Autor Thema: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.  (Gelesen 52346 mal)

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Offline bobibob bobsen

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #25 am: 5.05.2021 | 08:01 »
Ich muss gestehen das ich sie im Spiel meist vergesse.

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #26 am: 5.05.2021 | 08:06 »
Klingt von der Wortwahl her ein bißchen, als bezöge es sich konkret auf Shadowrun...mit dem ich nun keine praktische Spielerfahrung und so gut wie keine Regelkenntnis habe, mir aber ziemlich sicher bin, daß mir das "permanente Verbrennen" von Gummipunkten "bloß" für so was einigermaßen gegen den Strich gehen würde.
In SR3 gibt es die Hand Gottes: Verbrenn Karma und spring dafür dem Tod von der Schippe. Karma sind da sowas wie angesammelte Erfahrung — das, wodurch die alten Runner gefährlich bleiben, obwohl sie veraltete Tech im Körper haben. Wenn du dem Tod ein Schnippchen schlägst, verlierst du das.

Das ist aber wirklich eine letzte Chance, kein „mach mal jede zweite Runde“.
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #27 am: 5.05.2021 | 08:17 »
Das Ziel ist ja Spannung (Unterhaltung), nicht Anspannung.
Dann liefert das Würfelsystem nicht die richtige Ergebnisverteilung oder nicht die richtige "Haptik", sonst bräuchtest du die Gummipunkte gar nicht. Die kurzfristige Anspannung beim Wiederwürfeln könntest du auch durch ein allgemeines Bestätigen von Misserfolgen haben (ähnlich wie bei Patzern in DSA). Dafür brauchst du keine Gummipunkte.

Die Gummipunkte werden erst dann sinnvoll, wenn jemand anders in deiner Runde sie eben nicht zum Wiederwürfeln nutzen will, sondern lieber den Misserfolg akzeptiert und damit eine andere Problemstelle der Regeln ausbügelt.

Und wirklich sinnvoll werden sie eigentlich erst dann, wenn verschiedene Leute am Tisch unterschiedliche Teile der Regeln stören, und die Gummipunkte ihnen erlauben, gerade den Teil auszubügeln, der sie stört, dieser Teil aber für die anderen weitergilt (denen er gefällt).
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #28 am: 5.05.2021 | 08:40 »
Dann liefert das Würfelsystem nicht die richtige Ergebnisverteilung oder nicht die richtige "Haptik", sonst bräuchtest du die Gummipunkte gar nicht. Die kurzfristige Anspannung beim Wiederwürfeln könntest du auch durch ein allgemeines Bestätigen von Misserfolgen haben (ähnlich wie bei Patzern in DSA). Dafür brauchst du keine Gummipunkte.

Die Gummipunkte werden erst dann sinnvoll, wenn jemand anders in deiner Runde sie eben nicht zum Wiederwürfeln nutzen will, sondern lieber den Misserfolg akzeptiert und damit eine andere Problemstelle der Regeln ausbügelt.

Und wirklich sinnvoll werden sie eigentlich erst dann, wenn verschiedene Leute am Tisch unterschiedliche Teile der Regeln stören, und die Gummipunkte ihnen erlauben, gerade den Teil auszubügeln, der sie stört, dieser Teil aber für die anderen weitergilt (denen er gefällt).
Nein,
Es gibt viele Spielsitzungen in denen ich die Gummipunkte gar nicht brauche.
Sprich: Man kann auch ohne spielen.
Sie sind also ein angenehmer Zusatz für mich als Spieler.
Der Trapez Künstler braucht das Netz ja im Besten Fall auch nicht.
(Aber ohne würde er sich beim Turnen vermutlich nicht ganz so wohlfühlen)

Edit.
Die Gummipunkte sind ein Sicherheitsnetz für Spieler.
(Das man nutzen kann, nicht muss)

Sie bieten die Chance auf eine selbstbestimmte zusätzliche Eingriffsmöglichkeit.

