Autor Thema: Eine Interpretation der GNS-Theorie  (Gelesen 3957 mal)

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Offline ToBored

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Eine Interpretation der GNS-Theorie
« am: 20.01.2022 | 00:08 »
Hallo,
Ich bin neu im Forum und beschäftige mich erst seit kurzen mit Rollenspieltheorie, mir sind bei der Aneignung der GNS-Theorie nur ein paar Gedanken gekommen die ich gerne zur Diskussion stellen möchte. Vielleicht sind sie ja brauchbar, aber zumindest wird die Debatte darüber meinem Verständnis der Theorie helfen. Nur was kleines zu meinem Hintergrund.

Meine These ist folgende: Das was wir als verschiedene Spielformen bezeichnen, sind eigentlich verschiedene Spielphasen, oder ergeben sich aus diesen.
Um dies aufzuzeigen versuche ich im folgenden jede der 3 Spielformen auf eine Spielphase zurück zu führen.

Gamism(GAM): Laut Joe Dizzy geht es bei dieser Spielform darum "sich messen zu wollen"[https://www.tanelorn.net/index.php/topic,32021.0.html], also sich einer Herausforderung zu stellen und diese möglichst gut zu bewältigen. Diese Herausforderung kann erst einmal alles mögliche sein, auch eine andere Herausforderung besser als eine andere Person zu bewältigen. Darunter wird oft das Maximieren von Charakterwerten verstanden um die Herausforderung der Proben so gut wie möglich zu bewältigen. Doch Herausforderungen können auch abseits des Charakters auftreten, nämlich in Form des Quest-Ziels. Bei diesem handelt es sich um nichts anderes als eine Herausforderung, es geht darum den bösen Zauberer zu besiegen, den bösen König zu vertreiben, schneller als andere irgendwo anzukommen oder einen bestimmten Gegenstand zu finden, kurz gesagt möglichst in einer Herausforderung zu triumphieren da man das Spiel besser gespielt hat. Bei all diesem geht es darum ermitteln zu können wie eine Person im Vergleich zu anderen (Dingen) zu einem bestimmten Moment bei etwas bestimmten abgeschnitten hat. Gamism kann also auch als die Konzentration auf einen bestimmten Punkt im SIS beschrieben werden, es geht um das "Was passiert?"
Narrativism(NAR): Bei dieser Spielform geht es um die Bedeutung die Ereignisse auslösen und diese zu überdenken. [https://www.tanelorn.net/index.php/topic,32021.0.html] Bei Bedeutung handelt es sich um all das was wir mit Dingen verbinden, was wir über sie denken, was wir bei ihnen empfinden und was wir über sie wissen. Bei Bedeutung geht es also nicht um den einen Moment, den einen Moment in dem ein Charakter stirbt oder den Thron besteigt, es geht um den Weg dorthin, ob und wie viel wir bis dahin über ihn und diesen Moment wissen, ob wir ihn mögen oder hassen, was er getan hat um auf den Thron zu kommen, ob wir denken das er ein Guter König sein wird. Wüssten wir nicht das Vader der Streiter des Bösen und Luke der Held des Guten ist, dann würde die Szene in der Vader seine Vaterschaft offenbart keine Bedeutung haben, sie wäre schlicht irrelevant, erst durch den Kontext trägt sie die tragische Bedeutung das nun Vater und Sohn sich auf einen sich gegenseitig Zerstörenden Kurs befinden. Narrativism kann so als die Konzentration auf eine Strecke im SIS beschrieben werden, es geht um das "Wie passiert es?"
Simulationism(SIM): Hier geht es darum was auf das bereits existierende aufgebaut werden kann und die innere Konsistenz des SIS, darum was im SIS hinter dem nächsten Stein sein könnte. Anders gesagt, es geht darum was sich aus dem SIS ergibt, welche Konflikte können auftreten, was kann alles passieren, das sind seine Inhalte. Simulationism kann so als die Konzentration auf eine Ebene beschrieben werden die durch den SIS aufgespannt wird, es geht um das "Was kann passieren?"

In dieser Interpretation erscheinen die GNS-Formen nicht mehr als Punkte die ein Dreieck aufspannen in denen sich eine Spielgruppe verordnen lässt, sondern als Elemente des SIS die durch eine Gruppe durchlaufen werden und zusammen das Spiel ausmachen. Am Anfang beginnt die Gruppe beim SIM, dies kann auch OT geschehen, sie stellt sich vor was alles im SIS geschehen könnte, welche Konflikte es geben könnte, welche Herausforderungen es durch diese gibt und welche Geschichten dadurch entstehen. Hat sich die Gruppe für eine Herausforderung entschieden, erlebt sie die Geschichte die sie zur Bewältigung der Herausforderung beschreitet. Um sich am Ende am Grad der Bewältigung oder nicht Bewältigung zu messen. Folgendes Beispiel zur Verdeutlichung:
Die Gruppe bespielt eine Welt in der feudale Reiche gegeneinander um magische Steine aus dem Himmel kämpfen. Die SL denkt sich dass das erlangen eines dieser Steine für einen der Könige eine interessante Herausforderung für die Gruppe sein könnte. Sie beginnt damit sich zu überlegen wie die Gruppe an den Stein kommt, welche Personen sie dabei treffen, welche Entscheidungen sie treffen, was sie erleben können und was der König mit dem Stein machen will und ob die SCs das mitbekommen werden. Als nächstes Spielt die Gruppe nun dieses Abenteuer, es gibt Höhen und tiefen, sie lernen das der König der sie beauftragt hat gegen friedliche Orks vorgeht (die sie beherbergt haben) da diese ein Gebiet reich an Erz bewohnen, sich ihre heiligen Stätten auf den reichsten Vorkommen befinden(Da diese Orks ihre Toten rituell Verbrennen und ihre Knochen über die Jahre reines Eisen einlagern). Der König braucht dieses Eisen um gegen ein anderes Reich zu bestehen was droht sein Reich zu erobern. Sie schaffen es den Stein zu besorgen und geben sie dem König. Dieser vertreibt damit die Orks, baut das Eisen ab, kann sich so gegen das andere Reich behaupten und so bleibt das geopolitische Gleichgewicht in der Region erhalten.
Am Anfang findet SIM durch den SL statt, er erkundet den SIS und findet die Möglichkeit für den Konflikt zwischen den Reichen um einen Stein. Den Konflikt um den Stein nutzt der SL um die Herausforderung den Stein zu beschaffen für den GAM zu setzen. Dann wird wieder SIM betreiben indem die Möglichkeit für den Konflikt zwischen den Orks und Reich 1 entdeckt wird. Diese Entdeckung nutzt der SL für NAR, indem er den Entscheidungen der Gruppe so Bedeutung verschafft. Spielt sich der GAM aus, der Stein wird erlangt und überbracht, die Gruppe hat die Herausforderung gemeistert. Und am Ende entfaltet sich der NAR indem, die Gruppe die Bedeutung ihrer Taten erfährt.

