Umfrage

Wollt ihr Gummipunkte? Wie verwendet ihr sie, wenn es sie gibt?

Ich will GPs und verwende sie mehrfach pro Spielabend
Ich will GPs, vergesse sie im Spiel aber meistens
Ich habe keine besondere Meinung zu GPs, ich spiele genauso gerne mit wie ohne
Ich bin gegen GPs, verwende sie aber, wenn es sie gibt
Ich bin gegen GPs und verwende sie nicht
Sonstiges (bitte im Thread ausführen)

Autor Thema: [Umfrage] Wollt ihr Gummipunkte? Wie verwendet ihr sie, wenn es sie gibt?  (Gelesen 1490 mal)

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Offline Feuersänger

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Ein Beispiel für ein unzulängliches System mit einer nicht-belastbaren Mechanik (inwiefern unzulänglich und nicht-belastbar)? Und wie fangen GPs dies dann auf?

Da wollt ich grad schreiben: das würde ich dir gerne sagen, aber dann kommen sofort wieder die getroffenen SaWo-Fanboys aus ihren Löchern gekrochen und fangen an zu bellen.
Und dann drück ich auf Refresh und siehe, es ist schon passiert.

Zitat
Ich würde da D&D 3.5/Pathfinder 1e nennen, weil die Regeln Dinge als gleichwertig betrachten, die es offensichtlich nicht sind. Aus diesem Grund ist Veränderung der Proben- und Gegnerschwierigkeit in diesen Systemen nicht möglich, weil maximal intransparent.

Merkwürdig dann nur, dass 3.5 und PF1 trotz ihrer - zweifellos vorhandenen - Dysfunktionalitäten dennoch ohne Gummipunkte spielbar sind. Müssen sie auch, weil es in der 3E überhaupt keine Gummipunkte _gibt_, insofern geht deine Antwort an Alexander hier völlig am Thema vorbei. Als PF-Optionalregel gibt es zwar sowas, aber die haben sich nie in der Breite durchgesetzt -- es gibt da wohl einfach nicht so den Leidensdruck.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline Haukrinn

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Ich hab mal ja unbedingt ausgewählt. Einfach weil ich's natürlich haben will, wenn's das gratis gibt.

Ansonsten gilt:

Und schon wieder kommt der Bullshit, dass niemand wissen kann, was diese "Gummipunkte" überhaupt sind und was nicht. Gut, kann man natürlich für ne Umfrage machen. Kann man nur nicht mit weiterargumentieren.

Frag bitte nach konkreten Mechaniken (oder mache wenigstens eine klare Trennung, sowas wie "Mechaniken, die an ein System angeflanscht werden, um Probenergebnisse im Sinne der Spielerinnen zu beeinflussen), dann bekommst du auch eine konkrete Antwort.
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Offline Alexandro

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Merkwürdig dann nur, dass 3.5 und PF1 trotz ihrer - zweifellos vorhandenen - Dysfunktionalitäten dennoch ohne Gummipunkte spielbar sind. Müssen sie auch, weil es in der 3E überhaupt keine Gummipunkte _gibt_, insofern geht deine Antwort an Alexander hier völlig am Thema vorbei. Als PF-Optionalregel gibt es zwar sowas, aber die haben sich nie in der Breite durchgesetzt -- es gibt da wohl einfach nicht so den Leidensdruck.

Es ging um die fehlende Nachvollziehbarkeit zwischen Probenschwierigkeiten und Wurfergebnissen. Daher gehört es durchaus zum Thema. Dass einige PF-Spieler keinen Bedarf nach Nachvollziehbarkeit der Würfelergebnisse zu haben scheinen, ändert nichts daran.

Aber wenn  du jetzt ernsthaft mit der Ahnenerbe-Argumentation kommst, dann bin ich raus.
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Offline Feuersänger

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Hä, was Ahnenerbe? oÔ

Und wie bitte sind 3E-Wurfergebnisse / Schwierigkeiten nicht nachvollziehbar? Es ist ein D20, die Schwierigkeiten und Ergebnisse sind schnurgerade in 5%-Schritten gestaffelt, was um Himmels Willen soll man da nicht nachvollziehen können?
 wtf?
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Eismann

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Ich habe (anscheinend als einziger) "Ich will GPs, vergesse sie im Spiel aber meistens" ausgewählt, da ich sie als Puffer schätze, da ich so als SL etwas ungehemmter die Charaktere mit Herausforderungen bewerfen kann.
Als Spieler vergesse ich so klein-klein-Resourcen aber gerne mal.

