Autor Thema: Keep it simple, stupid! Plot- und Kampagnenkomplexität reduzieren  (Gelesen 1939 mal)

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HEXer

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In letzter Zeit fällt es mir zunehmend schwer, längere, komplexere Kampagnen zu leiten. Gleichzeitig finde ich es immer schwierig, eigene Abenteuer und Kampagnen von der Komplexität her so zu reduzieren, dass sie zum einen für mich zu managen sind und zum anderen für die Spieler auch überschaubar, nachvollziehbar und kohärent.

Wie macht ihr das? habt ihr da Techniken und Methoden entwickelt, um es "simple zu keepen, stupid"?

Offline Tele

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Ja, ich kaufe Kampagnen. MEine Zeit ist so begrenzt, und da hole ich mir leiber schon was fertiges, als ewig mit dem Planen einer Kampagne zu verbringen, die dann bei mir auch schnell so komplex wird, dass die Spieler sie eh nicht mehr überblicken.

Offline Crimson King

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Ich habe tatsächlich beim Leiten keine Probleme mit sowas. Ich habe mir das ja alles selbst ausgedacht. Ich finde es eher schwierig, als Spieler die Komplexität zu beherrschen, die sich aus zig handelnden NSC und Fraktionen ergibt.

Was mir zur Komplexitätsreduktion einfällt, ist der Zwiebelplot. Handungsstränge nicht parallel führen, sondern umfangreiche, weltumspannende Handlungsstränge um weniger umfangreiche, regionale herum, in denen wiederum ganz einfache, beherrschbare Bausteine abgearbeitet werden. Zu Spielbeginn steht dabei lediglich der umfassende Plot und ein lokaler Plot. Der Rest ergibt sich organisch aus dem Spiel.
« Letzte Änderung: 22.06.2021 | 13:03 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Boba Fett

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Îch spiele im Moment die (guten) Pathfinder Abenteuerpfade (aktuell "Fluch des Scharlachroten Throns") allerdings mit der Bereitschaft, das ergebnisoffener zu gestalten als es der AP vorsieht.
Ansonsten hab ich auch nur noch kurze und unkomplexe Kampagnen-Strukturen, die sich manchmal dann dahin entwickeln, dass sie während der Laufzeit an Umfang gewinnen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline gilborn

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Ich mache in erster Linie 2 Punkte:
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  • Ich gehe schnurstracks zu den Perlen der Kampagne und zwinge mich dazu, offene Fäden zu schließen. Ich baue nicht lange auf um dann irgendwann einen payoff zu bekommen.

Noir

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Îch spiele im Moment die (guten) Pathfinder Abenteuerpfade (aktuell "Fluch des Scharlachroten Throns") allerdings mit der Bereitschaft, das ergebnisoffener zu gestalten als es der AP vorsieht.

Das finde ich ehrlich gesagt spannend! Wie genau handhabst du das? Ich meine, die Abenteuerpfade gehen ja schon oft von einer gewissen Basis aus...wenn die aber in eurer Story nicht (oder anders) gegeben ist, wie führst du das dann alles fort? Ich sehe da die "Gefahr", dass man dann irgendwann die Bücher weglassen kann/muss, weil die eigene Story ganz woanders ist, als es der AP vorgesehen hat. Das ist völlig wertfrei gemeint. Einfach nur eine Interessensfrage :)

Offline takti der blonde?

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In letzter Zeit fällt es mir zunehmend schwer, längere, komplexere Kampagnen zu leiten. Gleichzeitig finde ich es immer schwierig, eigene Abenteuer und Kampagnen von der Komplexität her so zu reduzieren, dass sie zum einen für mich zu managen sind und zum anderen für die Spieler auch überschaubar, nachvollziehbar und kohärent.

Wie macht ihr das? habt ihr da Techniken und Methoden entwickelt, um es "simple zu keepen, stupid"?

Begegnung-, weitere Zufalltabellen und die Handlungamaachine sind meine Methoden und Techniken der Wahl. Tried and true. ;)

Online tartex

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Begegnung-, weitere Zufalltabellen und die Handlungamaachine sind meine Methoden und Techniken der Wahl. Tried and true. ;)

Das!

Ich bereite normalerweise nur die erste Session ein wenig vor und daraus habe ich dann meistens genug Material für fünf bis acht Sessions.
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Offline Raven Nash

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Meine Methode ist Player-driven, wenn man das so nennen will. Im Grunde habe ich mit einem Kaufabenteuer angefangen, einfach um die SCs mal zusammenzubringen. Danach lief es so, dass ich einfach ein wenig vor ihnen war, Orte und NSCs ausgearbeitet hab, inklusive Dingen, die sich schon dort abspielen, bevor sie ankommen. In einige Sachen sind sie reingestolpert, andere tauchten nichtmal auf, einige wurden ignoriert. Und manche haben sie selbst "verschuldet".
Ich führe dazu ein Journal, in dem ich die einzelnen Sessions aufschreibe, um auch direkt daraus die nächsten Handlungsstränge zu spinnen, bzw. lose aufzugreifen.
Inzwischen hat sich daraus ein komplexer Handlungsstrang entwickelt, in dem die SCs Beziehungen zu verschiedensten NSCs haben, eine Nemesis faktisch "geschaffen", den Tod eines Kameraden miterlebt und sich einen bescheidenen Namen gemacht haben.