Dieses Beispiel ist grob und zwischen jedem der Schritte könnten mehrere Schritte von GNS-Wechseln liegen, aber es reicht um das Prinzip zu veranschaulichen. Was auch zu sehen ist das keine der Spielformen ohne die andere existieren kann. Ohne SIM haben GAM und NAR nichts indem sie entdeckt werden könnten. Ohne NAR hätten SIM und GAM keine Bedeutung. Ohne GAM hätten SIM und NAR kein Ziel. Deswegen bittet sich als Schaubild auch die mathematischen Formen von Ebene, Strecke und Punkt an. Die Ebene gibt der Strecke die Fläche in der sie sein kann und der Punkt ein Ziel, Die Strecke führt von einem Punkt zum nächsten und nutzt die Ebene und der Punkt und die Strecke brauchen eine Ebene in der sie existieren können.
Was aber sehr wohl sein kann ist das verschiedene Teile der Gruppe verschieden stark von einer der GNS-Phasen profitieren oder geschädigt werden können und sie können auch verschieden stark an der jeweiligen GNS-Phase interessiert sein. All das ist aber beweglich, es hängt von gemachten Erfahrungen ab(z.B. wurde sich schon mal im SIM verloren), die Erfüllung einer Herausforderung des GIM hat für sie eine wichtige Bedeutung oder andere Dinge. Es geht also nicht um feste Spielformen, sondern um situationsbedingte Präferenzen und Toleranzen.
Das unterbringen aller GNS-Formen in einem Spiel zur Zufriedenheit aller ist so also machbar und da sich alle gegenseitig bedingen kann es kein System geben was nur eine GNS-Form bedient, sie tut es nur in unterschiedlicher Menge.

Jede GNS-Phase braucht Regeln

Ein Ergebnis der GNS-Theorie war, so weit ich weiss, das entstehen der "Narrativen-Spiele". Diese haben in der Regel wenige Regeln, doch führten sie einen neuen Regelbereich ein. Viele von ihnen enthalten Regeln dazu wann wer das Erzählrecht hat, anders gesagt schufen sie Regeln um zu klären wer wann das Recht hat das "Wie" zu beantworten und so zur Narrativismus-Phase beizutragen, vorher lag dieses Erzählrecht schlicht in der Hand der SL. Zu den anderen GNS-Phasen entstanden schon früher genauere Regelungen, hier wurden diese Regelkonzept nun auf die Narrativismus-Phasen erweitert. Auf diese Weise erlangte er eine höhere Bedeutung im Spiel und interagierte auch anders mit den anderen GNS-Phasen, nun konnte das ausspielen der Narrativismus-Phase selbst zur Herausforderung des Gamismus werden und jeder hatte nun die Möglichkeit Entdeckungen aus dem Simulationsmus über die Narrativismus-Phase in den SIS einzubringen.
Aber nicht nur bei Narrativismus-Phase halfen Regeln sie mit den anderen GNS-Phasen zu verbinden, auch bei den anderen. Indem Regeln definieren was im SIS erlaubt ist, z.B. welche Werte ein Artefakt haben darf und wie dieses hergestellt wird, werden die Simulationsmus-Phasen in das Spiel geholt und der Simulationsmus kann auch selbst zur Herausforderung des Gamismus werden, z.B. das perfekte Schwert für den Charakter zu schmieden, und es ermöglicht auch denen ausserhalb der Rolle der SL Narrativismus zu betreiben, z.B. indem sie das neu geschmiedete Schwert beschreiben mit dem die nächsten Herausforderungen bewältigt werden.
Zusammen mit der Erkenntnis das sich der Bedarf innerhalb der Gruppe nach einer der GNS-Phasen schnell ändern kann, kommt es darauf an Regeln zu entwickeln die einen schnellen Wechsel zwischen flexibel ausgedehnten GNS-Phasen ermöglichen damit die Gruppe bestmöglich auf ihre aktuellen Bedürfnisse am System reagieren kann.

Das wären erst mal alles, danke das ihr euch die Mähe gemacht habt diesen, jetzt doch recht langen Text zu lesen. Ich freue mich auf Kritik.

Offline ghoul

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #1 am: 20.01.2022 | 07:58 »
Darf ich deine These folgendermaßen zusammenfassen: "Ganzheitliches Rollenspiel braucht alle drei GNS-Pfeiler"?

Klingt einleuchtend.
Mir erschließt sich sowieso nicht, wieso immer wieder über GNS diskutiert wird, ich habe noch nie Nutzen daraus gezogen.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
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Offline Boba Fett

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #2 am: 20.01.2022 | 08:18 »
Mir erschließt sich sowieso nicht, wieso immer wieder über GNS diskutiert wird, ich habe noch nie Nutzen daraus gezogen.

Gulasch, Nudeln und Salat?
Ist doch lecker!
-scnr-
 :Ironie:
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online 6

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #3 am: 20.01.2022 | 08:34 »
Mir erschließt sich sowieso nicht, wieso immer wieder über GNS diskutiert wird, ich habe noch nie Nutzen daraus gezogen.
Manchmal ist der Weg das Ziel. Man kann erstens ne Menge aus den Unzulänglichkeiten einer Theorie lernen und man wird mit Einsichten konfrontiert, die man sonst viel später oder auch überhaupt nie kennen lernt.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Samael

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #4 am: 20.01.2022 | 08:49 »
Eine naheliegende Einsicht ist: „Es gibt verschiedene Dinge, die beim Rollenspiel Vergnügen bereiten können (und deshalb haben sie auch ihre Berechtigung).“
Klingt banal, ist es aber vielleicht gar nicht.

Der Aussage des Thread-Eröffners, wenn ich sie beim Überfliegen seines langen Beitrags richtig erfasst haben sollte, würde ich aber widersprechen: Es braucht nicht alle drei im GNS Modell definierten Agenden um eine gute Spielrunde zu haben!

Offline Jiba

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #5 am: 20.01.2022 | 08:56 »
Mir erschließt sich sowieso nicht, wieso immer wieder über GNS diskutiert wird, ich habe noch nie Nutzen daraus gezogen.

Rollenspielhistorisch war das wichtig als ein Beitrag des strukturellen Nachdenkens über Rollenspiel, das dann neue Spielformen und eine neue Welle der, ich nenne es mal, Fankreativität ins Hobby brachte. Ich halte die Konzepte inzwischen aber auch für überholt.

Dahingehend:
Zitat
Ich freue mich auf Kritik.
Vielen Dank, dass du deine Gedanken geteilt hast. Dein Ansatz ist sicher bedenkenswert, aber ich würde auf die Schnelle einen Vorschlag machen: Nimm deine Theorie und versuche sie von der strickten Dreiteilung des GNS-Modells zu lösen. Rollenspieltheorien müssen sich nicht zwingend an dieses 00er-Jahre-Monstrum ketten, um durchdacht zu sein. Sie können dazu Bezug nehmen, aber sie müssen sich dem nicht unterwerfen.

