Autor Thema: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?  (Gelesen 8767 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #75 am: 3.02.2022 | 17:49 »
Du schreibst sowas:und beschwerst dich dann über sowas:
Meine Aussage war auch nicht auf eine Klasse Rollenspieler bezogen sondern Entwicklungen auf gesamtgesellschaftlicher Basis, die ich zu beobachten meine bezgl. einmal Einsatzbereitsschaft und zweitens der Wertschätzung von Denken aber auch Naturwissenschaften. 
Ich denke auch, dass eine Subszene von Fans komplexer Systeme inhärent kaum möglich ist. Aus einem einfachen Grund: Damit man mit einem komplexen System wirklich Spaß hat, muss man sich intensiv damit auseinandersetzen und dafür Zeit investieren. Das geht für ein System, vielleicht für zwei, aber kaum mal für mehr.
Damit sind die Fans der komplexen Systeme üblicherweise auf ihr präferiertes System konzentriert und nicht übergreifend auf mehrere oder alle komplexen Systeme. Und dann tauschen sie sich meist auch nur innerhalb der Fangemeinde ihres jeweiligen Systems aus.
Aber man kann sich über die Lösungen der jeweiligen Systeme austauschen. In dem Bereich kommt das Interesse ja nicht nur aus dem Spiel selber sondern auch aus der Modellierung dahinter – und oft eben auch eigenen Hausmods oder gar Eigengebräuen. Und was entsprechende Welt/Abenteuergestaltung angeht kommen dann ja auch ähnliche Fragen auf.
Das Problem ist auch, dass die umfangreichen Rollenspielregeln idR schlecht sind. Und schlechte Regeln braucht kein Mensch.
Es ist tatsächlich jede Menge Mist draußen.
Die Alternative ist allerdings das von vorne herein nur oberflächlich dem Spiel zu öffnen oder zu sagen: SL mach du das doch einfach spontan – was dann nicht besser ist, aber dann sind wenigstens nicht die Autoren schuld … .
These: Es ist sehr schwer, populär zu werden, wenn es ein großes Missverhältnis zwischen nötiger Einsatz (Zeit, Gehirnschmalz, Geld, ...) und Ertrag ("Spielspaß", glaubwürdige Simulation, ...) gibt.
Was dann passender Ertrag ist, ist aber wieder Geschmacks-/Ansichtsache. Sonst gäbe es ja z.B. beim Essen auch nur noch Fastfood.
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Offline Jeordam

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #76 am: 3.02.2022 | 17:54 »
Das nimmt ein objektives schlecht an. Damit kann ich nicht mitgehen. Für manche Leute wäre allein die Existenz von 300 Seiten ein KO Kriterium für ein *gutes* System.

Meiner Einschätzung nach gibt es durchaus ein paar Kriterien, an denen man ein objektives Gut/Schlecht unabhängig festmachen kann.

Diese Kriterien korrelieren mit Standards professioneller Softwareentwicklung und Anleitungsautoren.

Schnellschuss:
- Übersichtliche Textstrukturierung mit guter Kapitelstruktur, Indizierung und Querverweisen
- Eindeutige Regelbeschreibung
- Unkomplizierte Formulierung
- "Korrekte" Stochastik in dem Sinn, das als Vorteil angepriesene Optionen auch in der harten Spielrealität mit echten Würfeln im Mittel positive Ergebnisse zeigen
- sinnvolle Regelbeispiele mit z. B. sinnvoll gewählten Regeloptionen, die in der beschriebenen Situation im Mittel einen Mehrwert bringen statt zu schaden
- Ausreichende Spieltests, die alle Regelinteraktionen abdecken.

Diese Beispiele und ähnliche Kriterien sind geschmacksunabhängig bzw. objektiv.

Das die meisten Regelautoren (Selbstverständnis, nicht: Entwickler/Designer) keinen dafür nutzbaren beruflichen Hintergrund haben und der nötige Aufwand exponentiell mit Umfang und Komplexität des Regelwerks skaliert ist die Herausforderung.

Offline Sosthenes

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #77 am: 3.02.2022 | 17:58 »
Diese Kriterien korrelieren mit Standards professioneller Softwareentwicklung und Anleitungsautoren.

