Autor Thema: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.  (Gelesen 52960 mal)

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Offline Der Läuterer

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #225 am: 6.05.2021 | 13:17 »
Glück ist also auch nur ein Attribut, wie jedes andere auch.
Nein. Definitiv nicht.

Zeig mir ein System, in welchem Glück eine gleichwertige Funktion wie jedes andere Attribut hat und ich werde einen Char basteln, der sich daraus und darüber definiert... weil Glück universell ist.

Selbst wenn ich nichts kann, solange ich genug Schwein habe, kann mir nichts passieren.

Alle werden krank, aber ich habe Glück.
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Ich habe Glück und die tollste Frau verliebt sich in mich.
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Ich spiele Lotto... und Jackpot.
Etc., u.s.w., pp. ...

Das ist eine ganz andere Schiene.
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Erbschwein

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #226 am: 6.05.2021 | 13:22 »
In meinem Fall ist der Grund dafür, dass Gummipunkte meist nicht in-play repräsentiert sind. Sie drängen mich ein Stück weit von meiner Figur weg. Statt „ich darf hier nicht scheitern!“ kommt eher ein „hier mag ich kein Scheitern sehen“.
Hallo,
@ArneBab

...aber Würfeln Darf Ich und das ist kein Verschieben, des SC. Ach weil es ein Spiel ist mit Würfel???

BlubBlub

Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #227 am: 6.05.2021 | 13:24 »
Bei Deadpool (2) gibt es eine Superheldin, die hat die Superhelden Fähigkeit "Glück".

Wer den Film gesehen hat, wird mir zustimmen: "Beste Fähigkeit ever." ~;D

Jetzt spielt man im Rollenspiel allerdings auch Figuren die Glück gut gebrauchen können.
Warum?
Weil sie idR. in ziemlich gefährlich und abstruse Situationen kommen.
"Zur falschen Zeit am falschen Ort."

Leider "Auserwählt" , leider " die einzige Kompetente Person" usw.

Also ja, warum ausgerechnet die Glück brauchen, ist durchaus erklärbar.

Offline Der Läuterer

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #228 am: 6.05.2021 | 13:26 »
Das Beispiel mit dem Eier kochen finde ich hier schön. Du kannst als Regeldesigner nicht vorhersehen, dass es jemandem wichtig sein könnte, dass das erste Eierkochen in der Runde klappt.
Ich kann das als SL aber vorhersagen und dazu muss ich nicht mal die Spieler kennen.

Wenn ein Spieler Wert darauf legt, dass sein Char den anderen Essen macht, dann ist es doch offensichtlich, das ihm das etwas bedeutet.
Also laufe ich nicht in die Falle und lasse ihn würfeln, sondern teile allen mit, dass das Essen vorzüglich mundet.
Da hat der Spieler dann auch seine Bestätigung...
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #229 am: 6.05.2021 | 13:32 »
Ich kann das als SL aber vorhersagen und dazu muss ich nicht mal die Spieler kennen.

Wenn ein Spieler Wert darauf legt, dass sein Char den anderen Essen macht, dann ist es doch offensichtlich, das ihm das etwas bedeutet.
Also laufe ich nicht in die Falle und lasse ihn würfeln, sondern Teile mit, dass das Essen vorzüglich mundet.
Da hat der Spieler dann auch seine Bestätigung...
Jein.
Einerseits ja.
Anderseits ist ein Würfelerfolg für manche Spieler auch hin und wieder wichtig.

Angenommen, er hätte jetzt das Essen für den König kochen müssen.
Und nur wenn's dem schmeckt, wird sein Kumpel der Dieb wieder freigelassen, dann wäre ein geschenkter Erfolg, nicht das, was der Spieler hätte haben wollen.
Er hat die Fertigkeit gekauft, er hat Punkte ausgegeben.
Das soll dann schon auch Mal unter Beweis gestellt werden.
Zumindest hin und wieder.

