Autor Thema: Nekromanten und ihre Probleme  (Gelesen 3834 mal)

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Offline Fillus

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Nekromanten und ihre Probleme
« am: 1.02.2022 | 10:01 »
Moin zusammen.

Ich möchte gerne einen Nekromaten erstellen. Klassisch: Gnom - Magier - Schule der Nekromantie (PHB)

Soweit so gut. Aber ich finde die Skeletteund Zombies, mit Tote beleben erweckt von den Lebenspunkten sehr schwach, zumindest in spätereren Leveln. Ich würde sie also gerne etwas haltbarer haben und suche da nach Tipps, welche nicht nur von dem guten Willen der SL abhängen.

Vor allem geht es mir um die Skelette, die mit ihren 13 + Stufe Trefferpunkten sehr Schwach auf der Brust sind.
- Eine Möglichkeit ist die RK zu erhöhen, ihnen Rüstung anzulegen.
- Eine zweite sich Schritrollen vom Zauber Tote beleben herzustellen und sie so wieder aufstehen zu lassen, sofern die Knochen nicht völlig zerstört sind. Die Zauberplätze reichen dafür kaum. Schriftrollen der Stufe 3 herstellen dauert echt lange.

Aber es hilft, bei dem Schaden der höheren Stufen, nicht viel.

Vielleicht noch kurz erklärt:
Ich möchte die Klasse wegen dem Fluff spielen. Was den Kampf angeht, soll sich mein Charakter eher feige verstecken und hier und da die Gruppenmitglieder durch Zauber unterstützen, während vorne ein paar Skelette drauf hauen.

Außerhalb des Kampfes erhoffe ich mir viel Rollenspiel. Der Charakter ist eher ein Handwerker, als ein böser Nekromant der der Welt erobern möchte. Nein, er ist gutmütig und möchte allen beweisen wie praktisch doch Skelette sind. Sie können Fackeln und Wache halten, sie können eine Decke (zumindest für Gnome) so halten, das man nicht auf dem Boden schlafen muss. Sie stinken nicht wie Zombies und locken auch kein Ungeziefer an. Man kann sie verkleiden, ihnen Namen geben. Sie widersprechen nicht und tun was man ihnen sagt. Und wenn ein Liedchen gespielt wird, kann man auf ihren Knochen auch noch Trommeln oder sie Tanzen lassen.

Ich glaube ihr versteht worauf ich hinaus möchte. Wenig Verwaltung und sie nicht andauernd wieder beleben. Der Schadensoutput ist mir eigentlich egal, sollen die anderen der Gruppe glänzen und die Skelette ihnen die Gegner erstmal vom Hals halten.

Vielleicht habt ihr ja noch Ideen. Ich werde natürlich mit der SL darüber sprechen. Da der Charakter aber erstmal Ersatz sein wird, falls der aktuelle stirbt, muss ich die SL damit noch nicht belästigen, sondern kann erstmal Infos sammeln.

Offline SeldomFound

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #1 am: 1.02.2022 | 10:14 »
Leider ist dein Konzept schon allein deswegen von SL-Wohlwollen abhängig, weil traditionell in vielen D&D-Settings die Erschaffung der Untoten an sich böse ist (Weil Domäne von finsteren Wesen wie Orcus, die dich automatisch verderben, wenn du die entsprechenden Kräfte anrufst, etc.).

Eberon ist da, glaube ich, etwas die Ausnahme und dort sollten deine Ideen zur Verstärkung der Untoten vielleicht auch leichter umsetzbar sein.

Kurz: Frage erstmal die Gruppe, ob dein Fluff überhaupt passt, bevor du dir über den Crunch Sorgen machst. Glaub mir, der nützliche Nekromant ist eine Streitfrage in DnD, die nicht alleine mit dem Verweis auf Regeln geklärt werden kann.


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Offline aikar

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #2 am: 1.02.2022 | 10:53 »
Ich hätte da als SL ein Problem mit. Nicht weil ich Nekromanten als Spielercharaktere ablehne, aber weil es dazu führen wird, dass sich eine größere Anzahl an Skeletten, Zombies,... auf Spielerseite in den Kampf einmischen und dadurch jeder Kampf zu einem Tabletop-Gefecht mit zig Beteiligten wird. Das ist erfahrungsgemäß ziemlich mühsam.

Der Ansatz, sich eher auf wenige (besser noch eine einzelne) zähere Kreaturen zu konzentrieren ist da schon ganz gut.

Du könntest dir mal das 5e-Buch Mystical Companions anschauen. Da sind Regeln für alle möglichen (auch verbesserbaren) Begleitkreaturen und auch dafür, eine Klasse in diese Richtung zu spezialisieren. Evtl. kannst du davon ja eine Art Knochengolem ableiten (oder es ist sogar schon drin, dass hab ich nicht geprüft), der als normales Skelett anfängt und dann immer weiter ausgebaut wird.

Nebenbemerkung: Tote beleben ist ein Grad 3 Zauber, den gibt es frühestens ab Stufe 5. Sollte evtl. auch mit der Gruppe abgesprochen werden, in welchem Stufenbereich die Kampagne stattfinden soll. Wenn du deinen Signatur-Spruch erst kriegst, wenn ihr halb durch die Kampagne seid, ist das wahrscheinlich auch nicht optimal.
« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 10:56 von aikar »
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Supersöldner

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #3 am: 1.02.2022 | 11:07 »
ich habe ja kaum was von DSA gelesen. Aber war der Mächtigste Nekromant der Welt nicht jemand der Frei ist von Pakten und Dämonen ? jemand der diese Leute Sogar verachtet.

