Autor Thema: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich  (Gelesen 6767 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #50 am: 8.11.2021 | 21:56 »
Hm.
Die Maxime von D&D5 war und ist es doch erklärtermaßen, auch die Altspieler* (wieder) abzuholen. Was ja auch funktioniert hat, zusätzlich dazu, das Spiel der nächsten Generation nahezubringen.
 
(...)

*Und man sollte nicht vergessen, a) was diese gerade als "Multiplikatoren" immer noch wert sind und b) dass man von D&D4 kommend gar nicht mehr in der Position war, die bestehende Fanbase zu bedienen, sondern die schon Abgewanderten zurück locken musste. Auf irgendwas ausruhen konnte man sich im Designprozess von D&D5 längst nicht mehr.

Das ist ja das Glanzstück, dass sie genau diesen Abgewanderten mit 5E, tja, Cooldowns (Encounter Powers, Daily Powers), Skillbäume, Tanks, Ruf, das ganze Zeug jetzt doch noch verkauft haben. Einfach weil sie es geschickter verpackt und so ein kleines bisschen Retro angestrichen haben. Retro ist ja eh im Zeitgeist. Und ein bisschen mehr Freiheit und Flexibilität als Nicken in Richtung OSR, mit der Vorteil/Nachteil-Mechanik aber letztlich auch sehr elegant und einfach gelöst, viel besser als irgendwelche schwammigen murkeligen "Rulings" of old. :gasmaskerly: ;)

5E dreht das Rad ja nicht zurück, nicht wirklich. Sondern es steht in der Kontinuität von 4E, nur einfacher, verdaulicher, zugänglicher. Höchstens die Encounterisierung wird ein bisschen (nicht vollständig) zurückgedreht, die hat allerdings soweit ich weiß nicht erst 4E erfunden (Hörensagen, habe 3E nie gespielt). Ok ein paar klobige alte Zöpfe wie das Identifizieren von magischen Gegenständen oder so sind als Optionalregel noch irgendwo zu finden, das ist sicherlich ein Zugeständnis, das aber niemandem wehtut. Wobei Leute, die diese Optionalregel ernsthaft benutzen wollen, wahrscheinlich sowieso nicht 5E spielen, sondern irgend einen Retroklon.

Mit einem echten "back to the roots" Regelwerk hätte man niemals, nicht in 100 Jahren einen solchen Erfolg bei neuen Spielern erzielen können. Dass man auch von den alten Hasen viele zurückgewinnen konnte, also quasi die Quadratur des Kreises geschafft hat, ist bemerkenswert, eben weil man an der grundlegenden Einsicht, die 4E zugrunde liegt, nämlich dass D&D sich modernisieren muss, um relevant zu bleiben, trotz Gegenwind festgehalten hat. Und gleichzeitig hat man die Leute, von denen dieser Gegenwind ausging, ins Boot geholt und es verstanden, sie nicht zu antagonisieren. Ausgetrickst hat man sie, ein Stück weit, zu ihrem eigenen Besten. ;D

Dazu muss man erst mal die Eier haben.
« Letzte Änderung: 8.11.2021 | 22:02 von Lord Verminaard »
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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #51 am: 8.11.2021 | 22:07 »
Dass man auch von den alten Hasen viele zurückgewinnen konnte, also quasi die Quadratur des Kreises geschafft hat, ist bemerkenswert, eben weil man an der grundlegenden Einsicht, die 4E zugrunde liegt, nämlich dass D&D sich modernisieren muss, um relevant zu bleiben, trotz Gegenwind festgehalten hat.

Das sehe ich anders. Man hat gemerkt, dass man jedem gerade genug bieten muss - der Spruch von wegen "jedermanns zweitliebstes D&D" trifft es mMn genau und da war mMn auch ein gutes Stück "echtes" Zurückdrehen dabei.


