Autor Thema: Nekromanten und ihre Probleme  (Gelesen 3886 mal)

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Offline Tintenteufel

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #25 am: 1.02.2022 | 14:17 »
Grob gibt es ja zwei Ebenen der Probleme mit einem Nekro-PC:

1. Fluff und IG Interaktion des SCs mit seiner Umwelt bzw. die seiner Schöpfungen. Das ist aber so individuell, dass ich da nicht näher drauf eingehen möchte.

2. Crunch: Das Modell Nekro-PC, der mit einer Gruppe Untoter aufkreuzt halte ich, wie hier schon erwähnt, für schwierig. Und mMn nicht wirklich vorgesehen von den Designern der Edition. Vor allem wegen der Action Economy die für den SL in der 5e eh schon problematisch ist. Ein 3. Grad Zauber ist vermutlich „besser“ investiert, aber das ist Geschmacksache.

MCDM schnitzt gerade an genau so einer Klasse, wie du (OP) sie spielen willst. Nekro wird vermutlich ein Archetype des Summoners der eng mit dem neuen Monster-Buch von MCDM verknüpft sein wird. Kickstarter für das Buch kommt aber erst im März.  :(

EDIT: Gibt es generische Stat-Blocks für Untote, wie es sie durch die Erweiterungsbände nun für beschworene Fiends, Feys und Dragon Companions gibt?
« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 14:26 von Mhyr »
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Offline Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #26 am: 1.02.2022 | 14:42 »
Grob gibt es ja zwei Ebenen der Probleme mit einem Nekro-PC:

1. Fluff und IG Interaktion des SCs mit seiner Umwelt bzw. die seiner Schöpfungen. Das ist aber so individuell, dass ich da nicht näher drauf eingehen möchte.

2. Crunch: Das Modell Nekro-PC, der mit einer Gruppe Untoter aufkreuzt halte ich, wie hier schon erwähnt, für schwierig. Und mMn nicht wirklich vorgesehen von den Designern der Edition. Vor allem wegen der Action Economy die für den SL in der 5e eh schon problematisch ist. Ein 3. Grad Zauber ist vermutlich „besser“ investiert, aber das ist Geschmacksache.

MCDM schnitzt gerade an genau so einer Klasse, wie du (OP) sie spielen willst. Nekro wird vermutlich ein Archetype des Summoners der eng mit dem neuen Monster-Buch von MCDM verknüpft sein wird. Kickstarter für das Buch kommt aber erst im März.  :(

EDIT: Gibt es generische Stat-Blocks für Untote, wie es sie durch die Erweiterungsbände nun für beschworene Fiends, Feys und Dragon Companions gibt?

Danke, ich verscueh im März an das Buch (bzw die beiden Bücher) von MCDM zu denken.

Ich sehe es ganz änhlich. Ein Grad 3 Zauberplatz lässt sich vielfach besser einsetzen. Aber das ist ja nicht mein Ziel. Ich mag Synergien, aber nicht zu Tode optimieren. Zauber müssen zum Charakter und zur Rollenspielidee passen und nicht einfach nur gut sein. Ich habe z.B. nicht vor Feuerball in meine Liste aufzunehmen, dafür gibt es schlicht keinen Grund.

Andere Stat-Blocks für Untote habe ich nirgendwo gesehen. Die Zauber aus Tasha sind mir bekannt, halten eine Stunde und sind ziemlich mächtige Wesen mit vielen Fähigkeiten. Sowas wäre dann für ein dauerhaften und mehrfachen Untoten viel zu stark, vermute ich.


Offline Tintenteufel

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #27 am: 1.02.2022 | 15:48 »
Danke, ich verscueh im März an das Buch (bzw die beiden Bücher) von MCDM zu denken.

Ich sehe es ganz änhlich. Ein Grad 3 Zauberplatz lässt sich vielfach besser einsetzen. Aber das ist ja nicht mein Ziel. Ich mag Synergien, aber nicht zu Tode optimieren. Zauber müssen zum Charakter und zur Rollenspielidee passen und nicht einfach nur gut sein. Ich habe z.B. nicht vor Feuerball in meine Liste aufzunehmen, dafür gibt es schlicht keinen Grund.