Offline aikar

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #4 am: 1.02.2022 | 11:11 »
ich habe ja kaum was von DSA gelesen. Aber war der Mächtigste Nekromant der Welt nicht jemand der Frei ist von Pakten und Dämonen ? jemand der diese Leute Sogar verachtet.
Das hier ist der D&D5-Bereich, nicht DSA. Und die mächtigsten Nekromanten bei DSA sind durch die Bank Paktierer oder Geweihte düsterer Götter. Mit einer Ausnahme, Pôlberra. Aber der ist weit davon entfernt der mächtigste zu sein. Hat aber nichts mit der Fragestellung für einen SC-Nekromanten zu tun.
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Offline Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #5 am: 1.02.2022 | 11:30 »
Leider ist dein Konzept schon allein deswegen von SL-Wohlwollen abhängig, weil traditionell in vielen D&D-Settings die Erschaffung der Untoten an sich böse ist (Weil Domäne von finsteren Wesen wie Orcus, die dich automatisch verderben, wenn du die entsprechenden Kräfte anrufst, etc.).

Eberon ist da, glaube ich, etwas die Ausnahme und dort sollten deine Ideen zur Verstärkung der Untoten vielleicht auch leichter umsetzbar sein.

Kurz: Frage erstmal die Gruppe, ob dein Fluff überhaupt passt, bevor du dir über den Crunch Sorgen machst. Glaub mir, der nützliche Nekromant ist eine Streitfrage in DnD, die nicht alleine mit dem Verweis auf Regeln geklärt werden kann.






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Diese Einschränkungen sind der Grund warum ich DSA mit der Kneifzange nicht mehr anfasse. Du darfst dies nicht und das nicht und nein das Tier kann dich nicht begleiten, es komtm aus dem Süden udn du aus dem Norden. usw. ;) Ohne Witz, die Klasse stammt aus dem PHB und es ist nicht vorgeschrieben von der Gesinnung her böse zu sein. Es sollte im Spiel immer Auswirkungen haben, der Charakter wird also nicht mit Skeletten im Schlepptau durch eine Stadt laufen, sondern die draußen lassen oder sehr gut tarnen mussen. Natürlich spricht man sowas mit Gruppe und SL ab, aber das ist schon längst passiert. Wie gesagt, die Einschränkungen sind für mich auch unsinnig. Ein chaotisch böser Barbar darf alles umholzen, der Hexenmeister mit Dämonen und Teufeln paktieren aber ein Nekromant der gutes im Schilde führt darf nicht in der Gruppe existieren?

Ich hätte da als SL ein Problem mit. Nicht weil ich Nekromanten als Spielercharaktere ablehne, aber weil es dazu führen wird, dass sich eine größere Anzahl an Skeletten, Zombies,... auf Spielerseite in den Kampf einmischen und dadurch jeder Kampf zu einem Tabletop-Gefecht mit zig Beteiligten wird. Das ist erfahrungsgemäß ziemlich mühsam.

Der Ansatz, sich eher auf wenige (besser noch eine einzelne) zähere Kreaturen zu konzentrieren ist da schon ganz gut.

Du könntest dir mal das 5e-Buch Mystical Companions anschauen. Da sind Regeln für alle möglichen (auch verbesserbaren) Begleitkreaturen und auch dafür, eine Klasse in diese Richtung zu spezialisieren. Evtl. kannst du davon ja eine Art Knochengolem ableiten (oder es ist sogar schon drin, dass hab ich nicht geprüft), der als normales Skelett anfängt und dann immer weiter ausgebaut wird.

Nebenbemerkung: Tote beleben ist ein Grad 3 Zauber, den gibt es frühestens ab Stufe 5. Sollte evtl. auch mit der Gruppe abgesprochen werden, in welchem Stufenbereich die Kampagne stattfinden soll. Wenn du deinen Signatur-Spruch erst kriegst, wenn ihr halb durch die Kampagne seid, ist das wahrscheinlich auch nicht optimal.

Natürlich habe ich mir darüber Gedanken gemacht, den lange Kämpfe möchte ich auch nicht. Ich würde sagen, ich handle meinen Zug sogar oft schneller ab als alle anderen. Mehr als 1-4 Skelette (meist wohl 2) werde ich nicht haben. Alle Skelette auf ein Ziel schicken, 1-4 W20 verschiedener Farbe gleichzeitig würfeln und schauen wer trifft. Dann einmal Schaden (möglichst alle die gleiche Waffe) für alle auf einmal auswürfeln. Keine besonderen Dinge im Normalfall zu beachten. Vielleicht nochmal einen Hilfzauber für die anderen, ansonsten Zauber Unsichbarkeit auf den Char selbst und im Verborgenen stehen und Sprüche (Edit: Verbal, nicht Zauber) klopfen.

Wie erwähnt, mir geht es mehr um die rollenspielerische Herausforderung, als um Effektivtät.

(Edit: Nebenbemerkung eben erst gelesen. Ja, Stufe 6 wäre es aktuell und geht locker bis Stufe 10 und drüber hinaus.)

(Edit: Sorry, ich habe nicht großartig Smilies benutzt, meine es aber nicht böse. Bin nur gerade sehr beschäftigt und geistig nicht bei dieser Sache.)

« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 11:37 von Fillus »

Offline aikar

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #6 am: 1.02.2022 | 11:51 »
Wie erwähnt, mir geht es mehr um die rollenspielerische Herausforderung, als um Effektivtät.
Deine Eingangsfrage sagt aber was anderes ;)

nicht andauernd wieder beleben.
Vor allem geht es mir um die Skelette, die mit ihren 13 + Stufe Trefferpunkten sehr Schwach auf der Brust sind.
- Eine Möglichkeit ist die RK zu erhöhen, ihnen Rüstung anzulegen.
- Eine zweite sich Schritrollen vom Zauber Tote beleben herzustellen und sie so wieder aufstehen zu lassen, sofern die Knochen nicht völlig zerstört sind. Die Zauberplätze reichen dafür kaum.

Da geht es NUR um Effektivität. Tote beleben ist nun mal darauf balanciert, dass man ständig Energie aufwenden muss um seine untote Armee am Laufen zu halten. Und dass es "nur" Skelette und Zombies sind.
Wenn die Teile zäher werden und nicht ständig wiederbelebt werden müssen, wird der Zauber um ein vielfaches effektiver als er gedacht war (und das muss irgendwie ausgeglichen werden. Höherer Grad, notwendige Talente o.Ä.)

Das was du willst geht eher in Richtung Tierbegleiter. Daher mein Vorschlag
Du könntest dir mal das 5e-Buch Mystical Companions anschauen. Da sind Regeln für alle möglichen (auch verbesserbaren) Begleitkreaturen und auch dafür, eine Klasse in diese Richtung zu spezialisieren. Evtl. kannst du davon ja eine Art Knochengolem ableiten (oder es ist sogar schon drin, dass hab ich nicht geprüft), der als normales Skelett anfängt und dann immer weiter ausgebaut wird.

Mehr als 1-4 Skelette (meist wohl 2) werde ich nicht haben. Alle Skelette auf ein Ziel schicken, 1-4 W20 verschiedener Farbe gleichzeitig würfeln und schauen wer trifft.
Das ist was anderes als
Der Schadensoutput ist mir eigentlich egal, sollen die anderen der Gruppe glänzen und die Skelette ihnen die Gegner erstmal vom Hals halten.
Schergen als Blocker (und das ist eine sinnvolle Anwendung) benötigen einen durchdacht-taktischen Einsatz. Das wird nicht auf "Ich schick sie mal auf den erstbesten Gegner in Reichweite" raus laufen.
« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 11:56 von aikar »
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Offline Timo

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #7 am: 1.02.2022 | 11:53 »
Wenn 3 Kobolde übereinanderstehend im Mantel als Mensch durchgehen in den Vergessenen Reichen, dann sollten verkleidete Skelette kein Problem sein  ;)

PS auf/ab Stufe 9 sollte der Charaker dann auf "Gegenstände beleben" wechseln, ist lustiger(zusammengefügtes Skelett a la Biologieunterricht damit beleben, ist nicht untot, kann nicht von Klerikern vertrieben werden) und passt zum Charakter. Mittelgroße Skelette zählen als 2 Gegenstände für den Zauber, man kann mit einem Zauber 5 Skelette so animieren, haben 40 TP und +5zT 2W6+1 Schaden.
Sie haben 9m Blindsicht, sind also ganz passable Wachen.

PS Der Zauber Tote beleben ist keien gute Aktion(aber auch nciht böse, ist nur gegen das Leben gerichtet und wird zumindest Kelemvorgläubige sehr verärgern und diverse Kleriker guter Götter(vor allem Licht und Lebendomäne) gegen den Charakter aufbringen, kommt auch immer darauf an was für Skelette man benutzt.

Mein Tipp für den Gnom(passend zum Gnom sein):
Skelette erwecken und verkleiden mit Klamotten und falschem Bart/Masken etc und vor allem vorher die Knochen mit Blei übergiessen, dann kann Magie spüren sie nicht enttarnen (vor allem nicht Nekromantieschule)

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Offline Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #8 am: 1.02.2022 | 12:07 »
Deine Eingangsfrage sagt aber was anderes ;)

Da geht es NUR um Effektivität. Tote beleben ist nun mal darauf balanciert, dass man ständig Energie aufwenden muss um seine untote Armee am Laufen zu halten. Und dass es "nur" Skelette und Zombies sind.
Wenn die Teile zäher werden und nicht ständig wiederbelebt werden müssen, wird der Zauber um ein vielfaches effektiver als er gedacht war (und das muss irgendwie ausgeglichen werden. Höherer Grad, notwendige Talente o.Ä.)

Selbst im Startpost habe ich schon erklärt, dass es mir um den Fluff geht. ;)
Balance ist ein Mythos den es nicht gibt. Für mich bringt es die Balance auch nicht durcheinander wenn ich da zwei Skelette mit 1w+5 Schaden klopen lassen, die noch dazu miese Werte haben um überhaupt zu treffen. Da macht doch jede andere Klasse mehr Bums. Aber klar, wenn man es drauf anlegt, kann man es ausnutzen. Aber optimieren kann man ebenfalls mit allen Klassen, oder sogar Multiklassen.

Und um die Untotenarmee am Laufen zu haben, muss man trotzdem Energie aufwenden, einmal am Tag geht mindestens ein Grad 3 Slot (von normal 3) dadurch verloren.

