Umfrage

"Negative" Eigenschaften: Hilft es, wenn das System sie im Text klar regelt?

Ich habe es schon mal ausprobiert und sage: Ja!
Ich denke mir, dass Regeln zu "negativen" Eigenschaften helfen könnten, besser zu spielen.
Freiwillige "negative" Eigenschaften - warum nicht? Sie sollten aber nicht regeltechnisch festgelegt sein.
Ich habe es schon mal ausprobiert und sage: Nein!
Heldentum braucht  g a r  keine "negativen" Eigenschaften.

Autor Thema: Gierig, Feige, Wortkarg - bringen "negative" Eigenschaften das Spiel voran?  (Gelesen 4434 mal)

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Offline Gunthar

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Also dauerhaft überwinden?

Wie behandeln CortexPrime, DSA 5, Gurps und Fate diesen Punkt?
Bei DSA 5 kann man meines Wissens gewisse Nachteile mit dem Einsatz von AP wegkaufen. Das geht aber nicht mit allen Nachteilen. Eine Totenangst kann man sich wegtrainieren, ein fehlendes Bein aber nicht.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Issi

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Nach meiner Wahrnehmung haben Figuren immer - und sei es unbewusst - auch "negative" Eigenschaften. Hier geht es darum, ob es Vorteile hat, wenn das System solche Eigenschaften in Regeln gießt: "Würfle mal auf Goldgier!"

Ich bin auf Eure Erfahrungen und auf Eure Meinungen gespannt!
Von Wegen!
Das sind doch alles zu tiefst missverstandene Wesen!  ~;D

Gierig?- Nein, manche Figuren haben einfach sehr früh gelernt, dass, wenn sie nicht an sich selbst denken, es niemand tut.
Jeder Tag könnte der letzte sein. Und wenn man schon mal einen gedeckten Tisch vorfindet, dann nimmt man sich eben was auf Reserve.
Das ist vorausschauend und klug.

Feige?- Ein gesundes Maß an Vorsicht ist nicht verkehrt. Es kann ja nicht jeder so lebensmüde sein. Das sind doch die, die nichts zu verlieren haben.
Also nein- feige Figuren achten nur gut auf sich selbst und denken auch an ihre Liebsten!

Wortkarg?
- "Enjoy the silence!"- "Reden ist Silber und Schweigen ist Gold!" "Taten sagen mehr als Worte"- Und wer in der Schule mündlich schon immer eine schlechte Beurteilung bekommen hat, weil er vielleicht schüchterner war, als andere,  versteht bestimmt, dass Worgkarg keine schlechte Eigenschaft sein muss.
Nur weil jemand viel oder laut redet, heißt das ja noch lange nicht, dass er auch was Wichtiges zu sagen hat.

So - damit wäre eigentlich alles Wichtige gesagt.
 ;D

Edit.
Ich würde das aber ganz bewusst nicht in Regeln gießen!
Wie eine Figur ist, sollten die SPL selbst bestimmen.
Um sowas wie Charakterentwicklung zu haben, muss die Persönlichkeit der Figur frei und veränderbar bleiben.
Wenn die Regeln (feste Eigenschaften) sagen- "die Figur ist feige"- dann muss sie ja für den Rest aller Tage so bleiben- und das nur, weil es auf ihrem Charakterblatt steht.
Ist da also kontraproduktiv.
« Letzte Änderung: 14.11.2021 | 19:45 von Issi »

Offline Radulf St. Germain

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Negative Eigenschaften sind das Salz in der Suppe. Ein Held ohne Macken ist schnell langweilig. Aber(!) man muss aufpassen, dass die Eigenschaften nicht dazu führen, dass sie andere Spiele frustrieren (Stichwort: Taschenlampenfallenlasser.)

Wir hatten in der letzten Runde einen Mythomanen, der - unter dem Deckmantel der Bescheidenheit - allerlei übertriebene Heldengeschichten von sich erzählt hat. Wir haben alle mitgemacht, die Geschichte geglaubt und selber welche erfunden, die wir irgendwo gehört hatten. War total lustig, es wurden immer mehr Drachen.

Das gleiche kann aber auch sehr doof werden, wenn der Mythomane Fakten unterschlägt und damit das Abenteuer aus der Bahn wirft. Hier ist Augenmaß gefragt. Regeln können hier helfen, wenn es eine Art Rettungswurf gibt o.ä. Dann ist es eben Pech wenn etwas negatives greift.

Offline Zed

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Issi, ich stimme zu 100% Deinem Beitrag zu.

