricht zu unterdrücken.Was soll ich sagen Maarzan: Du hast mich durchschaut....
Also entweder ich akzeptiere das Dinge so verinnerlicht werden können, dass die unbewusst ablaufen, dann gilt das auch für Metaressourcen,. Oder ich sage das geht nicht. Dann gilt das auch für Figurenwerte.
Aber so langsam glaube ich, dass du noch nie intensive Immersion erlebt hast und das ganze als rein koniktives Konzept verstehst.
Und wenn wirklich nicht im Stande bist kritische Entscheidungen zu automatisieren hoffe ich, das du niemals am Steuer eines Autos sitzt...
Der Umgang mit Gummipunkten erfordert die bewusste und entscheidungsbehaftete und damit gerade nicht automatisierbare Auseinandersetzung mit etwas, was außerhalb des Zugriffs der Figur liegt -> und reißt einen damit akut aus der Figur raus.
Aber ich wette auch im Auto hast du wenn nur auf Basis deiner Eindrücke und deines persönlichen Wissens und Erfahrungen reagiert und dich nicht entschlossen einen Unfall zu bauen, weil du dir davon versprichst bei der nächsten Klausur eine bessere Note zu bekommen ...
Der Umgang mit Gummipunkten erfordert die bewusste und entscheidungsbehaftete und damit gerade nicht automatisierbare Auseinandersetzung mit etwas, was außerhalb des Zugriffs der Figur liegt -> und reißt einen damit akut aus der Figur raus.Wenn du die Gummipunkte (Anwendung/Einsatz etc.) verinnerlicht hast, dann sind auch die irgendwann automatisiert.
Ich will dir dein Empfinden nicht absprechen und wollte das nie.
Das ist schlicht und ergreifend falsch.
Dem möchte ich entschieden widersprechen. Du kannst dir ja mal z. B. für D&D 5e überlegen: Wäre es ok für dich bzw. die meisten Spieler, wenn der SL Hitpoints (die ja auch eine Metaressource sind) selbstständig abstreicht? Ich denke ja; viele VTTs machen das so, und ich habe da noch nie Klagen drüber gehört. Wie wäre es denn nun aber mit Inspiration (der Gummipunkt-Ressource der 5e)? Ich denke, die meisten Spieler (mich eingeschlossen) würden es sich verbitten, das zu Automatisieren - eben weil die bewusste Entscheidung über den Einsatz hier zur Agency des Spielers gehört, während bei den Hitpoints üblicherweise nichts zu entscheiden ist.
Dem möchte ich entschieden widersprechen. Du kannst dir ja mal z. B. für D&D 5e überlegen: Wäre es ok für dich bzw. die meisten Spieler, wenn der SL Hitpoints (die ja auch eine Metaressource sind) selbstständig abstreicht? Ich denke ja; viele VTTs machen das so, und ich habe da noch nie Klagen drüber gehört. Wie wäre es denn nun aber mit Inspiration (der Gummipunkt-Ressource der 5e)? Ich denke, die meisten Spieler (mich eingeschlossen) würden es sich verbitten, das zu Automatisieren - eben weil die bewusste Entscheidung über den Einsatz hier zur Agency des Spielers gehört, während bei den Hitpoints üblicherweise nichts zu entscheiden ist.
In dem Falle wäre es aber nur fair, den Mechanismus der Inspiration mit anderen Mechanismen zu vergleichen, die eine Entscheidung erfordern. Zum Beispiel mit dem Einsatz eines Zaubers.
- Und jetzt versucht nicht, mir zu erklären, dass man sich nicht an Metaressourcen gewöhnen kann.Ob Routine oder nicht macht für den Abstraktionsaspekt keinen Unterschied. Das ist der Unterschied.
Und der geschmackstechnisch entscheidende Unterschied ist dabei: Ist das eine Entscheidung aus der Perspektive der Figur oder eine Entscheidung auf der Ebene des Spielers.
Ein Zaubereinsatz ist ersteres, die Figur überlegt sich auch gerade, was aus seinem vorhandenen Repertoire das beste Vorgehen ist in dem Moment, aber der Einsatz von Gummipunkten (wenn nicht akut innerweltlich verregelt, das spezielle und weitgehend unkritische Beispiel hatten wir hier ja schon) , ggf gar das dazu Eerfinden von Settingelementen, ist keine interne Angelegenheit.
Und der geschmackstechnisch entscheidende Unterschied ist dabei: Ist das eine Entscheidung aus der Perspektive der Figur oder eine Entscheidung auf der Ebene des Spielers.Glaub es oder nicht: Es ist immer eine Entscheidung des Spielers. immer.
Der Vergleich hinkt, da das Abstreichen der HP am Ende erfolgt. Interessanter ist hier z. B. die Frage: Kann ich ihn flanken oder genauer was ich muss ich tun, um ihn zu flanken? Oder in der anderen Richtung. Ist es ok, wenn die SL den GP entfernt, wenn ich Sätze wie "Bei dem Schlag geht es um alles" streicht?
In dem Falle wäre es aber nur fair, den Mechanismus der Inspiration mit anderen Mechanismen zu vergleichen, die eine Entscheidung erfordern. Zum Beispiel mit dem Einsatz eines Zaubers.
Ich (als Figur) entscheide mich, jetzt wirklich alles zu geben ist keine Figureninterne Entscheidung?
Was wäre, wenn die Gummipunkte Adrenalin heißen würden?
Glaub es oder nicht: Es ist immer eine Entscheidung des Spielers. immer.
Selbst wenn du für deine Figur etwas entscheidest, von dem du glaubst, dass es du für dich selbst anders entscheiden würdest.- Hast du dich auch dazu entschieden.
Ich (als Figur) entscheide mich, jetzt wirklich alles zu geben ist keine Figureninterne Entscheidung?
Was wäre, wenn die Gummipunkte Adrenalin heißen würden?
Du hast sicher recht damit, dass es letztlich immer der Spieler ist, der entscheidet. Die relevante Frage ist aber: Aus welchem Mindset heraus tut er dies?Wenn du mich fragst: Aus seinem. Auch immer.
Wenn du mich fragst: Aus seinem. Auch immer.
Sich für etwas zu entscheiden, was dem eigenen Impuls widerspricht, ist dabei sogar noch anstrengender als dem ureigenen Impuls einfach zu folgen.
