Autor Thema: Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?  (Gelesen 1814 mal)

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Tarendor

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Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?
« am: 28.05.2021 | 18:55 »
Die Diskussion zur Frage des unterstützten Spielstils hat bisher ziemlich interessante Einblicke gegeben und gezeigt, dass D&D5 wohl breiter aufgestellt ist, als wir dachten.

Jetzt interessiert uns noch als letztes die Regel-Thematik.

Was macht D&D5 regelseitig so extrem gut, dass es so beliebt ist? Worin ist es besser als die älteren Editionen (in unserer Runde kennen einige z.B. D&D 3. Edition etwas)? Was haben die Macher in euren Augen bezogen auf die Regeln genau richtig gemacht?

Es gibt, wie ich gesehen habe einen Kritik an D&D5-Thread, aber hier soll es mal um die ausschließlich positiven Dinge gehen -- kann sogar bis zur 'Lobhudelei' gehen, meinetwegen.

Hauptsache, man sieht die tollen Regel-Aspekte von D&D5 mal schön vor sich und kriegt richtig Lust drauf, es zu spielen. Vor allem, wenn man von älteren D&D-Versionen eher abgeschreckt wurde.

Um mal paar Beispiele zu nennen, was uns an D&D früher nicht so gefiel bisher
- zuviele kleinteilige Regeln
- Zusatz-/Optionalregeln, die immer besser sind als die Grundregeln
- kompliziert zu leiten für den SL, weil die NSC und Monster so komplex sind mit ihren Werten und Fähigkeiten
- reine Kämpfer sind unbrauchbar
- Magier und Magie sind übermächtig
- das Spiel funktioniert irgendwie nur gut mit Battlemat und Miniaturen
- Gesinnungen
- Wettrüsten zwischen SL und Spielern; Spieler versuchen optimale Charaktere zu bauen, und der SL muss dagegenhalten und seine Monster optimieren



Offline JS

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Re: Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?
« Antwort #1 am: 28.05.2021 | 19:22 »
Ok, ich kenne AD&D, AD&D2 und D&D 3.X/d20.
Hier nur meine Meinung und Erfahrungen. Wenn andere das anders sehen, wird es mich daher nicht tangieren. Es ist daher ganz sinnlos, zu kommentieren, daß meine Erfahrungen für mich nicht sein können. :)

- zuviele kleinteilige Regeln
Nicht mehr. Schön geradlinig. Meine Zusammenfassung der kompletten 3E Regeln umfaßt um die 50 Seiten, der kompletten 5E 15 (mit Schnickschnack, z.B. Ausrüstung).

- Zusatz-/Optionalregeln, die immer besser sind als die Grundregeln
Das konnte ich bisher noch nicht feststellen, aber durch den spärlichen offiziellen Regelnachschub bleibt eine Schwemme wie bei 3E auch aus.

- kompliziert zu leiten für den SL, weil die NSC und Monster so komplex sind mit ihren Werten und Fähigkeiten
Überhaupt nicht. Klar, bei 13th Age ist es noch etwas flotter, aber nicht wenige Monster muß ich mir vor dem Leiten gar nicht mehr anschauen, sondern überfliege sie schnell vor dem Kampf. Das gilt natürlich nicht für Drachen und Supermonster, aber hey...

- reine Kämpfer sind unbrauchbar
No way. Alle Chars haben ihre Stärken und Schwächen und ein tolles Potential zum Rollenspiel wie auch taktischen Spiel.

- Magier und Magie sind übermächtig
Hmja, es gibt dieselben Zauber wie bei der 3E und auch ähnliche Zauberregeln. Da müßte man also überlegen, welche Stufe du meinst und welche Magierklasse. Ein Magier mit Stufe 3 ist im Verhältnis nicht so cheffig wie mit Stufe 17. Die Zaubertricks machen Magier aber auch auf unteren Stufen sehr angenehm, weil sie Magier sein dürfen und nicht, wie bei DSA oder Splittermond, nach ein paar Zaubern mit nacktem Hintern dastehen. Trotzdem können Magier bei D&D nicht raushauen, was der Grimoire so hergibt. Ach, die Ritualmagie ist eine tolle Sache, weil mit viel Zeit nun einige typische Zauber auch mal ohne Memorieren gewirkt werden können.