Interessanterweise ist der Vorbereitungsaufwand für mich deutlich gesunken. Das Ganze wächst organisch, und das einzige Railroading ist das, das die Spieler mir auferlegen - meine Story wird von ihnen vorangetrieben. Wenn sich Kämpfe abzeichnen, such ich mir die Stats dazu, passe sie an und das war's.
Der größte Aufwand ist oft das Drucken und Bemalen bestimmter Minis, weil der Perfektionist in mir halt nicht proxen will.  ;)
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Online tartex

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Ich bereite normalerweise nur die erste Session ein wenig vor und daraus habe ich dann meistens genug Material für fünf bis acht Sessions.

Und wenn ich einen Logik-Fehler mache, erkläre ich die mit einem Nebenplot. Meine Fehlerrate ist für meinen Geschmack genau richtig, dass ich genügend Komplexität reinbringe...  8)

Beispiel aus Funk und Fernsehen: jahrzehntelang wurde geschimpft, dass der Todesstern eine so dämliche Sicherheitslücke hat und dass das keinen Sinn macht, dass man ihn so einfach zerstören kann. Bis Rogue One erklärt hat, dass das eben absichtlich von einem Saboteur so geplant war. Schon hat man genug Plot für einen ganzen Film...
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Offline Seraph

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Und wenn ich einen Logik-Fehler mache, erkläre ich die mit einem Nebenplot. Meine Fehlerrate ist für meinen Geschmack genau richtig, dass ich genügend Komplexität reinbringe...  8)

Beispiel aus Funk und Fernsehen: jahrzehntelang wurde geschimpft, dass der Todesstern eine so dämliche Sicherheitslücke hat und dass das keinen Sinn macht, dass man ihn so einfach zerstören kann. Bis Rogue One erklärt hat, dass das eben absichtlich von einem Saboteur so geplant war. Schon hat man genug Plot für einen ganzen Film...

...was mal wieder beweist, dass man einen mittelmäßigen Plot leiten kann, wartet auf die Reaktion der Spieler und leitet aus den kritisierten Aspekten weitere Abenteuer ab :)
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Online nobody@home

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Beispiel aus Funk und Fernsehen: jahrzehntelang wurde geschimpft, dass der Todesstern eine so dämliche Sicherheitslücke hat und dass das keinen Sinn macht, dass man ihn so einfach zerstören kann. Bis Rogue One erklärt hat, dass das eben absichtlich von einem Saboteur so geplant war. Schon hat man genug Plot für einen ganzen Film...

Was das angeht, habe ich hier jemanden, der das in unter drei Minuten erklären kann. Ihr wollt reduzierte Komplexität? Lo and behold:

The Death Star Architect Speaks Out ;D

Offline Issi

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Viel wichtiger als "Komplex oder nicht", ist , dass das Abenteuer unterhält.
Was bringt deine SPL zum Lachen? Was finden sie spannend? Was bringt sie zum Bibbern?
Was wollten sie schon immer mal erleben?
(Die Komplexität ist absolut nachrangig- bzw. sagt erstmal nichts über den Unterhaltungswert aus)

Baue über die NSC einen Kontakt zu ihren Figuren auf.
Bringe interessante NSC und (Ausgangs-) Situationen.
Nicht jedes Abenteuer muss eine einzige Knobelaufgabe sein.
Es kann auch mal ein Wettbewerb sein, oder ein Fest oder ein Einbruch oder oder.
Es muss die Beteiligten nur "packen".
« Letzte Änderung: 22.06.2021 | 13:40 von Issi »

Offline Mr. Ohnesorge

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Ich bereite normalerweise nur die erste Session ein wenig vor und daraus habe ich dann meistens genug Material für fünf bis acht Sessions.

Ich schließe mich hassran und tartex an: ich notiere haufenweise Ideen und lasse dann in Session 01 ein paar davon auf die SC los. Den Rest erledigen Tabellen, die Ideen der Spieler*innen und die Aktionen, Connections und Hintergrundgeschichte der SC. Easy. :d
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

Offline Mr. Ohnesorge

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PS: und manchmal sind klassische, leicht Klischee-hafte Evil Villains mit ebensolchen leicht Klischee-haften Plänen super.
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Offline Rackhir

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Als jemand, der seit 20+ Jahren dieselbe Kampagne leitet und in einer anderen, genauso langen mitspielt: Inzwischen sind die einfach komplex, waren aber auch eh schon so angelegt. Was generell hilft, um mit Komplexität besser klarzukommen:
  • Regelmäßig spielen. Es ist nicht so hilfreich, eine plot heavy-Kampagne mit zwei Treffen pro Jahr zu spielen, weil man dann lange braucht, um sich wieder auf den Stand vom letzten Mal zu bringen.
  • Wikis o.ä. - jede Sitzung schreibt jemand mit, damit man die Spielernotizen dauerhaft verfügbar hat.

