Autor Thema: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.  (Gelesen 52656 mal)

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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #700 am: 31.05.2021 | 07:21 »
Falls du die hier diskutierten Brüche der Figurenperspektive meinst (und nicht nur reduzierende Abstraktionen), finde ich das "anders … als im gewöhnlichem Rollenspiel" eine krasse Verschiebung der Situation. Vor DSA 4 haben die meisten Rollenspiele außerhalb der D20-Gruppe Brüche der Charakterperspektive minimiert. Das ist nicht nischig, sondern einfach nicht die Mode der letzten Jahre.

Ich dachte Gummipunkte wäre die Mode der letzten Jahre. Genesys, 2d20, D&D 5, etc pp

Im Kontext dieses Threads würdest du im Endeffekt sagen „Boah, die 23%, die im :T: keine Gummipunkte wollen, sind ganz schön nischig“ (ich bin nicht sicher, ob du das schon spezifisch auf Gummipunkte meinst, oder nur für Spiele, die wirklich jeden Bruch vermeiden wollen).
Nein. Ich sage, dass Maarzans Ansatz mir ziemlich nischig vorkommt. Aber zurück zum Thema... Schauen wir uns doch nochmal an was die von dir skizzierte Alternative (einfach höhere Erfolgswahrscheinlichkeiten im Spiel zu haben) bedeutet.

Es gibt zwei Wege um höhere Erfolgswahrscheinlichkeiten im Spiel zu haben:

A. Einfachere Schwierigkeitsgrade bei den Proben
Diese Variante kann man im Kontext des episch-heroischen Rollenspiels gleich verwerfen, denn dann stellen die SCs ja nichts besonderes mehr dar. Man könnte auch genauso gut Joe den NPC-Klempner auf die Queste schicken.

B. Bessere Werte bei den SCs
Problem #1: Die Charaktere werden schon auf dem Papier zu Mary Sues.
"Oh, Dein Charakter kann schießen wie ein Navy Seal, Autofahren wie eine Formel 1-Fahrer, Prügeln wie ein Nahkampfspezialist und er sieht auch noch unverschämt gut aus und kommt bei den Frauen dementsprechend gut an?" Was für Mel Gibson in Lethal Weapon geradeso noch funktioniert, wird in einer Party von wahren Supermännern und -frauen erst recht zu einem Problem.
Diesen Mary-Sue-Ansatz würde ich ebenfalls für Nische halten.
Problem #2: Bessere Werte/Wahrscheinlichkeiten sind ein uniformer Bonus.
Wenn Luke Skywalker mit nur einer Hand an einer Antenne unter Cloud City hängt und eine 80% Wahrscheinlichkeit hat NICHT abzustürzen, welche Wahrscheinlichkeit hat er dann um mit beiden Händen einen Baum zu erklettern ohne abzustürzen? Serienweise 80% oder 90% Prozent Wahrscheinlichkeiten im Spiel zu würfeln, lässt die SCs im Spiel erst recht als Mary Sues erscheinen. Punktuelle Buffs hingegen, erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass ein Held sich bei dem Versuch einen Baum zu erklettern auch mal lächerlich macht (was einem etwaigem Mary-Sue-Status entgegenwirkt), dann aber in entscheidenden Momenten eben eher nicht abstürzt.



Alles-in-allem gibt es im Wesentlichen 3 Gruppen von Helden:
1. Supertolle Alleskönner. Aber selbst die brauchen in der Fiktion ab und an Glück.
2. (Die vermutlich größte Gruppe) Fähige Charaktere, die sich in ihren Abenteuern auf eine solide Mischung aus Können und Glück verlassen.
3. Gewöhnliche Durchschnittstypen, die nur dank ihres Glücks (und ihres Mutterwitzes) sich so durchschlagen.

Ohne immersionsbrechende Glücksmechanik kann man die letzte Gruppe gar nicht abbilden. (Man kontrastiere das mit Punkt A.)
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #701 am: 31.05.2021 | 09:24 »
Falls du die hier diskutierten Brüche der Figurenperspektive meinst (und nicht nur reduzierende Abstraktionen), finde ich das "anders … als im gewöhnlichem Rollenspiel" eine krasse Verschiebung der Situation. Vor DSA 4 haben die meisten Rollenspiele außerhalb der D20-Gruppe Brüche der Charakterperspektive minimiert. Das ist nicht nischig, sondern einfach nicht die Mode der letzten Jahre.