Du beschreibst exakt, warum ich "negativ" in Anführungszeichen setzte, als auch, warum ich die regeltechnische Implementierung für übergriffig hielte.  :d

Offline Irian

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Ich würde das aber ganz bewusst nicht in Regeln gießen!
Wie eine Figur ist, sollten die SPL selbst bestimmen.
Um sowas wie Charakterentwicklung zu haben, muss die Persönlichkeit der Figur frei und veränderbar bleiben.
Wenn die Regeln (feste Eigenschaften) sagen- "die Figur ist feige"- dann muss sie ja für den Rest aller Tage so bleiben- und das nur, weil es auf ihrem Charakterblatt steht.
Ist da also kontraproduktiv.

Das klingt mir arg nach nem Strohmann-Argument:

Regeln für Nachteile/schlechte Eigenschaften zu haben, bedeutet nicht, dass diese Werte für immer in Stein gemeißelt sind. Die meisten Systeme die ich da kenne, erlauben durchaus, dass sich diese Werte ändern - eben in nem bestimmten Maximaltempo, wobei das ja bei typischen Regelwerken für alles gilt: Nur weil du nicht von heute auf morgen vom Anfänger-Knappen zum gottgleichen Epic-Krieger werden kannst, bedeutet das ja auch nicht, dass der Charakter "für den Rest aller Tage" auf dem Niveau eines Knappen sein müßte.

Und die Spieler bestimmen ja durchaus, wie die Figur ist. Niemand zwingt jemanden, einen bestimmten Nachteil zu nehmen. Wenn nicht, dann halt nicht. Man bekommt halt einen Anreiz dafür, mehr aber auch nicht. Die Existenz von Nachteilen im Regelwerk schließt in aller Regel die freie Charaktererschaffung keinesfalls aus.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline Zed

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Es scheint also sehr vom System abzuhängen, ob "negative" Eigenschaften fakultativ oder obligatorisch sind. Leider kenne ich die Systeme nicht gut genug, um sie aufzudröseln, welches wie vorgeht.

Übergriffig halte ich solche Systeme, wo "negative" Eigenschaften ein "Muss" sind. Umso schlimmer, wenn man diese Eigenschaften nicht oder nur mit großen Nachteilen verbunden abbauen kann.

Du, Irian, scheinst an die Systeme zu denken, die "negative" Eigenschaften behutsamer regeln. Könntest Du oder jemand anders ein ausführlicheres Beispiel eines Systems geben, wo "negative" Eigenschaften gut gelungen und eine Bereicherung sind?

Offline Issi

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Das klingt mir arg nach nem Strohmann-Argument:

Regeln für Nachteile/schlechte Eigenschaften zu haben, bedeutet nicht, dass diese Werte für immer in Stein gemeißelt sind. Die meisten Systeme die ich da kenne, erlauben durchaus, dass sich diese Werte ändern -
Es gibt auch Systeme, wo das flexibel ist. (Um die ging es mir jetzt nicht)
Bei Pendragon z.B.  wirkt die  Art, wie die Figuren gespielt werden- auf die Persönlichkeit der Figur ein.
(Nicht umgekehrt)

Sich einen Nachteil auszusuchen, und den vor Spielbeginn gut zu finden- sagt aber erstmal noch nichts darüber aus- ob das im Spiel auch 1. so eingehalten wird. und 2. ob es den SPL Spaß macht.
Nicht alle Ideen überleben die erste Spielsitzung.
Klar kann man jetzt sagen: "Selbst schuld- sie hätten sich den Nachteil ja nicht aussuchen müssen."
Aber ich bin da einfach kein Freund von "Schablonen" und "Spielvorlagen" - Was die Persönlichkeit der Figur betrifft (Auch wen man die sich vor dem Spiel aussuchen durfte)
(Es sei denn bei einem Oneshot- Da ist ohnehin häufig was anderes angesagt)

Wenn sie sich denn verändern lassen, ist das schon mal ein großer Pluspunkt.
Nur ich (persönlich) würde auf solche Vorlagen tatsächlich lieber ganz verzichten.

Hier waren ja persönliche Meinungen gefragt. Und das ist eben meine.

Edit. Die Idee- um einen Vorteil zu bekommen, einen Nachteil zu wählen- verleitet in meinen Augen dazu- solche zu wählen- auch wenn man in Wirklichkeit nicht gut damit leben kann.
Die Versuchung: "Ich kaufe mir mit Nachteilen meinen Wunschvorteil"- führt zumindest mEn. dazu, dass man sich Sachen aussucht, die man ohne die Möglichkeit dieses "Geschäftes" vermutlich nicht gewählt hätte.
« Letzte Änderung: 14.11.2021 | 20:54 von Issi »

Offline Irian

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Es scheint also sehr vom System abzuhängen, ob "negative" Eigenschaften fakultativ oder obligatorisch sind. Leider kenne ich die Systeme nicht gut genug, um sie aufzudröseln, welches wie vorgeht.

