Autor Thema: Sandbox und Vorspannung  (Gelesen 487 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Online Maarzan

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.848
  • Username: Maarzan
Sandbox und Vorspannung
« am: 12.10.2021 | 17:16 »
Das hier würde ich gerne einmal für sich beleuchten:

Offene Welt: Kein fester Pfad, aber überall Handlungsangebote.
Sandbox: Do it yourself. Oder eben... sucht und macht euch euren Scheiß alleine.

Den einen Knackpunkt sehe ich in der Frage, was denn nun "Handlungsangebote" konkret sein sollen.
Wenn das ein Gegensatz zu Sandbox sein soll, würde ich da eine größere Auswahl dann aber wiederum "Klassischer", eher linearer Abenteuer vermuten - sprich es steht dann nicht ein, sondern sagen wir 4 klassische Abenteuer in der Gegend zur Verfügung, welche recht deutlich annonciert werden und umgekehrt erwartet wird, dass die Gruppe eins davon dann auch annimmt.
Stimmt der Eindruck so? 

Ansonsten hat eine Sandbox als Spielweltsimulation ja auch typischerweise eine mher oder weniger große Zahl an Handlungsangeboten - ich nenne das einmal die Vorspannung - mit den als Sandbox spielbaren Varianten dann im Mittelbereich angesetzt.

Eine "lebendige" Welt hat nun einmal typischerweise einen Haufen Leute (Inkl. der PC) , und die haben als ebenso "lebendige" Personen dann wiederum auch einen Haufen Wünsche und Bedürfnisse, welche früher oder später dann zu Herausforderungen und Konflikten führen.

Varianten an Vorspannung bei etwas, was dann jemand Sandbox genannt hat, welche ich bisher erlebt habe:

Null Vorspannung: Eigentlich eine Verarschung von Leuten, die Sandbox wollten, durch passiv-aggressive SLs - es passiert exakt nichts und die NSCD reagieren auch auf nichts, inkl. erlebter Gewalt.

Singuläre Vorspannung: Wie oben, aber es gibt eine einzelne Tür mit der Aufschrift Dungeon ... Railroading durch Langeweile.

Rein reagierend: Die Welt lebt in ihrem friedlichen statischen Trott, außer die SC machen speziell etwas, dann wird akut und in Sichtweite reagiert.

Hintergrundrauschen: Es gibt ein paar Klein- oder kalte Konflikte, aber im Wesentlichen eine Art Patt, in welchem die SC erst einmal frei agieren können, bis sie da ggf etwas aktiv zum Kippen bringen.

"Natur"welt: Die Welt lebt im zur Startzeit üblichen und bekannten Rhythmus und die Reaktion der Umwelt auf die SC selbst wird davon abhängen, mit wem sie wie interagieren und von da aus wird das Ganze "natürlich" nach Spielweltlogik eskalieren oder wieder ins (ggf ein neues) Gleichgewicht fallen.
Die Vorspannung hängt dann von der Zahl und vor allem dem Gewicht (das heißt der Macht und dem Einflussbereich der den Konflikt treibenden Figuren) der bereits vorbesetzten Konflikte ab, teilweise auch von den sozialen Bindungen der SC an solche NSC oder gar eigenen bestehenden Machtpositionen als SC.
Je höher die Vorspannung insbesondere das Gewicht, desto schwerer wird sich konstruktive Eigeninitiative tun ohne in fremde Konflikte hineingezogen zu werden und das Spielklima/fokus ggf kippen zu lassen. (Das ist z.B. der meinem Eindruck nach von vielen als unschön empfundene um sich greifende Metaplot bei Kingmaker).

Thematisch gesetzt: Die SC werden bereist als (oft auch ausdrücklich loyaler) Teil einer bestimmten Fraktion "gecastet". Die Spieler legen sich also vor Spielbeginn auf ein Thema fest, sind danach aber unter den klar benannten Leitlinien frei in ihren Handlungen. dies kann in einer Naturwelt passieren oder auch mit einer eskalierten oder dominierten Sandbox kombiniert werden.
Diese so eingeschränkte Sandbox dürfte nebenbei die häufigste Variante sein.

Eskalierte Sandbox: Ein Konflikt zeichnet sich akut bezgl. einem kommenden Ausbruch ab. Die Auseinandersetzung mit diesem Konflikt ist vorab gegeben und bekannt, aber das Geschehen offen genug, dass verschiedenste Wege damit umzugehen recht gleichberechtigt offen wären.

