Autor Thema: Savage Fading Suns  (Gelesen 4303 mal)

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #50 am: 27.07.2022 | 12:50 »
Bastelspaß
Ich bin immer noch nicht fertig damit, alles zusammenzubauen, was ich in Doom Mountain gefunden habe: Ezandrahs Laserstrahler steht immer noch aus. Hiervo, der ja sowieso in die staubige Maschinenwerkstatt einquartiert ist, nimmt sich diesem Projekt an, und verbaut weitere der aus den Banditenfahrzeugen ausgebauten Ersatzteile. Damit gelingt es, und Ezandrahs primitive Steinschlosspistole ist nun doppelläufig, mit einem High-Tech-Laserblaster kombiniert, der die Bolt-Kraft repräsentiert.



Hoffentlich bemerkt niemand der kirchentreuen Einsiedler etwas von Plodóxus' ketzerischem Treiben, immerhin ist die von ihm verwendete Technologie ein wenig fortschrittlicher als ein Pflugschar, und das mögen die Frommen gar nicht! Die Orakelwürfel geben an, dass er tatsächlich unliebsamen Besuch bekommt, als er fast fertig ist mit seinen leuchtenden Batterien und der knisternden Kabelage. Ein Stealth-Wurf gelingt jedoch, um im letzten Moment die Werkbänke frei zu räumen, bevor die Bauern etwas sehen, das sie allzu sehr alarmiert.

Lesespaß
Und wo wir gerade bei häretischen Interessen sind, Hiervo hat ja auch noch zwei Bücher sichergestellt über Technologien der Zweiten Republik bei der Flucht aus Doom Mountain. Wenn er die durcharbeitet, bekommt er Gelegenheit, zusätzliche EXP einzufahren. (Siehe Eintrag auf der Fundsachentabelle: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134992985.html#msg134992985)
EXP sind übrigens eine alte Regel aus Zeiten vor der Adventure Edition von SW, von der ich nicht lassen will. Alle vier EXP winkt in meinen Kampagnen ein Advance. Daher gibt's also auf der Fundaschentabelle als Eintrag "Arkane Schriften", die dem Finder einzelne EXP generieren, außerhalb der Reihe. Solche hat Hiervo entdeckt, gleich zweimal, immerhin war die Bergbasis vorzüglich ausgestattet.
Schon der erste Wurf macht mir alldieweil klar, dass Hiervo sich noch eine ganze Weile mit diesen Schriften befassen kann, bevor er sie beide enträtselt haben wird: Die 2W12 geben an, dass er satte 14 Stunden für die erste Studiersession braucht, und er hat dabei einen Erfolg, aber noch nicht das benötigte Raise. Na gut, immerhin wird ihm nicht langweilig in seinem kargen Kämmerlein auf seinem Dachboden.


Neu in der Stadt
Meine Crew nimmt sich also einen Tag als Ruhepause nach ihren anstrengenden Abenteuern seit Verlassen des Raumhafens. Connoron Hawkwood hat noch ein Wundlevel, und ich würde ganz gerne die fünf Tage verstreichen lassen, um es zu negieren. Allzu lange verweilen will ich aber nicht, weil meine SCs immer noch äußerst knapp bei Kasse sind, und die Bauern kaum für ihre eigenen Mahlzeiten bezahlen können. Einen Tag lang bekommen sie neben Logis bestimmt auch Kost gestellt, aber dann muss auch mal Schluss sein, die Ehrencodexe von Sir Connoron und Sir Édos gebieten es. (Immerhin sind diese Habenichtse hier dereinst von den Ullivan-Hawkwoods zu Freien gemacht worden, und schlicht ihrem Schicksal überlassen worden bei deren Abflug; Northyn ist den Adeligen also nichts mehr schuldig.)
Außerdem ist Hiervo hier unpopulär wegen seinem verbotenen Wissen aus alter Zeit, und auch Ezandrah wird binnen kurzem schief angeguckt werden in der Kirche, wenn ihr Outsider-Nachteil sich bemerkbar macht, was er eher früher als später tun wird.

Also schreiten wir wieder zu neuen Taten! Am liebsten gleich die erste der zweimonatlichen Versorgungsmissionen. Aber der Neugier halber ermittle ich vorher noch einen neuen Abenteuereinstieg, um herauszufinden, was sonst gerade noch so passiert in Northyn.

Plot Hook: Escort or Deliver to Safety
Wie fein, eine Eskortemission, damit gehe ich gleich rüber zur nächsten Engine, FlexTale hat tolle Regeln um Deliver Quests im Detail zu definieren.
Random Event: Seeking of Social Enemies.
Das klingt ganz klar danach, als würden die "Social Enemies" Nummer Eins in dieser Siedlung, die Uldenborg und Chaparax, in dieser Geschichte aneinander geraten.
Scene Complication: Wouldn't it suck if...
Irgendein Ärgernis passiert direkt zu Beginn der Story, was mag das sein? Ich frage das Kartenorakel (Topic Focus), und bekomme Social Knowlege. Das klingt für mich, als wäre der gute Hiervo doch noch aufgeflogen, zwar nicht mit seinen Maschinen gestern, aber womöglich mit seinen verbotenen, altvorderen Büchern!

Deliver Quest: Mein Wurf auf der Tabelle in FlexTale lässt mich auswählen zwischen einem persönlichen Liefergang oder dem Begleiten einer Karawane. Ich wähle mal letztere. Vier Packtiere warten, aber keine Zugfahrzeuge. Laut dem nächsten Wurf besteht die Lieferung aus Waffen. Die folgende Tabelle gibt an, dass es sich um Ware handelt, die aus dem Verkehr gezogen wurde, um sie sicher zu stellen. Verteidigt werden müssen die Lasttiere laut dem nächsten Wurf gegen Monster — die mutierte Flora und Fauna der Symbioten-Wüste natürlich! Dann ergibt eine Tabelle, dass es zu einem vorbereiteten Hinterhalt kommen wird während der Lieferung, der nichts mit der offenkundigen Bedrohung zu tun hat, sondern mit weiteren Antagonisten. Das passt perfekt zu dem eingangs ermittelten Random Event!

Die Karawane
Am nächsten Morgen werden also meine SCs nach einem kärglichen Haferbrei-Frühstück angezogen von einem Aufsehen auf dem Marktplatz: Lothgars laute, spröde Stimme warnt eine Gruppe von zerlumpten Karawanenführern vor all den Gefahren der Einöde, denen sie sich zu stellen haben, wenn sie gleich aufbrechen.
"... Diese Schwerter und Helebarden wurden mit dem Imperialen Wappen hergestellt, und es ist ein Skandal, dass unsere Kämpfer sie aus den frevlerischen Händen von Wüsten-Nomaden reißen mussten! Das Empire duldet derartiges nicht, auch nicht hier draußen, und hat ein Anrecht darauf, seine Waffen zurückzubekommen! Es ist nun Eure Pflicht, sie in Orvind abzugeben — ohne, dass sie in noch garstigere Hände fallen, schlimmer als jene von Nomaden, die Hände der Symbioten-Horden! Immer wieder sind Gestaltwandler auf der Straße nach Orvind zu sehen, ihr Leute! In Menschengestalt gehen sie dort um! Erschlagt alle, die Eurer Fracht zu nahe kommen! Ansonsten verwenden sie diese Schwerter, um ihre barbarischen Untergebenen damit zu bewaffnen!"
Neugierig gesellt sich Connoron zu Lothgar, und fragt, was es mit der Karawane auf sich hat.
Lothgar verbeugt sich, und knurrt: "Beim kleinen Handelsposten Orvind gibt es vertrauenswürdige Händler, die immer mal wieder nach Süden reisen, in Gebiete, die noch gelegentlich von Imperialen patrouilliert werden. Diese können die Waffen der Legion übergeben, zumindest nach und nach. Ihr seht, Sire, wir geben dem Imperator zurück, was des Imperators ist!"
Connoron runzelt etwas verblüfft die Stirn: "Dies ehrt Euch. Jedoch ... industriell gefertigter Imperialer Stahl ist sehr gut ...! Ich würde ehrlich gesagt vermuten, dem Imperator ist bereits damit gedient, dass Ihr hier in Northyn diese Waffen gegen ihre Feinde führt, hier draußen. Immerhin sichert ihr hier eine Region, in welche der Arm des Alexius derzeit nicht reicht!"
Lothgars Blick bleibt grimmig: "Man hat Euch ja gestern unsere Rüstkammern gezeigt, Sire! Wie Ihr saht, sind sie ohnehin wohl gefüllt. Es ist nur das Werk unserer eigenen gottgegebenen Hände, das dort wartet, und nicht das von großen Fabriken, aber wir vertrauen darauf am meisten. Und außerdem ... die Legionäre werden auch hier im Ödland recht ärgerlich, wenn sie ein Schwert mit dem Imperialen Phönixsymbol in Händen eines Bauern sehen! Es ist gegen das Gesetz!"
Sir Édos tritt neben den Hawkwood, und sagt leise: "Ihr denkt gewiss, wir sollten dieser Karawane unsere Hilfe entbieten, oder, Sire? Schickt mich mit ihnen. Ihr seid noch verletzt seit Targonar!"
Connoron schlägt dem anderen Ritter auf die Schulterplatte, und entgegnet, "Papperlapapp, ich fühle mich schon wieder kräftig wie ein junger Vorox! Wir gehen alle, Sir Édos!"


Die vier Packtiere entstammen der eiheimischen Tierwelt von Stigmata

Dabei gibt es ein Gezeter von einigen der Dörfler, die sich aufgebracht dem Rand des Marktplatzes nähern: "Das Feuervogel-Zeichen ist auch auf diesen Büchern da! Dasselbe, wie auf den Waffen! Die Bücher sind auch dem Empire seine!"
Mehrere erboste Bäuerinnen halten demonstrativ die Bücher von Hiervos Dachboden hoch. Die Schnüfflerinnen haben seine geheimen Schriften entdeckt! (... That sure sucks quite a lot!)
Hiervo leugnet klugerweise alle Kenntnis der Inhalte der gefundenen Bücher, und sagt nüchtern, er habe vorgehabt, sie an das Imperium zurück zu überführen. Alles ist etwas peinlich, und viele misstrauische Gesichter sehen den Mann mit den Golem-Armen an.
"Legt sie mit in die Ladung für Orvind, gute Leute! Wir geben sie zusammen mit den Waffen ab, damit das Empire sich diesen möglicherweise gefährlichen Inhalten annehmen kann!", knirscht Plodóxus genervt. Dann sieht er Connoron an, er kommt natürlich auch mit auf die Eskortierungsmission — um seine wertvollen Bücher dabei heimlich zurück zu stehlen!

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #51 am: 27.07.2022 | 13:10 »
Als dann, meine Crew sammelt sich um die vier Packtiere, auf deren Rücken mit Tauen die länglichen Pakete mit sichergestellten Waffen verzurrt sind.
"Habt acht, während Ihr dort draußen seid, Sire!", sagt die alte Priesterin mit der dünnen Stimme, Clarenda, "auf der Tagesreise nach Orvind sind letztlich Xenomotten und Shredder gesehen worden!"
Lothgar fügt grimmig hinzu: "Und noch schauderhafteres, außerirdisches Kroppzeug könnte Euch dort erwarten, hohe Herren! Zögert nicht, mit aller Unerbittlichkeit zuzuschlagen!"

Die vier Packtiere haben keine Sättel, ihre Tragfähigkeit ist mit der Lieferung voll ausgelastet. Die SCs werden also mal wieder zu Fuß laufen müssen, so wie die Karawanisten Morlund Uldenborg und sein Sohn Degerth es tun. Beide sehen sehr erleichtert aus, dass sie diese unverhoffte Eskorte bekommen.

Hinaus in die Wüstenei
Ich ziehe wieder zwei Karten auf meiner Tabelle für Traveling Encounters (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg135085060.html#msg135085060). Da diese Region brandgefährlich ist, ziehe ich wieder gleich zwei Karten für die Tagesreise. Nur Hofkarten bedeuten etwas Interessantes, die letzten Male war es ja ruhig ... Diesmal bekomme ich das Pik As und das Kreuz As — Guerilla-Kampfhandlungen, und obendrein eine große Naturkatastrophe! Woah!

Vorerst vergeht die Wanderung ohne Schwierigkeiten, die beiden Uldenborgs sind nicht eben redselig oder wortgewandt, aber können den Fremden unterwegs einige Dinge zeigen, die beim Bereisen der Wüstenstraße nach Orvind zu beachten sind.

Ezandrah bewegt sich auf die Höhe vom verdrossen dahin stapfenden Hiervo, und spricht ihn leise an: "Für meine Augen bewegt Ihr Euch nicht mit der gewohnten Gewandtheit, Herr, und Ihr verwendet auch Eure Füße zum Laufen, nicht diese ... Golem-Dinger. Habt Ihr schlecht geschlafen?"
"Du kannst meinen Gesichtsausdruck nicht sehen, oder, Schwester Ezandrah?", fragt Hiervo angestrengt.
"Wenn ich erneut die Augenbinde heben würde, könnte ich Euer Gesicht als verwaschenen Schemen sehen."
"Dann lasst Euch gesagt sein, dass ich konstant meine Zähne fletsche und genervt die Augen rolle seit diese Schnüfflerinnen die Ruhe meines mir zugewiesenen Quartiers entweiht haben heute morgen!", und zu sich selbst fügt Hiervo laut hinzu: "... Das dürfte vermutlich reichen, um dem jungen Ding meinen Gemütszustand zu beschreiben, aber es gehört eigentlich nicht viel dazu, da muss man nur fünfeinhalb mit sechseinhalb multiplizieren, um sich das denken zu können. Einerseits versprechen diese Freien einem hochachtungsvoll Unterschlupf in ihrer Siedlung, und andererseits durchwühlen sie einem bei der ersten Gelegenheit das Beistelltischchen!"
"Vielleicht war es eine günstige Fügung, dass Eure Schriften gefunden wurden. Die Zweite Republik war eine Zeit des Schreckens und der Hybris, Herr. Nutzt doch diese Gelegenheit, um Euch wirklich von diesem verbotenen Wissen zu trennen!"
Plodóxus schaut überrascht in das bittende Gesicht des Mädchens.
"Meinst Du das ernst", fragt er, und fügt halblaut hinzu, "möglicherweise will sie mich einfach aufziehen, und es verbirgt sich noch eine erstaunliche Fähigkeit in Schwester Ezandrah, mit der niemand gerechnet hätte — nämlich ein Sinn für Humor!"
"Ich meine es ernst, Herr Plodóxus. Lasst ab von diesem verbotenen Wissen, und ich werde Euch helfen, Passagen in der Omega-Gospel zu finden, die Euch mehr helfen werden als die eingebüßten Schriftstücke."
Plodóxus kichert: "Und wenn meine Gildenbrüder und -schwestern diesem Rat auch folgen würden? Dann gäbe es beispielsweise auf vielen Welten beizeiten niemanden mehr, der die Terraformer warten kann, und das Klima menschenfreundlich hielte! Wissen ist nichts Übles, Ezandrah."
Ez' schweigt kurz, sie scheint ernsthaft über die Frage nachzudenken, bevor sie antwortet. "Wenn etwas derartiges sich zutrüge, dann wären wir umso mehr auf das Gebet angewiesen, Herr Plodóxus! Vielleicht fände sich etwas besseres als Terraformer, die stets drohen, auszufallen!"
"Ja, hm, hehe, ja. Ich lasse Dir gern Deine Sicht der Dinge. Hättest Du nicht die Augenbinde auf, würdest Du sehen, wie ich mich demütig bekreisige. Aber sag' mal, was machen Deine Schießübungen?"
"Ich kann keine machen, Herr. Du weißt doch, ich sehe nur wenig, wenn nicht die Visionen mich leiten ... und das geschieht nur, wenn Gefahr herrscht."
"Na gut. Hier, ich habe Deine Pistole fertig! Ab jetzt kannst Du den Symbioten mit Schwarzpulver und mit Plasmastrahlen zusetzen!"
Ezandrah lässt sich mit offenem Mund die Waffe in die Hände geben, und betastet das reparierte Gerät aus Doom Mountain staunend. Plodóxus erklärt im Wandern jeden Schalter und Regler. Ezandrah sieht sein breiter werdendes Schmunzeln nicht, er freut sich nach wie vor daran, dass sie über die Schattenseiten der Technologie sogleich hinweg sehen kann, sobald diese ihr hilft, den Symbiotenschwarm zu dezimieren.


Zur Mittagsstunde ist die Felswüste in ein einziges, konstantes Hitzeflimmern getaucht. Alle SCs müssen Vigor würfeln, um den Temperaturen zu trotzen. Ezandrah würfelt leider einen Patzer! Dadurch nimmt sie ein Level Fatigue hin, sie erleidet beinahe einen Hitzeschlag. Kotzend und kreidebleich hockt sie kurz darauf zwischen den Felsen, und die Karawane wird zum Halten im Schatten gezwungen.

