Autor Thema: Trebell - eine dndeske Homebrewwelt  (Gelesen 703 mal)

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Offline Quaint

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Trebell - eine dndeske Homebrewwelt
« am: 30.03.2022 | 10:31 »
Vorab: Wir bespielen das mit FAF, aber man kann da sicher auch DnD in irgend einer Variätät nehmen.

Trebell
Hier gab es vor ca. einer Generation einen großen konflikt, mit einem Dämonenfürsten der gewaltige Mengen von Orks, Goblinoiden und bösen Menschen hinter seinem Banner versammelt hatte gegen die Fürsten des Lichts, bei denen eher Elben, Zwerge und gute Menschen kämpften.
Die Macht des Bösen schien aber erdrückend, also opferten sich die Fürsten des Lichts in einem großen ritual und zerstörten damit den Dämonenfürsten -
dennoch eroberten seine Heerführer die Welt, waren sich dann aber bald untereinander uneins und begannen gegeneinander Krieg zu führen, eben über die Frage der absoluten Vorherrschaft.
Einen klaren Sieger gab es dabei nicht.
Mittlerweile haben wir etwa 20 Jahre später und sind bei einer etwas zerrissenen Welt angelangt, wo sich nicht immer klar nach gut und böse trennen lässt.
Mancher Orkboss lässt seinen "Menschlein" viele Freiheiten und sorgt für eine florierende Wirtschaft, mancher Elbenfürst betreibt Völkermord an Goblins.
Daneben gibt es nur wenige größere Reiche, es gibt eine starke "Balkanisierung", und viele Machthaber setzen auf professionelle Söldner.

Startgebiet

Glenvost Hold

- Domäne der roten Wyrm Glenvost
- enthält eine Bergkette, in der massiv Ressourcen abgebaut und exportiert werden
- in den Tälern und drumherum Landwirtschaft um die Minen zu versorgen
- kleine Garde von "humanoiden Drachen" - Drakoniern
- größere Armee die aus der Bevölkerung rekrutiert wird (gut bezahlte Arbeit)
- Arbeiter werden brauchbar bezahlt, aber es ist fraglos eine harte Arbeit

- Bruderschaft von Lom, Magiergruppe, recht skrupellos
   - erzeugen Untote die dann hart arbeiten; damit einhergehend sind Leichen eine    Ware
   - sind Schwarzmagier, ie sie betrachten Magie erstmal als Werkzeug, und finden es    sehr spannend was man damit alles machen kann, ethische Bedenken mal bei Seite
   - Zweckbündnis mit Glenvost

- ca. 20% Zwerge, 30% Orks, 40% Menschen, 10% andere oder Mischungen
- Gesamtbevölkerung vielleicht eine halbe Million
- Religion ist erlaubt, wir aber wegen möglicher aufrührerischer Tendenzen im Auge behalten

Feinde
Gremalda, Land von Gnomen und Halblingen, von grausamen Kossackenähnlichen Menschen besetzt (den Kattovosk), Nachbarland

Zirkel von Voym; quasi terror-Druiden; haben "natürlich" nur das gute im Sinn, dafür muss der Drache weg; kleinere Rebellengruppe mit so Waldläuferverbündeten und benutzen Tiere im Kampf
« Letzte Änderung: 30.03.2022 | 10:42 von Quaint »
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Offline Quaint

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Re: Trebell - eine dndeske Homebrewwelt
« Antwort #1 am: 19.07.2022 | 11:27 »
mögliche weitere länder / landstriche


geisterwald
- elfenreich
- von der finsternis bedroht riefen sie die ahnen mit nekromantie zur hilfe
- wird jetzt von "wiedergekehrten" regiert, elfengeistern die in die körper ihrer nachfahren geschlüpft sind und ein "amalgam" gebildet haben
- diese amalgame sind oft relativ mächtig, da sie teils über 1000 jahre erfahrung einbringen können
- hat mehrere protektorate, wo nichtelfen unter der schutz der elfen und wiedergekehrten wohnen
- die protektorate sind oft relativ arm
- sie sind recht rassistisch, insbesondere gegenüber klassischen "bösen" rassen wie orks oder goblinoiden sowie mischlingen mit entsprechenden anteilen
- der geisterwald selbst ist ein klassisches elfenreich mit dünner bevölkerungsdichte und sehr intakter natur, in den protektoraten wird aber klassischer gesiedelt und es gibt auch landwirtschaft und sowas

die elfen und ihre anführer, die wiedergekehrten, halten sich natürlich für die guten respektive was besseres
gegen "normale" nekromantie haben die auch was
aber quasi einen ahn in den eigenen körper einzuladen ist bei denen sogar fast etwas heiliges, auch wenn das amalgam dann normalerweise vom ahnengeist dominiert wird, derjenige der das macht also weitgehend weg ist dann


grünblattlingen
protektorats-siedlung beim geisterwald
in den vergangenen 20 jahren haben sich hier diverse flüchtlinge aus diversen ländern und von diversen völkern angesammelt
"böse" völker wie goblinoide oder orks werden aber nicht geduldet
die meisten leute sprechen noch ihre heimatsprache, dazu aber auch mehr oder weniger gut elfisch als lingua franca

ein wiedergekehrter elfenpriesterzauberer namens maramor hat hier die oberherrschaft, er kennt sich vor allem mit elementarer magie aus und verehrt eine Art Naturgöttin

hier leben vielleicht 50.000 leute in diversen dörfern und kleinstädten

Grünblattlingen ist nicht reich, aber man kann hier ganz gut leben, solange man zu den richtigen Rassen gehört

