Autor Thema: Stabilität von Waffen & Rüstungen  (Gelesen 1354 mal)

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Offline flaschengeist

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Stabilität von Waffen & Rüstungen
« am: 15.04.2022 | 11:16 »
In meinen Eigenbau haben Objekte einen Bruchfaktor, der u.A. die Stabilität eines Objekts abbildet. Bei Waffen & Rüstungen wird nach Beanspruchung gewürfelt und das Ergebnis vom Bruchfaktor abgezogen. Die Bruchfaktorwerte habe ich seinerzeit festgelegt, indem ich mich an mehreren Rollenspielen orientiert habe, die eine ähnliche Mechanik verwenden. Meine Frage an euch: Fallen euch unpassende Relationen ins Auge - also nach dem Motto "Der Dolch muss doch viel stabiler/weniger stabil sein als..."
In der Tabelle kommen erst übrigens Nahkampfwaffen, dann Fernkampfwaffen und am Schluss Rüstungen. 

Waffe/RüstungBruchfaktor
Dolch (2xGES)55
Hellebarde/Kriegshammer/Schlachtbeil5 (GES+KPB)75
Kampfstab (2xGES)55
Knüppel (2xGES)40
Kurzschwert/Handbeil (2xGES)60
Lanze (GES+KPB)35
Parierdolch (2xGES)55
Peitsche (2xGES)25
Schild, groß (GES+KPB)80+
Schild, klein (GES+KPB)60+
Schlagring/Stachelhandschuh (2xGES)90
Schwert (GES+KPB)70
Speer (GES+KPB)45
Streitaxt/Streitkolben (GES+KPB)65
Waffenlos (GES+KPB)-
Zweihänder (GES+KPB)80
Armbrust, leicht (GES+WAH)45
Armbrust, schwer (GES+WAH)55
Blasrohr (GES+WAH)20
Bola (2xGES)10
Handarmbrust (GES+WAH)35
Kurzbogen (GES+WAH)35
Langbogen (GES+WAH)35
Netz (2xGES)40
Repetierarmbrust (GES+WAH)40
Schleuder (GES+WAH)25
Wurfaxt/Wurfhammer (GES+KPB)60
Wurfmesser (2xGES)50
Wurfspeer (GES+KPB)45
Tuchrüstung 50
Lederrüstung80
Verstärktes Leder120
Kettenrüstung150
Ringpanzer 200
Schuppenpanzer300
Plattenpanzer400

Und bitte keine Diskussionen über den Sinn und Unsinn der Mechanik oder gar von Realismus in Rollenspiel im Allgemeinen. Realismus hatte beim Systemdesign keine Priorität aber überall da, wo es gamistische Prinzipien nicht verletzt, versuche ich die Regeln so realistisch wie möglich zu halten.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).

Offline nobody@home

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Re: Stabilität von Waffen & Rüstungen
« Antwort #1 am: 15.04.2022 | 11:26 »
Bei den vergleichsweise niedrigen Bruchfaktoren von Dingen wie Lanze und Bola stellt sich mir unwillkürlich die Frage, inwieweit das System eigentlich die Art und Größenordnung von "Beanspruchungen" abbildet. Ein anständiger Lederriemen dürfte beispielweise leichter zu durchschneiden als mit einem Knüppel kaputtzuhauen sein, und an einer soliden Lanze (insbesondere dem Modell für den tatsächlichen Kampfeinsatz, das sich von der spezialisierten Turnierlanze, die ja vergleichsweise leicht brechen soll, noch mal unterscheidet) kann man mit einem bloßen Dolch vermutlich eine ganze Weile herumschnitzen, bevor man sie wirklich ernsthaft beschädigt hat...

Offline Sosthenes

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Re: Stabilität von Waffen & Rüstungen
« Antwort #2 am: 15.04.2022 | 11:37 »
Wie sieht das bei Fernkampfwaffen aus? Ist die Beanspruchung jemand haut drauf? Dann sollte das fast noch niedriger sein. Ist die Beanspruchung normale Nutzung, d.h. ein Nach-Kampf-Check? Dann sollten die höher sein als Schwerter. Die wiederum auch höher sein sollten als Stangenwaffen. Und Streitkolben dafür mehr als das.