Jetzt gibt's leider nur selten Situationen, wo sowas wie "Kochen können" zur Geltung kommen kann.
Da wollte der SL auch nicht ewig mit warten.
« Letzte Änderung: 6.05.2021 | 13:35 von Issi »

Offline Alexandro

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #230 am: 6.05.2021 | 14:08 »
Zeig mir ein System, in welchem Glück eine gleichwertige Funktion wie jedes andere Attribut hat und ich werde einen Char basteln, der sich daraus und darüber definiert... weil Glück universell ist.

Zeig DU mir erstmal ein System, in dem Stärke eine gleichwertige Funktion wie Intelligenz hat. Solche Systeme gibt es nicht.

EDIT: und jedes Attribut ist universell, jeder Charakter kann stark oder zäh oder charismatisch... oder halt von Glück verfolgt... sein.
« Letzte Änderung: 6.05.2021 | 14:19 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #231 am: 6.05.2021 | 14:10 »
...aber Würfeln Darf Ich und das ist kein Verschieben, des SC. Ach weil es ein Spiel ist mit Würfel???
Ich verstehe nicht genau, was du sagen willst, außer unspezifischer Provokation.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Der Läuterer

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #232 am: 6.05.2021 | 14:11 »
Gummipunkte verhindern Scheitern nicht flächendeckend.
Das sollen sie auch gar nicht.
(Das Ziel ist ja nicht das Scheitern grundsätzlich abzuschaffen. - "Scheitern" ist nicht der "Feind". Scheitern soll ja prinzipiell bleiben. Und bietet interessante Entwicklung)
Das Ziel ist punktuelles Scheitern zu verhindern, nach "Gusto der Spieler."
Das Scheitern ist generell ein wichtiger Bestandteil jeden Spielens.

Es muss einem als guter SL aber einfach klar sein, wann man würfeln lässt und wann nicht.

Nichtigkeiten werden per se nicht gewürfelt.
Es sei denn, ich will partout Drama ins Spiel bringen.

Und wenn ich als SL merke, dass ein Spieler gerne kocht und ein anderer gerne eine Dame verführt... na dann lass ich sie dabei Erfolg haben - ohne Würfelprobe.

Und wenn ich weiss, dass eine Aktion gefährlich ist, diese aber nicht aussparen möchte, dann lasse ich z.B. nicht x mal würfeln und erhöhe somit stetig die Chance des Scheiterns, sondern ich minimiere das Risiko.
Wenn bspw. ein Char 100 Meter hoch klettert und alle Meter einen Wurf ablegen muss, dann sollte klar sein, dass das seine einzige Klettertour im Leben sein wird, selbst wenn er mit einer Fertigkeit von 95% klettern kann.
Vorausgesetzt ich will den Char tot sehen, lasse ich ihn jeden Meter würfeln. Wenn ich ihn nicht tot sehen will, braucht er definitiv viele Gummipunkte.
Oder ich lasse ihn nur 1-2 Würfe machen und brauche dann sicherlich auch keine Gummipunkte.
Gummipunkte sind nur dann wirklich nötig, wenn ich als SL orgiastisch oft im Spiel würfeln lasse.
Und. Je narrativer die Spielweise, desto weniger Notanker benötigen die Spieler für ihre Chars.

- Ganz nebenbei -
Nehmen wir das Mensch-ärgere-Dich-nicht Spiel.
Würde das Spiel besser oder schlechter werden, wenn man es mit Gummipunkten spielen würde?
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Offline unicum

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #233 am: 6.05.2021 | 14:12 »
Ja, dem Spieler war es wichtig, die Schankmaid zu verführen. Den anderen nicht. Und gerade das wird durch den Gummipunkt ausgeglichen. Dass dafür Gruppenpunkte genutzt werden, macht den Effekt natürlich wieder zunichte …
Selbst ohne Gruppenpunkte:

Am Ende des Spielabends beisst die Figur welche stunden vorher wenisgtens sich nochmal mit der Schakmaid vergnügend konnte ins Grass weil keine Gummipunkte mehr da sind.
So hab ich es auch schon erlebt. (ok nicht ganz so krass aber die Figur lag 2/3 des Endkampfes vor sich hin blutend rum, und es war keine Schankmaid sondern ein Musikwettstreit gegen einen NSC Barden in einer Kneipe, "der zweite Platz reicht mir nicht!" So hatte er den ersten Platz - als erster aus dem Kampf ausgeschieden.)
Und ja zugestanden da ist es der Taktican in mir der sagt "Selber schuld wenn der Spieler einfach Resourchen verballert, die er später vieleicht besser brauchen kann."