Da würde ich sagen: in der Sache vermutlich falsch. Das mag speziell bei dir und im nachträglich konstruierten Gegensatz zur "neuen Mode" ja so angekommen sein, aber in der Praxis haben sich die früheren Systemdesigner, statt solche Brüche bewußt "minimieren" zu wollen, um die ganze Frage von "Wie gut genau (sagen wir mal, auf einer Skala von 1 bis 10) können die Spieler mit unseren Regeln eigentlich in ihren Charakteren versacken?" wohl eher schlicht noch gar keine Gedanken gemacht. Oder zumindest ist mir da, wo ich unterwegs war, das ganze Thema vor...na, frühestens im Internet irgendwann in den Zweitausendern oder wann genau auch immer dieser seinerseits verdammt neumodische Immersionsbegriff zum ersten Mal aufgekommen ist, nie großartig begegnet -- daß man als Rollenspieler schon irgendwie rollenspielen kann, war früher vielleicht selbstverständlicher als heute. :think:

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #702 am: 7.06.2021 | 00:19 »
aber in der Praxis haben sich die früheren Systemdesigner, statt solche Brüche bewußt "minimieren" zu wollen, um die ganze Frage von "Wie gut genau (sagen wir mal, auf einer Skala von 1 bis 10) können die Spieler mit unseren Regeln eigentlich in ihren Charakteren versacken?" wohl eher schlicht noch gar keine Gedanken gemacht.
Das passt gar nicht zu den Diskussionen über Immersion, die in DSA-Kreisen schon verbreitet waren, als ich noch in der Schule war. Schon die ersten DSA-Regelwerke sagten, dass die Luft Aventuriens von Magie durchzogen ist und deswegen SCs schneller heilen. Das ist eine klassische Auflösung eines Bruches durch eine In-Game-Erklärung. Hätten sie sich über sowas keine Gedanken gemacht, hätte es so einen Satz nie gegeben.

Dass niemand das in eine 1-10-Skala gepackt hat, war hoffentlich nicht der zentrale Punkt deiner Aussage  :)
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #703 am: 7.06.2021 | 01:04 »
Das passt gar nicht zu den Diskussionen über Immersion, die in DSA-Kreisen schon verbreitet waren, als ich noch in der Schule war. Schon die ersten DSA-Regelwerke sagten, dass die Luft Aventuriens von Magie durchzogen ist und deswegen SCs schneller heilen. Das ist eine klassische Auflösung eines Bruches durch eine In-Game-Erklärung. Hätten sie sich über sowas keine Gedanken gemacht, hätte es so einen Satz nie gegeben.

Dass niemand das in eine 1-10-Skala gepackt hat, war hoffentlich nicht der zentrale Punkt deiner Aussage  :)

Schon die ersten...? :think: Also, da melde ich gelinde Zweifel an, da ich mich gerade aus denen, mit denen ich angefangen habe, an nicht viel mehr als "Abenteurer heilen zwischen zwei Abenteuern aus, während des Abenteuers kriegen sie LP aber höchstens mal durch Magie oder dergleichen zurück" erinnern kann. Aus welchem Regelwerk soll das noch mal genau sein?

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #704 am: 7.06.2021 | 06:43 »
Müsste aus dsa 2 sein.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #705 am: 7.06.2021 | 08:08 »
Müsste aus dsa 2 sein.
Jupp, damit habe ich angefangen.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #706 am: 7.06.2021 | 23:26 »
Der Punkt ist doch: die Präferenz von Maarzan entspricht in keiner Weise der Art zu spielen, die zu Zeiten von DSA 1 oder 2 gängig war. Oder seitdem. Der beständige Wechsel zwischen 1. Person und 3. Person, zwischen Fiktion und Echtwelt ist hingegen weithin akzeptiert. Reduktion bis Minimierung ist natürlich gerne gesehen in rollenspielerischen Szenen, aber eine allgemeine Minimierung während des Spiels ist ziemliche Nische.