Du meinst niemand macht's so? ;)

Offline Jeordam

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #78 am: 3.02.2022 | 18:07 »
Böse :gasmaskerly:

Sagen wir lieber, in der Softwareentwicklung gibt es mehr 50% und 80% Ansätze als gut wäre, bei Rollenspielen fragen die Autoren gerne, ob man das essen kann. 

Offline Sosthenes

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #79 am: 3.02.2022 | 18:33 »
Wobei natürlich was dran ist an einer Disqualifikation durch schlechtes technisches Schreiben, aber da Rollenspiel oft etwas zwischen Fiktion und technischer Dokumentation ist, greift auch das jetzt nicht immer. Im Gegenteil, manchmal bekommst du dann Rügen wegen zu trockener Schreibweise. Ich würde auch behaupten, dass früher sowohl mehr Leser technische Doku gewohnt waren, als auch Authoren gewohnt waren das zu schreiben. Die Kommunikationswege waren also recht gut. Inzwischen ist ja selbst in der IT der Medium-Artikel mit zwölf Memes oder das YT Video mehr die Regel, da geht auf beiden Seiten was verloren. Weiß auch persönlich nicht mehr was die letzte Software war wo 50 cm breite Buchdoku im Schuber überhaupt verfügbar gewesen wäre.

Das mag dann aber vielleicht sogar Teil der "Problematik" sein. Ich bin immer noch der Meinung, dass wir hier jetzt nicht wirklich einen freien Marktplatz haben, d.h. alles gleichwertig angeboten wird und das Beste/Gewollte gewinnt. Was immer das Aktuelle DSA/D&D ist wird genommen und setzt wahrscheinlich auch Trends.

In Riege zwei und drei des Markts wird's dann aber interessant. Da gab's tatsächlich mal mehr Lametta/Komplexität. Hier ist es aber bedeutend leichter etwas nicht-GURPSiges zu produzieren. Aus mehreren Gründen:

- Kunst setzt sich durch, wegen buntibunt Ansprüchen. Also hat der textlich etwas konfuse  Zeichner/Graphic Designer da mehr Chancen als der technische Schreiber.

- Je länger etwas ist, desto mehr fallen Makel auf. "Makel" kann hier wie oben auch fehlendes Artwork sein, oder eben ein Layout das eher amateuerhaft oder zu technisch ist (LaTeX-Standard in 2021 hat keine hohe Chance).

- Vergleichswerte sind wichtig. Es ist bedeutend leichter im OSR Space etwas zu finden das Akzeptanz findet, da ich mich da nur mit dem sehr niedrigen Standard der alten 70er Publikationen messen muss. Und die waren grottig. Himmel, wenn ich diesen Mist emuliere bekomm' ich sogar noch Nostalgie Punkte. Etwas gut organsiertes mit Index usw. zu machen, ohne dass komplexere Systeme kaum lesbar sind ist da schon eine andere Messlatte.

Ausserdem das Platzhirsch Syndrom. HERO und GURPS sind praktisch tot, aber es gibt's ja noch. Das zieht auch wieder ein paar Leute weg aus der Kundschaft. DSA5 zu simpel?Naja, ich hab' ja noch die alten DSA4 Bücher im Keller oder kann mir jetzt wo die Kinder aus dem Haus sind und eh kein Urlaub geht die 200 Euro pro Bucht-Buch leisten.

Puh, bissl deprimierend. Können wir wieder zum Finten-Vergleich zurück ;)

Offline Jeordam

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #80 am: 3.02.2022 | 19:02 »
Du gehst da schon ziemlich im Richtung technisches Schreiben bzw. Softwaredokumentation. Mir ist mehr noch die tatsächliche Regelentwicklung und das Testen wichtig.
Um zu deinem gewünschten Fintenvergleich zu kommen: DSA 4.1 hat beispielsweise die Sonderfertigkeit Festnageln, bei deren Einsatz man drei kumulierte Probenen mit sehr niedriger Wahrscheinlichkeit schaffen muss, um einen mediokren Vorteil zu haben. Realistisch betrachtet gibt es keine Situation, in der man aus dem Besitz dieser Sonderfertigkeit einen Vorteil ziehen kann. Diese Regel ist dysfunktional und schiebt das Gesamtregelwerk in Richtung objektiv schlecht.