--- /// ---

Ich hab im Studium ziemlich viel Mathe und mir dabei angewöhnt mir extreme anzuschauen:
Nehmen wir ein beliebiges System (mit Würfeln) und sagen:
a) Es gibt keine Gummipunkte
b) Es gibt beliebig viele Gummipunkte, jeder wurf darf beliebig oft wiederholt werden bis das Ergebniss zu den Vorstellungen des Spielers passt.

Ich sehe das krasseste an b) das planungen eben nicht mehr notwenidg werden, es ist - bei genügend punkten - völlig egal ob ich geplant habe oder nicht, ich werfe das problem mit gummipunkten zu bis es davon erschlagen ist.

Da sehe ich für mich das eigentliche Pro/Contra Problem mit den Punkten - es hebelt die Notwendigkeit zum Nachdenken was und wie ich es mache mehr oder weniger aus.
Ein Taktiker der sich überlegt wie er einen Bonus hier und da herauskitzeln kann, der sich vieleicht überlegt wie er einen Kampf ganz umgehen kann, der mit seinen Resourcen das maximum heruasholen will ist es imho eher schlecht.
Für einen Storyteller dem die Würfel gerade die Geschichte verhauen,...  (und das geht mit den ganzen anderen Spielertypen eben auch so, mal mehr und mal weniger)
Ich denke so sieht jeder irgendwie das mit den GP anderst, je nachdem wo seine Präferenzen liegen.

Ich bin ja auch kein 100% Taktican. Mich würde es auch ankotzen wenn meine derzeitige Lieblingsfigur wegen einem doofen Patzer ins Grass beissen würde. Andererseitz habe ich eben (wenn ich SL bin) - siehe oben - wenig Gnade übrig wenn Leute ihre Punkte schon rauswerfen für Dinge welche eben ... nicht ganz so wichtig sind.

ps: Wenn mir das Verführen von Schankmaiden wichtig ist dann,... gebe ich Punkte aus um mitd er Spielfigur "Verführen" zu steigern und gebe ggf mehr Geld für Klamotten als für Rüstungen aus. Ist ja nicht so als ob Gummipunkte der einzige Weg nach Rom wären.

Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #234 am: 6.05.2021 | 14:22 »
Das Scheitern ist generell ein wichtiger Bestandteil jeden Spielens.

Es muss einem als guter SL aber einfach klar sein, wann man würfeln lässt und wann nicht.

Nichtigkeiten werden per se nicht gewürfelt.
Es sei denn, ich will partout Drama ins Spiel bringen.

Und wenn ich als SL merke, dass ein Spieler gerne kocht und ein anderer gerne eine Dame verführt... na dann lass ich sie dabei Erfolg haben - ohne Würfelprobe.

Und wenn ich weiss, dass eine Aktion gefährlich ist, diese aber nicht aussparen möchte, dann lasse ich z.B. nicht x mal würfeln und erhöhe somit stetig die Chance des Scheiterns, sondern ich minimiere das Risiko.
Wenn bspw. ein Char 100 Meter hoch klettert und alle Meter einen Wurf ablegen muss, dann sollte klar sein, dass das seine einzige Klettertour im Leben sein wird, selbst wenn er mit einer Fertigkeit von 95% klettern kann.
Vorausgesetzt ich will den Char tot sehen, lasse ich ihn jeden Meter würfeln. Wenn ich ihn nicht tot sehen will, braucht er definitiv viele Gummipunkte.
Oder ich lasse ihn nur 1-2 Würfe machen und brauche dann sicherlich auch keine Gummipunkte.
Gummipunkte sind nur dann wirklich nötig, wenn ich als SL orgiastisch oft im Spiel würfeln lasse.
Und. Je narrativer die Spielweise, desto weniger Notanker benötigen die Spieler für ihre Chars.