Es geht ja auch völlig zu Lasten der spielerischen Elemente des Rollenspiels.
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #707 am: 8.06.2021 | 00:39 »
Der Punkt ist doch: die Präferenz von Maarzan entspricht in keiner Weise der Art zu spielen, die zu Zeiten von DSA 1 oder 2 gängig war.
Welcher Teil seiner Präferenz? So eindimensional sind Präferenzen ja nicht.
Der beständige Wechsel zwischen 1. Person und 3. Person, zwischen Fiktion und Echtwelt ist hingegen weithin akzeptiert.
Es gab schon vor 20 Jahren SL-Tipps, die Interaktion in 3. Person ("ich sage ihm") als unerwünscht gebrandmarkt haben und gutes Rollenspiel als In-Charakter bleiben markierten.
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #708 am: 8.06.2021 | 06:35 »
Der Punkt ist doch: die Präferenz von Maarzan entspricht in keiner Weise der Art zu spielen, die zu Zeiten von DSA 1 oder 2 gängig war. Oder seitdem. Der beständige Wechsel zwischen 1. Person und 3. Person, zwischen Fiktion und Echtwelt ist hingegen weithin akzeptiert. Reduktion bis Minimierung ist natürlich gerne gesehen in rollenspielerischen Szenen, aber eine allgemeine Minimierung während des Spiels ist ziemliche Nische.

Es geht ja auch völlig zu Lasten der spielerischen Elemente des Rollenspiels.

Wo siehst du da den Gegensatz?
Mein Problem ist, dass Gummipunkte genau in dem Moment sich in den Vordergrund drängen, wo man gerade als und in seiner Figur agieren will bzw. dass sie gezielt und massiv von außen ins Spiel eingreifen und damit das Spielgefühl grundsätzlich verändern. .
DSA1 und 2 hatten gar keine Gummipunkte.
Und das Sprechen in 1. vs 3. Person ist davon weitgehend unbetroffen. Klar ist 1. Person schöner, aber  die erklärende 3. Person oft präziser, doppelt bei Spielleitern, welche nicht abstrahieren können/wollen.

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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #709 am: 8.06.2021 | 07:22 »
Wo siehst du da den Gegensatz?
Mein Problem ist, dass Gummipunkte genau in dem Moment sich in den Vordergrund drängen, wo man gerade als und in seiner Figur agieren will bzw. dass sie gezielt und massiv von außen ins Spiel eingreifen und damit das Spielgefühl grundsätzlich verändern. .
Dein Spielgefühl, Ok.
Aber eben nicht das von vielen.
(Es gibt tausend und einen Grund warum man Gummipunkte nicht mögen kann. Deiner ist jetzt aus meiner Sicht nicht stellvertretend für "die meisten Rollenspieler")

Zitat
Und das Sprechen in 1. vs 3. Person ist davon weitgehend unbetroffen. Klar ist 1. Person schöner, aber  die erklärende 3. Person oft präziser, doppelt bei Spielleitern, welche nicht abstrahieren können/wollen.
Das "Sprechen in der 1. Person" ist jetzt nicht automatisch immersiv.
Bzw. ist jetzt kein Synomym für Immersion.

(In Computerspielen spricht du ja idR. auch nicht für deine Figur. Trotzdem kannst Du dabei Immersion erleben)
Wobei- die erste Person (meistens zumindest), erfordert, dass du deine Figur in dem Moment  "bist" bzw. sie in irgendeiner Form darstellst.
Sprich - ihre Perspektive/Position einnimmst.


Edit. Bei Comuterspielen z.B. hast du jede Menge "Gaming- Ballast".  Du kannst sogar häufig "Respawnen" Und ähnliches.
Dennoch können  Spieler dabei "weg" und "in einer fremden Welt sein".

Die Grafik, und die Perspektive  machen natürlich einiges aus.
Es gibt aber auch im Rollenspiel SPL die sich eine für die Augen "unsichtbare Welt" stark bildlich vorstellen können.

Es sind aus meiner Sichtfolgende Dinge notwendig, um Immersion zu erleben.
1. Du musst die Perspektive der Figur einnehmen. - (Die unsichtbare Welt aus ihrer Position heraus wahrnehmen- Dich mit der Figur "Synchronisieren")
2. Du brauchst ein gutes bildliches Vorstellungsvermögen, um dir die unsichtbare Welt vorzustellen.

