Autor Thema: Schnelle Würfelmechanismen die besser skalieren als n+D20  (Gelesen 1938 mal)

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Offline Blutschrei

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Hallo Tanelorn :)

n+d20 gegen DC ist eins der eingängigsten und schnellsten Systeme, um iterative Würfe wie bspw. bei Kämpfen abzubilden. Leider skaliert es sehr schlecht, kleine Modifikatoren sind schwer einzubringen, schnell ist man "untreffbar" oder an einem harten Limit angekommen.

Gibt's da einen Ausweg?
D30 wäre interessant aber da ist die Streuung dann vielleicht doch ein bisschen unintuitiv (vor allem bei geringen Werten). Ein Mit-skalieren des Würfels (n+d6 für kleine n, n+d12 für große n) katapultiert halbwegs geübte charaktere schnell außerhalb der treffbarkeit von einsteigern.
Earthdawn versucht sich an sowas wie 4d8+2d6, ich sehe natürlich, dass das statistisch großartig skaliert, aber es ist durch die zich additionen eben viel zu langsam. Gleiches gilt vermutlich (?) für Poolsysteme, die ab 6-10 Würfeln einfach schäbig zu würfeln werden.

Hat da irgendwer einen Denkanstoß ober eine (System/Mechanismus)-Empfehlung? Fallen euch ggf. Beispiele von Mechanismen ein, die tatsächlich Spaß machen (womit eine längere Dauer selbiger eher in Ordnung wäre).
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Offline Maarzan

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Wie wäre es mit N+W12, wobei der W12 von 0- über 1-10 bis hin zu 10+ nummeriert ist. Meist passiert nichts, aber wenn im ersten die 0 oder 10+ fällt, geht es (ggf. abhängig von der Aktion) dann offen würfelnd weiter?
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Offline fivebucks

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Ist die Frage ob es wichtig ist 20 Schritte bis zur Vollkommenheit zu haben statt 6 oder 30.
Es kommt doch immer aufs selbe raus: Irgendwann ist man halkt gut genug "für alles".

Die Skala 1 - 20 korreliert halt mit den erreichbaren Stufen in D&D oder DSA.

Interessant ist wenn man die Skala nach oben offen hält; etwa mit explodierenden Würfeln oder dem logarithmischen System von TORG.

Offline Kardinal

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Supers! skaliert nach meiner Erfahrung sehr gut - nW6 (Summe) gegen Zielwert, wobei "normale" SCs nicht mehr als 5W haben können und für Fertigkeiten nur die max. besten 3 Würfel gezählt werden dürfen. Aber Superhelden und Halbgötter sind "nach oben offen"  >;D
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Offline Gunthar

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Wie wäre es mit N+W12, wobei der W12 von 0- über 1-10 bis hin zu 10+ nummeriert ist. Meist passiert nichts, aber wenn im ersten die 0 oder 10+ fällt, geht es (ggf. abhängig von der Aktion) dann offen würfelnd weiter?
Gibt sogar passende Würfel dafür: Schulwürfel. Die gehen von 0 bis 10 und haben auf der letzten Seite noch eine Krone als Joker.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline Gunthar

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Habe mir ein System überlegt, das weit entfernt an Cortex Classic anlehnt:
Attribut + Fertigkeit + Effekt. Jedes der dreien besteht aus einem Würfel zwischen 0 bis 1W12+4.
Man kann zB ein Attribut von 1W6, eine Fertigkeit von 1W8 und einen Effekt von 1W4. Alles würfeln und zusammenzählen. Der Wurf muss in der Regel 10 oder besser sein.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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Offline Xugro

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Die Warhammer 40.000 Systeme nutzen w100 unter Skill würfeln. Dabei vergibt der Spielleiter vor dem Würfeln Boni und Mali (siehe z.B. Beispiel-Tabelle für Dark Heresy 2nd Edition). Es gilt also:
w100 <= Skill + Boni - Mali

Dabei ist das System so austariert, dass man in den meisten Fällen keinen Wert über 100 hat. So starten Charaktere mit Skills von 20 bis 40. Boni und Mali sind vielfache von 10 (was bei einem w20-System ungefähr +2/-2 entspricht), was sich leicht berechnen lässt. "Untreffbar" ist man bei diesen Systemen nicht, da der Angriffswurf nur vom Angreifer und den Modifikatoren abhängt. Deckung und Rüstung reduzieren nur den Schaden, aber beeinflussen nicht die Trefferwahrscheinlichkeit.



Einen ganz anderen Würfelmechanismus haben die Warhammer Fantasy Rollenspiele. Matthew Colville gibt in einem seiner Videos einen guten Einblick in das System:
https://www.youtube.com/watch?v=6W_ICFuVqcQ
Kurzgesagt: Das System hat besondere Würfel (keine Zahlen, sondern Symbole). Je nach Skill und Situation kommen verschiedenste Würfel in den Pool und danach interpretiert man diese, um das Ergebnis zu bestimmen.