Andere Stat-Blocks für Untote habe ich nirgendwo gesehen. Die Zauber aus Tasha sind mir bekannt, halten eine Stunde und sind ziemlich mächtige Wesen mit vielen Fähigkeiten. Sowas wäre dann für ein dauerhaften und mehrfachen Untoten viel zu stark, vermute ich.

Also ein mächtiger Untoter oder Fleischgolem oä wäre für mich schon ein gangbarer Weg. Sowas könnte man anhand der Vorlage der erwähnten generischen Statblocks ggf. selber basteln. Ist aber Style-mäßig schon was anderes als eine kleine Skelett-Armee.

Vielleicht sieht man das mit dem/den Untoten aber generell eher als "Beiwerk" und der regelwirksame Kern des SCs liegt woanders. Z. B. Fireball oder einem vergleichbaren Zauber der zum Style des SCs passt. Dann wären die Untoten eben regelmechanisch nicht so wichtig.

Der Summoner (Necro) von MCDM wird wahrscheinlich wie das Beastheart entwickelt. Hoffentlich kommt der bald, im Verlauf der Kickstarter-Kampagne des dazugehörigen Monster-Buches. Da wird es dann vermutlich auch wieder einen offenen Playtest geben!
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #28 am: 1.02.2022 | 17:11 »
Spricht irgendwas dagegen den Charakter zwar Necromancer zu nennen (und seine Magie entsprechend aussehen zu lassen), aber das Ganze tatsaechlich eine "umgefaerbte" andere Sache sein zu lassen oder bist du so wild auf den "untot"-Anteil?

Ein (verfluchter?) Druide der statt Tieren "Leichen" (mit identischen bzw. angepassten Werten) beschwoert, sich selbst evtl. auch selbst (mit "Dead Shape") in eine Art von Untoten (der aber erstaunlicherweise nicht auf Turn Undead anspricht) verwandeln kann usw.

Aehnliches kann auch mit Illusionen (die besten und unverwundbarsten Schatten die man kriegen kann) oder "normalen" Beschwoerungsspruechen hinkriegen.

Bloss weil etwas "untot" aussieht muss es ja nicht wirklich untot sein. >;D
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Online Ainor

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #29 am: 1.02.2022 | 17:48 »
Der Spruch ist genau das Problem. Ich möchte es niemanden am Tisch antun, eine ganze Horde von Skeletten bewegen zu müssen.

Du kannst den Untoten nur einen Befehl geben. Das bedeutet dass du eben nicht jeden einzelnen wie einen Charakter steuerst, sondern alle zusammen. Ein gangbarer Weg ist es die Skelette alle im Quadrat aufzustellen und gemeinsam zu bewegen. Solange sie mit ihren Bögen schießen bleibt das recht einfach, du musst nur schauen wie du zügig viele Angriffe auswertest. Z.b. Ein Wurf pro 5 Angriffe, Durchschnittsschaden, etc.

Auf Stufe 6 gibt es Übrigens Create Undead. Der macht weniger stärkere Untote. Da könnte man (mit SL zustimmung) z.B. Ghasts (CR 2) mit Minotaurenskeletten (CR 2) austauschen. Man bräuchte dann ggf. Stat blocks für weitere Skelette.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #30 am: 1.02.2022 | 18:49 »
Spricht irgendwas dagegen den Charakter zwar Necromancer zu nennen (und seine Magie entsprechend aussehen zu lassen), aber das Ganze tatsaechlich eine "umgefaerbte" andere Sache sein zu lassen oder bist du so wild auf den "untot"-Anteil?

Ein (verfluchter?) Druide der statt Tieren "Leichen" (mit identischen bzw. angepassten Werten) beschwoert, sich selbst evtl. auch selbst (mit "Dead Shape") in eine Art von Untoten (der aber erstaunlicherweise nicht auf Turn Undead anspricht) verwandeln kann usw.

Aehnliches kann auch mit Illusionen (die besten und unverwundbarsten Schatten die man kriegen kann) oder "normalen" Beschwoerungsspruechen hinkriegen.