Da würde ich zustimmen, das hängt sehr vom System ab - und damit auch sehr davon, welche Art von Spiel man überhaupt will.

Ich kann problemlos von GURPS erzählen, wo das - imho - ziemlich standard-mäßig für Systeme dieser Art gelöst ist (vermutlich auch, weil GURPS da einfach seit Jahrzehnten sein Ding durchzieht):

Die Charaktererschaffung funktioniert, indem du eine bestimmte Menge Punkte hast, die man eben verteilt auf Attribute, Vorteile, Fertigkeiten. Die Anzahl der Punkte hängt vom gewünschten Kompetenzgrad der Charaktere ab.

Nachteile kann man - bis zu einer gewissen Grenze (die idR vom Spielleiter definiert wird, je nach Setting und Kompetenzgrad) - nehmen und bekommt dafür mehr Punkte. Man muss also nicht, kann aber. Natürlich, in der Praxis nehmen die Leute welche, einfach weil es Punkte bringt und ein paar mehr davon selten schaden. Welche man nimmt, ist aber natürlich völlig frei (Einschränkungen des Settings, Spielleiters, etc. mal außen vor). Nachteile beinhalten sowas wie "Feigheit" oder "Gier", aber natürlich auch körperliche Sachen ("Lahm", "Einäugig", etc.) oder quasi beliebige andere Dinge ("Verflucht", "Unique", etc.).

Abbauen von Nachteilen geschieht rein regeltechnisch einfach, indem man die Punkte zurückgibt. Das kann eine Weile dauern, weil die Menge der Punkte, die man pro "Abenteuer" (o.ä.) bekommt idR deutlich geringer sind als die Menge der Punkte, die man am Anfang hat, aber es ist natürlich möglich. Zusätzlich sollte das irgendwie auch inGame begründet sein, aber das Regelwerk fordert keine besondere Mechanik hier, das muss einfach jede Gruppe selbst wissen - in der Praxis kommt es halt einfach darauf an, etwas weniger feige zu sein kann nebenher passieren, das fehlende Bein wird vielleicht nicht einfach so von selbst nachwachsen, da muss man evtl. nen Magier suchen o.ä. und der charakterdefinierende Fluch wird vielleicht auch nicht von heute auf morgen spontan weggehen, weil man nun den dritten Dungeon erledigt hat. Aber das Regelwerk macht da keine festen Einschränkungen.

Nicht selten sind Nachteile in verschiedenen Ausprägungen machbar - und da GURPS ohnehin ein Baukasten ist, sind eigene Anpassungen an der Tagesordnung und nicht eine mühsame Hausregel. Typischerweise kann man gegen die meisten "geistigen" Nachteile würfeln (häufig Selbst-Kontrolle), ob der Charakter sich dagegen entscheidet, je nach Situation kann es da auch verschiedene Boni und Mali geben, z.B. bei "Gier", je nachdem, ob die Summe über die man redet, im Vergleich zum eigenen Besitz groß oder klein ist. Je nach Nachteil bedeutet ein Fehlschlag hier, dass der Nachteil eben voll durchschlägt, z.B. bei Gier eben, dass man alles tut, was man so kann, um an was auch immer ranzukommen oder bei Feigheit, dass man sich von der Gefahr fern hält. Zugegeben, hier könnte einem als Spieler durchaus ein Zwischen-Schritt fehlen, also die Möglichkeit, sich der Feigheit zu stellen und dafür andere Nachteile (z.B. Mali auf Proben) in Kauf zu nehmen, hier ist der Standard definitiv noch etwas altmodisch und könnte von manchen als Gruppen-Störend oder Spiel-Verhindernd empfunden werden. Zwar kann man natürlich immer eigene Nachteile definieren oder Varianten, aber das Grundsystem ist hier meist recht schwarz/weiß (aber, siehe oben, Baukasten, Anpassungen gehören also zum Konzept, aber wir reden ja erstmal vom Standard-System).

Ist das also eine Bereicherung? Imho ist es eher ein Teil des grundsätzlichen System-Ansatzes, ohne welchen dieses nicht komplett wäre: Es fügt sich in das Gesamt-Konzept ein, einen Charakter über Punkte beschreiben zu können. Nicht nur, ob er nun stark oder schwach, geschickt oder ungeschickt ist, sondern auch besonders mutig, besonders feige, besonders großzügig, besonders geldgierig, etc. Man könnte es sicherlich weglassen, aber damit würde man im Kontext dieses System auch quasi willkürlich ein Stück der Skala abschneiden: Man könnte regeltechnisch abbilden, dass Charaktere besonders mutig sein können, was spezifische regeltechnische Vorteile bringt, aber nicht besonders feige.