Connoron wird hellhörig, während die sechs Wanderer erschöpft rasten: Er hört die Geräusche einer nahe Schlacht, Schüsse, Schreie, und Fußgetrappel zwischen den Felsen!
"Morlund, sagt mir: Wenn es hier draußen ein Scharmützel gibt, welches sind die beiden Seiten, die sich dabei gegenüberstehen könnten?", raunt Connoron.
"Das eine natürlich die Symbioten! Das andere Nomaden, oder die Bande von Orriono. Imperiale wohl kaum."

Guerilla-Kampf in der Wüste
Um die Gefahr für die Karawane abzuwenden, pirschen sich die SCs an das Gefecht heran. Zwischen den dichten Felsen beschießen sich erbittert zwei Personengruppen in ledernen, vor Dreck starrenden Kleidern, auf ersten Blick sind sie nicht auseinander zu halten, aber ihre Gestalten sind menschlich.
Ich baue meinen SCs sechs Hexfelder auf, um die Guerilla-Kämpfe auszukundschaften. (Auf jedem neu betretenen Feld ziehe ich eine Karte, um zu sehen, was für Gegner dort sind, wie viele, und ob es verdeckte Loot-Marker dort gibt.) Diese Hexfelder müssen sie durchqueren, um sicherzustellen, dass die Truppen nicht in Richtung der Packtiere rennen, wo sie eventuell die Waffenlieferung entdecken könnten. Während meine SCs diesem Ziel folgen, tobt unerbittlich vor ihnen weiterhin zwischen den beiden Seiten die Schlacht zwischen den Felsen, aber die von den Guerillas aufgewirbelten Staubvorhänge nehmen zu allen Seiten die klare Sicht.

Meine Crew aktiviert vor Kampfbeginn ihre Relic-Fähigkeiten (Connoron ruft mit einem Gebet die Kräfte seines Wandererstabes wach, und Hiervos Golem-Arme gehen in ihren Kampfmodus). Kaum haben sie die umkämpften Felsformationen erreicht, preschen den SCs ein paar gepanzerte Schurken entgegen — diese tragen jedoch gar keine metallenen Harnische, es sind Chitinpanzer, von der Wüstensonne farblos ausgeblichen, und von Dreck verkrustet! Die Teile sehen beinahe so aus wie die segmentierten Rückenplatten mancher der Symbioten-Lebensformen.


Aufstellung bei Spielbeginn: Die Kultisten-Krieger treten meiner Crew entgegen

Hiervo brennt einem der Angreifer eins mit der Laserpistole auf den Pelz, das dicke Chitin qualmt aber nur.
"Haltet ein! Haus Hawkwood befielt Euch, Eure Beweggründe darzulegen!", ruft Connoron in donnernder Stimme. Die beiden Männer reagieren nicht, ihre Gesichter wirken ganz starr.
Ezandrah schleicht sich zwischen die Felsen, von einem ihrer Impulse getrieben und nur noch wenig taumelig vom Hitzeschock vorhin. Laut Kartenziehung warten auf dem neu von ihr aufgedeckten Segment vier andere Gegner: Slasher Bugs! Ezandrah kennt keine Furcht vor ihnen und hält weiterhin entschlossen auf sie zu, als die Kreaturen von ihrem blutigen Labsal zwischen den Trümmern aufsehen, aber der Rest der SCs muss einen Furcht-Wurf machen. Alle schaffen es, gefüllt mit Adrenalin wie sie sind.



Die Nonne hebt die Pistole, und feuert den mit Schwarzpulver geladenen Lauf ab. Diesmal verfehlt sie. Weicht zurück, als die kreischenden Ungeheuer in Bodennähe auf sie zu jagen. Sofort haben sie die Nonne umringt, und zwei fluten weiter in Richtung Connoron. In ihrer Trance pariert Ezandrah drei wirbelnde Sensenkrallen, nur eine streift sie am rechten Arm, ohne jedoch ihren Synthseide-Kampfanzug zu durchschneiden. Neben der Nonne hält Sir Hawkwood zwei der wendigen Monstren mit dem Hirtenstab in Schach, nur ein Treffer lässt seinen Energieschild auflodern. Es gibt das übliche knisternde, mahlende Geräusch.
Sir Édos erhebt seine Stimme zum Gebet, und sein Streitkolben lodert aus sich selbst heraus in hellen, pyrokinetischen Flammen auf.



Ein Chitinpfeil bleibt in Hiervos rechtem Ärmel stecken, abgefeuert von einem knöchernen Bogen, und der andere seltsam Geharnischte wirft sich Eccoro entgegen, Schild prallt wuchtig gegen Schild, aber diese Bewegung löst zwischendurch Hiervos First Strike aus, und sein Golem-Tentakel peitscht vor, und schlägt dem Guerilla mit dem großen Bot-Schraubenschlüssel den behelmten Kopf ein, bevor er sein Knochenschwert auf Eccoro niedersausen lassen kann.
Sir Connoron beginnt sich mit blitzendem Langschwert durch die gedrungenen Leiber der Slasher Bugs zu hacken, fällt einen, aber verfehlt den zweiten. Hiervo entgeht einem weiteren Pfeil, und stürzt Connoron nach, um die Traube aus Slasher Bugs aufzulösen, mit seinen langen Golem-Armen kann er über die Köpfe der dicht gedrängten Freunde hinweg schlagen, und er zermalmt einen weiteren Außerirdischen.
Die verbleibenden hauen und kreischen und stechen, aber Connoron mit seinem Reliquienstab und Ez' mit ihrer Präkognition scheinen unmöglich zu treffen. Sir Édos macht währenddessen den zweiten der Geharnischten nieder.

Zischend beginnen sich die verbleibenden beiden Slasher Bugs zu verändern (sie haben einen Joker gezogen): Ihre Muskelstränge werden zu Wurzeln, statt öliger Lederhaut bedeckt sie nun graugrüner Pflanzenbewuchs! Sie haben nun eine Schwäche gegen Feuer ... und Eccoros flammender Streitkolben wartet! Holzartige Sensenklauen zucken aus allen Richtungen nach Ezandrah, aber diese ahnt weiterhin jeden Schwinger voraus, und wirft sich mal um mal zur Seite! Laut betend legt sie Protection auf die vier Helden, und taumelt dann rückwärts, entgeht erneut den dornigen Sensenklauen, und schafft eine Lücke für Sir Édos. Dieser springt vor die Nonne, an Connorons Seite, und lässt den Streitkolben lodernd dreinfahren. Ceramstahl trifft auf Borke und Chitinplatten, und Funken sprühen, beide Kreaturen gehen schwelend unter den Treffern zugrunde. Mit eingezogenem Kopf joggt Édos weiter, tiefer zwischen die umkämpften Felsblocks, wo der Schlachtenlärm herkommt.

Hiervo eilt ihm auf den Fangarmen kraxelnd nach, und deckt das dritte Hexfeld auf: Die Sicht fällt auf zwei weitere Krieger der Symbiotenschwarms, einer feuert sofort seine Armbrust auf den Maschinisten ab. (Diese Armbrust besteht ebenfalls aus Chitinstücken, und aus der grauenhaften Mundwerkzeugen irgendeines riesigen Insekts.) Trotz Ezandrahs Schutzgebet wird Hiervo Shaken, als der Bolzen seinen linken Arm streift. Der Säbelkämpfer prescht mit wildem Schrei in einer grotesken Fremdsprache auf Hiervo zu, aber bevor er in Reichweite kommt, löst Hiervos First Strike erneut aus, und die Stahlfangarme schnellen vor, schlagen jedoch diesmal nur eine Kerbe in das Chitin an dem einen Bein. Mit vollem Gewicht kracht der Kultist mit dem Schild voran gegen Hiervos Gestalt, und richtet eine Wunde an mit seiner Wild Attack, welche dieser jedoch absorbiert bekommt.
Ezandrah und Connoron biegen auf der anderen Seite um die Felsblocks, und fassen ihrerseits die zwei neuen Gegner ins Auge, welche gerade von Hiervo aufgescheucht wurden. Die Nonne geht auf ein Knie, und zielt intuitiv auf den Armbrustschützen, feuert ihren Laser ab. Sie kommt jedoch mit den Kontrollen noch nicht zurecht, und patzt! Die Plasmapistole ist verklemmt, bis Plodóxus sie gerichtet hat.
Die beiden Kultisten beginnen zu zucken und zu beben, und sich zu verwandeln, ihre Glieder verlängern sich, die Körper unter den primitiven Harnischen werden gedrungener, ihre Zähne werden zu schrecklichen, nadelartigen Fängen. Sie packen jedoch ihren Focus-Wurf nicht.
"Sie versuchen, ihre Gestalt zu verändern! Wenn wir sie lassen, werden sie zu neuen Slasher Bugs!", krächzt Hiervo alarmiert, setzt dabei dem einen Kultisten die Laserpistole auf die Brust, und drückt ab, durchlöchert bleibt der Gegner liegen.

Die SCs fächern ihre Formation auf, an einer Stelle, wo das Schlachtfeld sich weitet. Sie haben keinen klaren Schlachtplan, alle sind von Neugier oder schlichter Kampfeswut gepackt.



Einige der Bogenschützen und Säbelkämpfer aus Reihen der Symbioten-Kultisten lassen ihre eigentlichen Feinde aus den Augen, und wenden sich den Neuankömmlingen zu. Ezandrah kauert sich hastig zwischen die Felsen und trockenen Pflanzenwedel und führt ihr leises Gebet fort, sie betet, dass St. Lexitus die Klingen von Sir Hawkwood und Sir Édos führen möge (und boostet ihrer beider Stärke).



Gemeinsam machen die SCs die zwei weiteren Grüppchen von Kultisten nieder, und picken nebenher sogar zwei Loot-Marker auf, im Staub des Schlachtfeldes (eine kleine Energiezelle, und Ersatzteile). Als Sir Édos den letzten der vermeintliche menschlichen Angreifer niedergeworfen hat, sehen die vier sich gegenseitig schnaufend an. Alle Hexfelder sind aufgedeckt. Der Schlachtenlärm scheint sich weiter weg zu verlagern, fort von der Position der Karawane in ihrem Versteck.
"War es das?", stößt Édos hervor.

In dem Moment wird ein Gefühl unter den Fußsohlen der vier stärker, das sie bisher nicht bewußt bemerkt hatten ... die Erde beginnt zu beben!

Advances
Nach dieser Session bekommt meine wackere Crew neue Advances. Diesmal gibt es neue Skill-Würfel was das Zeug hält:
Connoron: Intimidation ➜ W6 & Notice ➜ W8
Eccoro: Electronics ➜ W4 & Notice ➜ W6
Ezandrah: Shooting ➜ W6 & Stealth ➜ W8
Hiervo: Fighting ➜ W8 & Shooting ➜ W8

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #52 am: 27.07.2022 | 22:13 »
Erdbeben!
Dies ist mein zweites Traveling Encounter: Die Naturkatastrophe macht sich bemerkbar in Form eines Erdbebens.
"Zurück zur Karawane, rasch!", ruft Sir Connoron, und alle vier beginnen zurück zu sprinten, wo sie die Packtiere zurückgelassen hatten.



Meine Crew muss sechzehn Task Tokens akkumulieren in drei Runden, um die komplette Karawane unbeschadet aus dem Erdbebengebiet hinaus zu bringen. Sand und Dreck fliegen ihnen um die Ohren, und hinter ihnen wird das Ächzen und Rumoren im Erdreich stärker, einige der Felsformationen bröckeln und stürzen zusammen!
Sir Connoron setzt das frisch gesteigerte Notice ein, um zum Versteck der wartenden Karawane zurück zu finden. Ezandrah Supportet im Rennen Hiervo: "Herr Plodóxus, kennt Ihr Euch nicht auch mit der Kruste der Erde aus? Was geschieht hier?" Ich lasse Hiervo Science würfeln, und komme auf eine dicke 15, dank dem Support-Bonus. Ja, von Geologie weiß er durchaus auch was. Mit den Tentakeln gestikulierend dirigiert er also die Fliehenden weg vom Epizentrum, vorbei an entstehenden Felsspalten, noch bevor sie sich auftun!
"Bleibt zusammen! Betet zum Allschöpfer! Nichts wird uns geschehen!", ruft Eccoro laut.
Ezandrah betet tatsächlich, und boostet den Athletics-Würfel von allen Fliehenden um zwei Schritte. Die vier erreichen die scheuenden Packtiere und die beiden nervösen Uldenborgs, und fliehen mit ihnen zusammen weiter, Connoron dirigiert mit scharfen Augen den Weg zwischen den Felsen hindurch, in den sie müssen. Eccoro läuft vor, und klettert über die schwankenden Findlinge, bestärkt durch seine verblüffende neue Körperbeherrschung dank Ezandrahs Gebet. Hiervo berechnet im Rennen weiterhin die seismischen Tätigkeiten, und schreit schließlich: "Köpfe einziehen und den Atem angalten!", rechtzeitig bevor eine Wand aus dunkelbraunem Staub die Flüchtenden von hinten erreicht, und sie umhüllt.
Runde drei, und immer noch hat niemand eine Kreuz-Karte bekommen, die eine Complication angibt, die Kräfte des Empyrischen scheinen auf meine Leute hinab zu lächeln! Eccoro macht weiterhin kletternd und springend die Vorhut, wehrt mehrmals auf die ängstlichen Packtiere hinab hagelnde Felsbrocken von oben mit seinem Rundschild ab. Hiervo hat durch Ezandrahs Mirakel einen Athletics-Würfel von W12, und ihm bleibt selbst die Spucke weg, als er sich mit ungewohnter Präzision zwischen den Felsformationen hindurch hangelt, und hilft, umstürzende Steine zu umgehen. Damit habe ich auch schon die letzten der benötigten 16 Task Tokens, und meine Gruppe hat ihre Schutzbefohlenen aus der Gefahrenzone gebracht. Ich gebe ihnen allen einen wohlverdienten Chip.

Als alle damit beschäftigt sind, den Staub von sich abzuklopfen, sieht keiner, wie ein langer Metall-Tentakel in eine der Taschen an den Packtieren greift, und zwei gewisse Bücher dort hinaus zieht ...! Hiervo hat seinen unbezahlbaren Lesestoff zurück.
"In zwei Stunden werden wir bei Orvind sein", verkündet Morlund Uldenborg erleichtert, und sein Sohn setzt mit einem Schnalzen die schwerfälligen Dickhäuter wieder in Bewegung.


An dieser Stelle kann ich ja mal einen GM Move auswürfeln: Advance a Threat.

Symbioten-Überfall
Nicht alle Symbioten sind durch das Erdbeben verscheucht worden, und nun sehen meine SCs, wie sich durch den sich senkenden braunen Wüstenstaub mehrere wendige Schemen nähern! Obwohl sie auf mehreren Beinen geducktem Lauf heran geprescht zu sein scheinen, richten die Schemen sich nun auf, und legen in menschlicher Gestalt primitive Bögen auf die Karawane an! Pfeile mit Chitin-Spitzen surren durch die staubige Luft!
"Zieht Euch zurück, eilt Euch! Da vorn führt die Straße über die Felsenbrücke, die können wir leichter verteidigen!", schreit Sir Hawkwood.
Tatsächlich, in Sichtweite liegt der von den Uldenborgs angekündigte Felsspalt, über den mächtige, steinerne Bögen hinweg führen, eine davon formt eine natürliche Brücke für die Wüstenstraße.



"Zum Ende der Karawane!", ruft Eccoro, "haltet sie von den Packtieren fern!"
In dem Moment als sie dies tun, verändern die Gestalten hinter dem braunen Staubvorhang ihre Umrisse erneut, ganz deutlich werden sie nun von Menschen zu Slasher Bugs! (Sie haben als erste Aktionskarte einen Joker erhalten.) Ein neuerlicher Furcht-Wurf muss gelingen, nun auch für die Treiber und Packtiere! Morlund und Degerth bekommen es mit der Angst zu tun, und rennen blindlings los, auf die Felsspalte zu.
Die ersten Slasher Bugs prallen mit den beiden Rittern aufeinander, jedes der Biester hat regulär zwei Attacken, sie stechen und sensen wie in Raserei. Connorons Energieschild lenkt zwei Klauentreffer ab. Eine Sensenklaue findet eine Fuge zwischen den Platten von Eccoros Bronzeharnisch und ritzt ihn an der Seite. Eccoro schüttelt den Schmerz ab, und teilt wie wild mit seinem Streitkolben aus, zerquetscht eine der Kreaturen, streift eine andere. Hiervo hält sich einen der Angreifer mit seiner Laserpistole vom Leib, Ezandrah tut es ihm gleich, Schwarzpulverdampf steigt auf. Sir Hawkwood teilt mit blanker Klinge ebenfalls Hiebe aus, aber die Wunde aus Targonar macht ihm noch zu schaffen, und er trifft keins seiner Ziele. Immer noch sind die Symbioten in der Überzahl!