A la " In der Szene will ich, dass die Situation anders ausgeht." (Also Würfel ich nochmal.
In der Hoffnung, dass es so ist)

Ohne Gummipunkte habe ich die Option nicht. Ich muss wirklich jedes Würfelergebnis so annehmen wie es kommt.
Es gibt keine Möglichkeit die Geschichte punktuell in eine andere Richtung zu lenken.


Edit.
Und ganz ehrlich:
Ich habe ein und dasselbe System schon mit und ohne Gummipunkte gespielt.
Mit macht es mehr Spaß.
Und ich möchte sie nicht mehr missen.
Und in Systemen, wo es keine gibt, vermisse ich sie häufig.

Die Situation: "Alle Gummipunkte weg! " Kenne ich. Und aus " jetzt gibt's keinen Zweiten Wurf mehr" entsteht für mich kein "Mehr" an Spielfreude.
Es ist OK. Aber es ist nicht angenehm aufregend im positiven Sinn.
« Letzte Änderung: 5.05.2021 | 09:03 von Issi »

Offline Nodens Sohn

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #29 am: 5.05.2021 | 09:01 »
Ich liebe Rollenspiele mit Gummipunkten!

Als Spieler hat man oft ein bestimmtes Bild von seinem Charakter. Manches kann er schlecht, das wird dann auch von mir als Spieler akzeptiert und ich spiele sogar damit. Und manches kann er richtig richtig gut. Ich möchte, dass mein Held glänzen kann, wenn er diese Fertigkeiten einsetzt. Das soll MEIN-Moment sein. (Scheinwerfer auf mich!) Doch Würfel sind oft A****löcher und versauen einem seinen glanzvollen Auftritt. Und genau für diesen Moment habe ich dann meine Gummipunkte, für diese Glanzmomente.

Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass meine Spieler oft weiter an die Leistungsgrenzen ihrer Spielerfiguren gehen, wenn sie noch ein paar Gummipunkte in der Hinterhand haben. Und nein - Der positive Ausgang einer grandiosen Szene ist dann noch lange nicht garantiert, denn auch das Scheitern wird viel bombastischer, wenn der letzte Gummipunkt eingesetzt wird und man danach doch in heroischer Art und Weise untergeht.

Ohne Gummipunkte, hätten die Spieler ihre Figuren gar nicht auf eine solch spannende Situation eingelassen. Daher finde ich, Gummipunkte können Geschichten epischer werden lassen.

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #30 am: 5.05.2021 | 09:17 »
Ohne Gummipunkte, hätten die Spieler ihre Figuren gar nicht auf eine solch spannende Situation eingelassen. Daher finde ich, Gummipunkte können Geschichten epischer werden lassen.
Oder sie hätten von vorneherein bessere Werte gehabt, um ein ähnliches Spielgefühl zu erzeugen.
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #31 am: 5.05.2021 | 09:20 »
Oder sie hätten von vorneherein bessere Werte gehabt, um ein ähnliches Spielgefühl zu erzeugen.
Mit besseren Werten wird es schneller langweilig.
Da die Chance zu Scheitern generell sinkt.
Bis schließlich ein Scheitern kaum noch möglich ist.

Gummipunkte sind nicht dazu da Scheitern flächendeckend zu verhindern.
Sondern punktuell.(nach Gusto des Spielers)

Das Ziel ist also nicht:" Es soll in jeder Situation so gut wie sicher gelingen."

Das Ziel ist: " Es soll dann zweite Chancen geben, wenn ich sie bewusst haben will."
« Letzte Änderung: 5.05.2021 | 09:24 von Issi »

Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #32 am: 5.05.2021 | 09:27 »
Sollten wir an dieser Stelle evtl. eine Unterscheidung Treffen von GP die eine 2.Chance bringen und solche die einen Punktuell sehr viel besser manchen? Wie z.B. die Forcepoints im alten Starwars.
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #33 am: 5.05.2021 | 09:31 »
Sollten wir an dieser Stelle evtl. eine Unterscheidung Treffen von GP die eine 2.Chance bringen und solche die einen Punktuell sehr viel besser manchen? Wie z.B. die Forcepoints im alten Starwars.
Naja, das Wichtige ist doch das "punktuell."

Man ist nicht immer so stark, man darf nicht immer ein zweites Mal würfeln.
Nur in dieser bewusst, selbstgewählten Sondersituation.


Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #34 am: 5.05.2021 | 09:31 »
Das Ziel ist: " Es soll dann zweite Chancen geben, wenn ich sie bewusst haben will."
Das finde ich eine sinnvolle Nutzung.

Bei Cthulhu gibt es dafür ein „nochmal mit Zusatzrisiko würfeln“ — ohne Punktebegrenzung. Das gefällt mir dafür noch etwas besser. Es gibt eine Begrenzung, aber das ist keine willkürliche Spieltischbegrenzung, sondern etwas, das SCs selbst auch wahrnehmen könnten.

(auch wenn Cthulhu die heftigste Bennie-Regelung hat: Wir haben in der letzten Runde binnen drei Handlungen etwa 50 Punkte Glück verbraten, um Erfolg zu haben. Allerdings sind die Erfolgswahrscheinlichkeiten in Cthulhu mMn völlig kaputt — wie in den meisten Prozent-Unterwürfel-Systemen. Da zeigen Würfe nicht wirklich Kompetenz, sondern entscheiden eher darüber, in welche Richtung die Handlung weitergeht).
« Letzte Änderung: 5.05.2021 | 09:33 von ArneBab »
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #35 am: 5.05.2021 | 09:42 »
Naja, das Wichtige ist doch das "punktuell."

Man ist nicht immer so stark, man darf nicht immer ein zweites Mal würfeln.
Nur in dieser bewusst, selbstgewählten Sondersituation.

Da gehe ich soweit mit. Was ich mich Frage ist, ob es einen deutlichen Unterschied im Spiel macht.

Bei mir ist das wohl so.
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #36 am: 5.05.2021 | 10:10 »
Sollten wir an dieser Stelle evtl. eine Unterscheidung Treffen von GP die eine 2.Chance bringen und solche die einen Punktuell sehr viel besser manchen? Wie z.B. die Forcepoints im alten Starwars.

Hm. Wenn wir da unterscheiden wollen, dann sollten wir, denke ich, auch zwischen Gummipunkten trennen, die man im Vorfeld einsetzen muß, um sich einen Bonus, ein "wirf zweimal, nimm das bessere Ergebnis", oder auch einen automatischen Erfolg für den kommenden Wurf zu sichern, und solchen, über deren Einsatz man sich erst Gedanken machen muß, wenn man den Schiedsspruch des Würfelorakels schon kennt. Erstere haben mehr mit den typischen Bonus- und Malusregeln der meisten Rollenspielsysteme gemeinsam und mögen sich daher für manche Spieler "natürlicher" anfühlen, dafür sind letztere generell effizienter, weil sich besser abschätzen läßt, wann und ob man sie überhaupt braucht.

Offline Weltengeist

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #37 am: 5.05.2021 | 10:12 »
Im Ernst: Ich find sie nicht schlecht, aber sie haben manchmal den Beigeschmack, ein vermurkstes Spielsystem ausgleichen zu sollen.

Ich unterschreibe alles, was ArneBab oben geschrieben hat. Und das, was du hier schreibst.

In vielen Systemen, die ich in den letzten Jahren bespielt habe - Savage Worlds, Ubiquity, Splittermond, Fate, ... - sind Gummipunkte eben keine seltene Ressource, mit der man einmal in zehn Sitzungen den Tod eines liebgewonnenen Chars vermeiden kann. Sondern es sind Ressourcen, die etliche Male pro Sitzung eingesetzt werden, damit meine Figur toller sein kann, als das Würfelergebnis sagt.

Nicht falsch verstehen: Ich finde es völlig okay, einen Spielstil zu spielen, bei dem die Figuren toll sind. Mache ich als bekennender Pulp-Spieler ständig. Aber wenn dazu regelmäßig das nachträgliche Korrigieren durch Gummipunkte erforderlich ist, sind einfach die Regeln Murks. Wenn ich kompetente SC haben will, dann müssen sie von vornherein Spielwerte haben, die sie auch kompetent machen. Und Würfelmechaniken (Stichwort Gaußkurve), die dafür sorgen, dass normalerweise auch das herauskommt, was man von einem kompetenten Charakter erwarten kann. In erschreckend vielen Systemen ist das aber nicht der Fall.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #38 am: 5.05.2021 | 10:17 »
Aber wenn dazu regelmäßig das nachträgliche Korrigieren durch Gummipunkte erforderlich ist, sind einfach die Regeln Murks.