Offline tartex

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #81 am: 3.02.2022 | 19:12 »
Diese Regel ist dysfunktional und schiebt das Gesamtregelwerk in Richtung objektiv schlecht.

Hängt von der Perspektive ab. Wenn ich Lesefutter für Leute schaffen will, die sich gut und klug dabei fühlen, wenn sie die Nieten und Perlen unter den Optionen herausfiltern, ist das objektiv nicht unbedingt schlecht. Das sind dann quasi Rätsel für die Leser.

Die Designer von D&D3 haben z.B. anklingen lassen, dass solche Nieten bewußt eingebaut wurden, damit man beim Charakterbau auch Low Hanging Fruits hat.
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Online aikar

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #82 am: 3.02.2022 | 19:16 »
Die Alternative ist allerdings das von vorne herein nur oberflächlich dem Spiel zu öffnen oder zu sagen: SL mach du das doch einfach spontan – was dann nicht besser ist, aber dann sind wenigstens nicht die Autoren schuld … .
Gutes Regeldesign hat nichts mit der Menge und Tiefe der Regeln zu tun.  Wenn jemand gerne umfangreiche Regelsysteme mag, ok, soll er/sie damit glücklich sein. Aber es gibt viele Varianten zwischen "Alles ist dicht verregelt" und "Der Spielleiter schüttelt alles aus dem Ärmel".

Weiß auch persönlich nicht mehr was die letzte Software war wo 50 cm breite Buchdoku im Schuber überhaupt verfügbar gewesen wäre.
Offtopic als Informatiker: Das hat primär damit zu tun, dass es sich einfach nicht auszahlt, fette Wälzer ins Regal zu stellen, die 1-2 Jahre später veraltet sind. Da hol ich mir meine Infos lieber frisch und aktuell aus dem Internet.

Wenn ich Lesefutter für Leute schaffen will, die sich gut und klug dabei fühlen, wenn sie die Nieten und Perlen unter den Optionen herausfiltern, ist das objektiv nicht unbedingt schlecht. Das sind dann quasi Rätsel für die Leser.
Ich wollte gerade was ähnliches schreiben. Bei vielen Regeln bei umfangreichen Systemen ist die tatsächliche Auswirkung im Spiel/auf die Würfe so gering/selten, dass die Regel eigentlich nur existiert, damit sich Leser einreden können, wieder ein Stückchen weiter optimiert zu haben. Auch wenn das Stückchen nur die Wahrscheinlichkeit eines Wurfes, der alle drei Abenteuer mal vorkommt, um 1% verbessert. Das ist für mich Teil des Barbiespiels (für echtes Powergaming ist der Nutzen oft zu gering). Und ja, ich kann nachvollziehen, dass manche Spieler da Befriedigung raus ziehen (auch wenn ich persönlich da nicht dazu gehöre).
« Letzte Änderung: 3.02.2022 | 19:20 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Sosthenes

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #83 am: 3.02.2022 | 19:25 »
Gutes Regeldesign hat nichts mit der Menge und Tiefe der Regeln zu tun.

Regeln existieren nicht isoliert, Regeln können sich gegenseitig in die Quere kommen, mehr Regeln brauchen länger zu testen. Die Schwierigkeit des Gesamtdesigns steigt also tatsächlich mit der Länge an. In welchem Verhältnis ist jetzt wieder eine ganz andere Geschichte. Aber ich würd' definitiv nicht sagen dass das _nichts_ damit zu tun hat.

Offtopic als Informatiker: Das hat primär damit zu tun, dass es sich einfach nicht auszahlt, fette Wälzer ins Regal zu stellen, die 1-2 Jahre später veraltet sind. Da hol ich mir meine Infos lieber frisch und aktuell aus dem Internet.
Naja, wenn's die gleiche Info heute überhaupt geben würde. Das Problem ist weniger die Flüchtigkeit des gedruckten Wortes und der geschriebenen Software, sondern dass das Aufwand und Personal erfordert. In der Zeit "agiler Full Stack Entwickler"...

Wo wir dabei sind: Rollenspiele ohne Lektor haben auch schon mal ein ganz schlechtes Vorzeichen.

