Autor Thema: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE  (Gelesen 2624 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #25 am: 9.05.2022 | 17:38 »
Okay, also ist die Rechnung wie folgt?

1. Restschaden = Schadenswert - Rüstung?
2. Falls Restschaden > Widerstand => poise-broken?
3. Neue HP = Alte HP - Restschaden?

Und falls ich poise-broken bin kann ich den Rest der Runde keine Reaktionen mehr machen. So richtig? Dann wär's ja doch angenehm kompakt. :)
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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #26 am: 9.05.2022 | 21:04 »
Ja genau, du hast es super zusammengefasst! Ich habe morgen eine Spielrunde und werde mit denen Fantasy AGE mit der Ausdauer- und Widerstandsvariante spielen. Der Einfachheit halber wird Rüstung normale AR Werte haben, also nicht zwischen magischen und nicht-magischen Schaden unterscheiden. Dazu gibt es morgen hoffentlich detailiertes Feedback, wie das insgesamt funktionierte! :)

QuantizedFields

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #27 am: 11.05.2022 | 09:18 »
Mein One Shot ist nun vorbei, hier das Feedback dazu! :)

Spielaufbau



Auszug des Charakterbogens für die Magierin Sherena.

Charaktere begannen mit
  • 10 Ausdauer
  • 20 oder 25 + Constitution HP
  • 10 oder 15 + Willpower MP
Stamina konnte im Kampf als auch zwischen den Szenen wieder aufgefrischt werden. Im Kampf waren es 2 Ausdauer pro SP, zwischen den Szenen 1W6.

Wir nutzten vereinfachte Rüstungswerte, also keine 4p/4m oder so, einfach 4 AR wie in Fantasy AGE. Das finale Design für die Rüstung war:
  • Arkane Rüstung. 2 AR, +0 Toughness, Barriere.
  • Flinke Rüstung. 4 AR, +2 Toughness, Ausweichen.
  • Massive Rüstung. 6 AR, +4 Toughness, Aushalten. Gebe 1-3 Stamina aus, um dein Toughness um genauso viel zu erhöhen.
Waffen existieren in zwei Kategorien:  schnell und langsam:
  • Schnelle Waffe. 6 + Strength/Dexterity Schaden.
    • Konterangriff. Nachdem du Ziel eines Angriffs warst darst du 2 Stamina ausgeben und kontern. Ein Konterangriff generiert keine Stunt Points.
  • Langsame Waffe. 8 + Strength/Dexterity Schaden
Jeder Charakter besaß zwei bis drei Reaktionen, normalerwiese die Reaktion der Rüstung, der Waffe und eine zusätzliche. Zum Beispiel:
  • Vault (Sprung?). Nachdem ein Angriff gegen dich fehlschlug darfst du 2 Stamina ausgeben, um über den Gegner zu springen und von hinten anzugreifen. Dein nächster Angriff generiert automatisch 2 Stunt Points.
  • Heiliger Rückschlag (Holy Retribution). Nachdem du Ziel eines Angriff warst darfst du 2 Stamina und 4 MP ausgeben, um die Hälfte des Schadens als Penetrating Damage auf den Angreifer zurückzuschleudern.

Analyse

Die erste Schlacht

In der ersten Schlacht nutzten die Spieler*innen kaum Reaktionen. Der Kampf war absichtlich einfach, aber gerade die Einfachheit des Kampfs hat Reaktionen unnötig gemacht. Nichtsdestotrotz setzten einige von ihnen Konteangriffe ein, was gut funktionierte.

Die zweite Schlacht

Der Endkampf war gefährlicher. Der Bugbear-Boss verursachte extrem hohen Schaden und "poise-broke" mehrere Charaktere. Gerade der Zwerg, der mit seinen Konterangriffen gut unterwegs war durfte dies bereits zum Anfang der Runde nicht mehr. Der Kleriker nutzte ebenfalls eine massive Rüstung und setzte den Heiligen Rückschlag mehrfach ein. Die Reaktion fand er besonders angenehm, da es keine Probe brauchte.