Das heißt- sich bewusst gegen eigene Gedanken und Impulse zu entscheiden, erfordert stets einen Abgleich mit dem eigenen Minset.
Edit. Will sagen: Es durchläuft auf jedenfall durch den SPL- Mind -Filter, bevor es letztlich zu einem Spieler ähnlichen, oder auch Spieler abweichenden, Spieler fremden Output kommt.
Das sehe ich anders. Nur weil es immer auch einen Abgleich mit Spielermotiven gibt, heißt das nicht, dass es nicht auch zusätzliche Bewertungs- bzw. Einordnungsrahmen gibt; und es sind m. E. genau diese, die für die Ausgangsfrage relevant sind.Während der Immersion erlebst du eine Art "Mindflow".
Ich sehe das ganze auch als Kontinuum, nicht als klar abgrenzbare Kategorien - und wo für einen spezifischen Spieler da die Grenze zur Störung der Immersion gezogen wird, lässt sich auch nicht allgemein beantworten.
Ich würde vermuten, dass das sogar mehrdimensional ist. [...]
Ich mach mal vor: Bei Fate3 stört mich, dass ich entscheiden muss, ob etwas ein Situationsaspekt sein soll. Ich kann jetzt sagen, dass reiße mich die meiner Immersion, aber das sagt nicht mehr als: stört mich. Von solchem Gerede werden andere Leute nicht verständiger, was meine Bedürfnisse angeht. Im Gegenteil. Je mehr ich solche Begriffe benutze, desto eher entwickeln meine Zuhörer Fehlvorstellungen.
edit: Ok, habe ganz übersehen, dass dein Beitrag noch folgende Stoßrichtung hat: Der Immersionsbegriff ist eine Art "Kampfbegriff", der für manche eine rotes Tuch darstellt und die Diskussionsfronten eher verhärtet. Das finde ich bedauerlich, aber wenn dem so ist, dann wären pragmatisch gesehen andere Formulierungen ggf. wirklich besser. Hast du da vielleicht einen Vorschlag, der über deine rein deskriptiven Beispiele hinausgeht und Erklärungen liefert?
nicht von Immersion sprechen, sondern konkret und allgemeinverständlich aussagen, was man meint.Das wurde hier ja versucht. Wo Aussagen dann nicht allgemeinverständlich sind, hilft ein Beitrag wie der von chad vader (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119056.msg134988644.html#msg134988644) enorm. Während man selbst auf der Suche ist, um zu verstehen, was denn den Unterschied wirklich ausmacht, ist es oft schwierig, die Gedanken allgemeinverständlich zu schreiben. Ohne diese Suche, auch als gemeinsame Suche, kommt aber oft gar nicht erst das notwendige Verständnis zusammen. Ich bin zu einem großen Teil hier, um zu diskutieren und auf neue Ideen zu kommen, nicht nur, um vorgefertigte Meinungen auszutauschen.
Ich glaube das würde sehr helfen - auch im konkreten Diskussionsfaden, denn das sehe ich als einzige Möglichkeit, von Beliebigkeit und Subjektivität weg zu kommen.
Ebenso wie bei der Kritik an Mechanismen (Gummipunkten), die man besser konkretisieren sollte (z.B. Inspiration in D&D, Bennies in SW...), sollte man auch nicht von Immersion sprechen, sondern konkret und allgemeinverständlich aussagen, was man meint. Ich glaube das würde sehr helfen - auch im konkreten Diskussionsfaden, denn das sehe ich als einzige Möglichkeit, von Beliebigkeit und Subjektivität weg zu kommen.
Auch ein Versuch der Differenzierung zu den Gummipunkten an sich hat schon auf der ersten Seite begonnen.Und wurde von Maarzan auch konsequent weitergeführt, was ich sehr beachtenswert finde: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119085.0.html
Naja, aber es wurde doch schon festgestellt, dass es eine Frage des Geschmacks ist, und der ist nun mal subjektiv und letztendlich beliebig. Ich denke, eigentlich sind die Meinungen ausgetauscht. Eine Einigung auf was auchimmer ist doch weder notwendig, noch möglich.Isso
Naja, aber es wurde doch schon festgestellt, dass es eine Frage des Geschmacks ist, und der ist nun mal subjektiv und letztendlich beliebig. Ich denke, eigentlich sind die Meinungen ausgetauscht. Eine Einigung auf was auchimmer ist doch weder notwendig, noch möglich.
Ich hatte beim Lesen den Eindruck, dass hier teilweise schon die Möglichkeit infrage gestellt wurde, Gummipunkte könnten die Immersion stören. Das ist keine Geschmacksfrage und wurde dementsprechend ausgiebig diskutiert.Jetzt Mal blöd gesagt : So gut wie alles kann die Immersion von jemandem stören.
Ja, aber das ist eine sinnlose Diskussion. Auch Immersion ist eine gefühlte Sache und subjektiv. Genau so gut kann man behaupten, RPG mit oder ohne GP könne keinen Spaß machen; objektiv, beweisbar. Ist eine alberne Position.
...hat eigentlich schon mal irgendjemand objektiv bewiesen, daß Immersion überhaupt eine gute Sache ist? Soll heißen: so ziemlich das einzige, wozu sie definitiv gut zu sein scheint, ist, in Internetforen für Streit zu sorgen... :think:Guter Einwand.
Naja, aber es wurde doch schon festgestellt, dass es eine Frage des Geschmacks ist, und der ist nun mal subjektiv und letztendlich beliebig. Ich denke, eigentlich sind die Meinungen ausgetauscht. Eine Einigung auf was auchimmer ist doch weder notwendig, noch möglich.
Eine differenziertere Betrachtung sehe ich auch als sinnvoll an. Ich gehe aber nicht mit, dass "einen aus der "Immersion" reißen" gleichbedeutend mit "stört mich" ist; die erstere Aussage liefert mir zumindest einen ersten Hinweis, was mich stört.
Der Witz ist eben zunächst einmal genau zu sagen, was man mag oder nicht.
Wir sind doch nicht ohne Grund auf Seite 28.