Das könnte man auch über Würfel sagen. Wenn die Regeln eine anständige Spielweltdarstellung liefern würden, bräuchte es ja schließlich auch erst gar keine schnöden Zufallsgeneratoren! >;D

Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #39 am: 5.05.2021 | 10:19 »
Wenn es inflanionär viele Gummipunkte gibt, dann nimmt das ebenso die Spannung, wie wenn die Figuren nur noch mit Mondwerten durch die Gegend hüpfen.

Die Werte müssen ein Scheitern noch zulassen, damit es spannend bleibt.
(Auch bei hochgradigen Figuren)
Und die Gummipunkte müssen als Ressource begrenzt sein.


Offline unicum

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #40 am: 5.05.2021 | 10:38 »
Gerade bei Systemen wo man eine gewisse Anzahl an Gummipunkten pro Spielabend hat, sehe ich das diese,... nach Blick auf die Uhr "Oh wir spielen ja maximal noch 30 min" auch mal inflationär rausgehauen werden,...
So sehr ich Nachwachsende Resourchen auch ansonsten mag, doch bitte nicht bei so etwas!

Ich finde es eher interessant wenn die Gummipunkte limitiert sind - sei es das man eben sehr wenige davon hat oder es ein duales system ist (schon wieder ein Begriff aus der Umweltbranche) als wenn ein Spieler einen Gummipunkt benuzt bekommt der SL einen.

Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #41 am: 5.05.2021 | 10:45 »
Interessant.
Bei mir verrotten die Gummipunkte einfach auf dem Charakterbogen, wenn ich sie an diesem Spielabend nicht brauche.
Auf die Idee " Ich muss sie schnell noch raushauen, bevor sie verfallen", bin ich nie gekommen. ;D


Von den Dingern gibt es bei uns aber auch nur einen pro Sitzung. In seltenen Fällen zwei.

Und nächste Sitzung kriege ich wieder einen. Also woher der Stress?

(Erinnert mich an diverse  Aktionen aus dem Reallife, wo man noch schnell seine Treuepunkte einlösen muss  ~;D)
« Letzte Änderung: 5.05.2021 | 10:48 von Issi »

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #42 am: 5.05.2021 | 10:47 »
Meintest du den hier? https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118068.0.html Da ging es mehr um das Thema Metagaming.
Ja das war er, danke. Und ja, die Thematik da ist etwas gelagert (nachträgliches Beeinflussen von Würfen), aber Gummipunkte spielen in der Diskussion schon eine wichtige Rolle.

Und ich dachte echt, DerLäuterer hätte den Thread damals erstellt. So kann man sich irren- daher danke fürs Raussuchen.
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Offline Suro

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #43 am: 5.05.2021 | 10:49 »
Nicht falsch verstehen: Ich finde es völlig okay, einen Spielstil zu spielen, bei dem die Figuren toll sind. Mache ich als bekennender Pulp-Spieler ständig. Aber wenn dazu regelmäßig das nachträgliche Korrigieren durch Gummipunkte erforderlich ist, sind einfach die Regeln Murks. Wenn ich kompetente SC haben will, dann müssen sie von vornherein Spielwerte haben, die sie auch kompetent machen. Und Würfelmechaniken (Stichwort Gaußkurve), die dafür sorgen, dass normalerweise auch das herauskommt, was man von einem kompetenten Charakter erwarten kann. In erschreckend vielen Systemen ist das aber nicht der Fall.