Gaming Elemente, egal welcher Art, können dazu führen, dass du die Figuren -Persepektive vorübergehend !verlassen musst.
Sie müssen es aber nicht zwangsläufig. Z.B. dann nicht wenn sie schon stark verinnerlicht sind. (Ist bei PC Spielen z.B genauso).
Und vor allem nicht dauerhaft.- Normalerweise fällt es Spielern leicht - wieder in ihren Charakter zurück zu finden.
Kommt beim Rollenspiel ständig vor- auch durch andere Unterbrechungen. (Regelwerk nachschlagen, Taktisches Planen, Hunger Durst etc..)
Gummipunkte sind auch nur ein Gaming Element von vielen.
« Letzte Änderung: 8.06.2021 | 08:32 von Issi »

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #710 am: 8.06.2021 | 09:47 »
Dein Spielgefühl, Ok.
Aber eben nicht das von vielen.

(Es gibt tausend und einen Grund warum man Gummipunkte nicht mögen kann. Deiner ist jetzt aus meiner Sicht nicht stellvertretend für "die meisten Rollenspieler")

Habe ich auch nicht behauptet.

...

Es sind aus meiner Sichtfolgende Dinge notwendig, um Immersion zu erleben.
1. Du musst die Perspektive der Figur einnehmen. - (Die unsichtbare Welt aus ihrer Position heraus wahrnehmen- Dich mit der Figur "Synchronisieren")
2. Du brauchst ein gutes bildliches Vorstellungsvermögen, um dir die unsichtbare Welt vorzustellen.

Gaming Elemente, egal welcher Art, können dazu führen, dass du die Figuren -Persepektive vorübergehend !verlassen musst.
Sie müssen es aber nicht zwangsläufig. Z.B. dann nicht wenn sie schon stark verinnerlicht sind. (Ist bei PC Spielen z.B genauso).
Und vor allem nicht dauerhaft.- Normalerweise fällt es Spielern leicht - wieder in ihren Charakter zurück zu finden.
Kommt beim Rollenspiel ständig vor- auch durch andere Unterbrechungen. (Regelwerk nachschlagen, Taktisches Planen, Hunger Durst etc..)
Bis hierhin haltbar.

Gummipunkte sind auch nur ein Gaming Element von vielen.

Nein, Gummipunkte der "vollen Sorte" greifen genau in dem relevanten Moment, wo der Frosch ins Wasser springt und der Kern des Spiels getroffen wird. Wo man für seien Figur Entscheidungen trifft.
Für Rettungspunkte, wo das so nicht zutrifft, sieht die Lage ja auch schon wieder viel entspannter aus.
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #711 am: 8.06.2021 | 09:59 »
Nein, Gummipunkte der "vollen Sorte" greifen genau in dem relevanten Moment, wo der Frosch ins Wasser springt und der Kern des Spiels getroffen wird. Wo man für seien Figur Entscheidungen trifft.
Für Rettungspunkte, wo das so nicht zutrifft, sieht die Lage ja auch schon wieder viel entspannter aus.
Und bitte lasst uns jetzt nicht über die Definition von „vollen Sorte“ diskutieren. Inzwischen sollten alle hier wissen, was damit gemeint ist.
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #712 am: 8.06.2021 | 10:00 »
Nein, Gummipunkte der "vollen Sorte" greifen genau in dem relevanten Moment, wo der Frosch ins Wasser springt und der Kern des Spiels getroffen wird.
Ok.
Ich habe jetzt kein konkretes System als Beispiel parat.
Kann mir das aber grundsätzlich vorstellen.

Jetzt gibt es aber auch hier Spieler, die sagen: "Das stört meine Immersion null."
(BSP:Vielleicht drücken die dann einfach auf "Reset"- Und dann wird eine Szene  nach Gummipunkte Einsatz einfach  nochmal gedreht (ohne, dass es sie groß stört)

Daher ist und bleibt es mMn. mehr oder weniger Geschmackssache.


Offline Alexander Kalinowski

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #713 am: 8.06.2021 | 10:36 »
Der Gegensatz besteht darin, dass Minimierung quasi per Definition eine extreme Form der Reduktion ist. Praktisch niemand hat damals einen Spielstil gepflegt bei dem jeder Bruch -insbesondere mechanischer Natur- verteufelt wurde. Das ging ja auch gar nicht, weil jeder Kampf einen Bruch darstellte, der vom Rollenspielerischen ins Spielerisch-Taktische führte.

Maarzans Ansatz ist der einer speziellen Form des Simulationismus. Die frühen RPGs, insbesondere DSA, waren aber primär gamistischer Natur.