Versucht man es gar zu minimieren, dann wird's mMn aber ziemlich nischig.Falls du die hier diskutierten Brüche der Figurenperspektive meinst (und nicht nur reduzierende Abstraktionen), finde ich das "anders … als im gewöhnlichem Rollenspiel" eine krasse Verschiebung der Situation. Vor DSA 4 haben die meisten Rollenspiele außerhalb der D20-Gruppe Brüche der Charakterperspektive minimiert. Das ist nicht nischig, sondern einfach nicht die Mode der letzten Jahre.
…
Aber na gut, wenn man sich auf eine Kampagne einlässt, die Immersion und Exploration krass priorisiert, dann muss man das eben anders handhaben als im gewöhnlichen Rollenspiel.
Falls du die hier diskutierten Brüche der Figurenperspektive meinst (und nicht nur reduzierende Abstraktionen), finde ich das "anders … als im gewöhnlichem Rollenspiel" eine krasse Verschiebung der Situation. Vor DSA 4 haben die meisten Rollenspiele außerhalb der D20-Gruppe Brüche der Charakterperspektive minimiert. Das ist nicht nischig, sondern einfach nicht die Mode der letzten Jahre.
Im Kontext dieses Threads würdest du im Endeffekt sagen „Boah, die 23%, die im :T: keine Gummipunkte wollen, sind ganz schön nischig“ (ich bin nicht sicher, ob du das schon spezifisch auf Gummipunkte meinst, oder nur für Spiele, die wirklich jeden Bruch vermeiden wollen).Nein. Ich sage, dass Maarzans Ansatz mir ziemlich nischig vorkommt. Aber zurück zum Thema... Schauen wir uns doch nochmal an was die von dir skizzierte Alternative (einfach höhere Erfolgswahrscheinlichkeiten im Spiel zu haben) bedeutet.
Falls du die hier diskutierten Brüche der Figurenperspektive meinst (und nicht nur reduzierende Abstraktionen), finde ich das "anders … als im gewöhnlichem Rollenspiel" eine krasse Verschiebung der Situation. Vor DSA 4 haben die meisten Rollenspiele außerhalb der D20-Gruppe Brüche der Charakterperspektive minimiert. Das ist nicht nischig, sondern einfach nicht die Mode der letzten Jahre.
aber in der Praxis haben sich die früheren Systemdesigner, statt solche Brüche bewußt "minimieren" zu wollen, um die ganze Frage von "Wie gut genau (sagen wir mal, auf einer Skala von 1 bis 10) können die Spieler mit unseren Regeln eigentlich in ihren Charakteren versacken?" wohl eher schlicht noch gar keine Gedanken gemacht.Das passt gar nicht zu den Diskussionen über Immersion, die in DSA-Kreisen schon verbreitet waren, als ich noch in der Schule war. Schon die ersten DSA-Regelwerke sagten, dass die Luft Aventuriens von Magie durchzogen ist und deswegen SCs schneller heilen. Das ist eine klassische Auflösung eines Bruches durch eine In-Game-Erklärung. Hätten sie sich über sowas keine Gedanken gemacht, hätte es so einen Satz nie gegeben.
Das passt gar nicht zu den Diskussionen über Immersion, die in DSA-Kreisen schon verbreitet waren, als ich noch in der Schule war. Schon die ersten DSA-Regelwerke sagten, dass die Luft Aventuriens von Magie durchzogen ist und deswegen SCs schneller heilen. Das ist eine klassische Auflösung eines Bruches durch eine In-Game-Erklärung. Hätten sie sich über sowas keine Gedanken gemacht, hätte es so einen Satz nie gegeben.
Dass niemand das in eine 1-10-Skala gepackt hat, war hoffentlich nicht der zentrale Punkt deiner Aussage :)
Müsste aus dsa 2 sein.Jupp, damit habe ich angefangen.
Der Punkt ist doch: die Präferenz von Maarzan entspricht in keiner Weise der Art zu spielen, die zu Zeiten von DSA 1 oder 2 gängig war.Welcher Teil seiner Präferenz? So eindimensional sind Präferenzen ja nicht.
Der beständige Wechsel zwischen 1. Person und 3. Person, zwischen Fiktion und Echtwelt ist hingegen weithin akzeptiert.Es gab schon vor 20 Jahren SL-Tipps, die Interaktion in 3. Person ("ich sage ihm") als unerwünscht gebrandmarkt haben und gutes Rollenspiel als In-Charakter bleiben markierten.
Der Punkt ist doch: die Präferenz von Maarzan entspricht in keiner Weise der Art zu spielen, die zu Zeiten von DSA 1 oder 2 gängig war. Oder seitdem. Der beständige Wechsel zwischen 1. Person und 3. Person, zwischen Fiktion und Echtwelt ist hingegen weithin akzeptiert. Reduktion bis Minimierung ist natürlich gerne gesehen in rollenspielerischen Szenen, aber eine allgemeine Minimierung während des Spiels ist ziemliche Nische.
Es geht ja auch völlig zu Lasten der spielerischen Elemente des Rollenspiels.
Wo siehst du da den Gegensatz?Dein Spielgefühl, Ok.
Mein Problem ist, dass Gummipunkte genau in dem Moment sich in den Vordergrund drängen, wo man gerade als und in seiner Figur agieren will bzw. dass sie gezielt und massiv von außen ins Spiel eingreifen und damit das Spielgefühl grundsätzlich verändern. .
Und das Sprechen in 1. vs 3. Person ist davon weitgehend unbetroffen. Klar ist 1. Person schöner, aber die erklärende 3. Person oft präziser, doppelt bei Spielleitern, welche nicht abstrahieren können/wollen.Das "Sprechen in der 1. Person" ist jetzt nicht automatisch immersiv.
Dein Spielgefühl, Ok.
Aber eben nicht das von vielen.
(Es gibt tausend und einen Grund warum man Gummipunkte nicht mögen kann. Deiner ist jetzt aus meiner Sicht nicht stellvertretend für "die meisten Rollenspieler")
...Bis hierhin haltbar.
Es sind aus meiner Sichtfolgende Dinge notwendig, um Immersion zu erleben.
1. Du musst die Perspektive der Figur einnehmen. - (Die unsichtbare Welt aus ihrer Position heraus wahrnehmen- Dich mit der Figur "Synchronisieren")
2. Du brauchst ein gutes bildliches Vorstellungsvermögen, um dir die unsichtbare Welt vorzustellen.
Gaming Elemente, egal welcher Art, können dazu führen, dass du die Figuren -Persepektive vorübergehend !verlassen musst.
