Autor Thema: Ideensuche: Eigenheiten von Zauberkundigen  (Gelesen 715 mal)

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Online Zed

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Ideensuche: Eigenheiten von Zauberkundigen
« am: 27.05.2021 | 14:43 »
Hallo! Ich möble bei meinem D20-System gerade die metamagischen Feats auf, die Klerikern, Druiden, Magiern und Zauberern zur Verfügung stehen sollen. Hier möchte ich gerne Eigenheiten verwursten, die wir dank der Pop-Kultur mit Zauberkundigen verbinden, Beispiele:

Tote Mäuse oder Insekten verschlingen
Ein Todesser würde bei mir einen Zauberslot bis maximal 1/3 seiner Stufe zurückerhalten. Das ganze klappt einmal am Tag.

Das Eiskalte Händchen
In meiner Variante kann ein Zauberkundiger eine seiner Hände magisch abtrennen. Sie gilt immer noch als Teil des Körpers, kann aber fliegen und innerhalb der kurzen Reichweite Berührungszauber abliefern. Solange die Hand abgetrennt ist, ist der Zauberkundige eine Stufe erschöpft.

Der magische Zirkel
Die vermummten Gestalten stehen im Kreis, singen magische Töne und ... tja, hier bin ich unschlüssig. Beschwören gemeinsam besser als ein Magier alleine? - das wäre eine Möglichkeit. Oder sie bilden eine Art von Schutzschirm. Aber ein undurchdringlicher Schutzschirm wäre zu heftig und ein durchdringbarer Schutzschirm sinnlos. Hier sind Ideen sehr willkommen.

Das magische Duell (mit Plasmaclash)
Ein Metamagiefeat dient dazu, einen einschlagenden Zauber spontan mithilfe eines auf den Angreifer gerichteten Zaubers in ein Duell zu verwickeln. Ein Ringen über bis zu drei Kampfrunden entscheidet, welcher der beiden Zauber durchkommt.

Die magisch leuchtende, sirrende Kugel
Mithilfe des Feats "Zauber verzögern" lässt sich ein Zauber in einen "Wartestatus" versetzen und nimmt eine "will-o-wisp"-artige Form an. Entweder geht dieser Zauber nach einer genau definierten Zeit los, zB nach drei Kampfrunden, oder bei einer streng limitierten Bedingung, zB wenn er berührt wird, oder wenn das Ziel nur noch X Lebenspunkte hat. Andere Sinne als Berührung oder den Zustand des Ziel zu kennen kann der Zauber nicht haben.

Was fällt Euch noch ein? Welche magietypischen Eigenheiten lassen sich noch in Fertigkeiten verwandeln?
« Letzte Änderung: 27.05.2021 | 14:48 von Zed »

Offline Rorschachhamster

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Re: Ideensuche: Eigenheiten von Zauberkundigen
« Antwort #1 am: 27.05.2021 | 14:58 »
 ;D Ich finde ja lustig, das ich genau aus der anderen Ecke komme, so Old School und alle Unterscheidungen nicht mechanisch, sondern einfach mit Flair zu bespielen... Trotzdem denke ich ein paar Sachen auf meinem Blog könnten dir auf jeden Fall Ideen geben:

Die Lehrkörper des Instituts, zum Beispiel, und den dritten Artikel der darin versteckt ist, über kosmetische und ähnliche Unterschiede von Zauberschulen.  :)

You do you!   :d

Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Skarabäus

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Re: Ideensuche: Eigenheiten von Zauberkundigen
« Antwort #2 am: 28.05.2021 | 08:28 »
Fuego!
Ich denke hier zuerst an Harry Dresden daher der Titel, aber auch Jim Butcher hat das Konzept, dass Magiekundige Gegenstände nutzen, um "besser" zaubern zu können nur augenzwinkernd übernommen. Von daher liegt es nur nahe einen entsprechenden Feat zu basteln. Ein Zauber, der mit dem persönlichen-Gegenstand ausgeführt wird könnte länger andauern, mehr Schaden machen, eine andere Reichweite haben, fokussierter sein, magische Verteidigung durchdringen... was immer dir angebracht erscheint.

Stichwort magischer Zirkel: Warum nicht die Zauberwirkungen addieren oder potentieren? Bei Beschwörung ist es leicht: Man könnte für jeden Teilnehmer zusätzliche oder um eine Stufe mächtigere Kreaturen beschwören. Oder zusammen könnten niederstufige Zauberkundige Zauber wirken, die für sie alleine (noch) zu schwierig sind.