Offline ArneBab

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Ich habe (anscheinend als einziger) "Ich will GPs, vergesse sie im Spiel aber meistens" ausgewählt
:d

Die Option gibt es, weil sie in der Diskussion genannt wurde, deswegen finde ich es toll, dass Du Dich dazu bekennst!
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Eismann

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Klingt so als sei ich Mitglied der anonymen Gummipunktevergesser.

Offline Alexander Kalinowski

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Das Beispiel von den zu heftig explodierenden Würfeln in Savage Worlds hatten wir im anderen Thread.

Wo ist das Problem? Wird das System zu tödlich ohne?

Ich würde hier noch Cthulhu hinzufügen: Version 7 mit Gummiglück ist mMn viel spielbarer als Frühere (das gilt für viele Prozent-Unterwürfel-Systeme mit nur kleinen Probenmodifikatoren).

Also CoC ist eines der Spiele, vielleicht sogar Genres, bei denen ich lieber auf GP verzichten würde.

Ich würde da D&D 3.5/Pathfinder 1e nennen, weil die Regeln Dinge als gleichwertig betrachten, die es offensichtlich nicht sind. Aus diesem Grund ist Veränderung der Proben- und Gegnerschwierigkeit in diesen Systemen nicht möglich, weil maximal intransparent.
Aber die Veränderung wurde ja bereits durch offizielle Publikationen durchgeführt in 3.x. Die Probenschwierigkeiten sind ja bereits losgelöst von der fiktionalen Physik und orientieren sich in gamistischer Weise vor allem an der nötigen Herausforderung für die SCs. Das ist offensichtlich hinreichend funktional für Spieler, die GAM wollen und SIM nicht kümmert.
Mir persönlich ist's ein Graus, deswegen bezeichne ich 3.x aber nicht als dysfunktional - es ist nur überhaupt nicht mein Bier und ich kann das Standing von D&D inhaltlich nicht nachvollziehen.

"Quasi unspielbar" würde ich so interpretieren, dass das entstehende Spielgefühl nicht mehr der Vorstellung entspricht.
Moment - das Spielgefühl entspricht nicht dem Versprochenen, wenn man eine zentrale Mechanik weglässt?
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Offline ArneBab

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Wo ist das Problem? Wird das System zu tödlich ohne?
Zu beliebig.
Also CoC ist eines der Spiele, vielleicht sogar Genres, bei denen ich lieber auf GP verzichten würde.
CoC ist eines der Spiele, bei denen ich schon vor mehr als einem Jahrzehnt von Freunden erfahren habe, dass es ohne Hausregeln nicht Kampagnentauglich ist (zu hohe Todesrate).

Das ist aber nicht mein Punkt. Mein Punkt ist, dass es im relevanten Bereich ab etwa 75% Erfolgswahrscheinlichkeit wenig Differenzierung gibt. Gummipunkte wie das Glück (krass viele, aber nur sehr langsam auffrischend) machen auch niedrigere Werte relevant: „Das klappt mit nur 15 Punkten Glück, weil ich es schon auf 35 gesteigert habe“.
Moment - das Spielgefühl entspricht nicht dem Versprochenen, wenn man eine zentrale Mechanik weglässt?
Aha!  ;D

Ja. Die Diskussionen im anderen Thread zeigen aber, dass das gar nicht so offensichtlich ist, wie es mir scheint.

(das „zentrale“ ist in deinem Satz nicht nötig: Der Effekt gilt auch, wenn Gummipunkte nicht zentral sind)
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Offline tartex

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Die Probenschwierigkeiten sind ja bereits losgelöst von der fiktionalen Physik und orientieren sich in gamistischer Weise vor allem an der nötigen Herausforderung für die SCs.

Das ist eine interessante Frage: gibt es tatsächlich ein System, das Probeschwierigkeiten simulationistisch oder statistisch angeht?

Besonders bei Charisma und Willenskraft würde ich da gerne von Beispielen hören, und wie die das lösen.

Stärke kann man sich ja noch vorstellen,aber irgendwie denke ich dass es da überall eher um Spielgefühl und -balance geht, selbst wenn ich die anderen Werte an einer Stärke-Gewichtstsbelle justiere.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

Bei Pathfinder interessieren mich diese Punkte am wenigsten. Die Herausforderungen hier sind ja Stufen angepaßt so das meistens nur sowieso gute Würfe bei stärkeren Herausforderungen ausgeglichen werden. Zudem ist die Ressource sehr begrenzt.