Einige Kernbegriffe bleiben in deiner Ausführung nämlich noch unklar:
1. Was ist eine Herausforderung? Was eine Zielsetzung?
2. Warum ist "Was kann passieren?" grundsätzlich eine "simulierende" Handlung? Im rollenspielerischen Sprachgebrauch hat sich der Begriff "emulieren" eingebürgert für ein kausales Abbilden von Prinzipien, Gesetzen und Strukturen, die nicht den Naturgesetzen folgen. Zum Beispiel, wenn man ein Rollenspiel spielt, das den Gegebenheiten eines Hollywood-Action-Blockbusters folgt. Die Old-School-ARSler sprechen zudem vom "Modellieren" einer Welt als dem Aufbau eines aus sich selbst heraus dynamisch ablaufenden Settings, das auch ohne das Beisein der Spielercharaktere "tickt".
3. Du bleibst sehr stark auf der Ebene der Spielregeln und das ist nur eine Dimension des Rollenspiels. Rollenspiel ist auch immer ein kommunikativer Akt, Vicent D. Baker spricht von "a conversation" und rekurriert damit auf den Modus, in dem Spielinhalte abseits der würfel- und zahlenmechanischen Systeme eingebracht werden. Insofern macht es Sinn, diesen Vorgängen in deinem Modell Platz einzuräumen: Wenn ich meinen Charakter besonders evokativ schauspiele... ziele ich dann auf einen Punkt, eine Strecke oder die gesamte Ebene? Was ist die Erzählung und wie hängt sie mit den drei Bereichen zusammen? Ist sie vielleicht sogar ein eigener Bereich ("Wie erfahren wir/erleben wir, was und wie etwas passiert?")

Aber das sind nur Denkanstöße. Bei deiner grundsätzlichen These, dass Rollenspiel alle drei Kategorien beinhaltet, habe ich keine Einwände... obwohl man sich natürlich Ausnahmen überlegen könnte, je nachdem wie bestimmte Begriffe ausdefiniert werden.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline 1of3

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #6 am: 20.01.2022 | 09:16 »
Zitat
Nimm deine Theorie und versuche sie von der strickten Dreiteilung des GNS-Modells zu lösen.

Sehr guter Hinweis. Es gibt diesen Drang ungenügend bestimmte Worte immer wieder neu zu erklären. Railroading, Sandbox, Powergaming, egal. Das verhindert meines Erachtens Verständnis häufig, weil man den ganzen Ballast mitschleppt.

Bei dieser Darlegung hier, zweifle ich speziell, wie man von "Wie schneidet jemand ab?" zu "Was passiert?" kommt. Das eine ist deutlich allgemeiner. 

Ebenso scheint mir das Beispiel mit Luke und Vader kein "Wie passiert es zu sein?". "Wie?" deutet eher auf eine Vorgehensweise hin, also ein hineinzoomen. Dass die beiden Vater und Sohn sind, ist eher Kontext, ein Herauszoomen.

Offline unicum

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #7 am: 20.01.2022 | 09:37 »
Die anderen relvanten Abkürzungen - welche ich schon lange kannte - wurden ja "erklärt", aber was ist SIS?

Offline Crimson King

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #8 am: 20.01.2022 | 09:49 »
Die anderen relvanten Abkürzungen - welche ich schon lange kannte - wurden ja "erklärt", aber was ist SIS?

Shared Imaginary Space - Gemeinsamer Vorstellungsraum, in Abgrenzung zu den individuellen Vorstellungsräumen haben hier nur Dinge Gültigkeit, auf deren Gültigkeit man sich - explizit oder implizit -  geeinigt hat.


Das Creative Agenda-Konzept halte ich im Übrigen für wertvoll. Der Gedanke, dass die Spieler zu jedem Zeitpunkt des Spiels der gleichen oder wenigstens kompatiblen CAs folgen sollten, um Dysfunktionalität zu vermeiden, ist schon sinnig. Die drei identifizierten CAs sind dagegen höchst fragwürdig. Das erkennt man schon daran, dass G und N ziemlich eng spezifiziert sind, während S ein Sammelsurium an Krimskrams beinhaltet. Dementsprechend sehe ich auch nicht, dass eine gute Spielrunde alle (drei) CAs braucht. Meine Praxiserfahrung lehrt mich anderes. Man kann viel Spaß in hochspezialisierten Runden haben.
« Letzte Änderung: 20.01.2022 | 09:54 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Maarzan

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #9 am: 20.01.2022 | 12:04 »
Ein Spiel wird immer Spuren aller drei Komponenten im weitesten Sinne enthalten, einfach, weil es sich so betrachtet auf einfachster Basis nicht vermeiden lässt: ohne Setting/Was wäre keine Basis für den Sis, ohne Herausforderung(was erreichen wollen) /Gamismus passiert typischerweise nichts und wenn dann etwas passiert, kann man es auch irgendwo Handlung/Story nennen.

Wobei du im ersten Teil noch tatsächlich Narrativismus beschreibst als „(für den Spieler) bedeutende Ereignisse“. Dann muss man bei GNS aber auch berücksichtigen, dass alles was von GDS (gamism,dramatism, simulation)  an Story dabei war mit in die Resterampe Sim geschoben worden ist.

Ich sehe das GNS N eher als etwas, was im älteren GDS Simulation mit dem besonderen Fokus auf das emotionale Innenleben gewesen wäre – und für dieses besondere Interesse der Macher von GNS musste in der Dreieinigkeit dann halt Platz geschaffen werden.

Relevant werden aber diese ganzen Typisierungen doch dann, wenn es um bestimmte Qualitäten bzw Priorisierungen einzelner Stile kommt und es damit zum Konflikt zu anderen Spielstilen und deren Anforderungen kommt.

Das Ganze läuft also typischerweise eine ganze Weile gut und alle Stile werden irgendwo angeschnitten, aber dann kommt der Moment, wo es zu einem Gegensatz kommt und entschieden werden muss welchen Spielstil die betreffende, inkompatible Lösungswege erzeugende Situationsabhandlung denn nun folgen soll.
Und dann haben wir die Stress/Streitsituation, welche mit der Betrachtung solcher Typisierungen greifbar gemacht werden soll (statt nur : du spielst falsch) und idealerweise Lösungen nahelegt – und sei es: Spiel nicht mit überzeugten Anhängern eines anderen Spielstils.
Es sind keine Phasen, welche sich abwechseln, sondern kontinuierliche Strömungen, welche in ungünstigen Momenten dann inkompatibel aufeinander treffen und drohen einem der Beteiligten den Spielspaß zu versauen.
Erzählspiele haben meines Erachtens nichts mit Narrativismus zu tun sondern weisen auf Erzählspiele und damit das D des alten Threefolds.