Funktioniert hats jedenfalls, jetzt wird nur spannend, wo hin man sich entwickeln will/sollte. Deswegen steht man jetzt auch mit beiden Füßen auf der Bremse und kündigt als nächste Edition erst mal 5.5 an...
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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #52 am: 8.11.2021 | 22:13 »
Können wir uns aber darauf einigen, dass es ohne das Wagnis 4E niemals ein 5E und niemals diesen Erfolg gegeben hätte? Das war doch eigentlich mein Punkt.
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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #53 am: 8.11.2021 | 22:17 »
Ja, auch wenn du sagst, 4E hat das Fundament gelegt und ich sage, die Bauchlandung mit 4E hat einige Schritte zurück notwendig und erfolgreich gemacht (die zugleich auch die extremen Auswüchse von 3E vermieden haben) ;)
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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #54 am: 8.11.2021 | 22:35 »
Funktioniert hats jedenfalls, jetzt wird nur spannend, wo hin man sich entwickeln will/sollte. Deswegen steht man jetzt auch mit beiden Füßen auf der Bremse und kündigt als nächste Edition erst mal 5.5 an...
Warum sollte man auch eine Edition die momentan maximal erfolgreich ist, aktuell gravierend ändern?
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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #55 am: 8.11.2021 | 22:50 »
Sollte man tatsächlich nicht.
Ich stör(t)e mich nur an dem Gedanken, dass ein Spiel vor allem erfolgreich ist, wenn es "modern" ist und nicht, wenn es eine möglichst breite Zielgruppe bedient (oder (nicht) zu bedienen scheint). Das ist ja gerade der Unterschied zwischen 4E und 5E und ihrem jeweiligen Erfolg.
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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #56 am: 8.11.2021 | 23:05 »
Ich habe auch nicht gesagt, je moderner desto relevanter. ;)

Was jetzt die richtige Strategie für D&D ist, finde ich aus unternehmerischer Sicht spannend. Natürlich gilt es zum Einen, die Welle des Erfolges zu surfen, solange es geht. Noch mal Weis & Hickmann aus dem Hut zaubern und ein bisschen Nostalgie verbreiten. Ein paar Testballons starten, um zu sehen, was davon verfängt.

Ich glaube, dass WotC im Moment sehr genau analysiert. Nicht nur die Gegenwart, sondern auch die Vergangenheit. Das SRD war sicherlich eine sehr wohlüberlegte Entscheidung. Man wird sich da sehr genau angeschaut haben, wie es damals lief, was gut war und was schlecht. Noch wichtiger wird aber die Analyse des ersten goldenen Zeitalters sein, welche Fehler da gemacht wurden und was man aus denen lernen kann. Wenn diese Analyse mit der gleichen strategischen Weitsicht erfolgt und die Schlussfolgerungen mit der gleichen Entschlossenheit in Taten umgesetzt werden, wie zuvor, darf man sehr, sehr gespannt sein. Sicherlich wird es bis dahin noch etwas dauern. Aber 6E wird irgendwann kommen müssen, so sind die Gesetze des Marktes, darüber kann sich nicht mal WotC hinwegsetzen.
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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #57 am: 8.11.2021 | 23:21 »
Zumindest was solides Wirtschaften angeht, hat TSR die Latte ja eher niedrig gelegt ;-)

Wenn ich nach der aktuellen Umfrage gehe, steht wohl neben Settingbüchern mit Nostalgiefaktor die Überlegung im Raum, D&D irgendwie bei Kindern (< 13 Jahre) zu platzieren.
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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #58 am: 8.11.2021 | 23:26 »
Wenn diese Analyse mit der gleichen strategischen Weitsicht erfolgt und die Schlussfolgerungen mit der gleichen Entschlossenheit in Taten umgesetzt werden, wie zuvor, darf man sehr, sehr gespannt sein.

Da wird es keine noch nie dagewesene, weltbewegende Neuerung geben. Die möglichen Wege sind bekannt und der tatsächlich eingeschlagene muss den Zeitgeist treffen.
Von daher spielt man am ehesten auf Sicherheit, indem man allen möglichen (am Besten editionsunabhängigen) Nippes verkauft. Wird ja auch gemacht. 

Ansonsten: Den aktuellen Erfolg des eigentlichen Spiels nicht auf Dauer halten zu können, ist schon ein sehr luxuriöses Problem ;)
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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #59 am: 9.11.2021 | 02:20 »
Meine persönlichen Vorlieben:
- Ich mag es mich in den Charakterbau reinzufuchsen und Konzepte umzusetzen. Das geht mit jeder Edition gut, mit 3 / 3.5 / PF sicherlich besser als mit 5e.
- Dennoch sollte das mMn intuitiv und ausgeglichen genug sein damit Anfänger nicht dramatisch benachteiligt werden. 5e ist da mMn nicht perfekt aber schon sehr gut dabei.
- Im Kampf verschiedene Optionen zu haben ist super. Ich finde es jedoch auch sehr sympathisch wenn es einfache Klassen gibt die (ohne dabei schlechter zu sein) weniger "aufwendig" gespielt werden können. Das geht wiederum in Richtung Anfängerfreundlichkeit. Wobei das nicht nur Anfänger betrifft. Ich habe halt auch öfters mitspieler für die P&P ein nettes Hobby ist, die aber keine Lust haben zwischen den Spieleabenden Stundenlang Regeln zu wälzen um sich mit irgendwelchen fitzeligen Regeln für Spezialfähigkeiten auseinander zu setzen.
- Einiges der "Optionsvielfalt" anderer Optionen ist letztlich auch Augenwischerei. Ja, ich kann da bei jedem Stufenanstieg drölf Fertigkeitspunkte verteilen. In der Regel maxe ich aber nur meine jeweiligen Lieblingsfertigkeiten aus. Bei 5e kann man keine Punkte mehr verteilen sondern wählt seine Lieblingsfertigkeiten die dann immer automatisch ausgemaxt sind. Selber Effekt, weniger Aufwand.