- das Spiel funktioniert irgendwie nur gut mit Battlemat und Miniaturen
Haben wir schon mit der 3E nie benutzt und würden das auch nicht mit der 5E. Ich mache das, weil es mit VTT eben so einfach ist und die Spieler grob die Übersichtlichkeit im Kampf mögen. Aber von BRAUCHEN kann keine Rede sein.

- Gesinnungen
Sind wie immer. Ich mochte sie auch immer. Aber wer sie nicht mag... naja, kann sie auch weglassen, wenn er dann einige Dinge (manche Zauber) handwedelt.

- Wettrüsten zwischen SL und Spielern; Spieler versuchen optimale Charaktere zu bauen, und der SL muss dagegenhalten und seine Monster optimieren
Nein, das war mMn schon immer Blödsinn. Als SL kannst du einen Drachen auf die Gruppe draufwerfen. Und noch einen. Aufrüstung war in der 3E heftiger wegen der Massen an magischen Gegenständen und Featkombos, die man immer mehr berücksichtigen mußte, wenn die Helden mal wieder aus dem "MagicMart" kamen. Das hat dann auch schnell mal die "passenden" Monster aus den Schuhen gehebelt. Aber die 5E ist viel sparsamer damit, es gibt nicht mal Preise für das Zeug und fast nie Feats. Das obliegt also der Gruppe.

Dazu noch:
- Ich liebe als Spieler und SL die Mechanik Vorteil/Nachteil. Eine der besten Ideen der Regelgeschichte, finde ich. Ob geklaut oder nicht - sie ist einfach geil. Wo es früher hieß "Popeln -2, Hüpfen +3, Hose rutscht -5, Ablenkung durch Hintern +8, das macht... blabla", da haut man heute einen Vorteil oder Nachteil rein und fertig. Grandios.
- Ich mag die Klassen, gerade auch die vielen Magiewirker. Sie sind weniger flexibel als früher, dafür aber auch nicht mit Feats und Shiits vollgestopft bis zur Optimaloptimierung. Etwas mehr 13th Age in 5E, und das ist selten ein schlechter Kumpel.
- Ich stehe auf die Menge und Vielfalt an Zaubern. Da ist D&D einfach ein Pfund und ein Träumchen für Magiewirker. Und Magie rockt auch mal das Haus und kann nicht nur machen, daß die Luft stinkt.
- Die Kämpfe müssen nicht zu einer Taktikschlacht mutieren, wie das bei Pathfinder oder 3E noch der Fall war. Auch wenn viele Fertigkeiten kampfbezogen sind, flutschen sie trotzdem flott, wenn die Spieler ihre Chars kennen.
- Regelwissen wurde, wie bei 13th Age, von allgemeinen Regeln auf die Chars verschoben. Das führt dazu, daß Chars ab mittleren Stufen viele Passiva und Aktiva haben, die die Spieler immer mal wiederholen müssen; aber die SL muß nicht ständig alles im Kopf haben. Die Leute sollten ihre Chars einfach mehr kennen.
- Die 5E trägt für mich als SL das Spiel mit, sie ist also wie Rückenwind. Andere Systeme hemmen für mich das Spiel eher und sind wie ständige Bremsklötze durch Komplexität oder Kompliziertheit, die sich fast niemand richtig merken kann.
- 5E bedient mMn viele verschiedene Stile und Spielgefühle. Sie ist zwischen den Fluffern und Crunchern gut eingebettet und kann beides, wenn auch weniger extrem oder perfekt als die extremeren Pole.
« Letzte Änderung: 28.05.2021 | 19:40 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline tartex