Ansonsten würde ich auch noch eine Querteilung durch GDS vorschlagen um weitere Differenzen zu berücksichtigen als Wegspiel und Zielspiel:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.msg134767611.html#msg134767611

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Offline Jiba

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #10 am: 20.01.2022 | 12:56 »
Zitat
Es sind keine Phasen, welche sich abwechseln, sondern kontinuierliche Strömungen, welche in ungünstigen Momenten dann inkompatibel aufeinander treffen und drohen einem der Beteiligten den Spielspaß zu versauen.

Lasst uns doch alle einen Schritt weitergehen: Ist die Unterteilung in genau drei Bereiche, in denen Phänomen und Bewertung teilweise vermischt und an wenig definierten Begriffen aufgehangen werden (Herausforderung? Spiel? Moralisches Dilemma?) und die anhand genau dieser Linien ausgerichtet werden, überhaupt sinnvoll?

Es treffen eben nicht GNS-Strömungen aufeinander, sondern ganz spezifische, explizite Ausprägungen von Rollenspiel, die sogar in mehrere Kategorien von GNS gleichzeitig fallen können. Es stimmt, Rollenspiele tendieren dazu, zu simulieren, zu erzählen und herauszufordern. Aber sie tendieren auch dazu, zu amüsieren, zu deuten oder aufzufordern. Rollenspieler können nicht nur beschreiben, würfeln, taktieren und fühlen: Sie können auch performen, durchdenken, imaginieren.

Es ist überhaupt nicht ausgemacht, dass diese Dreiteilung zur Umschreibung des Gegenstands Rollenspiel... dessen, was wir am Spieltisch eigentlich tun, überhaupt geeigneter ist, als irgendeine beliebige andere Theorie. Wir wollen darüber sprechen, warum manche Spieler schlecht mit einander spielen können, in bestimmten Situationen. Ja, dann schauen wir uns doch bitte an, woran Spieler konkret Spaß haben und wie sie mit dem Spiel und ihren Mitspielern interagieren durch die Spielmechaniken (egal ob mit Werten, Würfeln oder Worten), wie auch die Spielsituation und die Kommunikation der Beteiligten.

GNS lässt so viel außer Acht und auch wenn es auf Game Design-Theorien aufbaut, hat sich die Welt weitergedreht.
GNS spielt dort, wo Leute tatsächlich Spiele designen und darüber sprechen, wie sie Spiele spielen, und darüber nachdenken, wie sie Spiele beschreiben können einfach
GAR.

KEINE.
ROLLE!

Die Game Studies und auch die großen Spieldesign-Theorien bauen nicht auf diesem Modell auf, sondern auf Theorien, die sich mit Spielspaß und Spielerinteraktionen beschäftigen, die nicht von Ron Edwards stammen.

Die gesamte Rollenspielerschaft hat sich hier in einer Theorie verrant, die zwar geeignet ist, Rollenspiel an sich in ganz groben Zügen zu beschreiben, aber – behaupte ich mal – nicht ein einziges konkretes Streitgespräch über Rollenspiel und seine Formen wirksam ins Konstruktive überführt hat.

Oh, bei allen Heiligen, können wir uns bitte endlich von dieser in jedem einzelnen RPG-Forum anders verstandenen Frankenstein-Theorie lösen und wieder zu beschreiben versuchen, was Rollenspiel in all seiner Komplexität tatsächlich ist?!?

Ich bitte darum.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Settembrini

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #11 am: 20.01.2022 | 13:09 »
Jiba, ich stimme Dir ein weiten Teilen zu.

ABER: kirliow hat mich im Gespräch vom tatsächlichen Wert der GNS-Geschichte überzeugt: Es ist wie eine schräge Kunsttheorie, die INSPIRIEREND ist für eine bestimmte Schule von Spielemachern. Nicht mehr, aber eben auch nicht weniger.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline Maarzan

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #12 am: 20.01.2022 | 13:10 »

GNS lässt so viel außer Acht und auch wenn es auf Game Design-Theorien aufbaut, hat sich die Welt weitergedreht.
GNS spielt dort, wo Leute tatsächlich Spiele designen und darüber sprechen, wie sie Spiele spielen, und darüber nachdenken, wie sie Spiele beschreiben können einfach
GAR.

KEINE.
ROLLE!


Ich denke deine Links gehen in eine völlig andere Richtung.

So weit ich das mitbekommen habe entstand Threefold und folgende aus dem Bedürfnis zu erklären (und ggf Abhilfe zu schaffen) warum Gruppen im Streit implodieren.

Es geht also nicht um generell mögliche Reize/Bedürfnisse im Spiel, sondern um die beobachteten Kollisionen von Spielpräferenzen.

Da sehe ich erst einmal keinen Erkenntnisgewinn aus deinen Links zu, aber ggf. kannst du da Übersehenes - und da bitte auf Rollenspiele bezogen - erläutern .
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Offline Jiba

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #13 am: 20.01.2022 | 13:29 »

Da sehe ich erst einmal keinen Erkenntnisgewinn aus deinen Links zu, aber ggf. kannst du da Übersehenes - und da bitte auf Rollenspiele bezogen - erläutern .

Wow, Respekt. Du bist ein schneller Leser, wenn innerhalb von 14 Minuten alle drei Blogposts gelesen hast.  ;)

Zitat
So weit ich das mitbekommen habe entstand Threefold und folgende aus dem Bedürfnis zu erklären (und ggf Abhilfe zu schaffen) warum Gruppen im Streit implodieren.

Es geht also nicht um generell mögliche Reize/Bedürfnisse im Spiel, sondern um die beobachteten Kollisionen von Spielpräferenzen.

Joah, und da ist das Problem: Spielpräferenzen kollidieren, klar. Aber GNS beschreibt keine tatsächlichen Spielpräferenzen, sondern vermischt Aktivitäten (was tue ich beim Rollenspiel und was tun die Mechaniken beim Rollenspiel) mit Spaßquellen (was will ich, das beim Rollenspiel passiert) und mit Bewertungen (Bedeutung kriegst du nur im NAR! Herausforderung kriegst du nur im GAM!) und nennt das dann "Spielpräferenzen". Wenn die Theorie dazu geschaffen sein mag, zu beschreiben, warum Gruppen im Streit implodieren... dann macht sie das grottenschlecht, weil man sich immer die konkrete Handlung, das konkrete Spielelement, die konkrete Interaktion der Mitspielenden anschauen muss, um überhaupt sinnvoll was dazu sagen zu können.

Spielpräferenzen sind komplexe Angelegenheiten. Wird in diesem Blog-Artikel ja auch deutlich, der ganz verschiedene Spaßquellen listet, die sich durchaus aufs Rollenspiel übertragen lassen: Fellowship, Challenge, Discovery, Expression z.B. können im Rollenspiel genauso vorkommen. Am Joo Kims Social Interaction-Matrix ist auch sicherlich interessant, wenn wir Spieler unterscheiden wollen, die lieber erschaffen, erkunden, kollaborieren oder sich mit dem Spiel oder miteinander messen wollen.