Wenn man also mit der grundsätzlichen, relativ punktelastigen und damit simulationistischen Prämisse was anfangen kann, passt das imho sehr gut und ist auch - insb. weil sehr simpel - auch durch gut genug gelungen, mit leichten Einschränkungen bei den "Grautönen". Wenn man hingegen deutlich weniger oder weniger genau simulieren will, ist das sicher nix, was man unbedingt braucht. Dass man jede Regel auch durch entsprechendes Rollenspiel ersetzen kann, ist ja sowieso eine Binsenweisheit.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline Issi

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In vielen Spielen wird  auch das simuliert, was simuliert werden muss.
(Keiner kämpft, klettert, etc. z.B. physisch anstelle seiner Figur)
Die Persönlichkeit einer Figur muss für gewöhnlich nicht simuliert werden, denn die kann ja von den SPL selbst gestellt werden.
( Denken, Fühlen, Entscheiden, Sprechen etc. für seine Figur.)
« Letzte Änderung: 14.11.2021 | 21:39 von Issi »

Offline Irian

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Deshalb sage ich ja, wenn es dieses grundsätzliche Niveau an Simulation ist, die du willst, passt es rein. Wenn nicht, dann nicht.

Bei GURPS werden auch zahlreiche Aspekte der Figur mit Punkten simuliert, die in den Bereich "Persönlichkeit" fallen. Das kann man so mögen, muss man aber nicht. Die Grenzen sind hier ohnehin grau, wo genau beginnt das, wo genau hört es auf. Dass ein Regel die Entscheidungsgewalt eines Spielers auf den Charakter einschränkt, ist ja auch völlig normal: Wenn ich den Stärke-5 Gnom spiele, kann ich mich zehnmal entscheiden, die Türe mit roher Muskelgewalt aufzubrechen, aber passieren wird es sehr wahrscheinlich trotzdem nicht. Ob man dies nun auf geistige Dinge ausweiten will oder nicht, ist eine reine Präferenz-Frage, aber ich persönlich finde es völlig sinnvoll, wenn ich einen feigen Charakter spielen will, dies auch in Werten abgebildet zu sehen - nur die Wahl, ob ich das will und die Möglichkeit, dass der Charakter sich entwickeln kann, sollten halt mit inklusive sein.

Letzen Endes ist die Menge der Dinge, die simuliert werden muss, imho leer.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline Zed

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Danke für die ausführliche Erklärung, Irian!

Offline Issi

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Deshalb sage ich ja, wenn es dieses grundsätzliche Niveau an Simulation ist, die du willst, passt es rein. Wenn nicht, dann nicht.

Bei GURPS werden auch zahlreiche Aspekte der Figur mit Punkten simuliert, die in den Bereich "Persönlichkeit" fallen. Das kann man so mögen, muss man aber nicht. Die Grenzen sind hier ohnehin grau, wo genau beginnt das, wo genau hört es auf. Dass ein Regel die Entscheidungsgewalt eines Spielers auf den Charakter einschränkt, ist ja auch völlig normal: Wenn ich den Stärke-5 Gnom spiele, kann ich mich zehnmal entscheiden, die Türe mit roher Muskelgewalt aufzubrechen, aber passieren wird es sehr wahrscheinlich trotzdem nicht.

Da sehe ich tatsächlich einen Unterschied.
Weil der Geist der Spieler für gewöhnlich frei ist. Zwar nicht in allen körperlichen Entscheidungen.(Ich würde im Reallife erst gar nicht versuchen eine Tür einzutreten)
Aber in vielen anderen.
Auch in der Art zu empfinden.
Wenn jetzt z.B.  SPL den Impuls für ihre Figur  haben: "Da würde meine Figur jetzt aber mutig sein, damit sie durchkommt, Erfolg hat, überlebt etc." - aber die SL sagt: "nö- kuck auf deinen Charakterbogen."
- Dann kann das schon als stark einschränkend empfunden werden.

Denn wer stellt jetzt fest wie eine Feige Figur sich verhalten kann darf oder muss?
Das sind doch selten die SPL selbst.
Das ist idR. die SL.

Was wenn die ganz bestimmte Vorstellungen hat, die mit den Vorstellungen der SPL nicht übereinstimmen?