Mich würde auch nochmal interessieren was denn hier genau als "Taktik" verstanden wird ?

Die Art und Weise wie der Charakter gebaut wird (das wäre für mich eher Strategie) ? Mögliche Optionen im Kampf ? Wie und wo gibt es da bei 3 / 3.5 / PF mehr "Taktik" als bei 5e ?
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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #60 am: 9.11.2021 | 07:51 »
Ich stör(t)e mich nur an dem Gedanken, dass ein Spiel vor allem erfolgreich ist, wenn es "modern" ist und nicht, wenn es eine möglichst breite Zielgruppe bedient (oder (nicht) zu bedienen scheint). Das ist ja gerade der Unterschied zwischen 4E und 5E und ihrem jeweiligen Erfolg.
Kann es sein, dass es in dieser Diskussion einfach Missverständnisse wegen der unterschiedlichen Verwendung/Verständnis von "modern" geht?
Ich glaube inzwischen, einige meinen mit "modern" "experimentell, neuartig, auf die Zukunft ausgerichtet" (das wäre D&D4) andere (z.B. ich) meinen damit "dem aktuellen Zeitgeist entsprechend" (das wäre D&D5).

Womit sich natürlich die Frage stellt, was eigentlich der Zeitgeist ist. Und ob D&D5 ihn wirklich genau getroffen hat oder ob D&D5 durch seinen Erfolg den Zeitgeist definiert (und das komplexe D&D3 zu seiner Zeit). Henne und Ei.  :think:
Wahrscheinlich ist es wie bei der Marktdominanz. Ein System erreicht mit seiner Ausrichtung eine Spielergruppe mit ausreichend großer Grundmasse (Und damit meine ich die Gesamtanzahl, nicht die Individuen  ~;D). Von da wird es mehr oder weniger zum Selbstläufer (Die Marketingmacht von WotC/Hasbro spielt sicher auch noch rein, ebenso wie der glückliche Zufall, dass Critical Roll so erfolgreich wurde und die starke Präsenz in den sozialen Netzen) und zieht Neuspieler an. Irgendwann ist diese Community dann so groß, dass man sagt "Das ist der Mainstream/Zeitgeist".
d.h. es muss schon eine ausreichend Gruppe mit einem ähnlichen Spielinteresse vorhanden sein, aber das muss nicht zwangsweise bedeuten, dass dieses Interesse schon beim Erscheinen des Systems der "Zeitgeist" war, den das System zufällig genau getroffen hat, das kann auch eine selbst erfüllende Prophezeiung sein.
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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #61 am: 9.11.2021 | 07:55 »
Mich würde auch nochmal interessieren was denn hier genau als "Taktik" verstanden wird ?
Mal bösartig gesagt: PC-Game-typischer Einsatz von Fähigkeit X, die mit Fähigkeit Y synergiert, um maximalen Schaden anzurichten.
Denn mit "Taktik" im Sinne von z.B. einem Skirmish-Tabletop (oder gar realer Kampftaktik) hat das hier bisher Beschriebene recht wenig zu tun.

Betrachte ich Keith Amann's Taktik-Ideen, dann geht es im Grunde immer um solche Dinge wie Position, Distanz und Deckung. Das entspricht auch durchaus realer Kampftaktik. Was ich hier lese, entspricht Baldur's Gate.