Ausdauer wurde ebenfalls benutzt, um einen Pasch zu erzwingen. Das war bei weitem der beliebteste Einsatz von Ausdauer, aber ich habe die Spieler auch oft ermutigt freizügig mit Ausdauerpunkten umzugehen. Stunts trugen weiterhin viel zum Spiel bei. Mit reduzierten HP und erhötem Schaden waren beide Kämpfe nach knapp zwei Runden vorbei.

Ausweichen, Aushalten und Barriere kamen in diesem One Shot nicht zur Geltung. Das war meine Schuld, denn ich habe größtenteils die Charaktere mit massiver Rüstung angegriffen. 6 AR fühlten sich ausreichend an! Mehr wäre mit dem hohen Toughness Toughness zu OP gewesen. Vielleicht ist die Aushalten-Reaktion jetzt zu schwach? Das werde ich weiter im Auge behalten.

Fazit

Insgesamt fanden die Spieler die Möglichkeiten der Reaktionen gut, meinten aber auch, dass sie sich nicht sonderlich darauf konzentriert haben. Ich vermute, gerade mit solch einem Spielelement muss man das einfach mehrmals gesehen und ausprobiert haben. Fortune als Mechanik funktioniert weiterhin super und möchte ich aus keinem AGE Spiel mehr missen.

Schlussendlich bin ich mit den einfachen Rüstungswerten zufrieden, also einfach nur 4 statt 4p/4m. Es ist zwar nett, alles in magischen und nicht-magischen Schaden zu unterteilen, aber beim Spielen dachte ich mir, "Hätte das jetzt wirklich einen Mehreffekt gehabt?" Und nein, ich glaube es hätte das Spielerlebnis nicht verbessert. Es hätte es auch nicht verschlechtert, aber die dadurch verbundene Arbeit, Zauber neu zu balancen oder penetrating Schaden zu entfernen, wäre mir einfach zuviel gewesen.

Durch den One-Shot fühle ich mich in diesem Ansatz bestätigt und werde es weiter ausarbeiten! Ende Mai gibt es einen weiteren One-Shot, wo ich diese Mechanik ebenfalls vorstellen werde :)
« Letzte Änderung: 11.05.2022 | 09:37 von QuantizedFields »

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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #28 am: 11.05.2022 | 09:50 »
Cool, danke für den Bericht. Das liest sich ja recht rund.

Eine Sache fiel mir aber noch auf: "Poise broke" ist natürlich superheftig, wenn so ein Kampf nur zwei Runden dauert. Effektiv nimmt das ja die ganze Reaktionsmechanik als Spielelement für einen Spieler raus, wenn der zum Beispiel in beiden Runden einen dicken Angriff abbekommt. Ich seh das jetzt auch weniger als Fairness-Frage (hey, Soullike, leb damit  ;D ), sondern als Frage inwieweit sich so eine Mechanik dann überhaupt lohnt (eigentlich würden es dann auch Encounter-Power tun und man müsste die Reaktions nicht durch Ausdauer/MP bezahlen lassen). Das sähe vielleicht nochmal anders aus, wenn ich Ausdauer nutzen könnte, um Poise Broke zu entgehen. Ist aber aus meiner Sicht natürlich eine rein theoretische Betrachtung. :)
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Re: Differenzierte Rüstungswerte in Fantasy AGE
« Antwort #29 am: 11.05.2022 | 10:03 »
Danke für das Feedback! Dazu möchte ich sagen, dass ich in der Beschreibung die anderen Angriffe nicht erwähnte, die nicht zu einem poise-break führten. Auch Charaktere mit einer Flinken Rüstung konnten mindestens sechs Schaden ertragen oder auf einen fehlgeschlagenen Angriff reagieren. Dementsprechend sieht das hier etwas krasser aus, als es in der Session wirklich war. Es gab 2-3 poise-breaks: zwei davon der Endboss und einer ein Goblin mit dem Vicious Blow Stunt gegen die Magierin.

Encounter Powers wären auch eine Möglichkeit. Eigentlich möchte ich ja schon sehr gerne mehr 13th Age-artige Powers einführen, aber so ein Spiel ist AGE m.M.n nicht. Deswegen gibt es die Rüstungs-Reaktionen, um die Menge an poise-breaks zu reduzieren- die aber niemand nutzte... Aber hey! Mit weiteren One Shots ändert sich vielleicht mein Bild, mal schauen :D