Bloss weil etwas "untot" aussieht muss es ja nicht wirklich untot sein. >;D

Danke für die Idee, muss ich mal drüber nachdenken. Um den Namen Nekro geht es mir gar nicht. Vielmehr um das Rollenspiel außerhalb des Kampfes. Versuchen die anderen davon zu überzeugen wie praktisch es ist und damit vermutlich bei den meisten nie eine Chance haben wird. Ekel und Glaube verhindern dies, aber den praktischen nutzen werden sie irgendwann vielleicht anerkennen. Gerade weil es so ein verwerfleiches Thema ist, macht es das interessant. Alle Beschwörungen sind ja mehr oder weniger auf den Kampf ausgelegt und daher nur kurzfristig vorhanden. Ähnlich wie einen Vertrauten hätte ich wenigstens einen Untoten schon gerne länger. Außerhalb der Regeln, also rein für's Rollenspiel, lässt sich da sicher immer was mit der Spielleitung und den Spielenden verabreden.


Offline Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #31 am: 1.02.2022 | 18:53 »
Du kannst den Untoten nur einen Befehl geben. Das bedeutet dass du eben nicht jeden einzelnen wie einen Charakter steuerst, sondern alle zusammen. Ein gangbarer Weg ist es die Skelette alle im Quadrat aufzustellen und gemeinsam zu bewegen. Solange sie mit ihren Bögen schießen bleibt das recht einfach, du musst nur schauen wie du zügig viele Angriffe auswertest. Z.b. Ein Wurf pro 5 Angriffe, Durchschnittsschaden, etc.

Auf Stufe 6 gibt es Übrigens Create Undead. Der macht weniger stärkere Untote. Da könnte man (mit SL zustimmung) z.B. Ghasts (CR 2) mit Minotaurenskeletten (CR 2) austauschen. Man bräuchte dann ggf. Stat blocks für weitere Skelette.

Ja, was auch nicht das Problem ist. Der eine Befehl lässt mich aber imemr noch etliche Angriffe würfeln. In einem Beitrag weiter vorne hatte ich es schon mal kurz erläutert. Bei 1-4 (besser nur 1-2) mit dem gleichen Schaden und gleichem Ziel, könnte ich alle Angriffe auf einmal würfeln. Einfach mehrere W20 in verschiedenen Farben. Bleibt die Lebenspunkteverwaltung, sonst geht es zeitlich eigentlich. So bald es mehr werden, kostet es mir zu viel Zeit in der Kampfrunde. Das möchte ich den anderen schlicht nicht antun.

Offline Timo

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #32 am: 1.02.2022 | 21:44 »
Es hängt halt alles immer auch vom SL und der Gruppe ab, ich würde das einfach mit SL und Gruppe klären. Das sollte für dich denke ich die höchste Priorität erstmal sein.

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Ich als SL würde mir da gar nicht den großen Kopf machen und je nach Gruppe das so durchwedeln, also dich die Idee einfach spielen lassen, ich bin aber sowieso bei D&D5 recht locker mit den Regeln (und dem Verhalten der NSCs), Rule of Cool und KisS zählen halt manchmal mehr als Regelcrunch.
(Ich benutz bei D&D5 ja auch kein Rasterfeld oder Figuren)
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #33 am: 1.02.2022 | 22:12 »
Also wenn du mit einem einzelnen Untoten der im Kampf etwas mehr aushält aber nur eine Stunde hält und dich Kinzentration kostet zufrieden bist wäre der Zauber Summon Undead aus Tascha's Cauldron of Everything eine Option.

Die einzige Methoden die mir einfallen würde die Skelette/Zombies Animate Dead deutlich länger am leben zu halten wäre die Channel Divinity Option des Twlight Clerics oder die Protector Cannon des Artillerist Artificers, mit denen man ihnen ständig neue Temp-Hp verpassen könnte.

Skelette kann man übrigens auch als Fernkämpfer einsetzen.
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Offline Tintenteufel

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #34 am: 1.02.2022 | 23:35 »
Also wenn du mit einem einzelnen Untoten der im Kampf etwas mehr aushält aber nur eine Stunde hält und dich Kinzentration kostet zufrieden bist wäre der Zauber Summon Undead aus Tascha's Cauldron of Everything eine Option.