Und eine weitere Gestalt nähert sich durch den wehenden Staub, die ebenfalls primitiv ausgerüstet zu sein scheint, und mit großer Gewandtheit auf die Kämpfenden zu prescht.



"Wieviel Energie habt Ihr noch auf Euren Schilden, Sire?", schreit Eccoro über das Zischen der Monstren und das Brausen der Elemente hinweg dem Hawkwood zu.
"Immer noch genug, Sir Édos! Genug, um sicher zu gehen, dass dies nicht unser letzter Kampf ist, egal, wie viele da noch nachrücken!"
Während hackende Sensenklauen von allen Seiten auf die vier Verteidiger niederfahren und mal um mal verzweifelt pariert werden, schnellt die Neueingetroffene aus dem Staubvorhang zwischen die chitinbedeckten Leiber — und fällt ihnen mit einem wilden Schrei in den Rücken! Das Röhren eines Kettensägen-Motors erschallt ohrenbetäubend, als die schmale Gestalt ein metallenes Objekt herumschwingt. Die überrumpelten Monster werden in die Rücken getroffen, das Kettenschwert sägt sich ratternd durch Chitinplatten, und zwei der Slasher Bugs werden zerteilt!
Ezandrah wirbelt herum, zieht hinter ihrer Augenbinde die Brauen hoch: "Du?!", ruft sie heiser, als könne sie sehen, wer da zu ihnen aufgeholt hat.
Der Rest der Crew fechtet hektisch weiter, Connoron durchbohrt einen der Außerirdischen, nun sind es nur noch zwei Widersacher.
Die Angesprochene antwortet nichts, verbissen schwingt sie ihr Kettenschwert nach der nächsten der Kreaturen und zersägt sie, schwarzgrüner Schleim spritzt nur so. Sir Édos mit seinem entflammten Streitkolben macht den letzten der Außerirdischen nieder.
Alle vier sehen die keuchende Gestalt an, die vor ihnen steht, ihr Kettenschwert langsam sinken lässt, und den röhrenden Motor abschaltet. Der Wüstenwind lässt ihren dünnen Leder-Überwurf um sie herum flattern. Hiervo rückt sein Sichtgerät zurecht, und sagt zu sich selbst, "na gut, eine Symbiotin ist die hier jedenfalls nicht! Scheint so, als verlöre man das Interesse an sowohl höflichen Manieren als auch anständiger Bekleidung, wenn man zu lange in dieser Wüstenei Zeit verbringt!"
"Herr Maschinist, eilt Ihr den Karawanenführern hinterher! Nicht, dass sie in ihrer Hast von der Felsbrücke stürzen! Sagt ihnen, die Gefahr ist vorbei", krächzt Ezandrah.
"Und sie hier?", fragt Sir Édos, und lässt seinen Streitkolben verlöschen, "Du kennst sie, Ezandrah? Kam sie in Deinen Vorausahnungen vor?"
Connoron schüttelt ansatzweise den Kopf, und sagt, "das glaube ich nicht! Ich glaube, wir wissen schon, wer das ist, Sir Édos!"
Ezandrah macht einen vorsichtigen Schritt vorwärts, jetzt wo die Gefahr vorüber ist wieder blind, und tastet behutsam nach den Händen ihres Gegenübers. Diese legt ihre Hände in die von Ezandrah. Ihr Hautton ist viel dunkler von der Wüstensonne und die Fremde ist viel kräftiger, aber sie sehen sich beide auf zweiten Blick sehr ähnlich.
"Gut, Dich wiederzusehen, Schwester", sagt die Fremde, ihre Stimme ist kratzig, aber viel fester als die Ezandrahs.
"Wie kommst Du hierher, Jéshora?", fragt Ezandrah leise, betastet die schwieligen Hände in den ihren.
"Ich bin mal wieder der Bande des Orriono gefolgt in den letzten Wochen. Schließlich klang es ganz so, als seist eins der Ziele, denen sie hier oben im Norden nachstellen, Du."
"Ja, wir hatten mit ihnen zu tun. Wie ich es vorausgeahnt habe. Alles hängt jetzt mit meinem Zweiten Gesicht zusammen, Jéshora. Alles."
"Ich hatte schon gehört, dass Du Darmak Station verlassen hast."
"Darf ich Dir meine Begleiter vorstellen?"
Jéshora mustert misstrauisch die beiden Ritter. Ihre Züge sind schön, aber hart, ihr Gesicht wirkt wie gemeißelt. Sie hat viele kleine Narben auf Wangen und Lippe, von zahllosen Kämpfen, ihre Haare unter ihrer grob zusammengenähten Lederkapuze sind wegrasiert. Connoron und Eccoro wissen nicht recht, was sie von ihr halten sollen. Connoron versucht es mit einem huldvollen Lächeln.

"Ich muss jetzt weiter. Ich bin wegen Orrionos Schergen hier. Die Symbioten-Kultisten und das Erdbeben werden sie verstreut und orientierungslos gemacht haben. Das ist die beste Gelegenheit, sie aufzureiben!"
Ezandrah sagt gedämpft: "Geh' nicht! Wir können Deinen Geleitschutz auch gebrauchen!"
"Ich schließe später zu Euch auf, wenn ich allen Banditen und Gestaltwandlern die nach dem Beben noch übrig sind geholfen habe, ihr wohlverdientes Ende zu finden!", und sie spuckt grimmig in den Sand, wendet sich ab. Überprüft im Losmarschieren ihr altes Kettenschwert an seinem Tragegurt, der über ihrer Schulter hängt. Ihre Kleiderfetzen und der flatternde Überwurf überlassen wenig der Fantasie, die beiden Herren Ritter wenden schnell den Blick ab, etwas aufgestört.
"Das ist also Schwester Jéshora!", kommentiert Connoron.
"Ich denke, wir sollten sie nicht allein ziehen lassen! Ihre selbsterwählte Aufgabe ist viel zu gefährlich!", sagt Eccoro zögerlich.
Schwester Ezandrah entgegnet keise: "Das wird sie nicht zulassen, Sir Édos! Sie ist schon seit Langem ... eine einsame Wölfin. Außerdem ... ist da das Problem der abweichenden Glaubensrichtungen ..."
"Wie meinst Du das?", fragt Eccoro.
"Wahrscheinlich würdet Ihr nicht im Glauben übereinstimmen ... Ihr seid Eskatonier, Sir ..."
Einen Moment lang schweigen sie alle. Connoron sagt schließlich stirnrunzelnd: "Geh' ihr lieber nach, Ezandrah. Eccoro kann Dich mit Abstand begleiten. Ich gehe zu Hiervo und den Uldenborgs vor, und heiße sie warten. Wir sollten Jéshora überreden, dass sie sich der Karawane anschließt ... wir können meinethalben hinterher mit ihr die Banditen und die übrigen Kultisten-Krieger stellen, wenn sie das so unbedingt tun will! Diese Aufgabe erscheint mir ohnehin würdig. Aber nicht für eine Frau alleine."
Ezandrah wirkt unentschlossen.

Ich würfle einen GM Move aus, und bekomme: Foreshadow Trouble.

Schwester Jéshora kommt von sich aus zurück, ihr Gesicht grimmig und verschlossen. Sie ist in Begleitung einer Gestalt, die ebenso abgerissen ist wie sie, der Mann trägt eine Schutzbrille und einen Metallstab mit Schrott-Stücken daran.
"Bewegt Euch! Macht voran!", ruft Jéshora in einer durchdringenden, enervierenden Stimme, "die Erdbeben-Schlünde haben Xenomotten ausgespieen! Ein ganzer Schwarm steigt da hinten in den Himmel auf! Wir müssen alles was lebt und noch nicht fluchbeladen ist über die Brücke in Sicherheit bringen!"

Mit klopfenden Herzen dirigieren meine SCs und die beiden Uldenborgs die schweren Packtiere über den Felsenbogen. Der Himmel ist immer noch so staubverhangen, dass man nichts über der Erdbeben-Zone von vorhin sehen kann — aber die Flüchtenden vermeinen, ein hochfrequentes Schrillen wahrzunehmen, welches auch die ledrigen Flugmonster in Doom Mountain ausgestoßen hatten! Die Packtiere scheinen es auch zu hören, und bewegen sich hastiger.
Auf der anderen Seite der Brücke verharren Jéshora und ihr zerlumpter Begleiter, und starren angriffslustig in den wirbelnden Staub.
"Wir marschieren zum Handelsposten von Orvind, Fremde!", sagt Connoron eindringlich, "dort können wir die Ware abladen, und wir werden auch vorerst sicher sein alle miteinander!"
Jéshora sieht ihn aus verengten Augen an: "Wir bleiben hier und verteidigen die Brücke! Dies ist die perfekte Stelle, um Euch den Rücken frei zu halten. Alles, was sich zwei oder mehr Beine wachsen lässt, muss an uns vorbei! Und dann, bei Gott, werden ihre Köpfe in die Schlucht rollen!"
Connoron hebt verärgert die Stimme: "Das ist tollkühn! Wer weiß, wie viele von ihnen dort hinten dem Erdreich entstiegen sind! Und noch dazu: Wer sagt Euch, dass die meisten der Scheusale nicht als Xenomotten einfach über Euch hinweg fliegen?"
Connorons Persuasion ergibt eine fette 9, aber Jéshora hält mit einem Spirit-Ergebnis von 14 unbeirrbar dagegen.
"Ich weiß es! Der Allschöpfer hat mir Augen gegeben, um trotz Dreck und Staub der Welt klar zu sehen!", und sie klingt wie ein wildes Raubtier, als sie faucht: "Zieht Euch zurück, Mann, passt auf Ezandrah auf! Oder ich mache Euch Beine mit meinem Kettenschwert! Dorsu und ich kommen Euch nach, sobald wir können!"
Ihr Intimidation-Resultat ist eine 16, inklusive ihres Bonus von ihrem Menacing-Vorteil. Der Hawkwood-Ritter bekommt nur eine 6 dagegen gesetzt, und muss sich grummelig der Einschüchterung fügen.

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #53 am: 27.07.2022 | 22:34 »
Während die Situation sich derartig zuspitzt, erwürfle ich mir einen GM Move. Advance a Plot kommt dabei heraus. Um näher einzugrenzen, welcher Handlungsstrang dies sein soll, frage ich das Kartenorakel (Topic Focus): Physical Allies, sagen die Karten. Also:

"Vor uns is' der Andeston-Pass", sagt Morlund Uldenborg im Laufen, und deutet die Straße hinauf, "und knapp dahinter dann Orvind! Fast geschafft. Hatte schon gedacht, die Chaparax machen uns vielleicht unterwegs Ärger."
Hiervo wendet sich im Gehen Morlund zu: "Was ist das eigentlich für eine Rivalität mit Euren beiden Sippen?"
Der Bauer zuckt die breiten Schultern: "Kann ich Euch erzähl'n wenn wir aus dem Gröbsten raus sind. In Orvind."
Und alle sehen sich gehetzt um zur Brücke und den Staubschleiern über dem Erdbebengebiet. Man sieht die beiden halbbekleideten Silhouetten von Jéshora und Dorsu am Ansatz der Felsbogen-Brücke stehen mit ihren flatternden Gewändern und gezogenen Waffen, und abwartend in den Wind schauen. Immer noch ist kein Symbiotenschwarm in Sicht erschienen ...
Der junge Degerth meldet sich zu Wort: "Die Damen Chaparax regeln heuer fast alles in Northyn! Haben überall ihre Finger drin. Schanzen ihren Verwandten immer die besten Dinge zu. Dabei sind wir Uldenborgs viel fleißiger, und hatten ebenso viel zu sagen, damals, als wir noch alle den Hawkwoods gedient haben! Stimmt doch, Pa!"
Morlund nickt: "Wollen alle um den Finger wickeln, bis sie alles zu bestimmen haben. In Northyn und überall umzu. Warten nur drauf, dass sie uns're Sippenehre schmälern können. Wir Uldenborgs sind die einzigen, die noch den Damen Chaparax widersprechen mögen! Selbst Lothgar tanzt meistens nach ihrer Pfeife!"
"Ich bin mir sicher, die Uldenborg-Sippe steht der Chaparax-Sippe in nichts nach!", sagt Connoron achtungsvoll. Die beiden Karawanenführer nicken dankbar.

GM Move: Foreshadow Trouble
Die halbverwehte Straße führt auf eine felsige Klamm zu. Frische Reifenspuren sind hier zu entdecken, von Breitreifen-Fahrzeugen, die vor nicht allzu langer Zeit hier die Kopfsteinpflasterstraße gekreuzt haben.
"Irgendwas kommt mir hier merkwürdig vor!", raunt Eccoro, und sieht sich suchend um.
"Ja, Gefahr ...", erklingt Ezandrahs brüchige Stimme.
Tatsächlich, diese Situation sieht ganz nach einer Falle aus. Aber die Symbioten-Horde kann jederzeit aus der Staubwolke über der Erdbeben-Zone auftauchen. Haben meine SCs denn eine andere Wahl, als in die Klamm vor ihnen hinein zu laufen?

Also mache ich noch einen weiteren GM Move, und diesmal ist es: Advance a Threat.
Die Gefahr des Hinterhaltes ist ja bereits seit dem Abenteuereinstieg gesetzt, also kommt an dieser Stelle zusätzlich die Gefahr durch den Symbiotenschwarm hinzu! Dort, wo die Karawane herkommt, teilen sich nun die Staubwirbel, und mit ihren ledrigen Flügeln schlagende Xenomotten tauchen als Silhouetten dort auf, mehrere Dutzend! Insekten verschiedener Spezies ziehen dort ebenfalls ihre Bahnen, und andere einheimische Flugtiere, die das Schwarmbewusstsein offensichtlich assimiliert hat!
"Vorwärts, in die Klamm! Sucht Schutz zwischen den Felswänden!", kommandiert der Hawkwood.
Die Verschwörer halten in dem Moment die Zeit für gekommen, ihre Falle zuschnappen zu lassen. Kaum sind die Flüchtenden in der Klamm, erscheinen in Leder gekleidete Männer und Frauen über ihnen auf den Felssimsen, mit Maschinenpistolen und Armbrüsten!
"Haltet ein! Was führt Ihr dort mit Euch, Wandersleut'?", fragt hämisch einer der Kapuzenträger.
"Wir haben keine Zeit für Euch! Da draußen stürzt sich gerade eine Welle von Symbioten auf unsere Verbündeten!", schreit Eccoro zornig.
"Die gottverdammten Symbioten haben Euch direkt in unsere Arme getrieben!", höhnt eine der Bewaffneten.
Der Hawkwood-Ritter erhebt ebenfalls die Stimme: "Mit uns um die Ware streiten könnt Ihr später! Jetzt requiriert Haus Hawkwood Eure Dienste, denn alles was Mensch ist und gedenkt, auch einer zu bleiben, hat jetzt sofort Schulter an Schulter zu kämpfen! Die nächsten Minuten dürften entscheidend sein für unser aller Leben!"
Connoron erwürfelt ein Raise, um die verdutzten Banditen zu überzeugen. Auch sie hören das Kreischen der Symbioten jedoch, die sich auf dem Wind nähern. Eilig nicken sie dem Hawkwood-Ritter zu, und wenden ihre Aufmerksamkeit in Richtung der Felsbrücke.