Abgesehen davon, dass GNS den gesamten sozialen Bereich der Kommunikation völlig unter den Tisch fallen lässt.

Hast du jemals schon erlebt, dass ein Konflikt in einer Spielergruppe dadurch gelöst wurde, dass jemand mit GNS um die Ecke kam?

ABER: kirliow hat mich im Gespräch vom tatsächlichen Wert der GNS-Geschichte überzeugt: Es ist wie eine schräge Kunsttheorie, die INSPIRIEREND ist für eine bestimmte Schule von Spielemachern. Nicht mehr, aber eben auch nicht weniger.
Das bestreite ich auch gar nicht. Ja, ich bin sogar froh, dass GNS mit dazu beigetragen hat, die große Indie-Welle der 0er Jahre zu befeuern. Das war inspirierend fürs Hobby. Aber der Wert einer Theorie bemisst sich eben daran, ob sie auch angewendet wird, ja, werden kann. Und ich glaube nun wirklich nicht, dass ein moderner PbtA-Indiedesigner, der sein Zeugs bei itch.io vertickt, sein Spiel auf GNS-Kriterien abklopft. Oder dass auch nur ein einziger Konflikt in modernen Spielgruppen damit gelöst wird.
« Letzte Änderung: 20.01.2022 | 13:53 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Maarzan

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #14 am: 20.01.2022 | 13:58 »
Wow, Respekt. Du bist ein schneller Leser, wenn innerhalb von 14 Minuten alle drei Blogposts gelesen hast.  ;)

Ich habe es überflogen.
Wenn jemand solche links einfach hinwirft, erwarte ich, dass die auch einen klaren Bezug zum Thema haben.
Wenn das nicht der Fall ist, gehe ich freundlicherweise davon aus, dass der linksetzer das Thema nicht ganz verstanden hat.

Joah, und da ist das Problem: Spielpräferenzen kollidieren, klar. Aber GNS beschreibt keine tatsächlichen Spielpräferenzen, sondern vermischt Aktivitäten (was tue ich beim Rollenspiel und was tun die Mechaniken beim Rollenspiel) mit Spaßquellen (was will ich, das beim Rollenspiel passiert) und mit Bewertungen (Bedeutung kriegst du nur im NAR! Herausforderung kriegst du nur im GAM!) und nennt das dann "Spielpräferenzen". Wenn die Theorie dazu geschaffen sein mag, zu beschreiben, warum Gruppen im Streit implodieren... dann macht sie das grottenschlecht, weil man sich immer die konkrete Handlung, das konkrete Spielelement, die konkrete Interaktion der Mitspielenden anschauen muss, um überhaupt sinnvoll was dazu sagen zu können.

Und am Ende sind wir alle Individuen und Medizin kann es nicht geben., denn letztlich ist jeder Patient und seien Krankheit anders - oder wir lernen zu abstrahieren und Cluster zu suchen, auch wenn es nicht immer exakt passt.

Dazu ist das NUR eine an den Haaren herbeigezogene Zuspitzung. Wie bereits geschrieben, etwas ist von allem überall mit drin. Das Entscheidende weil Konflikt auslösende ist, wenn dann zwei Präferenzen inkompatibel aufeinander prallen. Daher sind die links auch so unhilfreich, da sie sich dazu ausschweigen.


Spielpräferenzen sind komplexe Angelegenheiten. Wird in diesem Blog-Artikel ja auch deutlich, der ganz verschiedene Spaßquellen listet, die sich durchaus aufs Rollenspiel übertragen lassen: Fellowship, Challenge, Discovery, Expression z.B. können im Rollenspiel genauso vorkommen. Am Joo Kims Social Interaction-Matrix ist auch sicherlich interessant, wenn wir Spieler unterscheiden wollen, die lieber erschaffen, erkunden, kollaborieren oder sich mit dem Spiel oder miteinander messen wollen.

Und für das Thema in der Form irrelevant, da mögliche Konfliktzonen nicht behandelnd.

Abgesehen davon, dass GNS den gesamten sozialen Bereich der Kommunikation völlig unter den Tisch fallen lässt.

Und dieser ominöse weiter, bisher fehlende soziale Bereich wäre im Bezug auf Rollenspiele jetzt?

Hast du jemals schon erlebt, dass ein Konflikt in einer Spielergruppe dadurch gelöst wurde, dass jemand mit GNS um die Ecke kam?
Genau das, das war der Schritt zwischen "du spielst falsch" hin zu "was will der andere eigentlich und wo sind dann in diesem Verständnis Kompromisse möglich".

Dass das (dann GDS, GNS war halt ein Promotion-Abklatsch davon)-Modell auch nicht perfekt und noch ausbaufähig ist, dürfte ebenso klar sein, ich habe ja selbst noch für mich dran gebastelt.
Aber einfach hinstellen und erklären: Alles Scheiße ohne einen eigenen Gegenentwurf - und der liegt nicht im verlinken von Artikeln zu nur irgendwo grob verwandten Themen - ist maximal schwach.

Das bestreite ich auch gar nicht. Ja, ich bin sogar froh, dass GNS mit dazu beigetragen hat, die große Indie-Welle der 0er Jahre zu befeuern. Das war fruchtbar fürs Hobby. Aber der Wert einer Theorie bemisst sich eben daran, ob sie auch angewendet wird, ja, werden kann. Und ich glaube nun wirklich nicht, dass ein moderner PbtA-Indiedesigner, der sein Zeugs bei itch.io vertickt, sein Spiel auf GNS-Kriterien abklopft. Oder dass auch nur ein einziger Konflikt in modernen Spielgruppen damit gelöst wird.

Wieso Einschränkung auf "moderne" Spielgruppen? Ist es vielleicht dieser Dünkel, welcher die Designer nicht auf andere acht geben lässt?
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Offline Jiba

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #15 am: 20.01.2022 | 14:04 »
Wenn das nicht der Fall ist, gehe ich freundlicherweise davon aus, dass der linksetzer das Thema nicht ganz verstanden hat.

Vielleicht bist aber auch du einfach nicht willens oder verständig genug, um dich mit tatsächlichen Spieltheorien auseinanderzusetzen, die über wichtigtuerisches RPG-Blog-Geschwurbbel hinausgehen. Tritt doch mal in Vorleistung und lies, was da steht. Und extrapoliere auf unser Hobby. Andere Spiele sind nicht so unterschiedlich zu Rollenspielen, dass wir eine ganz eigene Theorie brauchen, die niemand diskutiert.
 