Tatsächlich glaube ich gar nicht, dass Gummipunkte primär dazu geeignet sind, besonders kompetente Charaktere abzubilden - sondern dazu, Geschichten über die vom Schicksal Begünstigten zu erzählen. Ich führe aus:

Ich habe Gummipunkte immer in zweierlei Hinsicht für interessant gehalten: Erstens eben als Meta-Ressource, die entweder taktieren oder das setzen von Schwerpunkten erlaubt, wurde im Thread ja mehrfach angedeutet. Eine zweites Anwendungsgebiet aber finde ich eigentlich in der Theorie interessanter: In vielen Settings (auch unabhängig vom Rollenspiel) ist es relativ unglaubwürdig, dass die Protagonisten sehr viel kompetenter sind, als ihre Kontrahenten. Wenn wir es mit einigermaßen normalen Menschen oder menschenähnlichen Wesen zutun haben (also keine Superkräfte im Spiel sind) und vor allem wenn z.B. tödliche moderne Waffen im Spiel sind, bleibt es relativ wahrscheinlich, dass die Charaktere genauso ins Grass beißen können wie ihre Gegner oder andere Leute in der Spielwelt.

Gummipunkte können ins Spiel kommen, wenn man bei so einem Fundament trotzdem Heldengeschichten erzählen möchte*: Auch in unserer Welt gibt es natürlich solche Geschichten und (während mir das beim RPG nicht immer so geht) scheint es mir verständlich, dass man auch z.B. in einem WW2-Setting nicht die Charaktere verfolgen möchte, die in der Schwimmhülle vor Ohama Beach von herumfliegenden Projektilen zu Tode gebracht werden, sondern jene, welche überleben und bis nach Deutschland vorstoßen (oder so). In unserer Welt kann man sagen: Die Geschichten werden über die Überlebenden geschrieben** und wer überlebt, ist (zumindest überhalb einer Mindest-Kompetenz-Grenze***) weitestgehend dem Schicksal überlassen. Da ich beim RPG aber nicht sagen kann, wie die Würfelwürfe laufen, kann ich bei ähnlichen Kompetenzen aber auch nicht sagen, wer diese Glücklichen sein werden; es sei denn, ich sage von vorhinein, dass wir die Geschichte solcher schicksalhaften Gestalten erzählen, und lade das System um das abzubilden mit Gummipunkten.

Tl;dr: Zweite sinnvolle Variante für die Verwendung von Gummipunkten: Wenn eine Runde Charaktere abbilden soll, die nicht rein wegen ihrer Kompetenz, sondern wegen glücklicher Fügungen zu Helden wurden, sind Gummipunkte ein probates Mittel jenes Glück abzubilden.

*Natürlich kann man fragen, warum man das wollen sollte, aber ich behaupte hier einfach mal, dass zumindest in anderen Medien solche Geschichten Gang und Gäbe sind. Das soll nicht heißen, dass man nicht Runden spielen kann, bei denen es um Superhelden geht, oder in dem die Charaktere regelmäßig "sinnlos" ins Grab beißen; ich persönlich finde alle Varianten interessant.
**Es sterben selbstverständlich auch Jeanne d'Arcs und William Wallaces, vermutlich wären ihre Geschichten aber nicht so berühmt, wären sie irgendwo sinnlos von einem Pfeilhagel erwischt worden
***Natürlich dürfen auch in solchen Geschichten die Charaktere nicht völlig idiotisch handeln oder inkompetent sein - aber selbst die kompetentesten Leute sind in bestimmten Situationen genauso dem "Zufall" ausgeliefert wie andere.

Disclaimer: Ich habe persönlich keine starke Meinung zu Gummipunkten, d.h. ob oder ob nicht ein System solche enthält ist mir prima facie nicht so wichtig.

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Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #44 am: 5.05.2021 | 10:57 »
Gummipunkte können ins Spiel kommen, wenn man bei so einem Fundament trotzdem Heldengeschichten erzählen möchte*:
...

*Natürlich kann man fragen, warum man das wollen sollte, aber ich behaupte hier einfach mal, dass zumindest in anderen Medien solche Geschichten Gang und Gäbe sind.

Eben: Wenn - kann man, kann man aber auch nicht wollen - halt den Weg oder das Ziel priorisiert.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #45 am: 5.05.2021 | 10:59 »
Eben: Wenn - kann man, kann man aber auch nicht wollen - halt den Weg oder das Ziel priorisiert.
Dann müsste man aber auch fairerweise keine Heldengeschichten mit "Auserwählten" spielen, sondern eher Alltagsgeschichten mit überschaubarer Gefahrenlage.