Auf Jéshora und Dorsu kommen in dem Moment die ersten drei Slasher Bugs zu geprescht, während die kreischende Wolke von Xenomotten und Fluginsekten über ihre Köpfe hinweg saust. Dorso lässt das Ende seines Metallstabes vorschnellen, und trifft eine der Kreaturen, Chitinstücke springen von seinem Rückenpanzer ab, Jéshora beschreibt zwei schnelle Bögen mit ihrem knatternden Kettenschwert, und zerteilt einen der Angreifer gänzlich. Beide parieren die zuckenden Sensenklauen des dritten Ungeheuers.
Gleichzeitig haben die Xenomotten den Weg zur Klamm fliegend zurückgelegt. Schwester Ezandrah ist bleich und zitterig geworden, und wie ferngesteuert hebt sie ihre Pistole und holt zielgenau die erste vom Himmel, mit ihrem integrierten Laser. Qualmend und violette Tropfen überall verteilend stürzt die Xenomotte ab und klatscht auf einen der Felsen der Klamm.
An der Steinbrücke verfehlt Dorsu eine der wendigen Slasher Bugs, ein Gebet auf den trockenen Lippen, aber Jéshora spaltet den nächsten ihrer gemeinsamen Gegner. Die angeschlagene Kreatur erholt sich von Dorsus Schlag mit der Metallstange eben und greift ihn an, er pariert die eine Sensenklaue mit dem Eisenstab, aber die andere bohrt sich bis zum Anschlag in seinen Brustkorb. Jéshora schreit entsetzt auf, als ihr Mitstreiter blutend zusammenbricht.
In der Klamm werden Helden wie Banditen von den schrillenden Motten umflattert, eine der Motten setzt sich am Rücken des ersten Wegelagerers fest, und beginnt, Blut zu saugen. Sir Édos schlägt rasend um sich, und erledigt eine der rochenartigen Kreaturen. Hiervo feuert sowohl seine Laserpistole wie auch seinen Tentakel-Laser in der einen Greifklaue auf die Motten ab, aber durch das hypnotische Durcheinanderschwärmen verfehlt er mit beiden Schüssen.
"Lasst Euch nicht verwirren! Zielt genau!", kommandiert Connoron lautstark.
Die Banditen gehorchen und machen ein Aim-Manöver, sie agieren gerade als Allies unter Connorons Kontrolle.
Eccoro holt gleich zwei weitere Flatterer aus der Luft, er scheint langsam richtig in Fahrt zu kommen, Ezandrahs Steinschlosspistole bringt ebenfalls eins der Scheusale zu Fall.
Schwester Jéshora bei der Brücke versenkt mit einem Schrei ihr Kettenschwert in der letzten Slasher Bug, reißt es zurück, und sieht zu wie die Einzelteile des Monsters, das Dorsu getötet hat, in die Schlucht unter der Steinbrücke hinab poltern. Dann fährt sie zu ihrem durchbohrten Glaubensbruder herum, und zwei Tränen der Wut und des Schmerzes ziehen zwei Bahnen unter ihren Augen in die dicke Staubschicht auf ihren Wangen. Sie hebt an, Dorsu noch etwas zu sagen, aber muss begreifen, dass er nach dem Treffer sofort tot war.
Gleichzeitig versuchen über der Klamm weitere Xenomotten sich in ihrem hypnotisierenden Tanz an den Opfern festzusetzen, aber die SCs wehren sie verzweifelt ab. Der Bandit, an dem bereits eine Motte haftet, klappt zusammen, weiß im Gesicht, und blutleer.
Eine der fliegenden Kreaturen schaffen die Banditen mit ihren Maschinenpistolen abzuschießen, eine streift Hiervo mit seinem Laserblaster.
Jéshora sieht am Boden die Schemen von Crawler-Schwärmen vor sich im Staub auftauchen: Die larvenartigen Symbioten werden alles überrennen und binnen Minuten die Felsen überziehen wie ein Teppich, fressend und schnappend. Sie kann ohne Brandbomben die Steinbrücke gegen die Crawler-Schwärme kaum verteidigen, und sie weigert sich, ihnen Dorsus sterbliche Überreste zu überlassen. Sie hakt den toten Glaubensbruder also unter, und rennt keuchend auf die Klamm zu, wo die Karawane verschwunden ist. (Natürlich wird das ein paar Kampfrunden brauchen, bis sie dort ankommt.)
Ez', Eccoro, und Hiervo machen derweil schießend und mit Streitkolben-Schwingern den letzten Xenomotten den Garaus, das letzte Ungeheuer versucht noch kreischend, sich an Hiervos Schulter festzusetzen, aber die Nonne schießt es mit einem treffsicheren Laserstrahl von dort weg.
Über der Felsenklamm steigen die restlichen Symbiotenkreaturen höher, und lassen sich vom Wind davon tragen, in Gegenden auf Stigmata mit leichterer Jagdbeute. Die Verteidiger sehen sich erschöpft einander in die Gesichter: Es gibt nur einen ausgesaugten Banditen zu beklagen, aber allen sitzt der Schreck in den Gliedern (außer Ezandrah, die ja keine Furcht empfinden kann).
"... Da hattet Ihr wohl Glück, aber das habt Ihr nur einmal! Jetzt hoch die Pfoten!", knurrt einer der Banditen, und richtet seine Maschinenpistole auf Sir Connoron, dessen Feuerbefehle er vor wenigen Momenten noch befolgt hatte!
"Ziel' nicht auf die Adeligen, die haben sicher Energieschilder! Aber der komische Maschinist da, der hat bestimmt keins!", sagt eine der Banditen gehässig.
"... Und die kleine Nonne auch nicht!", grinst ein anderer.
"Wir nehmen jetzt die Imperialen Waffen!", raunzt einer der Wegelagerer, "los doch, alles abladen!"
Eccoro versetzt misstrauisch: "Heda, woher wollt Ihr denn wissen, ob wir ausgerechnet Imperiale Waffen geladen haben?"
Die Banditen wechseln eilige Blicke.
"Beim Allschöpfer, wenn Euch Euer Leben und Euer letztes bißchen Seelenheil lieb sind, ergebt Euch endlich! Seit Darmak Station habe ich Euch gejagt wie eine Bluthündin, Banditen des Orriono!", ertönt eine wütende Frauenstimme vom Eingang der Klamm.
Verwirrte Blicke wandern dorthin. Jéshora gibt einen erschreckenden Anblick ab, ihre linke Seite ist rot getüncht vom Blut ihres durchlöcherten Mitstreiters, der Blick ihrer dunkel ummalten Augen stechend, sie hat das schreckliche Kettenschwert immer noch in der freien Hand, und zwei Finger demonstrativ am Auslöse-Bügel neben dem Schwertgriff. Ihr Intimidation-Wurf ergibt diesmal nur eine magere sechs ... aber Orrionos Banditen erzielen nur eine eins, damit hat sie immer noch ein Raise, und der Wille der Wegelagerer ist gebrochen!

Was wird hier wirklich gespielt?
Als sie die Schurken ausfragen, erfahren die Ritter, dass sie von Leuten in Northyn auf diese Waffenlieferung aufmerksam gemacht wurden. Jemand wollte wohl, dass die Imperialen Waffen ihnen in die Hände fallen würden, vermutlich, damit die Uldenborgs als schwach und unverlässlich dastehen würden! Die Guerilla-Schlacht vorhin kam nur dazwischen, als auf der anderen Seite der Schlucht der Hauptkörper ihrer Truppe auf Kultisten-Krieger des Schwarms gestoßen ist. Die Banditen hier in der Klamm haben an ihrem Befehl festgehalten, auf die Karawane zu warten, während drüben die Schlacht getobt hatte.



Mit dem Grüppchen als ihre Gefangenen, allesamt in Fesseln, trifft die Karawane schließlich in der Abenddämmerung im Handelsposten Orvind ein. Jéshora hat nicht mehr gesprochen seit der Begegnung in der Klamm, und macht sich auf zum kleinen Friedhof der Siedlung, um Dorsu zu bestatten.
Eccoro ruft ihr nach: "Halt' ein! Soll ich nicht schauen, ob ich einen orthodoxen Priester hier irgendwo dafür finde?"
Ezandrah hält ihn am Arm fest: "Das wäre nicht das Richtige ..."
Der Ritter entgegnet verwirrt: "Aber sie kann ihn doch nicht einfach verscharren!"
"Ein orthodoxer Priester wäre nicht das Richtige für Schwester Jéshora."
"Aber sie hat zur Urd-Orthodoxie gehört, genau wie Du es tust! Wir haben am Raumhafen von ihr gehört, auf dem Cunona Plaza!"
"Lasst sie gewähren, Sir Édos", sagt Ezandrahs brüchige, leise Stimme.
Sie scheint der abgerissenen Gestalt der anderen Nonne nachzusehen. Eccoro sieht ihr ebenfalls hinterher, wie sie den sandigen Friedhof hinter einer der Lagergebäude erreicht, und an dessen Rand beginnt, ein Loch zu graben.
"Selbst wenn Jéshora der Orthodoxie verwiesen wurde, sie scheint doch noch zu glauben ...!", sagt der Ritter halblaut.
"An den Allschöpfer, ja ...", wispert Ezandrah, "aber an den Patriarchen, die Omega-Gospel, und das Heilige Terra ... nicht mehr. Sie hat weit draußen in der Wüste etwas anderes gefunden."
"Und was sollte das sein?", fragt Eccoro etwas mißtrauisch.
"Urteilt nicht über sie, Eskatonier! Sie ist meine Schwester ...", raunt Ezandrah hilflos.
« Letzte Änderung: 27.07.2022 | 22:36 von Schalter »

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Re: Savage Fading Suns
« Antwort #54 am: 29.07.2022 | 13:53 »
Wie ist es denn eigentlich so in der Handelsstation Orvind? Ich würfle auf meiner Tabelle Settlement Trouble im Ironsworn-Regelbuch, und das Ergebnis ist Incompetent Leadership.
Die Händler und Bauern, die hier vor sich hin leben, kennen weder Exaktheit noch Eile, so fern von den Augen des Empire entfernt, wie sie nun mal sind.

Connoron Hawkwood versucht eine Stunde lang auf dem kleinen Stationsgelände, den konkreten Ansprechpartner zu finden, der sich für den Abtransport der Imperialen Waffen verantwortlich fühlt. Morlund Uldenborg ist da entspannt: Den fahrenden Händlern vertraut er, er sagt mit großer Selbstverständlichkeit, niemand hier würde es wagen, zu versuchen, das Empire zu betrügen.
"Außer natürlich der Chaparax-Sippe!", murrt Sir Édos.
Morlund schüttelt den Kopf: "Die hätten am Ende auch dem Empire die Beute zurückgegeben. Wenigstens zum großen Teil. Deren Gegner sind wir Uldenborgs ... Die wollen nicht dem Imperator schaden."
"Dennoch werden wir diese skandalöse Geschichte in Northyn aufarbeiten müssen", bestimmt Sir Connoron, "sich herabzulassen, Orrionos Bande gegen uns anzustiften, war ein gefährliches Spiel! Ich will gerne wissen, was die Damen Chaparax zu ihrer Verteidigung zu sagen haben."

Was tun mit den Banditen
Die gefangenen acht Banditen will in Orvind jedenfalls niemand haben. Es gibt keinen zuständigen Gesetzeshüter, und auch keinen Kerker, oder jemanden, der Recht sprechen kann.


Orrionos Leute wirken mittlerweile gar nicht mehr besonders großmäulig

Sir Connoron hält also Rücksprache mit Hiervo, Eccoro, und Ezandrah, und entscheidet sich, den Weg des geringsten Widerstands zu gehen, indem er die Gesetzlosen ins gesetzlose Land zurückkehren lässt.
"... Natürlich mit einer Warnung an Orrionos andere Schergen, und ohne ihre Bewaffnung!", fügt der Hawkwood hinzu.
Ich stelle also alles sicher, was die Banditen bei sich hatten, nur ihre Lederrüstungen und Wasserflaschen sollen sie behalten. Ich komme dabei auf 41 Goldmünzen, ein paar Handwaffen aus geschärftem Schrott, vier Armbrüste, zwei Maschinenpistolen, und elf Patronen für letztere. Energiezellen haben sie laut den Orakelwürfeln leider nicht dabei.
Ezandrah bekommt die Munition (sie hat nach dem letzten Überfall durch die motorisierten Banditen schon eine Maschinenpistole mitgenommen, als Reserve), für Jéshora springt ein Handbeil und eine Armbrust heraus als Lohn für ihre Unterstützung. Den Rest verkaufe ich direkt vor Ort, und meine SCs sind erstmalig wieder flüssig seit Verlassen des Raumhafens: 850 Wings habe ich dadurch verdient, das kann sich sehen kassen. Sir Hawkwood schlägt vor, dass der Maschinist vorerst die Gruppenkasse mit sich führt, und alle sind einverstanden.
Für Verköstigung muss meine Crew auch nicht aufkommen, die Orakelwürfel sagen, dass die Händler in Orvind sie mitessen lassen während ihrem Aufenthalt, und ihnen außerdem je eine Tagesration für den Rückweg nach Northyn mitgeben. Klasse.

Rückweg nach Northyn
Am frühen Morgen des nächsten Tages haben die beiden Uldenborgs ihre vier Tiere (nun beladen mit Handelsgütern für Northyn) wieder abmarschbereit gemacht. Die Wanderer sammeln sich um die Karawane.
"Was ist denn mit Eurer Schwester Jéshora, Ezandrah? Ich hätte gedacht, sie würde uns begleiten, zumindest ein Stück weit?", fragt Connoron.
"Sie wird uns draußen finden, wenn wir in der Wüste sind."
"Das wage ich zu bezweifeln! Ein Wind kommt auf, in dem lockeren Sand werden unsere Spuren binnen weniger Stunden verweht sein, selbst die der Dickhäuter!"
"Sie findet jeden, den sie finden will in der Wüste, Sire."
Eccoro sagt nachdenklich: "Oho? Dann müsste diese Jéshora aber eine ausnehmend gute Spurenleserin sein ..."
Ezandrah zuckt die Schultern: "Sie findet jeden, den sie finden will. Wie, glaubt Ihr, ist sie sonst auf uns gestoßen vorgestern?"
Hiervo Plodóxus sagt halblaut zu sich selbst, ohne sich darum zu kümmern, dass die anderen ihn hören: "Nun ja, Zufall, hätte ich gedacht. Sie ist in eigener Sache den Schurken von Orriono gefolgt, und wir hatten das Missvergnügten, an diese zu geraten, das ist doch wohl alles. Da braucht man auch nicht gleich zum Erklärungsmittel der Mystifizierung zu greifen, Mystifizierung hat erst ihren Platz, wenn der wissenschaftliche Verstand nicht weiterkommt."
"Hat sie am Ende auch eine Gabe der Voraussicht, Ezandrah? Willst Du das damit sagen?", fragt Eccoro neugierig.
"Jéshora folgt keiner eigenen Vision ... aber ich gestehe, dass sie einmal meine geteilt hat. Es ... hat sie damals in die Wildnis hinaus getrieben. Sie hat sich davon abgewandt, und ... ist das geworden, was sie jetzt ist. Aber die Vision hat sie nie vollständig verlassen, glaube ich."

Als die Karawane sich in Bewegung gesetzt hat, holt Hiervo Plodóxus schließlich zu Sir Connoron auf, und spricht ihn in gedämpftem Ton an: "Sire ... Ihr glaubt doch auch an diese Vision der jungen Ezandrah, oder? Diese Voraussage, die sie und wie wir jetzt erfahren haben, eine andere Nonne aus demselben Konvent, beinahe zerstört hätte?"
Connoron sieht den Maschinisten aufmerksam an, und antwortet: "Mir bleibt wenig anderes übrig, Herr Plodóxus! Ich bin ja zu einem Akteur in dieser Vision gemacht worden. Ich habe ja bereits erzählt, wie wir bei Zirkonia Venorra waren, beim Raumhafen ... dort wurde die Detailfülle von Ezandrahs Vorhersagungen ja vor uns ausgebreitet. Vieles davon habe ich nicht verstehen können ... aber anderes davon kann ich nicht von der Hand weisen, es muss etwas Wahres daran sein. Wahrscheinlich tatsächlich etwas Prophetisches. Illuminatus Venorra glaubt ebenfalls fest daran, und sie ist eine der ernstzunehmenden Gelehrten auf diesem Gebiete."
Hiervo sagt grüblerisch: "Dennoch, Sire, dennoch! Ezandrah und Jéshora waren nicht nur Schwestern desselben Nonnenklosters — sie sind leibliche Schwestern! Bei näherem Hinsehen sieht man ihre Familienähnlichkeit, auch wenn sie sich in so grundverschiedene Richtungen entwickelt haben."
Connoron zieht die buschigen Augenbrauen hoch: "Oh, glaubt Ihr ...?"
"Ich gehe davon aus, Sire. Sie sind nicht nur Schwestern im Geiste. Nun, Theurgie liegt manchmal in der Familie ... aber auch andere Eigenschaften ..."
"Worauf wollt Ihr hinaus? Sprecht!"
"Ich habe die junge Ezandrah im Kampfe beobachtet. Ihre Fähigkeiten sind spektakulär, schon allein wie sie Pfeilen und Hieben ausweicht, bevor diese in ihre Richtung gehen. Schwester Jéshora hat laut Ezandrah vergleichbare Gaben. Ich habe aber noch nie von Theurgen gehört, die derartig von sich reden gemacht hätten. Wunderwirker der Kirche gehen etwas anders zu Werke."
"Nun gut. und Eure Vermutung?"
"Die Zweite Republik hat nicht nur elektronische und mechanische Wunder hervor gebracht, Sir Hawkwood. Die Alchemie der Altvorderen hat auch das Geheimnis des menschlichen Blutes entschlüsselt. Die Alchemisten der Zweiten Republik haben eigene Menschenrassen gezüchtet, vor allem als Soldaten und Kundschafter. Über die Jahrhunderte sind die meisten dieser Merkmale aus den Stammbäumen wieder verschwunden, aber selten restlos."
"Meint Ihr etwa, die beiden Schwestern könnten derartige Grimsons sein?"
"Ihr seid recht belesen, Sir Hawkwood! Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was ich meinen soll. Aber die Eigenschaften der Nonnen scheinen besonders für den Einsatz im Gefecht applizierbar zu sein. Diese Jéshora überlebt fast alleine draußen in der Wüste, mit nicht mehr als ein paar Fetzen am Leibe, und macht es sich zur Aufgabe, zum Vergnügen Orrionos Räubern nachzustellen?!"
"Von Vergnügen kann wahrscheinlich kaum die Rede sein."
"Sicher, sicher. Nun, diese außergewöhnlichen Merkmale könnten Überbleibsel von Grimson-Blut sein. Die schauderlichen Visionen an denen sie beide in irgendeiner Form leiden, sind dann möglicherweise ein schlichtes Nebenprodukt ihrer veränderten Physis."
"Ihr meint ..."
"Ich weiß nicht, was ich meinen soll, wie gesagt. Aber Ihr solltet sicher gehen, Sire, dass Ihr hier draußen nicht einem solchen Nebenprodukt nachjagt."