Edit.
Darüber was z.B. "Feige"  überhaupt bedeutet könnte man grenzenlos philosophieren.
Die SL sind hier aber gezwungen mehr oder weniger situativ zu entscheiden, was der Figur wann erlaubt ist, und was nicht.

Ich glaube,  wenn ich selbst in der Situation SL wäre, hätte ich Probleme das für die SC bzw. SPL zu bestimmen.
« Letzte Änderung: 15.11.2021 | 09:46 von Issi »

Offline boeseMuh

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Denn wer stellt jetzt fest wie eine Feige Figur sich verhalten kann darf oder muss?
Das sind doch selten die SPL selbst.
Das ist idR. die SL.

Was wenn die ganz bestimmte Vorstellungen hat, die mit denen der SPL nicht übereinstimmen?

Ich finde im Charakter verankerte Schwächen eigentlich gut, weil sie mir als Spieler Anhaltspunkte zum Rollenspiel geben.
Aber wann die Schwäche Auftritt hab ich gern selbst unter Kontrolle.

Bei SaWo kann der SL z.B einen Bennie anbieten, wenn ich jetzt „neugierig“ oder „feige“ handeln soll.

Ob ich das tue, liegt aber mir.

Oder der „feige“ Charakter bekommt einfach einen Malus, wenn er in einer gruseligen Situation mutig sein will.


Die Ansicht: Mein Charakter ist zu jeder Zeit 100 % wie auf dem Bogen geschrieben steht finde ich hingegen dem Rollenspiel abträglich. Man will doch Charakterveränderung und Menschen, die über sich hinauswachsen.

Offline Irian

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Da sehe ich tatsächlich einen Unterschied.
Weil der Geist der Spieler für gewöhnlich frei ist. Zwar nicht in allen körperlichen Entscheidungen.(Ich würde im Reallife erst gar nicht versuchen eine Tür einzutreten)
Aber in vielen anderen.
Auch in der Art zu empfinden.
Wenn jetzt z.B.  SPL den Impuls für ihre Figur  haben: "Da würde meine Figur jetzt aber mutig sein, damit sie durchkommt, Erfolg hat, überlebt etc." - aber die SL sagt: "nö- kuck auf deinen Charakterbogen."
- Dann kann das schon als stark einschränkend empfunden werden.

Deshalb ist imho der erste Schritt die klare Definition von Seiten der Spielerin: Wie soll mein Charakter so sein? Welche Charakterzüge soll er haben?

Das kann man in Bezug auf "Nachteile" auf zwei Arten tun, entweder man entscheidet sich selbst und modelliert dann die Nachteile entsprechend oder man wählt fertige Nachteile, mit denen man happy ist, aus einer Liste. Beides völlig valide, solange am Ende halbwegs klar ist, was der Nachteil ist und wie er zum Tragen kommt.

Und natürlich ist es einschränkend, deshalb ist es ein Nachteil und man bekommt Punkte für. Wenn man keine Einschränkung will, nimmt man halt den Nachteil nicht. Bei GURPS gibt es dafür sog. "Quirks", das sind beliebig definierbare 1-Punkt Mini-Nachteile, die keine strengen regeltechnischen Auswirkungen haben, aber den Charakter ein wenig besser definieren (davon kann man idR 5 nehmen), aber das nur als Exkurs am Rande.

Aber wenn der Charakter auf dem Charakterblatt von dem abweicht, was Spielerin sich so vorstellt, ist das natürlich ein Problem. Aber das ist immer so, egal ob es um körperliche oder geistige Eigenschaften geht. Ich sehe da wenig Unterschied und auch kein Problem, was bei sauberer Vorbereitung groß auftreten sollte (mal abgesehen davon, dass die Vorstellung, die man vom Charakter vor Spielbeginn hat, von dem abweicht, wie der Charakter sich InGame tatsächlich "anfühlt", das passiert manchmal und deshalb erlaube ich idR nach den ersten paar Sessions auch noch Anpassungen).

Ein Vorteil von Nachteilen im System ist ja gerade, dass nicht Spielleiter und Spielerin sich über jeweils ihre eigene Auslegung streiten müssen, sondern dass das Regelwerk den Effekt vorgibt, es ist also (mehr oder minder) klar definiert. Klar ist das immer auch situativ, aber je besser die Definition ist, desto klarer ist es beiden. Und ein gutes Regelwerk sollte da halt mehr bieten als ne Tabelle mit dem einen Wort "Feigheit", auch klar. Perfekt ist es, wenn sich Spielleiter und Spielerin einig sind und vorher drüber geredet haben, wie es da im Detail so aussieht. 