HEXer

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Aber tendenziell bracuht man dann ja doppelte Buchführung - die Sicht der Spielenden und das, was seitens der SL dahinter steckt. Oder?

Offline Rackhir

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Aber tendenziell bracuht man dann ja doppelte Buchführung - die Sicht der Spielenden und das, was seitens der SL dahinter steckt. Oder?
Meinst Du bei den Wikis? Ja, schon, aber ein Spielerwiki ist auch für die SL hilfreich. Das etabliert so eine Art historischer Wahrheit, auf die sich alle berufen können. Ich finde das als SL jedenfalls auch sehr praktisch, wenn ich bei der Session Prep nochmal mit dem Spielertagebuch kurz mich auf den letzten Stand bringen kann. Dass ich dazu noch meine eigenen Notizen habe, ist klar. (Wobei ich mir dazu auch einen etwas offeneren Stil vorstellen könnte, wo ich weniger den großen Plot plane, sondern mit kürzeren Zeithorizonten arbeite - da wären die Spielernotizen sogar noch wichtiger, weil man dann immer nur um die herum plant.)

Offline Issi

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    Das klingt ja voll vorbildlich.
    Meine Gruppe (mich eingeschlossen) ist da viel zu faul für .
    D.h. bei mir als SL bleibt es im Kopf. Und bei den SPL gibt es maximal einen, der ab und an ein paar Namen und Begriffe in sein "Büchlein" kritzelt.
    Das muss reichen... ~;D[/list]
    « Letzte Änderung: 22.06.2021 | 16:10 von Issi »

    Online Arkam

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    Hallo zusammen,

    also ich mache es inzwischen so das die einzelne Mission / Abenteuer eher einfach und klar sind.
    Die ersten zwei Ebenen sind dann der Hintergrund und die Mission. Der Hintergrund sollte ja optimalerweise ja schon etwas Komplexität mit sich bringen. Dann kann ich dann ja noch etwas Komplexität dazu bringen. Sehr nett wenn man im Abenteuer dann noch auf den bespielten Hintergrund hinweist. Das Schreiben hilft mir dabei das Ganze zu sortieren und dann eben auch Mal nachlesen zu können.
    Wenn es über diese Ebene hinaus geht schreibe ich auch schon Mal einen Extra Text.
    Wieviel davon dann bei den Spielern ankommt ist noch eine andere Sache. Online versuche ich meinen Spielern über Texte, die Nachrichten von Fraktionen darstellen, in das Spiel mit der Komplexität hinein zu ziehen.
    Derzeit spiele ich Online da schreibe ich dann tatsächlich ein "Was bisher geschah".

    Gruß Jochen
    Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

    https://discord.gg/RuDqVSFYtC

    Offline KhornedBeef

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    In letzter Zeit fällt es mir zunehmend schwer, längere, komplexere Kampagnen zu leiten. Gleichzeitig finde ich es immer schwierig, eigene Abenteuer und Kampagnen von der Komplexität her so zu reduzieren, dass sie zum einen für mich zu managen sind und zum anderen für die Spieler auch überschaubar, nachvollziehbar und kohärent.

    Wie macht ihr das? habt ihr da Techniken und Methoden entwickelt, um es "simple zu keepen, stupid"?
    Ich würde das mit der Zwiebelmethode klauen. Unabhängig davon, ob du dich von Spielerideen leiten lässt, oder von deinen eigenen, kannst du den Plot nach und nach wachsen lassen. Dann kannst du ihn auch leichter im Kopf behalten. Ein paar Goblins überfallen das Dorf, haut Sie um! Hurrah! Sie haben etwas wichtiges mitgenommen! Buuh! Ihr verfolgt sie zu ihrem Lager und findet es!Hurrah! Ihr findet einen Brief eines geheimnisvollen Meisters, der Übles mit dem Sitz des Königs plant! Buhh! Ihr reist geschwind in die Königsstadt und trefft am Tor auf die Leibgarde!Hurrah! Die Leibgarde nimmt euch gefangen!Buuh! usw. usf.

    Das andere wäre: Partizipionismus. Sag ihnen notfalls "äh, dafür habe ich nichts vorbereitet. Aber hier sind die allgemeinen Infos, die ich für die Gegend habe.." oder "Diese Leute brauchen die Hilfe von Helden, und wir wollten Helden spielen, richtig?"
    Ok, hilft mehr bei Plot-Entgleisung und nicht bei Verwirrung über größere Zusammenhänge. Aber die sollte sich in Grenzen halten, wenn man einzelne Aufgaben weitgehend abschließt und keine dringenden Fragen offen lässt.

    Mit persönlich haben Beziehungsdiagramme und so etwas geholfen. ich kann mir das graphisch leichter merken, man kann ein bisschen Abenteueranalyse machen ("da hängen zwölf Knoten an Ereignis y. Wenn das schief geht, stecken sie bestimmt fest..."
    "For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
    Firepower, B&C Forum

    Ich vergeige, also bin ich.

    "Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

    Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.