Sie müssen es aber nicht zwangsläufig. Z.B. dann nicht wenn sie schon stark verinnerlicht sind. (Ist bei PC Spielen z.B genauso).
Und vor allem nicht dauerhaft.- Normalerweise fällt es Spielern leicht - wieder in ihren Charakter zurück zu finden.
Kommt beim Rollenspiel ständig vor- auch durch andere Unterbrechungen. (Regelwerk nachschlagen, Taktisches Planen, Hunger Durst etc..)
Gummipunkte sind auch nur ein Gaming Element von vielen.
Nein, Gummipunkte der "vollen Sorte" greifen genau in dem relevanten Moment, wo der Frosch ins Wasser springt und der Kern des Spiels getroffen wird. Wo man für seien Figur Entscheidungen trifft.Und bitte lasst uns jetzt nicht über die Definition von „vollen Sorte“ diskutieren. Inzwischen sollten alle hier wissen, was damit gemeint ist.
Für Rettungspunkte, wo das so nicht zutrifft, sieht die Lage ja auch schon wieder viel entspannter aus.
Nein, Gummipunkte der "vollen Sorte" greifen genau in dem relevanten Moment, wo der Frosch ins Wasser springt und der Kern des Spiels getroffen wird.Ok.
Der Gegensatz besteht darin, dass Minimierung quasi per Definition eine extreme Form der Reduktion ist. Praktisch niemand hat damals einen Spielstil gepflegt bei dem jeder Bruch -insbesondere mechanischer Natur- verteufelt wurde. Das ging ja auch gar nicht, weil jeder Kampf einen Bruch darstellte, der vom Rollenspielerischen ins Spielerisch-Taktische führte.
Maarzans Ansatz ist der einer speziellen Form des Simulationismus. Die frühen RPGs, insbesondere DSA, waren aber primär gamistischer Natur.
Ich sage das alles nicht wertend, verschiedene Menschen haben verschiedene Geschmäcker. Bei mir bricht ja bekanntlich die Immersion bspw. bei D&D-Hitpoints und -Heilungsregeln, weil a) es den gesamten Rhythmus des Gameplays prägt und b) die resultierende Fiktion so gar nicht den üblichen Heldengeschichten entspricht. Wie kann ich da also den Immersionsbruch von jemand anders verurteilen? Das ist alles sehr subjektiv.
Alles was ich sagen kann, ist, dass es mir aus meiner Sicht fragil vorkommt, wenn's die Immersion an einem kurzfristigen GP-Einsatz zerschellt. D&D-Fans denken wahrscheinlich ähnlich über meine Probleme mit ihrem Lieblingssystem.
Bei mir bricht ja bekanntlich die Immersion bspw. bei D&D-Hitpoints und -Heilungsregeln, weil a) es den gesamten Rhythmus des Gameplays prägt und b) die resultierende Fiktion so gar nicht den üblichen Heldengeschichten entspricht.
…ich habe kürzlich mal wieder Savage Worlds gespielt. Und mir ist aufgefallen, was ich auch früher schon beobachtet habe: Gummipunkte werden fast ausschließlich im Kampf eingesetzt. Und zwar auf beiden Seiten (auch der Spielleiter hat ja welche). Und dadurch werden Kämpfe deutlich in die Länge gezogen.…Ja — bei mir kam noch dazu, dass Spannung v.a. dass aufkam, wenn die Punkte alle waren. Wegen beidem waren unsere Versuche mit Gummipunkten im eigenen System eher kurzlebig.
@
Maarzan
Du kannst jetzt natürlich beanspruchen, dass du eine ganz spezielle Form von Immersion hast.- Und der einen Namen geben.
Solange du nicht erwartest, dass daraus eine neue Schublade wird, die für viele SPL gilt, und in die sich dann einsortieren sollen.
@Genau das hat er doch hier gemacht. Er ist aber nicht alleine damit, dass ihn Gummipunkte aus der Immersion herausreißen.
Maarzan
Du kannst jetzt natürlich beanspruchen, dass du eine ganz spezielle Form von Immersion hast.- Und der einen Namen geben.
Im Ggeenteil, es geht genau darum, dem Kind einen Namen zu geben, damit sich Leute darin einsortieren können - oder auch nicht - und damit eine Vorstellung von den diversen Spielrichtungen und einen Namen dafür haben um auch darüber reden zu können rechtzeitig festzustellen, welche Art Spiele ihnen eher liegen könnten und dass mit den am Spieltisch vertretenen Mitspielertypen Kompromisse notwendig sind oder es ggf auch gar nicht passt.Du bist doch aber der einzige der in deinem Körper steckt. Folglich kennst Du nur deine Form Immersion.
Stören kann so etwas nur Leute, welche heimtückischerweise zu versuchen beabsichtigen ihre Präferenzen zu verheimlichen und dann im Spiel erst durchzudrücken, sei es als railroadender Spielleiter oder dann disruptiver Spieler.
Wir wissen nicht, ob die Ursachen die gleichen sind.That`s the point.
Stören kann so etwas nur Leute, welche heimtückischerweise zu versuchen beabsichtigen ihre Präferenzen zu verheimlichen und dann im Spiel erst durchzudrücken, sei es als railroadender Spielleiter oder dann disruptiver Spieler.Und genau da liegt der Hund begraben. Wenn du Leuten, die deine Begriffe nicht akzeptieren oder Gegenargumente haben, ständig sinistre Absichten vorwirfst, ist völlig egal, wie wir Spielertypen nennen: Unter solchen Kommunikationsvoraussetzungen wird keiner Kompromisse mit dir schließen wollen.
Du bist doch aber der einzige der in deinem Körper steckt. Folglich kennst Du nur deine Form Immersion.
Sowie ich nur meine eigene kenne.
Und ein rein persönliches Empfinden ist niemals objektiv genug um als Ausgangslage für eine allgemeine Schublade zu dienen.
(Auch wenn deine Absichten keine bösen sind- kann das nicht funktionieren)
Ich mache aus meiner auch keine Schublade, versprochen.