Thematisch dominiert: Die Spielwelt wird von einer bestimmten Herausforderung dominiert, welcher sich die SC so oder so stellen werden müssen (Die Action "jagt" die SC) , aber das Wie ist noch offen, wenn auch viele Alternativen nicht gerade leicht bzw. die Entscheidungen dazu dann entsprechend drastisch sind (Starwars  z.B.). Das ist OK, wenn die Spieler das vorher wissen, aber kann als freie Sandbox verkauft Ärger erzeugen.

Überdrehte Vorspannung: Du kannst ja machen, was du willst, aber dann stirbst du in Kürze oder es geht gleich die gesamte Welt - zumindest wie ihr sie kennt - unter. Es gibt quasi keine Alternative als sich genau jetzt udn besser auch genau auf diesen Weg mit diesem Problem jetzt auseinander zu setzen. Womit wir wieder beim Railroaden wären, wenn das nicht vorher klar so kommuniziert worden sein sollte. 

Gedanken, Anmerkungen, Fragen?
« Letzte Änderung: 12.10.2021 | 17:58 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.349
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Sandbox und Vorspannung
« Antwort #1 am: 12.10.2021 | 18:29 »
Für eine theoretische Betrachtung müssen wir uns immer vor Augen führen, es gibt keine SCs und es gibt keine Welt. Es gibt nur Leute, die mit einander reden. Wir dürfen also nicht sagen, dass es in der Welt etwas gibt. Wir müssen sagen, dass jemand so sagt. Du verwendest ganz richtig, das Wort annoncieren.

Also kann sich SC in einer Naturwelt nicht an einen NSC wenden. Der NSC muss erstmal etabliert werden. Entweder die SL annonciert das oder wir haben ihn im Präspiel zusammen definiert oder der Spieler wünscht sich einen solchen NSC oder gibt einen Fatepunkt aus oder sicherlich noch anderes.

Die eigentliche Frage ist also wie und wann wir Elemente und Handlungsmöglichkeiten ins Spiel bekommen. Das zweite ist auch wichtig. Man kann im Rollenspiel immer nur vereinbartes tun. Die Wege dahin sind so vielfältig, dass jede handliche Liste unvollständig ist.

Die Bezeichnung Sandbox ist dann auch vollständig unbrauchbar. Wir können natürlich gucken, was Leute damit meinen, aber dann untersuchen wir Rollenspieljargon und nicht Rollenspiel. Das kann spannend sein, man muss nur wissen, was man tut. Aus dem gleichen Grund macht es kein Sinn über Railroading zu reden. Sandbox als goldene Mitte zwischen Extremen des Railroading anzunehmen, verbietet sich ganz.

Was ich aber interessant finde, ist der Begriff der Vorspannung. Ich verwende dafür üblicher Weise den Begriff Abenteuer. Und ein solches ist dann also ein Ding, Charakter oder Situation, mit welchem die Spieler*innen etwas tun können. Vorspannung ist da vielleicht klarer und universeller. Wir haben das schließlich auch, wenn wir vor dem Spiel alle NSCs schon mit ihren Reibungspunkten aufschreiben.

Offline Tele

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 769
  • Username: Tele
Re: Sandbox und Vorspannung
« Antwort #2 am: 12.10.2021 | 18:43 »
Ich habe in einem Bericht-Thread meiner 40k Kampagne darüber sinniert und wiederhole den Text Mal frech:

So nach der Sommerpause läuft die Kampagne inzwischen weiter, wobei ich jetzt (noch) nicht über die weitere Entwicklung berichte, sondern über ein Problem, auf das ich gestoßen bin und das meine Sicht auf Rollenspiele an sich verändert hat.

Ich war (ob ich es noch bin, weiß ich noch nicht) ein Fan epischer Kampagnen: Lang, komplex mit vielen Wendungen, vielen Plothooks, die zu unterschiedlichen Entwicklungen führen und relative Freiheit der Charaktere...also die Mega-Sandbox. Diesem Faible habe ich in dieser Kampagne voll nachgegeben, d.h. mehrere teilweise unabhängige Storylines, viele NSCs und alles frei.