Aber letzten Endes sehe ich da keinen großen Unterschied, außer evtl, dass die Definition bei körperlichen Attributen marginal einfacher ist.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline Issi

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Ich finde im Charakter verankerte Schwächen eigentlich gut, weil sie mir als Spieler Anhaltspunkte zum Rollenspiel geben.
Aber wann die Schwäche Auftritt hab ich gern selbst unter Kontrolle.

Bei SaWo kann der SL z.B einen Bennie anbieten, wenn ich jetzt „neugierig“ oder „feige“ handeln soll.

Ob ich das tue, liegt aber mir.

Oder der „feige“ Charakter bekommt einfach einen Malus, wenn er in einer gruseligen Situation mutig sein will.
Das ist wahrscheinlich das Gängigste.
Und dieser Malus wird dann aber von der SL verteilt. - Weil die zum Beispiel findet:" Die Situation ist gruselig genug, dass ich den geben darf."
Die betroffenen SPL fragen sich dann aber vielleicht: Warum jetzt  ausgerechnet in der Situation? Und nicht in anderen, die auch gruselig waren, wo es aber keinen gab?
(Darauf wollte ich hinaus)

Was ich sofort glaube: Solche SC Eigenschaften helfen aufgeschrieben dabei die Rolle zu definieren.
Ob sie noch extra verregelt werden müssen, ist eine andere Frage.

Offline unicum

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Nicht vergessen, jeder Charakter in der Gruppe kann (sollte?) mit diesen Regelwerken Schwächen haben, die im Idealfall die ganze Gruppe mit reinreiten. Das hat Konfliktpotenzial, ist somit spannend und wird selten langweilig. Man muss halt lernen, darum herum zu arbeiten. Erfolg ist, wenn man es trotzdem schafft.

Ich denke das kommt auf den präferierten Spielstiel an, ich mache eigentlich Rollenspiel weil ich gerne mit anderen zusammenspiele und nicht gegeneinander. Konflikte soll es bitte zwischen der Gruppe und NSC haben aber nicht so sehr zwischen den SC der Gruppe.

Ich weis das es Spiele gibt die das eher präferieren, aber - es ist nicht meins.

Edit: liegt vieleicht auch daran das ich es zu Anfangszeiten (also so in den 1980'ern) häufiger erlebt habe das Spielfiguren aufeinander losgegangen sind.
« Letzte Änderung: 15.11.2021 | 10:26 von unicum »

Offline unicum

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Na ja, umgekehrt kriegt auch jede Spielerfigur normalerweise ihre Mit-SC als Verstärkung, ohne daß es ihren Spieler irgendetwas kostet...oder zumindest ist mir noch kein System untergekommen (auch nicht die, die das bei Assistenten-NSC und ähnlichem durchaus tun), das jedem Gruppenmitglied die Unterstützung durch alle anderen am Tisch sauber und punktgenau in Rechnung stellt. ;)

Naja das ist doch gerade der Knachpunkt - jemand spielt einen Fußlahmen, ein Kampf läuft etwas doof und eigentlich wollte und könnte ggf man auch - weglaufen. Nur weil man eben eine "Krücke" dabei hat und sich sozial verhält bleibt man bis zum schluss da. Irgendwann ist die eigene Spielfigur dann Tod, der Zwerg schaff es doch irgendwie und darf dann auch noch die Leichen der eigenen Gruppe fleddern,...

Oder anderst formuliert - der Spieler nimmt einen Nachteil und den von dir angesprochenen Vorteil "Mit-SC" hat er ja ohnehin schon in der Tasche. Im Sinne des Stranges: Die negative Eigenschaft hat das Spiel "0" vorangebracht.

Das schon mehrmals angesprochene Wegkaufen von Nachteilen funktioniert in diesem Falle eben leider auch nicht wirklich, und ja man mag eine Todesangst in DSA vieleicht irgendwie überwinden aber wenn man kurze Beine hat dann fände ich es auf der anderen Seite lächerlich wenn man einen Benny ausgibt und plötzlich der Sprintmeister wird.

---

Ich habe oben aber auch nicht mit abgestimmt. Warum? Weil ich ein System - Vorteile/Nachteile ansonsten eigentlich "cool" finde. Ich meine das es aber Dinge gibt über die man sich zu beginn des Spieles klar sein sollte, zumindest innerhalb der Gruppe. Das betrifft im übrigen sogar auch Vorteile, ich hatte mal jemand in der Gruppe der meinte das bitte niemand einen Priester oder etwas in der Art spielen sollte. (was etwa bei Deadlands etwas ist das man als Vorteil kaufen kann)

Offline Irian

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Wobei ich jetzt auch sagen muss, dass ich das große Problem nicht sehe, wenn ein Nachteil auch wirklich ein Nachteil ist und zu "harten" Entscheidungen führt...