Kurz darauf kommt Jéshora in Sicht, es scheint ganz so, wie Ezandrah angenommen hatte — die Barbarin scheint irgendwie gewusst zu haben, wo die Karawane entlang kommt. Sie sitzt im Schneidersitz auf einem der hohen, orangen Felsblöcke, zwischen denen vorgestern die Guerilla-Schlacht getobt hat. Ihr Kettenschwert liegt auf ihrem Schuss, der grob zusammengenähte Ledermantel weht im Wind. Sie scheint zu meditieren, aber fasst die Karawane ins Auge, als sie sich nähert.

"Gott zum Gruße, Schwester Jéshora!", ruft Connoron ihr zu, "Ihr seid schon ein Stück vorausgeeilt, wie ich sehe!"
"Die Straße nach Northyn ist durch das Erdbeben vorgestern zerstört worden", ruft sie grußlos zurück, "ihr werdet einen anderen Weg suchen müssen!"

Tatsächlich, ich habe eben meine Traveling Encounter-Tabelle befragt für den heutigen Tagesmarsch, und einen Kreuz Buben gezogen: Dieser Umweg könnte die Reisenden Stunden kosten.
Von hier aus kann man bereits sehen, wie Geröll die Kopfsteinpflasterstraße hinter der nächsten Biegung gänzlich zugeschüttet hat.

Eccoro ruft Jéshora zu: "Was ist aus Eurem Plan geworden, das Schlachtfeld zu durchkämmen? Ist es dort mittlerweile alles ruhig?"
"Ich habe es noch vor. Ihr könnt mit mir kommen, vielleicht findet sich zwischen den Felsen ein Weg, der noch passierbar ist für Eure Packtiere!"
Sir Connoron nickt: "Das klingt annehmbar. Morlund, Degerth, wartet hier, sucht Schatten. Wir kehren zu fünft auf das Schlachtfeld zurück, und suchen dort eine Parallelroute für uns alle."

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« Antwort #55 am: 29.07.2022 | 14:51 »
Das (scheinbar) verlassene Schlachtfeld
Hier sind möglicherweise noch Nachzügler vom Symbiotenschwarm, der vorgestern aus der Felsspalten gekrochen ist, und Hinterlassenschaften von Orrionos Guerilla-Kämpfern. Ich lege acht verdeckte Karten aus, ähnlich wie bei einer Chase-Sequenz, aber im Viereck, und ohne den Zeitdruck. Schwarze Karten bedeuten beim Aufdecken und Betreten jeweils Begegnungen (2-5=Crawler Swarm, 6-10=Kultisten-Krieger, Bube-As=Slasher Bugs). Rote Karten bedeuten Fundstücke, zu entdecken mit Notice. Zwischen Kampfrunden dürfen SCs sich orthogonal zwischen angrenzenden Kartensegmenten bewegen.

Die fünf schleichen sich also mit den Waffen im Anschlag zwischen die Felsen. Einschusslöcher und Spuren von Kampfstiefeln im Kies sind überall zu sehen. Ezandrah hantiert nervös mit ihrem Detektor-Scanner.
"... Dort vorne!", raunt Jéshora angespannt.
"Was ist dort?", flüstert Eccoro und setzt sich neben sie.
"Ich weiß nicht! Irgendjemand Lebendes!"
Als sie um die Felssäulen biegen, sehen sie vorerst jemand Toten, nämlich Skelette, die fein säuberlich abgenagt wurden. Auf diesen hocken mehrere gepanzerte Kreaturen, wurmartig, mit winzigen Vorderläufen, die entfernt an die Sensenklauen der größeren Schwarmkreaturen denken lassen! Es sind Crawler, deren Aufgabe darin besteht, alles zu vertilgen, was die komplexeren Monstrositäten übrig gelassen haben. Meine Crew muss einen Furcht-Wurf machen! Alle bestehen den Test, immerhin waren sie ja auch schon innerlich auf einen solchen Anblick vorbereitet.



Hiervo Plodóxus lässt seine Golem-Fangarme in seinen Rucksack greifen, und sie reichen ihm den in Targonar gefundenen Gefrierstrahler in seine eigentlichen Hände. Mit Schwarmen von Kleinviehzeugs hat meine Crew ja schon Erfahrung! Hiervo drückt sofort ab, und eine Eiswolke hüllt die zischenden Würmer ein! Da flächendeckende Waffen regulären Schaden gegen den Crawler-Schwarm anrichten, wird dieser Shaken. Dann ist der Schwarm jedoch am Zug, sammelt sich, und fällt aus allen Richtungen über die SCs her! Stiefel und Waden werden zerbissen, Connorons Energieschild wirft die Untiere zurück, Jéshora wird Shaken. Eccoro Édos gelingt es mit Stiefeltritten, zahlreiche Würmer in den Felsboden zu trampeln, und der Schwarm wird wieder Shaken.
"Versucht es nochmal, Hiervo, wir müssen sie zusammentreiben! Dann gefriert Ihr sie!", ruft Ezandrah und Supportet den Maschinisten.
"Ezandrah hat Recht! Dort sind die meisten! Macht ihnen den Garaus!", ruft Connoron, und steigert den Support-Bonus für Hiervo auf +2.
In der zweiten Runde verwendet Ezandrah ihren Devotion-Vorteil, um Aktionskarten mit Hiervo zu tauschen: "Jetzt, Hiervo! Jetzt sind sie alle auf einem Haufen!"
Der Maschinist drückt ab, und zahllose Wurmkreaturen werden schockgefroren. Der Schwarm war von Eccoros Trampelangriff eben noch Shaken, und ist jetzt zerstört.

Jéshora deutet wortlos in zwei verschiedene Richtungen: Aus beiden scheinen sich Widersacher zu nähern. Entweder hört sie sehr gut, oder hat tatsächlich einen sechsten Sinn dafür. Ich trenne meine Crew auf und decke zwei neue Karten auf: Die Nonnen und Eccoro treffen einen Kultisten-Krieger mit Chitin-Harnisch, welchen Jéshora mit ihrem kreischenden Kettenschwert sofort in mehrere Teile zerlegt, mühelos fräsen sich die Kettensägen durch das trockene Chitin der Harrnischplatten. Connoron und Hiervo bekommen es zeitgleich mit weiteren Crawlern zu tun — auf den frischen Gerippen hinter der nächsten Biegung sitzen gleich vier Schwärme! Die zahllosen schnappenden Kiefer und kleinen, messerscharfen Mandibeln machen zwar keinen Schaden, aber reichen, um Connorons Energieschild durch zahllose Treffer zum Verglühen zu bringen! Die Batterie ist alle! Der Maschinist bringt sofort wieder den Cryo-Projektor nach vorn, und bringt zwei der Schwarmgruppen zum Platzen in einem Nebel aus Eiskristallen. Die beiden verbliebenen Crawler-Schwärme attackieren weiter ohne zu zögern, und Connoron und Hiervo müssen jeweils zwei Wunden absorbieren, was ihnen auch beiden mit knapper Not gelingt. Plodóxus hält den Cryo-Werfer auf die durcheinander kreuchenden Monster, und es gelingt ihm, die anderen beiden Schwarmgruppen zu schockfrosten. Klimpernd zerfallen die Wurmkreaturen in ihre Einzelteile.
Derweil biegen die anderen drei um mehrere Steinblocks, um hastig zu ihren beiden Kameraden aufzuschließen. Sie erreichen ein Joker-Kartensegment, ich darf mir was wünschen, und nehme natürlich ein Fundstück. Jéshora springt es ins Auge, und sie zieht den Gegenstand aus dem Kies, zwischen zerbrochenen Schilden und mit Pfeilen gespickten Gerippen.
Da kommen auch schon die beiden anderen angejoggt: "Keine Energie mehr auf dem Cryo-Projektor und dem Energieschild! Ich hoffe und bete darum, dass das die letzten waren!", sagt Plodóxus zu sich selbst.
"Aber Ihr seid unverletzt?", fragt Eccoro; Connoron nickt eilig.
"Nur ein paar Bisse und Schrunden", fügt Hiervo hinzu, "und meine Stiefel natürlich, die sind praktisch hin! Wer ersetzt einem das, nun? Wo ist der Absicherungsfond gegen Symbioten-Befall, wenn man ihn benötigt?"

Nach dem Hinterhalt mit den vier Crawler-Schwärmen wage ich nicht mehr, meine Leute in Kleingruppen aufzuteilen, ich lasse sie als Pulk weiterziehen. Connoron findet zwei weitere Fundstücke, Eccoro eines. Hier scheint außerdem ein Weg, der breit genug ist, damit die Packtiere in einer Kolonne hindurch passen könnten!
Die Kundschafter wollen die Gasse zwischen den Felsblocks noch zuende gehen, um zu sehen, ob sie tatsächlich hinaus auf die Ebene hinaus führt. Dabei jedoch werden sie auf der letzten Karte umringt von vier Kultisten-Kriegern, die über ihnen auf den Felsen hocken, und ihre Knochenbögen auf sie gerichtet haben!
Ein Chitinpfeil surrt wirkungslos in Jéshoras metallenen Schulterpanzer, einer in Plodóxus linkes Bein, wo er aber (dank hohem Absorbieren-Wurf) stecken bleibt, ohne Haut gestreift zu haben. Hiervo schießt mit dem Fagarm-Laser zurück, Jéshora erklimmt mit gefletschten Zähnen die Felsbrocken, um den Kultisten im Nahkampf zu begegnen, während Ezandrah in der Luft das Sprungtorsymbol zieht und betend den Schutz des Allschöpfers erfleht, diesmal löst sie Protection mit Raise aus. Eccoro klettert mit knirschendem Harnisch Jéshora hinterher, die Felsen hinauf.
Connoron ruft den Kultisten warnend zu: "Eure Schlacht ist verloren, und Ihr könnt auch diesen Ort nicht mehr besetzt halten! Zieht Euch zurück!", und er kommt auf ein Intimidation-Ergebnis von 15, einer der Bogenschützen wird dadurch Distracted und Shaken.
Hiervo schießt einen der anderen Bogenschützen herunter; Jéshora, angefeuert von Ezandrah, macht zwei Attacken mit dem heulenden Kettenschwert, und geharnischte Einzelteile regnen hernieder. Eccoro muss sich beeilen, dass er hinterher kommt, und erledigt den letzten Bogenschützen mit einem eiligen Schwinger.

Keuchend treten meine fünf SCs zwischen den Felsformationen hinaus in die offene Wüste: Vor ihnen fällt der Blick wieder auf die Kopfsteinpflasterstraße. Sie haben eine Route durch das Labyrinth des Schlachtfeldes gefunden. Ein bißchen Plunder haben sie auch bergen können:
Connoron: Arkane Bücher, Energiezelle (5 Ladungen)
Eccoro: Konservennahrung
Jéshora: Früchte.
Ezandrahs Psi-Scanner kommt zum Einsatz, um zu sehen, ob der gefundene Proviant der Banditen frei von Sporen ist. Roger, das Zeug kann man noch essen.


Zurück in Northyn würfle ich erfolgreich gegen Sir Connorons Wunde, und er erholt sich endgültig. Hiervo Plodóxus arbeitet im Stillen die zurückeroberten Technik-Bücher durch. Bei beiden erzielt er diesmal Raises mit seinem Weird Science-Wurf (für das erste braucht er 12 Stunden, das zweite knackt er in nur drei)! Die Perspektive, sie fast an die abergläubischen Bauern verloren zu haben, scheint ihn beflügelt zu haben. Und diesmal lässt er sie ganz gewiss nicht zwischendurch in seinem Dachboden-Kämmerlein versteckt liegen!

Advances
Mittlerweile haben fast alle SCs unterschiedliche Mengen EXP und Advances. (Schließlich kommen alle Neuen mit vier Advances ins Spiel, und Eccoro und Connoron sind am längsten dabei. Vielleicht müssen die Rittersmänner mal in Northyn bleiben und die Füße hochlegen, während die neueren SCs ein paar EXP nacharbeiten, mal sehen.) Erstmal gibt's folgende Advances spendiert:
Connoron: Command-Vorteil
Eccoro: Agility ➜ W8
Ezandrah: Luck-Vorteil
Hiervo: New Powers-Vorteil (Energy Weapon & Speed)
Jéshora: Trademark Weapon-Vorteil

New Powers: Wie es aussieht, konnte Hiervo die gewonnenen Erkenntnisse direkt ins Erfinden neuer Prototypen umsetzen. Ich gebe ihm Speed-Kraft, in seinem Fall ein System, das seine Tentakel anstelle seiner Füße schnell rennen lässt. Da der Umkehreffekt dieser Kraft, Sloth, zu dem gewählten Trapping nicht passt, mache ich diese Variante der Power unerhältlich für Hiervo, und reduziere die Powerpunkt-Kosten des neuen Systems dadurch um eins. Der andere Prototyp sind klauenförmige Polygonfelder an den Tentakelgreifern, die auf Knopfdruck entstehen und sich mit Plasma füllen, um die Energy Weapon-Kraft darzustellen. Ab jetzt machen bis zu zwei Tentakel-Angriffe bis zu Str+W8, und optional mit Panzerungsdurchschlag, also ist Hiervo nicht mehr auf seinen altgedienten Bot-Schraubenschlüssel angewiesen, um im Nahkampf auszuteilen.

Energy Weapon
Rank: Novice
Cost: 1
Range: Self
Duration: 5
The user summons a ghostly melee weapon or transforms his hands into claws or other weaponry. With a success, the Energy Weapon does Str+d4. On a raise, it does Str+d6. (This doesn't stack with a bare-handed attack the character may already have, like claws, but it does stack with the Brawler and Martial Artist Edges.) The weapon's damage is magical, and may affect creatures normally immune to physical attacks. When disarmed or thrown away, the Energy Weapon disappears, and reappears as a free action in the users hand(s) on his next turn.
Modifiers:
• Dual (+1): The Energy Weapon appears as two twin hand weapons, or claws on both hands.
• Reach (+2): The Energy Weapon has Reach 2.
• Strong (+1): The damage is raised by one step for the Duration of the Power (d6, or d8 if a raise was achieved on the Arcane Skill roll).


Schwester Jéshora
Die Einzelgängerin Jéshora betritt Northyn nicht, sondern bleibt in der Wüste; sie ist bisher wenig beflissen, der Gefolgschaft Connorons beizutreten, aber sie wird mit ihren eigenen Zielen in der Nähe bleiben, auch um auf Ezandrah acht geben zu können. Sie wird also Teil meiner Abenteurergruppe, vorerst inoffiziell.

Die Fanatische Büßerin Jéshora hat der Urd-Orthodoxie den Rücken gekehrt und kämpft nun im Ödland für Gerechtigkeit, nicht mehr mit dem Wort des Allschöpfers, sondern mit ihrem Kettenschwert. Sie hat einstmals die gleiche Vision von ihrer Schwester Ezandra geteilt, als sie gemeinsam im St.-Naretha-Kloster aufgewachsen sind, ist aber schließlich aus dem Kloster abgewandert. Jéshora fühlt, dass sie und ihre Schwester von der Orthodoxie im Stich gelassen wurden, obwohl die Quelle ihrer damaligen gemeinsamen Vision ihrer Ansicht nach nicht unorthodox gewesen sein kann. Sie hat schließlich auch der Vision selbst ihren Rücken gekehrt, zugunsten ihrer Kampffähigkeiten. Ihr Zorn richtet sich nun gegen Gesetzlose und Symbioten gleichermaßen, und insbesondere gegen Feinde des Glaubens an den Allschöpfer, unabhängig von religiöser Doktrin.