Und just diese Kamapgne zeigt, dass dieses Konzept gut abgewogen sein will. Die Kampagne ist zu frei und zu groß. In einer der letzten Sitzungen merkte ich, dass die gesamte Geschichte vollkommen zerfasert. Die Spieler sagen zwar sie lieben es, aber versuchen in ihrem Kopf aus allen Fäden, einen oder zwei zu machen. Sie folgen nicht den Hinweisen, die stringent in eine oder zwei Richtung(en) führen, sondern lassen sich treiben. Dadurch war überhaupt kein Ende in Sicht. Obschon einzelne Fäden offensichtlich sind: Von einem Antagonisten haben sie eine Liste von Verstecken und Kontaktpersonen (vier). Nachdem sie zwei davon abgeklappert hatten, dort Hinweise erhalten haben, sind sie aus dem Plot einfach raus gehüpft, weil sie was anderes machen wollten (sind halt frei). Jetzt liegt da ein halb angefangener Plot. Ihren Kader haben sie komplett auf einen anderen Plot gehetzt und rennen jetzt einem von ihnen selbst provozierten nach...

Ich habe ihnen jetzt (durch ein wenig Zwang) drei Wege angeboten und werde sie versuchen einen Plot abschließen zu lassen, da ich sonst fürchte, dass sowohl ich als auch sie irgendwann massiv frustiert sind.

Für mich zeigt sich, dass Epik und Sandbox im RPG einfach Grenzen haben muss und sollte. Die vorgefertigten Kamapagnen aus dem Mutant Year Zero GRW, HeXXen 1733 Herrschaft des Dämonenmeisters und mein All-Time Classic DSA Löwe und Rabe sind da besser. Es gibt gefühlt alle Freiheiten, aber eigentlich läuft es jeweils auf ein Ziel hinaus, wobei das Ergebnis abhängig vom Verhalten der Spieler, variieren kann.

Das Thema Spieler-Führung ist da das Stichwort. Ich habe es ohne probiert und es klappt nicht, wenn man sich nicht in Trivialitäten verlieren will. Der Antagonist hat einen Plan und die Spieler brauchen auch einen, sonst ist es wie das Tappen im Dunkel!

Ich wollte euch einmal an meinen Gedanken teil haben lassen. Wir spielen die Kamapgne zu Ende, aber ich werde die Spieler stärker "führen" und ab und an auch wieder auf Schienen setzen.

Online Maarzan

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.848
  • Username: Maarzan
Re: Sandbox und Vorspannung
« Antwort #3 am: 12.10.2021 | 19:15 »
Für eine theoretische Betrachtung müssen wir uns immer vor Augen führen, es gibt keine SCs und es gibt keine Welt. ...

Ich dachte hier nicht daran "Sandbox" zu beschreiben, sondern habe mich für die mir erst einmal unklare Aussage zu gefühlt innerhalb der Spielrichtung oder zumindest eng verwandt interessiert.

Sandbox wäre dabei eine unter verschiedenen anderen Spielformen, wo "wir versuchen unsere Beiträge so zu setzen, als ob die Spielwelt so nahe wie als Spiel eben möglich nach ihren eigenen inneren Kausalitäten abläuft" als gemeinsame Absichtserklärung zum Umgang mit Spielmaterial für diese Spielform vorab verabredet wurde.


Die Bezeichnung Sandbox ist dann auch vollständig unbrauchbar. Wir können natürlich gucken, was Leute damit meinen, aber dann untersuchen wir Rollenspieljargon und nicht Rollenspiel.

Du willst Rollenspiel untersuchen ohne  entsprechend Begriffe dafür bilden zu dürfen  - halte ich für abwegig.

Das kann spannend sein, man muss nur wissen, was man tut. Aus dem gleichen Grund macht es kein Sinn über Railroading zu reden. Sandbox als goldene Mitte zwischen Extremen des Railroading anzunehmen, verbietet sich ganz.
Das ist eine politische, keine analytische Aussage: "kann nicht sein, was nichts ein darf".

Und Sandbox ist nicht die goldene Mitte zwischen "den Extremen" des railroadings,. Railroading ist ein Übergriff gegen die Mitspieler - und zwar hier dadurch den Gedanken intentionswidrig und nur rein semantisch korrekt ins Extrem zu treiben und damit auch nur EINE weitere mögliche Methode um Railroading zu betreiben und den Stil hier damit disfunktional werden zu lassen.