Meine Interpretation ist, dass die meisten DMs selber keine Ahnung von Taktik haben, und einfach Gegner in Wellen anstürmen lassen. Wie sie es aus einem PC-Game kennen. Dann kommt man natürlich auch mit PC-Taktiken weiter.
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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #62 am: 9.11.2021 | 08:03 »
Meine Interpretation ist, dass die meisten DMs selber keine Ahnung von Taktik haben, und einfach Gegner in Wellen anstürmen lassen. Wie sie es aus einem PC-Game kennen.
Ich denke, das hat auch viel damit zu tun, dass knallhart taktierende Gegner ziemlich häufig zum TPK führen würden ;)
Ich will aber meine Spieler nicht "besiegen", sonst würde ich ein Tabletop-Strategiespiel gegen sie spielen. Und ja, mir ist klar, dass jetzt gleich der Aufschrei der OSR- und Combat-as-War-Fraktion kommt.  ~;D Ja, es wird Gruppen geben, bei denen so gespielt wird, die Mehrheit sind sie meiner Erfahrung nach nicht. Und mein Spielstil ist das eben auch nicht.
Außer (und das kam schon vor): Ich will einen Gegner explizit als ultra-kompetent darstellen, z.B. ein Meuchler(trupp) der auf die Gruppe angesetzt wird und sie richtig ins Schwitzen bringt.

Und weil es dazu passt: https://dungeonmaster.academy/articles/tuckers-kobolds
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Offline Runenstahl

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #63 am: 9.11.2021 | 08:11 »
Danke Raven, aber dann fehlt mir noch immer die Erklärung in wiefern frühere Editionen denn nun taktischer gewesen sein sollen.

Auch in 5e kann ich ja einen Gegner lähmen / zu Boden werfen etc um meinen Mitspielern eine optimale Vorlage zu geben. Dazu kommen noch Charaktere wie der Battlemaster der (vorausgesetzt man wählt entsprechende Manöver) ja durchaus taktische Optionen im Kampf hat. Meine derzeitiger 5e Charakter kann mMn schon sehr taktisch agieren (Barbarian / Fighter mit Wolf Totem, Protection fighting style und den Battlemaster Manövern Rally, Commanders Strike und Manouvering Attack).
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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #64 am: 9.11.2021 | 08:25 »
Ich denke, das hat auch viel damit zu tun, dass knallhart taktierende Gegner ziemlich häufig zum TPK führen würden ;)
Warum? Ich komme z.B. bei meinen Kämpfen mit relativ wenigen Gegnern aus, eben weil ich sie taktisch spiele. TPK gab's bisher noch keinen - dass ein Spieler Death Saves würfelt, OK. Liegt entweder an Serien-Versieben bei Würfen oder schlicht eigener Dummheit.
Danke Raven, aber dann fehlt mir noch immer die Erklärung in wiefern frühere Editionen denn nun taktischer gewesen sein sollen.
Weil du in der 3e oder 4e offenbar noch mehr "Ability-Buttons" zu klicken hattest.
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Offline caranfang

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #65 am: 9.11.2021 | 08:28 »
...
- Einiges der "Optionsvielfalt" anderer Optionen ist letztlich auch Augenwischerei. Ja, ich kann da bei jedem Stufenanstieg drölf Fertigkeitspunkte verteilen. In der Regel maxe ich aber nur meine jeweiligen Lieblingsfertigkeiten aus. Bei 5e kann man keine Punkte mehr verteilen sondern wählt seine Lieblingsfertigkeiten die dann immer automatisch ausgemaxt sind. Selber Effekt, weniger Aufwand. ...
Hier kann ich Dir nicht zu stimmen. Schau Dir doch mal die offiziellen NSCs und vergefertigten SCs von D&D 3e und Pathfinder 1e an. Bei keinen dieser Charaktere wurden immer die gleichen Fertigkeiten gesteigert. Gerade das, ich steigere nur diese fertigkeiten, weil ich sie für eine Prestige-Klasse benötige oder weil dies die nützlichsten Klassenfertigkeiten sind, hat dazu geführt, dass man die automatische Fertigkeitsverbesserung beim Stufenanstieg eingeführt hat. Eige3ntlich war wohl geplant, dass man huptsächlich nur jene Fertigkeiten steigert, die man während der letzten Stufe auch einsetzen konnte. Nichts ist unrealistischer als ein Charakter, der bestimmte Fertigkeiten nicht beherrscht, obwohl sie fast ständig zum einsatz kommen, nur weil der Spieler diese fertigkeiten auf der ersten Stufe nicht ausgewählt hat.
...
Womit sich natürlich die Frage stellt, was eigentlich der Zeitgeist ist. Und ob D&D5 ihn wirklich genau getroffen hat oder ob D&D5 durch seinen Erfolg den Zeitgeist definiert (und das komplexe D&D3 zu seiner Zeit). Henne und Ei.  :think:
Wahrscheinlich ist es wie bei der Marktdominanz. Ein System erreicht mit seiner Ausrichtung eine Spielergruppe mit ausreichend großer Grundmasse (Und damit meine ich die Gesamtanzahl, nicht die Individuen  ~;D). Von da wird es mehr oder weniger zum Selbstläufer (Die Marketingmacht von WotC/Hasbro spielt sicher auch noch rein, ebenso wie der glückliche Zufall, dass Critical Roll so erfolgreich wurde und die starke Präsenz in den sozialen Netzen) und zieht Neuspieler an. Irgendwann ist diese Community dann so groß, dass man sagt "Das ist der Mainstream/Zeitgeist".
d.h. es muss schon eine ausreichend Gruppe mit einem ähnlichen Spielinteresse vorhanden sein, aber das muss nicht zwangsweise bedeuten, dass dieses Interesse schon beim Erscheinen des Systems der "Zeitgeist" war, den das System zufällig genau getroffen hat, das kann auch eine selbst erfüllende Prophezeiung sein.
Die Entscheidung von Critical Role, für den Stream von Pathfinder zu D&D 5e zu wechseln, hat vielleicht dazu beigetragen, aber der Erfolg von 5e war zu dem Zeitpunkt schon längst besiegelt. Zu diesem Zeitpunkt hatte WotC Paizo schon wieder an der Spitze des Rollenspielmarkts abgelöst.
Interessant wäre mal zu sehen, in wie weit damals populäre Systeme und die Vorlieben der Alt-Fans die Entwicklung von D&D 5e beeinflusst haben. für mich ist D&D 5e kein glücklicher Zufall, sondern das Ergebnis der ziemlichen langen offenen Betaphase, der Befragung der Fans nach ihren Wünschen und vielleicht auch eines Blicks über den Tellerrand auf andere Systeme.
Danke Raven, aber dann fehlt mir noch immer die Erklärung in wiefern frühere Editionen denn nun taktischer gewesen sein sollen.