Das Modell für Jéshora ist eine der Sisters Repentium vom Hersteller Grimskull

Jéshora
Species: Human; Faction: Incarnates; Homeworld: Stigmata; Faith: Incarnate; Languages: Urthish, Latin
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d6+2, Notice d4, Occult d4, Persuasion d4, Repair d4, Stealth d6, Survival d4
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 9; Toughness: 7
Edges: Attractive, Arcane Background (Super Powers), Brave, Menacing, Relic (Chain Sword)
Hindrances: Outsider (Minor: Unusual gifts), Poverty (Lives off the war-torn land, despises material wealth), Ruthless (Major: Enemies of the Faith), Shamed (Major: Once haunted by strange visions & cast out by convent)
Stigma: Tiny white scars on left shoulder form a perfect circle, almost like a crude jump gate symbol.
Special:
Super Powers:
• Dodge +1 (Precognition lets enemies always subtract 1 from rolls to hit Jéshora in ranged combat)
• Hardy (A second Shaken result doesn't cause a Wound)
• Pace +3 (Jéshora's Pace is raised by 2 and her Running Die is raised by one step. She ignores Difficult Terrain.)
• Parry +2 (Jéshora's Parry is raised by 2)
• Scan +4 (Jéshora can instinctively feel the presence of biological life within one mile. When she possesses a personal object, she may even pinpoint an individual.)
• Skill Bonus (Survival) +1 (Due to her precognition, Jeshora gets a +1 bonus to Survival rolls, but only when tracking.)
• Toughness +2 (Jéshora's Tougness is raised by 2)
Chain Sword:
• Melee Attack (The Relic weapon must be powered up as an action. When activated, it does Str+d8+2d6 with AP 4. It may be charged up as a limited action, adding +1d6 to the first damage roll made in Jéshora's next action.)
• Hellish Noise (While activated, the wielder gets -2 to Stealth and Notice rolls.)
Gear: Lantern, hatchet, heavy leather boots, thick leather cape with hood, crossbow with bolts.
« Letzte Änderung: 29.07.2022 | 15:12 von Schalter »

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #56 am: 31.07.2022 | 12:47 »
Supply Run
Als nächstes habe ich Bock drauf, die erste Versorgungsmission für diesen Monat in Angriff zu nehmen. (Aufgrund der Siedlungsgröße von Northyn muss dies zweimal monatlich unternommen werden.) Das kann nach den Regeln im Apocalypse Campaign Guide als schlichter Dramatic Task geschehen, oder aber als volles Abenteuer. Diesmal gerne Letzteres! Ich wähle den Missionstyp "Supply Run": Northyn muss gelegentlich von außerhalb mit Dingen versorgt werden, welche die Bauern nicht selbst herstellen können, Verschleißteile für ihre Maschinen, bestimmte Werkstoffe und Rohmaterialien, und eventuell Annehmlichkeiten wie Kaffee und Gewürze. Die vor langer Zeit aufgegebenen Siedlungen in der Nähe sind immer noch ergiebig für solche Bergungskommandos.

Sir Connoron hat allerdings vorerst alle Hände voll zu tun mit dem Aufklären des Streits um den Hinterhalt in der Klamm: Die Damen Chaparax scheinen tatsächlich von gar nichts zu wissen, und müssen vorerst in den Reihen der eigenen Sippe Nachforschungen anstellen, wer da einen Alleingang gemacht hat mit diesem hinterhältigen Unterfangen. Viele der zornigen Uldenborgs verlangen jedoch umgehend Genugtuung. Unfrieden bricht aus zwischen den diversen Bauernfamilien, die weitgehend eine der beiden Seiten beziehen.

Der Hawkwood-Ritter beschließt also, hier zu bleiben und Bürgermeister Lothgar beim Untersuchen der Sache und beim Schlichten des Streits zu helfen. Hiervo Plodóxus ist einverstanden, und bietet an, dass er währenddessen das Bergungskommando begleitet: "Wohlan! Ich brauche ein wenig Zeit, um eine Reihe von Testläufen mit meinen neuen Systemen durchzuführen! Das kann ich unmöglich hier im Dorfe tun, umringt von den skeptischen Blicken der Reizbaren und Abergläubischen. Diese Versorgungsmission in der Wüste ist die rechte Gelegenheit dafür. Außerdem kann ich dabei sicher stellen, dass den Sachensuchern nichts geschieht."
"Ich werde auch mitgehen", stellt Ezandrah fest, weniger als sei es eine Interessensbekundung als eine bereits im Vorfeld feststehende Tatsache, "die beiden Ritter werden in den nächsten Stunden hier benötigt, um den Disput zu schlichten."

Guld
Ein Lastkarren, gezogen von einem der dickhäutigen Packtiere von neulich, rumpelt in die Einöde hinaus, auf die Straße nach Guld. Dieses Bauerndorf ist vor fünf Jahren nach einem Sandsturm aufgegeben worden, und Priesterin Clarenda aus Northyn hat damals die Toten begraben lassen und schweren Herzens die verlassene Dorfkirche offiziell entweiht. Dennoch gibt es immer noch Güter zu holen, denn die Leute aus Northyn räumen die Schuppen nur nach und nach aus, und andere Sachensucher haben sich bisher kaum für Guld interessiert.

Laut Traveling Encounter-Tabelle ist der Hinweg ereignislos. Allerdings löst sich eine Silhouette mit flatterndem Überwurf und schweren Stiefeln aus dem Hitzeflimmern zwischen den Felsbrocken, und wandert den Reisenden ohne Eile nach: Das muss Jéshora sein.
"Dein Schwesterlein hat uns ins Auge gefasst, Ezandrah!", kommentiert Hiervo, "sie folgt uns mit Abstand, ohne hallo sagen zu wollen!"
"Sie will nur auf mich Acht geben, Herr Plodóxus."
"Das ist ja gut und schön", sagt der Maschinist, eher zu sich selbst, "aber wo wir zwei beiden den Bauern schon Misstrauen einimpfen mit unserer Gegenwart, ist Schwester Jéshora möglicherweise der Tropfen, der dem überlaufenden Fass die Krone ins Gesicht schlägt. Oder wie heißt es noch gleich. Eine Wahnsinnige mit einem übergroßen Kettenschwert, die so lange der Sonnenglut ausgesetzt war, dass sie den Glauben an Bekleidung aufgegeben hat, ist möglicherweise etwas viel für die schlichten Gemüter unserer bäuerlichen Verbündeten! Nun denn, ich kann wohl kaum mit ihr sprechen und ihr versichern, sie brauche die Beschützerin für ihr blindes Schwesterlein nicht zu spielen, oh nein, das wohl kaum."

In den von Sand verwehten Außenbereichen von Guld machen die Wanderer eine Rast, und hier schließt Jéshora endlich zu der Gruppe auf. Die Bauern starren sie verblüfft an; die verheirateten Männer wenden schnell die Blicke ab.
"Gott zum Gruße, Jéshora ", sagt Ezandrah leise, mit einem scheuen Lächeln, als wäre nichts dabei.
"Gott zum Gruße, Ezandrah. Was ist dies für ein Ort?", fragt Jéshora streng.
Ihre bloße Gegenwart lässt Hiervo ungemütlich auf seinem Stein hin und her rutschen. Er sagt: "Nichts besonderes, Fremde! Ein verlassenes Bauerndorf. Wir werden ein paar herrenlose Güter aufsammeln, und nach Northyn zurück bringen."
"Jemand ist hier", knurrt Jéshora.
"Oh, contraire, junge Dame. Die Bauern waren schon oft hier, um sich zu versorgen, und sie versichern, dass hier niemand mehr ..."
"Schhh", macht Jéshora bestimmt, und wiederholt leise, "jemand ist hier, Maschinist."
Ihre Stimme ist so bedrohlich, dass allen ein Schauder über den Rücken läuft. Hiervo fühlt sich durch Jéshoras ganze Art irgendwie tyrannisiert, er sieht Ezandrah an: "Was denkst Du dazu? Könnte sie am Ende auch noch recht haben?"
Ezandrah wendet ihr Gesicht Hiervo zu, und nickt, wenn auch unsicher.
Die Bauern bekreisigen sich wortlos, und einige heften sich vorsichtshalber mitgebrachte Venolstrauch-Zweige an die Hemden, ein örtlicher Brauch, der als Abwehr gegen den Symbiotenschwarm betrachtet wird.


Der Zweig des einheimischen Venolstrauchs soll im Volksglauben gegen Symbioten schützen

Sachensuchen in Guld
Das Untersuchen der Stauräume in Guld löse ich einfach als ein Quick Encounter (es muss kein Dramatic Task sein, weil es keinen Zeitdruck gibt, und auch keine Chase, weil die von Jéshora angekündigten Jemande noch nicht zu sehen sind). Erfolgreiches Abschließen und jeder überschüssige Erfolg geben mir später einen +1-Bonus auf den Moral-Wurf am Ende des Supply Run.
Ich lasse alle Sachensucher Notice würfeln. Ezandrah muss sich beim Erkunden auf ihren Tast- und Geruchssinn verlassen, und bekommt den -2-Modifikator von ihrem Bad Eyes-Nachteil. Leider können weder der W6 der Bauern als Support-Wurf, noch Ausgabe eines Chips, den Wurf zu einem Erfolg machen. Hiervo hat einen regulären Erfolg. Jéshora hat nur einen W4 bei Notice, und erzielt damit trotz Abwerfen eines Chips keinen Erfolg, sie scheint auch völlig beschäftigt mit dem Suchen nach möglichen Feinden. Damit ist das Quick Encounter gescheitert, ich hätte insgesamt Erfolge in Höhe der Zahl der beteiligten Wild Cards gebraucht.
Die Bauern sind recht unzufrieden, es können nur ein paar Beutel mit Metallteilen und Konserven auf den Karren geladen werden, die Mühe hat sich kaum gelohnt. Währenddessen deutet Jéshora zwischen die verfallenen Fachwerkhäuser: Tatsächlich, von dort sind Stiefeltritte zu hören ...

Unerwartetes Zusammentreffen
Ezandrah stellt sich vor die Bauern und zieht ihre Pistole, Hiervo setzt sein Sichtgerät auf und aktiviert die komplizierten Kontrollen, um seine Golem-Arme in den Kampfmodus zu bringen. Zwischen den Gebäudeskeletten hervor kommen jedoch Menschen, und sie sehen auch nicht aus wie Symbioten-Kultisten, eher wie Leute von der Handelsliga. Tatsächlich marschiert ein beladener Peacekeeper-Bot hinter ihnen drein, den sie als Packesel verwenden.
"Sichere Wege, Ihr dort vorne!", grüßt die Anführerin mit lauter, kräftiger Stimme, "ich dachte doch, ich hätte etwas klappern gehört!"
Hiervo entdeckt das Emblem mit dem Symbol des Schmiedehammers an ihrem Kampfanzug, und seine Mine hellt sich auf: "Welch erfreuliches Zusammentreffen in dieser herrenlosen Wüstenei! Ihr gehört dem Hochorden der Maschinisten an?"
"Ganz gewiss! Tamenoa Memon Perathi, vom Planeten Kish. Zu Diensten, Ihr Leut'! Diese drei Trottel hier sind von der Scraver-Gilde." Die große, beleibte Asiatin deutet auf die abgerissenen Schrottsammler, die ihr folgen.
"Hiervo Plodóxus mein Name, von Madoc. Wir sind auf einer Bergungsmission für das Dorf Northyn hier. Hocherfreut, eine Mitstreiterin wie Euch hier draußen anzutreffen! Hocherfreut, und einigermaßen verblüfft."
Tamenoa lacht: "Die drei verdammten Aasgeier hier waren sich ganz sicher, ein Erkundungsgang nach Norden mit ihrem Hovercraft wäre einträglich! Habt Ihr schon gehört? Dawn Mountain I ist kürzlich von Symbioten überrannt worden! Vorerst ist also nicht mit irgendwelchen Imperialen Spürnasen weit und breit zu rechnen."
"Ein Hovercraft! Ihr kommt also aus Darmak Station?", fragt Hiervo.
"Jupp. Wie der Zufall es will, habe ich den drei Spacken noch einen Gefallen unter Gildenleuten geschuldet. Bisher haben wir hier in dieser vermaledeiten Gegend aber nur Dorfruinen wie diese hier entdeckt. Nicht so lukrativ wie die Herren Scraver geglaubt haben!"


Maschinistin Tamenoa M. Perathi

Einer der besagten Scraver, ein zerlumpter Typ behängt mit Metall-Fundstücken, meldet sich zu Wort: "Aber hier in Guld kann sich das alles endlich ändern!"
Tamenoa macht eine wegwerfende Handbewegung mit ihrer großen, behandschuhten Pranke: "Ja, sicher, klar doch, mein guter Nercutius! ... Die drei Aasgeier glauben nämlich, es gäbe hier einen Zugang in ein unterirdisches Gewölbe voller vergessener Schätze!"
Nercutius sieht Tamenoa verärgert an, er scheint nicht zu begrüßen, wie die Maschinistin mit den Gildengeheimnissen der Scraver umgeht.
"Ah, das ist es! Die ... "Pforten unter die Erde" ... ich hatte gedacht ... das bezieht sich auf eins der anderen Dörfer ...", sagt Ezandrah.
Alle sehen sie verwirrt an.
"Ein weiteres Deiner Puzzlestücke?", fragt Plodóxus.
"Habt Ihr etwa auch altes Kartenmaterial der Gegend eingesehen?", fragt Tamenoa.
"Was wisst Ihr?", fragt gierig der Scraver Nercutius.
"Schwester Ezandrah hier scheint unsere Karte zu sein ...", antwortet Hiervo, wenn auch etwas skeptisch.

Hinab in die Tiefe
Blind tastet sich Ezandrah in eine Richtung weiter, weg vom einstigen Dorfplatz. Der Rest sucht interessiert den Boden ab, und Tamenoa und Jéshora gelingt es schließlich, eine massige Metall-Luke zu finden unter wurmstichigen Planken eines einstigen Kellerbodens unter einem der Fachwerkhäuser.



"Das ist ein Job für einen Golem! Macht mal Platz", sagt Tamenoa, und dirigiert mit dem Kontrollpad an ihrem Geschirr den Peacekeeper-Golem heran. Dieser schließt seine Metallklaue um den Griff der Platte, festigt den Stand seiner drei Beine, und stemmt sich dagegen, Stahl ächzt. Jéshora gurtet ihr Schwert um und packt grimmig mit an, und mit einem dumpfen Krachen öffnet sich schließlich die Luke. Der Blick fällt herab auf eine metallene Stiege, es riecht widerlich muffig.
"Meiner Treu! Ihr habt nicht geirrt, Herr Nercutius!", raunt Hiervo.
"Guld ist direkt auf einem vergessenen Imperialen Bunker errichtet!", nickt der Scraver.
Ezandrah und Jéshora entzünden ihre Laternen, Tamenoa ist schneller, sie zückt eine elektrische Taschenlampe. Durch die Dunkelheit unter ihnen bewegt sich irgendetwas, durchscheinend glänzt es im Lichtkegel der Taschenlampe, der es streift, wie ein Schlieren aus goldfarbenem Dampf!
"Bei den Heiligen, was war das! Leuchte noch einmal, Tamenoa! Leuchte!", zischt erschrocken einer der Scravers.
Der Lichtkegel der Taschenlampe wandert nervös hin und her, aber trifft jetzt nur noch auf Spinnweben und Metallteile.
"War bestimmt nur Einbildung", knurrt die Maschinistin angespannt.
"Unsinn, ich hab' es genau gesehen!", zischt Nercutius, "da unten gehen ruhelose Gespenster um!"
"Wahrscheinlich eine Symbioten-Lebensform", raunt Hiervo.
"Symbioten sind nicht durchsichtig! Die kann man mit Kugeln erschießen! Und außerdem war dieser Bunker über Jahrzehnte versiegelt. Können Symbioten etwa durch Wände gehen?!", raunt der Scraver aggressiv.
"Was weiß ich, möglicherweise hat der Schwarm Phänotypen hervor gebracht, die an der Zimmerdecke laufen und mit acht Armen gleichzeitig farbige Bälle jonglieren können! Ich verbitte mir, dass hier Raumfahrer-Geschichten von Gespenstern, Kopflosen Astronauten, oder Weltraumkraken ausgepackt werden!", grollt Hiervo.
"Ich steig' da nicht runter", sagt eine der Scravers mit belegter Stimme, "um keinen Preis steige ich da runter!"
Tamenoa schaut in die Runde ihrer Begleiter, und sagt ungläubig, "Wollt Ihr Lappen etwa alle kneifen?!"
Nercutius versetzt: "Ist ein schön blöder Scraver, der sich an verfluchtem Gold bedient! Davon gibt's Geschichten von allüberall im Sprungnetz! Wir bleiben hier oben!"
Tamenoa verdreht die Augen: "Na famos! Vielleicht wollen ja die Leute aus Northyn stattdessen am Gewinn beteiligt werden?"
Hiervo nickt kühl: "Worauf Du Dich verlassen kannst, Herrin. Hand drauf", und er bewegt einen seiner Golem-Arme auf Tamenoas Höhe und öffnet die Greifklaue. Nur wenig befremdet schlägt sie ein.
"Helft mir, den Peacekeeper nach dort unten abzuseilen! Er ist zu trampelig für die Stiege, aber ich habe gute Seile dabei!"