Ein großes Problem ist einerseits, dass die hohen Elfen aus dem Geisterwald den Ackerbau und sonstige "Frevel an der Natur" immer mehr einschränken und Zuwiderhandlungen schwer bestrafen

Andererseits hat sich in der Nähe eine Familie von grünen Drachen eingenistet und sie haben auch eine große Zahl an (grünen) Kobolden mitgebracht, und mit diesen Elementen gibt es immer wieder Reibereien, aber bislang gibt es auch keine Generalmobilmachung um Drachen und Kobolde auszulöschen oder zu vertreiben
Da Kobolde allerdings für ein rasches Bevölkerungswachstum bekannt sind wird das von manchem sehr kritisch gesehen


Orbis Bellatoris
große Metropolstadt mit 200k+ Einwohnern
Fink hat hier die Akademie besucht
70% Menschen
beherrscht wird das ganze von einem Lich-Triumvirat
über der Stadt schwebt eine große Kugel, auf der die Lichs wohnen und von der aus man ganze Stadtviertel mit einer Art Todesstrahl vernichten kann
magisch ist Orbis Bellatoris extrem gut ausgebaut, so gibt es magische Laternen für die Straßen, es gibt elementare Wasserquellen die Frischwasser in ein Leitungsnetz einspeisen, es gibt Brunnen für magisch erzeugte Speisen (nicht lecker, aber besser als hungern) und vieles mehr
es hat hier auch eine große Magische Schule mit verschiedenen Fachgebieten, die vielleicht 1000 Studenten hat von denen im Jahr vielleicht 100 fertig werden oder abbrechen
was die Gesellschaftsordnung betrifft ist es an sich extrem liberal, aber man sollte die Herrschaft der Lichs lieber nicht anfechten
Wobei die da auch wenig mit Geheimpolizei oder Propaganda arbeiten, aber wenn jemand herumrebelliert ist dann halt mitunter mal nen Stadtviertel weg
Auch um eine große Armee wird sich nicht gekümmert - es gibt ein paar Berufssoldaten und ein paar Untote, aber für größere Bedrohungen verlässt man sich auf den Todesstrahl

Die Ork-Felsen und Whaz-A-Dar
Dieser Landstrich ist relativ groß, relativ öde und relativ wild. Und sehr gebirgig-felsig.
Es ist ein altes Siedlungsgebiet von Orks. Aufgrund der Ödnis leben sie hier halbnomadisch.
Whaz-A-Dar ist ihre Hauptstadt, und sie gehört den Göttern und Geistern, keinem der Klans. Die Schamanen, Geisterrufer und Priester verwalten sie oligarchisch. Sie ist ein neutraler Boden bei den ständigen Konflikten der Klans um die Vorherrschaft. Seit dem großen Krieg indem die Orks dem Dämonenfürsten dienten hat es keinen Oberhäuptling mehr gegeben, wohl aber viele Anwärter.
Durch die Erfolge der Orks im Krieg haben sie viele Leute in die Orkfelsen verschleppt und versklavt - teils versucht man sich jetzt auch an Landwirtschaft, aber das ist ein hartes Brot in dem öden Land, und ständige Überfälle feindlicher Klans helfen nicht.

Blutsternenmeer
- Meergebiet vor der Küste "unseres" Kontinents (Trabar) vor allem im Süden und Westen
- viele kleine und größere Inseln
- Seehandel sowohl an der Küste entlang als auch via der Straße von Leng rüber zum anderen Kontinent
- der andere Kontinent wird auch Leng genannt
- er wird von einem unsterblichen Kaiser regiert, angelehnt an das alte China, der sich durchaus dunkler Magie bedient und so dämonenbeschwörende Eunuchen als Berater hat und ne ganze Menge Ogermagier bzw. Oni arbeiten für ihn
- es mag dort aber auch noch andere Regionen/Provinzen mit anderen Inspirationsquellen geben (z.B. Indonesien, Philippinen, Vietnam, Thailand als Inspirationen, aber später mal schauen)
- der Handel im Blutsternenmeer wird dann auch von diversen Piraten geplagt, die mal mehr, mal weniger nett sind
- in Ermanglung einer dominierenden Macht auf Trabar ist der Bereich in der Nähe dieses Kontinents relativ gesetzlos und auch öfter Schauplatz von Scharmützeln zwischen den Reichen von Trabar
- in Richtung Leng wird es aber geordneter und sicherer
- die Straße von Leng ist eigentlich eine Inselkette (mutmaßlich entlang einer tektonischen Platte durch Vulkanismus entstanden) die es erlaubt immer wieder Zwischenstopps einzulegen auf dem Weg zwischen Leng und Trabar; lange Reisen auf offener See sind mit der bestehenden Technik so schwierig und gefährlich, dass sie für Handelsbeziehungen umprofitabel wären
- die Straße von Leng ist relativ südlich, so dass quasi-tropisches Klima herrscht
- der Name kommt aus Legenden, wo Götter hier gekämpft haben sollen und einander Wunden schlugen, deren Blut hierhin spritzte und zu Land wurde
- so einige Inseln haben Edelsteinvorkommen
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