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Re: Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?
« Antwort #2 am: 28.05.2021 | 19:39 »
Um mal paar Beispiele zu nennen, was uns an D&D früher nicht so gefiel bisher

Scheint als D&D5 extra designt worden, um deine Probleme vo Früher zu lösen  :d

Zu "Magier waren übermächtig" will ich nur anmerken: viele Utility Zauber erfordern Konzentration. Und man kann nicht zwei Zauber mit Konzentration parallel aufrechterhalten. Ultrasimple Sache, aber löst sehr viele Probleme.
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Offline Gunthar

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Re: Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?
« Antwort #3 am: 28.05.2021 | 19:59 »
Was mir gefällt, dass die Klassen recht gut ausbalanciert sind, wenn man das Multiclassing weglassen würde.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Offline Odium

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Re: Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?
« Antwort #4 am: 28.05.2021 | 20:22 »
Weil es die Einstiegshürde super niedrig legt, so das auch Leute die keinen Bock haben sich mit Regeln zu beschäftigen ohne viel Aufwand zu einem okayem Charakter kommen.

Weil es den Fokus auf Abenteuer und nicht auf dutzende Splatbooks legt.




Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Offline Runenstahl

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Re: Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?
« Antwort #5 am: 28.05.2021 | 21:08 »
Gesinnungen sind übrigens in ihrer Wichtigkeit weit zurückgeschraubt worden. Klassen schreiben keine Gesinnungen mehr vor (wie es früher bei Mönchen und Paladinen noch der Fall war). Es gibt auch praktisch keine Zauber mehr die tatsächlich mit dem Gesinnungssystem arbeiten. Selbst "Detect Good & Evil" hat (entgegen des Namens) nichts mehr mit Gesinnungen zu tun sondern erlaubt es Dämonen und Engel wahrzunehmen. Mein Eindruck ist, das die 1-2 Zauber die tatsächlich noch auf Gesinnungen anspringen (Symbol ?) eher übersehen wurden und eigentlich anders funktionieren sollten.

Hier noch eine eher unbekannte Regel die mMn unglaublich gut gelungen ist: Die Regeln für "Sozial Interaction" (DMG 244) sind eine perfekte Symbiose aus Rollenspiel und Fertigkeitswürfen. Da kann sich manch anderes Spiel was von abgucken !
 Der SL legt fest ob der NPC den Helden freundlich, feindlich oder neutral gesonnen ist. Durch Rollenspiel (ohne Würfel) können die Charaktere diesen Status eventuell verschieben. Danach wird gewürfelt und die Einstellung des NPCs legt fest was dabei rauskommen kann. Beispiel: Die Charaktere wollen ohne Kampf an einer Wache vorbeikommen. Der SL legt fest das die Wache neutral ist (und bestimmt insgeheim wie sie so drauf ist). Wenn die SCs nun im Gespräch die richtigen Punkte ansprechen ("Hey, unser Gruppen-Adliger kann dafür sorgen das deine Tochter einen Platz als Kammerzofe bekommt") wird er vielleicht freundlich. Falls die SCs hingegen versuchen ihn zu bestechen und der Typ ehrenhaft ist, so wird er jetzt eher feindlich. Nun erst folgt der Wurf. Bei einem feindlichen NPC ist das bestmögliche Ergebnis das er den Vorschlägen der Spieler folgt solange keine Risiken bestehen (da er seinen Job verlieren könnte und ihm Strafe droht wenn er Leute durchläßt, wird das also nichts). Bei einem freundlichen NPC hingegen kann es sein das der NPC sogar bereit ist beträchtliche Risiken einzugehen und Opfer zu bringen um den SCs zu helfen. Das ist simpel, schnell und wie gesagt eine tolle Mischung aus Rollenspiel und Charakterwerten.

Ansonsten: Die Schere zwischen Kämpfern und Magiern ist deutlich kleiner geworden. Anders als früher bekommen Krieger nun vollwertige mehrfache Angriffe ohne irgendwelche Abzüge, während die Magier inzwischen arg begrenzt sind was die Buff-Zauber angeht.