Was ich aber interessant finde, ist der Begriff der Vorspannung. Ich verwende dafür üblicher Weise den Begriff Abenteuer. Und ein solches ist dann also ein Ding, Charakter oder Situation, mit welchem die Spieler*innen etwas tun können. Vorspannung ist da vielleicht klarer und universeller. Wir haben das schließlich auch, wenn wir vor dem Spiel alle NSCs schon mit ihren Reibungspunkten aufschreiben.

"Abenteuer" hat für mich im Rollenspielzusammenhang mehr die Assoziation eines bereits weiter / spezifischer vorgeplanten Handlungsablaufs.
Eher: Vorspannung in einem Setting führt zu einer entsprechenden Zahl und Art an möglichen Abenteueraufhängern.

Disclaimer:
Und bevor jemand moppert: Sandbox ist ein möglicher Spielstil unter diversen anderen und mit seinen ganz eigenen Vorteilen und Nachteilen, Belohnungen udn Risiken verbunden, welche wiederum zu weiten Teilen geschmacksabhängig sind.

Mir ging es hier darum innerhalb dieser Interessensrichtung die angedeutete Binnen-/Nachbarschaftsdifferenzierung auszuloten.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online Rorschachhamster

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.652
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fischkopp
    • Mein Weblog
Re: Sandbox und Vorspannung
« Antwort #4 am: 12.10.2021 | 19:15 »
Und just diese Kamapgne zeigt, dass dieses Konzept gut abgewogen sein will. Die Kampagne ist zu frei und zu groß. In einer der letzten Sitzungen merkte ich, dass die gesamte Geschichte vollkommen zerfasert. Die Spieler sagen zwar sie lieben es, aber versuchen in ihrem Kopf aus allen Fäden, einen oder zwei zu machen. Sie folgen nicht den Hinweisen, die stringent in eine oder zwei Richtung(en) führen, sondern lassen sich treiben. Dadurch war überhaupt kein Ende in Sicht. Obschon einzelne Fäden offensichtlich sind: Von einem Antagonisten haben sie eine Liste von Verstecken und Kontaktpersonen (vier). Nachdem sie zwei davon abgeklappert hatten, dort Hinweise erhalten haben, sind sie aus dem Plot einfach raus gehüpft, weil sie was anderes machen wollten (sind halt frei). Jetzt liegt da ein halb angefangener Plot. Ihren Kader haben sie komplett auf einen anderen Plot gehetzt und rennen jetzt einem von ihnen selbst provozierten nach...
Jo, Sandbox. Die Frage ist doch, was macht der Antagonist nachdem zwei seiner Verstecke und Kontaktpersonen abgeklappert wurden, und die SC irgendwie verschwunden sind... nichts? Kann natürlich sien, aber...  :think:
Und es gibt nichts besseres, als wenn die SC einem von ihnen selbst provozierten Ereignis nachhetzen. Super! Da sind sie dann involviert, vielleicht weil die vorherigen Möglichkeiten ihnen nicht zugesagt haben...
Zitat
Ich habe ihnen jetzt (durch ein wenig Zwang) drei Wege angeboten und werde sie versuchen einen Plot abschließen zu lassen, da ich sonst fürchte, dass sowohl ich als auch sie irgendwann massiv frustiert sind.
Möpp! Sandbox heißt halt, das du keinen Zwang außerhalb der Spielwelt ausübst - aber die Handlungen, wie zum Beispiel etwas aufgeben und ihre Leute auf etwas anderes ansetzen als sie selbst verfolgen, sollten Konsequenzen haben - da anzupacken ist halt Sandbox. Wie schon angedeutet... Antagonisten vergessen, wie eigentlich alle Leute, irgendwelche Angriffe nicht, die sie erlitten haben - da wird reagiert. In der Spielwelt. Nix Zwang. Nix drei Wege. "... werde sie versuchen einen Plot abschließen zu lassen ... " Hüpf, Hündchen, Hüpf!  ;D wtf?
Zitat
Für mich zeigt sich, dass Epik und Sandbox im RPG einfach Grenzen haben muss und sollte. Die vorgefertigten Kamapagnen aus dem Mutant Year Zero GRW, HeXXen 1733 Herrschaft des Dämonenmeisters und mein All-Time Classic DSA Löwe und Rabe sind da besser. Es gibt gefühlt alle Freiheiten, aber eigentlich läuft es jeweils auf ein Ziel hinaus, wobei das Ergebnis abhängig vom Verhalten der Spieler, variieren kann.