Ich nehme an der lineare Zuwachs der Rüstungs-BF entspricht dem Rüstungsschutz oder gibts' da eine Mischkalkulation?


Offline flaschengeist

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Re: Stabilität von Waffen & Rüstungen
« Antwort #3 am: 15.04.2022 | 14:11 »
Wie sieht das bei Fernkampfwaffen aus? Ist die Beanspruchung jemand haut drauf? Dann sollte das fast noch niedriger sein. Ist die Beanspruchung normale Nutzung, d.h. ein Nach-Kampf-Check? Dann sollten die höher sein als Schwerter. Die wiederum auch höher sein sollten als Stangenwaffen. Und Streitkolben dafür mehr als das.

Beides. Abnutzung wird nach einem Kampf/Spielabend gewürfelt, der BF verringert sich aber auch, wenn das Objekt direkt angegriffen wird. Zudem wird der BF noch für die Reparatur und Herstellung von Gegenständen benötigt.

Ich nehme an der lineare Zuwachs der Rüstungs-BF entspricht dem Rüstungsschutz oder gibts' da eine Mischkalkulation?

Ersteres.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).

Offline Kurna

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Re: Stabilität von Waffen & Rüstungen
« Antwort #4 am: 15.04.2022 | 20:45 »
Nur kurz nachgehakt, hoch ist gut, also stabiler?
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Offline Rorschachhamster

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Re: Stabilität von Waffen & Rüstungen
« Antwort #5 am: 15.04.2022 | 21:41 »
Bei meinem DSA-1-Hack haben auch Rüstungen einen Bruchfaktor, auf den wird aber nur bei einer Mörderischen Attacke gewürfelt und dann verringert sich der RS um -1.  :)

EDIT: Sorry, dachte dies wäre eine allgemeine Diskussion, sollte mal den Eingangspost auch lesen... Ein Hammer und Axt sollte immer stabiler sein als Schwerter, finde ich.  :think:
« Letzte Änderung: 15.04.2022 | 21:43 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Haukrinn

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Re: Stabilität von Waffen & Rüstungen
« Antwort #6 am: 15.04.2022 | 22:19 »
Ich find's schwierig solche Sachen auf einen einzelnen Wert runter zu ziehen, alle diese Gegenstände haben Schwachpunkte, sind aber bei guter Fertigung schon recht robust.

Mit nem ordentlichen Bogen kann ich durchaus jemanden niederknüppeln, ohne dass der Schaden nimmt. Bei ner Armbrust den Spannmechanismus kaputt zu bekommen dagegen ist je nach Modell nicht sehr schwer. Und alle Waffen mit Holzschaft (Äxte, Hämmer, Stangenwaffen) haben natürlich das Problem, einen Holzschaft zu haben. Je nach Machart kann der schon mal schnell so viel Schaden nehmen, dass er bricht. Und dann ist es total egal wie stabil so ein Hammerkopf ist.

Ansonsten erscheinen mir die Werte für einige Waffen viel zu hoch (Schlagring zum Beispiel), für andere (Dolche) viel zu niedrig - was soll daran bitte kaputt gehen? Insbesondere wenn die Waffe zudem dafür ausgelegt sind (Parierdolch), Hiebe abzufangen? Gleiches gilt für die Rüstungen, eine solide Axt zerlegt einen leichten Schild ziemlich schnell. Und gerade die schwereren Rüstungen musst du eigentlich ständig reparieren. Da finde ich die Werte definitiv im Vergleich zu den Waffen viel zu hoch.

Wenn du nur einen einzelnen Wert haben willst, dann würde ich den viel weniger am Ausrüstungsgegenstand selbst, sondern viel mehr an der Qualität der Fertigung festmachen. Das macht sehr viel mehr Sinn.
« Letzte Änderung: 15.04.2022 | 22:21 von Haukrinn »
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Offline flaschengeist

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Re: Stabilität von Waffen & Rüstungen
« Antwort #7 am: 15.04.2022 | 23:10 »
Nur kurz nachgehakt, hoch ist gut, also stabiler?