Das wichtigste: Die "Bounded Accuracy". Heißt: Die Differenz in den Werten (Lebenspunkte mal ausgenommen) zwischen Stufe 1 und Stufe 20 ist deutlich geringer geworden. Anders als früher sind z.B. einfache Orks, Goblins und Stadtwachen immer noch in der Lage auch hochstufige Helden zu treffen bzw von ihnen auch mal nicht getroffen zu werden. Wo Angriffswerte und Fertigkeiten früher von 0 bis 30 oder noch höher gingen, reicht die Spanne jetzt nur noch von 0 bis 11, in seltenen Fällen bei Fertigkeiten auch mal bis 17. Das ist schon ein deutlicher Unterschied und bedeutet das auch das mittelmäßige Schloß DC 15 auch für hochstufige Diebe nicht unbedingt ein Autoerfolg ist.
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Offline Gunthar

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Re: Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?
« Antwort #6 am: 28.05.2021 | 21:26 »
Auch dass die Fertigkeiten nicht so starr zugewiesen sind wie früher. Leider kann man kaum neue Fertigkeiten dazulernen, ausser man braucht ein ASI/Feat-Slot dafür. Mein Sorcerer gibt in der Gruppe auch noch den Schlossknacker ab.
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Offline aikar

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Re: Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?
« Antwort #7 am: 28.05.2021 | 21:48 »
Was ich an D&D5 mag (natürlich völlig subjektiv):

  • Eine übersichtliche Liste von Fertigkeiten
  • Genug Möglichkeiten beim Charakterbau und Stufenanstieg um für Spieler motivierend zu bleiben, ohne sich in Details zu verlieren.
  • Eine angenehme Machtsteigerungskurve. Es geht was weiter aber nicht zu steil.
  • Die Möglichkeit sowohl Charaktere für SCs zu haben, die gerne in Details und mit verschiedenen Spezialfähigkeiten rumspielen als auch für solche, die es einfach und übersichtlich haben wollen.
  • Ein schnelles Basis-Würfelsystem (1W20+X), das auch im Kampf gleich Anwendung findet.
  • Ein Vorteil/Nachteil-System das ohne zu verrechnende Modifikatoren auskommt
  • Ein asynchrones System, das SCs Möglichkeiten eröffnet, während NSCs/Monster für den SL einfach zu handhaben bleiben
  • Ein spaßig hoher Fantasy-Level, bei dem man sich als coole Helden und Magier fühlen kann, ohne völlig übertrieben abzuheben.
  • Gerade der richtige Level an Kampfregeln um Kämpfe spannend und variantenreich gestalten zu können, ohne für jede Kampfrunde eine Stunde mit Regeln nachschlagen und anwenden zu verbringen.
  • Wachstum in die Breite statt in die Tiefe. Erweiterungsbände bieten mehr Optionen für Spieler, führen aber keine neuen Regeln ein, die sich alle merken müssten.
  • Man kann schnell los spielen, es taugt aber auch für sehr lange Kampagnen
  • Die Illustrationen sind einfach wunderschön und stimmungsvoll.

Wenn ich es in einem Satz zusammenfassen müsste würde ich sagen: D&D5 trifft die goldene Mitte.
Es ist genau der Zwischenpunkt zwischen regelleichten Erzählsystemen und komplexen Taktik- oder Simulationsspielen. Und in dieser Mitte finden sich einfach viele irgendwie wieder.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Sphinx