Bei Coriolis generiert eine Wurfwiederholung, bei einem W6 Poolsystem mit 6 als Erfolgszahl schon Mal nötig, finstere Gummipunkte die die Spielleitung für besondere Aktionen nutzen kann. Der Mechanismus ist in meiner Runde schon ein recht zentraler.

Bei Paranoia das ich derzeit spielleitere gibt es mit den Mumm Punkten eine Ressource die den Spielern besondere Effekte ermöglicht. Gleichzeitig sind sie aber auch ein Maßstab für die geistige Stabilität der Charaktere und bei nur einem Punkt rasten die Charaktere aus. Mit diesen Punkten kann man sich Erfolge kaufen, bei einem W6 Poolsystem und 5 und 6 als Zielzahl, einen Wurf wiederholen und eine PSI Kraft anwenden. Da Mumm aber auch durch Ereignisse verloren und gewonnen wird kann man sich dieser Ressource aber auch nie zu sicher sein.

Gruß Jochen

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Das ist eine interessante Frage: gibt es tatsächlich ein System, das Probeschwierigkeiten simulationistisch oder statistisch angeht?

Ich denke, ausdrückliche Recherchearbeit investiert da so ziemlich kein System -- die Designer dürften eher selten selbst "vom Fach" sein und auch Zugriff auf die nötigen Informationsquellen und Werkzeuge haben, und die eigentlichen Experten dürften ihrerseits, wenn man denn mal welche interessieren kann, schnell unbequeme Fragen nach den genauen Randbedingungen der jeweils zu analysierenden Situationen stellen. ;) Nee, Probenschwierigkeiten setzen die wahrscheinlich auch nicht so viel anders an als eine schnell mal improvisieren müssende SL am Tisch: nach Intuition und Bauchgefühl und in der vagen Hoffnung, daß man damit nicht gar zu radikal weitab von den entsprechenden Vorstellungen der Spieler liegt.

Offline ArneBab

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Ich denke, ausdrückliche Recherchearbeit investiert da so ziemlich kein System -- die Designer dürften eher selten selbst "vom Fach" sein und auch Zugriff auf die nötigen Informationsquellen und Werkzeuge haben, und die eigentlichen Experten dürften ihrerseits, wenn man denn mal welche interessieren kann, schnell unbequeme Fragen nach den genauen Randbedingungen der jeweils zu analysierenden Situationen stellen. ;)
Außer bei Gurps. Da sind die Designer von Spezialregeln erstaunlich oft vom Fach und die Regeln simulieren, ohne übermäßig kompliziert zu werden.
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Ich denke, ausdrückliche Recherchearbeit investiert da so ziemlich kein System -- die Designer dürften eher selten selbst "vom Fach" sein und auch Zugriff auf die nötigen Informationsquellen und Werkzeuge haben, und die eigentlichen Experten dürften ihrerseits, wenn man denn mal welche interessieren kann, schnell unbequeme Fragen nach den genauen Randbedingungen der jeweils zu analysierenden Situationen stellen. ;) Nee, Probenschwierigkeiten setzen die wahrscheinlich auch nicht so viel anders an als eine schnell mal improvisieren müssende SL am Tisch: nach Intuition und Bauchgefühl und in der vagen Hoffnung, daß man damit nicht gar zu radikal weitab von den entsprechenden Vorstellungen der Spieler liegt.
Was ich schade finde, aber im Rahmen des Aufwands für Leute, welche da ein bezahlbares Produkt hinstellen wollen/müssen nachvollziehen kann.
Forendiskussionen dazu werden da aber ja leider auch in kürzester Zeit von Dritten torpediert.
« Letzte Änderung: 8.06.2021 | 10:25 von Maarzan »
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Außer bei Gurps. Da sind die Designer von Spezialregeln erstaunlich oft vom Fach und die Regeln simulieren, ohne übermäßig kompliziert zu werden.

Ich kenne jetzt die Biografien der einschlägigen GURPS-Autoren nicht auswendig, kann also sein. Andererseits ist die reine Anzahl von Zahlen und Modifikatoren in einem Regelwerk ja noch lange kein zwingender Beleg für deren Qualität; siehe "math-out".