Genau, hoch ist gut.

Wenn du nur einen einzelnen Wert haben willst, dann würde ich den viel weniger am Ausrüstungsgegenstand selbst, sondern viel mehr an der Qualität der Fertigung festmachen. Das macht sehr viel mehr Sinn.

Qualitätsstufen gibt es ebenfalls und höherer BF ist ein Effekt höherer Qualitäten.

Edit:
Es gibt fünf aufsteigende Qualitätsstufen, von schlecht bis legendär. Schlechte Qualität ("Stufe 1") halbiert den BF, "Qualitätsstufe 4" verdoppelt und "Qualitätsstufe 5" verdreifacht den BF.

Und du hast völlig Recht, das Herstellungsschwierigkeit und Stabilität eines Gegenstands in einem Wert abzubilden, sich kaum mit Realismus vereinbaren lässt. Aktuell tendiere ich zu drei Lösungsoptionen:

1. Für Crafting eine einfache Tabelle machen, die grobe Kategorien hat und nicht den BF verwendet - also Herstellungsschwierigkeit und Stabilität trennen.
2. Wie Option 1 aber zusätzlich die Stabilität von Gegenständen ebenfalls nur grob abbilden, also den BF in der derzeitigen Form ganz zu streichen.
3. Den BF für einige Gegenstände noch anpassen, so dass Stabilität und Herstellungsschwierigkeit quasi gemittelt sind und somit den Realismus hintenan stellen.

Sobald die Lösung halbwegs ausgereift ist, poste ich sie hier.

« Letzte Änderung: 16.04.2022 | 17:44 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).

Offline flaschengeist

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Re: Stabilität von Waffen & Rüstungen
« Antwort #8 am: 20.04.2022 | 20:57 »
Ich habe mich nun für Lösung 1 entschieden, also je eigene Werte für Crafting-Aufwand und Stabilität. Für die Stabilitätswerte hätte ich gerne euer Feedback. Die Werte sind in Form eines Faktors angegeben, wobei das Schwert der Referenzpunkt ist. Stabilität 1 bedeutet also, genau so stabil wie ein Schwert und 0,5 halb so stabil wie ein Schwert. Bei der Festlegung der Werte bin ich von zwei Prämissen ausgegangen: 1. Holz geht leichter kaputt als Metall 2. Längere Waffen gehen leichter kaputt als kürzere.

Waffe/RüstungenStabilität
Dolch (2xGES)1,8
Handbeil (2xGES)0,8
Hellebarde/Kriegshammer/Schlachtbeil (GES+KPB)0,6
Kampfstab (2xGES)0,5
Knüppel (2xGES)0,3
Kurzschwert (2xGES)1,2
Lanze (GES+KPB)0,4
Parierdolch (2xGES)2
Peitsche (2xGES)0,2
Schild, groß (GES+KPB)0,5/0,9/1,8*
Schild, klein (GES+KPB)0,6/1/2*
Schlagring/Stachelhandschuh7 (2xGES)2
Schwert (GES+KPB)1
Speer (GES+KPB)0,5
Streitaxt/Streitkolben (GES+KPB)0,7
Waffenlos (GES+KPB)
Zweihänder (GES+KPB)0,9
Armbrust, leicht (GES+WAH)0,8
Armbrust, schwer (GES+WAH)1
Blasrohr (GES+WAH)0,2
Bola (2xGES)0,2
Handarmbrust (GES+WAH)0,7
Kurzbogen (GES+WAH)0,4
Langbogen (GES+WAH)0,5
Netz (2xGES)0,2
Repetierarmbrust (GES+WAH)0,8
Schleuder (GES+WAH)0,2
Wurfaxt/Wurfhammer (GES+KPB)0,8
Wurfmesser (2xGES)1,6
Wurfspeer (GES+KPB)0,5
Tuchrüstung 1
Lederrüstung1,5
Verstärktes Leder2
Kettenrüstung3
Ringpanzer 4
Schuppenpanzer6
Plattenpanzer8

*Bei Schilden gibt es drei Werte, nämlich für Holzschilde/metallbeschlagene Holzschilde/Metallschilde.