Offline Ainor

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Hallo Tanelorn :)

n+d20 gegen DC ist eins der eingängigsten und schnellsten Systeme, um iterative Würfe wie bspw. bei Kämpfen abzubilden. Leider skaliert es sehr schlecht, kleine Modifikatoren sind schwer einzubringen, schnell ist man "untreffbar" oder an einem harten Limit angekommen.

Gibt's da einen Ausweg?

Im Prinzip ist die Earthdwan Route schon der korrekte Ausweg. Mit einem Würfel bekommt man eben nur 20 Zahlen (und der W30 verschiebt das Problem nur leicht). Man kann das ganze übersichtlicher machen wie in Gunthars Cortex Classic Beispiel, oder indem man möglichst viele W20 verwendet.

Eine andere Alternative ist es einen W100 zu verwenden und stattdessen die eine variable Tabelle mit Mindestwürfen zu verwenden.




kleine Modifikatoren sind schwer einzubringen

Also wenn man kleinere Werte als 5% braucht kann man man die "Nachkommastelle" (effektiv dasselbe wie die Einerstelle auf dem W100) würfeln wenn
der Wurf genau auf dem Mindestwert liegt.

Supers! skaliert nach meiner Erfahrung sehr gut - nW6 (Summe) gegen Zielwert, wobei "normale" SCs nicht mehr als 5W haben können und für Fertigkeiten nur die max. besten 3 Würfel gezählt werden dürfen. Aber Superhelden und Halbgötter sind "nach oben offen"  >;D

Das ist auch eine Art Würfel zusammenzuzählen. Problem ist hier dass die Stufen deutlich größer als 5% sind.

Einen ganz anderen Würfelmechanismus haben die Warhammer Fantasy Rollenspiele. Matthew Colville gibt in einem seiner Videos einen guten Einblick in das System:
https://www.youtube.com/watch?v=6W_ICFuVqcQ
Kurzgesagt: Das System hat besondere Würfel (keine Zahlen, sondern Symbole). Je nach Skill und Situation kommen verschiedenste Würfel in den Pool und danach interpretiert man diese, um das Ergebnis zu bestimmen.

Solche Systeme würde ich als Exoten bezeichnen. Die sind zwar schnell, aber der Nachteil ist oft dass die Wahrscheinlichkeiten schwer abschätzbar sind und sich oft bei kleineren Boni radikal ändern.
« Letzte Änderung: 17.10.2021 | 13:19 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline YY

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Solche Systeme würde ich als Exoten bezeichnen. Die sind zwar schnell, aber der Nachteil ist oft dass die Wahrscheinlichkeiten schwer abschätzbar sind und sich oft bei kleineren Boin radikal ändern.

Warhammer 3 und FFG-Star Wars sind meiner Spielerfahrung nach nicht sonderlich schnell, weil man zum Einen den Würfelpool erst mal zusammenstellen und zum Anderen nach dem Wurf recht umständlich auswerten muss.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Ma tetz

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2w6+x wie bei Barbarians of Lemuria finde ich gut und hat eine recht verständliche Statistik.

Und bei Earthdawn sind es imho weniger die Additionen die das Spiel Bremsen sondern eher die Talentkombos. So das man gerne mal 3-5 pro Kampfrunde ablegt. Da wird es schnell sehr zäh, auch wenn das Ganze schon seinen Reiz hat.
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Offline Ainor

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Re: Schnelle Würfelmechanismen die besser skalieren als n+D20
« Antwort #10 am: 17.10.2021 | 13:35 »
Warhammer 3 und FFG-Star Wars sind meiner Spielerfahrung nach nicht sonderlich schnell, weil man zum Einen den Würfelpool erst mal zusammenstellen und zum Anderen nach dem Wurf recht umständlich auswerten muss.

Das ist dann kein gutes Design. Aber im Prinzip dürfte es schon schneller sein z.B. bei 15 Würfeln zu schauen ob da 3 Gelbe Symbole drauf sind als 5 Würfel zu addieren.

2w6+x wie bei Barbarians of Lemuria finde ich gut und hat eine recht verständliche Statistik.

Das löst aber nicht das Skalierungsproblem.

Und bei Earthdawn sind es imho weniger die Additionen die das Spiel Bremsen sondern eher die Talentkombos. So das man gerne mal 3-5 pro Kampfrunde ablegt. Da wird es schnell sehr zäh, auch wenn das Ganze schon seinen Reiz hat.

Das mag ein zusätzliches Problem sein. Aber das Earthdawn Würfelsystem wird bei hohen Werten auch langsamer und unübersichtlicher.
 