Offline Rorschachhamster

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Re: Ideensuche: Eigenheiten von Zauberkundigen
« Antwort #3 am: 28.05.2021 | 08:35 »
Ha, da ist mir bei Schulen doch tatsächlich eine technische Idee gekommen: Schulenfeats, die geringere Boni bei bestimmten Zauberschulen geben - und vielleicht erst Zugang zu bestimmten Sonderzaubern, je nachdem, wie das paßt. Vielleicht anstatt der üblichen Herangehensweise bei D20. Und würde dann ja auch das zufügen bestimmter anderer Schulen einfacher machen, so ohne verbotene Schulen.  :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Online Zed

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Re: Ideensuche: Eigenheiten von Zauberkundigen
« Antwort #4 am: 28.05.2021 | 11:47 »
@Rohrschachhamster,

danke für den Hinweis auf Deinen Blog, wo ich mich auch schon mal unabhängig von meiner Frage umgeguckt hatte. Zu Deinem Hinweis auf einen Artikel (Was für eine Fleißarbeit :d): Hier finde ich Tätowierungen noch am interessantesten, die nach meiner Erinnerung in dieser Welt archäologisch auch gerne als Schutzsymbole gegen Flüche oder Schmerzen (Ötzi) gedeutet werden. Daraus kann ich etwas einfaches basteln. Die anderen Vorschläge zu Kleidung und Frisur fühlen sich  für mein Spiel- und Weltgefühl zu sehr nach Durchregulierung von Alltäglichkeiten an. Natürlich kann ich mir einen Orden mit einer bestimmten Kleiderordnung ausdenken, aber hier wären die zB Farben der Roben Ausdruck von Machtleveln und weniger Ursache von Macht. Die Zauberschulen habe ich gegenüber den Standard-D20 etwas heruntergeregelt und selbst wenn ich sie wieder einsetze, sind sie bei den Magiern selbst (Spezialisten) ja ganz gut in Regeln gefasst.

@Skarabäus
Der obligatorische Zauberstecken oder -stab ist ja schon in den D20-Regeln regeltechnisch besetzt als Zauberspeicher oder als Nahkampfwaffe (Kampfstab). Ich denke, dass er ohne Zusatzfunktion einfach noch eine Voraussetzung bei den typischen D20-Metamagiefeats sein kann wie "Zauber maximieren". Dadurch wäre er Zauberstecken noch mehr selbstverständlicher Teil der Zauberkundigen-Welt.

Der magische Zirkel:
Zitat
Oder zusammen könnten niederstufige Zauberkundige Zauber wirken, die für sie alleine (noch) zu schwierig sind.
Dieser Vorschlag gefällt mir bislang am besten. Um ein sowohl stimmungsvolles als auch balanciertes Feat daraus zu machen, würde der Regeltext etwas länger werden müssen. Vielleicht so:

Zitat
Magischer Zirkel
Magische Zirkel werden von niedrigstufigen Zauberkundigen gebildet, um höhergradige Zauber wirken zu können.

Kleriker, Druiden, Magier oder Zauberer bilden einen Kreis und fassen sich für den Verlauf dieses Rituals an den Händen. Jeder Zauberkundige stellt für dieses Ritual einen Zauber zur Verfügung. Der Zauberkundige mit dem Talent "Magischer Zirkel" erhält die Fähigkeit, spontan einen Zauber seiner Wahl zu sprechen. Die Grade der geopferten Zauber werden addiert. Der Höchstgrad dieses spontanen Zaubers hängt von der Anzahl der geopferten Grade ab.

Summe der geopferten ZaubergradeHöchstgrad des spontanen Zaubers
7II
14III
21IV
28V
35VI
42VII
49VIII
56IX

Die Dauer des Rituals beträgt 5 Minuten pro teilnehmendem Zauberkundigen, danach kann der auserwählte Zauberkundige seinen spontanen Zauber sprechen. Die starke Magie, die hier entfacht wird, lässt örtlich eng begrenzte atmosphärische Phänomene auftreten, oft Blitze, Donner und Hagelschauer. Wird das Ritual unterbrochen, sind die investierten Zauber vergeudet.

Auf diese Weise könnten sieben Magier der 15. Stufe in 35 Minuten einen Zauber des IX. Grades hervorrufen oder 56 Novizen der ersten Stufe denselben Zauber des IX. Grades in etwa viereinhalb Stunden. Genügend Zeit für Gegner, den Zirkel unter der hagelnden, blitzenden Donnerkuppel zu sprengen zu versuchen.

Danke für Eure Anregungen!
« Letzte Änderung: 28.05.2021 | 11:51 von Zed »