Auch in 5e kann ich ja einen Gegner lähmen / zu Boden werfen etc um meinen Mitspielern eine optimale Vorlage zu geben. Dazu kommen noch Charaktere wie der Battlemaster der (vorausgesetzt man wählt entsprechende Manöver) ja durchaus taktische Optionen im Kampf hat. Meine derzeitiger 5e Charakter kann mMn schon sehr taktisch agieren (Barbarian / Fighter mit Wolf Totem, Protection fighting style und den Battlemaster Manövern Rally, Commanders Strike und Manouvering Attack).
D&D hat seinen Ursprung im KoSim. Somit waren die Kämpfe in ziemlich alle D&D-Editionen mehr oder weniger taktisch ausgerichtet.
Ich denke, das hat auch viel damit zu tun, dass knallhart taktierende Gegner ziemlich häufig zum TPK führen würden ;)
Ich will aber meine Spieler nicht "besiegen", sonst würde ich ein Tabletop-Strategiespiel gegen sie spielen. Und ja, mir ist klar, dass jetzt gleich der Aufschrei der OSR- und Combat-as-War-Fraktion kommt.  ~;D Ja, es wird Gruppen geben, bei denen so gespielt wird, die Mehrheit sind sie meiner Erfahrung nach nicht. Und mein Spielstil ist das eben auch nicht.
Außer (und das kam schon vor): Ich will einen Gegner explizit als ultra-kompetent darstellen, z.B. ein Meuchler(trupp) der auf die Gruppe angesetzt wird und sie richtig ins Schwitzen bringt. ...
Es gibt aber auch Gruppen, die selbst so taktierend vorgehen, dass sie dem SL keine andere Wahl lassen, das gleiche zu tun, weil sonst die Kämpfe nicht mehr spannend sind. In der Regel sind aber weder SL noch Spieler taktische Genies.

Online aikar

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #66 am: 9.11.2021 | 09:23 »
Es gibt aber auch Gruppen, die selbst so taktierend vorgehen, dass sie dem SL keine andere Wahl lassen, das gleiche zu tun, weil sonst die Kämpfe nicht mehr spannend sind.
Klar gibt es die. Aber wie du selbst sagst, die Regel ist es nicht ;)
Und dann ist ja noch die Frage, ob man eine Gruppe ingame taktisch agieren lässt und/oder die Regeln möglichst optimal ausnutzt (manchmal schließt sich das auch aus). Bei einem Tabletop-Strategiespiel wie Warhammer geht es primär um letzteres, bei einem Rollenspiel kann das aber anders sein.
Wenn ich meine Figur genau so hinstelle, dass mich ein Gegner in seinem nächsten Zug um ein Feld nicht erreichen kann, ist das gute Spieltaktik. Aber dass ein Charakter im Spiel das so mit einbezieht ist eher unwahrscheinlich (Natürlich kann mit "gutem Timing" etc. argumentieren).
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Offline Koruun

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #67 am: 9.11.2021 | 09:34 »
Schade, dass das Thema seinem Titel nicht gerecht wird. Wenn wir B/X, 1E und 2E mit in die Betrachtung ziehen, verändert sich im relativen Vergleich noch einmal etwas an der 5E (im Gesamtvergleich mehr "Player Options, Feats und Comic-Book-Laser") und der 3.X (aufgeblähter, für viele SL unspielbarer Regelmoloch).