Ja, wenn man einen Charakter hat, der "lahm" ist, dann kann der halt nicht so einfach weglaufen, richtig. Das führt zu Problemen für die Gruppe, richtig. Aber das ist doch letzten Endes auch nicht mehr als eine Generierung von Spielmöglichkeiten, wie jede andere Charakterhandlung auch. Ich bin ja zugegebenermaßen Fan der Sandbox und als solcher sehe ich das nicht als Problem, sondern einfach als eine weitere Möglichkeit, die sich aufzeigt und andere Möglichkeiten, die halt verschlossen bleiben. Ob das zwangsweise zu irgendeinem finalen Charaktertod führen muss, ist ja wieder ne völlig andere Frage. Der Charakter wird halt zurückgelassen und gefangen genommen. Oder niedergeprügelt und liegen gelassen. Oder die Kameraden verteidigen ihn und werden gemeinsam gefangen genommen, etc.etc.

Nicht jede Niederlage, auch nicht im Kampf, muss zwangsweise mit dem Tod enden. Wenn das zum Spiel gehört, ist das natürlich die große Einschränkung und weniger das außen rum, welches dann die Niederlage wahrscheinlicher macht.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline bobibob bobsen

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Für mich ist es wichtig das sich der Vorteil und der nachteil in etwa ausgleichen. Was ich gar nicht abkann ist wenn man sich einen Mega heftigen Vorteil mit einem super schwachem Nachteil erkaufen kann oder der Nachteil eigentlich nie vorkommt (Z.B. Alergie aber nur gegen die Brumesia Mücke und da auch nur gegen den Stich des Männchens und auch nur in der Gegenzeit bei Nacht und Vollmond.

Offline nobody@home

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Naja das ist doch gerade der Knachpunkt - jemand spielt einen Fußlahmen, ein Kampf läuft etwas doof und eigentlich wollte und könnte ggf man auch - weglaufen. Nur weil man eben eine "Krücke" dabei hat und sich sozial verhält bleibt man bis zum schluss da. Irgendwann ist die eigene Spielfigur dann Tod, der Zwerg schaff es doch irgendwie und darf dann auch noch die Leichen der eigenen Gruppe fleddern,...

Oder anderst formuliert - der Spieler nimmt einen Nachteil und den von dir angesprochenen Vorteil "Mit-SC" hat er ja ohnehin schon in der Tasche. Im Sinne des Stranges: Die negative Eigenschaft hat das Spiel "0" vorangebracht.

Und umgekehrt haben alle anderen auch ihn als "Mit-SC"-Vorteil gehabt -- das mal bitte nicht vergessen. Daß sein Nachteil sich hier und jetzt dann doch mal tatsächlich auswirkt, wischt all das, was er vorher geleistet hat, ja genausowenig weg, als ob er den Nachteil gar nicht und statt dessen nur die Frechheit gehabt hätte, sich vom Gegner K.O. schlagen zu "lassen"...

(Wenn ich extra fies sein wollte, könnte ich daneben wahrscheinlich auch noch argumentieren, daß eine Gruppe, die mit einem lahmen/blinden/einarmigen Charakter -- egal, ob durch gekauften Nachteil oder in einem geeigneten System vielleicht einfach nur verletzungsbedingt -- genau so in einen Kampf zieht, als ob sie alle locker-flockig 100% bei voller athletischer Gesundheit wären, vermutlich ohnehin ein gewisses Wahrnehmungsproblem allgemeiner Art hat...)

Ansonsten bin ich, wie schon mal angedeutet, ohnehin kein solcher Fan von binär reinen "Vor-" und "Nachteilen" mehr. Dafür verschwimmen mir die Grenzen zu schnell: was normalerweise hauptsächlich ein Nachteil ist, kann sich in einer passenden Situation durchaus genausogut mal positiv auswirken, und umgekehrt kann ein nomineller Vorteil durchaus mit ein, zwei Haken daherkommen.

Offline Issi

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Gegen rein körperliche Nachteile habe ich z.B. gar nix.
Meine eine Figur ist z.B. empfindlich gegen "kaltes Eisen". Da ist ganz klar- Das ist was Physisches und schadet rein physisch.
Bei geistigen Nachteilen ist es halt uU. schwierig.- Wenn z.B. die SL beschließt: "Würfel mal auf Gier, ob du das magische Schwert nicht doch haben willst "(Obwohl du weißt, dass da ne Todesfalle ist, die dich mit hoher Wahrscheinlichkeit killt)- Dann wird es problematisch.