Das Thema Spieler-Führung ist da das Stichwort. Ich habe es ohne probiert und es klappt nicht, wenn man sich nicht in Trivialitäten verlieren will. Der Antagonist hat einen Plan und die Spieler brauchen auch einen, sonst ist es wie das Tappen im Dunkel!
Ok, Epik... Wenn es für dich nicht klappt ok, dein Problem. Davon abgesehen - ich als Spieler führe mich selbst (und plane selbst oder auch nicht) und ich als Spielleiter führe keine Spieler, danke! :)

Offline Tele

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 769
  • Username: Tele
Re: Sandbox und Vorspannung
« Antwort #5 am: 12.10.2021 | 19:53 »
Jo, Sandbox. Die Frage ist doch, was macht der Antagonist nachdem zwei seiner Verstecke und Kontaktpersonen abgeklappert wurden, und die SC irgendwie verschwunden sind... nichts? Kann natürlich sien, aber...  :think:
Und es gibt nichts besseres, als wenn die SC einem von ihnen selbst provozierten Ereignis nachhetzen. Super! Da sind sie dann involviert, vielleicht weil die vorherigen Möglichkeiten ihnen nicht zugesagt haben... Möpp! Sandbox heißt halt, das du keinen Zwang außerhalb der Spielwelt ausübst - aber die Handlungen, wie zum Beispiel etwas aufgeben und ihre Leute auf etwas anderes ansetzen als sie selbst verfolgen, sollten Konsequenzen haben - da anzupacken ist halt Sandbox. Wie schon angedeutet... Antagonisten vergessen, wie eigentlich alle Leute, irgendwelche Angriffe nicht, die sie erlitten haben - da wird reagiert. In der Spielwelt. Nix Zwang. Nix drei Wege. "... werde sie versuchen einen Plot abschließen zu lassen ... " Hüpf, Hündchen, Hüpf!  ;D wtf?Ok, Epik... Wenn es für dich nicht klappt ok, dein Problem. Davon abgesehen - ich als Spieler führe mich selbst (und plane selbst oder auch nicht) und ich als Spielleiter führe keine Spieler, danke! :)

Der Hundevergleich ist ganz schön herablassend, aber geschenkt, passt in den Predigt-Stil.

Ich empfinde eine Sandbox, die völlig offen ist, als für alle völlig überfordernd. Inzwischen sind wir bei weit über 100 NSCs, und da ich die nicht hinklatsche, haben die Charaktereigenschaften und Motivationen und einen Wiedererkennungswert. Wir spielen Science Fiction. Jeder Planet, von denen sie inzwischen 30 besucht haben, hat ne eigene Atmosphäre, ne Hauptstadt, Regierung, Eigenarten etc.

Und dein "der Antagonist reagiert", wenn die Ermittler ihm nicht auf den Fersen sind, macht er einfach sein Ding weiter. Dann hat er Erfolg, weitab der SCs, die dann berechtigterweise fragen, wie hätten wir das verhindern können? Vor 100 Sitzungen (die Größenordnung In der wir arbeiten, da wir seit 3 Jahren jede Woche spielen) hättet ihr nicht den einen Inquisitor suchen sollen.

Ich rede von echter Epik und einer echten Sandbox und nicht von nen kleinen Dorf in DSA, wo die Helden statt in die eine Taverne in die andere gehen.

Schön, dass du dich selbst führst, mag in einem Spiel ohne Handouts, Karten, komplexe NSC Beziehungen und ausgearbeiteten Welten klappen. Ist für mich dann kein RPG, sondern nen Küchengespräch auf der Studentenparty um Mitternacht.

Offline Tourist

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.260
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tourist
Re: Sandbox und Vorspannung
« Antwort #6 am: 12.10.2021 | 20:14 »
Hi,

Rein reagierend: Die Welt lebt in ihrem friedlichen statischen Trott, außer die SC machen speziell etwas, dann wird akut und in Sichtweite reagiert.

Ich leite so eine Rein reagierende Sandbox.
Wobei das etwas langweiliger klingt als es ist (hoffe ich zumindest)
Ich habe inzwischen über 100 Hexe mehr oder weniger ausgearbeitet.
Bis die SCs ein Hex betreten ist der Zustand dort eingefroren.