Von daher, von mir mir aus kannst du es gerne so sehen, dass es um Effektivität geht. Mir geht es darum, den Aufwand und die Vewaltung möglichst klein zu halten und mich auf's Rollenspiel zu konzentrieren.  D&D hat mir sowieso schon zu viele Kämpfe, zumindest in den Kaufabenteuern. Ich würde auch ohne auskommen und freue mich über jeden der wegfällt oder abgekürzt wird. ;)
« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 12:10 von Fillus »

Offline Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #9 am: 1.02.2022 | 12:09 »
Wenn 3 Kobolde übereinanderstehend im Mantel als Mensch durchgehen in den Vergessenen Reichen, dann sollten verkleidete Skelette kein Problem sein  ;)

PS auf/ab Stufe 9 sollte der Charaker dann auf "Gegenstände beleben" wechseln, ist lustiger(zusammengefügtes Skelett a la Biologieunterricht damit beleben, ist nicht untot, kann nicht von Klerikern vertrieben werden) und passt zum Charakter. Mittelgroße Skelette zählen als 2 Gegenstände für den Zauber, man kann mit einem Zauber 5 Skelette so animieren, haben 40 TP und +5zT 2W6+1 Schaden.
Sie haben 9m Blindsicht, sind also ganz passable Wachen.

PS Der Zauber Tote beleben ist keien gute Aktion(aber auch nciht böse, ist nur gegen das Leben gerichtet und wird zumindest Kelemvorgläubige sehr verärgern und diverse Kleriker guter Götter(vor allem Licht und Lebendomäne) gegen den Charakter aufbringen, kommt auch immer darauf an was für Skelette man benutzt.

Mein Tipp für den Gnom(passend zum Gnom sein):
Skelette erwecken und verkleiden mit Klamotten und falschem Bart/Masken etc und vor allem vorher die Knochen mit Blei übergiessen, dann kann Magie spüren sie nicht enttarnen (vor allem nicht Nekromantieschule)

Sehr gut! Mit den höherstufigen Zaubern (über Grad 3) hatte ich mich bisher noch nicht auseinander gesetzt. Vielen Dank für die tollen Ideen.

Offline Alexandro

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #10 am: 1.02.2022 | 12:12 »
Zitat
Leider ist dein Konzept schon allein deswegen von SL-Wohlwollen abhängig, weil traditionell in vielen D&D-Settings die Erschaffung der Untoten an sich böse ist (Weil Domäne von finsteren Wesen wie Orcus, die dich automatisch verderben, wenn du die entsprechenden Kräfte anrufst, etc.).

Auch ein böser Charakter kann nützlich für die Gruppe sein, kein Grund warum man den verbieten sollte.

Von welcher Stufe reden wir hier?
Der Nekromanten-Magier macht seine Untoten auf höheren Stufen schonmal deutlich haltbarer & sorgt dafür, dass sie mehr austeilen können (Skelette z.B. haben auf Stufe 13 die doppelten Trefferpunkte, wenn sie von einem Nekromanten geführt werden).

Animate Dead:
Der Zauber erschafft einen PERMANENTEN Untoten oder kontrolliert bis zu vier Untote, mit genug Zeit und Leichen kann der Nekromant da einiges erreichen
Beispiel Stufe 6 wizard (necromancy):
-erschafft 3 Skelette
-macht eine Long Rest
-erneuert seine Kontrolle über die 3 Skelette, erschafft 2 weitere
-macht eine Long Rest
-erneuert seine Kontrolle über die 5 Skelette, erschafft 1 weiteres
so lange weiter, bis er 8 Skelette unter seiner Kontrolle hat (das ist schonmal recht ordentlich auf der Stufe, zumal die Skelette alle 20 HP haben und im Schnitt 8 Schaden pro Treffer machen - und der Wizard hat immer noch einen Slot übrig, um 2 davon wieder aufstehen zu lassen) - mit mehr Stufen werden das inkrementell immer mehr

Auf höheren Stufen kann ein Nekromant auch mächtigere Untote (Ghule) erschaffen.

Weitere Taktiken (offensichtlich):
-Rüstung
-Unterstützung mit Stinking Cloud/Cloudkill (Untote sind immun, also kann man die mitten ins Schlachtengetümmel reinjagen)
-Untote ins Dungeon/in Richtung des Aufenthaltsortes des Gegners laufen lassen (sind immun gegen Exhaustion, also muss man nicht nah dran sein dafür) und da Chaos stiften - nach 24h verliert man zwar die Kontrolle, aber die Untoten sind immer noch da und greifen alles an, was in ihre Nähe kommt

Unkonventionelle Taktiken (erfordert ggflls. etwas SL-Wohlwollen):
-Därme mit Gift/Öl im Brustkorb der Skelette (alle Skelette haben Feuersteine an den Händen und wenn nur noch eines steht, hat es Befehl diesen zu zünden)
-Skelette ohne Hände/Arme erschaffen --> diese gut verschnüren (bevor die Kontrolle endet), ohne Hände können sie sich kaum befreien --> jedem kontrolliertem Skelett ein Skelettbündel als "Rucksack" auf dem Rücken binden, mit einer Reißleine, welche die Knoten löst --> Skelett läuft zu den Gegnern, lässt "Rucksack" frei und man hat zwei Skelette, welche den Gegner angreifen
-Skelettbogenschützen mit zusätzlichen Pfeilen im Brustkorb
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Feuersänger

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #11 am: 1.02.2022 | 12:18 »
Ja das stimmt, in 5E sind auch nekromantische Zauber wie Animate Dead nicht mehr gesinnungsmäßig codiert. (Anders als in 3E, wo bei allen Sprüchen dieser Art immer noch ein [Evil] dabei steht.) Alignment ist in 5E insgesamt quasi kein Ding mehr. Die spielmechanischen Auswirkungen von Alignment kannst du an den Fingern eines Sägewerksbesitzers abzählen.