- Ganz nebenbei -
Nehmen wir das Mensch-ärgere-Dich-nicht Spiel.
Würde das Spiel besser oder schlechter werden, wenn man es mit Gummipunkten spielen würde?
Ich habe versucht zu erklären, warum nicht alle scheinbaren Nichtigkeiten auch welche sind.
Und warum man deshalb auch auf sowas wie Kochen würfeln lassen kann.
"Kochen " ist nichts, was als besonders heldenhaft angesehen wird.
Die Situationen wo es zudem noch eine tragende Rolle bekommen kann, sind meiner Meinung nach zu selten, um das jetzt mit dem "Nichtigkeits Argument" abzuschmettern.

Und wenn jetzt schon der "gute SL" bemüht wird. - Der gute SL schaut auf seine Spieler, und hat ein Gefühl ob sie nun auch Mal würfeln wollen, oder ob sie es lieber geschenkt kriegen.

Gummipunkte sind dann notwendig, wenn die SPL es für richtig halten.
Wenn ich die SPL im Spiel nur einmal würfeln lasse, und dann wird der Wurf vergeigt.
Wird der GP umso wichtiger.


Weil dann das Erfolgserlebnis fehlt.
Wenn etwas einfach automatisch gelingt, ist das in vielen Fällen gut und richtig.
Aber einen Wurf geschafft zu haben, ist für nicht wenige Spieler trotzdem nochmal ein anderes Gefühl.


Zu Menschärgere Dich Nicht.
Ich kenne einen Spieler, der hat daraus ein eigenes Spiel gemacht.
Es nennt sich "Drink and Drive"
Das Spiel ist Satire.
In dem Spiel spielen Teilnehmer Autofahrer, die versuchen auf die 4 Promille zu kommen, ohne erwischt zu werden.
Das Spielbrett ist das gleiche wie bei MEDN.
Auch die Würfel und Figuren.
Es gibt Ereignis Karten wie Polizei Kontrollen uÄ.
Mit Spezialkarten .
"Vortäuschen von Nüchternheit" uÄ.
Und das Spiel funktioniert.
Bleibt noch zu erwähnen, dass man nach Spielregeln hin und wieder trinken muss.

(Was vielleicht erklärt warum auf Cons von den Teilnehmern dabei irgendwann Polonaise getanzt wurde)
Ich selbst habe es nie mitgespielt.
War wahrscheinlich auch gut so.
« Letzte Änderung: 6.05.2021 | 14:49 von Issi »

Erbschwein

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #235 am: 6.05.2021 | 14:24 »
Ich verstehe nicht genau, was du sagen willst, außer unspezifischer Provokation.
Hallo,
@ArneBab

Genau das was Ich von Dir Verstehe. Du gibst Äußerungen von Dir. Die haben nur Hände und Füße. Keine Erklärungen, nur Stichellein. Mal gibst Du Äußerungen das Gummipunkte verzehren und dann Mal ein Ansatz GP,... sind Okay.

Keine Erklärungen zu Deinen Äußerungen. Keinen Grundsatz warum man keine Gummipunkte benutzen sollte, Zu Deinem Spiel. Es ist keine Erklärung wenn man Persönlich Würfelt, weil dieses Verzehrt. Gibst nur Äußerungen zu Anderen, daß sie das Mal Erklären sollten Ihren Standpunkt mit Gummipunkte.

Jetzt würde Ich Gerne mal Deine Persönliche Meinung von Gummipunkte und Würfeln, Haben!!!! Was dir den Grund gibt, das Gummipunkte Verzehren.

Danke für die Arbeit,

MfG

Offline Der Läuterer

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #236 am: 6.05.2021 | 14:28 »
Zeig DU mir erstmal ein System, in dem Stärke eine gleichwertige Funktion wie Intelligenz hat.