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Re: Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?
« Antwort #8 am: 28.05.2021 | 22:23 »
1. Das die Regeln nicht zu ausufernd und schnell die grundlegenden Sachen zu lernen sind.
2. Das die Regeln nicht "simpel" sind sodas alles nur vom Spielleiter gehandwedelt werden musste.
Aka die Regeln treffen einen ziemlichen Sweet Spot zwischen Simplizität und Komplexität.
3. Das man keine Spieluntauglichen Charaktere bauen kann, alle sind irgendwie zu gebrauchen.
4. Das man nahezu jedes Charakter Konzept auf irgend einem Weg umgesetzt bekommt.
5. Das es so anpassbar ist, das nahezu alles geht. Und das Setting alles stark beeinflussen kann.
5.1 Das es leicht ist eigene Sachen zu entwerfen die im System funktionieren.
6. Vor und Nachteil Würfe anstelle von vielen Modifikatoren
7. Als Spielleiter hat man noch die Chance einen Überblick über alles zu behalten. Weil es nicht Millionen Subklassen, Skills Kombinationen und Feats. Und es ist weitestgehend gebalanced (Ja es gibt natürlich Spiel brechende Kombinationen)
« Letzte Änderung: 30.05.2021 | 12:43 von Sphinx »

Offline TEW

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Re: Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?
« Antwort #9 am: 28.05.2021 | 22:41 »
Ich finde, was die 5E super hinbekommen hat, ist der Spagat zwischen Streamlining (insbesondere mit einem relativ schlanken Regelgerüst) und eben den interessanten Aspekten bei der Charakterentwicklung. Es ist einfach genug da, dass Charaktere einzigartig sind, ohne dass es überfrachtet ist. Und es gibt auch genug Optionen, dass eine Auswahl da ist (und nicht immer nur eine komplett offensichtliche Wahl). Man braucht eigentlich nur drei Bücher für die Spielercharaktere (DMG und MM nicht mitgerechnet; also PHB, XGtE und TCoE).

Die große Kluft zwischen niedrigen und hohen Stufen ist deutlich geringer als in 3.5, allein schon, weil der Proficiency Bonus nicht von 1-20 geht (das Äquivalent dazu in der 3.5 wäre ja z.B. BAB oder CL), sondern nur von 2-6. Dadurch bleiben Werte durchweg in vernünftigen Bereichen und steigen nicht so rasant an wie früher.

Was auch sehr gelungen ist, ist die Balance zwischen Magierklassen und Nichtmagierklassen, die hier (zum ersten Mal?) relativ gleichwertig wirken und das auch über verschiedenste Stufenbereiche hinweg.

Ich mag auch das Multiclassing, da ich immer finde, dass es eine schwere Entscheidung ist, ob man jetzt eine Stufe hier oder eine Stufe da aufsteigt. Es ist immer mit einem Kompromiss verbunden. Klar, es gibt da ein paar No-Brainer, die einfach sehr gut synergieren, aber das ist auch überschaubar (und selbst da ist es immer noch ein Kompromiss).

Offline Ainor

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Re: Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?
« Antwort #10 am: 29.05.2021 | 11:04 »

"Erst schlagen dann denken": Smite und ähnliche Fähigkeiten werden erst eingesetzt wenn man trifft. Das Ergebnis ist dasselbe,
aber es spielt sich viel einfacher. Ebenso andere Fähigkeiten die eher aus Spielersicht als Charaktersicht funktionieren, wie etwa Indomitable, Action Surge (und Legendary Resistance). Sie machen das Spiel einfacher und schneller.

Allgemein denke ich dass der Wille der Designer die zugrundeliegenden Mechaniken zu verbessern anstatt viel Neues ins Spiel zu bringen der wesentliche Grund ist warum 5E so gut funktioniert.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline flaschengeist

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Re: Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?
« Antwort #11 am: 29.05.2021 | 11:46 »
Meine TOP 3 sind:

1. Die Vorteils-/Nachteilsmechanik. Etwas grob aber so unendlich viel flüssiger, als kleinteilig Boni zu verrechnen.
2. Gelungenes Balancing, was bei einem System mit so viel Interaktionseffekten wahrlich eine Meisterleistung ist.
3. Die Bounded Accuracy. Dadurch sind Gegner, die im Level weit unterlegen sind, immer noch (z.B. in großer Zahl) verwendbar. Außerdem erhöht es die Spielweltkonsistenz, in der 3E war es regelseitig ja tatsächlich schon weit vor epischen Leveln theoretisch möglich, dass ein Charakter sich problemlos durch hunderte Stadtwachen metzelt.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Raven Nash