Tamenoa Memon Perathi
Species: Human; Faction: Supreme Order of Engineers; Homeworld: Kish; Faith: Urth Orthodox; Languages: Urthish
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d6, Notice d6, Persuasion d6, Repair d10, Science d6, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d4
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 5; Toughness: 9 (2)
Edges: Brawny, Companion (Peacekeeper Golem)
Hindrances: Habit (Minor: Reconstruct & repair anything & everything), Slow (Minor: Carries a lotta weight), Stubborn, Suspicious (Minor: Other Guilds)
Gear: Heavy bot wrench (Str+d6), tool set, flashlight, harness with golem control pad, kevlar vest (Armor 2), kevlar working suit (Armor 2), heavy leather gloves & boots (Armor 2), synthsilk cap (Armor 4), street sweeper shotgun, shotgun shells.

Hier ist der Peacekeeper-Golem: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134993005.html#msg134993005
« Letzte Änderung: 1.08.2022 | 12:20 von Schalter »

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #57 am: 31.07.2022 | 13:15 »
Die Gildenleute vermuten zurecht, das Dorf sei einst auf einem unterirdischen Imperialen Bunker gebaut worden! Dieser ist bis heute versiegelt, und die Trockenkonserven warten seit über fünfzig Jahren ebenso darauf gefunden zu werden, wie die Asservaten der einstigen Legionäre.



Im Gegensatz zum hochmodernen Doom Mountain ist der Bunker unter Guld recht vergammelt, und sowohl Stromleitungen als auch Denkmaschinen sind schon lange tot. Es ist stockfinster, also brauchen die Wild Cards ihre Laternen und Taschenlampen. (Die dunklen Flächen auf dem Spielplan sind hier natürlich solides Fundamentgestein, und können nicht betreten werden.)
Symbioten: Tatsächlich wird der Spuk-Bunker heimgesucht, aber von Shredder-Symbioten, die sich hier hinein gefressen haben (nimmermüde Shredder-Zähne werden auch mit Stahlbeton fertig), und von Biomassen, dies sind die durchscheinenden Wesenheiten, welche die Scraver für Gespenster halten. Shredder, die im Spielverlauf gestaltwandeln, werden zu Genereavers. Biomassen entwickeln nicht ihre Evolutionsstufe weiter, sie mutieren einfach.
Sechs Zahlen-Marker bezeichnen die Rattenlöcher der Shredder-Symbioten. Zu Beginn jeder Runde wird ein Shredder je nach W6-Wurf dort ins Spiel gestellt (außer, es sind schon vier Shredder auf dem Brett versammelt).
Rote Kisten-Marker: Acht rote Objective Marker-Kisten (aus Zombicide) sind verteilt, die jeweils eine Ziehung auf der Fundsachen-Tabelle bedeuten. Der rückwärtig grüne und blaue Marker sind mit dazu gemischt, diese bedeuten neben dem Fundstück sofortige Begegnungen mit Biomassen (oder Genereavers, wenn gerade schon zwei Biomassen auf dem Brett stehen).
Gelbe Kisten-Marker: Vier gelbe Marker repräsentieren die Rohmaterialien, die meine Bauern in Northyn brauchen, alle zwei geborgenen Kisten geben einen +1-Bonus auf den Moralwurf bei Missionsende.
Such-Aktionen: In jedem Raum kann eine Such-Aktion gemacht werden mit einem Notice-Wurf. Dies geht nicht mehrfach im selben Raum in derselben Runde. Bei einem Erfolg wird eine Karte gezogen und mit der unterstehenden Tabelle verglichen.
Rote Räume: Beim Betreten eines roten Raumes in dem gerade keine Figuren stehen wird ebenfalls per sofort eine Karte gezogen und mit dieser Tabelle verglichen.

Erkundung-Tabelle
2-3= Grabesstille. Nichts geschieht. Karo-Karte: Hier kann Nahrung gefunden werden (siehe Eintrag auf Fundsachen-Tabelle). Aufsammeln mit weiterer Aktion.
4-5= Grabesstille. Nichts geschieht. Karo-Karte: Hier kann Metallschrott/Rohmaterialien gefunden werden (siehe Eintrag auf Fundsachen-Tabelle). Aufsammeln mit weiterer Aktion.
6-7= Gefahr. Funkenregen oder Dampfexplosion. Agility-Wurf (rote Karte: mit +1; schwarze Karte: Mit -1), um ein Level Fatigue zu vermeiden.
8-Bube = Begegnung. Ein Shredder wird in einem zufälligen angrenzenden Raum platziert. (Wenn bereits vier im Spiel sind, erscheint statt dessen eine Biomasse.)
Dame-As = Fundstück. Ein Loot-Marker wird verdeckt innerhalb von 2“ zu dieser Figur platzieren bis entdeckt. Zu entdecken mit Notice-Wurf (Aktion), dann aufsammeln mit weiterer Aktion. Ziehung auf Fundstück-Tabelle.
Joker = Siehe Begegnung und Fundstück (beides geschieht gleichzeitig). Hinterher wird der Kartenstapel neu gemischt.


Runde eins: Ein metallisches Knirschen in einem der Räume kündigt das Erscheinen des ersten Schädlings an, und meine Crew hebt ihre Waffen. Ezandrah läuft los, die Laterne in der einen Hand, ihre Pistole in der anderen, um in den Raum mit der Ziffer 6 zu erreichen. Als sie den roten Raum betritt, wird eine Erkundungskarte gezogen ... eine Begegnung! Ein Shredder wird in einem angrenzenden Raum platziert.



Mit ihren zwei Aktionen öffnet Ez' die rote Kiste, und feuert auf das kleine Scheusal, als ihr Laternenschein es erreicht. Der Schwarzpulver-Schuss durchlöchert das Monster präzise. Sofort schaltet Ez' auf den Laser um.
Tamenoa ist etwas behäbig, und marschiert mit ihrem Golem los, um auf Raum 4 zuzuhalten. Der Bot ist auch nicht schneller, er stakst hinter ihr drein, zwängt sich mit Mühe durch die engen Schotts.
"Na, das ist doch die pefekte Gelegenheit für meinen geplanten Testlauf, oder nicht? Doch, doch", knurrt Hiervo hinter gefletschten Zähnen, schiebt seine Kontroll-Brille zurecht, und an zweien seiner Greifklauen formieren sich grell grüne Polygone in Form von vergrößerten Klauen, und füllen sich mit leuchtendem Plasma, öffnen und schließen sich versuchsweise. "Oh ja, es funktioniert ...!", grinst Hiervo, und unterdrückt ein irres Kichern, während er sich vor Tamenoa und den Peacekeeper-Golem manövriert und angriffslustig umschaut.
Er muss nicht lange warten, denn der verbleibende Shredder jagt geifernd um die Ecke, und erscheint im Türrahmen, direkt vor den Maschinisten.



Die chitingepanzerte Kreatur hat keine Augen, und Zähne wie ein Piranha, sie kauert sich zusammen, und macht sich sprungbereit. Beide Maschinisten bestehen den Furcht-Test, und Plodóxus hält auch dem Einschüchterungswurf der geifernden, schnappenden Kreatur stand.
Jéshora ist trotz der klobigen Stiefel erstaunlich schnell auf den Beinen, sie erscheint durch eine andere Tür im Raum, den ihre Schwester betreten hat, und sieht grimmig auf den durchlöcherten Shredder-Kadaver hinab. "Ich bin bei Dir", raunt sie Ezandrah zu, und rückt joggend vor, öffnet die gelbe Kiste.

Runde zwei: Ezandrah spurtet los, um die zweite rote Kiste zu öffnen. Diesmal ist es die rückseitig blaue Marker, und eine Biomasse erscheint, das goldgelbe Ungeheuer quillt zwischen den Bodenplatten hervor! Jéshora reißt entsetzt die Augen auf und muss einen Furcht-Test machen, was ihr gelingt. Ezandrah wirkt ganz ruhig, gesteuert von ihrer Vision, reißt den Laserblaster hoch und feuert einen grellblauen Strahl mitten durch die blubbernde Masse. Da ihr Schaden halbiert wird, geht der Laser einfach durch den Blob hindurch, ohne irgendeinen Effekt!



Damit sind die Shredder am Zug, und flitzen geifernd auf die Maschinisten zu. Der zweite Shredder generiert dem ersten eine zusätzliche Frenzy-Attacke, aber Hiervos First Strike wird ausgelöst, und die Energieklauen der Golem-Fangarme zerlegen das Monstrum sauber, bevor es mit seinem Hornstoß-Angriff in Reichweite ist.



Tamenoa zwängt sich hinter Hiervo hindurch, und feuert ihre Schrotflinte auf den zweiten Shredder ab, und verteilt ihn über den Metallboden des Raumes. Dann lässt sie ihren Golem hinterher marschieren und die rote Kiste bergen.
Jéshora stößt einen wilden Schrei aus und prescht von hinten auf den Biomasse-Blob zu. Er hat jedoch keine Wahrnehmung wie ein Mensch oder Tier sie hat, und daher kann man ihm nicht in den Rücken fallen, alle Seiten sind gleich! Das Kettenschwert verfehlt, und kreischt Funken schlagend über den rostigen Boden.
Wie eine Meereswoge stürzt sich die Biomasse auf Jéshora, um sie in ihre Gestalt zu absorbieren, aber diese springt erschrocken zur Seite.
Hiervo sammelt eine gelbe Box auf, spurtet auf den Kampflärm zu, und bleibt mit wehendem Mantel stehen, als er dem Blob ansichtig wird, gegen den die Schwestern kämpfen, das Biest reicht bis zu Decke!

Runde drei: Hiervo aktiviert seine neue Speed-Kraft, und läuft nun unter Zuhilfenahme seiner Tentakel, mit einem Affenzahn. Außerdem gebe ich Extra-Powerpunkte aus, um ihm eine Zusatz-Aktion zu geben, er ist nun ebenso schnell wie Ezandrah! Beide Plasma-Klauen vergraben sich zischend und dampfend in dem goldenen Galleert, aber keine macht genügend Schaden!
Jéshora lässt ihr Kettenschwert ratternd heiß laufen, um nächste Runde einen Angriff mit +1W6 Extra-Schaden zu machen. Ezandrah beginnt eins ihrer Gebete aus der Omega-Gospel zu sprechen, und boostet Jéshoras und Hiervos Stärke. Dann verpasst sie dem Blob einen weiteren Laserschuss, der ebenso durch ihn hindurch geht. Es scheint hoffnungslos!

Runde vier: Zu Rundenbeginn taucht wieder ein Shredder-Lebensform auf, diesmal auf der 5, direkt zwischen den beiden Maschinisten.
"Dem ist nicht beizukommen! Lauft!", schreit Plodóxus, während er mit den Energie-Klauen den neu aufgetauchten Shredder Shaken macht, und gleichzeitig einen Loot-Marker aufliest.
"Niemaaals!", brüllt Jéshora wie von Sinnen, und trifft die Biomasse mit Raise — sie wirft nun W12+W8+4W6 als Schadenswürfel, wenn es einer schaffen kann, dann sie! Das Ergebnis ist 31! Ein einziger Schadenspunkt dran vorbei, den Gegner auszuschalten! Ich gebe zweimal Chips für sie aus, um den Schadenswurf zu wiederholen. Schließlich: 42! Mit ein paar wilden Schwingern vom überhitzten Kettenschwert, die Muskeln gestärkt von Ezandrahs Gebet, verteilt Jéshora die Biomasse in Stückchen durch den ganzen Raum! Was für eine Show. Die Orakelwürfel gewähren mir dafür einen Conviction-Chip für die Wilde.
Ezandrah zerschießt mit zwei flinken Schüssen die beiden verbleibenden Shredder-Kreaturen. Nun ist das Brett monsterfrei.
Tamenoa und ihr Golem rücken vor und brechen die nächste gelbe Kiste auf.

Runde fünf: Hiervo Plodóxus stelzt auf seinen superschnellen Greifarmen vor und birgt die nächste rote Kiste, und dies ist die umseitig grün Bedruckte. Also gleitet von der Decke des Raums vor ihm der zweite Biomassen-Blob, wie ein gewaltiger Tropfen. Plodóxus gräbt seine leuchtenden Krallen in die Masse, aber richtet nichts aus.
Der Blob flutet gegen ihn und versucht ihn zu absorbieren, aber der Maschinist ist viel zu behende um sich aufsaugen zu lassen.
Die andere Maschinistin wirft sich an die Seite ihres Zunftsgenossen und feuert ihre Schrote ab, die Ladung geht direkt durch die Masse hindurch.
Jéshora stürmt auch hinzu und bringt ihr Schwert herunter dass der Gallert nur so spritzt, aber diesmal hat sie kein Raise beim Treffen und die Waffe nicht überhitzt, und macht nicht genügend Schaden.

Runde sechs: Die Biomasse erhält einen Joker als Aktionskarte, und mutiert dadurch: Sie wird grün und Pflanzenadern durchziehen sie plötzlich, sie sieht aus wie das durchsichtige Fruchtfleisch einer Litschi. Nun hat sie ein Pflanzen-Element, und eine Weakness gegen Feuer (welches ich aber dieses Mal leider nicht im Spiel habe)! Jéshora pariert ihren Versuch, sie ins Pflanzeninnere zu absorbieren.
Ezandrah erscheint sprintend unterhalb von Raum 2, schießt zweimal dem von dort kommenden Shredder, der auf die kämpfenden drei zuhält, in den dornigen Rücken, und lässt ihn zerplatzen. Damit ist jedoch die Energiezelle ihrer Pistole aufgebraucht.
Jéshora gelingt es mit ein paar weiteren Hieben, den Blob Shaken zu machen.
Tamenoa lässt ihren Golem sein Maschinengewehr abfeuern, und dieses zersiebt den Shredder, der an ihm genagt hatte.
Plodóxus gibt Stoff, und sammelt im Rennen die Inhalte der letzten drei Kisten ein. "Los doch! Raus hier, retten wir uns!", schreit er den anderen zu.

Runde sieben: Ez' drückt mehrmals verzweifelt auf den Blob am Ende des Korridors ab, und ruft in ihrer dünnen Stimme: "Ich kann nichts mehr tun, die Batterie ist alle!"
Tamenoa lässt ihren Peacekeeper-Golem eine MG-Salve in das Fruchtfleisch der Biomasse feuern, aber ohne Effekt. Dann lässt sie den Golem sich zurück ziehen, es hilft nichts. Sie feuert noch eine Schrotladung hinterher, und läuft dann auch Richtung Stiege zurück.



Runde acht: Zwei Shredder haben den Golem gestellt, und sie stacheln sich gegenseitig an und erhalten Frenzy; einem der Shredder gelingt es, sich durch das Gehäuse der Maschine nach innen zu fressen, und verwandelt das Konstrukt in einen Haufen Funken schlagenden Mülls! Tamenoa schreit fassungslos auf, als die Kontrollen auf ihrem Pad plötzlich ausgehen.
Schon hat sich Jéshora von der unbesiegbaren Biomasse abgewandt und ist leichtfüßig auf den Schrottberg gesprungen, und hackt wutentbrannt nach den beiden zischenden Shreddern.
Tamenoa versucht, zum Wrack des Golems zu gelangen, aber die Biomasse versperrt ihr den Weg, sie balkert mit der Schrote darauf, aber ohne Wirkung.

Runde neun: Der neue Shredder dieser Runde spawnt in Raum 4, genau dort, wo Jéshora auf dem Golem-Wrack mit dessen beiden Artgenossen kämpft! Oh-oh!



Wenn diese Piranha-Beißerchen den Golem geschafft haben, dann vielleicht auch die Ex-Nonne. Jéshora beschließt ebenfalls, Fersengeld zu geben. Sie erledigt mit dem Kettenschwert einen der durchgedrehten Shredder, und bekommt nur noch zwei Gelegenheitsangriffe, als sie durch die Lücke bricht und losrennt. Geifernd setzen die beiden Shredder ihr nach, und einer verbeßt sich in ihren löcherigen Ledermantel, einer beißt ihr tief in die Wade. Jéshora kassiert zwei Wundlevel, und da ich all ihre Chips für Angriffs-Rerolls ausgegeben habe, kann sie nicht mehr absorbieren!

Hiervo und Ezandrah haben schon ungeduldig am Eingang gewartet. Als Jéshoras Schmerzensschrei erklingt, nutzt Hiervo seinen Hold-Marker, rennt auf Jéshoras nahende Schritte zu, und zerlasert einen ihrer bissigen Verfolger mit seinem Tentakel-Laserstrahl.
Ebenfalls im Laufschritt nähert sich nun Tamenoa, die den Versuch aufgegeben hat, das Golem-Wrack zu bergen.
Hinkend und mit blutverschmierter Wade erscheint Jéshora wütend bei der Stiege. Ezandrah hakt sie sofort unter, um sie zu stützen. Alle vier retten sich nach oben, und werfen die Luke wieder zu.