Ah! Vielen Dank!! Da ist er der Stat Block nach dem ich gegrübelt habe.
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Offline Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #35 am: 2.02.2022 | 00:30 »
Es hängt halt alles immer auch vom SL und der Gruppe ab, ich würde das einfach mit SL und Gruppe klären. Das sollte für dich denke ich die höchste Priorität erstmal sein.

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Ich als SL würde mir da gar nicht den großen Kopf machen und je nach Gruppe das so durchwedeln, also dich die Idee einfach spielen lassen, ich bin aber sowieso bei D&D5 recht locker mit den Regeln (und dem Verhalten der NSCs), Rule of Cool und KisS zählen halt manchmal mehr als Regelcrunch.
(Ich benutz bei D&D5 ja auch kein Rasterfeld oder Figuren)
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Jupp. Nur wollte ich nicht mit einer halbgaren Idee zum SL rennen, sondern schon irgendwie ein paar sinnvolle Vorschläge haben. Darum die Frage hier.


Also wenn du mit einem einzelnen Untoten der im Kampf etwas mehr aushält aber nur eine Stunde hält und dich Kinzentration kostet zufrieden bist wäre der Zauber Summon Undead aus Tascha's Cauldron of Everything eine Option.

Die einzige Methoden die mir einfallen würde die Skelette/Zombies Animate Dead deutlich länger am leben zu halten wäre die Channel Divinity Option des Twlight Clerics oder die Protector Cannon des Artillerist Artificers, mit denen man ihnen ständig neue Temp-Hp verpassen könnte.

Skelette kann man übrigens auch als Fernkämpfer einsetzen.

Mir ist es wichtiger den/die Untoten 24 Stunden am Tag zu haben, damit sie mir für's Rollenspiel dienen. Gerade die Beschwörungen sind ausschliesslich im Kampf zu gebrauchen und dort wird ja am wenigsten Rollenspiel betrieben. Mir sind die Zauber aus Tasha bekannt. Die haben so viele Fähigkeiten, dass sie den Charakteren kaum in was nachstehen. Aufwendig im Kampf, ich denke da an die zusätzliche Zeit.

Die Fähigkeit des Zwielicht-Klerikers ist der Hammer. Aber eher Zufall wenn dieser in der Gruppe ist. Ebenso bei dem Magieschmied.





So ganz langsam, fühle ich mich wie bei "Täglich grüsst das Murmeltier"  ;D Aber ja, viel Text und ich kann ja nicht erwarten das alle Beiträge vorher genau studiert werden. Tue ich ja auch nicht wenn die Diskussion schon eine Weile anhält. Da fehlt mir schlicht die Zeit zu. Ich wiederhole mich jetzt aber schon recht häufig, weil ich es höflicher finde, als auf vorherige Beiträge zu verweisen. Denke es reicht mir soweit, viel mehr Ideen wird es nicht geben.

Bleibt mir noch euch meinen Dank auszusprechen. Und die Erkenntnis, dass es was offzielles mechanisches nicht gibt. Aber durchaus ein paar gute Ideen bei rumgekommen sind, was ich mir als Lösung vorstellen könnte.  :)

Offline sir_paul

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #36 am: 2.02.2022 | 07:07 »
Edit: Wobei mir da gerade eine Idee zu kommt. Ich könnte die SL fragen, ob ich die Zauberplätze aufwenden darf um nicht ein weiteres Skelett zu beleben, sondern einfach die Trefferpunkte (13+Stufe) nochmal auf ein vorhandenes draufschlagen darf. Alle anderen Werte würden dann so bleiben und natürlich wurden sie doppelt zählen, wenn es darum ginge sie nach 24 Std nicht aufzugeben.

Das ist für dein Ansinnen doch eine gute Lösung, über Details (Anstieg der TP) lässt sich ja noch streiten (oder zumindest mit deinem SL verhandeln). Ich als SL hätte damit kein Problem, du nimmst dem Spruch damit einiges an Mächtigkeit im Kampf (weniger Angriffe, weniger Schaden, weniger Ziele für die Gegner) erreichst aber genau das was du möchtest (wenige aber haltbarere Skelette).