Solche Systeme gibt es nicht.
Ich weiss leider nicht, was das jetzt mit dem Glücksattribut zu tun hat...

Ich würde aber mal grob behaupten, dass bei jedem kampflastigen System, bei dem die Stärke die Trefferwahrscheinlichkeit und den Schaden beeinflusst, die Stärke wichtiger als Intelligenz eingestuft wird.
Dass Intelligenz, im Sinne von Raffinesse, nirgends mit einfliesst, ist sicherlich ein Designfehler.
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Erbschwein

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #237 am: 6.05.2021 | 14:34 »
Ich weiss leider nicht, was das jetzt mit dem Glücksattribut zu tun hat...

Ich würde aber mal grob behaupten, dass bei jedem kampflastigen System, bei dem die Stärke die Trefferwahrscheinlichkeit und den Schaden beeinflusst, die Stärke wichtiger als Intelligenz eingestuft wird.
Dass Intelligenz, im Sinne von Raffinesse, nirgends mit einfliesst, ist sicherlich ein Designfehler.
Hallo,
@Der Läuterer

...könnte sein. Nur wie sollte man auf einen Angriff mit Parade und Angriff reagieren?? Es gibt Systeme da kann man seinen Verteidungswert verändern. Das wäre Intelligenz.
...bei anderen Systeme können durch verändern der Position ein Bonus geben. Eventuell der Gruppe Kampfverhalten (Kampfformation). Das wäre Intelligenz.

Aber wie sollte man reagieren, wenn es Eintrainiert ist, oder auch nicht Wüsste wie man es richtig machen sollte.
Aber durchaus der Berechtigung, eventuell der Rechnerei geschuldet. Oder auch Selbst als Rollenspieler, der Kreativität

Erbschwein

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #238 am: 6.05.2021 | 15:04 »
Hallo,
@ArneBab

Genau das was Ich von Dir Verstehe. Du gibst Äußerungen von Dir. Die haben nur Hände und Füße. Keine Erklärungen, nur Stichellein. Mal gibst Du Äußerungen das Gummipunkte verzehren und dann Mal ein Ansatz GP,... sind Okay.

Keine Erklärungen zu Deinen Äußerungen. Keinen Grundsatz warum man keine Gummipunkte benutzen sollte, Zu Deinem Spiel. Es ist keine Erklärung wenn man Persönlich Würfelt, weil dieses Verzehrt. Gibst nur Äußerungen zu Anderen, daß sie das Mal Erklären sollten Ihren Standpunkt mit Gummipunkte.

Jetzt würde Ich Gerne mal Deine Persönliche Meinung von Gummipunkte und Würfeln, Haben!!!! Was dir den Grund gibt, das Gummipunkte Verzehren.

Danke für die Arbeit,

MfG
Zitiere Mich nach fast einer Stunde, da wird Nix kommen und das Thema ist Erledigt!!!!

Bitte um:   :btt:

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #239 am: 6.05.2021 | 15:09 »
Ich hab im Studium ziemlich viel Mathe und mir dabei angewöhnt mir extreme anzuschauen:

Und ich vermute mal, daß da der Hund mit begraben liegen mag, denn die Extreme allein geben ja noch lange kein vollständiges Bild...

Zitat
Nehmen wir ein beliebiges System (mit Würfeln) und sagen:
a) Es gibt keine Gummipunkte
b) Es gibt beliebig viele Gummipunkte, jeder wurf darf beliebig oft wiederholt werden bis das Ergebniss zu den Vorstellungen des Spielers passt.

Ich sehe das krasseste an b) das planungen eben nicht mehr notwenidg werden, es ist - bei genügend punkten - völlig egal ob ich geplant habe oder nicht, ich werfe das problem mit gummipunkten zu bis es davon erschlagen ist.

Da sehe ich für mich das eigentliche Pro/Contra Problem mit den Punkten - es hebelt die Notwendigkeit zum Nachdenken was und wie ich es mache mehr oder weniger aus.