Bei Betreten werden die NSCs, Orte des Schreckens etc. pp. zu meiner Handlungsmaschine hinzugefügt und agieren entsprechend von selbst.
Z.B.
- Ein Portal das mit einer kleinen Chance einen mächtigen Dämonen ausspuckt. Ab jetzt wird gewürfelt
- Der Dungeon der gerade entdeckt wurde... ab jetzt kann er auch von NSCs geplündert werden
- Die Armee die sich bereit macht das Umland zu erobern, jetzt wird sie loslegen

Dadurch dass diese einzelnen Personen / Ereignisse aktiv sind können sie natürlich auf andere Nicht von den Spielern erkundete Hexe auswirkungen haben.

Das lässt sich von mir gut handhaben durch:
- Die Sessions sind nicht so lange
- Die Gegend ist dünn besiedelt und rückständig, es gibt einfach wenig Leute die weiter als 30 KM vom Dorf weggehen (1 Hex)
- Ich klaue einfach überall um die Hexe zu befüllen

Kündigt eure Bahncard mindestens 6 Wochen vor Ablauf, es ist ein Abo!&

Offline Alexandro

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.253
  • Username: Alexandro
Re: Sandbox und Vorspannung
« Antwort #7 am: 12.10.2021 | 20:20 »
Mal abgesehen davon, dass der Ausgangstext ziemlich predigend ist... es gibt noch mehr Alternativen.

"Leichter Einstieg" - es gibt zu Beginn des Spiels ein konkretes Problem, welches die SC erstmal ins Spiel bringt, aber sobald dieses gelöst ist, suchen sie sich ihre eigenen Probleme

"Module" - es gibt bestimmte Abenteuer in der Sandbox, die in eingeschränkter Weise funktionieren - die können sich entscheiden, ob sie diese Module betreten, aber die Interaktion dieser "Einsätze" mit dem Rest der Sandbox ist idR nicht gegeben (auch bekannt als "Was in VegasHommlet passiert, bleibt in VegasHommlet").

Semi-Thematisch: Die SC sind anfangs Teil einer Fraktion oder Gruppe, aber ohne verordneten Loyalitätszwang - wenn sie sich mit der Gruppe überwerfen (entweder aus eigenem Willen, weil sie die Ziele der Gruppe nicht mehr teilen, oder weil sie ständig bei Aufträgen versagen), dann geht das Spiel für sie einfach als Ex-Mitglieder weiter.

"Schrödingers Spielwelt" (Zufallstabellen) - die Spielwelt (oder Teile davon) reagieren nicht nachvollziehbar, sondern werden ausgewürfelt (z.B. durch Wandernde Monster). Wenn die Spieler versuchen in diesen Wust eine interne Logik hineinzuinterpretieren ("In diesem Hex hatten wir sehr oft Orkbegnungen und verlassene, ausgebrannte Bauernhöfe - hier gibt es sicher einen Stamm von Orks, welcher plündernd durch die Lande zieht und Höfe anzündet...") und darauf basierend versuchen Handlungsansätze abzuleiten ("...- den suchen wir jetzt und machen ihn platt!"), dann laufen sie in Sackgassen (z.B. indem sie feststellen, dass es eben doch keine größere Ansammlung von Orks in der Region gibt und die Häufung von Orkbegegnungen nur eine statistische Anomalie war) und sehen, dass die Welt nur "Kulisse" ist und es Teile von dieser gibt, die es sich nicht zu explorieren lohnt.
« Letzte Änderung: 12.10.2021 | 20:32 von Alexandro »
“I really believe what we experienced the night before can be turned into a game for creating stories” -- Gary Gygax, 1972 (talking about a game of "Blackmoor", run by Dave Arneson)

Online Gondalf

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 43
  • Username: Gondalf
Re: Sandbox und Vorspannung
« Antwort #8 am: 12.10.2021 | 21:04 »

"Schrödingers Spielwelt" (Zufallstabellen) - die Spielwelt (oder Teile davon) reagieren nicht nachvollziehbar, sondern werden ausgewürfelt (z.B. durch Wandernde Monster). Wenn die Spieler versuchen in diesen Wust eine interne Logik hineinzuinterpretieren ("In diesem Hex hatten wir sehr oft Orkbegnungen und verlassene, ausgebrannte Bauernhöfe - hier gibt es sicher einen Stamm von Orks, welcher plündernd durch die Lande zieht und Höfe anzündet...") und darauf basierend versuchen Handlungsansätze abzuleiten ("...- den suchen wir jetzt und machen ihn platt!"), dann laufen sie in Sackgassen (z.B. indem sie feststellen, dass es eben doch keine größere Ansammlung von Orks in der Region gibt und die Häufung von Orkbegegnungen nur eine statistische Anomalie war) und sehen, dass die Welt nur "Kulisse" ist und es Teile von dieser gibt, die es sich nicht zu explorieren lohnt.