Offline Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #37 am: 2.02.2022 | 10:05 »
Ja, da bin ich jetzt auch dran hängen geblieben. :)

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #38 am: 3.02.2022 | 09:16 »
Die Fähigkeit des Zwielicht-Klerikers ist der Hammer. Aber eher Zufall wenn dieser in der Gruppe ist. Ebenso bei dem Magieschmied.
Naja Multiclassing ist auch eine Option  ~;D

Btw. um wirklich das Maximum aus einer Untoten Armee rauszuholen (und das CR-System völlig auszuhebeln) brauchst du eigendlich einen Twilight Cleric und einen Oathbreaker Paladin der Crusaders Mantle zaubert in der Gruppe >;D

Wobei Twilight Cleric und Crusaders Mantle  in Kombination mit so ziemlich allem was was eine Große Menge an Kreaturen für den Kampf herbei beschwört oder erschafft ziemlich OP ist.

Zurück zum eigentlichen Thema, wenn du haltbare Untote für RP Gründen willst könntetst du deinen Spielleiter auch fragen ob du nicht vielleicht Find Familiar oder Tiny Servant entsprechend reflavourn kannst.
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Offline Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #39 am: 3.02.2022 | 14:53 »
Naja Multiclassing ist auch eine Option  ~;D

Btw. um wirklich das Maximum aus einer Untoten Armee rauszuholen (und das CR-System völlig auszuhebeln) brauchst du eigendlich einen Twilight Cleric und einen Oathbreaker Paladin der Crusaders Mantle zaubert in der Gruppe >;D

Wobei Twilight Cleric und Crusaders Mantle  in Kombination mit so ziemlich allem was was eine Große Menge an Kreaturen für den Kampf herbei beschwört oder erschafft ziemlich OP ist.

Zurück zum eigentlichen Thema, wenn du haltbare Untote für RP Gründen willst könntetst du deinen Spielleiter auch fragen ob du nicht vielleicht Find Familiar oder Tiny Servant entsprechend reflavourn kannst.

Und wozu würde es führen? Erster Kampf langweilig, zweiter Kampf langweilig. Beim dritten würde die SL dann die Gegner verdoppeln oder gleich stärkere nehmen und den Kampf so nur unnötig verlängern. ;)

Die Möglichkeit mit dem Vertrauten habe ich auf dem Schirm. Nimmt dem ganzen natürlich etwas die Würze. Ist halt leichter, wenn man diesen verschwinden lassen kann, wann es einen passt. Aber definitiv ein Weg für das Rollenspiel. :)

Erbschwein

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #40 am: 3.02.2022 | 15:01 »
Hallo,

Naja Multiclassing ist auch eine Option  ~;D

Btw. um wirklich das Maximum aus einer Untoten Armee rauszuholen (und das CR-System völlig auszuhebeln) brauchst du eigendlich einen Twilight Cleric und einen Oathbreaker Paladin der Crusaders Mantle zaubert in der Gruppe >;D

Wobei Twilight Cleric und Crusaders Mantle  in Kombination mit so ziemlich allem was was eine Große Menge an Kreaturen für den Kampf herbei beschwört oder erschafft ziemlich OP ist.

Zurück zum eigentlichen Thema, wenn du haltbare Untote für RP Gründen willst könntetst du deinen Spielleiter auch fragen ob du nicht vielleicht Find Familiar oder Tiny Servant entsprechend reflavourn kannst.

Der Paladin, der von Einem Nekromanten das Zauberbuch untersucht. Dabei seine Studie macht. Dann seinen Eigenen Weg Schreitet.
Dann wäre eine Basis-Liste für Alchemisten noch Interessant. Noch nicht mal hoch.

Das wäre ein Gedanken für: Rolemaster

-Edit:- Auf einer Schwert-Schneide passen genug Runen (Imbed -I-II/ -III), sieht nach Band Arbeit aus.- -Okay, Imbed III, ist von der Stufe Hoch-
« Letzte Änderung: 3.02.2022 | 15:48 von Erbschwein »