Das heisst aber dennoch nicht unbedingt, dass es die durchschnittlichen Commoner cool finden, wenn auf einmal Skelette durch ihre Stadt laufen. ;)

Darüber hinaus sähe ich da als SL wohl eher keine Notwendigkeit, an den Werten was zu drehen. Ja, die AC ist Schrott, aber da würde ich wohl auch eher sagen dass so ein normales Skelett einfach nicht stabil genug ist, dass man ihm schwerere Rüstung anziehen könnte. Es sind halt in erster Linie zusätzliche Trefferpunkte und besetzte Felder (also Battlefield Control), auch wenn sie nur eher zufällig mal selber Schaden machen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #12 am: 1.02.2022 | 12:23 »
Auch ein böser Charakter kann nützlich für die Gruppe sein, kein Grund warum man den verbieten sollte.

Von welcher Stufe reden wir hier?
Der Nekromanten-Magier macht seine Untoten auf höheren Stufen schonmal deutlich haltbarer & sorgt dafür, dass sie mehr austeilen können (Skelette z.B. haben auf Stufe 13 die doppelten Trefferpunkte, wenn sie von einem Nekromanten geführt werden).

Animate Dead:
Der Zauber erschafft einen PERMANENTEN Untoten oder kontrolliert bis zu vier Untote, mit genug Zeit und Leichen kann der Nekromant da einiges erreichen
Beispiel Stufe 6 wizard (necromancy):
-erschafft 3 Skelette
-macht eine Long Rest
-erneuert seine Kontrolle über die 3 Skelette, erschafft 2 weitere
-macht eine Long Rest
-erneuert seine Kontrolle über die 5 Skelette, erschafft 1 weiteres
so lange weiter, bis er 8 Skelette unter seiner Kontrolle hat (das ist schonmal recht ordentlich auf der Stufe, zumal die Skelette alle 20 HP haben und im Schnitt 8 Schaden pro Treffer machen - und der Wizard hat immer noch einen Slot übrig, um 2 davon wieder aufstehen zu lassen) - mit mehr Stufen werden das inkrementell immer mehr

Auf höheren Stufen kann ein Nekromant auch mächtigere Untote (Ghule) erschaffen.

Weitere Taktiken (offensichtlich):
-Rüstung
-Unterstützung mit Stinking Cloud/Cloudkill (Untote sind immun, also kann man die mitten ins Schlachtengetümmel reinjagen)
-Untote ins Dungeon/in Richtung des Aufenthaltsortes des Gegners laufen lassen (sind immun gegen Exhaustion, also muss man nicht nah dran sein dafür) und da Chaos stiften - nach 24h verliert man zwar die Kontrolle, aber die Untoten sind immer noch da und greifen alles an, was in ihre Nähe kommt

Unkonventionelle Taktiken (erfordert ggflls. etwas SL-Wohlwollen):
-Därme mit Gift/Öl im Brustkorb der Skelette (alle Skelette haben Feuersteine an den Händen und wenn nur noch eines steht, hat es Befehl diesen zu zünden)
-Skelette ohne Hände/Arme erschaffen --> diese gut verschnüren (bevor die Kontrolle endet), ohne Hände können sie sich kaum befreien --> jedem kontrolliertem Skelett ein Skelettbündel als "Rucksack" auf dem Rücken binden, mit einer Reißleine, welche die Knoten löst --> Skelett läuft zu den Gegnern, lässt "Rucksack" frei und man hat zwei Skelette, welche den Gegner angreifen
-Skelettbogenschützen mit zusätzlichen Pfeilen im Brustkorb

Derzeit reden wir von Stufe 6. Ich möchte keine Masse an Skeletten, sondern einfach ein paar die etwas haltbar sind. Der Schaden den sie machen ist mir wie erwähnt, völlig egal. Seien wir doch mal ehrlich. Rüsten die Spieler:innen auf, wird es die SL auch tun. Es kommt also auf' selbe raus und Wettrüsten halte ich für Unsinn.

Danke für die Taktikansätze, einige sind mir auch schon in den Sinn gekommen. Macht aber für mich auch nur Sinn wenn man maximal ein Skelett in den Kampf schickt, weil es sonst zuviel Aufwand wäre. Aber ein weiteres könnte ja durchaus erstmal nicht am Kampf teilnehmen. :)



Effektiv wäre es, die Idee fallen zu lassen und einen Magieschmied - Schlachtenschmied mit Stahlverteidiger zu nehmen. Viele HP, ordentliche Fähigkeiten, Trefferwürfel, Nachteil im Kampf verteilen und durch Reparieren einen Haufen Trefferpunkte am Tag wieder herstellen. Nur leider ganz anderes Rollenspiel.


Edit: Wobei mir da gerade eine Idee zu kommt. Ich könnte die SL fragen, ob ich die Zauberplätze aufwenden darf um nicht ein weiteres Skelett zu beleben, sondern einfach die Trefferpunkte (13+Stufe) nochmal auf ein vorhandenes draufschlagen darf. Alle anderen Werte würden dann so bleiben und natürlich wurden sie doppelt zählen, wenn es darum ginge sie nach 24 Std nicht aufzugeben.
« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 12:30 von Fillus »

Offline Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #13 am: 1.02.2022 | 12:27 »
Ja das stimmt, in 5E sind auch nekromantische Zauber wie Animate Dead nicht mehr gesinnungsmäßig codiert. (Anders als in 3E, wo bei allen Sprüchen dieser Art immer noch ein [Evil] dabei steht.) Alignment ist in 5E insgesamt quasi kein Ding mehr. Die spielmechanischen Auswirkungen von Alignment kannst du an den Fingern eines Sägewerksbesitzers abzählen.