Ich sage das alles nicht wertend, verschiedene Menschen haben verschiedene Geschmäcker. Bei mir bricht ja bekanntlich die Immersion bspw. bei D&D-Hitpoints und -Heilungsregeln, weil a) es den gesamten Rhythmus des Gameplays prägt und b) die resultierende Fiktion so gar nicht den üblichen Heldengeschichten entspricht. Wie kann ich da also den Immersionsbruch von jemand anders verurteilen? Das ist alles sehr subjektiv.

Alles was ich sagen kann, ist, dass es mir aus meiner Sicht fragil vorkommt, wenn's die Immersion an einem kurzfristigen GP-Einsatz zerschellt. D&D-Fans denken wahrscheinlich ähnlich über meine Probleme mit ihrem Lieblingssystem.

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #714 am: 8.06.2021 | 11:04 »
Der Gegensatz besteht darin, dass Minimierung quasi per Definition eine extreme Form der Reduktion ist. Praktisch niemand hat damals einen Spielstil gepflegt bei dem jeder Bruch -insbesondere mechanischer Natur- verteufelt wurde. Das ging ja auch gar nicht, weil jeder Kampf einen Bruch darstellte, der vom Rollenspielerischen ins Spielerisch-Taktische führte.

Maarzans Ansatz ist der einer speziellen Form des Simulationismus. Die frühen RPGs, insbesondere DSA, waren aber primär gamistischer Natur.


Die frühen Systeme stolpern aus Spatial-immersion-Sicht sicher immer wieder mal über die Abstraktionsproblematik, wo die noch sehr vereinfachenden Regeln dann Handlungen ausschließen oder seltsame Resultate zeigen. Oder auch über Gamistische Artefakte, wo es aus Spielbalancegründen heißt: Ist einfach nicht.

Diese Hürden konzentrieren sich alleine wegen dem relativen Umfang der Regeln natürlich im Kampfbereich. Dafür läuft man im "zivilen", ungeregelteren Bereich öfter vor die Mauer der unterschiedlichen (und ggf von anderen Zielsetzungen geprägten) Vorstellungen des Spielleiters.

Diesen harten Gegensatz zwischen Zivilsachen und Kampf sehe ich daher nicht.

Ich sage das alles nicht wertend, verschiedene Menschen haben verschiedene Geschmäcker. Bei mir bricht ja bekanntlich die Immersion bspw. bei D&D-Hitpoints und -Heilungsregeln, weil a) es den gesamten Rhythmus des Gameplays prägt und b) die resultierende Fiktion so gar nicht den üblichen Heldengeschichten entspricht. Wie kann ich da also den Immersionsbruch von jemand anders verurteilen? Das ist alles sehr subjektiv.

Alles was ich sagen kann, ist, dass es mir aus meiner Sicht fragil vorkommt, wenn's die Immersion an einem kurzfristigen GP-Einsatz zerschellt. D&D-Fans denken wahrscheinlich ähnlich über meine Probleme mit ihrem Lieblingssystem.

Hier reden wir dann vermutlich bei a) wieder über ein Abstraktionsartefakt. HP- und Heilungs-Mechaniken beschreiben da ein System, welches zwar ein brauchbares Spiel angeben, aber einfach nicht sauber zu einer konsistenten Spielweltvorstellung zu passen scheinen.

Bei b) und der Aussage darunter reden wir denke ich über verschiedene Immersionsfacetten, einmal beoi mir die Spatial immersion und bei dir vermutlich über den Narrative/sequential immersion Teil aus dem link von Jiba in #263.

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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #715 am: 8.06.2021 | 11:10 »
Bei mir bricht ja bekanntlich die Immersion bspw. bei D&D-Hitpoints und -Heilungsregeln, weil a) es den gesamten Rhythmus des Gameplays prägt und b) die resultierende Fiktion so gar nicht den üblichen Heldengeschichten entspricht.

Als Ergänzung zu bzw. Erläuterung der Prägung des gesamten Gameplays durch Wund- und Heilungsregeln würde ich auf meine Erfahrungen in Rolemaster (II)  verweisen wollen:

RM2 ist RAW ein extrem tödliches System für SCs und als solches für heroisches Kampagnenspiel nur bedingt geeignet. Der erste Rolemaster-SL, den ich hatte, federte das Problem ab, in dem er uns einen "Ring zu Elrond" gab mit dem man sich jederzeit zurück zu seiner Heimbasis ins Bruchtal teleportieren konnte (übrigens im Nachhinein ein absolut wahnwitziges Sicherheitsrisiko, aber geschenkt) wo man geheilt wurde. Was aber bedeutete, dass man nach einer gefährlichen Zufallsbegegnung bei der Reise zur Queste wieder von vorne anfangen musste.  Der zweite RM-SL hingegen, den ich hatte, gab jedem SC 3 Wiederholungswürfe - für's gesamte Abenteuerleben. Ich glaube dies war damals (Mitte der 90er) inspiriert von den Rerolls bei Bloodbowl.