Und genau da liegt der Hund begraben. Wenn du Leuten, die deine Begriffe nicht akzeptieren oder Gegenargumente haben, ständig sinistre Absichten vorwirfst, ist völlig egal, wie wir Spielertypen nennen: Unter solchen Kommunikationsvoraussetzungen wird keiner Kompromisse mit dir schließen wollen.
That`s the point.Es kann aber sein, dass die Ablehnung eben doch auf ein Immersionsproblem zurückzuführen ist.
Die ganze Umfrage ist deshalb, wie von einigen bereits angemerkt wurde, nicht aussagekräftig genug.
Und darauf- dass die Ablehnung auf ein Immersionsproblem zurück zuführen ist, und darüber hinaus auch noch auf das gleiche- Immersionsproblem, welches Maarzan hat - kann man nicht im entferntesten schließen.
Gerade wenn 10 von diesen Ablehnern ja offensichtlich mit Gummipunkten spielen, wenn es sie gibt.Rate mal, was ich angekreuzt habe.
Es gibt auch Leute, welche Texte lesen und verstehen können, Muster erkennen und sich mit etwas Empathie auch in andere Leute herein versetzen können. Und die können auch ein etwas breiteres Verständnis über Spielstile und damit andere Spieler erwerben als nur den eigenen, wenn sie diese auch nicht mögen müssen.Du kannst aus deinem persönlichen Geschmack doch aber keinen allgemeinen Spielstil machen.
Deinen Stil gibt es nicht und wenn ist das dein belangloses Einzelinteresse ist mieser Stil und sollte auch so benannt werden!Hervorhebung von mir. Niemand hier im Forum sagt, dass dein Stil "belanglos" ist und niemand nimmt die Bewertung vor, dass er irgendwie "mies" wäre. Das folgt auch nicht aus der Ablehnung deiner Einschätzung, dass Schwierigkeiten figurenintern in Entscheidungen mit einbezogen würden und Gummipunkte nicht, die viele User hier teilen.
Wo es Argumente gab, bin ich dann ja auch drauf eingegangen und habe z.B. die Immersionsbeschreibung entsprechend präzisiert.Okay, ich versuch's mit einer Gegenfrage: Welche Fachliteratur zum Thema "Immersion" ist dir bekannt? Steht das, was wir hier diskutieren, überhaupt auf einem wissenschaftlichen Fundament oder wird hier doch eher ins Blaue reinfabuliert und mit dem Kampfbegriff Immersion gearbeitet, der doch alles und nichts aussagt?
Es kann aber sein, dass die Ablehnung eben doch auf ein Immersionsproblem zurückzuführen ist.Du bist echt Hobby Wortverdreher wa..? :D
Wir wissen es nicht — und du weißt es auch nicht. Deine pauschale Ablehnung davon, dass es eine Schublade geben könnte, ist fragwürdig. Das sagt die Umfrage aus. Es gibt darin zu viel unerklärtes, um einfach eine Möglichkeit wegen „kann nicht sein“ auszuschließen.
Hervorhebung von mir. Niemand hier im Forum sagt, dass dein Stil "belanglos" ist und niemand nimmt die Bewertung vor, dass er irgendwie "mies" wäre. Das folgt auch nicht aus der Ablehnung deiner Einschätzung, dass Schwierigkeiten figurenintern in Entscheidungen mit einbezogen würden und Gummipunkte nicht, die viele User hier teilen.
Okay, ich versuch's mit einer Gegenfrage: Welche Fachliteratur zum Thema "Immersion" ist dir bekannt? Steht das, was wir hier diskutieren, überhaupt auf einem wissenschaftlichen Fundament oder wird hier doch eher ins Blaue reinfabuliert und mit dem Kampfbegriff Immersion gearbeitet, der doch alles und nichts aussagt?
Steht das, was wir hier diskutieren, überhaupt auf einem wissenschaftlichen Fundament (...)?
Issis Beiträge nicht gelesen?What the F***?
Ich halte es für sehr unwahrscheinlich, dass allehier baust Du einen Strohmann auf.
Issis Beiträge nicht gelesen?
(Auch wenn deine Absichten keine bösen sind- kann das nicht funktionieren)
Daher ist und bleibt es mMn. mehr oder weniger Geschmackssache.
Jetzt Mal blöd gesagt : So gut wie alles kann die Immersion von jemandem stören.
Deshalb auch Gummipunkte.
Das macht sie aber noch lange nicht zu einem Problem für alle oder viele.
Auf Basis des persönlichen Geschmacks lässt sich weder streiten noch eine objektive Theorie aufbauen.Solche Beiträge meinst du? Ich meine was soll Issi denn noch sagen, damit du begreifst, dass Issi findet, das das letztlich ein Geschmacksurteil ist und das in die Kategorie "Spielen und spielen lassen" fällt?
Never ever.
Jeder darf sich durch was anderes gestört oder nicht gestört fühlen. Und es muss auch niemand nachvollziehen können warum.
Ob man jetzt lieber mit oder ohne spielt, steht ohnehin jedem frei.
Hallo, die entsprechende Anpassung des zunächst von mir zu allgemein benutzten Immersionbegriffs ist z.B. auf Basis DEINES und in diesem Zusammenhang mehrfach auch erwähnten Links z.B. erfolgt!Ja wunderbar. So führt man ein konstruktives Gespräch. Dem Gegenüber vorwerfen, es wäre irgendwie nicht in der Lage zu sagen, verstehen, was es selbst geschrieben hat. Das ist die ideale Basis zum Schließen von Kompromissen.
Liest / erinnerst du deine eigenen Beiträge auch nicht?