Offline Maarzan

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #84 am: 3.02.2022 | 19:37 »
Gutes Regeldesign hat nichts mit der Menge und Tiefe der Regeln zu tun.  Wenn jemand gerne umfangreiche Regelsysteme mag, ok, soll er/sie damit glücklich sein. Aber es gibt viele Varianten zwischen "Alles ist dicht verregelt" und "Der Spielleiter schüttelt alles aus dem Ärmel".
Die Designentscheidung ist: Will ich dieses Element im Spiel bedienen oder nicht.
Wenn nicht, fehlt dieses Element halt bzw. wird oberflächlich handgewedelt (was je nach Bedarf der Beteiligten und solange das auch klar kommuniziert wurde kein Fehler sein muss).

Der Verweis: Das soll da frei der SL entscheiden ist hingegen keine akzeptable Lösung für etwas, was angeblich im Spiel drin sein soll.
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Offline Doc-Byte

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #85 am: 3.02.2022 | 19:40 »
Hat jemand Erfahrungen mit NOVA? Ich hab den Klopper zwar hier liegen, aber ehrlich gesagt nie soweit reingesehen, dass ich sagen könnte, wie der Regelwerk-Setting-Anteil da drinnen verteilt ist. Ich weiß nur, dass das Regelwerk in seiner Auflösung skalierbar sein soll.

Ich kann mir aber irgendwie nur schwer irgendein Regelwerk vorstellen, was noch komplexer als DSA 4.1 sein sollte. Ich meine, die fetten Hauptregelwerke sind ja nur die Spitze des Eisbergs, dazu kommen noch das Zauberbuch, das Liturgienbuch, mindestens ein halbes dutzend von den blauen Regelergänzungsbänden, Extraheftchen für fast alle Geweihten, etc. pp... Dagegen sind die "paar" Kernregelwerke von Shadowrun 2 bis 4 ein Regelleichtgewicht.
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Offline Sosthenes

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #86 am: 3.02.2022 | 19:58 »
Ich kann mir aber irgendwie nur schwer irgendein Regelwerk vorstellen, was noch komplexer als DSA 4.1 sein sollte.

In welcher Ebene? DSA4's Regelerweiterungen bieten selten mehr als mindere Subsysteme, die meistens addieren, aber wenig Einfluss auf andere Elemente haben. Wechselwirkung ist das Salz der Komplexität. Bei z.B. D&D 3 oder Pathfinder 1 hast du sowohl etliche Subsysteme als auch Erweiterungen die mit vorherigen Elementen stark interagieren. Ein Zauber mag für sich gut designed sein, aber dann gibt's Klasse X, das metamagische Talent Y usw., was alles wieder anders da stehen lässt. Monster Beschwören/Verwandeln - gut balanciert, bis der stachlige Landoktopus kam usw.

Verwandt damit: Rifts. Eh schon ein kompliziertes Heartbreaker Grundsystem, und dann mehr Erweiterungen und Klassen als ein Mensch sie zählen kann.

Dann hast du Formelschlachten wie Phoenix Command oder Aftermath. Moderne Waffen allein bringen schon für sich gerne einen Komplexitätsgrad sondergleichen. Das resultiert dann schnell in einen Haufen abhängiger Tabellen, ballistischer Gleichungen, Flow Charts usw.

Und dann haben wir Hybrid.

Offline Blizzard

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #87 am: 3.02.2022 | 20:27 »
Komplexe und mittel komplexe, aber zugleich sehr umfangreiche Systeme hatten und haben offensichtlich immer noch ihren Kundenkreis.
Das bestreite ich ja auch gar nicht. Und kenne selbst genug Leute, die heutzutage (und teilweise seit vielen Jahren) nach wie vor DSA oder eins der anderen komplex/-eren Regelwerke spielen.

Zitat
Und der "Normalfall" eines gealterten Rollenspielers, der vor lauter Berufs- und Familienleben zu nichts mehr kommt, ist immer noch, dass er komplett aufhört und nicht, dass er fortan nur noch Indies mit weniger als drei Dutzend Seiten spielt.
Das ist dann aber, mit Verlaub, auch etwas arg pauschal diese Aussage.
An der ich gewisse und berechtigte Zweifel hege. Denn ich kenne genug Leute im "fortgeschrittenen Alter", auf die diese Aussage nicht zutrifft. Die wollen nach wie vor oder mal wieder (nach vielen Jahren Pause) spielen, haben aber aufgrund ihrer knapp bemessenen Freizeit keine Lust, sich mit zu vielen Regeln herum zu schlagen. Das System an sich ist dabei erstmal sekundär- wenn die Leute es aber z.B. von früher kennen und um die Regellastigkeit des Systems wissen, hat man mit Kalibern wie DSA & Konsorten bei diesen Leuten eher schlechte Karten.
Und dass jemand, der wegen Familie Beruf, etc. gar keine Zeit mehr hat fürs Hobby, nicht mehr spielt, versteht sich von selbst.
« Letzte Änderung: 3.02.2022 | 20:29 von Blizzard »
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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #88 am: 3.02.2022 | 20:28 »
These: Es ist sehr schwer, populär zu werden, wenn es ein großes Missverhältnis zwischen nötiger Einsatz (Zeit, Gehirnschmalz, Geld, ...) und Ertrag ("Spielspaß", glaubwürdige Simulation, ...) gibt.

Prinzipiell vermutlich richtig, aber: wenn man wie in Fällen von D&D, Magic: The Addiction, oder für den deutschen Markt DSA zufällig gleich auch noch der Erste ist, der in eine neue Nische überhaupt erst vorstößt und den die Kundschaft damit wahrnimmt (ja, theoretisch ist Midgard ein wenig älter als selbst DSA1, aber das gab's halt nicht im 08/15-Spieleladen um die Ecke...), dann kann man sich damit relativ leicht einen Platzhirschvorteil ergattern, an dem andere ggf. eher schlecht als recht vorbeikommen.

Offline flaschengeist

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #89 am: 4.02.2022 | 10:43 »
Meiner Einschätzung nach gibt es durchaus ein paar Kriterien, an denen man ein objektives Gut/Schlecht unabhängig festmachen kann.

Schnellschuss:
- Übersichtliche Textstrukturierung mit guter Kapitelstruktur, Indizierung und Querverweisen
- Eindeutige Regelbeschreibung
- Unkomplizierte Formulierung
- "Korrekte" Stochastik in dem Sinn, das als Vorteil angepriesene Optionen auch in der harten Spielrealität mit echten Würfeln im Mittel positive Ergebnisse zeigen
- sinnvolle Regelbeispiele mit z. B. sinnvoll gewählten Regeloptionen, die in der beschriebenen Situation im Mittel einen Mehrwert bringen statt zu schaden
- Ausreichende Spieltests, die alle Regelinteraktionen abdecken.

Diese Beispiele und ähnliche Kriterien sind geschmacksunabhängig bzw. objektiv.


Amen :pray:.

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Sosthenes

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #90 am: 4.02.2022 | 11:08 »
Zur historischen Referenz und/oder Abschreckung, hier mal ein Beispiel aus "Sword's Path Glory":

Offline tartex

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #91 am: 4.02.2022 | 12:07 »
Zur historischen Referenz und/oder Abschreckung, hier mal ein Beispiel aus "Sword's Path Glory":

Gibt es eigentlich ein Computerspiel, das solche Berechnungen zu Waffenbeschädigung und Waffenverlust / Fallenlassen durchführt und verwendet, oder hat sowas selbst am Computer aus Gründen des "Spielspaßes" nie den Weg in ein Mainstreamprodukt gefunden?
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Offline JS

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #92 am: 4.02.2022 | 12:10 »
Ich kann mir aber irgendwie nur schwer irgendein Regelwerk vorstellen, was noch komplexer als DSA 4.1 sein sollte.

Laut Aussage meines DSA-Fankumpels hat DSA 5 die 4.1 an Regelmasse seit längerem abgehängt und ist dabei leider viel unübersichtlicher als die 4/4.1.
 :think:

Gibt es eigentlich ein Computerspiel, das solche Berechnungen zu Waffenbeschädigung und Waffenverlust / Fallenlassen durchführt und verwendet, oder hat sowas selbst am Computer aus Gründen des "Spielspaßes" nie den Weg in ein Mainstreamprodukt gefunden?