Das kann man als SL ja auch dem Zufall hinterher anpassen.

Da kamen so viel Orks vor, also gibt es dann eben halt einen Stamm oder einen Bösen irgendwas und die Orks bewachen/dienen dem.
Der SL kann ja (ihm passende) Eingebungen der Spieler kreativ weiter verwursten und sich eben davon inspirieren lassen. Vielleicht flüchten die Orks auch vor dem Feuerriesen im Bereich westlich von dort..

Online Koruun

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 610
  • Username: Koruun
Re: Sandbox und Vorspannung
« Antwort #9 am: 12.10.2021 | 21:12 »
Das kann man als SL ja auch dem Zufall hinterher anpassen.

Da kamen so viel Orks vor, also gibt es dann eben halt einen Stamm oder einen Bösen irgendwas und die Orks bewachen/dienen dem.
Der SL kann ja (ihm passende) Eingebungen der Spieler kreativ weiter verwursten und sich eben davon inspirieren lassen. Vielleicht flüchten die Orks auch vor dem Feuerriesen im Bereich westlich von dort..

Einmal das, zum anderen sind die Begenungstabellen im günstigsten Fall bewusst aus einem Gedanken heraus entstanden um eine Region eben so abzubilden, dass auch an Zeitpunkt X eine Patrouille Bleichgnome unterwegs ist.
Sprich, dahinter steht dann bereits eine Logik, dass irgendwo ein Rückzugsort/Lager der Bleichgnome ist.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

Online Maarzan

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.848
  • Username: Maarzan
Re: Sandbox und Vorspannung
« Antwort #10 am: 12.10.2021 | 22:05 »
Mal abgesehen davon, dass der Ausgangstext ziemlich predigend ist... es gibt noch mehr Alternativen.
Leser Bias vermute ich mal.

A) "Leichter Einstieg" - es gibt zu Beginn des Spiels ein konkretes Problem, welches die SC erstmal ins Spiel bringt, aber sobald dieses gelöst ist, suchen sie sich ihre eigenen Probleme

B) "Module" - es gibt bestimmte Abenteuer in der Sandbox, die in eingeschränkter Weise funktionieren - die können sich entscheiden, ob sie diese Module betreten, aber die Interaktion dieser "Einsätze" mit dem Rest der Sandbox ist idR nicht gegeben (auch bekannt als "Was in VegasHommlet passiert, bleibt in VegasHommlet").

C) Semi-Thematisch: Die SC sind anfangs Teil einer Fraktion oder Gruppe, aber ohne verordneten Loyalitätszwang - wenn sie sich mit der Gruppe überwerfen (entweder aus eigenem Willen, weil sie die Ziele der Gruppe nicht mehr teilen, oder weil sie ständig bei Aufträgen versagen), dann geht das Spiel für sie einfach als Ex-Mitglieder weiter.

D) "Schrödingers Spielwelt" (Zufallstabellen) - die Spielwelt (oder Teile davon) reagieren nicht nachvollziehbar, sondern werden ausgewürfelt (z.B. durch Wandernde Monster). Wenn die Spieler versuchen in diesen Wust eine interne Logik hineinzuinterpretieren ("In diesem Hex hatten wir sehr oft Orkbegnungen und verlassene, ausgebrannte Bauernhöfe - hier gibt es sicher einen Stamm von Orks, welcher plündernd durch die Lande zieht und Höfe anzündet...") und darauf basierend versuchen Handlungsansätze abzuleiten ("...- den suchen wir jetzt und machen ihn platt!"), dann laufen sie in Sackgassen (z.B. indem sie feststellen, dass es eben doch keine größere Ansammlung von Orks in der Region gibt und die Häufung von Orkbegegnungen nur eine statistische Anomalie war) und sehen, dass die Welt nur "Kulisse" ist und es Teile von dieser gibt, die es sich nicht zu explorieren lohnt.

