Autor Thema: Session Post-Mortem und Review: Blue Rose(ish)  (Gelesen 640 mal)

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QuantizedFields

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Session Post-Mortem und Review: Blue Rose(ish)
« am: 12.12.2021 | 09:45 »
Guten Morgen ihr Lieben,

letzte Nacht hatte ich die Möglichkeit, Blue Rose zu leiten mit einer Gruppe von fünf Personen, die meisten davon Neulinge, zu spielen :D Hier ein kleiner Breakdown der Session und meine Eindrücke des Spiels.

Gespielt wurde das zweite Abenteuer aus dem Abenteuerband "Six of Swords", genannt "The Sixth Beast". Kurze Übersicht des Abenteuers (kleine Spoiler):  es handelt sich um eine Tochter, Mayran, die wegen eines kulturellen Konflikts ihr Zuhause flieht und sich der Five Beast Army anschließt. Um genau zu sein, eines ihrer Väter ist laevvel (transgender) und das verstehen und unterstützen die zwei hiesigen Klans nicht und übertrugen diese Werte an Mayran. Die Spieler*innen sollen sie sicher zurückholen und die alten, historisch gewachsenen Wunden zwischen den zwei Klans endlich heilen.

Regeländerungen

Wir haben mit den folgenden Regelergänzungen gespielt:
  • Reduzierte HP-Werte. Charaktere begannen entweder mit 15 oder 20 HP, plus Constitution und +3 HP für Level 2.
  • Waffen nutzten statischen Schaden, z.B. 6 Schaden für ein Kurzschwert statt 1W6+2.
  • HP konnte geopfert werden, um einen Würfel pro Probe auf eine neue Seite zu drehen. Das ist die Fortune Mechanik aus The Expanse.

Eindrücke zum gestrigen One Shot

Stunts

Im "Let's Read" Thread zu Modern Age erwähnte ich das Bedürfnis, die Stunt Liste abzuspecken und sie nur in kleinen Stücken mit den Spieler*innen zu teilen. Das war aber nicht so, tatsächlich haben sie die Stunt Liste gar nicht gesehen! Ich habe ihnen gesagt, dass ich ein für sie passenden Stunt raussuche und sie mir sagen, ob sie mit dem extra Ergebnis zufrieden sind. Diesen Flow haben wir für den Rest der Session eingehalten eingehalten und es funktionierte richtig gut! Für eine erste Session finde ich das gar nicht verkehrt, dann verliert man sich gar nicht erst in den Stunt Listen. Für mich war es zwar stressig, aber zum Glück habe ich mir alle Stunt Listen vorher angesehen und wusste grob bescheid, was möglich ist.

Es gab die Möglichkei Social Stunts, Exploration Stunts, Infiltration Stunts und Combat/Arcane Stunts einzusetzen. Im sozialen Kontext nutzten sie den Stunt "From the Heart," um das Vertrauen der zwei Väter zu gewinnen und "Impress," um anderen Spielern die nächste Probe zu erleichtern. Sie durchsuchten das Zuhause und bekamen zwei extra Hinweise durch "A-ha!" Nach einem Kampf mit der Five Beast Army erlaubte ich es ihnen, "Name Dropping" auf einen NSC anzuwenden, dh sie unterrichtete die Spieler*innen darin, wie sie sich als Mitglieder der Army ausgeben.

Alles in allem funktionierten die Stunts mMn super. Ich kann mir gut vorstellen, dass nach einigen Sessions die Auswahl eines Stunts wie von selbst geht.

Kämpfe

Die ersten zwei Stunts im ersten Kampf des Abends bekamen die Gegner, beide gegen unseren Rhy-Wolf :D Natürlich nutzten sie beide Lethal Blow und mit nur knapp 26 HP war sie bereits fast tod. Das hat natürlich für Stress gesorgt, aber es hat ihnen gleich gezeigt, wie nützlich die Stunts sind, um einen Kampf zu überleben. Sehr beliebt waren Lightning Attack, Double-Team und Knock Prone. Durch die niedrigen HP und Morale Tests dauerte der Kampf gerade mal zwei Runden, das hat mir sehr gut gefallen. Natürlich wäre das mit den normalen Blue Rose HP werten (und ohne Morale Tests) gar nicht so gewesen, YMMV.

Ein Spieler, der nur Erfahrung mit 5e hat war geärgert, dass es keine Attacks of Opportunity gibt. Joa, kann ich nachvollziehen, fand ich aber nicht so schlimm. AoO sind eine nette Idee, zwingen die meisten Spieler*innen aber einfach nur stehen zu bleiben. Das macht einen Kampf furchtbar undynamisch.