Und schon wie du mich hier jetzt schon wieder angehst, nur weil ich deine kostbare GNS-Theorie als für ihre Zielsetzung unzulänglich kritisiere, ist ein gutes Indiz für jenen "ominösen, sozialen Bereich", der dir völlig abgeht. Wer so debattiert, der brauch' sich halt auch nicht wundern, dass er Konflikte am Spieltisch heraufprovoziert hat und die nicht wahnsinnig fruchtbar ausgegangen sind.

Präferenzen prallen aufeinander, weil Leute sie anschieben. Da hilft auch kein wachsweich argumentiertes GNS-Modell, um diesen Aufprall abzufedern.
Die beste Möglichkeit ist, vernünftig miteinander umzugehen.

Edit: Abgeregt. Und Krassitäten herausgenommen. 
« Letzte Änderung: 20.01.2022 | 14:35 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #16 am: 20.01.2022 | 14:10 »
Leute, bitte geht respektvoll miteinander um.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline ToBored

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #17 am: 20.01.2022 | 14:49 »
Wow, danke für die vielen interessanten Kritiken. Aber zu erst:
Ja, Gulasch, Nudeln und Salat zusammen schmecken wunderbar, das ist Allgemeinwissen! (Das ist ernst gemeint, müsst ihr probieren)

So nun da dieser groteske Angriff auf die Geschmackswelt abgewendet und die Stimmung aller hoffentlich aufgemuntert ist zurück zum Thema.

Relevant werden aber diese ganzen Typisierungen doch dann, wenn es um bestimmte Qualitäten bzw Priorisierungen einzelner Stile kommt und es damit zum Konflikt zu anderen Spielstilen und deren Anforderungen kommt.
Hier liegt der Punkt in dem die vorgestellte Interpretation weiterhelfen kann indem sie die feste Typisierung aufbricht. Indem die GNS-Typen auf Phasen im Spiel zurückgeführt werden die sich gegenseitig bedingen und so nicht getrennt sein können ist der Konflikt nicht: "Welchen GNS-Typ bevorzugst du?", sondern: "Warum war dir hier zu viel des jeweiligen GNS-Typs und was könnte passieren um deine Toleranz für diesen zu erhöhen oder wäre es für alle okay weniger von diesem zu haben?". Sätze wie "Ich bin halt Gammist!" werden so nutzlos und so wird der soziale Aushandlungsprozess in den Fokus gestellt. Auch können nun die Interaktionen zwischen den GNS-Typen betrachtet werden, wie "Kann die Story des Narrativismus dem Messen des Gamismus nicht auch mehr Bedeutung geben und diesen Aspekt so aufwerten, denn ist es nicht befriedigender gegen den bösen Zauberer zu gewinnen als gegen den Goblin am Eingang zur Höhle?". Und so können dynamischere Aspekte in den Blick genommen werden, wie: "Der 20min Bosskampf gegen den seit 2 Runden angedeuteten Strippenzieher ist erfüllend, während die Beseitigung von diesem mit einem Würfelwurf genau so unbefriedigend ist wie 10min gegen den Handlanger am Eingang zu kämpfen." Hier interagieren z.B. Narrativsmus und Gamismus, ersterer verleiht dem Kampf überhaupt erst Kontext und dadurch Messbarkeit(ist halt wichtig ob jetzt der Handlanger oder der Strippenzieher besiegt wurde) und zweiter macht es aufwendig und schwer und schafft damit Bedeutung(Ist halt was anderes ob der Strippenzieher nun in einem langen, epischen und knappen Kampf starb oder der er einfach über den Haufen geschossen wurde). Das Modell wird so dem in der MMO-Theorie verbreiteten Modell von Killer, Achiever, Socaliser und Explorer ähnlicher und öffnet sich so für die Abbildung von verschiedenen Arten der Interaktion mit verschiedenen Wirkungen zwischen den Typen.

Jiba
GNS [...] vermischt Aktivitäten (was tue ich beim Rollenspiel und was tun die Mechaniken beim Rollenspiel) mit Spaßquellen (was will ich, das beim Rollenspiel passiert) und mit Bewertungen (Bedeutung kriegst du nur im NAR! Herausforderung kriegst du nur im GAM!) und nennt das dann "Spielpräferenzen".
Wenn es stimmt das die GNS-Theorie Aktivitäten und Spaßquellen vermischt dann liegt hier auch eine mögliche Weiterentwicklung. Anstatt zu fragen "Welche Spielform bevorzugst du?" sind die Fragen relevant "Welche elementaren Aktivitäten enthält das Rollenspiel? Welche Bedürfnisse stellen Spieler*innen an Rollenspiel? Welche elementaren Aktivitäten bedienen welche Bedürfnisse?" Systeme könnten dann danach bewertet werden welche elementaren Aktivitäten sie für wenn bieten, wie gut zwischen elementaren Aktivitäten gewechselt werden kann um auf Bedürfnisse reagieren zu können und welches Spektrum an Bedürfnissen das System wie gut abdeckt. Die Kategorisierung von Rollenspielen könnte so genauer und flexibler werden. Aber gleichzeitig könnten Rollenspiele so auch breiter werden.

Hoffentlich ergibt das geschriebene beim lesen Sinn, hab mehrmals nochmal neu angefangen da ich nicht wusste wie ich das ausführen sollte.

Offline 1of3

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #18 am: 20.01.2022 | 15:39 »
Lasst uns doch alle einen Schritt weitergehen: Ist die Unterteilung in genau drei Bereiche, in denen Phänomen und Bewertung teilweise vermischt und an wenig definierten Begriffen aufgehangen werden (Herausforderung? Spiel? Moralisches Dilemma?) und die anhand genau dieser Linien ausgerichtet werden, überhaupt sinnvoll?

Ich bin mir nicht sicher, ob G überhaupt so sehr mit fiktiven Herausforderungen zu tun hat. Es geht immerhin zunächst mal um Dinge, die Leute am Tisch, nicht darum, was fiktive Charaktere tun. Tatsächlich könnte es sogar die Herausforderung sein, meinen Charakter in ein Fiasko zu reißen. Die Herausforderung ist also kein fiktives Hindernis, sondern ein Anspruch den ich meine Beiträge stelle oder bei anderen honoriere. Beiträge muss man dabei sehr allgemein sehen, also sowohl Spiel als auch Präspiel: Ich kann ganz hohe Ansprüche haben, wie ich meinen Charakter baue. Wenn man so tut, kommt man allerdings dahin, dass auch meine Ansprüche an meine schauspielerische Darstellung Gulasch sind. Auch und insbesondere da will ich ja performen.

Ich bin mir jetzt nicht sicher, beziehst du "Spiel" auf Simulationismus? (Weil moralische Dilemmata dann eher die Nudeln machen?) Das würde mich wundern, denn The Right To Dream braucht gar kein Spiel. Das kann ich ohne Regeln und alleine; auch wenns mit Leuten vielleicht besonders schön.