Es ist, denke ich, leicht zu ersehen, was für einen Unterschied dies für den Spielrhythmus und die resultierende Geschichte machte.
« Letzte Änderung: 8.06.2021 | 11:13 von Alexander Kalinowski »
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Offline Olibino

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #716 am: 8.06.2021 | 11:43 »
Ich spiele normalerweise Systeme ohne Gummipunkte, z.B. PbtA. Aber ich habe kürzlich mal wieder Savage Worlds gespielt. Und mir ist aufgefallen, was ich auch früher schon beobachtet habe: Gummipunkte werden fast ausschließlich im Kampf eingesetzt. Und zwar auf beiden Seiten (auch der Spielleiter hat ja welche). Und dadurch werden Kämpfe deutlich in die Länge gezogen. Jede Handlung dauert länger weil man überlegt Gummipunkte einzusetzen und dann ggf. nochmal würfelt. Und es gibt mehr Runden, weil jedesmal wenn man jemandem eine Wunde zufügt, dieser das mit einem Gummipunkt verhindern kann.

Habt ihr das auch schon so beobachtet?

Offline Quaint

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #717 am: 8.06.2021 | 11:57 »
Ich schätze Gummipunkte sehr.
Ich finde zum einen geben sie den Spielern mehr Beeinflussungsmöglichkeiten (ich will das jetzt schaffen -> ich geb was drauf aus)
Und zum anderen sind sie meines Erachtens das sinnvollste was man bei Fanmail geben kann.
Und Fanmail an sich, also das gegenseitige Loben, wo man dann auch bissle besser merkt was bei den Mitspielern gut ankommt, möchte ich nur noch ungern missen.
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #718 am: 8.06.2021 | 12:00 »
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Maarzan
Du kannst jetzt natürlich beanspruchen, dass du eine ganz spezielle Form von Immersion hast.- Und der einen Namen geben.
Solange du nicht erwartest, dass daraus eine neue Schublade wird, die für viele SPL gilt, und in die sich dann einsortieren sollen.

Mal überspitzt: "Ich denke, es gibt soviele Arten von Immersion, wie es Menschen gibt."
Immersion ist vorallem eines: Intim, persönlich und subjektiv. (Nicht ohne weiteres objektiv messbar)
Wenn wir uns darauf einigen können, dass es sie überhaupt gibt- Dann haben wir schon viel geschafft.

Man kann eben keinen Wackelpudding an die Wand nageln.
Ebenso wenig, wie man über Geschmack streiten kann.
« Letzte Änderung: 8.06.2021 | 12:07 von Issi »

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #719 am: 8.06.2021 | 12:09 »
…ich habe kürzlich mal wieder Savage Worlds gespielt. Und mir ist aufgefallen, was ich auch früher schon beobachtet habe: Gummipunkte werden fast ausschließlich im Kampf eingesetzt. Und zwar auf beiden Seiten (auch der Spielleiter hat ja welche). Und dadurch werden Kämpfe deutlich in die Länge gezogen.…
Ja — bei mir kam noch dazu, dass Spannung v.a. dass aufkam, wenn die Punkte alle waren. Wegen beidem waren unsere Versuche mit Gummipunkten im eigenen System eher kurzlebig.
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« Antwort #720 am: 8.06.2021 | 12:10 »
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Maarzan
Du kannst jetzt natürlich beanspruchen, dass du eine ganz spezielle Form von Immersion hast.- Und der einen Namen geben.
Solange du nicht erwartest, dass daraus eine neue Schublade wird, die für viele SPL gilt, und in die sich dann einsortieren sollen.

Im Ggeenteil, es geht genau darum, dem Kind einen Namen zu geben, damit sich Leute darin einsortieren können - oder auch nicht - und damit eine Vorstellung von den diversen Spielrichtungen und einen Namen dafür haben um auch darüber reden zu können rechtzeitig festzustellen, welche Art Spiele ihnen eher liegen könnten und dass mit den am Spieltisch vertretenen Mitspielertypen Kompromisse notwendig sind oder es ggf auch gar nicht passt.