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Offline Zed

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Re: Stabilität von Waffen & Rüstungen
« Antwort #9 am: 20.04.2022 | 23:23 »
Was mir ins Auge fällt, sind die Bögen. Ein Bogen ist ja auch funktionsuntüchtig, wenn die Sehne durch ist. Das sollte - verglichen mit einem Netz - vielleicht sogar schon mit 0,1 geschehen!? Armbrüste haben auch "Sehnen", die aber deutlich dicker als bei Bögen sind. Zudem ist der Anteil der Sehnen an der Waffe "Armbrust" geringer als der Anteil der Sehne am Bogen. 0,4?

Einen Knüppel stelle ich mir als improvisierte Waffe zwar unhandlich, aber sogar dicker als einen Kampfstab vor. Vorschlag: 0,6

Offline flaschengeist

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Re: Stabilität von Waffen & Rüstungen
« Antwort #10 am: 24.04.2022 | 17:39 »
Gute Hinweise, danke dir  :d
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Offline chad vader

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Re: Stabilität von Waffen & Rüstungen
« Antwort #11 am: 24.04.2022 | 18:00 »
Könntest du die Tabelle bitte nochmal nach Wert rangiert posten? Du möchtest ja, dass wir die Rangierung bewerten. Dann zeig sie doch am besten und lass sie uns nicht suchen ;-)

Offline flaschengeist

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Re: Stabilität von Waffen & Rüstungen
« Antwort #12 am: 25.04.2022 | 16:49 »
Könntest du die Tabelle bitte nochmal nach Wert rangiert posten? Du möchtest ja, dass wir die Rangierung bewerten. Dann zeig sie doch am besten und lass sie uns nicht suchen ;-)

Gerne, danke für den Hinweis. Nah- und Fernkampfwaffen sind jetzt gemischt, nur Rüstungen stehen noch separat am Ende der Tabelle:

Waffe/RüstungenStabilität (Faktor)
Peitsche (2xGES)0,2
Blasrohr (GES+WAH)0,2
Bola (2xGES)0,2
Netz (2xGES)0,2
Schleuder (GES+WAH)0,2
Langbogen (GES+WAH)0,2
Kurzbogen (GES+WAH)0,3
Kampfstab (2xGES)0,4
Lanze (GES+KPB)0,4
Parierdolch (2xGES)0,4
Armbrust, schwer (GES+WAH)0,5
Armbrust, leicht (GES+WAH)0,5
Repetierarmbrust (GES+WAH)0,5
Holzschild, groß (GES+KPB)0,5
Knüppel (2xGES)0,5
Speer (GES+KPB)0,5
Wurfspeer (GES+KPB)0,5
Handarmbrust (GES+WAH)0,6
Hellebarde/Kriegshammer/Schlachtbeil (GES+KPB)0,6
Holzschild, klein (GES+KPB)0,6
Streitaxt/Streitkolben (GES+KPB)0,7
Handbeil (2xGES)0,8
Wurfaxt/Wurfhammer (GES+KPB)0,8
Eisenbeschlagener Schild, groß (GES+KPB)0,9
Zweihänder (GES+KPB)0,9
Eisenbeschlagener Schild, klein (GES+KPB)1
Schwert (GES+KPB)1
Kurzschwert (2xGES)1,2
Lederrüstung1,5
Wurfmesser (2xGES)1,6
Dolch (2xGES)2
Eisenschild, groß (GES+KPB)1,8
Eisenschild, klein (GES+KPB)2
Schlagring/Stachelhandschuh (2xGES)2
Tuchrüstung 1
Verstärktes Leder2
Kettenrüstung3
Ringpanzer 4
Schuppenpanzer6
Plattenpanzer8
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Offline flaschengeist