Tests

Die meisten Tests waren entweder Basic oder Opposed. Wir haben das mit den Focuses so gehandhabt, dass jede Spieler*innen mir zu einer gewünschten Probe Vorschläge machen darf, welcher Focus in dieser Situation anwendbar ist. So passiert es nicht, dass ich ständig auf die riesige Focus-Liste gucken muss und die Spieler*innen können einen kleinen Einfluss auf das Spiel haben. Es gab nur eine Probe mit TN 15 und dafür gaben sie Fortune bzw HP aus, um die Probe erfolgreich abzulegen. Super!

Einen Advanced Test gab es auch, aber das würde die Story spoilern. Sie etwas machen, ohne bemerkt zu werden während andere SCs bestimmte Personen ablenken. Mit einem Advanced Test konnte ich Stück für Stück den Drama-Pegel erhöhen. Mit jeder Probe wurde es schwieriger, die Personen weiter abzulenken und die Situation stieg dramatisch an, bis sie endlich die Probe mit genügend Stunt Points beendeten.

Alles in allem waren die Proben sehr einfach und intuitiv, aber anfangs haben wir nicht immer auf ein Pasch geachtet. Ich denke ein paar sind uns durch die Finger gerutscht, upps.

Magie

Blue Rose war meine Wahl, weil mir das Magiesystem besser vorkam als die von Fantasy AGE. In Retrospekt bin ich von diesem Magiesystem auch nicht soooo angetan. Ich mag rigide Zaubersysteme mit klar definierten Zaubersprüchen einfach nicht, und die Notwendigkeit für einen einzelnen Zauber mehrfach zu würfeln ist eher lästig. Ein netter Ansatz, aber etwas, was ich für meine Cyberpunk Runde mir erneut ansehen werde.

Abenteuer

Das Abenteuer war gut! Unterschiedliche Fraktionen beleben ein Abenteuer und die die Bösewichte waren komplex mit mehreren Motivationen. Das machte das Abenteuer nicht so einfach schwarz-weiß, wie eines unserer Spieler es gerne gehabt hätte. Das Transgender Thema fand ich persönlich gut und anders, würde das Abenteuer aber deswegen nicht jeder Gruppe anbieten. Es ist letztendlich nur ein kleiner Teil des Abenteuers, aber ich traue nicht jedem zu, mit dem Thema respektvoll umzugehen. Außerdem ist das Abenteuer sehr linear, meine SCs haben natürlich sofort Dinge getan, für die es keine offizielle Lösung gab. Improvisieren ist ein muss!

Idee des Abenteuers:  7/10. Fraktionen, gute Entwicklung, solides Spielgefühl.

Struktur des Abenteuers für den SL:  5/10. Zu linear, zuviel Vorlesetext, durch gegabelte Pfade wäre ein Sandbox-Approach besser gewesen.

Fazit

Mir gefiel mein Einstieg in das AGE System mit Blue Rose, mir fehlten aber die Neuerungen aus Modern AGE und the Expanse. Fortune und weniger HP möchte ich aus keinem AGE Spiel wegdenken. Ich bin zwar kein regelmäßiger OSR Spieler, aber ich liebe mein OSR und schätze kurze, brutale Kämpfe sehr. Dieses Gefühl gab mir Blue Rose mit den Stunts und kleinen HP Pools.

Stunts funktionieren, wenn nur eine Person sie sehen kann (haha). Das wird nicht jeder Gruppe passen, aber vielleicht ist das ein angenehmer Kompromis für eine erste Session im AGE System? Blue Rose hatte nicht genügend Platz im Charakterbogen für eine kleine Favored Stunt Übersicht. Übrigens, sind wir uns alle einig, dass die Charakterbögen für ziemlich ALLE AGE Spiele einfach nur ein bisschen grottig sind!? :D

Oh, und das Setting von Blue Rose ist voll toll. Romantic Fantasy mit Combat? Yeah, das zieht bei mir. 8/10. Es wird wahrscheinlich nicht mein Lieblings-Fantasy Spiel (13th Age bleibt ungeschlagen!), aber solide und ich glaube mit Modern AGE ist es ein guter Kandidat für ein richtig, richtig gutes Cyberpunk System.
« Letzte Änderung: 14.12.2021 | 09:47 von QuantizedFields »

Achamanian

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Re: Session Post-Mortem und Review: Blue Rose(ish)
« Antwort #1 am: 13.12.2021 | 14:36 »
Danke für den Bericht, sehr interessant! Ich habe BR bisher nur gelesen und fand von den Abenteuern The Sixth Beast tatsächlich auch am interessantesten.

QuantizedFields

  • Gast
Re: Session Post-Mortem und Review: Blue Rose(ish)
« Antwort #2 am: 14.12.2021 | 09:48 »
Danke für die netten Worte! Von Six of Swords habe ich auch vor Jahren, "The Mistress of Gloamhale Manor" gespielt und war davon auch ganz angetan! Kann ich sehr gut empfehlen, wenn man etwas anderes spielen möchte :D Es funktioniert am besten, wenn die Spieler*innen richtig in ihre Charaktere schlüpfen.