A) Ja, das ist sicher eine von mir übersehene, aber häufige Variante.

B) Das sehe ich nicht als "richtige Sandbox", wäre aber ungefähr das, was ich hinter der Triggeraussage vermutet habe.

C) Ja, das sollte in thematisch inkludiert sein. Es muss keine Loyalität vorgegeben werden und wenn, kann diese auch durchaus überstrapaziert werden - vorbestimmt ist nur die Ausgangslage.

D) Auch meines Erachtens keine richtige Sandbox, aber so eine Art "ungemanagter" Hexcrawl ist sicher auch eine Variante.

Also insgesamt ein durchaus guter Beitrag von dir.  :d
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Alexandro

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.253
  • Username: Alexandro
Re: Sandbox und Vorspannung
« Antwort #11 am: 13.10.2021 | 17:56 »
Streng genommen ist keine der Sachen die du hier postulierst eine "richtige" Sandbox, sondern das alles sind nur Elemente, die verwendet werden können um eine Spielwelt zu entwerfen.

Keines dieser Spielweltelemente ist wirklich naturgegeben mit "Sandbox" oder "Railroading" assoziiert - ich kann z.B. das was du "überdrehte Vorspannung" nennst nehmen und daraus mühelos ein sandboxiges Szenario gestalten, z.B.:
In 30 Tagen wird die Erde explodieren, außer wir finden einen Weg es zu verhindern. Versuchst du mitzuhelfen den Untergang abzuwenden, oder suchst du einen Weg die Erde in einem Raumschiff zu verlassen, oder willst du verbleibende Zeit einfach nutzen um etwas zu leben/ein paar Rechnungen zu begleichen, oder...

(umgekehrt ist auch ein "Akte X"-Szenario denkbar, in welchem im Hintergrund Eskalationen und Entspannungen nach "naturgegebener" Art passieren, von denen die SC nichts mitbekommen - so ein Szenario ist aus Spielersicht entweder eines mit "Null Vorspannung" oder "thematisch eskaliert", je nachdem wieviel gerade aus dem Hintergrund zu den SC rüber schwappt)

Es kommt auf Faktoren wie "Skalierung" an (wenn die Weltereignisse zu groß skaliert sind und der Einfluss der SC zu klein, kann leicht der Eindruck von Railroading aufkommen, egal wie offen das Szenario gestaltet ist) und in der Regel ist auch ein gesundes Mischverhältnis wünschenswert (eine gute Sandbox braucht eben auch Elemente, die mit "Null Vorspannung", "Rein reagierend", "Hintergrundrauschen" oder "modular" gestaltet sind - wenn dagegen alles was die SC anfassen sofort eine Rube-Goldberg-Maschine an Eskalationen in der Spielwelt in Gang bringt, dann ist das auch äußerst frustrierend).

@Korruun: die Welt so abzubilden, dass alle möglichen Konstellationen in der Zufallstabelle berücksichtigt werden, ist eine Sisyphusarbeit. Man kommt dann immer zu Situationen, in denen die Ergebnisse der Tabelle dann nicht mit dem übereinstimmen, wie die Spielwelt gestaltet sein sollte (z.B. hat man dann einen Rückzugsort der Bleichgnome geschaffen und einen Haufen Gnomenbegegnungen in die Tabelle gepackt - aber die SC latschen mindestens 20mal durch dieses Hex und nie laufen ihnen Bleichgnome über den Weg - bei Gerüchten im nächsten Dorf über eine Gnomenstadt in den Hügeln ist den Spielern klar "Ah, das ist nur ein falsches Gerücht - die hätten wir ja gesehen!")

Gondalf spricht allerdings eine gute Lösung an, um damit umzugehen - die allmähliche Ausgestaltung der Spielwelt durch die Tabellen, bei der auch die SL etwas über die Welt lernt und - abhängig von den Ergebnissen - neue Fakten setzt (z.B. "Tja, Bleichgnome legen sich um diese Jahreszeit schon für den Winterschlaf hin - die kommen erst wieder im Frühling aus ihren Bauen").
« Letzte Änderung: 13.10.2021 | 18:36 von Alexandro »
“I really believe what we experienced the night before can be turned into a game for creating stories” -- Gary Gygax, 1972 (talking about a game of "Blackmoor", run by Dave Arneson)