Zu dumm dann, daß b) nicht mal einfach nur ein legitimes "Extrem", sondern schon ein ausgemachter Strohmann ist, denn mal abgesehen davon, daß ein solches System meines Wissens weder existiert noch ernsthaft von irgendwem vorgeschlagen worden ist, haben wir mit der Annahme einer unendlichen Punktzahl den Gültigkeitsbereich der Idee "Gummipunkte" bereits wieder verlassen. Mag paradox klingen, ist aber so -- die Mühe, irgendwelche Punkte (oder andere Ressourcen) zu verwalten, lohnt sich ja überhaupt nur, solange die irgendwie begrenzt sind, und sobald ich ernsthaft davon ausgehen kann, daß ich eh immer beliebig viele mehr haben werde, werden sie als solche sofort wieder schlicht überflüssig.

Erbschwein

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #240 am: 6.05.2021 | 15:33 »
Und ich vermute mal, daß da der Hund mit begraben liegen mag, denn die Extreme allein geben ja noch lange kein vollständiges Bild...

Zu dumm dann, daß b) nicht mal einfach nur ein legitimes "Extrem", sondern schon ein ausgemachter Strohmann ist, denn mal abgesehen davon, daß ein solches System meines Wissens weder existiert noch ernsthaft von irgendwem vorgeschlagen worden ist, haben wir mit der Annahme einer unendlichen Punktzahl den Gültigkeitsbereich der Idee "Gummipunkte" bereits wieder verlassen. Mag paradox klingen, ist aber so -- die Mühe, irgendwelche Punkte (oder andere Ressourcen) zu verwalten, lohnt sich ja überhaupt nur, solange die irgendwie begrenzt sind, und sobald ich ernsthaft davon ausgehen kann, daß ich eh immer beliebig viele mehr haben werde, werden sie als solche sofort wieder schlicht überflüssig.
Hallo,
@nobody@home

Kommt drauf an, ob man mit oder ohne Spielt. Wenn ohne ist man auf den Wurf angewiesen. Wenn mit, ist man selbst verpflichtet ob man weiter macht oder aufhört.
Es ist nicht schlimm beides nicht, eventuell hilft da mehr die Fertigkeit "Wahrsagen".
Wie sollte man jemanden aber davon abraten

Erbschwein

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #241 am: 6.05.2021 | 15:49 »
Hallo,

Zu @unicorn,

Nur weil man ein Patzer hat und der andere Würfelt auch ein Patzer. Muss es nicht gleich - und - sein. Was Ich meinen Möchte, der Patzer und der andere Patzer wird Plus gerechnet. Sollte doch ausgleichen. Aber das ist Ansichtsweise.

Aber bitte:   :btt:

Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #242 am: 6.05.2021 | 15:56 »
Ich will gerne mal zusammenfassen:

Die Wirkung von GP beeinflusst stark den Spielstil und können ihn entsprechend stören oder beeinflussen.

Die Art und Weise, wie GP die Risikobereitschaft und die Bedeutung von Scheitern beeinflussen, wird sehr unterschiedlich wahrgenommen. Bei einigen unterstützten GP dies, bei anderen schwächen GP dies ab.

Das Thema GP lässt sich nur schwer allgemein einordnen, da sie unterschiedlich in der Mechanik und der Welt verankert sind. Es gibt starke Unterschiede in ihrer Wirkung, Einsatzmöglichkeit und in der Art, wie sie erworben werden.

Ich denke, dies ist ein wichtiger Punkt bei der Betrachtung der GP. Inwieweit diese sich diese vernünftig Kategorisieren? Ich dachte da eine einfache Kreuztabelle ...

Und dann werten mit ++ 0 - -- ...  :think:

Würde das einen Mehrwert schaffen?
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Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #243 am: 6.05.2021 | 16:11 »
Ich dachte da eine einfache Kreuztabelle ...

Kreuztabelle?

Mit was als Achsen?

Wenn wäre wohl jeweils eine Liste an Geschmacksmerkern/Effekten bezgl. dem Einsatz solcher Punkte und dann einmal eine Liste an unterschiedlichen Variationen an Gummipunkten notwendig.