Hoffentlich nicht. Wer will schon in einem Hobby-Forum wissenschaftlich diskutieren? Was für ein absurder Anspruch, dem hier eh niemand gerecht wird oder werden kann...Das ist kein absurder Anspruch, wenn's hier tatsächlich um Rollenspiel"theorie" gehen soll. Die muss sich irgendwo auch daran messen lassen, dass man nicht einfach irgendwas zusammenfabuliert. Man wird in einem Cineasten-Forum natürlich auch primär darüber reden, wie einem bestimmte Filme gefallen haben. Aber wenn man nun allgemeingültige Kriterien dafür finden will, warum bestimmte Filme halt scheiße sind, oder schöner sind, oder länger sind, oder emotionaler sind? Dann kann man natürlich hingehen und einfach irgendwelche Begriffe erfinden und damit beschreiben. Oder man schaut halt einfach in die tatsächlich existierende reichhaltige Filmtheorie und wendet die an. Warum sollen wir rollenspieltheoretisch hier was erschaffen, was völlig an dem vorbeigeht, was bereits durchdacht publiziert wurde. Das ergibt keinen Sinn.
https://www.researchgate.net/publication/317357598_Spatial_Immersion_versus_Emotional_Immersion_Which_is_More_Immersive (http://Spatial Immersion vs. Emotional Immersion)
(Vielleicht fällt dir dann auch auf, dass es spatial immersion im Rollenspiel überhaupt nicht möglich ist, weil Rollenspiel kein visuelles Medium ist.)
Jiba, zeig mir auch nur einen Beitrag hier im Forum zum Thema Rollenspieltheorie, der einem wissenschaftlichen Anspruch genügt.
hier baust Du einen Strohmann auf.
Du weißt nicht, ob das auf einige zutrifft, und wenn es auf einige zutreffen sollte, wäre deine Argumentation hinfällig.
Hoffentlich nicht. Wer will schon in einem Hobby-Forum wissenschaftlich diskutieren? Was für ein absurder Anspruch, dem hier eh niemand gerecht wird oder werden kann...
What the F***?
;D
Es wird ja immer lustiger hier.
Ich schrieb, wie viele andere auch : Auf persönlichem Geschmack lässt sich schwer eine allgemeine Schublade aufbauen.
Und das Immersion etwas sehr Subjektives, persönliches, schwer objektiv messbares ist.
Darum würde ich es bewusst "außen vor lassen".
Du willst das nicht, du willst deiner persönlichen Immersion einen eigenen Namen geben, und damit darüber hinaus einen neuen Begriff erschaffen, und daraus eine Schublade für andere Spieler machen. Im Rahmen einer Rollenspieltheorie.
Das andere da Einspruch erheben, empfindest du als mies, und legst es ihnen so aus, als würden sie, indem sie deine Bestrebungen ablehnen, auch deinen Spielstil ablehnen.
Das ist aber schlicht falsch.
Ein Unterstellung.
Das ist doch Quatsch.Nein. Wenn einige das gleiche Problem mit Gummipunkten haben wie Maarzan, dann gibt es eine Schublade. Dafür muss das nicht für alle gelten.
Selbst wenn zwei Menschen behaupten dass sie ein ähnliches Immersionsproblem haben, kannst du nicht objektiv beweisen, dass es auch wirklich das Gleiche ist.Das ist wieder ein Beispiel für Argumentation im Stil von „nicht alle“.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Da wird es wohl keinen geben.
Nope. Nicht so, wie der Begriff ausdefiniert ist.
Den Punkt sehe ich anders. De Meisten Rollenspieler dürften wohl über ausreichend Phantasie besitzen um über innere Bilder eine sehr starke Immersion zu erleben. Mann muss dazu nur möglichst alles anschalten was diese stören könnten ...
Staffan Björk and Jussi Holopainen, in Patterns In Game Design,[2] divide immersion into similar categories, but call them sensory-motoric immersion, cognitive immersion and emotional immersion, respectively. In addition to these, they add a new category: spatial immersion, which occurs when a player feels the simulated world is perceptually convincing. The player feels that he or she is really "there" and that a simulated world looks and feels "real".
Hier könnte der Unterschied auch in dem Unterschied zwischen den Medien begründet sein.ZitatThe player feels that he or she is really "there" and that a simulated world looks and feels "real".
Offiziell-wissenschaftlich gibt es dazu wenig, wenn dann am ehesten noch aus grob verwandten Medienbereichen, wo ggf das eine oder andere dann - nach entsprechender Prüfung und Anpassung auf RPG-Belange - zu übernehmen wäre.Die Literaturliste des Artikels, die den ich gerade verlinkt habe, enthält 45 Einträge. Es gibt dazu nicht "wenig"! Ist halt nur mehr Arbeit, sich das erstmal anzueignen und interessiert in die Sachen reinzuschauen, als hier 30-Seiten lang "Nein! Doch!" mit anderen Forenusern zu spielen. Und davon nehme ich mich nicht aus. Ich hab mich hier viel zu lange in an einer Diskussion beteiligt, die letztlich doch nirgendwo hinführt, weil schon die reine Kommunikation mit dir früher oder später immer an den Punkt kommt, an dem du, Maarzan, anderen Usern böswillige Absichten erstellst.
Aber das ist eh nur ein rhetorischer Trick - für den er dann ja geflissentlich auch seien eigenen Beiträge vergisst - um das drüber-nachdenken über manchen offenbar unliebsame Themen an sich zu torpedieren.
Als Einzelpersonenbetrachtung wird man das nie lösen können.Das mag sein.
Naja... (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,18968.0.html)
Naja... (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,18968.0.html)
Insofern: Nope. Nicht so, wie der Begriff ausdefiniert ist.
Abgesehen davon, dass gerade der Begriff "Phantasie", also was wir uns tatsächlich vorstellen und vorstellen können, im Rollenspielkontext auch äußerst unterbesprochen ist. Die Fähigkeit, innere Bilder abzurufen, ist bei uns Menschen sehr unterschiedlich ausgeprägt und wir hatten/haben hier im :t: auch User, die an Aphantasie (https://de.wikipedia.org/wiki/Aphantasie) litten/leiden.
Spatial immersion refers to the type of immersion triggered
and maintained by the spatial qualities of the virtual environment.
In spatial immersion, the immersive effect of the virtual
environment can be achieved by the deliberate manipulation of a
few spatial compositions of the scene, such as swift zoom-in and
zoom-out, abrupt change of camera angles, or the whirling
sensation of on-the-fly sky-diving shots.
Hier könnte der Unterschied auch in dem Unterschied zwischen den Medien begründet sein.
Genau so wünschen wir uns doch alle die Threads im Tanelorn: Eine Verlinkung zu einem Text, und dann ein paar Kommentare wie "Interessant" und "Gut gemacht!"; bloss keine Debatte, die sind im Netz immer so unwissenschaftlich...Magst du auch noch auf alles Andere eingehen, was ich dazu geschrieben habe? "Wissenschaftlich" ist vermutlich nicht der richtige Begriff hier, aber dann sollten wir bitte auch nicht unsere Meinungsbeiträge hier zu echter "Theorie" hochjazzen und glauben, wir könnten irgendwas damit eindeutig beschreiben.