Das heisst aber dennoch nicht unbedingt, dass es die durchschnittlichen Commoner cool finden, wenn auf einmal Skelette durch ihre Stadt laufen. ;)

Darüber hinaus sähe ich da als SL wohl eher keine Notwendigkeit, an den Werten was zu drehen. Ja, die AC ist Schrott, aber da würde ich wohl auch eher sagen dass so ein normales Skelett einfach nicht stabil genug ist, dass man ihm schwerere Rüstung anziehen könnte. Es sind halt in erster Linie zusätzliche Trefferpunkte und besetzte Felder (also Battlefield Control), auch wenn sie nur eher zufällig mal selber Schaden machen.

Natürlich soll es Komplikationen in der Welt geben, darum geht es ja gerade. man muss einfallsreich sein, um sie zu verbergen, die Gruppenmitglieder vielleicht mal zu einer Lüge hinreissen und was weiß ich noch alles. Auch schon erwähnt oben. In der Welt sollen die Probleme verursachen und man würde nicht offen mit ihnen durch eine Stadt laufen.

Bei den Kommentaren zum Thema ging es aber auch darum, dass Nekromanten nicht gruppentauglich sind. Das halte ich für falsch. Würde (wie bei DSA) sehr viele Kominationen ausschliessen. Paladine und Kleriker sich mit vielen Klassen die Köpfe einhauen. Man ganz davon ab, das sich der Charakter nicht als "Nekromant" in der Welt betiteln würde.
« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 12:31 von Fillus »

Erbschwein

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #14 am: 1.02.2022 | 12:33 »
Hallo,
@Fillus

Der Grund Gedanke ist erstmal, eine Idee die man Umsetzen könnte. Mit sehr viel Nachteilen ("Vorurteilen").
Man kann diesen Nekromanten, nicht mit Paladine, Kleriker und Priester usw. der Religionen spielen. Weil Sie gut sind, eventuell auch wegen Den Mechanismus, das der SL mit Untoten Erwecken und deren Auswirkungen Hat.
Das ist Aber was anderes. Auch, wenn Du es im Sinne meinst.

Ich sehe Da keine prob´s mit Korruptionspunkte usw., Da Du die Untoten für die Arbeiten oder Wachen usw. Haben willst.

Aber:
Mit einer gruppe ohne Religionen ist das Umsetzbar.

Persönliche Meinungen: Für Kämpfe Die es Mögen, wäre das Eine Gute Möglichkeit eine schöne BattleMap zuspielen.

Das aus Persönlicher Meinung für (Rolemaster).

Offline tartex

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #15 am: 1.02.2022 | 12:34 »
Pôlberra. Aber der ist weit davon entfernt der mächtigste zu sein. Hat aber nichts mit der Fragestellung für einen SC-Nekromanten zu tun.

OMG! Die haben tatsächlich Paul Bearer, der ja schon ein Kalauer auf Pallbearer ist, in DSA eingebaut?  ~;D

 :btt:
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline Alexandro

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #16 am: 1.02.2022 | 12:42 »
Rüsten die Spieler:innen auf, wird es die SL auch tun. Es kommt also auf' selbe raus und Wettrüsten halte ich für Unsinn.

Wenn das der Fall ist, dann helfen auch Skelette mit mehr HP nichts - in diesem Fall hilft nur, sich einen besseren SL zu suchen.

Zitat
Danke für die Taktikansätze, einige sind mir auch schon in den Sinn gekommen. Macht aber für mich auch nur Sinn wenn man maximal ein Skelett in den Kampf schickt, weil es sonst zuviel Aufwand wäre. Aber ein weiteres könnte ja durchaus erstmal nicht am Kampf teilnehmen. :)

Die Taktikansätze waren alle für eine Skeletthorde gedacht.


Zitat
Edit: Wobei mir da gerade eine Idee zu kommt. Ich könnte die SL fragen, ob ich die Zauberplätze aufwenden darf um nicht ein weiteres Skelett zu beleben, sondern einfach die Trefferpunkte (13+Stufe) nochmal auf ein vorhandenes draufschlagen darf. Alle anderen Werte würden dann so bleiben und natürlich wurden sie doppelt zählen, wenn es darum ginge sie nach 24 Std nicht aufzugeben.

Auf den Gedanken bin ich auch gekommen, leider geht es nicht mit der Art wie D&D (seit der 3.x) seine CR berechnet zusammen. Natürlich ist es etwas albern, dass zwei Skelette auf CR 1/4 mehr Angriffe und HP haben, als ein einzelner Gegner auf CR 1/2, aber so ist das halt in dem System.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Erbschwein

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #17 am: 1.02.2022 | 12:43 »
Hallo,

...das wäre auch Ein Grund Warum man mit den 7 Todsünden und die 7 Tugenden spielen könnte. (als Schema der Korruptionspunkte)
Was ein Nachteil für Gute "leutz" ist, ist das Ein Vorteil für böse "leutz".