Und dann würde jeder für seinen Primärstil die Kreuzchen setzen? So in etwa?
Das wären wohl zwei Tabellen werden, welche verknüpft werden müssten, was mit der foreneigenen Umfrage wohl schwierig wird.



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Offline Blizzard

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #244 am: 6.05.2021 | 16:17 »
Ich zitiere mich mal selbst (kurzer OT-Einwurf):
@ArneBab: Ich muss jetzt leider ins Bett aber ich antworte auf deine Ausführungen dann im Laufe des Tages.
Leider ist der Thread inzwischen schon viel zu weit fortgeschritten, so dass es imho keinen Sinn mehr macht, jetzt etwas anzusprechen oder sich auf etwas zu beziehen, was bereits 4 oder 5 Seiten zurückliegt. Von daher: Einfach weitermachen im Programm. :)

Ich lese hier zwar immer noch mit und hätte zu vielen getätigten Aussagen was zu sagen. Aber dann würde ich mit  Tippen ja gar nicht mehr fertig werden hier.
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #245 am: 6.05.2021 | 16:17 »
Ich hatte in erste line nur an die Kombi von "Was können GP" und "Wie bekommen SPL / Charaktere GP" gedacht ....

Du hast recht,  die Achse Spielstil gehört da auch mit rein. Schwierig  :think: 
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Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #246 am: 6.05.2021 | 16:38 »
Ich denke man müsste erst einmal sammeln:
Jeweils qualitativ/geschmacklich unkommentiert, aber zur Verständnisstiftung bezüglich der anliegenden Details näher erklärt:
1) Diese spezifische mögliche Effekt von Gummipunkten sind potentiell störend oder umgekehrt erwünscht.
2) Diese unterschiedlichen Arten von Gummipunkten gibt es, wobei wohl Umfang/Anzahl, mögliche Effekte/Wirkungen, mögliche Erklärungen/Bindungen zum Spiel bzw Spielwelt zu unterscheiden wären und dann noch wo sie herkommen bzw. wie sie sich regenerieren.
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #247 am: 6.05.2021 | 16:44 »
Mag jemand mal eine Umfrage dazu erstellen?

Als Narrativist kann ich nichts mit Gummipunkten anfangen. Allerdings habe ich auch mit allen anderen Arten von  Notankern ein Problem.
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« Antwort #248 am: 6.05.2021 | 17:17 »
Als Narrativist kann ich nichts mit Gummipunkten anfangen. Allerdings habe ich auch mit allen anderen Arten von  Notankern ein Problem.
Als Narrativist kann ich eine ganze Menge mit Gummipunkten anfangen. Das eine bedingt das andere überhaupt nicht.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #249 am: 6.05.2021 | 17:37 »
Und ich vermute mal, daß da der Hund mit begraben liegen mag, denn die Extreme allein geben ja noch lange kein vollständiges Bild...

Nein, aber sie geben einen Überblick und sie zeigen meist recht deutlich wo Probleme liegen.

Und du hast richtig bemerkt das bei n>∞ das ganze ziemlich sinnlos wird. :clap: Ich kenne auch keine System in denen GP nicht irgendwie Limitiert sind. Aber es gibt Systeme welche das ganze anderweitig gelöst haben - es wurde einfach das Würfeln abgeschafft... was prinzipiell eine ähnliche richtung geht (notwendiglkeit von GP entfällt). Figuren können Scheitern nur wenn der jeweilige Spieler es so will, oder es eben die Kompetenz nicht zulässt.

Und solche Systeme haben sich imho auch nicht wirklich am Markt durchgesezt. (Amber) Ebenso Systeme mit Karten (Engel) - welche auch in die Richtung gehen sind nicht die Marktherrscher geworen, es wird allenhalben gewürfelt.

Und ja, irgendwie wird es eine Goldene Mitte geben - aber die ist eben für jeden an einer andere Stelle und zu sagen das diese Stelle auch 0 ist - finde ich durchaus legitim. Würde ich nicht bei jedem System so sehen aber bei manchen - warum nicht?