Sry, aber dein Hinweis auf "Wissenschaftlichkeit" kann man mE kaum anders interpretieren, als Marzaan das getan hat; magst du als ehrabschneidend empfinden, kommt bei mir aber genau so an...
@RackNar: Ich halte das dann mit Fantasiereisen vergleichbar. Die Frage ist ob aktives oder passives Visualisieren auf dieselbe theoretische Basis gestellt werden kann, wie Immersion. Ich schau mir demnächst (=wenn ich Zeit habe, also irgendwann) mal Theorietexte zum Method Acting und zum Vorstellen beim Lesen oder Hören von Geschichten an. Ich glaube die sind in dieser Hinsicht fruchtbarer. Ich glaube einfach, dass Spatial Immersion, so wie sie beschrieben ist, nicht der richtige Begriff ist.
Aber, wie gesagt, so gern ich da mit euch drüber rede RackNar und ArneBab, ich ziehe mich aus der Diskussion zurück. Sowas wie das da oben lasse ich mir nicht vorwerfen. So long.
Magst du auch noch auf alles Andere eingehen, was ich dazu geschrieben habe? "Wissenschaftlich" ist vermutlich nicht der richtige Begriff hier, aber dann sollten wir bitte auch nicht unsere Meinungsbeiträge hier zu echter "Theorie" hochjazzen und glauben, wir könnten irgendwas damit eindeutig beschreiben.
Wenn es die gleiche Ursache und die gleiche Ausprägung hat, und durch die gleichen Maßnahmen beeinflusst werden kann, ist so ein Beweis nicht notwendig, um eine nützliche Theorie zu haben.Angenommen es wäre so..
Nein, denn du scheinst deinen Fehler ja einzusehen: "Wissenschaft" ist schlicht der falsche Begriff für Debatten in einem Hobby-Forum. Statt die dir nicht genehmen Beiträgen einfach mit einem "Unwissenschaftlich!" die Existenzberechtigung abzusprechen wirst du dir schon die Mühe machen müssen, inhatlich zu sagen, was du meinst...
Mal überspitzt: "Mich stören Gummipunkte"- führt automatisch zu "wenn sie weg sind, finde ich das Spiel besser."Wenn sich das als richtig erweist (stören ⇒ weg = besser), dann sind die Gummipunkte in diesem betrachteten Spiel mindestens für eine Person ein Problem.
Das ist eine logische Folge.
Damit allein kann ich nicht begründen, dass die Gummipunkte das Problem sind, noch dazu, wenn es viele Spieler gibt, die dieses Problem scheinbar gar nicht haben.Mal ganz streng: Wenn das obige bei mehreren Leuten zutrifft, ist zumindest die Anwesenheit dieser Gummipunkte im betrachteten System ein Problem.
Mal überspitzt: "Mich stören Gummipunkte"- führt automatisch zu "wenn sie weg sind, finde ich das Spiel besser."
Das ist eine logische Folge.
Damit allein kann ich nicht begründen, dass Gummipunkte das Promblem sind, noch dazu, wenn es viele Spieler gibt, die dieses Problem scheinbar gar nicht haben.
Gummipunkte kommen ja in vielen Fällen eher situativ/punktuell zum Einsatz. - Sind, falls sie als Störfaktor für die eigene Immersion empfunden werden, auch kein NON- Stop Dauerstörer.Gerade hier scheiden sich die Geister bei bestimmten Arten von Gummipunkten.
Du sagst: Ich spiele ohne Gummipunkte!Und dann wundert sich jemand, warum in Spiel Y Gummipunkte doch kein Problem waren und ihr diskutiert über 30 Seiten, woran das liegen könnte :)
Und dann wissen alle die Mitspielen wollen automatisch Bescheid.
Extrembeispiel: Dein Gegenüber hat die Augen geschlossen und öffnet die Lippen zum Kuss. Wenn du jetzt küsst, bekommst du wahrscheinlich einen Gummipunkt für die romantische Szene. Dann kannst du nachher beim Endkampf dein schweres MG einmal mehr überladen.
Sie zu finden kann ermöglichen, eine Mechanik zu schaffen, die Teilen der Gummipunktliebhaber gibt, was sie daran mögen, und gleichzeitig Teilen der Gummipunktehasser keine Probleme mehr macht.Naja - Nur dass es eben auch Ursachen sein können, auf die der Gummipunkte Hasser selbst keinen Zugriff hat.
So eine Mechanik herauszuarbeiten wäre den ganzen >30-Seiten-Thread hier wert.
Und dann wundert sich jemand, warum in Spiel Y Gummipunkte doch kein Problem waren und ihr diskutiert über 30 Seiten, woran das liegen könnte
Wenn eine Person - aus welchem Grund Gummipunkte stören, ist das Spiel für ihn und ähnlich gesinnte ohne diese Gummipunkte besser.
was etwas wäre, was mich überhaupt nicht stören würde, im Gegenteil. Das sind für mich genau richtig angewandte Gummipunkte, weil sie sowohl das romantische Beziehungsgeflecht als auch die Action vorantreiben.Weswegen es mich stört: In der Situation entscheide ich ohne Gummipunkte als Char, ob ich küsse oder nicht.
Ich bin mir aber so ganz ehrlich nicht so sicher, inwieweit ich nach der hier angenommenen Definition immersiv spiele oder nicht. Eventuell nicht, auch wenn es mir sehr intensiv und "in der Rolle" vorkommt.Es klingt, als würdest du zum Teil einen Autoren-Standpunkt einnehmen: Es treibt etwas voran.
Aber da, wo er eine rationale Begründung hat, lassen sich konstruktiv Lösungen finden.ZitatSo eine Mechanik herauszuarbeiten wäre den ganzen >30-Seiten-Thread hier wert.Persönlicher Geschmack z.B. kann häufig nicht rational begründet werden.
Weswegen es mich stört: In der Situation entscheide ich ohne Gummipunkte als Char, ob ich küsse oder nicht.