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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #58 am: 31.07.2022 | 17:48 »
Oben in den staubigen Straßen von Guld treffen die SCs wieder auf die wartenden Bauern und die Scraver. Ezandrah sorgt eilig dafür, dass Jéshora sich irgendwo hinsetzt, und verarztet die aufgebissene Wade. Nachdem die Lebensgefahr für Ezandrah und ihre Herde vorbei ist, ist sie wieder fast blind, aber allein mit ihrem Tastsinn, den Schemen, die sie sehen kann, und Beschreibungen von Hiervo Plodóxus gelingt es ihr, beide Wundlevel zu negieren. Jéshora wird halt eine Weile humpeln. Eine ziemlich fiese Bissnarbe wird bleiben.

In der Zwischenzeit macht Tamenoa ihre Scraver-Kumpane zur Schnecke: "Wenn Ihr feigen Aasgeier Eure Ärsche mit da runter bewegt hättet, wären wir in der Überzahl gewesen! Von wegen, Gespenster, das ich nicht lache! Einen Lasten-Golem für ein Vermögen in Firebirds habe ich da unten verloren an die behämmerten Allesfresser! Das ist Eure Schuld, Ihr Hunde!"

Aber Gewinn gemacht hat meine Crew auch! Ich werte die Funde aus:
Ezandrah: Zwei kleine Energiezellen (4 Ladungen und 5 Ladungen).
Hiervo: Zweimal Arkane Schriften, Raumschiffschrott, Nahrungskonserven, kleine Energiezelle (5 Ladungen), zweimal Rohmaterialien for Northyn.
Jéshora: Rohmaterialien for Northyn.
Tamenoa: Arkane Technik (Kraft vom Seasoned-Rang), einmal Rohmaterialien for Northyn.

Da ich alle vier gelben Kisten geborgen habe, bevor ich meine Crew zurückgezogen habe, erhalte ich (trotz dem misslungenen Quick Encounter beim Sachensuchen oben im Dorf selbst) +2 auf den Moralwurf bei Abschluss meines Supply Run. Stark.

Ezandrah aktiviert den Psi-Scanner, und mit Hiervos Hilfe untersucht sie alle Abenteurer und alle Fundstücke akribisch auf Symbioten-Befall, und alle sind sauber, selbst die alten Nahrungskonserven.

Direkt vor Ort reparieren Tamenoa und Hiervo das gefundene Gizmo: Mit Hiervos Support-Wurf gelingt es der Maschinistin spielend. Ich brauche noch weitere flächendeckende Attacken, wähle deshalb die Blast-Kraft für dieses Gizmo, mit einem Gravitations-Trapping: Es ist eine Art experimenteller Granatwerfer, der Gravitations-Felder erzeugt. Nur knapp an Batterien bin ich leider derzeit, aber es ist trotzdem schick, das Ding in petto zu haben.




Abschluss der Versorgungsmission
Tamenoa Perathi und ihre Scraver trennen sich genervt, die Schrottsammler sind stinkig, dass die Maschinistin ihre Beute nicht mehr mit ihnen teilen will, obwohl sie es doch waren, die von dem Bunker überhaupt erst erfahren hatten. Tamenoa schiebt den Scravers den schwarzen Peter zu dafür, dass sie zu feige waren um mitzuhelfen. Nercutius und seine Truppe kehren schmollend zu ihrem Hovercraft zurück. Hiervo beeilt sich, seiner Gilden-Schwester anzubieten, sie vorerst mit nach Northyn zu nehmen, und grummelnd willigt sie ein. Ich nehme Tamenoa als loses Teammitglied mit in meine Crew auf, meine derzeitigen Vorhaben in Northyn benötigen helfende Hände wie die ihrigen!

Der Rückweg ist wieder ereignislos, aber der Karren der Bauern ist nun ordentlich beladen, es gibt sogar aromaversiegelte Pakete mit Kaffee!

Durch den Vorteil Dedicated Citizens gibt es einen eingebauten Bonus von +1 für Northyn's Moral-Würfe nach Versorgungsmissionen. Durch meinen Erfolg beim Bergen der gelben Kisten im Bunker erhalte ich weitere +2. Der Moral-Würfel der Siedlung ist ein W10. Durch Northyn's geringe bisherige Supply Reserves muss ich 2 von dem Wurf abziehen, sonst wäre es ein Raise gewesen, was die Siedlung florieren lassen hätte. So ist es ein Erfolg, was zumindest den Stand der Dinge in Northyn aufrecht erhält, auch gut.


Advances
Auf der Advance-Leiter haben die vier Wild Cards außerdem eine Sprosse aufgeholt durch diese Exkursion.
Ezandrah: Elan-Vorteil
Hiervo: Weird Science ➜ W10
Jéshora: Frenzy-Vorteil
Tamenoa: Brave-Vorteil.
« Letzte Änderung: 1.08.2022 | 12:05 von Schalter »

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #59 am: 5.08.2022 | 12:32 »
Die Suche geht weiter
Connoron hat nach der Streitschlichtung Zeit, um bei den beleseneren Dörflern von Northyn nachzuforschen, ob sie etwas Genaueres über die Lage der einstigen Ortschaft Thorndyn oder die anderen Landmarken in Velarno wissen. Es wäre ja nicht verkehrt, meiner eigentlichen Hauptqueste wieder nachzugehen, bei der habe ich immer noch lediglich einen von sieben benötigten Clues. Laut meiner Tabelle aus FlexTale ist das jedoch keine Möglichkeit, einen Hinweis zu bekommen, die Dörfler von Northyn haben seit langer Zeit weitaus Wichtigeres zu tun, als sich mit Velarno zu beschäftigen.

Eccoro Édos ist dieser Tage von einer gewissen Schwermut gepackt worden, auch weil ihm klar wird, wie lange diese heroische Unternehmung noch dauern kann. Diese Expedition ist etwas ganz anderes als seine üblichen Ritterfahrten durch die Felswüsten. Er fühlt sich weit entfernt von seinen Kontakten am Raumhafen, und vermisst insbesondere sein Patenkind Latifa. Es wäre eigentlich bald einmal wieder an der Zeit, sie auf ihrer Raumstation zu besuchen. Hier draußen aber kann man nicht einfach eine Raumfähre bekommen, die einen dorthin fliegt, man kann ja nicht einmal einen Briefwechsel führen! Dennoch nutzt Eccoro die Ruhepause, um Latifa in einem langen Brief zu berichten, was er kürzlich erlebt hat. Er bemerkt dabei, wie schwer es ihm fällt, den Federkiel zu führen, seine Handschrift ist kruder als sonst, seine rechte Hand ist ganz grob vom andauernden Führen des Streitkolbens in letzter Zeit.
Jetzt muss man den Brief nur noch irgendwie zum Raumhafen bekommen, um ihn von dort aus mit einem der Postshuttles in den Orbit zu schicken ...



Jéshora hat den letzten Teil der Rückreise von Guld aus auf dem Karren verschlafen, Schmerz und Erschöpfung hatten ihren Tribut gefordert. Sie erwacht in einem schlichten Nachtgewand in einem der kargen, sauberen Betten im Krankenflügel der bollwerkartigen Kirche von Northyn.
Jéshora fährt auf, und sieht sich verdattert um, greift aus fester Gewohnheit augenblicklich neben sich, aber ihr Kettenschwert ist nicht da.
Durch die plötzliche Bewegung merkt ihre jüngere Schwester, dass sie wach geworden ist. Ezandrah sitzt nah an ihrem Bett auf einem Stuhl, die Holzperlen ihres Rosenkranzes in den Händen. Sie wendet Jéshora das Gesicht mit der Augenbinde zu, und lächelt sie an: "Ruh' weiter aus! Du hast noch gar nicht lang geschlafen."
"Wo sind wir hier?", grollt Jéshora desorientiert, "in der Kirche?!"
Ezandrah nickt: "Die Amaltheaner haben sich gut um Dich gekümmert, sie haben die Verbände die ich Dir angelegt hatte schon erneuert. Du warst sehr schwer verwundet. In Guld dachte ich kurz, Du würdest künftig nur noch hinken können. Die Bisswunde sah sehr schlimm aus." Ezandrahs brüchige Stimme zittert bei der Erinnerung daran, aber ansonsten bleibt sie ganz gefasst.
Jéshora beginnt mit großer Bestimmtheit, sich aus den hellgrauen Betttüchern zu schälen, und knurrt, "ich sollte nicht hier sein, nicht in diesem Dorf, und ganz bestimmt nicht in diesem Gebäude ...", dann fletscht sie die Zähne vor stummem Schmerz, als sie ihr rechtes Bein zu belasten versucht.
Ezandrah tastet sich an das Bett und setzt sich behutsam auf die Bettkante, findet mit den Händen Jéshoras Kopf, und streicht ihr über die kurzen Haarstoppeln.
"Dies ist nicht St. Naretha, meine Schwester! Niemand kennt Dich hier. Du bist hier sicher", raunt sie leise.
Jéshora schiebt die kühle Hand weg und schüttelt widerwillig den Kopf: "Aber es ist eine urd-orthodoxe Kirche! Ich sollte nicht hier sein. Nach ein paar Tagen in der Wüste wird es mir im Handumdrehen wieder gut gehen. Sorge Dich nicht."
"Wer ist außer Dorsu noch von Darmak Station mit Dir gekommen?"
"Nur noch ein dritter Glaubensgefährte, wir waren drei. Ich sollte hier nicht darüber sprechen."
"Gut. Schlaf' noch etwas. Soll ich Deinem Gefährten draußen vor dem Dorf etwas ausrichten?"
"Sei' nicht dumm, Ezandrah, Du bist fast blind! Du würdest ihn ja doch nicht finden."
"Ich sehe ein wenig, wenn ich die Augenbinde abnehme, Du weißt doch. Meine Augen werden nur schnell müde und überreizt. Es würde schon reichen, wenn Du mir beschreibst, wohin ich gehen muss um ihn anzutreffen."
"Ich sage doch nicht einer urd-orthodoxen Nonne, wo meine Glaubensgefährten sich aufhalten ... das solltest Du besser wissen."
Ez' legt die Hand auf Jéshoras Arm: "Solches Misstrauen? Wo denkst Du hin, ich verrate Euch doch nicht!"
Jéshora streicht ihrer Schwester mit dem rauen, wunden Handrücken über die Wange, und raunt: "Nein, ich weiß das. Aber es ist eine feste Regel bei uns. Dorsu ist gefallen, und wir haben uns noch nicht von dieser Schrecknis erholt. Ich kann keine Botin schicken, schon gar keine orthodoxe. Ich gehe selbst. ... Schlimm genug, dass Du wieder Deine Theurgie auf mich verwendet hast."
"Was meinst Du?"
"In dem vermaledeiten Bunker unter Guld! Du hast um Stärke für mich und den Maschinisten gebetet, und eines Deiner Wunder gewirkt. Ich habe es genau gemerkt."
"Das wäre nicht das erste Mal gewesen, Jéshora! War das ... in Deinen Augen verkehrt?"
"Nein! Oder ja, natürlich. Wir sind nicht mehr Teil derselben Glaubensgemeinschaft. Es hat sich ... fantastisch angefühlt, so stark zu sein. Du hättest sehen sollen, was ich mit dem ersten von diesen goldenen Kotzbrocken gemacht habe! Aber ... Du darfst das nicht mit mir tun. Deine Theurgie ist für orthodoxe Gläubige bestimmt, nehme ich an. Nicht mehr für mich."
"Ich habe es ... vor mir gesehen, wie Du die Masse zerstört hast. Es war atemberaubend."
"Ja, Du hattest schon immer eine blühende Vorstellungskraft. Ich sollte wirklich jetzt gehen ..."
"Nein, buchstäblich. Ich kann sehen. Vor meinem inneren Auge sehe ich das, was sich um mich herum abspielt. Als hätte ich die Vision, buchstäblich in dem Moment ... wo die Geschehnisse sich ereignen. ... Es ist schwer zu erklären."
Jéshora hält inne und betrachtet Ezandrahs Gesicht eingehender.
"So? Seit wann ist das so?"
"Ich weiß nicht genau ... Sir Connoron Hawkwood und Sir Eccoro Édos waren mit mir noch einmal beim St.-Lexaina-Kloster. Ich habe mich dort entschlossen, mit hierher zu kommen. Und seitdem, immer wenn Gefahr droht ... überkommt mich die Vision. Bei helllichtem Tage ... Es war in dem Bunker so, als hätte ich Dich kämpfen sehen. Ich habe genau miterlebt, wie Du die Galleert-Masse in tausend Teile zerlegt hast."
Jéshora sieht ihre Schwester mit einem wilden Funkeln in den Augen an: "Du hast Dich tatsächlich sehr gezielt bewegt in dem Bunker ...! Was hat das alles zu bedeuten?"
Ezandrah schüttelt leicht den Kopf, ratlos: "Das zu deuten war mir noch nicht vergönnt! Wenn dies jemandem gelingt, dann vielleicht Illuminatus Venorra! Sie und ihre Kleriker arbeiten noch daran, in St. Lexaina."
Jéshora schnaubt verächtlich bei Nennung des Namens, und sagt: "Ich brauche jetzt mein Schwert, meine Stiefel, und mein Cape! Das muss alles gewartet und geflickt werden. Und dann habe ich zum Allschöpfer zu beten. Hilf' mir auf!"
"Ich weiß, wo Deine Sachen sind. Ich bringe Dich hinüber in die Kapelle, da können wir beten."
"In die Wüste, Ezandrah-Kind, in die Wüste! Hilf' mir auf."
'Ezandrah-Kind' wird die jüngere Schwester nicht sehr gern genannt, so haben die Nonnen in St. Naretha sie genannt, als sie beide noch kleiner waren. Jéshora hat in ihren Augen kein Recht, das nachzuahmen.
Dennoch hilft Ezandrah ihrer störrischen Schwester aus dem Bett, hakt sie unter.
"Ich will nicht, dass Du weiterziehst", sagt sie, wie nebenher.
"Oh, ich werde nicht einfach weiterziehen. Die Bande des Orriono ist ja nun vorerst in ihre Schranken verwiesen. Und Du bist jetzt hier draußen. Plötzlich nicht mehr ein zitterndes Häuflein Elend aus einem schmutzigen Armenhaus-Keller, sondern eine gestandene Frau. Daran werde ich mich erst noch gewöhnen müssen. Nichts desto trotz brauchst Du meinen Schutz, wenn Du bei Deinem Entschluss bleiben willst, hier draußen in der Welt zu sein, statt in Deinem armseligen Versteck!"
"Ich danke Dir", sagt Ezandrah leise.

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Spielbericht, Questen-Überblick
« Antwort #60 am: 5.08.2022 | 12:44 »
Wo wir grade beim Thema Questen sind, hier ist ein neuer Überblick darüber, welche Queste im Spiel wie weit fortgeschritten ist. Hiervo Plodóxus und Jéshora haben auch endlich ihre persönlichen Questen definiert bekommen. Bei beiden habe ich wie üblich 12 Punkte an zu findenden Hinweisen für ihre jeweiligen Questen verteilt.

Gruppen-Questen
Queste: Herausfinden, was die Decados von Samharas Vater wollen (Clue Target: 0\5)
Queste: Das verlorene Velarno wiederfinden (Clue Target: 1\7)

Eccoros Questen
Queste: Als fahrender Ritter ein Lehen auf Pentateuch verdienen (Clue Target: 0\8 )
Queste: Latifa und sich selbst vom Zugriff der Decados befreien (Clue Target: 0\4)


Connorons Questen
Queste: Bereinigung des Rufes der Ullivan-Hawkwoods durch Wiederinbesitznahme der Familienländereien auf Stigmata (Clue Target: 1\12)

Ezandrahs Questen
Queste: Eigene Visionen in ihrer Gesamtheit begreifen (Clue Target: 1\12).

Hiervos Questen
Queste: Die vom Empire gegebenen Aufgaben auf Stigmata abschließen, und als gemachter Mann nach Madoc zurückkehren (Clue Target: 0\6)
Queste: Einen beachtlichen Fund von Technologie der Zweiten Republik machen, und für den Hochorden der Maschinisten veröffentlichen (Clue Target: 0\6)


Jéshoras Questen
Queste: Den Incarnates helfen, ihren Ruf auf Stigmata zu verbessern (Clue Target: 0\4)
Queste: Dem St.-Naretha-Kloster einen Denkzettel verpassen (Clue Target: 0\4)
Queste: Die Straßen rund um Darmak Station dauerhaft sicherer machen für Reisende (Clue Target: 0\4)


Abgeschlossene Questen
Queste (Eccoro): Connoron Hawkwood finden und mehr über seine Pilgerreise erfahren (Clue Target: 3\3)
Queste (Gruppe): Schwester Ezandrah finden und vor dem Leben als Straßenmädchen retten (Clue Target: 4\4)




Meine Crew wird wohl bald die scheinbare Sicherheit von Northyn wieder verlassen müssen, um neue Hinweise zu sammeln