Vorschlag:
Titel umbenennen in "3E bis 5E und deren Crunch-Level im Vergleich", vielleicht mache ich später einen Thread um die Regeldichte aller Editionen zu vergleichen da das Thema halbwegs interessant ist. Hier würde das untergehen.
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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #68 am: 9.11.2021 | 09:40 »
War ja schon eine Abspaltung von Pathfinder vs D&D5. Wenn du willst, dass es es dem Titel entspricht, dann poste einfach mehr dazu :)
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Offline Raven Nash

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #69 am: 9.11.2021 | 09:44 »
Bei einem Tabletop-Strategiespiel wie Warhammer geht es primär um letzteres
Schlechtes Beispiel. Bei WH geht es vor allem um den Listenbau. Taktisches Spiel wird schon von den Drölfzig Sonderregeln ausgehebelt.

Ist aber wiederum ein gutes Beispiel dafür, dass mehr Features nicht gleichzeitig mehr taktische Tiefe bedeuten. Eher im Gegenteil. Kann man auch bei anderen Tabletop-Systemen sehen: Wenn neue Einheiten verkauft werden sollen, müssen diese "coole" neue Features bieten. Das erzeugt wiederum Powercreep und die taktische Tiefe, die das System vielleicht bieten würde, verflacht zusehends. GW-Mittelerde und X-Wing sind da gute Beispiele.
Dann kommt irgendwann eine neue Edition und alles wird auf Null gesetzt.

Das war bei der 3e recht ähnlich. Immer mehr, immer kewlere Features, bis es irgendwann unüberschaubar war. Wäre bei der 4e vermutlich auch in die Richtung gegangen.
Die 5e scheint da doch anders konzipiert zu sein.
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Offline Feuersänger

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #70 am: 9.11.2021 | 11:00 »
Das ist aber in der Tat ein interessanter Punkt -- Verwaschen des Fokus durch Erweiterung des Materials. Hab ich noch nie so betrachtet, jdf bei P&P. Allerdings fällt mir da eine Parallele auf, die der Blechpirat neulich mal angemerkt hat in nem Computerspiel, das wir zocken. Da gibt es auch seit X Jahren immer neue Mechaniken und Powercreep, und ein kurioser Nebeneffekt davon ist: man kann sich auf nichts mehr verlassen. Irgendwann existiert für jede Grundmechanik des Spiels irgendeine Ausnahme, die diese aushebelt. Es werden also alle Grundprinzipien und Taktiken, die man sich zuvor angewöhnt hat und die das Spiel bisher ausgemacht haben, ausgehebelt.

Nun hat ja D&D - vor allem 3E, aber in gewissem Grad auch die Nachfolger - "Exception Based Design" als Grundprinzip. Insofern also so gewollt - es gibt Regeln und Ausnahmen. Dann ist halt die Frage, wieviele Ebenen von Ausnahmen es gibt. Ab einer bestimmten Schachteltiefe tritt dann eben der Effekt auf, dass man sich auf nichts mehr verlassen kann, was dann entsprechende Taktiken unbrauchbar macht.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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« Antwort #71 am: 9.11.2021 | 11:13 »
Das kann ja auch auch durchaus das Spiel interessant halten. Magic the Gathering zieht viel Reiz daraus, dass es so wahnsinnig viele Kombinationen gibt und jede Runde dadurch abwechslungsreich ist.
Das ist aber auch ein kompetitives Spiel, dass sich nur auf den Konflikt fokussiert, bei einem Rollenspiel würde ich (!) so was nicht haben wollen.
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« Antwort #72 am: 9.11.2021 | 12:10 »
War ja schon eine Abspaltung von Pathfinder vs D&D5. Wenn du willst, dass es es dem Titel entspricht, dann poste einfach mehr dazu :)

Ich denke das Thema ist hier gerade zu tief in der 3E vs 5E-Diskussion. Ich könnte jetzt von der Seitenlinie eine Auflistung der Editionen samt (subjektivem) Crunchfaktor posten, sinnvoller wäre so eine Mühe aber wohl eher in einem neuen Thread, da das in der Diskussion wie gesagt sehr vermutlich unterginge.

edit: das sollte auch kein Vorwurf an die Teilnehmer hier sein! Merke jetzt erst, dass das vielleicht so aufgefasst werden kann.
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 12:14 von Koruun »
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
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Offline Arldwulf

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #73 am: 9.11.2021 | 12:13 »
Könntest du mir ein/zwei Beispiele für solche Werkzeuge nennen?