Nur Für Süpersöldner:

Was ein Nachteil für Gute "leutz" ist, ist das Ein Vorteil für böse "jungs".     ;)

Offline Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #18 am: 1.02.2022 | 12:47 »
Hallo,
@Fillus

Der Grund Gedanke ist erstmal, eine Idee die man Umsetzen könnte. Mit sehr viel Nachteilen ("Vorurteilen").
Man kann diesen Nekromanten, nicht mit Paladine, Kleriker und Priester usw. der Religionen spielen. Weil Sie gut sind, eventuell auch wegen Den Mechanismus, das der SL mit Untoten Erwecken und deren Auswirkungen Hat.
Das ist Aber was anderes. Auch, wenn Du es im Sinne meinst.

Ich sehe Da keine prob´s mit Korruptionspunkte usw., Da Du die Untoten für die Arbeiten oder Wachen usw. Haben willst.

Aber:
Mit einer gruppe ohne Religionen ist das Umsetzbar.

Persönliche Meinungen: Für Kämpfe Die es Mögen, wäre das Eine Gute Möglichkeit eine schöne BattleMap zuspielen.

Das aus Persönlicher Meinung für (Rolemaster).

Ich sammle Ideen, wie es umsetzbar ist. Heißt nicht das ich so einen Charakter auf Teufel komm raus (haha Wortspiel) spielen muss. Ich verstehe auch alle die Argumente die dagegen sprechen, wenn z.B. ein anderen Spieler:in einen Kleriker (oder was religiöses) spielt. Dennoch ist mir die Sicht zu simple. Warum muss sich zum Beispiel immer der Spieler:in anpassen und nicht der oder die andere? Nekromat ist eine Klasse aus dem Playershandbook, also dem Grundwerk. Ich habe noch nie den Satz gelesen/gehört "Du darfst jetzt keinen Kleriker erstellen, weil wir schon einen Nekromaten in der Gruppe haben". Irgendwie ist die Sicht oft sehr einseitig.

Ich spiele jetzt mehr als 25 Jahre Rollenspiele und habe ehrlich gesagt noch nie einen Nekromanten gespielt, wenn man von einem Homebrewsystem vor kurzem absieht. ich finde diese Grundsatzdiskussion merkwerdig. Vor allem wenn man nach Ideen fragt und dann Anworten wie "Bei mir als SL würde ich es nicht zulassen" oder "Das kannst du doch in Gruppe X nicht spielen" bekommt. Es kommt doch ganz auf die Gruppe an und gerade Konflikte zwischen Kleriker und Nekromant sind im Rollenspiel doch spannend. Man muss sich nicht die Köpfe einhauen! Der Kleriker könnte versuchen zu bekehren, der Nekromant umgekehrt versuchen vom prakatischen nutzen zu überzeugen. Da bietet über einen langen Zeitraum RP und auch wenn man sich Anfangs hasst, kann da doch mehr entstehen.

Erbschwein

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #19 am: 1.02.2022 | 12:57 »
Hallo,
@Fillus

HOHO, mal Ruhig.

Als Erstes ich Hätte wohl "Vorurteile" nicht durch streichen sollen.

Ich Finde die Idee Gut. Die auch Umsetzbar ist. Ich würde dir Gerne weiter Helfen. Wenn Du verstehen würdest was Ich Meine, Dann würde Ich den Spoiler Nicht lesen. Aber dann würdest du es mehr Verstehen. Was mein Bedenken ist.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Erbschwein

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #20 am: 1.02.2022 | 13:04 »
Hallo,
@Fillus


Was Ich bei Rolemaster als Fertigkeit nehmen würde, wäre Trance Reinigung.

-Edit:- Das wäre ein Argument, warum die Guten Religion Nicht den teufel Sehen müssen. Sondern die Augen Kreisen könnten und Du ein gutes Argument Hättest.
« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 13:07 von Erbschwein »

Offline Ainor

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #21 am: 1.02.2022 | 13:09 »
Also ich finde die Idee cool.

Leider ist dein Konzept schon allein deswegen von SL-Wohlwollen abhängig, weil traditionell in vielen D&D-Settings die Erschaffung der Untoten an sich böse ist (Weil Domäne von finsteren Wesen wie Orcus, die dich automatisch verderben, wenn du die entsprechenden Kräfte anrufst, etc.).

Ist es nicht. 5E hat einen gewissen moralischen Relativismus. Man kann einfach offen lassen ob der Charakter verrückt ist oder die Kleriker die was gegen Untote haben einfach nur engstirning sind. Ob der Charakter böse ist oder nicht ist regeltechnisch egal.

PS Der Zauber Tote beleben ist keien gute Aktion(aber auch nciht böse, ist nur gegen das Leben gerichtet und wird zumindest Kelemvorgläubige sehr verärgern und diverse Kleriker guter Götter(vor allem Licht und Lebendomäne) gegen den Charakter aufbringen, kommt auch immer darauf an was für Skelette man benutzt.

Normalen Devotion Paladinen und ensprechenden Klerikern kommt es grade nicht drauf an was die Untoten machen. Für sie sind Untote immer falsch. Deshalb muss man den Charakter in der Tat mit den anderen Spielern absprechen, denn mit solchen SCs ist er nicht kompatibel. Andererseits wären Vengance Paladine da vielleicht flexibler weil für sie der Zweck die Mittel heiligt.

Soweit so gut. Aber ich finde die Skeletteund Zombies, mit Tote beleben erweckt von den Lebenspunkten sehr schwach, zumindest in spätereren Leveln. Ich würde sie also gerne etwas haltbarer haben und suche da nach Tipps, welche nicht nur von dem guten Willen der SL abhängen.