Mit Gummipunkten muss ich die Gummipunkte aktiv ausblenden, um noch als Char zu entscheiden. Das Innenleben des Chars wird zu Beiwerk.Es klingt, als würdest du zum Teil einen Autoren-Standpunkt einnehmen: Es treibt etwas voran.
Aber da, wo er eine rationale Begründung hat, lassen sich konstruktiv Lösungen finden.Ich sach mal "scheinbar " rational.
Aber das ist auch nicht wirklich wichtig.Mir hat die Diskussion hier schon ein gutes Stück weitergeholfen. Daher finde ich den „vielleicht gibt es das gar nicht“-Teil müßig.
was etwas wäre, was mich überhaupt nicht stören würde, im Gegenteil. Das sind für mich genau richtig angewandte Gummipunkte, weil sie sowohl das romantische Beziehungsgeflecht als auch die Action vorantreiben.
Ich bin mir aber so ganz ehrlich nicht so sicher, inwieweit ich nach der hier angenommenen Definition immersiv spiele oder nicht. Eventuell nicht, auch wenn es mir sehr intensiv und "in der Rolle" vorkommt.
Die Situation ist da, und ich überlege, was meine Figur hier tun würde. SL sieht, wie ich hin- und hergerissen bin und hält den Chip hoch "Du willst sie doch jetzt küssen, oder, denn das reizt ja Deinen Aspekt 'Weiberheld'!"Wenn der Gummipunkt hilft, Blockaden zu lösen und Hemmungen zu durchbrechen, finde ich ihn toll.
Wenn ich dann aus Charaktersicht denke "nee, das passt in der Situation gar nicht", dann würde ich nicht nach dem Chip greifen. Wenn es aber passt, dann fallen die Puzzlesteine ineinander und und der Gummipunkt ist halt nur noch der Auslöser.
In anderen Gummipunktsystemen weiß ich vorher ja nicht, ob ich einen Punkt bekomme, sondern die sind quasi nur der "Applaus" - da sorgt das dann dafür, dass ich erst recht in die Figur hinabsteige, denn sie will ja möglichst stimmig gespielt werden, um sich so den Applaus zu verdienen.Es ist dieses Verdienen, das mich am stärksten irritiert :)
Für mich sind diese Punkte also der zusätzliche spielmechanische Anreiz, mich mit den Motivationen und Ideen meiner Personnagen auseinanderzusetzen, und sie möglichst aktiv zu bespielen. Das ist sicherlich eine Autoren-Haltung, ich spiele ja auch an vielen Stellen immer wieder mal "play-to-loose" mit dem Wunsch, Dinge auszulösen.:d
"Bah, die küssen, die ist so xyz und wenn das rauskommt ... " <Dingdong: Metaebene an Spieler in Figurenebene: Denkst du an den anstehenden Endkampf bitte, du brauchst den Punkt da voraussichtlich>
Was sicher nicht in der Macht des Charakters liegt ist einen Gummipunkt zum Überreden einzusetzen, den er Tage vorher durch den Verlust eines Gegenstands beim Klettern erworben hat.
Die typischere Aktion ist aber doch: deine Figur (so wie du sie dir bis dahin vorgestellt hast) will eigentlich nicht, aber der SL wedelt dann mit dem Benny, zumindest steht der GP-Gewinn im Raum, oder? Und du überlegst dir, folge ich meiner Figur oder brauch ich den dann später doch dringend angesichts der anstehenden Kämpfe.
Bliebe also die Frage welcher Art Immersion folgst du dann?
[...]
Da bleibt dann noch die Frage welche Varianten gibt es beim Ausspielen.
< Ich könnte jetzt Deckung brauchen und per GP herbeizaubern. Aber ich weiß ja, das ich nachher wohl auch noch einmal Bedarf haben werde. >
Das kann ich nicht bestätigen, ich hätte für eher typisch angenommen, dass Spieler ihre SCs spielen und hinterher (zB, am Ende der Sitzung) GPs für gutes Rollenspiel bekommen. Man darf nicht vergessen, dass es am Anfang des Rollenspiels eben typischerweise XP als Belohnung für gutes Rollenspiel gab (oft am Ende einer Sitzung oder gar erst am Ende eines Abenteuers) und erst nach dem Aufkommen der GPs dies zT auf diese überging.
Alternativ kann man unmittelbar nach gutem oder schlechten Rollenspiel Belohnung oder Strafe bekommen. Dein Szenario scheint mir eher dem Compelling in FATE zu entsprechen.
Beide Fragen haben mit Gamismus zu tun, der bei dir scheinbar klar untergeordnet ist: den Vorteil suchen, ja - aber nur im Rahmen der Figur und eines möglichst plausiblen Systems/einer plausiblen Weltenphysik.Ich habe das Gefühl (ohne Beleg), dass automatisches Gamismus-Strategiedenken etwas mit Schwierigkeiten bei Gummipunkten zu tun hat. Wer spätere Vorteile nicht mitdenkt, erlebt Gummipunkte für Aktionen gar nicht als konkrete Belohnung, sondern nur als Lob, so dass die negativen Effekte von leistungsabhängiger Belohnung wegfallen.
Ich habe das Gefühl (ohne Beleg), dass automatisches Gamismus-Strategiedenken etwas mit Schwierigkeiten bei Gummipunkten zu tun hat. Wer spätere Vorteile nicht mitdenkt, erlebt Gummipunkte für Aktionen gar nicht als konkrete Belohnung, sondern nur als Lob, so dass die negativen Effekte von leistungsabhängiger Belohnung wegfallen.
Maarzan: Läuft bei dir auch automatischer Gamismus mit?
Ich sehe das für mein Spiel aber insgesamt eher als Störung eines Experiments durch unsaubere externe Einflüsse, die da für diese Art Ziel nicht hingehören.
Experiment? Okay, aber das ist ja gerade mein Punkt: obwohl nichts dagegen spricht eine bestimmte Rollenspiel-Kampagne primär als Gedankenexperiment zu gestalten, ist das schon eine ziemliche Nische.Oder „Experiment“ ist eine Analogie dafür, dass nicht zum Stil passende Effekte die Qualität des Ergebnisses verschlechtern können — wenn sie zu stark werden so sehr, dass die Ergebnisse nicht mehr sinnvoll sind.