Dann können SPL argumentieren: "Meine Figur ist zwar gierig aber nicht lebensmüde."
Und die SL kann sagen:"Du hast diesen Nachteil genommen. - Dann würfel halt gut- Ansonst haste eben Pech gehabt."
Wer hat jetzt Recht?
Im Zweifel immer die SL?.... wtf?
Sehe ich kritisch
« Letzte Änderung: 15.11.2021 | 12:09 von Issi »

Offline Lichtschwerttänzer

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Der Charakter wird als auch mit noch so einer hohen Goldgier nicht spontan die Krone des Königs klauen wollen.
Genau diese Auslegung gab es aber in offiziellen Werken...
Regelwerke die dahingehend einen Unterschied machen habe ich aber bisher nicht gefunden.

Gibt es, nützt nur nichts wenn Meister da ihre eigene Interpretation durch drücken

Spassig in einem deutschen CRPG basierend auf einem Deutschen Rollenspiel, habe ich es IIRC bei Höhenangst erlebt das die einer der PCs bezaubert werden musste um weitergehen zu können oder gut zugeredet


Edit: IIRC konnte man das auch in DSA 4.1 - da das System aber einfach schlecht war, mussten die Punktekosten umgerechnet werden (von GP auf AP). Ging also letzten Endes auch.
bur mit gnädiger Erlaubnis des Meisters
« Letzte Änderung: 15.11.2021 | 12:17 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Online Jiba

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Für was brauch man denn sonst noch so Regeln? Stuhlgang?  ~;D
In die Art und weise wie jemand seinen Charakter als Persönlichkeit spielt hat niemand hereinzupfuschen, auch nicht die Regeln!  :d

Ja, wer braucht schon Alignments, was? Oder Spells, die daran rumfuhrwerken.  ;)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Issi

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Ja, wer braucht schon Alignments, was? Oder Spells, die daran rumfuhrwerken.  ;)
Bei Spells bzw. Zwangszaubern ist das tatsächlich ne andere Sache- In dem Moment, wo ein Zauber die Figur zwingt, geht die Kontrolle über sie auf den Zauberer über (Indem Fall die SL).
Die Kontrolle und Verantwortung für die Figur geben die SPL in dem Moment an die SL ab. (Die ihnen dann sagt, wie sich ihre Figuren verhalten)

Solche Charakter- Eigenschaften  wie "Gier" und "Feigheit" z.B. sollen dagegen nicht durch Fremdbestimmung Zustande kommen, sondern zur "natürlichen" Persönlichkeit der Figuren gehören.
Die für gewöhnlich zumindest im Kontrollbereich der SPL liegen. SC (Spieler Charakter)
« Letzte Änderung: 15.11.2021 | 12:33 von Issi »

ChaosZ

  • Gast
Da es hier um negative Eigenschaften in der Form von Charaktereigenschaften geht, muss ich persönlich sagen, dass ich hier eine harte Verregelung nicht gut empfinde. Hat mein Charakter eine negative Eigenschaft, finde ich es besser, wenn man als Spieler diese selbst einbringen kann und dafür dann auch zum Beispiel mit Inspiration belohnt wird. Nur weil mein Charakter gierig ist und gerne die goldene Krone des Königs hätte, ist er nicht doof und rennt er nicht lachend in die Kreissäge und versucht dem König diese zu stehlen und schon gar nicht wegen der laufenden Audienz. Eher kann man danach bei einer Unterredung der Spielercharaktere diese Gier mit einfließen lassen.

Prinzipiell geben persönliche Charaktereigenschaften einem Charakter mehr Tiefe und bereichern das Spiel. Es kommt aber stark darauf an, wie man sie ausspielt. Das kann man plump tun oder das kann man geschickt und/oder unterschwellig machen. Habe gerade eine Gruppe mit einem Glücksspielsüchtigen Tiefling Barden, einem traumatisierten Elfenkrieger, der das töten ablehnt, einer naiven, eifersüchtigen, den Frieden liebenden bis zum freiwilligen Waffenverzicht gehenden Drow Priesterin und einem weltfremden Saurianerpaladin der bedingt durch die Volkswahl nicht sprechen kann und über Gerüche und wilde Zeichensprache kommuniziert, dazu ein unschlüssiger, zögernder Paladin des Torm, eine Angst vor Untoten habende und nur von ihr  selbst Gejagtes essende Steppenreiterin und eine perfekte Elfen Einhornreiterin, die eiskalt bereit ist alles zu töten und super rational ist.