Schau dir nochmal den Spruch an. Du kannst auf Grad 3 4 Skelette kontrollieren, auf Grad 4 6 und  auf Grad 5 8.  Das sind auf Stufe 10 bis zu 54. Die haben zusammen 1242 TP und machen gegen AC 15 pro Runde 256 Schaden. Klar, man kann nicht immer alle gleichzeitig einsetzen, aber du kannst nicht sagen dass du für deine Sprüche keinen soliden Gegenwert bekommst. 

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Erbschwein

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #22 am: 1.02.2022 | 13:14 »
Hallo,

...was Eventuell kein 99prob´s sein Sollte, wenn man bei Toten auf andere Lebensformen gehen würde.

Offline Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #23 am: 1.02.2022 | 13:59 »
Hallo,
@Fillus

HOHO, mal Ruhig.

Als Erstes ich Hätte wohl "Vorurteile" nicht durch streichen sollen.

Ich Finde die Idee Gut. Die auch Umsetzbar ist. Ich würde dir Gerne weiter Helfen. Wenn Du verstehen würdest was ich Meine, Dann würde Ich den Spoiler Nicht lesen. Aber dann würdest du es mehr Verstehen. Was mein Bedenken ist.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Sorry, ich habe wieder zu wenig Smilies benutzt. Ich habe zwar deinen Beitrag zitiert, weil er der letzte in der Reihe dieser Art war, möchte da aber keine Vorwürfe machen. Das mit den Vorurteilen habe ich nicht so wild gesehen. :)

Edit:
Ich verstehe den Ansatz mit der Religion gut. Nur gibt es da wenig Balance. Bei solchen Themen wird das Fantasyspiel gerne mal auf realitisches Mittelalter reduziert. Wenn es aber dann um Dinge geht, welche die Charaktere können, ist der Realimus plötzlich nicht mehr wichtig. Es ist natürlich jeder Runde frei überlassen wie sie es angehen und ich würde als SL auch die Religion nicht außer acht lassen. Aber (versuchen) einen Weg finden, wie alle am Tisch Spaß haben und da vielleicht auch mal manche Dinge etwas biegen.

Im D&D5 (Playershandbook) sind die Götter quasi gar nicht vorhanden. Es gibt eine grobe Auflistung der Namen, Welten und dem Thema. Bei bei den Klerikern wählt man (im Gegensatz zu früheren D&D Versionen) keine Gottheit mehr, sondern eine Domäne. Religion ist dort also mehr oder weniger frei der SL oder oder den Spielenden überlassen. Möglich das in Spielleiterhandbuch noch mehr drin steht, weiß ich gerade nicht.
« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 14:20 von Fillus »

Offline Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #24 am: 1.02.2022 | 14:11 »
Also ich finde die Idee cool.

Ist es nicht. 5E hat einen gewissen moralischen Relativismus. Man kann einfach offen lassen ob der Charakter verrückt ist oder die Kleriker die was gegen Untote haben einfach nur engstirning sind. Ob der Charakter böse ist oder nicht ist regeltechnisch egal.

Normalen Devotion Paladinen und ensprechenden Klerikern kommt es grade nicht drauf an was die Untoten machen. Für sie sind Untote immer falsch. Deshalb muss man den Charakter in der Tat mit den anderen Spielern absprechen, denn mit solchen SCs ist er nicht kompatibel. Andererseits wären Vengance Paladine da vielleicht flexibler weil für sie der Zweck die Mittel heiligt.

Schau dir nochmal den Spruch an. Du kannst auf Grad 3 4 Skelette kontrollieren, auf Grad 4 6 und  auf Grad 5 8.  Das sind auf Stufe 10 bis zu 54. Die haben zusammen 1242 TP und machen gegen AC 15 pro Runde 256 Schaden. Klar, man kann nicht immer alle gleichzeitig einsetzen, aber du kannst nicht sagen dass du für deine Sprüche keinen soliden Gegenwert bekommst.

Danke. :)

Der Spruch ist genau das Problem. Ich möchte es niemanden am Tisch antun, eine ganze Horde von Skeletten bewegen zu müssen. Mein Zug im Kampf soll kurz sein. Daher wären mir 2 da am liebsten. Sollten es mal 3-4 werden, könnte ich einige als "Ersatz" am Rande packen. Die müssen halt die Fackel halten, einen Gang bewachen oder ähnlich plausibles. Der Schaden den die Skelette machen, ist mir egal. Eine gute SL stellt sich eh auf die Stärke der Gruppe ein. Wenn ich im Kampf offensiv kein großer Faktor bin, wird hoffentlich auch weniger schwer aufgefahren. Es ist schon so, je mehr ich habe, desto weniger gehen "kaputt", weil die "Gegner" schlicht mehr Schaden abbekommen, aber das ist nicht mein Ziel. Ich suche Wege mit den wenigen auszukommen. Im Kampf dürfen durich ihre Kampfkraft dann gerne andere glänzen. Viele empfinden ja eine gewisse Freude, wenn sie den finalen Schlag unterbringen konnten.





Als Hintergrund habe ich an "Strassenkind" gegedacht. Geübt in Fingerfertigkeit und Heimlichkeit (zum verstecken) und in Verkleidungsausrüstung. Letzteres um die Skelette bei Bedarf zu "tarnen".

Dazu dann Zauber und Zaubertricks die zum Rollenspiel passen. Wie Erde formen, Ausbessern bei Tricks.