Offline Maarzan

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #19 am: 20.01.2022 | 16:02 »
Hier liegt der Punkt in dem die vorgestellte Interpretation weiterhelfen kann indem sie die feste Typisierung aufbricht. Indem die GNS-Typen auf Phasen im Spiel zurückgeführt werden die sich gegenseitig bedingen und so nicht getrennt sein können ist der Konflikt nicht: "Welchen GNS-Typ bevorzugst du?", sondern: "Warum war dir hier zu viel des jeweiligen GNS-Typs und was könnte passieren um deine Toleranz für diesen zu erhöhen oder wäre es für alle okay weniger von diesem zu haben?". Sätze wie "Ich bin halt Gammist!" werden so nutzlos und so wird der soziale Aushandlungsprozess in den Fokus gestellt. Auch können nun die Interaktionen zwischen den GNS-Typen betrachtet werden, wie "Kann die Story des Narrativismus dem Messen des Gamismus nicht auch mehr Bedeutung geben und diesen Aspekt so aufwerten, denn ist es nicht befriedigender gegen den bösen Zauberer zu gewinnen als gegen den Goblin am Eingang zur Höhle?". Und so können dynamischere Aspekte in den Blick genommen werden, wie: "Der 20min Bosskampf gegen den seit 2 Runden angedeuteten Strippenzieher ist erfüllend, während die Beseitigung von diesem mit einem Würfelwurf genau so unbefriedigend ist wie 10min gegen den Handlanger am Eingang zu kämpfen." Hier interagieren z.B. Narrativsmus und Gamismus, ersterer verleiht dem Kampf überhaupt erst Kontext und dadurch Messbarkeit(ist halt wichtig ob jetzt der Handlanger oder der Strippenzieher besiegt wurde) und zweiter macht es aufwendig und schwer und schafft damit Bedeutung(Ist halt was anderes ob der Strippenzieher nun in einem langen, epischen und knappen Kampf starb oder der er einfach über den Haufen geschossen wurde). Das Modell wird so dem in der MMO-Theorie verbreiteten Modell von Killer, Achiever, Socaliser und Explorer ähnlicher und öffnet sich so für die Abbildung von verschiedenen Arten der Interaktion mit verschiedenen Wirkungen zwischen den Typen.

Man sagt ja nicht im Konfliktfall "ich bin halt Gamist", sondern stößt sich an einem Lösungsvorschlag zu einer Situation, zu der dann für unterschiedliche Spielstile inkompatible Lösungen im Raum stehen.

Die Story ist für den Gamisten nachrangig, wenn ihm wegen "läuft zu glatt" sein kunstvoller Plan von extern zerschossen werden soll. Bzw. der an der story interessierte beschwert sich, wenn die Handlungen des Gamists oder regelgetreue Abhandlungen nach dessen Wünschen seine gewünschte Szene zerschießen.

Die Länge oder gar das Ausgehen des Bosskampfs ist für den herausforderungsorientierten Gamisten nachrangig zu dessen fairen Abhandlung. Und Handlanger oder Boss unterscheidet sich dann in deren Möglichkeiten/Gefährlichkeit, nicht im Titel. Wenn man sich da richtig geplant hat und das dann erfolgreich durchziehen kann, kann das eben auch einmal schnell zum Erfolg führen, oder zum Gegenteil, wenn man da Fehler gemacht hat. Aber das bedingt eben auch einen fixen Bezugsrahmen und dann eine ergebnisoffene Abhandlung. 

Für eine entsprechende "bessere" Geschichte kann das Ergebnis dieser ergebnisoffenen Abhandlung dann inakzeptabel sein, aber "Reparaturversuche" brechen dann typischerweise mit den Grundbedürfnissen der Gamisten und deren Spielspaß.

Dass es mehr Spaß macht gegen einen ausgearbeiteten, farbigen Gegner zu agieren ist geschenkt, das ist dann aber unabhängig vom und irrelevant für den späteren Konflikt, wenn es um die Auflösung der Handlung geht. 


Ich bin mir nicht sicher, ob G überhaupt so sehr mit fiktiven Herausforderungen zu tun hat. Es geht immerhin zunächst mal um Dinge, die Leute am Tisch, nicht darum, was fiktive Charaktere tun. Tatsächlich könnte es sogar die Herausforderung sein, meinen Charakter in ein Fiasko zu reißen. Die Herausforderung ist also kein fiktives Hindernis, sondern ein Anspruch den ich meine Beiträge stelle oder bei anderen honoriere. ...

Ja, man kann in einem Spiel auch andere Arten Herausforderung haben. Wenn es aber nicht um in Persona zu lösende Herausforderungen geht, dann reden wir über eine andere Art Spiel als Rollenspiel, ein Erzählspiel z.B. .
Wobei eine Figur in ein Fiasko zu reißen ja typischerweise mangels Schwierigkeit/Hindernis keine Herausforderung ist, solange man da nicht weitere Qualitätskriterien dranhängt.
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Offline 1of3

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #20 am: 20.01.2022 | 16:09 »
Wenn es aber nicht um in Persona zu lösende Herausforderungen geht, dann reden wir über eine andere Art Spiel als Rollenspiel, ein Erzählspiel z.B. .

Das ist dann die Selbst-Disqualifikation. Auf Wiederlesen.

Offline Maarzan

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #21 am: 20.01.2022 | 16:18 »
Das ist dann die Selbst-Disqualifikation. Auf Wiederlesen.

Wie soll das mit der internen Differenzierung funktionieren, wenn man bei der äußeren Abgrenzung schon versagt?

Aber so als wohlwollender Tipp:
Wen du bei Fiasco die Herausforderung die Figur ins Unglück zu stoßen "gewinnen" willst, schmeiß einfach den Turm um ...  ::)


Letztlich soll die Unterteilung ja der Verständlichmachung der Unterschiede bzw. unterschiedlichen Bedürfnisse der Beteiligten dienen, damit man möglichst frühzeitig feststellt, mit wem man passend zusammen spielen kann bzw. wo udn welche Kompromisse möglich sind um möglichen Streit am Spieltisch nach Möglichkeit schon im Vorhinein zu minimieren.