Ich kanns versuchen, fürchte aber fast das man dort eine Menge Details ausführen müsste welche wohl den Rahmen dieses Threads sprengen würden. Ich versuch es mal nur mit Stichworten und nur einem Beispiel, wenn du dort aber Interesse hast könnte man wahrscheinlich besser in einen anderen Thread gehen und das noch mit etwas mehr Fokus auf den einzelnen Spielsituationen beschreiben.

Im wesentlichen dachte ich dort an Regeln und Anpassungen für Nichtkampfbegegnungen (Skillchallenges, Fertigkeitenimprovisation, Skillpowers, Änderungen an skillersetzenden Zaubern, Erfahrungspunktesystem), Abenteuergestaltung (flexibles und nicht an eine bestimmte Anzahl Kämpfe gebundenes Ressourcenmanagement, Questsystem, Alternative Belohnungen, Ritualsystem und kurze Rast als Mittel zur Einbindung zeitkritischer Probleme)

Stell dir vor, du hast ein Detektivabenteuer. Ein junges Kind ist entführt, der Täter ist zu fassen und idealerweise das Opfer zu retten. In solch einem Kontext gibt es einige Besonderheiten gegenüber dem klassischem Dungeonabenteuer. Beispielsweise sinkt die Zahl der Kämpfe, die Dinge welche die Charaktere durchführen sind vor allem außerhalb dieser. Habe ich nun ein System welches das Balancing der Charaktere an der Anzahl Kämpfe festmacht (z.B. indem nur manche Charaktere Ressourcen haben welche beim Rasten wiederhergestellt werden) so verändert der veränderte Abenteuerkontext das Verhältnis der Gruppenmitglieder zur Spielwelt stark. Man sieht dies sehr schön in der 5E: manche Klassen brauchen eine kurze Rast, andere eine lange und wieder andere eigentlich gar nichts. Balancingproblemen wird dann gern mit "mach halt mehr Kämpfe" entgegengetreten, obwohl dies eigentlich schlicht eine Frage der Flexibilität der Regeln ist. Sprich eine Frage welche Abenteuer damit gut umsetzbar sind.

Um mal bei unserem Detektivabenteuer zu bleiben, letztlich gibt es hierbei verschiedene Grundaufgaben. Ich würde sie mal in Spuren finden, Spuren nachgehen und schließlich der Befreiung des Opfers unterteilen, in der Praxis könnte es aber natürlich noch wesentlich umfangreicher sein. Die 5E Herangehensweise an solche Probleme wäre letztlich eher: Es sind einzelne Ability Checks welche genutzt werden, derjenige der es am besten kann sucht spuren, derjenige der es am besten kann redet mit den Leuten zu denen die Spuren führen und am Ende haut man gemeinsam dem Entführer eins auf den Deckel. Und dies funktioniert natürlich prinzipiell. Aber das Ziel als Spielleiter ist es natürlich die Spielercharaktere in all diese Spielbereiche möglichst gleichmäßig einzubinden. Sie sollten das ganze ja als Gruppe lösen.

Hier kämen im Vorgänger Skillchallenges ins Spiel, würden in jeder der Grundsituationen fragen: Was tust du um etwas zum Erfolg beizutragen? Und anstatt diesen Erfolg dann an einem einzelnem Wurf festzumachen sind es die konkreten Aktionen der Charaktere welche sie Stück für Stück voran bringen. Dies hat auch noch einen anderen Grund, denn wie in jedem D&D gibt es natürlich noch eine Abkürzung zu "Paul der gut im Spurenlesen ist liest Spuren", und zwar Magie. Für viele Probleme welche sich den Spielern so bieten könnten gibt es Zauber. Statt klettern zu müssen kann man levitieren, statt Leute fragen zu müssen kann man Infos per Zauber erhalten, statt sich zu verkleiden sich lieber verwandeln usw. Skillersetzende Zauber nennt man dies. Hat wie gesagt im wesentlichem jedes D&D in verschiedener Form. Die 5E hat allerdings dafür gesorgt das diese leichter verfügbar sind, mit geringeren Kosten verbunden und schneller nutzbar. Und weil ein Werkzeug zum kooperativen Lösen von Nichtkampfbegegnungen fehlt sind die Auswirkungen wesentlich größer. Habe ich eine Skillchallenge und jede Aktion bringt die Spieler nur einen Schritt näher zum Ziel so ersetzt der Zauber eben auch nur diesen einen Schritt. Ohne solch ein System kann er aber auch schnell mal den kompletten Weg überspringen.