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Re: Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?
« Antwort #12 am: 30.05.2021 | 12:39 »
1. Schnelle Regelmechanik, bei der man als SL nicht gefühlte 10000 Sonder- und Ausnahmeregeln im Kopf haben muss.
2. Kampfsystem mit genügend taktischer Tiefe um Battlemaps sinnvoll zu machen, aber gleichzeitig nicht unabdingbar.
3. Sehr viel kann, wenig muss.
4. Gerade so viel Regeln für Soziales/Entdeckung um nicht ständig handwedeln zu müssen - aber auch kein überkomplexes Ressourcenmanagement.
5. Eine Fülle an Material, aus der man als SL schöpfen kann, um das eigene Spiel zu formen, ohne sofort das System kaputt zu machen.
Aktiv: Vaesen
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, Dragonbane, LevelUp! A5e
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Tarendor

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Re: Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?
« Antwort #13 am: 30.05.2021 | 21:32 »
Vielen Dank für die Antworten, aufgrund derer wir uns D&D5 jetzt noch genauer angeschaut haben.
Und wir sind begeistert!

D&D5 schüchtert den SL nicht ein, sondern animiert ihn eher, was damit zu machen.
Die Regeln sind für uns der perfekte Kompromiss zwischen Wenig und Viel. Sodass sich alle Spieler der Runde darin wiederfinden können.
Die einzelnen Klassen sind megaspannend und frei von dem ganzen Gedöns mit den Prestige Klassen, die es damals gab. Das ist jetzt alles integriert in die Basis-Klassen. Top!

Achja, und noch was, was wir extrem mögen: D&D5 hat auch viel deutsche Online Unterstützung mit Youtube-Kanälen, Foren, Webseiten etc.
Wir sprechen und lesen alle sehr gut Englisch, aber wenn ein RPG nur auf englisch erscheint oder wenn es dazu sogut wie kein deutsches Social Media gibt -- bis auf Produktwerbung -- dann schreckte uns das ab, damit überhaupt loszulegen.
Deutsche Sprache und das Gefühl, Teil einer großen Community zu sein, macht dann doch nochmal was her. Kannten wir bisher eher von DSA.

Offline JS

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Re: Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?
« Antwort #14 am: 30.05.2021 | 21:36 »
Und wir sind begeistert!
D&D5 schüchtert den SL nicht ein, sondern animiert ihn eher, was damit zu machen.

Hab ich doch gesagt: Es trägt den SL mit Rückenwind.
:)

Willkommen in einer besseren Rollenspielwelt.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Trollkongen

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Re: Warum ist D&D5 so gut? Was macht es richtig?
« Antwort #15 am: 31.05.2021 | 23:44 »
D&D5 schüchtert den SL nicht ein, sondern animiert ihn eher, was damit zu machen.

Jop. Ich habe vorletztes Jahr eine Kampagne angefangen, nachdem wir es mal kurz angetestet hatten. Und ich muss sagen: Für mich als Spielleiter hat D&D5 sehr gut funktioniert. Die Mechaniken hat man schnell drin und auch flott einen Überblick über die Möglichkeiten, die das System bietet. Es gibt zwar ein paar Tücken (etwa das "Challenge Rating", denn das ist doch nicht so klar wie es vorgibt), aber letztlich gelangt man schon bald zu einem souveränen Umgang mit den Regeln. Und dazu gehört auch, dass man bei besonderen Situationen leicht improvisieren kann, ohne für große Unwucht zu sorgen. Beides ist wirklich ein gigantischer Pluspunkt. (Ich hatte ja auch an Pathfinder oder D&D3 mal gedacht, aber beide sind regeltechnisch so aufgebläht, dass ich mir das Spielleiten da nicht recht vorstellen konnte.)