Edit.
Wie stark die Helden sein müssen, um die Herausforderung zu bestehen, hängt ja unmittelbar von der gestellten Herausforderung ab
« Letzte Änderung: 5.05.2021 | 11:05 von Issi »

Offline Suro

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #46 am: 5.05.2021 | 11:03 »
Eben: Wenn - kann man, kann man aber auch nicht wollen - halt den Weg oder das Ziel priorisiert.

100% Zustimmung, habe ich auch versucht in meinem Beitrag kenntlich zu machen.

Dann müsste man aber auch fairerweise keine Heldengeschichten mit "Auserwählten" spielen, sondern eher Alltagsgeschichten mit überschaubarer Gefahrenlage.

Nein, man kann auch Heldengeschichten spielen, bei denen die Helden tatsächlich übermenschlich sind, oder es eben auf den Zufall ankommen lassen und sich besonders über die Runden oder Charaktere freuen, bei denen auf "natürliche" Weise etwas Schicksalhaftes herauskommt! (Edit - Bzw.: Es gibt sicher auch andere Möglichkeiten, die von mir beschriebene Zielsetzung ohne Gummipunkte umzusetzen, etwa eine Regel, die die Protagonisten schlicht von herumirrenden Querschlägern und Pfeilhageln ausnimmt oder die manuelle Führung der Spielleitung, ohne dass es irgendwelche Punkte gibt.)
« Letzte Änderung: 5.05.2021 | 11:06 von Suro »
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Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #47 am: 5.05.2021 | 11:06 »
Dann müsste man aber auch fairerweise keine Heldengeschichten mit "Auserwählten" spielen, sondern eher Alltagsgeschichten mit überschaubarer Gefahrenlage.

Das käme auf die Definition von "Auserwählten" an. Was bei der Weg-Variante nicht gesichert ist, ist eben das "gute Ende". Du schaust in dem Fall halt, wie weit du kommst und je nach Kompetenz vs Basisrisiko der Situation hast du dann eben unterschiedliche Aussichten auf Erfolg.
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #48 am: 5.05.2021 | 11:10 »

Nein, man kann auch Heldengeschichten spielen, bei denen die Helden tatsächlich übermenschlich sind, oder es eben auf den Zufall ankommen lassen und sich besonders über die Runden oder Charaktere freuen, bei denen auf "natürliche" Weise etwas Schicksalhaftes herauskommt!
Wenn die Helden übermenschlich sind, kann man ihnen mehr abverlangen als wenn sie es nicht sind.

Sind Gummipunkte "unnatürlich? "
Oder sind sie auch nur ein Hauch von "Übermenschlichkeit?"
Ich setze auf zweites.

Wenn ich SC in unangemessene Herausforderungen schicke, muss ich mit Verlust und auch Frust rechnen.

Es sei denn man hilft dem Glück durch Schummeln nach.
(Auf beiden Seiten des Schirmes möglich)
Dem sollen Gummipunkte vorbeugen.
« Letzte Änderung: 5.05.2021 | 11:11 von Issi »

Offline Weltengeist

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #49 am: 5.05.2021 | 11:13 »
Tatsächlich glaube ich gar nicht, dass Gummipunkte primär dazu geeignet sind, besonders kompetente Charaktere abzubilden - sondern dazu, Geschichten über die vom Schicksal Begünstigten zu erzählen.

Verstehe ich schon, aber auch dafür finde ich Gummipunkte das falsche Mittel, weil sie eine Planbarkeit schaffen, die der Charakter in der Situation eben nicht hat. Jack Sparrow geht ja nicht hin und sagt: "Ich hab noch 5 Gummipunkte, den Sprung von der Klippe kann ich mir daher noch leisten" bzw. "Ich hab nur noch 1 Gummipunkt, da geh ich doch lieber außen rum". Er hat einfach permanent Dusel, und das müsste man meiner Meinung nach regeltechnisch auch entsprechend abbilden (z.B. durch zusätzliche Würfel im Würfelpool o.ä.).
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