Autor Thema: Neverwinter Nights, das Computerspiel als Pen'n'Paper Kampagne?  (Gelesen 1056 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

QuantizedFields

  • Gast
Heyho,

hat jemand von euch versucht, die Story des PC Spiels als Pen and Paper Kampagne zu spielen?

Für eine spontane Spielrunde gestern habe ich nach Inspiration gesucht und mich für eines der ersten Szenarien des Spiels entschieden. Die Spieler*innen mussten in ein Gefängnis eindringen, wo ein Intellect Devourer den Körper des Wardens einnahm und alle Insassen freiließ. Sie hatten mehrere Möglichkeiten:  sie konnten nach dem Schlüssel suchen, um mit der Niewinter Garde reinzustürmen, nach einem Geheimgang in einer Villa suchen oder durch die Kanalisation in das Gefängnis einbrechen. Außerdem hatte das Spiel bereits mehrere gut definierte NSCs, Orte und Encounter- zuviele, als dass ich sie alle in einem 3-4 Stündigen One-Shot nutzen konnte.

Nach der sehr unterhaltsamen Runde dachte ich mir, "Wieso nicht gleich die ganze Kampagne des Spiels zum Tabletop konvertieren?" Schließlich ist die Story mit der Heulenden Seuche im heutigen Klima super relevant und greifbar. Solange die Grenzen des Computerspiels erkannt und behandelt werden ist das eine epische Kampagne, die danach schreit auch weg vom PC gespielt zu werden :)

QuantizedFields

  • Gast
Spaßeshalber habe ich die Halbinsel aus dem ersten Kapitel als Pointcrawl skizziert. Es ist dem Spiel treu, allein die Verbindung zwischen Verließ und Kanalisation gibt es im Computerspiel nicht. Meine Spieler*innen nahmen die Route durch Villa Tanglebrook und kämpften sich bis zum Bosskampf im Loch durch, wo der Gefängnisswärter mitsamt Intellect Devourer auf sie wartete :)


QuantizedFields

  • Gast
Hier noch ein paar Encounter aus dem Spiel!

d6 Halbinsel-Encounter
1. 1d6 (+1 ein Hund pro 3 Schurken) Schurken rauben Frau Dulcimae aus! Sie schreit um Hilfe und es könnte gleich tödlich enden.
2. Ihr trifft auf Dargon, einen Priester von Helm, der gerade von Scheiterhaufen zu Scheiterhaufen wandert, um sie in Brand zu setzen. Sein Gebet könnte die SCs segnen und er bittet sie, seine Arbeit fortzuführen.
3. Eine große Gruppe (3d6 Schurken, 1d6 Hunde, 1 Boss) greifen die Stadtwache an und setzen sie in Brand! Falls die Spieler*innen gerade nicht anwesend sind, Münze werfen. Kopf:  die Stadtwache verliert 1d6 Soldaten, aber schlägt den Mob zurück, oder sie werden gezwungen zurück zum Stadttor zu fliehen und 1d6 Soldaten werden Geisel genommen.
4. Ein Hinterhalt! 1d6 Schurken lauern die SCs auf. Sie sind mit Molotovs ausgestattet und werden sie zuerst werfen, bevor sie die SCs mit ihren Klingen stürmen.
5. Eine Familie flieht viel zu offensichtlich durch die Straßen dieser Stadt. Ihr Karren und Packesel können kaum mithalten und es ist klar, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis man ihre Leichen findet.
6. Das Gefängnis wird kurzzeitig geöffnet, damit Plünderer und ihr gestohlenes Gut reinkommen dürfen. Es wird viel geschrien, gefeiert und gejubelt.

d6 Gefängnis-Encounter
1. Ein entflohener Zauberer flieht in eure Richtung! Emenrik wird von zwei beschworenen Monstern gejagt und sein Rücken ist blutig aufgeschlitzt.
2. Häftlinge folgen den Befehlen eines Beschwörers und sammeln sich um ein Beschwörungskreis herum. In 1d3 Turns wird ein neues, mächtiges Biest beschworen.
3. Häftlinge haben 1d6 Gefängniswärter von der Decke gehängt. Sie leben noch, aber ihre Köpfe sind knallrot angelaufen und sie werden um Hilfe schreien, falls sie die SCs bemerken.
4. (Falls die Stadtwache nicht zurückgeschlagen wurde) Die Wache greift das Gefängnis an! Eines der Stadtmagier wirft mit Feuerbällen um sich. Für 1d6 Turns sind die meisten Häftlinge damit beschäftigt, den Angriff aufzuhalten.
5. In der Nähe könnt ihr das Schluchzen einer entführten Tochter hören. Irgendwo im Chaos ihrer Geseilnahme wurde sie von ihren Eltern getrennt. (50% sind sie in einem anderen Teil des Gefängnisses, 25% sind sie draußen, 25% sind sie ums Leben gekommen). Das Mädchen sollte unsicher sein, aber die richtige Intuition über das Verbleiben ihrer Eltern haben.
6. Ein Insasse betätigt den Hebel, um die Zellen in diesem Trakt zu sperren. Falls SCs sich in einer Zelle befinden sind sie dort nun eingesperrt. Begibt sich ein SC gerade rein oder raus, Dex Probe oder 1d6 Schaden.
« Letzte Änderung: 8.01.2022 | 20:44 von QuantizedFields »

Offline Emkoo

  • Sub Five
  • Beiträge: 1
  • Username: Emkoo
Hey, hast du an der Kampagne weiter geschrieben oder sie weiter fortgeführt, würde mich sehr interessieren.

Bin nämlich auch auf die Idee gekommen, da mehr draus zu machen. Wenn es schon eine Grundlage gibt, umso besser.

QuantizedFields

  • Gast
Hey! Schön, dass du dich auch dafür interessierst :D Ja, also jain. Wir haben alle vier Bezirke der Stadt Neverwinter besucht und die jeweiligen Waterdhavian Kreaturen gefunden und gerettet. Dabei hat sich die Story immer weiter vom PC Spiel abgewandelt, bis wir es mit einem spannenden Finale auf den Dächern des Schlosses Never beendeten. Leider habe ich keine genauen Notizen gemacht und viele Encounter liefen anders, als im PC Spiel, z.B. war die Dryade ein epischer Bosskampf statt eine Gefangene Meldanons zu sein. Nichtsdestotrotz, falls du ein bisschen über eine Adaption des PC Spiels für deine eigene Kampagne planst, können wir den Platz hier gerne dafür nutzen :)