Stören kann so etwas nur Leute, welche heimtückischerweise zu versuchen beabsichtigen ihre Präferenzen zu verheimlichen und dann im Spiel erst durchzudrücken, sei es als railroadender Spielleiter oder dann disruptiver Spieler.

Wichtig ist: Vorher drüber reden - und das geht besser, wenn man auch passende Worte dafür hat.
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #721 am: 8.06.2021 | 12:17 »
@
Maarzan
Du kannst jetzt natürlich beanspruchen, dass du eine ganz spezielle Form von Immersion hast.- Und der einen Namen geben.
Genau das hat er doch hier gemacht. Er ist aber nicht alleine damit, dass ihn Gummipunkte aus der Immersion herausreißen.

Daher bitte ich dich jetzt noch einmal, damit aufzuhören, das zu implizieren. Da hier in der Umfrage 14 Leute sagen, dass sie gegen Gummipunkte sind, ist das offensichtlich keine Einzelmeinung. Wir wissen nicht, ob die Ursachen die gleichen sind, wir wissen aber auch nicht, ob sie unterschiedlich sind — du auch nicht. Deswegen kann es sehr wohl sein, dass es da eine Schublade gibt.
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #722 am: 8.06.2021 | 12:17 »
Im Ggeenteil, es geht genau darum, dem Kind einen Namen zu geben, damit sich Leute darin einsortieren können - oder auch nicht - und damit eine Vorstellung von den diversen Spielrichtungen und einen Namen dafür haben um auch darüber reden zu können rechtzeitig festzustellen, welche Art Spiele ihnen eher liegen könnten und dass mit den am Spieltisch vertretenen Mitspielertypen Kompromisse notwendig sind oder es ggf auch gar nicht passt.

Stören kann so etwas nur Leute, welche heimtückischerweise zu versuchen beabsichtigen ihre Präferenzen zu verheimlichen und dann im Spiel erst durchzudrücken, sei es als railroadender Spielleiter oder dann disruptiver Spieler.
Du bist doch aber der einzige der in deinem Körper steckt. Folglich kennst Du nur deine Form Immersion.
Sowie ich nur meine eigene kenne.
Und ein rein persönliches Empfinden -Erleben ist niemals objektiv genug um als Ausgangslage für eine allgemeine Schublade zu dienen.

(Auch wenn deine Absichten keine bösen sind- kann das nicht funktionieren)
Ich mache aus meiner auch keine Schublade, versprochen.
« Letzte Änderung: 8.06.2021 | 12:28 von Issi »

Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #723 am: 8.06.2021 | 12:23 »
Wir wissen nicht, ob die Ursachen die gleichen sind.
That`s the point.
Die ganze Umfrage ist deshalb, wie von einigen bereits angemerkt wurde, nicht aussagekräftig genug.
Und darauf- dass die Ablehnung auf ein Immersionsproblem zurück zuführen ist, und darüber hinaus auch noch auf das gleiche- Immersionsproblem, welches Maarzan hat - kann man nicht im entferntesten schließen. Gerade wenn 10 von diesen Ablehnern ja offensichtlich mit Gummipunkten spielen, wenn es sie gibt.

Offline Jiba

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #724 am: 8.06.2021 | 12:27 »
Stören kann so etwas nur Leute, welche heimtückischerweise zu versuchen beabsichtigen ihre Präferenzen zu verheimlichen und dann im Spiel erst durchzudrücken, sei es als railroadender Spielleiter oder dann disruptiver Spieler.
Und genau da liegt der Hund begraben. Wenn du Leuten, die deine Begriffe nicht akzeptieren oder Gegenargumente haben, ständig sinistre Absichten vorwirfst, ist völlig egal, wie wir Spielertypen nennen: Unter solchen Kommunikationsvoraussetzungen wird keiner Kompromisse mit dir schließen wollen.

Hier am Board wird Seite um Seite rumdefiniert, ständig kommen neue User dazu, die sich auf die Schwächen deiner „Gummipunkte sind inhärent immersionszerstörerischer als Schwierigkeiten und Hitpoints“-Theorie hinweisen. Und denen wirfst du dann vor, die seien eigentlich nicht an Erkenntnis sondern nur an Durchsetzungen einer Agenda interessiert?

Das ist nicht das Mindset mit dem man Kompromisse schließen kann.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini