Autor Thema: Aventurien ohne Regelbuch  (Gelesen 3608 mal)

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Offline Mann ohne Zähne

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Aventurien ohne Regelbuch
« am: 28.02.2022 | 11:38 »
Ihr Lieben,

hier habe ich schon mal unsere Art, DSA zu spielen vorgestellt: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120118.0.html
Heute möchte ich euch gerne zeigen, wie wir DSA mit absoluten Neulingen spielen. Das ganze ist natürlich Free Kriegsspiel-tauglich, sprich: Alle Regeln bestimmt der Meister, und es gibt möglichst wenige Zahlen auf dem Heldenbrief.

Heldenerschaffung

Typus auswürfeln: dreimal w66; oder natürlich sich selbst was ausdenken.

Adjektiv:

11. Muskelbepackt
12. Verzaubert
13. Enorm
14. Eifrig
15. Aristokratisch
16. Heimtückisch
21. Aufgeklärt
22. Gespenstisch
23. Flink
24. Hartnäckig
25. Reich
26. Mutiert
31. Zerstörerisch
32. Prophetisch
33. Erschreckend
34. Uralt
35. Profan
36. Heilig
41. Überredend
42. Wahrnehmungsfähig
43. Einfallsreich
44. Ausdauernd
45. Gelehrt
46. Vielseitig
51. Trügerisch
52. Gerissen
53. Unerbittlich
54. Gespenstisch
55. Unheilvoll
56. Eitel
61. Schädlich
62. Hartnäckig
63. Hübsch
64. Verdammt
65. Glücklich
66. Gepanzert


Wort, das mit deiner Profession zu tun hat:

11. Hügel
12. Wüste
13. Stadt
14. Meer
15. Traum
16. Käfer
21. Knochen
22. Sonne
23. Mond
24. Kristall
25. Fluch
26. Straße
31. Wurm
32. Vogel
33. Ungeziefer
34. Fisch
35. Eidechse
36. Biest
41. Berg
42. Fluss
43. Wasser
44. Feuer
45. Eis
46. Gift
51. Seuche
52. Fleisch
53. Stern
54. Tod
55. Pilze
56. Anrufung
61. Rebe 
62. Himmel
63. Höhle
64. Geist
65. Gold
66. Schatten


Deine Profession

11. Abenteurer
12. Zauberer
13. Ritter
14. Geweihter
15. Alchemist
16. Adeliger
21. Druide
22. Abenteurer
23. Händler
24. Troubadour
25. Gladiator
26. Schelm
31. Hexe
32. Medicus
33. Krieger
34. Seemann
35. Gaukler
36. Dompteur
41. Schmied
42. Raufbold
43. Inquisitor
44. Abenteurer
45. Pirat
46. Fremder (nicht von Dere) 
51. Hahnenschalk
52. Kleiner Riese
53. Krieger
54. Abenteurer
55. Magier
56. Geheimagent
61. Kapitän
62. Barbar
63. Mystiker
64. Erfinder
65. Mönch
66. Abenteurer


Eigenschaften und Ausrüstungsgegenstände
Der Meister und Spieler überlegen gemeinsam, welche guten/schlechten Eigenschaften und Fertigkeiten der Held hat.. Sie lassen sich dabei von den gerade erwürfelten Wörtern inspirieren. Die Ausrüstung wird genauso festgelegt.


Lebensenergie
Ein durchschnittlicher Abenteurer verträgt 4 Treffer.


Zaubern

Zaubersprüche: Freiform – der Spieler erzählt, was er machen will, und ER MUSS EINEN REIMENDEN Zaubernamen aufsagen, sonst klappt der Zauber grundsätzlich nicht. Er kann dabei gerne die Sprüche aus den Regelbüchern nehmen, aber das ist absolut nicht notwendig.

Jeder Zauberspruch erfordert eine Würfelprobe. Geringe Schwierigkeiten brauchen nicht gewürfelt zu werden, da klappt der Zauberspruch einfach. Vor dem Spiel sollte der Meister deutlich festlegen, wie oft ein Magier zaubern kann, oder wie anstrengend es ist. Oder er könnte festlegen, daß nach jedem größeren Zauber der Spieler 1w20 gegen 1wX würfeln muß, oder eine bestimmte vom Meister festgelegte Zahl unter- oder überwürfeln muß, damit er an diesem Tag weiter zaubern kann.
Alles das ist diegetisch, richtet sich also nach der spielwelt-internen Logik und den Tatsachen, die im Spiel etabliert wurden.

Komponentenzauber: Freiform – zum Zaubern braucht man Komponenten aller Art. Der Zauberer muß gestikulieren und sprechen können. Würfelprobe erforderlich. Mächtige Zauber können auch mächtig danebengehen. Sympathische Magie: gleiches entspricht gleichem. Der Spieler muß erklären können, warum Komponenten wirksam sind.
    • Schwefel, Holzkohle und Salpeter kombinieren, um eine Explosion zu erzeugen ;)
    • Ein Turmmodell, das dir hilft, in jeder Sprache zu sprechen.
    • Sand, um Schlaf zu erzeugen.
    • Bohnen, um eine Windböe zu erzeugen.
    • Ein Stück Gold, um eine Zone der Stille zu schaffen.
     
Für Tharun: Runen beliebig kombinieren, die Kosten (etwa in Form von Erschöpfung oder sogar Schaden) bestimmt der Meister.


Wo du herkommst
1–Havena
2–Gareth
3–Das Orkland
4–Norbard-Nivesi
5–Thorwal-Piraten
6–Khom
7–Königreich Batubatan, auf dem höchsten Berggipfel Aventuriens
8–Südliche Stadtstaaten und Al’Anfa


Dein Gott
1: zornig und rachsüchtig
2–5: neutral
6: freundlich

...oder eben den herkömmlichen Pantheon verwenden, je nach Ausprägung des Spiels.


Proben
Entweder W20 oder W6 (falls kein W20 zur Hand ist) gegen eine vom Meister vorgegebene Zahl, oder W20 gegen W20 (oder w6 gene w6, mit Bonus für die überlegene Seite)
Höhere Zahl ist erfolgreich.


Schaden
Der wird erzählerisch geregelt: Wenn die Siegerzahl recht viel höher ist als die Zahl, die der Getroffene gewürfelt hat, ist es vielleicht ein wirklich schwerer Treffer, und der Meister sagt "Der Schlag trifft dich am Bein wie ein Blitz. Du hörst irgendetwas knirschen, und dann ist Schmerz, Schmerz, Schmerz". Der Spieler des Getroffenen schreibt sich auf sein Dokument der Stärke: "schwere Verletzung am Bein" oder so.
« Letzte Änderung: 28.02.2022 | 11:54 von Mann ohne Zähne »
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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #1 am: 28.02.2022 | 11:47 »
Beispiel für einen Helden:

Unerbittlich, Schatten, Geheimagent.

Ich sehe einen Mann mittleren Alters vor mir, kurzgeschorenes schwarzes Haar, stechende Augen. Er ist im Auftrag Kaiser Hals unterwegs, um Dissidenten auszuspionieren. Offiziell ist er Astrologe. Er ist mit Sicherheit im Umgang mit Degen und Dolchen bewandert, auch im Boxen. Er kann aber nur einen Dolch mit sich führen, weil sonst seine Identität schnell auffliegen würde. Er beherrscht eine Geheimschrift, mit der er Einträge in sein Notizbuch macht (auf Nachfrage gibt er an, es sei eine spezielle Schrift für Astrologen). Er verträgt 4 Treffer und kann harte Treffer besser wegstecken als beispielsweise ein unerfahrener Abenteurer.


 
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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #2 am: 28.02.2022 | 11:48 »
Grundsätzlich klingt das ganz cool.

Kritikpunkte aus meiner Sicht:
1) Es ist keine sinnvolle Würfelmechanik, also lass sie doch einfach weg. Wie wäre es mit Entscheidungskarten oder - falls das den Spieler:innen zuzutrauen ist - gleich Freeform?

2) Die gereimten Zaubersprüche sind m. E. ein Bruch in deiner vorgestellten Idee. Abgesehen davon, dass sie mir das Ganze zu sehr ins klamaukige ziehen würden: Du machst keine oder fast keine Vorgaben zum Spiel mit den Charakteren, aber ausgerechnet hier hast du einen Zwang, als Spieler:in irgendetwas bestimmtes zu tun. Passt für mich nicht, auch wenn es nur witzig gemeint ist.
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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #3 am: 28.02.2022 | 11:52 »
Grundsätzlich klingt das ganz cool.

Kritikpunkte aus meiner Sicht:
1) Es ist keine sinnvolle Würfelmechanik, also lass sie doch einfach weg. Wie wäre es mit Entscheidungskarten oder - falls das den Spieler:innen zuzutrauen ist - gleich Freeform?

Hotze, das IST Freeform... und die Würfelmechanik ist fast 1:1 von Dave Arneson übernommen, die funktioniert seit 50 Jahren ;)

Zitat
2) Die gereimten Zaubersprüche sind m. E. ein Bruch in deiner vorgestellten Idee. Abgesehen davon, dass sie mir das Ganze zu sehr ins klamaukige ziehen würden: Du machst keine oder fast keine Vorgaben zum Spiel mit den Charakteren, aber ausgerechnet hier hast du einen Zwang, als Spieler:in irgendetwas bestimmtes zu tun. Passt für mich nicht, auch wenn es nur witzig gemeint ist.

Magst du das genauer erklären? Wir bauen damit auf DSA1 auf, und das hatte ausnahmslos gereimte Sprüche (bis auf einige Sprüche im Ausbau-Spiel).
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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #4 am: 28.02.2022 | 12:06 »
Was ist bitte ein Hahnenschalk?

"Kleiner Riese" klingt für mich nach Troika. Zufall?
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Offline Hotzenplot

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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #5 am: 28.02.2022 | 12:09 »
Hotze, das IST Freeform... und die Würfelmechanik ist fast 1:1 von Dave Arneson übernommen, die funktioniert seit 50 Jahren ;)
Okay, sorry, mein Fehler. Ich hatte Freeform als etwas gänzlich ohne Würfel verstanden. Wieder wat gelernt. :)

Also, ich korrigiere mich: Warum dann nicht ganz ohne Würfeln?

Magst du das genauer erklären? Wir bauen damit auf DSA1 auf, und das hatte ausnahmslos gereimte Sprüche (bis auf einige Sprüche im Ausbau-Spiel).
Ja, ich weiß. Persönlich fand ich das schon als Kind doof, aber meine persönliche Meinung soll hier gar nicht von Bedeutung sein.

Ich versuche mal, mich genauer zu erklären:
Da oben im ersten Post ist so ziemlich nichts definiert, was das Rollenspiel (im engeren Sinne, also den Umgang mit der Spielfigur und die Interaktion mit der Welt als Darstellung (u. a. Sprache) am Tisch) einschränkt oder vorgibt. Theoretisch kann da jemand am Tisch sitzen, der immer mit einer Banane wirft, wenn er ausdrücken möchte, dass seine Figur einen Angriff startet - oder auch nicht. Also: Keine Vorgaben zum Verhalten am Spieltisch. Außer eben beim Zaubern, da lieber Spieler, ja da musst du jetzt reimen.
Ist deutlicher geworden, was ich meine?

Edit: Wenn die (einzige?) Motivation dazu daher stammt, dass du eine Hommage an DSA1 entwirfst, dann ist das vollkommen okay für mich. ^^
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Offline Haukrinn

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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #6 am: 28.02.2022 | 12:10 »
Mein Ding wäre das erstmal nicht, aber die Tabellen sind großartig. Viele Grüße vom glücklichen Käferpiraten.  ;D
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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #7 am: 28.02.2022 | 12:16 »
Was ist bitte ein Hahnenschalk?

Hahnenschalk ist eine von Hadmar Wiesers uralten Klassen. Im Grunde genommen eine Hahn-Mensch-Mischform, mit Hühnerkopf, -federn und -beinen, der, Achtung, als Reittiere Riesenhühner benutzt und schalkische Zauber werfen kann, die in Eier gebannt wurden... klassisches frühes prä-Kanon-DSA ;)

Zitat
"Kleiner Riese" klingt für mich nach Troika. Zufall?

Ja, der kleine Riese war eine meiner frühen Klassen... 1985 müßte das gewesen sein...
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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #8 am: 28.02.2022 | 12:20 »
Okay, sorry, mein Fehler. Ich hatte Freeform als etwas gänzlich ohne Würfel verstanden. Wieder wat gelernt. :)

Also, ich korrigiere mich: Warum dann nicht ganz ohne Würfeln?
Ja, ich weiß. Persönlich fand ich das schon als Kind doof, aber meine persönliche Meinung soll hier gar nicht von Bedeutung sein.

 ;D
Ich bin ein großer Fan von Amber Diceless und Theatrix, aber zu DSA gehört für mich einfach das Würfeln.

Zitat
Ich versuche mal, mich genauer zu erklären:
Da oben im ersten Post ist so ziemlich nichts definiert, was das Rollenspiel (im engeren Sinne, also den Umgang mit der Spielfigur und die Interaktion mit der Welt als Darstellung (u. a. Sprache) am Tisch) einschränkt oder vorgibt. Theoretisch kann da jemand am Tisch sitzen, der immer mit einer Banane wirft, wenn er ausdrücken möchte, dass seine Figur einen Angriff startet - oder auch nicht. Also: Keine Vorgaben zum Verhalten am Spieltisch. Außer eben beim Zaubern, da lieber Spieler, ja da musst du jetzt reimen.
Ist deutlicher geworden, was ich meine?

Ah, jetzt versteh ich.
Zauber sind halt inhärent mächtiger als "normal-derische" Aktivitäten, deswegen die Einschränkung. Und damit die Einsteiger zumindest einen grob umrissenen Anhaltspunkt haben, gibt's diese Vorgaben.

Zitat
Edit: Wenn die (einzige?) Motivation dazu daher stammt, dass du eine Hommage an DSA1 entwirfst, dann ist das vollkommen okay für mich. ^^

 ;D
Das ist bei meinen DSA-Spielen immer der Fall... (up five, fanboy!)
« Letzte Änderung: 28.02.2022 | 12:23 von Mann ohne Zähne »
Mein DSA: das Aventurien der Erstauflage. KEIN METAPLOT. Das Aventurien eines Andreas Brandhorst und eines Bryan Talbot. Mit einem ordentlichen Schuß Yüce-Schnauzbartaction. Take that, Hartwurstfraktion.
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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #9 am: 28.02.2022 | 12:23 »
Mein Ding wäre das erstmal nicht, aber die Tabellen sind großartig. Viele Grüße vom glücklichen Käferpiraten.  ;D

Grüße zurück, Haukrinn :)

Käferpirat... da gibt's halt schon wieder so geile Inspiration... ich sehe einen Piraten (Thorwaler?) vor mir, der eine Chitin-Rüstung trägt, die er von einem sehr seltsamen Kauz gestohlen bekommen hat (der hat es irgendwie geschafft, aus Tharun wieder hochzukommen -- ein idealer Plot Hook für den Meister).
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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #10 am: 28.02.2022 | 12:36 »
Grüße zurück, Haukrinn :)

Käferpirat... da gibt's halt schon wieder so geile Inspiration... ich sehe einen Piraten (Thorwaler?) vor mir, der eine Chitin-Rüstung trägt, die er von einem sehr seltsamen Kauz gestohlen bekommen hat (der hat es irgendwie geschafft, aus Tharun wieder hochzukommen -- ein idealer Plot Hook für den Meister).

Ich sehe da schon eher tatsächlich einen intelligenten, aufrechtgehenden Käfer von zumindest einigermaßen leicht sichtbarer Größe, der sich als Pirat betätigt oder es zumindest mal getan hat...wird sich schon irgendwie erklären lassen, notfalls hat er halt mal 'nen Salander Mutanderer von einem Magier mit schrägem Humor abbekommen. ;D

Offline Gunthar

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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #11 am: 28.02.2022 | 12:48 »
DSA hat auch Elfen und Zwerge. Wie erstellt man die?
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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #12 am: 28.02.2022 | 12:49 »
Hahnenschalk ist eine von Hadmar Wiesers uralten Klassen. Im Grunde genommen eine Hahn-Mensch-Mischform, mit Hühnerkopf, -federn und -beinen, der, Achtung, als Reittiere Riesenhühner benutzt und schalkische Zauber werfen kann, die in Eier gebannt wurden... klassisches frühes prä-Kanon-DSA ;)

Interessant! Wo kann man mehr davon erfahren? Habe einige lange Wieser-Interviews gelesen und gehört, aber das bisher verpasst.
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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #13 am: 28.02.2022 | 15:04 »
DSA hat auch Elfen und Zwerge. Wie erstellt man die?

Einfach Zwerg oder Elf davor schreiben!
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Offline Gunthar

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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #14 am: 28.02.2022 | 15:05 »
Einfach Zwerg oder Elf davor schreiben!
Danke, war wegen der Herkunft nicht so klar.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #15 am: 28.02.2022 | 15:06 »
Interessant! Wo kann man mehr davon erfahren? Habe einige lange Wieser-Interviews gelesen und gehört, aber das bisher verpasst.

Ich stand früher mal mit Hadmar in Kontakt, und wir haben uns hin- und hergeschrieben und Klassen ausgetauscht... das war in den frühen 90ern. Die Unterlagen hab ich noch, aber mein ganzes Büro ist schon in Umzugskisten verpackt...
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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #16 am: 28.02.2022 | 15:12 »
Schaden
Der wird erzählerisch geregelt: Wenn die Siegerzahl recht viel höher ist als die Zahl, die der Getroffene gewürfelt hat, ist es vielleicht ein wirklich schwerer Treffer, und der Meister sagt "Der Schlag trifft dich am Bein wie ein Blitz. Du hörst irgendetwas knirschen, und dann ist Schmerz, Schmerz, Schmerz". Der Spieler des Getroffenen schreibt sich auf sein Dokument der Stärke: "schwere Verletzung am Bein" oder so.

Wäre es nicht einfacher statt " Siegerzahl recht viel höher" einfach zu schreiben " Siegerzahl um höher als 2"?

Verbraucht sogar weniger Platz am Regelblatt.
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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #17 am: 28.02.2022 | 15:14 »
Kannst du auch machen... kommt aber halt drauf an, wie du das als Meister handhaben willst. Vielleicht ist "recht viel höher" ja 5?
« Letzte Änderung: 28.02.2022 | 19:28 von Mann ohne Zähne »
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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #18 am: 6.03.2022 | 11:23 »
Danke, war wegen der Herkunft nicht so klar.

Ah! Die Herkunft spielt in DSA1 keine Rolle; deswegen: Freiheit :)
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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #19 am: 8.03.2022 | 01:16 »
Hahnenschalk ist eine von Hadmar Wiesers uralten Klassen. Im Grunde genommen eine Hahn-Mensch-Mischform, mit Hühnerkopf, -federn und -beinen, der, Achtung, als Reittiere Riesenhühner benutzt und schalkische Zauber werfen kann, die in Eier gebannt wurden... klassisches frühes prä-Kanon-DSA ;)
Schalkmagie... Das ist alleine schon vom Namen her herrlich hotzenplotzig.

In einem Alternativuniversum hat Kiesow das Konzept des Schelms verworfen, und stattdessen dem Hahnenschalk den Platz der koboldhaften unter den Heldentypen zugewiesen.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #20 am: 8.03.2022 | 09:35 »
Schalkmagie... Das ist alleine schon vom Namen her herrlich hotzenplotzig.



Zitat
In einem Alternativuniversum hat Kiesow das Konzept des Schelms verworfen, und stattdessen dem Hahnenschalk den Platz der koboldhaften unter den Heldentypen zugewiesen.

Eben :)
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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #21 am: 8.03.2022 | 10:06 »
Pffh, Witzbold-Förderung, aber der Assassinenhalbling bleibt zensiert!

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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #22 am: 8.03.2022 | 10:09 »
Pffh, Witzbold-Förderung, aber der Assassinenhalbling bleibt zensiert!

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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #23 am: 8.03.2022 | 10:43 »
Pffh, Witzbold-Förderung, aber der Assassinenhalbling bleibt zensiert!

Assassinenhalblinge sind doch gar nicht sooo abwegig. ;)

Halblinge sind allgemein gut in Heimlichkeit, eine Fähigkeit/Fertigkeit, die jeder erfolgreiche Assasssin aufweisen sollte.

Oder geht es hier eher darum, dass es im DSA-Kanon keine echten Halblinge gibt (ich bin da nicht so bewandert, meine aber mich an einen Stamm bartloser Zwerge erinnern zu können)?

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Re: Aventurien ohne Regelbuch
« Antwort #24 am: 8.03.2022 | 10:46 »
Nein, jetzt muss ich zu einer Kreatur werden schlimmer als Schelme und Schalken, die Person die schlechte Witze erklärt!

Der Aventurische Bote 37 versprach in der nächsten Ausgabe den AHA, den Assassinenhalbling. Wie so fast alles von der Ausgabe (die ja vom kaiserlichen Usurpator, äh, gesponsort wurde) kam da nichts.