Ich erinnere mich an das eine oder andere ISO-CRPG, bei dem Waffen Schaden nahmen und bei einem Verlustpatzer von der Hand ins Inventar gelegt wurden.
« Letzte Änderung: 4.02.2022 | 12:12 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Sosthenes

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #93 am: 4.02.2022 | 12:15 »
Ich würd schlicht und einfach im Sinne des Threads zurückfragen: Gibt's komplexere Videospiele als D&D? Da ist man ja kaum aus den 70ern raus, die regelintensivsten CRPGs dürfte noch die sein, die auf Tabletop-Regeln basieren (z.b. Kingmaker oder ToEE).
Simu-Ansätze gib's praktisch gar nicht.
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Offline Waldviech

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #94 am: 4.02.2022 | 12:18 »
Zitat
Ich erinnere mich an das eine oder andere ISO-CRPG, bei dem Waffen Schaden nahmen und bei einem Verlustpatzer von der Hand ins Inventar gelegt wurden.

In den alten X-Com-Inkarnationen ließen sowohl die eigenen Trooper als auch die Aliens gerne mal die Waffen fallen, wenn sie in Panik gerieten. Aber die Waffen selber hatten kein Schadensmodell. Ich weiß nicht, ob Ihr das zählen lässt. :D
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Offline flaschengeist

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #95 am: 4.02.2022 | 12:21 »
Zur historischen Referenz und/oder Abschreckung, hier mal ein Beispiel aus "Sword's Path Glory":


Grass, danke dafür - für mich definitiv das Fundstück der Woche  ~;D.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Zanji123

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #96 am: 4.02.2022 | 12:22 »
Laut Aussage meines DSA-Fankumpels hat DSA 5 die 4.1 an Regelmasse seit längerem abgehängt und ist dabei leider viel unübersichtlicher als die 4/4.1.
 :think:

Ich erinnere mich an das eine oder andere ISO-CRPG, bei dem Waffen Schaden nahmen und bei einem Verlustpatzer von der Hand ins Inventar gelegt wurden.


zu DSA 5: ist wohl eher so das die ganzen Zusatzdinger eigentlich total sinnfrei sind da diese max mini kleine Boni liefern aber daher unter FOKUSREGELN NICHT WICHTIG laufen... und es auch nicht wirklich was ausmacht wenn Spieler ohne Fokusregeln und Spieler mit Fokusregeln in der Gleichen Gruppe sind.
Die MENGE an Regeln wurde von DSA5 dadurch überholt das vieles in zich Einzelbüchern ist


Thema CRPGs:
ich würde auch die alten Fallout (1 und 2) dazu zählen:
- genaue Trefferchancen welche dann auf Prozent basieren
- verschiedene Schadenstypen (die afaik auch extra behandelt werden)
- das Skillsystem

Gerade beim Kampf bin ich froh sowas nie als PnP System zu haben und ja es gibt ein Fanwerk das die Regeln aus dem Spiel in ein TTRPG macht. Gerade die Kampfregeln sind da höchst kleinteilig
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline YY

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #97 am: 4.02.2022 | 12:26 »
Ich würd schlicht und einfach im Sinne des Threads zurückfragen: Gibt's komplexere Videospiele als D&D? Da ist man ja kaum aus den 70ern raus, die regelintensivsten CRPGs dürfte noch die sein, die auf Tabletop-Regeln basieren (z.b. Kingmaker oder ToEE).

Bei den ARPGs gibts einige, die ziemlich komplex sind - da stellt man aber auch fest, dass das keinen Mehrwert liefert und die Spieler das i.d.R. per "broscience" funktional in einer Weise runterbrechen, die deutlich macht, dass man sich den ganzen Zirkus auch hätte sparen können.
Auch am Rechner muss man zuerst mal nachdenken, was man warum machen will. Einfach nur Rechenpower auf eine nicht genau definierte Aufgabe schmeißen führt nirgends hin.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline tartex

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #98 am: 4.02.2022 | 13:09 »
Einfach nur Rechenpower auf eine nicht genau definierte Aufgabe schmeißen führt nirgends hin.

Also die Aufgabe wäre "das realistischste Kampfsystem aller Zeiten!!!1!11!"

Schnelles Googlen führt zu Squad und Arma III. Ist halt Echzeitzeug...
« Letzte Änderung: 4.02.2022 | 13:14 von tartex »
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Offline Maarzan

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #99 am: 4.02.2022 | 13:18 »
Zur historischen Referenz und/oder Abschreckung, hier mal ein Beispiel aus "Sword's Path Glory":


Kann immer noch irgendwo Bruchstellen haben, sieht aber erst einmal sehr interessant aus.
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