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Offline Maarzan

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Re: Schnelle Würfelmechanismen die besser skalieren als n+D20
« Antwort #11 am: 17.10.2021 | 13:55 »
Das ist dann kein gutes Design.

Schnelligkeit ist nicht das einzige Designziel.
Und ja, es ist offenbar für so einige gewöhnungsbedürftig und bleibt in Einzelfällen auch über Monate sperrig.

Dafür hat es auch einen eigenen Minispielreiz und erlaubt diverse Nebeneffekte bei der Auswertung. 

In Summe ist das dann eine Abwägung wert und am Ende entscheidet der jeweilige individuelle Geschmack.

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Offline YY

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Re: Schnelle Würfelmechanismen die besser skalieren als n+D20
« Antwort #12 am: 17.10.2021 | 14:01 »
Aber im Prinzip dürfte es schon schneller sein z.B. bei 15 Würfeln zu schauen ob da 3 Gelbe Symbole drauf sind als 5 Würfel zu addieren.

Dann hätte ich nicht von einer umständlichen Auswertung gesprochen ;)
Es sind vier verschiedene Symbole auf zwei Achsen, die man gegeneinander aufrechnet plus jeweils ein nicht zu verrechnendes Sondersymbol für besonderen Erfolg oder Misserfolg.
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Offline Ma tetz

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Re: Schnelle Würfelmechanismen die besser skalieren als n+D20
« Antwort #13 am: 17.10.2021 | 14:02 »
@ Ainor: Was meinst Du denn genau mit Skalierungsproblem? Ist mir einfach nicht klar.
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Offline YY

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Re: Schnelle Würfelmechanismen die besser skalieren als n+D20
« Antwort #14 am: 17.10.2021 | 14:19 »
Nachtrag:

Ein Mit-skalieren des Würfels (n+d6 für kleine n, n+d12 für große n) katapultiert halbwegs geübte charaktere schnell außerhalb der treffbarkeit von einsteigern.

Einen Tod muss man sterben - entweder deckt der Würfelmechanismus eine große Bandbreite ab oder es bleibt zumindest eine gewisse Restchance auch bei einem großen Kompetenzgefälle.

Ansonsten muss man den Probenmechanismus so aufziehen, dass nicht direkt gegeneinander gewürfelt wird (also jeder seinen eigenen Erfolgswurf macht wie z.B. AT/PA bei DSA).

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Offline Ainor

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Re: Schnelle Würfelmechanismen die besser skalieren als n+D20
« Antwort #15 am: 17.10.2021 | 14:30 »
@ Ainor: Was meinst Du denn genau mit Skalierungsproblem? Ist mir einfach nicht klar.

So wie ich den Eingangsbeitrag verstanden habe: beim w20+bonus wird der Bonus mit der Zeit größer, und auch der Unterschied zwischen den Boni wird so groß das der Würfelwurf quasi irrelevant wird. Bei D&D3E z.B. kommt es vor dass am Ende der Kleriker einen Rettungswurf "immer" (2 oder mehr auf 1w20)  schafft, und der Dieb denselben Rettungswurf "nie" (nur bei 20 auf 1w20)  schafft. Und bei einem anderen Rettungswurf umgekehrt.

Systeme wie Earthdawn vermeiden das Problem weil der Würfel selbst größer wird, und nicht der Bonus.
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Offline Ma tetz

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Re: Schnelle Würfelmechanismen die besser skalieren als n+D20
« Antwort #16 am: 17.10.2021 | 15:09 »
Da der Bonus bei Barbarians of Lemuria auf +5 gecapt ist und ansonsten mit Vorteils Nachteilswürfeln gearbeitet wird, sehe ich diese Problem bei Barbarians of Lemuria nicht. Ich habe es aber im Endgame auch noch nicht gespielt.
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Offline Blutschrei

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Re: Schnelle Würfelmechanismen die besser skalieren als n+D20
« Antwort #17 am: 17.10.2021 | 15:30 »
So wie ich den Eingangsbeitrag verstanden habe: beim w20+bonus wird der Bonus mit der Zeit größer, und auch der Unterschied zwischen den Boni wird so groß das der Würfelwurf quasi irrelevant wird. Bei D&D3E z.B. kommt es vor dass am Ende der Kleriker einen Rettungswurf "immer" (2 oder mehr auf 1w20)  schafft, und der Dieb denselben Rettungswurf "nie" (nur bei 20 auf 1w20)  schafft. Und bei einem anderen Rettungswurf umgekehrt.

Systeme wie Earthdawn vermeiden das Problem weil der Würfel selbst größer wird, und nicht der Bonus.

Genau, das fasst mein Problem sehr verständlich zusammen. Das Problem zeigt sich natürlich auch umgekehrt bei hohen Würfelwerten und geringen Fähigkeitswerten:
Ein Unterschied zwischen einem Talentwert von 2 und 5 ist bei einem W100 kaum spürbar.
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