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Re: Stabilität von Waffen & Rüstungen
« Antwort #13 am: 27.04.2022 | 19:14 »
Mir ist ein neues Problem aufgefallen: Stabilität soll einerseits abbilden, wie schnell sich eine Waffe abnutzt, andererseits aber auch die Widerstandsfähigkeit gegen Beschädigung durch Angriffe. Dummerweise kollidiert das an einigen Stellen: Ein Knüppel wird z.B. anders als ein Dolch nicht stumpf (nutzt sich also eher weniger ab), dafür kann er aber leichter als ein Dolch beschädigt werden. Ein Bogen ist dank seiner empfindlichen Sehnen zwar leicht zu beschädigen, nutzt sich aber nicht gleichermaßen leicht ab.
Ich tendiere dazu, mit Verschleiß künftig nur noch den Abnutzungsfaktor abzubilden und einfach das Kampfmanöver zu streichen, mit dem man Waffen beschädigen kann (dafür spricht auch, dass das Manöver in hunderten Spieltestsitzungen als einziges noch nie verwendet wurde  ~;D) . Der Nachteil dieser Lösung: Eine Waffe kann dann während des Kampfes nur noch über kritische Misserfolge beschädigt werden. Auf Verschleiß ganz verzichten wäre natürlich auch eine Option (mehr Einfachheit hat immer was), allerdings mindert es den Nutzen der Fertigkeit Waffenherstellung doch sehr, wenn Reparaturen ganz wegfallen.
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Offline Zed

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Re: Stabilität von Waffen & Rüstungen
« Antwort #14 am: 27.04.2022 | 20:38 »
Ohne Buchhaltung geht es nicht. Vielleicht so:

WaffeSchadenStabilitätVerschleiß pro Nahkampf
Knüppel1W4502
Kampfstab1W6403
Parierdolch1W6403
Langbogen1W8205
KettenpanzerRK: 43001

(Die Schadenshöhe der Waffen habe ich mal erfunden, um hier ein Beispiel für meinen Vorschlag zu bringen.)

Stabilität
Sobald das Ziel Schaden in Höhe der Stabilität erhält, zerbricht die Waffe/Rüstung. Sinkt die Stabilität durch Verschleiß auf 0, zerbricht die Waffe ebenfalls.

Verschleiß pro Nahkampf
Nach jedem Nahkampf sinkt die Stabilität um den genannten Wert. Außerdem: Für volle 10 Punkte Verschleiß, sinkt der Schadenswürfel der Waffe/der Rüstungswert der Rüstung um 1, das heißt:

Beispiel
Nach 7 Nahkämpfen verursacht ein Knüppel nur noch 1W3 Schaden und sein Stabilitätswert ist noch 36 (Verschleiß 14). Dagegen verursacht der Kampfstab nur noch 1W4 Schaden und sein Stabilitätswert beträgt nur noch 19 (Verschleiß 21). Der Langbogen zerbricht aufgrund des hohen Verschleißes schon, nachdem er 4 Mal im Nahkampf eingesetzt wurde (Verschleiß 20). Der Kettenpanzer wird wohl nie wegen hohen Schadens (300 ist echt viel) zerstört werden, aber nach 10 Kämpfen verliert er einen Rüstungsschutz-Punkt und nach 40 Nahkämpfen ist er verschlissen.

Offline flaschengeist

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Re: Stabilität von Waffen & Rüstungen
« Antwort #15 am: 16.05.2022 | 17:37 »
@Zed
Danke für dein umfangreiches Feedback und bei der Gelegenheit auch für deinen Beitrag "Das Forum schöner nutzen für Dummies..."  :d.

Meine Lösung soll nun im Sinne der Einfachheit folgendermaßen aussehen:
Stabilität/BF wird als Spielwert gestrichen, stattdessen hat jede Waffe/Rüstung eine 10% Chance, durch einen Kampf zu verschleißen. Verschleiß führt dazu, dass die Qualität der Waffe (in meinem System gibt es "schlecht", "normal", "gut", "exzellent" und "legendär") um eine Kategorie sinkt (was dann automatisch z.B. den Schaden reduziert) bzw. zerstört wird, wenn die Qualität bereits schlecht war.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).

Offline Zed

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Re: Stabilität von Waffen & Rüstungen
« Antwort #16 am: 16.05.2022 | 20:54 »
Gerne, und schön zu wissen, dass jemand den Beitrag ab und zu gebrauchen kann  :)

Deine Stabilitätslösung sieht für mich maximal pragmatisch aus.  :D