Offline ArneBab

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Ich kenne jetzt die Biografien der einschlägigen GURPS-Autoren nicht auswendig, kann also sein.
Die stehen üblicherweise in den Quellenbüchern vorne drin. Ich kenne kein Rollenspiel, dessen Bücher so stark recherchiert sind wie Gurps. Zumindest in den Bereichen, die ich kenne (Physik).
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Offline Alexander Kalinowski

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Zu beliebig.CoC ist eines der Spiele, bei denen ich schon vor mehr als einem Jahrzehnt von Freunden erfahren habe, dass es ohne Hausregeln nicht Kampagnentauglich ist (zu hohe Todesrate).

Doch das ist es, der Spielleiter muss nur
a) Augenmaß haben und (wichtiger noch)
b) zu der Urversion der Gummipunkte greifen: das klandestine Schummeln zu Gunsten der SCs hinter dem Schirm.  ;D

Auf diese Art und Weise habe ich als Spieler schon mehrere CoC-Kampagnen gespielt. Es braucht dafür keine Grundwerte von 75%.


Das ist aber nicht mein Punkt. Mein Punkt ist, dass es im relevanten Bereich ab etwa 75% Erfolgswahrscheinlichkeit wenig Differenzierung gibt. Gummipunkte wie das Glück (krass viele, aber nur sehr langsam auffrischend) machen auch niedrigere Werte relevant: „Das klappt mit nur 15 Punkten Glück, weil ich es schon auf 35 gesteigert habe“.Aha!  ;D

Ja. Die Diskussionen im anderen Thread zeigen aber, dass das gar nicht so offensichtlich ist, wie es mir scheint.

(das „zentrale“ ist in deinem Satz nicht nötig: Der Effekt gilt auch, wenn Gummipunkte nicht zentral sind)

Wenn durch Weglassen der Gummipunkte das versprochene Spielgefühl nicht eingehalten werden kann, dann sind die GP definitionsgemäß zentral für das Spiel. Sie mögen als Rettungspunkte nicht häufig in Erscheinung treten (siehe meine Rolemaster-Beispiel), aber sie sind dennoch zur Aufrechterhaltung der Kampagne wesentlich.


Das ist eine interessante Frage: gibt es tatsächlich ein System, das Probeschwierigkeiten simulationistisch oder statistisch angeht?

So weit will ich gar nicht gehen, aber man versucht's doch wenigstens plausibel zu halten. In 3.x hat man halt das Problem, dass die Fähigkeiten der SCs so schnell eskalieren, dass gewöhnliche Herausforderungen völlig witzlos werden. So dass man, wenn man als SL gewillt ist, den SCs spannende Herausforderungen zu bereiten, gezwungen ist zu immer ungewöhnlicheren Mitteln zu greifen. ("Natürlich hat der Bauer sein magisches Schwert im Familienbesitz hinter einer DC 35 magischen Truhe mit DC 40 Falle versteckt.")

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Offline Maarzan

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Ich sehe da bei RM weniger ein "das versprochene Spielgefühl nicht einhalten" (OK, ich weiß nicht mehr genau was in der Werbung stand, aber Rolemaster hat einen konsistenten Ruf, welcher solche Risiken nicht überraschend kommen lässt. Deshalb waren sie auch ursprünglich wenigstens nicht mir drin.

Am Ende spielen aber in so einer Runde wie in meiner Vergangenheit oft nicht nur Leute Rolemaster, welche von Grund auf Rolemaster spielen wollten, sondern auch ein paar, die eigentlich so etwas wie AD&D oder noch etwas anderes hätten spielen wollten. Aber in dieser Runde wollten halt noch weniger die einzelnen Alternativen spielen (bzw. vor allem dann auch leiten) und so ist mit Rettungspunkten Rolemaster halt der Kompromiss in dieser Runde.

Aber klar, in anderen Fällen/gewünschten Funktionen werden die Gummipunkte ggf. zentral sein.
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Offline ArneBab

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b) zu der Urversion der Gummipunkte greifen: das klandestine Schummeln zu Gunsten der SCs hinter dem Schirm.  ;D
;D
Wenn durch Weglassen der Gummipunkte das versprochene Spielgefühl nicht eingehalten werden kann, dann sind die GP definitionsgemäß zentral für das Spiel.
Ich hatte es so verstanden, dass sie nicht ohne Bruch des Spielgefühls weggelassen werden können, ohne an anderen Ecken zu schrauben.

Zentral wären sie aus meiner Sicht, wenn auch an Ecken zu schrauben nicht mehr hilft, sondern Kernmechaniken angepackt werden müssen.
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