Da künstlich Nebel zu werfen und Differenzen überkleistern zu wollen ist da doch auch nur eine Art Sabotage der Diskussion und fördert so eben Probleme am Spieltisch.
« Letzte Änderung: 20.01.2022 | 16:34 von Maarzan »
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Offline ToBored

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #22 am: 20.01.2022 | 16:39 »
Okay, ich hab mich in dem Beitrag recht kryptisch ausgedrückt und mir sind ein paar Begriffe verrutscht, daher wahrscheinlich die Unklarheit. Also zweiter Versuch:

1. These: "Die GNS-Theorie vermischt in der Kategorie der Spielformen Aktivitäten des Rollenspiels und Bedürfnisse der Spieler*innen an Rollenspie.l" und "Wie das Beispiel zeigt kann die gleiche Aktivität unterschiedliche Bedürfnisse erfüllen und ein Bedürfnis kann von unterschiedlichen Aktivitäten befriedigt werden."
Im Gamismus geht es darum sich mit einem Vergleichspunkt zu messen. Dies ist erst einmal ein Bedürfnis, noch nichts was gemacht werden könnte, also keine Aktivität. Eine Aktivität durch die dieses Bedürfnis befriedigt werden kann ist die Probe, hier entscheidet sich wie gut mein Build im Vergleich zu anderen Dingen, wie NPC oder Welt, ist. Eine andere Aktivität ist aber auch das erfüllen einer Quest, auch hier kann ich mich mit anderen Vergleichen, z.B. da ich Monster X töten konnte. Das Bedürfnis sich messen zu können kann also auch durch die Aktivität der Quest mit befriedigt werden.
Die Aktivität der Quest kann aber auch das Bedürfnis nach Drama erfüllen, wenn z.B. ein lieb gewonnener Charakter stirbt um dem Monster den letzten Schlag zu versetzen. Dieses Drama wiederum ist ein Bedürfnis des Narrativismus. Aber nicht nur die Aktivität der Quest kann auch ein Bedürfnis des Gamismus bedienen, sondern auch die Probe kann ein Bedürfnis des Narrativismus bedienen. Jede Probe stellt eine Ungewissheit da, z.B. kann die Wunde geheilt werden und so der Charakter leben, und so stellt sie auch immer einen Spannungspunkt in der Geschichte da der Drama erzeugt und das sogar zuverlässiger als im Buch den hier ist nicht klar das der Charakter nicht sterben kann da er noch im 3.Akt gebraucht wird, das kann er und dann muss darum ein weiterer Drama-Bogen gespannt werden. Klar könnte ein schlechter Wurf auch das Drama töten, da ein wirklich wichtiger Charakter stirbt, aber das kann auch ein Ausgangspunkt für unerwartetes Drama sein. Z.B. könnte durch einen unglücklichen Wurf ein Spielercharakter sterben obwohl noch viel Drama in seinen Beziehungen zu den anderen Charakteren lag, wird nun einfach ein neuer gemacht und weiter gemacht könnte sich ein Spieler mit einem aktuell hohen Bedürfnis nach Drama unbefriedigt fühlen da ihm genau dieses Bedürfnis durch den schlechten Würfelwurf genommen wurde. Aber anstatt dessen das der Charakter zu den Akten gelegt wird und ein neuer ausgepackt wird könnte die übrige Gruppe auch eine Totenfeier für ihren*ihre verstorbene Gefährt*in abhalten in der sie das restliche Drama ausspielen oder sie setzen sich in nächster Zeit viel damit auseinander was der*die Verstorbene wohl zu Sache X gesagt hätte oder in Situation Y gehandelt hätte und wie sie das gefunden hätten oder sie gehen sogar auf eine Quest um den*die Verstorbene*n wieder zum Leben zu erwecken. Der vorzeitige Tot von Nahe stehenden oft ein Ausgangspunkt von viel Drama, da Gefühle und Beziehungen nicht mit dem Tot eines Menschen ändern, sondern die Lebenden nun einen Umgang damit finden müssen das sie etwas empfinden auf das sie nie eine Antwort bekommen werden oder sie versuchen doch eine Antowrt zu bekommen. So kann selbst die schlechteste Probe die so gar nicht zum Drama beitragen mag Drama erzeugen.
Wie das Beispiel zeigt kann die gleiche Aktivität unterschiedliche Bedürfnisse erfüllen und ein Bedürfnis kann von unterschiedlichen Aktivitäten befriedigt werden.
2. These: "Es ist sinnvoll Aktivitäten und Bedürfnisse der Spieler*innen getrennt von einander zu betrachten um sie dann auf einander zu beziehen"
Wenn auf der Grundlage dieser These nun verstanden werden wollte welches System für welche Menschen funktioniert dann muss betrachtet werden welche Bedürfnisse Menschen an Systeme stellen und welche Aktivitäten welche Bedürfnisse befriedigen.

Offline Bad_Data

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #23 am: 20.01.2022 | 16:45 »
Aber so als wohlwollender Tipp:
Wen du bei Fiasco die Herausforderung die Figur ins Unglück zu stoßen "gewinnen" willst, schmeiß einfach den Turm um ...  ::)

Das erinnert mich etwas an "Fußball ist wie Schach, nur ohne Würfel."  ;D
"Die Zeit ist das Feuer, in dem wir verbrennen."

Offline Maarzan

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Re: Eine Interpretation der GNS-Theorie
« Antwort #24 am: 20.01.2022 | 17:00 »
Zur 1. These

Im Normalfall enthält Rollenspiel von allen 3 GDS Elementen etwas gleichzeitig und das N in GNS ist zwar nicht immer automatisch dabei (man denke an Teflon-Billy-Söldner) aber wird in der Regel als Verbesserung des Spielerlebnisses gesehen.

Damit gehört alles in einer Grunddosis zu jedem Spiel dazu.
Kritisch wird es eben, wenn es um aus der Spielstilpräferenz Qualitätsansprüche bezüglich der mit diesem Spielstil verbundenen Kriterien gibt (da könnte man die andere "konfrontationslose" Liste mal drauf überprüfen, wenn die schon jemand reinziehen will in diese Diskussion) und damit verstärkte Anforderungen gestellt werden, welche mit denen anderer Stile dann inkompatibel werden.

Das N aus GNS ist zwar mit einem besonderen Fokus ausgestattet, aber dabei nicht empfindlicher als andere Arten eng fokussierter Simulation auch - vor allem ist es eben ergebnisoffen.
Dazu sind die Spiele dazu meines Wissens nach eher kurz, schnell zugespitzt auf eine vorgeladene Krise und dann deren Auflösung, in welche Richtung auch immer.
Ein Problem ist dann, wenn jemand G orientiertes die Prämisse nicht "kauft" und unemotional effizient agiert oder eine andere Person dann Probleme mit "unschönen" Ausgängen so einer Situation hat.

Dann haben wir aber in GNS jede Menge inkompatibles unter SIM mit abgeladen, insbesondere was vorher Drama bzw.  Story war.

Der Hauptkonflikt liegt meiner Einschätzung nach auf dem Weg/Ziel-Gegensatz zwischen Spielspaß durch gesicherte Ergebnisrealisierung und Spielspaß durch Handlungserkundung.
Das wäre dann in den 4-Lenses aus den verlinkten Texten grob der Gegensatz Emergence und Experience

Zur 2. These:
Das eine wäre denke ich der Wunsch für eine Zielgruppe an Kunden das Spiel so attraktiv zu machen wie möglich.
Das andere - was ich mit GDS verbinde - ist die Konfliktvermeidung am Spieltisch (und was man ggf beim Design schon tun kann, um die Zielgruppe klar zu benennen oder Kompromisse vor zu bereiten. )
« Letzte Änderung: 20.01.2022 | 17:05 von Maarzan »
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