Und Wege sind dabei ein gutes Stichwort. Nimm mal an du hast dein Abenteuer geplant, hast dir überlegt welche Hinweise und Spuren die Charaktere finden könnten und wie sie vorgehen könnten. Und wie dies so kommt  -  sie machen etwas anderes. Gehen einen anderen Weg. Improvisieren und überraschen dich. Fraglos ist dies etwas gutes, etwas das eigentlich gefördert gehört. Aber je nach Spielleiter ist es leider auch etwas das Improvisation auf Spielleiterseite benötigt. Und Hilfsmittel welche ihm diese erleichtern können. Beispielsweise mittels eines Questsystems bei dem Erfahrungspunkte nicht nur für einzelne Schritte auf dem Weg vergeben werden, sondern für das Erreichen von Zielen auch ganz unabhängig von Kämpfen und dergleichen. Aber auch indem es für einzelne Aktionen Improvisationsmöglichkeiten gibt, und Lösungen bei denen Kämpfe im Spiel sind solchen gleichgestellt sind bei denen nicht gekämpft wird was Erfahrungspunkte und Belohnungen angeht und die Regeln zur Zusammenstellung von Begegnungen simpel sind.

Wichtig ist auch den Wegen unterschiedliche Auswirkungen zu geben und dafür sind zeitkritische Elemente wichtig. Ob die Spieler beispielsweise nachdem sie in das Versteck der Entführer eingedrungen sind (z.B. einem Kult der das Opfer nunja...opfern möchte) und dort die ersten Konflikte hatten kurz verschnaufen oder lieber möglichst schnell reinstürmen sollte einen Unterschied machen. Hier hat die 5E leider die kurze Rast (welche genau diesen Unterschied machen könnte) verlängert und verhindert so diese für solche Zwecke zu nutzen und verhindert auch mit den Änderungen am Ritualsystem die Einsetzbarkeit der Regeln in diesem Kontext.

Tjo...langer Text, ich hoff du liest das überhaupt. Wahrscheinlich wäre es ganz cool (gerade für solche Editionsvergleiche) dies mal in eine Gegenüberstellung zu packen und die Umsetzung gleicher Abenteuersituationen in verschiedenen Editionen aufzuzeigen. Gibt da ja noch eine Menge anderer, relativ üblicher Situationen welche sich stark unterscheiden. Man nehme mal nur solch simple Dinge wie "Die Gruppe trifft auf eine Goblinschar" die sich schon sehr stark unterscheiden können dank Monsterrollen (oder deren Fehlen), Einbeziehungsmöglichkeiten der Umgebung und Berechnung der Begegnungsschwierigkeit.

Wichtig ist wohl vor allem zu bedenken: Nichts von dem geschriebenen ist irgendetwas das "nicht geht". Mit jeder Edition könnte man die gleichen Abenteuer spielen, nur weil die Designer der einen Edition sich halt für solche Situationen sich mehr Gedanken gemacht haben als andere heißt dies nicht, dass sich Spielleiter und Spieler nicht auch diese Gedanken machen könnten. Es geht immer nur um Hilfsmittel, Inspiration und darum Spielern und Spielleitern aufzuzeigen wie man etwas lösen könnte.
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 12:29 von Arldwulf »

Offline Zanji123

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #74 am: 9.11.2021 | 12:31 »
Das kann ja auch auch durchaus das Spiel interessant halten. Magic the Gathering zieht viel Reiz daraus, dass es so wahnsinnig viele Kombinationen gibt und jede Runde dadurch abwechslungsreich ist.
Das ist aber auch ein kompetitives Spiel, dass sich nur auf den Konflikt fokussiert, bei einem Rollenspiel würde ich (!) so was nicht haben wollen.

das wäre in einem PnP ein Regelmonster mit X Büchererweiterungen.

Quasi jeder "Block" der eine Neue Mechanik einbaut wäre ein neues Regelbuch, und jede Klasse und Zauber hätte dann nochmal zich unterkategorieren wie diese im Vergleich zu anderen agieren.

.... ok... hat man quasi bei einigen RPGs mit den ganzen "Offline DLCs" aka Ergänzungsbüchern mittlerweile aber auch schon
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie