Autor Thema: [Deadlands] Savage West Solo Play  (Gelesen 16376 mal)

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #125 am: 5.08.2023 | 20:44 »
Als dann starten wir die neue Session mal mit einem neuen Abenteuereinstieg. Der Plot Hook ist, Save an Ally in Peril. Das Zufallsereignis ist socially Move social Enemies. Gesellschaftliche Feinde haben unsere Helden sich ja schon ordentlich gemacht hier in der Stadt. Ich interpretiere die Kartenziehung so, dass eine dieser Gruppen sich gesellschaftlich neu positioniert gegenüber den SCs. Die Scene Complication ist diesmal, Things Actually Go As Planned: Die Auftragssuche unseres Aufgebots verläuft also reibungslos. Dann frisch ans Werk, Pardners:

Das Geld vom Bergungseinsatz für die Sioux reicht ein paar Tage lang, aber in Bälde werden die Wild Cards erneut Bares brauchen. Arbeit gibt's in Gomorra ohne Ende, insbesondere auf den Baustellen und in den Minen, und auch Revolverschützen werden immer wieder gesucht, aber hinter den meisten dieser Jobs steckt leider in der einen oder anderen Form Sweetrock Mining. Nach den klaren Worten, die Rex Shadrack neulich mit Jim MacNeil gewechselt hat, scheint es klüger, die Finger von solchen Geschäften zu lassen ...


Byrd beginnt am Whiskey-Stand unten an den Docks herumzuhängen, wo er fröhlich das emsige Treiben der zahllosen Schürfer und Seeleute beobachtet.



Die Docks unterhalb von Gomorra, am Fuß des Abhangs: Hier ist reger Schiffsverkehr


Dann und wann bekommt er hier Gelegenheit, als Trickschütze herumzuposen. Er und May B. lernen an diesem Whiskey-Stand schließlich durch Zufall die Hafenaufseher Big Jake und Scooter kennen. Die beiden sind so nett und offen Neuankömmlingen gegenüber, dass es ordentlich erstaunt, als sich herausstellt, dass auch diese beiden bei der Sweetrock unter Vertrag stehen. In einem ganzen Heer aus grimmigen, raffgierigen Arbeitern und Geschäftemachern im Dienste Sweetrocks stechen Big Jake und Scooter unerwartet als Menschenfreunde hervor.
"... Wir würden ja auch mal ein bißchen rumballern im Dienst von Howard Findley und seinen Geldsäcken", sagt Byrd schulterzuckend, "aber wir haben zugegebenermaßen zu viel Bammel vor Ihrem Kollegen Jim MacNeil! Wenn wir den wilden, grauen Rauschebart nur auf eine Meile Entfernung sehen, geht uns schon die Muffe so sehr, dass wir alle Gedanken an Dollarchen sofort wieder in den Wind schießen!"
Big Jake, entgegen seines Spitznamens eher untersetzt, antwortet, "Ja, den Eindruck erweckt Mister MacNeil schon mal bei Fremden, der olle Bastard. Aber Sie beide scheinen mir weder dumm noch tollpatschig zu sein! Ich werde mal angelegentlich gucken, was sich für Sie machen lässt."


Und schließlich lässt sich da auch was machen, und zwar früher als vermutet. Logischerweise braucht die Sweetrock Mining Company fortwährend neue Minen-Explorateure, also Revolvermänner und Geologen, die für sie neue Abbaugebiete auskundschaften. Und solche neuen Erzadern finden sich immer noch mit schönster Regelmäßigkeit an, überall im Umland von Gomorra.


Big Jake schlägt eine Kooperation vor, von der die Bosse nichts wissen dürfen


Big Jake erklärt also beim nächsten Treffen, "... Und einer unserer Trupps von Explorateuren ist gerade von den vermaledeiten Blackjacks zusammengeschossen worden. Vielleicht ein Racheakt für das Hängen von Levon Hodgins neulich. Alle anderen vertrauenswürdigen Trupps sind gerade weit draußen im Maze. Wir haben aber Zeitdruck mit dem Erschließen des neuen Claims, weil andere Interessenten ihn ebenfalls haben wollen."
Byrd fragt, "Nanu, wer hätte denn noch Interesse daran, auf die Schnelle gleich mehrere Strikes an sich zu bringen außer Ihrer Firma?"
Big Jake macht eine abfällige Handbewegung, "Alle möglichen Hombres, was glauben denn Sie? Die Wissenschafts-Fritzen vom Nordende zum Beispiel, die haben ständigen Bedarf an Ghost Rock für ihre Öfen, und die haben vor kurzer Zeit geblickt, dass sie viel kostengünstiger dabei wegkommen, wenn sie eigene Minen unterhalten. Die Blackjacks haben von verdeckten Mittelsmännern auch schon bewiesenermaßen mehrmals Claims kaufen lassen, nur damit Sweetrock die nicht kriegt. Ein paar der Law Dogs unterhalten kleine Minen, vor allem, um Sheriff Colemans vermessenen Feldzug gegen alle Gesetzesbrecher zu finanzieren. Und dann gibt's natürlich noch einen ganzen Haufen privater Investoren, die entweder hoffen, mit Geschick und langem Atem selber die nächste Sweetrock Mining Company zu werden, oder dem Schürferverband wieder einen Fußhalt zu verschaffen."
May B. mustert Big Jake unverwandt, sie hat sich offensichtlich noch so gar nicht mit dem Gedanken angefreundet, von ihm einen Job anzunehmen.
Big Jake fährt fort: "Und da liegt der Hase im Pfeffer, meine Damen und Herren. Wir wollen die alte Dead Man's Laughter Lode kaufen, nachdem vor einigen Tagen ein Herumtreiber in der Stadt verbreitet hat, er habe dort drin mehrere Nuggets gefunden! Die Dead Man's Laughter Lode ist voriges Jahr aufgegeben worden, weil sie scheinbar unrentabel war. Jetzt stellt sich aber die Frage, ob sie einfach falsch betrieben worden ist! Womöglich wartet da ein Vermögen drin, das die Unabhängigen damals schlichtweg übersehen haben! Wir wissen aber, dass gleichzeitig die Truppe von Manta Blake angeheuert wurde von einem unbekannten Investor, um ihrerseits den Gerüchten auf den Grund zu gehen."
"Und wer sind die jetzt schon wieder?", fragt May B. grimmig.
"Eine der vielen unabhängigen Trupps von Minen-Explorateuren, Miss! Ihre Konkurrenten hierbei, wenn Sie so wollen. Die sind uns gerade eine Nasenlänge voraus, denn sie scheinen gestern schon zu sechst die Dead Man's Laughter Lode erreicht zu haben, draußen im Maze. Tja! Sie sind allerdings nicht mehr zurückgekehrt, und seit heute früh macht der unbekannte Investor sich ziemliche Sorgen! Immerhin kursieren recht häßliche Gerüchte über diese Mine ..."
Shadrack zieht die Augenbrauen hoch, "Was für Gerüchte?"
Big Jakes Blick verdüstert sich: "Na das übliche, das die Suffköppe sich erzählen hier in der Stadt, wenn sie aus dem Maze zurückkehren. Die Dead Man's Laughter Lode sei verflucht, Wesen aus dem Erdinneren hätten sich von unten her dort hinein gegraben und würden nun in den Stollen umgehen. Alles Gelaber. Vielleicht steckt auch in Wirklichkeit eine ganz menschliche Gruppe dahinter, eine Gang aus Fleisch und Blut, die heimlich die Mine bewirtschaften, und legitime Käufer abschrecken wollen!"
Byrd nickt, und fragt interessiert, "Und unser Auftrag?"
Big Jake sagt, "Verschaffen Sie sich Zugang zu der Mine draußen im Maze, finden Sie raus, was da drin aus Manta Blake's Erkundungstrupp geworden ist, helfen Sie den armen Trotteln, wenn möglich, und vor allem, suchen Sie nach Ghost-Rock-Vorkommen."
May B. will wissen, "Und unsere Bezahlung?"
Der Hafenaufseher antwortet, "75 Dollar pro Nase. Mehr geht nicht, weil Sie noch neu sind. Obendrein: Wenn Sie mir Ghost-Rock-Nuggets bringen, zahle ich Ihnen pro Unze das Doppelte des Marktpreises aus! Ein Bonus, wenn Sie für mich rauskriegen, wer die gegnerischen Interessenten denn sind. Wir wissen gern, mit wem wir's geschäftlich zu tun haben. Was die Rettung von Manta Blake's Aufgebot betrifft, na ja, dafür gibt's bloss gutes Karma, schätze ich. Und dass wir uns bloss verstehen, Pardners: Kein Sterbenswörtchen über die ganze Sache zu irgendjemandem, außer mir und Scooter! Wenn Howard Findley rausbekommen sollte, dass Sie es waren, denen ich auf die Schnelle diesen Auftrag zugeschanzt habe, dann gibt's mächtig Ärger für uns alle! Klar?"


Das Aufgebot muss also wieder zusammengerufen werden. John Bloody Knife hatte natürlich zwischenzeitlich Zugriff auf die arkanen Heilkünste der Sioux-Schamanen, und ist seine beiden Wundlevel, die er im Kampf gegen den Bone Fiend eingesteckt hat, bereits wieder los. John und May B. sind derweil nur mit Mühe zu überzeugen, einen Auftrag zu übernehmen, der unter dem Strich Sweetrock Mining weiterhilft. Shadrack und Byrd sind jedoch der Meinung, es wäre strategisch sehr klug, auf der guten Seite von Big Jake und Scooter zu bleiben, jetzt wo die Gelegenheit da ist — diese Männer haben nicht wenig Einfluss in der Stadt. May B. erklärt sich schließlich bereit, aber nur 'um Sweetrock-Sold zu verjubeln, während sie sich ausdenkt, wie sie künftig Howard Findley in den Saftarsch tritt'. John lockt auch das Geld nicht, er geht nur mit, um die anderen zu beschützen, und weil er wissen will, ob die Spukgeschichten stimmen, die sich um den Einsatzort ranken.


Erstmal müssen die Wild Cards dafür eilig raus ins Great Maze. Wahrscheinlich hat Big Jake einen Maze Runner oder ein Ruderboot zur Verfügung, mit dem unsere Helden dorthin gebracht werden? Die Orakelwürfel sagen trotz größtmöglicher Wahrscheinlichkeit nicht nur, nein, sondern es fällt ein "nein, und außerdem"-Resultat:
An den Docks von Gomorra liegen derzeit wenig Mietboote, und alle Skipper, die da sind, sind so abergläubisch, dass sie lieber Spülwasser trinken würden als unsere Helden ausgerechnet zur Dead Man's Laughter Lode raus zu fahren!
"Der Strike ist vom Unglück verfolgt, sach' ich Ihnen!", schimpft einer der Bootsmänner, "hat erst gestern wieder eine Handvoll Seelen verschlungen, den guten Manta Blake und sein' Trupp! Nich' davon gehört?!"

Die Orakelwürfel sagen aber, dass die Wild Cards den Landweg gehen können, die Steilküste entlang, und das letzte Stück mit einem Floss zurücklegen. Dafür müssen sie sich in der Stadt einen Fuhrwagen mieten, was für kleines Geld machbar ist. Insgesamt ist diese Route allerdings viel langsamer als der Wasserweg durchs Maze.

Für die Landroute ziehe ich eine Spielkarte für die Reisebegegnungen-Tabelle, und für das kurze Stück mit dem Floss auch nochmal, das Gomorra Valley ist äußerst gefährlich. Zu Lande bleibt alles ruhig, aber zu Wasser gibt's eine Begegnung: Vier Siedler laufen den SCs über den Weg. Was wollen die denn? Ich ziehe eine weitere Karte für ihre Identität, und bekomme einen Joker: Ein Zufallsereignis findet zusätzlich statt. Socially Deceive technical Enemies. Die Identität der Siedler ist Drifter, es sind Herumtreiber, die von irgendwo zu entkommen versuchen. ... Schulschwänzer aus Gomorra! Die sind dabei, ihre spießigen Widersacher, die Erwachsenen, zu hintergehen bei ihrem Ausflug.

Die Kids sind zwischen 12 und 15, und waten in abgerissenen Latzhosen barfuß in der Brandung der cyanblauen Fluten, klettern über die größeren Steine am Kieselstrand. Sie erschrecken einigermaßen, als sie die Fremden näher kommen sehen, immerhin könnten das ja Banditen sein.
"Howdy, Kinder!", ruft Byrd freundlich, "was würdet Ihr sagen, beißen die Fische heute?"
"Haben wir noch nich' ausprobiert, Mister", gibt ein sommersprossiger Rothaariger zurück, "wir müssen noch ein Wegstück schaffen heute!"
"Hm! Könnt Ihr einen kleinen Zwischenhalt einlegen? Wir könnten helfende Hände brauchen für unseren Flossbau! Es sind auch noch Schinkenbrote über."
Shadrack mahnt halblaut, "Unterstehen Sie sich, das hier zu einer vergnügten Bastelstunde mit Halbstarken zu machen, Mister Byrd! Wir haben schon genug Zeit verloren!"
"Ach Quatsch, die kleinen Patschhändchen nehmen uns Arbeit ab, Sie werden sehen!"
Byrd erwürfelt einen Persuasion-Erfolg, und gewinnt im Gespräch das Vertrauen der Ausreißer. Er bekommt heraus, während Stämme gehackt und zusammengebunden werden, dass die Kinder in Gomorra notdürftig unterrichtet werden, von wechselnden Siedlern, die nur bedingt das Zeug zu Lehrern haben. Einige davon sind natürlich auch noch firme Anhänger der Prügelstrafe.
"... Und es kommt noch schlimmer, Howard Findley will demnächst 'ne Schule bauen!"
"Da müssen wir dann jeden verschissenen Tag hin!"
Byrd rügt, "Na, verschissen sagt man aber nicht. Verdammte Flucherei, fangt damit gar nicht erst an!"
"Da hau'n wa lieber ab. Hier gibt's überall and're Dörfer, wo wir wohnen könnten! Oder vielleicht finden wir sogar irgendwo selber Ghost Rock und Gold, und werden reich!"
May B. lächelt spöttisch, "Ihr seid aber unterwegs in Richtung Devil's Armpit! Da gibt's nur chinesische Piraten, die für Kang das Great Maze terrorisieren, so weit man hört!"
Vier Gesichter sehen sie verstört an.
Byrd sagt, "Och, Schule ist gar nicht schlecht. Sagen Sie's ihnen, Mister Shadrack, Sie drücken sich immer so gewählt aus!"
"Ich habe am Ende sogar ein Studium begonnen! Mathematik und Nervenheilkunde, wenn Sie's wissen wollen. Hätte es sogar zu Ende gebracht, wenn nicht meiner Familie damals endgültig das Geld ausgegangen wäre! Eine gute Ausbildung ist mit allem Gold Kaliforniens nicht aufzuwiegen, Kinder. Heute bin ich Revolverheld."

Byrd bequatscht die Ausreißer, dass sie beim Fuhrwerk warten sollen, während das Floss unterwegs ist, daheim ist's doch am schönsten, selbst wenn die Heimatstadt Gomorra heißt. Auch hier hat er einen Erfolg. Er erntet zwar einiges Murren, aber auch Einwilligung.

Die vier Paar helfenden Hände haben tatsächlich den Flossbau beschleunigt, und es hat das Aufgebot nur etwas Proviant gekostet. Mit langen Staken stechen sie in See, laut Orakelwürfeln ist das Sommerwetter nicht nur ausgezeichnet, das Meer an der Felsenküste ist sogar gerade spiegelglatt. Mit Johns Bärenstärke ist die Flösserei einfach. Dennoch schwanken und knarren die Stämme bedenklich. Das Aufgebot muss auf seinem abenteuerlichen Gefährt ein paar der roten Felseninseln umrunden, um (wie von Big Jake und Scooter beschrieben) die Dead Man's Laughter Lode zu erreichen. Als das Floss zwischen die ersten der turmhohen Felswände einbiegt, schweigen die Reisenden mit andächtigem Erstaunen. Keiner von ihnen hat je eine derart surreale Landschaft gesehen, und nun sind sie mittendrin. Ein leicht klaustrophobisches Gefühl beschleicht sie.

Ein paar provisorische Holzwegweiser und selbstgemalte Schilder zeigen den Weg eine Felseninsel hinauf, zum Mineneingang. Alles hier oben ist still, nur aus einigen der verborgenen Parallel-Kanäle steigt gerade der Dampf von kleinen Transportschiffen auf, die sich ihren Weg durch den Irrgarten suchen. Von Manta Blakes Exporateuren keine Spur, abgesehen von dem großen Ruderboot, das am Fuß der Felssäule auf den Kiesstrand gezogen wurde.

Am breiten Schachteingang spähen die Wild Cards nervös ins Dunkel, und lauschen.
"Hören Sie das ...?", fragt May B. halblaut, "da pfeift irgendwo der Wind durch die Stollen! Mit ganz viel Fantasie klingt das wirklich wie das Gelächter eines Toten!"
"Miss Wickett, hören Sie doch auf!", raunt Joycelyn ängstlich.
"Nicht nur Echos", grollt John und wiegt angespannt sein Beil in den großen Händen, "etwas spricht dort drunten sicherlich wirklich. Eine Art Kraft. Wir sollten leise sein, und zu allem bereit."
Luca und Joycelyn entzünden ihre Laternen, alle ziehen ihre Waffen, und das Aufgebot betritt den Stolleneingang.
« Letzte Änderung: 24.10.2023 | 15:28 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #126 am: 5.08.2023 | 22:18 »
Dead Man's Laughter Lode
Ausgestorbene Mine im Umland von Gomorra — Furcht-Level 3

Also dann, auf in die Mine, wieder mit der Spielmechanik aus Shadows of Brimstone! (So wie bereits hier beschrieben https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135162328.html#msg135162328, und hier https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135171860.html#msg135171860.) Die Mission ist diesmal "Search Party". Beim dritten auf ein Exploration Token aufgedrucktes Clue-Symbol finden die Helden einen Überlebenden aus dem anderen Trupp, dieser verschollenen Mannschaft von Manta Blake. Sie wissen es noch nicht, aber dies sind ihre künftigen Verbündeten, die uns ja beim Abenteuereinstieg angegeben worden sind.

(Ich ignoriere auch während dieser Partie alle Spielregeln, die angeben, dass Dimensionstore zu finden sind.)

Die Begegnungstabelle ist diesmal diese:

2-5=Skelettierte Walkin' Dead (P-Würfel)
6-10=Void Spiders (P-Würfel)
Bube-Dame=Gespenster (P-Würfel)
König-As=Stranglers (P-Würfel)
Joker=Zwei Encounter ziehen und beide platzieren.

Runde 1: Die fünf wagen sich tiefer in die Dead Man's Laughter Lode. Eine zähe Tintenschwärze füllt den Tunnel, und man könnte sich einbilden, dass sie nur widerwillig und etwas zu langsam als normal vor dem Licht der Laternen zurück weicht. John Bloody Knife entdeckt am Boden eine leicht rostige Nachete, und daneben in der Schachtwand das Glänzen von pechschwarzen und weißlichen Ghost-Rock-Einlagerungen!
"Nicht berühren! Staub geht nie wieder ab!", knurrt er.
"Doch, es gibt spezielle Seifen, mit denen man den wieder runter schrubben kann", sagt May B. und mustert die Fundstelle interessiert, lässt sich im Vorbeigehen von John die gefundene Machete weiterreichen, die ist industriell hergestellt, und er will sie nicht verwenden. May B. setzt sich leichtfüßig an die Spitze und späht in Byrds Laternenschein geradeaus. Hier eröffnet sich eine kreisrunde Höhle, wo die einstigen Gleise der Lorenwagen auseinander gerissen sind und Loren und Fässer in heiloser Unordnung verstreut liegen.



Zwischen den Trümmern gerät mit einem mal Leben in die moderigen Knochen, und ein halbes Dutzend skelettierte Walkin' Dead wühlen sich an die Oberfläche! Haut und Kleidung umflattern als dünne Fetzen die Gerippe, nur letzte Sehnen und Muskelstränge halten sie überhaupt zusammen. Alle Wild Cards würfeln gegen den Terror, und schaffen es, teils nur mit Benny-Einsatz.





Dies sind reguläre Walkin'' Dead, aber mit reduziertem Vigor-Würfel, und dafür folgender zusätzlicher Fähigkeit:
Dry Bones: Attacks with piercing or slashing weapons (including bullets and arrows) do half damage. Blunt melee weapons and shot gun blasts do regular damage.
(Die verwendeten Modelle sind die der Long Dead Walker aus Zombicide: Undead or Alive.)

Runde 2: Die Hexe gibt zwei Schüsse auf die Schädelfratzen ab, aber verfehlt im Dunklen, noch sind die Untoten außerhalb des Lichtkreises. Sie drückt sich in die Höhle hinein, um den anderen hinter ihr freies Schussfeld zu geben. Joycelyn wagt sich vor, drängt sich an May heran und hebt die Laterne höher.
"Benutzen Sie die Machete, die Kugeln gehen glatt durch!", haucht sie, und supportet May für ihre nächste Aktion mit +2.
Dann sind jedoch die Untoten am Zug, und sie umzingeln die beiden Frauen, und versuchen zu kratzen und zu beißen! Joycelyn wird dadurch Shaken, May B. pariert fahrig drei Attacken mit Machete und Revolvergriff.



John prescht herbei, mit gesenktem Kopf und bereits mit dem Kriegsbeil ausholend, und macht einen wütenden Sweep in die Rücken der Monster. Drei Walkin' Dead verwandeln sich in fliegende Knochenstücke!
Shadrack und Byrd eilen hinterher, Shadrack entscheidet sich, gar nicht erst anzugreifen, zitterig durch seine Phobie vor menschlichen Leichnamen, er beobachtet nur entsetzt, und bekommt einen Benny für seinen Nachteil.
Byrd leuchtet mit hoch erhobener Laterne und feuert mit der freien Hand, aber würfelt mehrheitlich Einser: Ein Kritischer Misserfolg! Den darf er mit seinen Bennies nicht neu würfeln, was aber hier bedeutet, er trifft Innocent Bystanders. Eine der Kugeln prallt mit lautem Knall von der Felswand ab, und trifft als Querschläger die Hexe. Der Schadenswurf ergibt dann auch gleich satte drei Wundlevel (komisch, dass Schadenswürfe bei Eigenbeschuss oft so hoch sind, wenn man's am wenigsten brauchen kann)! Mit zwei Bennies schafft May B. mit viel Würfelglück, den Schaden komplett zu absorbieren, es ist nur ein leichter Streifschuss am Oberarm.

Runde 3: May B. hat keine Zeit, verdattert zu sein, und fühlt vor lauter Adrenalin auch keinen Schmerz, sie holt mit der rostigen Machete aus, und jagt sie einem der Skelette zwischen die Rippen, aber dieses grinst nur unverändert, und wird lediglich Shaken.
"Mister Bloody Knife, jetzt diese drei, so lang die auf uns achten!", ruft Joycelyn, und supportet nun den Stammeskrieger.
Byrd wirft sich zurück, um dem wütend heran stampfenden Muskelprotz Platz zu machen (er hatte sich letzte Runde unvorsichtig in den Nahkampf gewagt). Er pariert zwei Free Attacks. John springt an seine Stelle, und sein Axt-Streich macht zwei weitere Untote nieder. Nur einer ist übrig!

Shadrack will nicht verweilen, er späht schon einmal in den nächsten Raum, von wo flackerndes Kerzenlicht ihm entgegen scheint ... Es ist eine Höhle mit einem steinernen Altar und einem glühenden Beschwörungskreis am Boden! Ausgelaufenes Lampenöl schimmert in Lachen am Boden.



Der verbleibende Zombie wankt und knarrt, umschließt mit der Knochenhand May B.s Machete zwischen seinen Rippen, um sie achtlos herauszureißen, er schafft den Wurf gegen Shaken jedoch nicht.

Runde 4: Der Knochenzombie ist als erster am Zug, bleibt jedoch weiterhin Shaken, zerrt nur stoisch an der Machete. Der Anblick wäre geradezu witzig, wenn er nicht so grotesk wäre.
Shadrack derweil wagt sich verblüfft vor in die natürliche Höhle mit dem Beschwörungskreis, und sieht sich um.
"Womöglich waren die ursprünglich gar nicht zum Schürfen hier ...!", sagt er, mehr zu sich selbst.
John schlägt dem letzten, kläglichen Untoten den bleichen Schädel ab. May B.s Machete ist wieder frei, keuchend sehen die beiden sich ins Gesicht. Dankbar nickt das Halbblut dem Krieger zu. Joycelyn eilt angeekelt weg von den zerlegten Gerippen, und holt Shadrack ein, leuchtet hastig in dem kultischen Raum umher. Ein fassungsloses Geräusch entringt sich ihrer Kehle.

Byrd legt May B. die Hand auf die Schulter, und fragt besorgt, "Ist alles okay? Dämlicher Querschläger!", und er verwendet seinen Common Bond, um ihr einen ihrer zum Absorbieren benötigten Bennies zurückzugeben von seinem eigenen Stapel.

Runde 5: Joycelyn entflieht der bizarren Ritualstätte, und leuchtet in eine Passage dahinter, wo der Tunnel sich gabelt. Sie liest ein paar Silberdollars auf, die hier verstreut liegen. Shadrack folgt ihr besorgt und sichert mit seinen Pistolen mit ausgestreckten Armen in zwei Richtungen ab. Der Rest kommt ihnen joggend nach.



Als nur noch Byrd als Schlusslicht in der Ritualhöhle steht, gibt es ein Krachen und Poltern von der Decke, und Brocken gehen hernieder, der andere Ausgang aus der Höhle wird von Geröll verschüttet. Byrd wird von Staub eingehüllt und von Steinen an der Schulter getroffen, er hustet und wankt den anderen hinterher, er wird Shaken.
"Schwein gehabt, dass wir diesen Weg genommen haben, und nicht den gegenüber!", bringt er hervor.

Runde 6: John betritt den Tunnel auf der rechten Seite, wo der Erdrutsch eben die Lorengleise verschüttet hat, es gibt nur nich einen Tunnel, der weiter nach rechts führt. Shadrack sieht sich hastig dort um. May B. huscht an ihm vorbei und sucht ebenfalls, und macht laut Sachensuchen-Tabelle eine garstige Entdeckung: Hier finden sich in Bodennähe Spinnennetze, die so dick sind, dass mehrere Ratten sich darin verfangen haben und verendet sind! May muss gegen Nausea würfeln, und schafft die Probe. Die gezogene Karte spendiert uns außerdem einen Hinweis für eine künftige Queste! (Bei FlexTale gibt's Regeln für Hinweise, die nicht an laufende Questen gebunden sind.) die Hexe zieht mit spitzen Fingern ein ledergebundenes Notizbüchlein aus einem dieser Netze, das mit einer unbekannten, bläulichen Substanz verklebt ist. Die Aufzeichnungen irgendeines Höhlenforschers vielleicht? Das Tagebuch der Irren, die weiter vorn den Beschwörerkreis aufgebaut haben? Joycelyn holt zu ihr auf und betrachtet angewidert ihr Fundstück, leuchtet nervös mit der Laterne herum.

Das Exploration Token des neuen Segments wird aufgedeckt, und liefert das erste von drei benötigten Hinweis-Symbolen! Die Ereignistabelle ergibt auch passenderweise, dass sich zwischen dem Geröll jemand regt, und diesmal ist es kein Untoter, sondern ein Lebender: Ein Mitglied von Manta Blakes Explorations-Trupp, kein Zweifel! Die Wild Cards helfen dem entkräfteten Kerl aus dem Staub. Atemlos flüstert er manisch immer wieder ein paar Sätze vor sich hin! Shadrack lauscht genauer, und schafft einen Occult-Wurf. Ich darf mir die obersten verdeckten Exploration Token ansehen, weil der Hexslinger nun eine Ahnung hat, was auf die Gruppe zukommt!
"Die anderen aus dem Trupp sind dort, tiefer in der Mine! Aber dort scheinen auch Widersacher zu sein!", warnt er.
« Letzte Änderung: 6.08.2023 | 05:09 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #127 am: 5.08.2023 | 23:12 »
Runde 7: Das Aufgebot rückt also vor in die Kammer, wo Shadrack die Gegner vermutet — ein ehemaliger Minenlift. Überraschenderweise ist von Ungeheuern hier drin jedoch gar nichts zu sehen ... John zieht einen Joker beim erfolgreichen Durchsuchen. Er liest ein kurioses Fundstück aus dem Staub auf, ein Kieferknochen von einer Klapperschlange, mit gebogenen Fangzähnen, an einem Lederriemen mit Perlen daran, eine Art verlorener Glücksbringer oder Fetisch? Er schmunzelt angetan, und befestigt den Talisman an seiner beidhändigen Kriegsaxt. (Von nun an darf er einmal pro Abenteuer einen Schadenswurf damit um +3 erhöhen.)

Das Exploration Token für dieses Segment wird aufgedeckt, und wie von Rex vermutet ist es ein Angriff — ölig glänzende Leiber mit dunkler Haut klettern lautlos aus dem Minenschacht empor!
"Diese Dinger kenne ich!", schreit May B. entsetzt, "das sind Tommyknockers!"
John und Joycelyn schaffen beide ihren Terror-Wurf nicht, er wird Vulnerable, sie wird Distracted.



Runde 8: Verbissen feuert May B. zweimal mit dem Colt, aber verfehlt die schmierigen, grauen Leiber. Byrd tut es ihr gleich, schießt auf die beiden Schrecksgestalten die Shadrack flankieren, schießt eine an und erledigt die andere. Shadrack geht erschrocken rückwärts und stellt sich zwischen May und Byrd, und entlädt seine eine Smith & Wesson per Fan the Hammer: Er rollt 6W12 plus Wild Die, und da er mittlerweile die Improved-Version und Legendary Expert hat, sind alle Ergebnisse unmodifiziert! Zwei Treffer und drei Raises! Die drei verbleibenden Tommyknockers werden kreischend zersiebt, als sie sich anschicken, die Menschen zu zerreißen!

Joycelyn türmt, und entdeckt einen gebogenen Gang hinter dem Raum mit dem Lift. John rennt ihr nach, und stößt in einem sich weitenden Tunnel auf neue Gleise der Lorenbahn. Wie von Shadrack enträtselt wartet dort drin das nächste Exploration Token mit Hinweis-Symbol. Zwei Leute aus Manta Blakes Trupp heben mit dem Mut der Verzweiflung ihre Spitzhacken, und rufen dem Fremden entgegen: "Keinen Schritt weiter, oder wir schicken Euch mit Schmackes zur Hölle!"



(Nur der Vollständigkeit halber, hier ist meine Regel für diese Begegnung, kopiert aus meiner Ereignistabelle:
Überlebende Schürfer: Die bisherigen Betreiber der Mine sind nicht alle getürmt, in diesem Abschnitt haben sich einige von ihnen verschanzt. 1W2 Schürfer werden auf diesem Segment platziert. Als Aktion kann ein angrenzend stehender Charakter jeweils einen davon mit einem Persuasion-Erfolg zu einem zusätzlichen Ally machen. Fünf Dollar oder ein Ghost Rock Nugget geben +2 auf diesen Wurf. Bei einem Kritischen Misserfolg wird der betreffende Schürfer vom Spielplan genommen.)

Runde 9: May B. untersucht den Tunnelknick, und findet abermals dabei einen ungebundenen Clue für kommende Questen, diesmal einen Bauplan der ursprünglichen Mine, unter dickem Staub, umschlossen von einer Knochenhand. Sie braucht ihre Machete, um die Knochen zu lösen, als würden diese mit posthumer Sturheit nicht von dem Plan lassen wollen! Irgendwie wird ihr schlecht davon, sie schafft ihren Wurf gegen Nausea nicht und erhält ein Level Fatigue. Bis zum Ende der Mission werden dadurch all ihre Würfe mit -1 gemacht.
Der Rest geht langsam auf die Schürfer zu, Shadrack raunt: "Machen Sie keine Mätzchen! Wir sind keine von diesen Unholden."

Runde 10: Byrd nähert sich mit seinem Laternenschein den beiden Zurückgelassenen, und sagt in beschwichtigendem Ton: "Na na, wer wird denn gleich? Vorsicht mit den Dingern, damit könnten Sie ja wem in den Fuß picken!"
Währenddessen rücken Rex und John weiter vor, und finden eine Abzweigung, und dahinter eine natürliche Höhle. Diese ist zerteilt von einem bodenlosen Abgrund. Schürfer haben darüber eine Hängebrücke errichtet.
"Hören Sie auf mit dem Gefuchtel! Sie begleiten uns jetzt besser!", keucht Joycelyn zu dem großen, massigen Schürfer, und erzielt einen Persuasion-Erfolg. Der Kerl lässt die Spitzhacke sinken, und nickt gehorsam. Er sagt irgendwas, das man nicht verstehen kann, die beiden scheinen einen seltsamen Dialekt zu sprechen (sie sind Cornish). Joycelyn hat einen neuen Ally gewonnen. May B. kommt dazu und sagt zu der anderen Schürferin, weniger charmant aber eindringlich, "Das gilt auch für Sie! Wir bringen Sie jetzt hier raus!" Auch sie besteht den Persuasion-Wurf, und erhält die andere Cornish als Ally.

Das Exploration Token im Raum mit der Hängebrücke zeigt den dritten Clue! Hier liegt eine weitere Gestalt am staubigen Boden, in einem schmutzigen, ehemals hellblauen Kleid. Sie scheint bewußtlos zu sein. In dem Moment erheben sich ächzend untote Schürfer von einst, auch sie bestehen nur noch aus Haut und Knochen. Damit aber nicht genug, ein infernalisches Zirpen, Klappern und Zischen erhebt sich aus dem bodenlosen Abgrund, und an dessen Wänden laufen spinnenartige Kreaturen empor, und ergießen sich in die Höhle!



Die drei in der zurückliegenden Kammer müssen den Furcht-Wurf ebenfalls schon mal machen, die schaurigen Geräusche und der gleichzeitige Aufschrei von Shadrack und John sind aussagekräftig genug. May B. hat ja schon ein Fatigue-Level kassiert, und schafft daher den Wurf nur mit Abgabe eines ihrer Conviction-Punkten. Shadrack hat heftige Abzüge durch Yellow, Phobia, und das Furcht-Level, und schafft es auch nur dank einem Punkt Conviction.



Die Void Spiders sind ja eigentlich Gegner aus dem Brimstone-Brettspiel. Hier ist meine Conversion für Savage Worlds:
Void Spiders
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d4
Skills: Athletics d8, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d8
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 4, Toughness: 4 (1)
Special Abilities:
• Armor (1): Chitinous plates cover void spiders.
• Bite: Str+d6, AP 2. Void spiders only bite after making their prey at least Entangled.
• Claws: Str+d4. When hit with a raise, the target is Entangled (instead of taking a bonus d6 damage).
• Eyeless Sight: These creatures get no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: Void spiders cause Fear checks.
• Size –1: Void spiders are spindly and roughly the size of a large dog.
• Wall Walker: The spiders move at full Pace on walls and ceilings. In a mine, they may move through spaces where other figures are standing.


Runde 11: Byrd kommt alarmiert angerannt, und eröffnet sofort das Feuer an den anderen Männern vorbei in die heran wankende und krabbelnde Horde von Kroppzeug. Er schießt eine der knochigen, blauen Spinnen-Dinger weg, und trifft einen Skelettzombie, aber dessen Dry Bones-Fähigkeit macht den Schaden unerheblich, die Kugel durchschlägt den Brustkorb schlichtweg, ohne dass der Untote es merkt.
John überwindet seinen Schrecken, stößt seinen heiseren Kriegsschrei aus, und macht einen Schritt in die wogende Horde aus Scheußlichkeiten, um mit dem ersten Sweep zu beginnen. Er durchtrennt drei davon, dann lässt er sich von seinem Schwung noch einen Schritt weit voran tragen, und spaltet eins der Spinnenmonster, das auf einem der Brückenpfeiler hockt, als Multi-Action. Vier Kills in einem Spielzug!
May B. rennt herbei, ein entsetztes Keuchen ausstoßend, als sie der Horde von Monstern ansichtig wird, die sie vorher nur gehört gat. Sie bleibt hinter John stehen und wirkt hastig Speed, wieder mit Quickness eingebaut auf alle Wild Cards in Sichtweite. Ein dämonischer Windstoß scheint kurz sie, John, Shadrack, und Byrd zu erfassen, und ihrer aller Gedanken beginnen zu rasen.



Shadrack kommt mit weichen Knien dazu, findet festen Stand, und entleert seine zweite Smith & Wesson American per Fan the Hammer. Zwei Raises und drei Erfolge! Ich verwende die Raises, um die Skelettzombies aus dem Weg zu schießen, um mit den einfachen Erfolgen die weniger robusten Spinnenkreaturen zu treffen, und der Plan geht auf, Shadrack macht fünf Widersacher unschädlich!
Die Void Spiders nutzen ihre Wall Walker-Fähigkeit, um sich über andere Figuren im engen Höhlenausgang hinweg zu bewegen, indem sie an der Decke laufen. Nachdem alle vorn stehenden Wild Cards einen Gegner bekommen haben, krabbelt die letzte Void Spider zu Byrd, obwohl er sich vornehm im Hintergrund hält, immerhin ist er Monster Magnet! Die geifernden Mäuler in der Körpermitte der Kreaturen beißen um sich, aber nur Rex wird nennenswert getroffen, und er absorbiert allen Schaden mit einem Benny.
Als letztes sind die skelettierten Walkin' Dead, dumm wie Brot, und sie können nix tun außer schon mal über die Brücke zu wanken und gurgelnd zu lachen, denn die Void Spiders versperren ihnen den Weg zu den Zielen. Dafür würfeln sie alle Intimidation, gegen je einen Helden in Sicht, May B. und Rex werden Distracted.

Runde 12: Shadrack reißt sich zusammen, und da nun beide Pistolen leer geschossen sind, kanalisiert er einen Bolt durch den Lauf, und sprengt mit einem blauen Energiestrahl eine der Void Spiders in winzige Chitin-Stückchen. Die verbleibenden vier schnappen und kratzen nach Leibeskräften, richten jedoch nichts aus.
John macht erneut eine Multi-Action, spaltet eins der Gerippe im Gewühl, und springt an die Stelle auf der Hängebrücke, wo es zusammengebrochen ist, um seinen gefürchteten Rundumschlag ausführen zu können ohne dass er einen seiner Freunde trifft. Tolle Combo, finde ich! Problem: Sein Angriffswurf für den Sweep ist ein Kritischer Misserfolg! John stürzt über das Seilgeländer, und kann sich nur dank einem Agility-Erfolg im letzten Moment daran festhalten! Er baumelt nun unterhalb der Hängebrücke und wird Vulnerable.
Luca Byrd zieht sein Bowiemesser und zerhackt damit die Void Spider, die ihn zu beißen versucht. Joycelyn reißt ihren Derringer hoch, und erschießt die Spinnenkreatur, die sie angreift. Ihr Ally, der dicke Schürfer, eilt hinzu und versucht, May B.s Spinne mit der Spitzhacke zu zerschmettern, aber ist zu langsam. Die Hexe wirbelt übernatürlich schnell herum, und schafft sich die Bestie selber vom Hals, mit drei rapiden Pistolenschüssen.
Die Skelette krallen alle drei nach dem hilflos zappelnden John, aber er bekommt nur ein paar Kratzer und wird Shaken. Nur nicht laslassen, John!!

Runde 13: Joycelyns Schürfer-Ally zermanscht die letzte der Void Spiders. Die Sängerin schreit John Bloody Knife zu, "Schnell, ziehen Sie sich hoch, Sie können das mit links!"
Leider würfelt auch sie einen Kritischen Misserfolg! In Johns Ohren klingt die Stimme dieser dummen, verfackten, weißen Frau in diesem Moment hämisch und schadenfroh! Dadurch erhält er entgegen Joycelyns Absicht einen Abzug auf seinen nächsten Athletics-Wurf statt einem Bonus.
Byrd tritt neben sie, steckt das Bowiemesser weg und zieht dafür die Gatlingpistole, und mit schicken drei Raises befördert er alle drei verbleibenden Walkin' Dead auf der Hängebrücke ins Jenseits, ihre Knochenstücke regnen links und rechts vom baumelnden John Bloody Knife in den schwarzen Abgrund hernieder!

Damit ist der Kampf gewonnen. Shadrack und May B. helfen dem Indianer, sich wieder nach oben zu ziehen. Alle wischen sich stumm den Angstschweiß von der Stirn. Die Gestalt aus Manta Blake's Trupp hat zwischenzeitlich begonnen, sich zu regen, und erwacht aus ihrer Ohnmacht.
"Wir scharen jetzt alle Überlebenden zusammen, und dann nichts wie raus hier!", sagt Shadrack zitterig, und lädt hastig seine Schießeisen nach.


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In den zurückliegenden zwei Missionen haben unsere Helden ordentlich coolen Krempel abgeräumt!
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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #128 am: 6.08.2023 | 02:53 »
Advances
Mister Byrd und Mister Shadrack rüsten weiter um die Wette auf, was ihre Gunslinger-Vorteile anbelangt. Diesmal ist für beide endlich der Duelist-Vorteil dran, nachdem sie sich seit ihrem Weg nach Gomorra intensiver mit dieser Kunst beschäftigen ... und derartige Zweikämpfe hier in dieser Stadt sicherlich nicht ausbleiben werden!
Shadrack: Duelist-Vorteil
Byrd: Duelist-Vorteil
May B.: Occult ➜ W6 & Persuasion ➜ W8
Joycelyn: Shooting ➜ W6 & Taunt ➜ W6
John: Spirit ➜ W8



Mit zwei Schürfern aus Cornwall, einem Statiker, der in wahnsinniges Brabbeln verfallen ist, und einer feinen Dame im Puffärmelkleid rudern die Wild Cards in dem Boot zurück zum Festland. Diese vier Überlebenden aus Manta Blakes einstigem Trupp sind völlig runter mit den Nerven, und man bekommt nicht viel aus ihnen raus. Der wartende Karren ist ziemlich überfüllt mit den Geretteten, den eingesammelten Schulschwänzern, den Wild Cards, und dem Fuhrmann.

Das Aufgebot macht erst mal am Kiesstrand ein Lagerfeuer, um sich Wasser heiß zu machen, alle brauchen jetzt eine Verschnaufpause und Nervennahrung. Leider gibt es nur noch trocken Brot und läppischen Tee, aber immerhin. Joycelyn singt gedankenverloren ein Wanderlied, während Byrd den Tee kocht, und alle lauschen ihrer lieblichen Stimme, ob sie wollen oder nicht, und kommen allmählich zur Ruhe.


May B. lässt die neuerliche Begegnung mit den Wesen, die auch in der Mine bei Barricade gehaust haben, keine Ruhe, und sie fragt während der Wagenfahrt die Schürfer: "Wenn Ihr beide Cornish seid, wart Ihr dann in Virginia City bei der Comstock Lode? Ich habe mal zu Ohren bekommen ... Ungeheuer wie diese gehen dort auch um! Und sie werden Tommyknockers genannt!"
Der große Dicke nickt ängstlich, und sagt mit schwerem Akzent, "Kennst Du nicht den Vers? Daheim in Cornwall kennt den jedes Kind!"
Neugierig fragt sie, "Nein, sag' ihn mir!"
Der blässliche Statiker antwortet statt dem Schürfer, er wispert wie gebannt: "Letzte Nacht und die Nacht davor / Tommyknockers, Tommyknockers klopften an mein Tor / Ich möchte hinaus, weiß nicht, ob ich's kann / Ich hab' solche Angst vor dem Tommyknocker-Mann ..."


Ich ziehe Spielkarten, um zu bestimmen, ob der Rückweg ereignislos ablaufen wird. Eine sich zusammenbalende Staubwolke auf der Landstraße kündigt bereits an: Wird er durchaus nicht, eine kleine Gruppe Reiter lauert nämlich dem Fuhrwagen auf! Es sind Männer mit schwarzen Halstüchern vor den Gesichtern!
"Grundgütiger, nicht die schon wieder!", keucht Joycelyn.
Die Schulschwänzer schauen mit weit aufgerissenen Augen dem Trio aus Desperados entgegen, "ich will zu meiner Mom!", haucht einer von ihnen.
Byrd lacht versonnen, "Sehen Sie mal, Miss Wickett, die sind bestimmt endlich wiedergekommen, um uns unsere ausgeborgten Pferde wiederzubringen! Sind tief drin eben doch ganz treue Seelen!"
May B. zischt angespannt, "Ich glaub' kaum, dass das dieselben Backpfeifengesichter sind wie die letzten beiden Male! Wahrscheinlich wissen die drei Angeber hier gar nicht, wer wir sind!"



Diese Begegnung ist ein Quick Encounter, zumal die Schurken in der Unterzahl sind. Vielleicht lässt sich das unblutig lösen. Es gibt also ein kurzes, bärbeißiges Um-die-Wette-Drohen, bei dem beide Parteien ziemlich harte Worte gebrauchen. Ich würfle Intimidation für Shadrack, und der allein bringt schon drei der fünf benötigten Erfolge auf die Waage. John Bloody Knife liefert mit einem fetten Intimidation-Wurf seinerseits vier weitere Erfolge ab. Byrd und May B. schießen den Gäulen der Wegelagerer vor die Hufe, und sammeln dadurch drei weitere Erfolge. (Joycelyn versucht May B. zu supporten, aber ist dabei so ängstlich, dass sie den Wurf verpatzt, und stattdessen zwei abzieht, was den Shooting-Wurf der Hexe von einem Raise zu einem regulären Erfolg senkt, aber what the Hell, die Erfolge reichen ohnehin locker.) Die Blackjacks kapieren also, dass dieser appetitliche Fuhrwagen mit dem Alten auf dem Kutschbock und Frauen und Kindern auf der Ladefläche alles andere als leichte Beute ist, reißen ihre nervösen Zossen herum, und preschen davon. Erbost ballern sie noch ein paarmal in die Luft, grob in die Richtung des Gefährts, als sie sich vom Acker machen.


Als der Karren wieder Gomorra erreicht hat, helfen die Wild Cards den lädierten Geretteten herab. Shadrack winkt sie zusammen, und sagt in gedämpftem Ton: "Das ist gerade noch glimpflich ausgegangen für Sie vier. Und zum Dank für unsere Hilfe verlangen wir nichts anderes von Ihnen, als dass Sie absolutes Stillschweigen über den ganzen Auftrag wahren! Keine Silbe davon zu Sweetrock. Keine Silbe zu irgendeiner Zeitung, oder gar den Männern in Schwarzen Dustern! Nur Ihr Schweigen wird Sie schützen. Am besten lassen Sie etwas Zeit vergehen, bevor Sie wieder für diese Manta-Blake-Truppe arbeiten."
Die feine Dame mustert Rex Shadrack erstmals genauer. Sie wirkt nicht mehr so sehr durch den Wind wie bisher, als sie entgegnet, "Dieser Auftrag, Sir, war das Ende der Manta-Blake-Truppe! Mister Blake und drei unserer Mitarbeiter sind verschlungen worden da drin!"
May B. fragt neugierig, "Dann können Sie uns ja vielleicht noch beichten, wer der Auftraggeber bei dem Ganzen für Mister Blake war? Das würde unser Auftraggeber nämlich zu gerne wissen."
Die junge Dame sieht May B. kritisch an, und bemerkt, "Es wäre wahrscheinlich nicht recht, gegen Manta Blakes Prinzipien zu verstoßen direkt nach seinem tragischen Ende. Wir haben sein Andenken hoch zu halten, Miss. Er hat uns stets fair behandelt."
Die Luft zwischen den beiden jungen Frauen scheint gefühlt deutlich abzukühlen, als sie sich in die Augen sehen.
Die Hexe versetzt, "Gewiss, aber unser Aufgebot hat Ihnen Ihre Leben gerettet! Vielleicht sollten Sie etwas dankbarer sein!"
Die feine Dame sagt ohne zu zögern, "Ich bin nicht ganz schlecht betucht. Nennen Sie mir Ihre Summe, und ich zeige mich monetär erkenntlich für meine Rettung! Eine Mallory Kentrall lässt sich nicht lumpen! "
Shadrack verschränkt die Arme: "Stillschweigen ist unser Lohn von Ihnen vier, wie gesagt! Wir geleiten Sie jetzt zur Praxis von Doc Branson. Sie sehen aus, als sollte dies Ihr erster Weg sein, jetzt wo Sie zurück in der Siedlung sind. Ganz besonders, was Ihren Herrn Statiker anbelangt."
(Der Typ murmelt schon wieder tonlos vor sich hin.)

Unterwegs fragt May B. verärgert Shadrack in gedämpftem Ton: "Warum wollten Sie nicht weiter fragen? Big Jake legt womöglich noch einen Bonus drauf, wenn wir ihm den Namen der anderen Kaufinteressenten liefern können!"
Dieser raunt zurück: "Sehen Sie sich diese vier doch an, die pfeifen gerade auf dem letzten Loch. So eilig haben wir es nicht. Diese Miss Kentrall scheint ja aalglatt zu sein, sogar jetzt noch. Aber die beiden Cornish könnten auspacken, bei einem Gläschen in Ehren! Glauben Sie nicht, dass ich nicht alles herauskriege, was ich wissen will!"


Unsere Wild Cards werden also — unter der Hand — von Big Jake ausgezahlt. ($75 der damaligen Zeit sind in heutiges Geld umgerechnet das Vielfache wert, und die Charaktere können erneut ein Weilchen davon über die Runden kommen. Dafür, dass die Mission sich als derart verstörend und gefährlich herausgestellt hat, ist es dennoch herzlich wenig Kohle!) Sweetrock ist trotz allem interessant als gut zahlender Auftraggeber, der nicht fragt, woher die Fähigkeiten seiner Mietlinge kommen, aber erinnert insgesamt nach wie vor viel zu sehr an die Gegner, vor denen May B. hierher geflüchtet ist.


Shadrack würfelt am selben Abend Research, um sich genauer umzuhören, und kommt trotz dem Abzug auf einen Erfolg. Blake, Kentrall, und die anderen haben diesmal für einen kleinen Geschäftsmann aus Salt Lake City gearbeitet, ein Greenhorn, das wahrscheinlich die Geldgeschäfte für noch jemand anderes regelt derzeit. Die Nennung dessen Namens lässt Rex Shadrack kurz beinahe das Blut gefrieren!



"... Ivor Curwen!", entfährt es Shadrack, eine Spur lauter als er will, als die fünf sich heimlich auf der Rückseite des nächtlichen Fat Chance Saloon versammelt haben. Sie sitzen auf Kisten und Fässern im Halbdunkel, entfernt vom Lärm der Feiernden auf der Frontseite.
"Wenn das nicht einer aus der Sippe von diesem Ichabod Curwen ist, will ich nicht mehr Rex W. Shadrack heißen! Dieser ganze Klüngel agiert auf Geheiß der Familie Whateley. Oh ja, Herrschaften, die Whateleys aus dem Overlook Hotel sind im Anmarsch, ganz so, wie wir die ganze Zeit über vermutet haben, und sie lassen ihre Untergebenen sogar bereits ihre ersten Geschäfte für sie tätigen!"
Byrd stößt einen erstaunten Pfiff zwischen den Vorderzähnen aus, und sagt, "Ich hatte diesen Clan schon wieder so halb vergessen! Wir sollten denen einen gebührenden Empfang vereiten!"
Shadrack fährt fort, "Das erklärt alles bezüglich der Dead Man's Laughter Lode: Das heimliche Kaufinteresse, Manta Blake's Explorateure, und sogar, dass da ein verdammter Altarraum eingerichtet war, mit brennenden Kerzen! Wo immer diese Familie Whateley aufkreuzt, scheint es um okkulte Machenschaften zu gehen! Sie, Bloody Knife", sagt er, und zeigt energisch auf den Krieger, "packen jetzt endlich aus! Warum haben Sie Zachhariah Whateley im Junkyard gejagt? ... Dieser Exodus der Whateleys aus Utah hierher passt genau zu den Vorstellungen Ihres Vaters, seiner Vision! Was hat es damit auf sich? Reden Sie!"
John Bloody Knife's Gesicht hat sich noch mehr verfinstert, und er verschränkt stur die Arme. Er knurrt, "Ich folge nur dem Befehl meines Vaters! Dem Bleichgesicht Mallory Kentrall hätten wir diese Fragen stellen sollen. Manta Blake wusste mehr als sie uns preis gegeben hat, als er noch am Leben war. Ich bin mir sicher. ... Ich habe gesprochen."
May B. knirscht, "Ja, John hat recht, glaube ich! In der Headless Horse Lode bei Denver hatten wir es mit einem Curwen und einem Whateley zu tun, und diese Mine wurde als Kultstätte verwendet. In der Dead Man's Laughter Lode haben wir auch eine Kultstätte vorgefunden, und auch hier ist der Name Curwen im Spiel! Manta Blake und seine Truppe haben diesen Altarraum, den die ursprünglichen Schürfer dort eingerichtet haben, offensichtlich nicht nur untersucht, die haben ihn vielleicht verwendet! Scheißdreck. Ich will nur wissen, wozu!"
Shadrack raunt grimmig, "Manta Blake können wir nun nicht mehr befragen. Die beiden Cornish wissen nichts, das sind einfache Leute. Der Statiker ist da drinnen übergeschnappt, denke ich, aus dem werden wir nur noch mit Glück etwas Kohärentes heraus bekommen. Bleibt nur die Tusnelda, Mallory Kentrall. Hoffentlich hat ihr Boss Blake sie in ein paar seiner okkulten Schweinereien eingeweiht, bevor er den Löffel abgegeben hat in der Mine, dann können wir sie danach ausquetschen!"
Alle nicken entschlossen.
Shadrack wendet sich mühsam beherrscht noch einmal John zu: "Und sobald Ihr Herr Vater bereit wäre, Tacheles mit uns Bleichgesichtern zu reden, wäre ich erfreut, Mister Bloody Knife, wirklich äußerst erfreut! Sie Sioux spannen uns wirklich ganz schön auf die Folter mit Ihrer Verschwiegenheit!"
John verharrt mit verschränkten Armen und steinerner Mine — fast wie zur Bestätigung des gerade Gesagten.

Das bedeutet, unser Aufgebot geht auf eine neue
Queste: Herausfinden, was die anderen Explorateure in der Dead Man's Laughter Lode geplant hatten (Clue Target 0\2).
« Letzte Änderung: 24.11.2023 | 16:55 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #129 am: 9.08.2023 | 21:12 »
Als erstes muss das Aufgebot ihre Verdächtige wiederfinden. Fragen wir mal die Orakelwürfel, wo sie unterkommt: Ist es einer der Saloons?
Mallory Kentrall bewohnt eins der schmucklosen Dachbodenzimmerchen des Buffalo Chip Saloon. Dort heißt es, sie sei ein gelegentlicher Gast an den Faro-Tischen.

Shadrack holt unauffällig Erkundigungen ein, ob Miss Kentrall Pläne zu haben scheint, unmittelbar die Stadt zu verlassen, vielleicht zu Pferde oder via einer gebuchten Stagecoach? Da das Personal nichts davon gehört hat, scheint keine Eile für die Wild Cards geboten zu sein. Sie entscheiden sich also, die Gerettete erstmal eine Nacht lang über ihr Erlebnis schlafen zu lassen. Es war ein langer Tag für sie alle.

Sind die beiden ungebundenen Hinweise (Unlinked Clues) aus der Mine vielleicht dieser neuen Queste zugehörig? Wir fragen mal die FlexTale-Regeln dazu. Bei zwei Unlinked Clues ist die Wahrscheinlichkeit 15%. Der W100 ergibt eine 22, knapp vorbei. Die verlorenen Unterlagen der ursprünglichen Schürfer in der Dead Man's Laughter Lode haben also nichts mit den Vorhaben von Manta Blake und seiner Mannschaft zu tun! Vielleicht sind sie aber für etwas anderes relevant, bei einer zukünftigen Queste. May B. behält das klebrige Notizbuch und den Bauplan also.


Da die derzeitige Nachforschung allein noch kein ganzes Abenteuer zu sein scheint, sondern eher ein Seitenplot, lose ich außerdem einen neuen Abenteuereinstieg aus.

Der Plot Hook hierbei ist, Escort or Deliver to Safety. Das Zufallsereignis ist mystically Harm a technical Community. Oh, wie spannend! Jemand oder etwas richtet also auf mysteriöse Weise Schaden am Sicherheitsempfinden der normalen Bürger der Siedlung an. Die Scene Complication dabei ist, An NPC Acts Suddenly. Auf denn:




Außerhalb der Stadt haben die Wild Cards sich also gerade heimlich beraten, auf halbem Wege zwischen Stadttor und Indianerlager. Die orange Abendsonne steht riesengroß über dem sommerlichen Ödland. Alle sind einig, Miss Kentrall ihren Schlaf zu lassen, und sie morgen zu Manta Blakes letztem Ziel zu befragen.
Jemand kommt in dem Moment plötzlich den staubigen Kiesweg herunter gerannt.
"Miss May B.! Miss May B.!"
Die Hexe zuckt zusammen, die Stimme des Herannahenden klingt nach heller Aufruhr.
"Wer weiß denn überhaupt, dass wir gerade hier sind?!", zischt Joycelyn verwirrt.
"Niemand — außer jemand, der uns gezielt beobachtet hat, als wir die Stadt verlassen haben!", gibt May B. in unheilvollem Ton zurück.
Der schwarzhaarige Teenager mit den schweren Knochen schrickt seinerseits zusammen, als er sieht, wie die Gruppe aus fünf Fremden im Kreis sitzen, allesamt mit den Händen auf ihren Pistolengriffen. Er japst vom schnellen Rennen, und nimmt versuchsweise die Flossen hoch: "Nich' schießen, Ma'am! Ich bin's doch! Albert!"
May, Joycelyn und Rex meinen ihn vage wiederzuerkennen, der Sohn der Herbergsbetreiberin.
"Albert ... hast Du uns etwa nachspioniert?!", fragt die Hexe.
Albert guckt groß, schüttelt heftig den Kopf: "Die Old-Timer die immer am Stadtausgang in der Abendsonne hocken haben mir gesagt, Sie sind grad in diese Richtung verschwunden! Ich hab' überall auf den Straßen nach Ihnen gesucht gehabt, Miss May B. ... Sie müssen mit zurück kommen, ganz schnell!"
"Warum? Was ist los in der Stadt?!"
"Ihr Zimmer, Miss May B., es ist jemand drin gewesen, es ist alles auf'n Kopf gestellt worden! Und einiges wurde auch zerkaut. Wahrscheinlich war's der Berglöwe!"
"Donnerwetter", staunt Byrd, "in Gomorra wohnt ein Berglöwe? Was denn noch alles, geflügelte Sauen?"


Wir gehen also parallel auf eine zweite
Queste: Herausfinden, wer dem Aufgebot nachspioniert (Clue Target 0\5).

Zuerst heißt es natürlich, eilig in der Herberge nachzusehen. Die Besitzerin ist ordentlich durch den Wind, und wiederholt mehrfach vorwurfsvoll, sie habe ja gesagt, das Fenster sei allzeit geschlossen zu halten in Abwesenheit! Sie begleitet die SCs zu dem Zimmer: Byrd reißt sich überrascht den Hut vom Kopf, Joycelyn schlägt sich die Hände auf die Wangen. May B.s kleines Zimmerchen ist in ihrer Abwesenheit völlig auseinander genommen worden, alle Klamotten wurden aus Satteltaschen und Kommode gezerrt und durchstöbert, sind teilweise zerschlissen, die Bettlaken auf den Boden gezerrt, Gegenstände umgeworfen. Sie schafft einen Survival-Erfolg, und kann bestätigen, dass die Krallenspuren auf dem Fenstersims zu einem Tier gehören könnten, das einem Berglöwen gleicht.
"... Und niemand von den anderen Gästen hat hier etwas reinklettern sehen?!", verlangt die Hexe zu wissen.
"Scheppern haben wir's gehört, vorhin, aber was glauben Sie, wie oft es hier scheppert! Trotz meiner ständigen Ermahnungen, dass Ruhe zu halten sei!", faucht die Hausherrin.

Das war ein relevanter Schauplatz. Gibt's für die Untersuchung einen Hinweis? Auf dem W20 fällt eine lumpige drei, also nein: Zu wissen, dass es ein wildes Tier war, hilft demnach unseren Helden noch nicht weiter.

"Jetzt ist es zu spät, um auf Jagd zu gehen", bemerkt John dumpf, "das Tier sieht in dunkler Wildnis besser als wir, wird sich nicht fangen lassen."
Byrd gähnt herzhaft, und nickt beipflichtend, in Gedanken offensichtlich schon beim nächsten Heuschober.
May B. stellt schnippisch fest, "Nachdem mein Zimmer auseinander genommen wurde, schlafe ich natürlich mit in Ihrem, Mister Shadrack! Sie schlafen selbstverständlich auf dem Fußbodenteppich!"
Shadrack lächelt nur arrogant, er sieht ganz so aus, als würde er der Hexe einen Vogel zeigen wollen.
"... Ich penne jedenfalls heute Nacht nicht draußen, auch nicht in einem Zelt! Und andere Unterbringung gibt's nun mal derzeit noch nicht in der Siedlung!"
Joycelyn ordnet an, "Papperlapapp, Miss Wickett! Sie schlafen natürlich mit in meinem Zimmer! Ein Zelt ist Ihnen nicht zuzumuten. Und auch nicht die Gesellschaft dieser Grobiane."
May B. schaut die Sängerin an, plötzlich etwas aus dem Konzept gebracht. Joycelyn sammelt ein paar der Klamotten der anderen ein und wirft sie sich über den Arm, sie wirkt, als wäre nichts dabei. Gut, dass May B. nicht sonderlich zum Erröten neigt mit ihrem dunklen Teint, sonst könnte ihr das gerade passieren.

Während die Hexe mit ihren verbleibenden Sachen umzieht, sucht John Bloody Knife alleine nochmal den Staub unter der Gebäudeseite ab. Auch er schafft einen Survival-Wurf, und stellt dadurch fest: Es sind Pfotenspuren eines großen Tiers im Dreck zu sehen, aber nur auf dem Rückweg von der Kletterpartie hinauf zum Zimmer, und auch die sich entfernenden Spuren verschwinden ganz plötzlich ...!

Auch hierfür würfele ich wieder, und diesmal ist es eine elf, demnach ein Clue für die
Queste: Herausfinden, wer dem Aufgebot nachspioniert (Clue Target 1\5).

Grimmig starrt John in die dräuende Dunkelheit an der Stadtgrenze, seine Pranken umfassen mit Kraft den Stiel seines langen Kriegsbeils. Er konzentriert sich. Etwas scheint sich in der graugrünen Nachtdämmerung zu regen, vielleicht ihm zum Spott.
"Wanáǧi ...!", knurrt er auf Algonkin nachdenklich, Geister.
"Schau' mal, Mutter, ein Wilder, ein echter Wilder! Er muss einer aus dem neuen Zeltlager sein!", hört er einen kleinen Jungen hinter ihm rufen.
"Unsinn, rede nicht so", zischt die Mutter, "das ist der Hausindianer von dieser Miss Lancaster! Der ist zahm!", und sie zieht ihr Balg weiter.
Mit einem Zähnefletschen wirft John den beiden einen Blick nach, und raunt verächtlich, "dumme, verfackte weiße Leute!"



Joycelyn und May B. liegen kurz darauf unter Joycelyns Bettdecke, etwas wie Sardinen in einer Konservendose, die Betten in den Herbergszimmerchen sind ziemlich schmal. Eine Weile lauschen sie nach draußen, die Nacht ist endgültig über Gomorra herabgesunken. Nur die üblichen Geräusche dringen jedoch aus den Sandstraßen herauf: Trunkenes Gelächter, Pianomusik (die in Joycelyns Ohren sehr schief klingt), hin und wieder ein überdrehter Pistolenschuss, Sporen auf hölzernen Bürgersteigen, und fernes Schweinegrunzen, das tierischer oder theoretisch auch menschlicher Herkunft sein könnte, man weiß es manchmal nicht so genau. Jedenfalls keine Geräusche, die von einem Berglöwe stammen könnten ...
May B. schaut zum Bettpfosten, über den sie ihren Pistolengurt gehängt hat, im Ernstfall griffbereit.
Joycelyn folgt ihrem Blick, und sagt leise, "eigentlich fühle ich mich ja gar nicht so wohl mit diesen Schießeisen genau neben uns!"
May war bis jetzt stumm, und sagt nun defensiv, "ich muss uns ja wohl verteidigen, wenn irgendwas unvorhergesehenes passieren sollte!"
"Albert war doch eben noch beim Sheriff's Office wegen der Berglöwengeschichte! Die werden einen der Deputies unten aufgestellt haben, der jetzt Wache hält. Wenn dieses Biest noch hier umher streicht, brennt der ihm eins auf den Pelz! Sie können getrost einschlafen, Miss Wickett."
"Glauben Sie das ...?"
"Klar doch, hat die Herbergsmutter doch eben gesagt, das verflixte Vieh war schon mehrmals in der Stadt! Sie werden schon wissen, wie es zu vertreiben ist. Sie können Ihre Colts also da weg nehmen, ist ja grad so wie in einem Haus der Sünde, wenn Pistolengurte über den Bettpfosten hängen."
May B. sagt kleinlaut, "Ja, meinetwegen ... Haus der Sünde?! Woher wollen Sie das denn wissen, Joycelyn, ich glaube kaum, dass Sie in so eins schon mal ihren zierlichen Fuss gesetzt haben!"
"So, so! Und Sie glauben, im großen, eleganten Chicago wachsen Gigs einfach so an den Bäumen, und man muss sie sich nur pflücken, wenn man in einem der namhafteren Clubs auftreten möchte?"
"Oh. Also haben Sie mal ... also sind Sie ..."
"Ausschweifend feiern gewesen mit der Prominenz, May, ja aber sicher, was glauben denn Sie? Was haben Sie bisher gedacht, wo mich ihre damaligen Mitverschwörerinnen von Black River kennengelernt haben? Du bist, wen Du kennst, verstehen Sie. Sehen, und gesehen werden. ... Wenn wir uns in unserem Leben jemals nach Chicago zurück trauen können, zeige ich Ihnen ein paar von den glamouröseren Nachtclubs. Ein paar könnten Ihnen gut gefallen!"
May B. schweigt eine Weile, und sagt dann vorsichtig, "Ja, das könnte ich mir vorstellen. Habe ich mal erzählt, dass ich früher von einem Leben wie Ihrem geträumt hab?"
"Sie wollten eine Gesangskarriere?"
"Klar, irgend sowas in der Art. Hauptsache raus aus Little Rock, Arkansas! Bevor man vor Langeweile umkommt. Darum habe ich auch Ihre Plakate so verehrt. Ich war zugegebenermaßen reichlich aufgeregt, als Sie nach Barricade gebracht wurden."
Joycelyn kichert, "Und ich hatte gedacht, Sie mögen mich nicht sonderlich! So wie die schreckliche Ivanka Darrow."
"Ivanka Darrow war ein bißchen verliebt in Sie, Joycelyn. Um das nicht durchscheinen zu lassen war sie so gemein zu Ihnen."
"Ach so? Oh. Ach ja?"
"Manchmal frage ich mich, was passiert wäre, wenn Barricade nicht weggepustet worden wäre. Hätten Sie Erfolg gehabt mit Bürgermeister Hooverson, und hätten wir die Stadt unserer Zugfirma zugespielt? Wahrscheinlich wären wir immer noch im Eisenbahnkrieg, mittlerweile schon bei der nächsten Siedlung, um dasselbe zu machen, oder der übernächsten ..."
"Ihre Lehrmeisterinnen hätten uns sowieso nicht gehen lassen, oder? Egal, ob wir Erfolge oder Misserfolge gehabt hätten."
May B. zögert, dann schüttelt sie stumm den Kopf.
"Soll ich Ihnen was sagen, May B.?", fragt Joycelyn leise.
"Ja klar, was?"
"Ich bin ziemlich froh, wie das alles gekommen ist!"
"Wirklich?!", fragt May, und schaut zum Fensterchen, in die dunkle Nacht, die wahrscheinlich angefüllt ist mit Walkin' Dead, Blackjacks, Manitous, und einem streunenden Berglöwen.
"Wirklich!", sagt Joycelyn.


Am nächsten Morgen treffen die Wild Cards sich, wie gestern verabredet, vor dem Buffalo Chip Saloon. Das Gebäude ist eine pompöse, mehrstöckige Angelegenheit, Saloon und Casino in einem. Die Baugerüste an der Front weisen darauf hin, dass die Fassade noch nicht ganz fertig ist, und womöglich fehlt auch noch der finale Farbanstrich.
"Sie überlassen mir das Reden", stellt Shadrack routiniert fest, "und keine Waffen, wir wissen nicht, wie gut gestellt Mallory Kentrall mit dem gewöhnlichen Klientel dieses Schuppens ist, und wir brauchen keine Keilerei da drin!"
"Okay, verstanden, Mister Shadrack", sagt May B. und mustert den Eingang, "Sie übernehmen das Reden. ... Bis jemand anderem von uns eine gescheite Frage einfällt, dann reden diese anderen."
Damit geht sie durch die Schwingtür nach drinnen.
"Haben Sie was gemerkt, mein Lieber? Unsere Miss Wickett hat genug davon, dass Sie immer die größte Schnauze haben wollen!", sagt Byrd vergnügt.
"Dabei ist mitnichten Chef, wer die größte Schnauze hat! Chef ist, wer die intelligentesten Gedanken mit selbiger Schnauze äußert", sagt Shadrack, und setzt ein selbstgefälliges Lächeln auf, als die anderen vier der Hexe ins Gebäude folgen.

Die Orakelwürfel sind so nett, uns Mallory Kentrall auf dem Silbertablett zu präsentieren, mit einem "ja, und außerdem"-Ergebnis, sie ist nämlich nicht nur gerade im kleinen Frühstücksbereich des Saloons zugegen, sie sitzt noch dazu gerade alleine an einem großen Tisch. Sie trägt ein neues Puffärmelkleid, und hat ein Kännchen Kaffee vor sich. Nach der gestrigen Ohnmacht in der Mine ist sie auch heute noch etwas blass um die Nase.

"Guten Morgen, Miss Kentrall!", sagt May B. als sie sich mit herausforderndem Gesichtsausdruck an den Tisch dazu setzt, "wir würden gern mit Ihnen über einen gewissen Ivor Curwen sprechen!"

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #130 am: 13.08.2023 | 15:34 »

Um diese Zeit ist noch wenig los im Buffalo Chip Saloon


Nachdem May B. derartig mit der Tür ins Haus gefallen ist, soll sie gleich mal einen Benny bekommen für ihren Impulsive-Nachteil. Die Subtilität ist jedenfalls dahin! Mister Shadrack schneidet säuerlich eine Grimasse, als er sich ebenfalls dem Tisch nähert, und denkt sich, einmal mit Profis arbeiten!
"Einen gesegneten guten Morgen auch für Sie", sagt die blässliche Dame spitzfindig, nimmt ein Schlückchen Kaffee, und schaut argwöhnisch in die Runde, "setzen Sie sich doch!"
Letzteres ist auch eh zu spät, alle haben schon an ihrem Tisch Platz genommen. Byrd packt obendrein gemütlich die Füße auf den Tisch, bis Joycelyn sie mit dem Handrücken wieder herunterschiebt, und ihn mit einem rügenden Blick bedenkt.
"Muss ich mich wiederholen?", fragt die Hexe lauernd.
"Nein, bewahre. Ich bin gern bereit, Ihnen zu helfen", flötet Miss Kentrall mit gespielter Höflichkeit, "ich residiere schon lange genug in Gomorra um zu wissen, dass es mehr als ratsam ist, zu kooperieren mit den Söldnern von Sweetrock!"
May B. macht große Augen: "Söldner von Sweetrock?! Wollen Sie mich verscheißern?"
Die junge Dame winkt ab, "Glauben Sie nicht, ich hätte trotz meines misslichen Zustands gestern nicht immerhin noch Zeit gefunden, ein paar kurze Erkundigungen einzuholen. Ich bin im Bilde darüber, dass Findley kaufen will, also hat er Sie fünf geschickt."
May B. knirscht mit den Zähnen: "Mich nennen Sie jedenfalls besser nicht in einem Atemzug mit Howard Findley, Miss! Das bekommt Ihnen nicht so gut!"
Sie hebt ablehnend die manikürte Hand: "Schon gut, schon gut, bleiben Sie gemäßigt. Ich sagte ja, ich kooperiere gern mit Ihnen. Sie fünf sind meine edlen Retter, nichts geringeres als dies."
"Das klingt doch prima, hat sie schön gesagt, unsere Miss Kentrall, oder? Müsst Ihr zugeben", freut sich Byrd, "dann schießen Sie doch mal los, Miss, was wissen Sie denn über diesen Ivor Curwen?"
"Er ist ein Investor aus Salt Lake. Nun, je weiter Gomorra wächst, desto weitreichender ist das Interesse, das es auf sich zieht! Die ersten Stimmen wurden unlängst bereits laut mit der Behauptung, Kontrolle über die hiesigen Ghost-Rock-Minen könne für Washington und Richmond kriegsentscheidend sein, wenn erst einmal die Hauptader gefunden wurde. Wussten Sie das? Dies gäbe, wenn denn wirklich zutreffend, Gomorra einen ähnlichen Stellenwert wie die Great Rail Wars ihn haben. Denn auch die Fertigstellung der Transkontinentalen Eisenbahn könnte schließlich kriegsentscheidend sein, nicht wahr. Jedenfalls fallen immer mehr Blicke auf unser abgelegenes Städtchen, selbst von Salt Lake City her."
"Nur, dass Ivor Curwen gar nicht seine eigenen Taschen füllen will, drüben in Utah, sondern für eine Gruppe agiert, die hier vor Ort tätig werden will", grummelt Shadrack.
"Oh ja? Da scheinen Sie besser über den Herrn informiert zu sein als ich selbst. Ich habe nur das Schreiben gesehen, das Mister Blake erhalten hat."
Shadrack senkt die Stimme um eine Nuance: "Und es geht auch nicht allein um Geld. Fangen wir mal mit einer einfachen Frage an, Miss Kentrall: Warum wurden von Manta Blake die zeremoniellen Kerzen entzündet? Dort in jener garstigen Höhle, die einem primitiven Altarraum gleicht?"
Joycelyn beginnt bei der Erwähnung nervös, sich mit ihrem Klappfächer Luft zuzufächeln, sie denkt ungern an den blasphemischen Anblick dort drunten zurück.
Mallory Kentrall scheint kurz zu zögern.
Würfeln wir mal für Shadracks Intimidation, er sieht die feine Dame todernst an, seine pechschwarzen Augenbrauen sind finster herabgezogen. Alles an ihm erscheint äußerst warnend.
Er erzielt eine acht inklusive Menacing-Bonus. Mallory Kentrall hat jedoch Spirit W10, und setzt eine fünf dagegen, was Shadrack gerade so sein Raise versaut, sie ist offensichtlich eingeschüchtert, aber in ihrem Blick erscheint umso mehr Sturheit.

Ein GM Move soll die Richtung angeben für ihre Antwort: Es ist jedoch nicht beispielsweise Reveal a New Detail, sondern unverhofft An NPC Takes Action.


Der große, fettleibige junge Mann ist gerade breitbeinig durch die Schwingtür in den Buffalo Chip Saloon marschiert, den unsere Helden aus dem Sheriff's Office kennen. Nun macht er direkt vor Kentralls Tisch Halt, und tippt sich an den Stetson-Hut. Ohne höflich abzuwarten sagt er laut:
"Howdy, Leute! Wie steht's mit Eurem beschissenen Berglöwen-Problem?"
May B. sieht irritiert zu dem Dicken auf: "Was wollen Sie denn jetzt? Haben die Law Dogs das Viech doch noch gekriegt, oder was?"
"Nein, Miss! Keine verdammte Spur davon, außer ein paar verwischten Fußabdrücken unter Ihrem Herbergszimmer. Mein Kollege Jesse hat die ganze Nacht unter Ihrem Fensterchen rumgestanden, aber nicht, um Ihnen ein schönes Ständchen zu singen, nein, Miss, er hatte seine Flinte dabei! Ist aber nichts mehr aufgetaucht."
Byrd schiebt sich den Hut aus der Stirn: "Joah, das war aber trotzdem echt nett von dem, danke. Sie kennen wir doch noch von neulich, was?"
"Deputy John Templeton, Mister! Sind Sie eigentlich alle sechs Galgenbauer, auch der Indianer hier, oder nur Sie und die schwarzhaarige Kleine?"
John Templetons Ton klingt humorvoll, aber verrät auch eine Prise Misstrauen.
Shadrack knurrt, "Mister Templeton, der Einsatz der Law Dogs letzte Nacht in allen Ehren, aber wir sind hier gerade in einem vertraulichen Gespräch. Sie stören, Sir."

Er lässt wieder seine Stimme so unheilvoll klingen, dass sein Gegenüber immer gleich mit dem schlimmsten rechnen lässt, und würfelt Intimidation. Jetzt bekommt er den Wurf, den er eben gebraucht hätte, und erzielt eine 17. So hat er ein dickes Raise gegen John Templeton, der sogleich nervös wird, und knurrt, "Ja ja, ich behellige Sie ja gar nicht! Entschuldigung, dass ich meine Pflicht tue, ja? Entschuldigung, Sir, dass ich nach dem Rechten sehen will!"
Byrd hebt freundlich eine Grußhand und sagt, "Wissen wir sehr zu schätzen, Mister Templeton. Wie wär's wenn wir gleich beim Sheriffbüro vorbei schneien, dann können wir in Ruhe reden?"
Templeton wendet sich ab, und murrt, "Ja ja, tun Sie, was Sie nicht lassen können. Ist der Hals Ihrer Kleinen, an dem kein Berglöwe knabbern soll."
"Ihrer Kleinen ...?!", knurrt May B. angepisst.
Mallory Kentrall bemerkt, "Sie können gern auch gleich mit Deputy Templeton sprechen, ich muss mich jetzt sowieso leider entschuldigen!"
Byrd guckt groß: "Aber Sie haben ja Ihr Käffchen noch gar nicht ausgetrunken! Wird Ihnen gut tun, nachdem Ihnen gestern so blümerant war!"
Shadrack ergänzt, "Sie waren dabei, meine Frage zu beantworten, Miss Kentrall. Glauben Sie nicht, dass Sie uns hier einfach sitzen lassen können. Wir mögen neu in der Stadt sein, aber es gibt hier ein sehr komplexes Interessengeflecht, das haben auch wir längst begriffen. In dieses Geflecht sind Sie verstrickt, dank Ihrem bisherigen Boss Manta Blake, Gott sei seiner armen Seele gnädig. Wenn Sie in derlei Verstrickung jetzt einen falschen Schritt machen, dann legen Sie sich gehörig auf Ihr hübsches Gesichtchen. Antworten Sie!"

Die Kentrall ist jedoch gerade nicht klein zu kriegen, diesmal überbietet ihr Spirit-Wurf sogar Shadracks Intimidation. (Und der Distracted-Abzug ist längst wieder weg, dank Templetons Hereinplatzen.)

"Ich habe Ihnen gestern bereits gesagt, der Anstand gebietet mir, die Interessen meines Auftraggebers zu wahren, auch posthum! Ich habe Mister Blakes Trupp auf seinen Einsätzen in akademischen Angelegenheiten beraten, und gehe mit all seinen Belangen streng vertraulich um. Ohnehin — wenn Curwen sich nebenher für esoterische Belange interessiert haben sollte, war nur Manta Blake darüber im Bilde. Wenn er die Kerzen angezündet haben sollte in dem, was Sie Altarraum nennen, dann aus reiner Neugier, wozu die ursprünglichen Betreiber diese Stätte eingerichtet haben mögen, nicht mit konkretem Ziel. Aber diese Antworten hat er mit ins Grab genommen, wie ich befürchte. Ich war zu diesem Zeitpunkt bereits von der Truppe abgeschnitten, und der Biss jener Wesenheiten, welche die Cornish Tommyknockers nennen, hatte mir bereits die Sinne schwinden lassen!"
May B. braust auf: "Haben Sie noch nicht gerallt, wie das in dieser Stadt hier läuft? Sie sind doch schon länger hier als wir, Sie hatten doch schon Gelegenheit dazu, das zu beobachten, wie hier die Fetzen fliegen! Ich komme unsichtbar durch Ihre Zimmerwand und setze Ihnen meinen Colt auf die Nase!"

Die Hexe hat immer noch keinen Intimidation-Würfel, und entsprechend fällt jetzt ihr Wurfergebnis auf. Mallory Kentrall kann sich ein kleines Lachen nicht verkneifen, und sieht ihr erbostes Gegenüber mit festem Blick an.

Nach Shadracks und May B.s erfolglosen Versuchen mache ich wieder einen GM Move, diesmal einen Failure Move, und bekomme: Put Soneone in a Spot, jemand steht dumm da.

Die Umsitzenden im Frühstücksraum haben sich zu Miss Kentralls Tisch umgedreht, und sehen die Fremden düster an, "was ist da eigentlich los, zuerst wird Deputy Templeton angepflaumt, dann die Miss Kentrall", ist zu vernehmen, und "wenn Sie hier ins Casino gekommen sind um zu pöbeln oder Streit zu suchen, ist ruck-zuck der Türsteher da ...!"
"Edle Retter her oder hin, Sie sind mir peinlich, wenn ich ehrlich sein soll", raunt Mallory mahnend.
Ein Koloss von Türsteher ist auch schon dabei, sich zu nähern.
Die Wild Cards sehen also zu, dass sie sich hinweg heben.



Mallory Kentrall


Die Ausbeute bei dieser sozialen Interaktion war ja sehr mager, ich würfle aber der Neugier halber auf der erschwerten Clue-Tabelle aus FlexTale. Und siehe da, es gab einen Hinweis! Würfeln wir mal, um zu sehen, wer von den Wild Cards ihn im Gespräch erhascht hat, mit einem Notice-Wurf ...?

Joycelyn sagt leise zu den anderen, draußen vor dem Gebäude: "Haben Sie den Blick von der Miss Kentrall gesehen, als sie sagte, nur Manta Blake sei in die esoterischen Belange eingeweiht gewesen? ... Da hat sie gelogen. Sie hat ein klein wenig gezögert, und ihre Stimme klang nicht ganz natürlich. Sie war selber in solcherlei Belange verwickelt, darauf verwette ich mein bestes Paar Lackschuhe!"
Shadrack zieht eine Augenbraue hoch: "Oho? Dann müssen wir vermuten, dass insgeheim die Kentrall die Okkultistin war in Manta Blakes Explorations-Truppe, nicht Blake selbst! Von wegen, Beratung in akademischen Angelegenheiten!"
May B. raunt, "Dann haben diese Explorateure den ganzen Spuk in der Mine nicht absichtlich heraufbeschworen, sie sollten ihn nur unter die Lupe nehmen, für Ivor Curwen! Und sie haben die Menge an Kroppzeug da drin einfach unterschätzt, und sind schließlich von den Monstern auseinander genommen worden!"
Shadrack nickt, und raunt: "Hübsch ... Ich gehe noch heute bei unseren neuen Freunden den Cornish vorbei und lasse mir diesen Teil der Geschichte bestätigen, aus ihrer begrenzten Perspektive. Dann wäre nur die Frage, wie wir an Ivor Curwen heran kommen, um ihn über seine Auftraggeber auszuquetschen, die Whateley-Sippe! Es gibt hier noch kein Telegrafen-Büro, und noch nicht mal einen Pony Express."

Diese Szene war also der erste Hinweis fürt unsere

Queste: Herausfinden, was die anderen Explorateure in der Dead Man's Laughter Lode geplant hatten (Clue Target 1\2).

« Letzte Änderung: 19.02.2024 | 13:46 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #131 am: 16.08.2023 | 22:58 »
May B. hält plötzlich inne und sagt laut zu sich selbst: "Unsichtbar ... warum habe ich nicht gleich dran gedacht?"
"Wie meinen?", fragt Byrd gutmütig.
"Na, als ich eben gesagt habe, ich komme unsichtbar durch ihre Wand, um der Kentrall die Hölle heiß zu machen ..."
Shadrack murrt, "Ja, herzlichen Glückwunsch May B., machen Sie ruhig weiterhin in der Öffentlichkeit derlei Andeutungen. Überhaupt kriegen Sie bitte in Ihren hübschen Schädel, dass ich das nicht einfach so daher sage, wenn ich mitteile, dass ich das Reden übernehme."
May B. fährt unbeirrt fort, "Ja ja, nein, unsichtbar! Kapieren Sie? John, Sie haben doch vorhin irgendwas davon gemurmelt, dass die Pfotenspuren von einem Geist gewesen sein sollen?"
Der Indianer sagt, "Ja. Spuren verschwinden einfach im Nichts. Kein Tier, sondern Wanáǧi."
Die Hexe nickt aufgeregt, und sagt, "Ich Blödian, ich kann diesen angeblichen Berglöwen womöglich selber finden! Ich kann ausprobieren, ob er mir ins Auge fällt, wenn er unsichtbar ist!"
John Bloody Knife schaut skeptisch: "Wahrscheinlich ist es nicht einfach unsichtbar. Wahrscheinlich ist es zurückgegangen in die Ewigen Jagdgründe. Es besucht die Erdmutter nur hin und wieder, vielleicht um ein wenig zu jagen. Es gehört aber selber in die Ewigen Jagdgründe."
Byrd schlägt vor: "Ich schaue mal beim Sheriff's Office vorbei, vielleicht haben diese Deputies doch noch ein Detail für uns. Scheint ja schon länger zu gehen, die lustige Jagd auf diesen merkwürdigen Berglöwen!"
Shadrack sagt, "Gut. Ich gehe zu den Schürfern aus Cornwall, wie gesagt. Begleiten Sie mich, Miss Lancaster? Für den Fall, dass Feingefühl gefragt ist."
"Ich habe mich um meine Bandprobe zu kümmern! Die Jungs nehmen sich ja extra frei für mich von ihrem Lohnerwerb! Und heute Abend ist unser erster Gig."
May B. sagt, "John, dann gehen wir zur Stadtgrenze, und versuchen, eine frische Berglöwenfährte zu entdecken! Ich habe so ein Gefühl, dass das seltsame Tier sich mir zeigt, früher oder später."
Shadrack mahnt, "Das Gefühl habe ich aber auch, Miss Wickett, aber vergessen Sie nicht, dass es Sie seinerseits zu jagen scheint. Und wenn es wirklich ein Berglöwe ist oder dergleichen, hat es gestern Ihren Geruch aufgenommen, und kann Sie umso leichter finden!"


Luca Byrd spricht mit John Templeton und Jesse Fremont von den Law Dogs: Es gibt schon seit Wochen Gerüchte von einem Berglöwen, der am Stadtrand sein Unwesen treibt. So dreist, in die abendliche Siedlung selbst hinein zu kommen, um durch irgendwelche Fenster zu klettern, war er alldieweil bisher nicht. Die Farmer am Rand des Stadtgebiets klagen immer wieder über Schweine und Kälber, die von ihm gerissen zu werden scheinen. Zwar ist diese Gegend Kaliforniens nicht eben bekannt dafür, dass es Berglöwen gibt, aber man weiß natürlich nicht, ob das Große Beben einzelne Exemplare hierher getrieben haben könnte. Byrd würfelt Persuasion, um in diesem Gespräch mit den Deputies ins Vertrauen zu kommen. Sein Wurf ist ein knapper Erfolg. Dabei passiert mir leider das, wovor ich als Spielleiter meine Spieler öfters warne: Ich verwende leichtfertig Byrds freien Reroll durch seinen Charismatic-Vorteil, nur um zu sehen, ob's im zweiten Anlauf vielleicht sogar noch ein Raise wird, und es fällt dabei eine Doppeleins! In solchen Fällen zählt nicht der ursprüngliche Erfolg, sondern der Kritische Misserfolg!

Er wirkt also etwas sehr zudringlich auf die Hilfssheriffs, und obendrein sehr hölzern. Ich mache einen Failure Move, und bekomme erneut, Put Someone in a Spot.

"... So langsam kommen Sie, Pardner, mir ehrlich gesagt vor wie ein falscher Fuffziger!", knurrt Templeton, "Ehrlich gesagt glaube ich, dass Sie uns neulich einfach ins Gesicht gelogen haben mit Ihrer Geschichte, Sie seinen Galgenbauer und Architekt und was nicht alles! Sie sind einer, der vor allem seine Nase überall reinsteckt! Sie und ihre Compadres sind dabei, sich reichlich verdächtig bei mir zu machen!"
Die anderen Deputies kommen auch gemessenen Schrittes aus dem Halbdunkel auf die hölzerne Veranda vor dem Sheriffbüro hinaus getreten, und bilden einen Halbkreis um Byrd.
Der hebt begütigend die Hände, und sagt fröhlich, "Aber, aber, meine Herren Gesetzeshüter, da verstehen Sie mich falsch! Mir geht's doch auch nur darum, den Hals der allerliebsten Kleinen berglöwenfrei zu halten! Und die allerliebsten Hälse der anderen Städter natürlich auch. Vielleicht können Sie Sternträger das Viech gemeinsam mit uns schnappen, mit der regen Mithilfe der Bevölkerung!"
Die Deputies verwarnen Byrd mürrisch, er solle sich besser nicht ständig in ihre Arbeit einmischen. Dann sagen sie ihm, er solle jetzt vielleicht mal abhauen.

Wir erwürfeln uns daraufhin einen regulären GM Move, und bekommen: Foreshadow Trouble.

Als der Gunslinger sich also zum Gehen wendet, hört er einen anderen der Hilfssherriffs sagen, "Hey sagen Sie mal, Mister, ist ihr Name nicht Luca Byrd?"
Er dreht sich um und sagt, "So viel ich weiß, ja!"
"Ja ja, der Kerl in den weißen Schmuddelklamotten! In der Zeltstadt hat letzte Nacht jemand nach einem Luca Byrd herumgefragt. Habe vorhin davon reden hören ... Ein Fremder, der wissen wollte, wo Sie hier unterkommen. Schwer bewaffnet soll der gewesen sein, und einen ziemlich fiesen Blick gehabt haben! ... Kann es vielleicht sein, dass Sie Ärger mit in diese Stadt bringen? Irgendwen, der ihnen nachfolgt, von dem Sheriff Coleman wissen sollte?"


Rex Shadrack trifft im Fat Chance Saloon währenddessen die beiden Cornish. Sie scheinen heute den Tag damit zubringen zu wollen, bei einer Pulle Whiskey die gestrigen Schrecken zu vergessen. Shadrack setzt sich dazu, und lässt sich deren Version der Geschichte erzählen. Die Cornish waren bei dem Auftrag in viel weniger Details eingeweiht als Manta Blake und Mallory Kentrall, sie waren vornehmlich nur die Muskeln bei solcherlei Unternehmungen. Sie bestätigen Shadracks Vermutungen von heute morgen, aber laut Tabelle liefert ihre Schilderung keinen zusätzlichen Clue. Der Explorationstrupp wurde jedenfalls vom Auftauchen von Tommyknockers und Walkin' Dead voneinander getrennt, der Statiker und Mister Blake wurden verschüttet, Miss Kentrall tief in die Mine gejagt, und die Cornish hatten zu viel Angst, um zu versuchen, die anderen wiederzufinden. An dem Altarraum schien im übrigen Miss Kentrall von vornherein am meisten interessiert zu sein, sie habe sofort begonnen, die Inschriften in ihr Notizbuch abzuzeichnen. Was aber Ivor Curwen für einer ist, wissen sie nicht.


May B. und John Bloody Knife suchen die Stadtgrenze ab, um weitere Spuren zu finden. Unterwegs berichtet May, dass sie hinter Syracuse tagelang von einer Gruppe von Reitern verfolgt worden waren, die von einer ganzen Wolke von Manitous umgeben waren, und dass sie nie herausbekommen haben, wer die waren. Vielleicht stecken also frühere Feinde hinter dem vermeintlichen Berglöwen — naheliegenderweise eine Gruppe von Verschwörern, die sich der Court nennt.

Die Clue-Tabelle belohnt auch sie leider nicht mit einem Hinweis: Berglöwen-Spuren sind hier nirgends zu entdecken.


Nachdem die Law Dogs nicht sonderlich viele Erkenntnisse hatten, einigen sich Byrd und Shadrack beim Mittagessen darauf, die Farmgelände im Umland der Stadt abzuklappern. Mister Shadrack erwürfelt einen Research-Erfolg dafür, und diesmal ist die Clue-Tabelle gnädig, so dass diese Nachforschung einen Hinweis liefert:

"Das Mädchen aus Kansas City war's diesmal nicht", sagt ein junger, schlachsiger Bauernbursche mit Strohhut zu den beiden, "von der weiss man, dass sie in den letzten Nächten schön brav im LAD Saloon war, und die Law Dogs hatten ein genaues Auge auf sie!"
Byrd sagt verblüfft, "Diesmal, ich höre immer diesmal! Das müssen Sie uns aber bitteschön genauer erklären!"
Der Bursche zuckt die Schultern: "Nichts Besonderes. Die ist eine hundsgewöhnliche Wildererin. Die Schweine und Schafe und so wurden bestimmt nich' von einem großen Tier gefressen — nur eben mit ganz primitiven Mitteln von menschlicher Hand gefangen. 'N paar Male haben welche von den Law Dogs dann diese Streunerin in der Nähe der beraubten Höfe angetroffen! Direkt nachdem welche von den Viehdiebstählen passiert waren. So'n Mädel aus Kansas City halt. Keiner weiß, wie sie wirklich heißt, 'n Waisenkind. Wahrscheinlich hat sie Fallen gestellt, oder einzelne Schweine mit 'nem vermaledeiten, selbstgeschnitzten Holzspieß abgestochen. Sind längst nich' alle reich drüben in Gomorra, manche nagen ganz schön am Hungertuch! Da muss man sich zu helfen wissen. Aber das Mädchen aus Kansas City war das jedenfalls diesmal nicht, wenn in der Stadt irgendein Vieh verschwunden ist oder was auch immer das war, wegen dem Sie beide jetzt hier rumsuchen. Die Law Dogs sehen zu, dass die das Wildern künftig lässt. Und ganz ehrlich, nich' mehr lang hin und dann wird die alt genug sein, um 'ne Dirne zu sein, dann hat sie ein Auskommen, und dann wird das mit der Wilderei hier draußen auch aufhören."



Im Weggehen fragt Byrd leise Shadrack: "Glauben Sie, das hat irgendwas mit unserer Sache zu tun? Für meine Ohren jedenfalls klang das mehr wie ein Hinweis darüber, wer's nicht war! Wir suchen aber doch danach, wer oder was es war!"
Rex stimmt zu, "Ja, aller Wahrscheinlichkeit nach eine falsche Fährte. Wir sollten es auf sich beruhen lassen. ... Es ist schon Nachmittag, wir sollten uns vorerst darauf konzentrieren, unsere Miss Wickett diesmal irgendwo einzuquartieren, wo ihr auch bestimmt nichts passieren kann."

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #132 am: 16.08.2023 | 23:12 »
Ein neuerlicher GM Move an dieser Stelle ergibt ein Zufallsereignis, und das soll sein: Technically Take a mystical History. Hmm, kryptisch. Scheinbar versucht jemand, sich eine Geschichte, die sich in der Vergangenheit abgespielt hat, irgendwie zueigen zu machen. Ist das die Geschichte der Dead Man's Laughter Lode, welche Sweetrock näher untersuchen oder eben totschweigen will? Nein, im Gegenteil, sagen die Orakelwürfel — Sweetrock hängt die Sache an die große Glocke!

Als die fünf Wild Cards sich im Old Moon Saloon versammeln, wo heute Abend Joycelyns erster Auftritt mit der neuen Band bevorsteht, um zu Abend zu essen, hören sie, wie einige Sweetrock-Vorarbeiter stolz verkünden, man habe heute die alte Dead Man's Laughter Lode akquiriert, und dort drinnen hätten Verrückte heidnische Riten abgehalten, offensichtlich ja Indianer. Walkin' Dead seien auch drin gewesen, dieselben Ungeheuer, welche die Landstraßen und Grabstellen im Umland terrorisieren würden, und Jim MacNeil und ein Aufgebot seiner härtesten Männer hätten heute kiloweise Blei dort drinnen verschießen müssen, um mit der Brut aufzuräumen!
"Schmückt sich jetzt etwa diese Ratte Jim MacNeil mit unseren Lorbeeren?!", fragt Byrd mit gespielter Ungläubigkeit.
Shadrack muffelt, "Wahrscheinlich waren die Sweetrock-Leute selber ja wirklich auch nochmal dort. Wir haben ihnen bestimmt noch genügend Kreaturen übrig gelassen nach unserem Einsatz da drinnen!"
May B. raunt verärgert, "Immer noch besser so, als dass wir nochmal von irgendjemandem öffentlich als Sweetrock-Söldner bezeichnet werden! Unser guter Ruf steht dabei auf dem Spiel", und sie spuckt zielgenau in den Spucknapf vor der Bar.
Shadrack grübelt, "Ist nur die Frage, ob die Dead Man's Laughter Lode dadurch wirklich sicher genug geworden ist, dass Sweetrock-Schürfer alsbald darin arbeiten können. ... Dieser Liftschacht, aus dem die Tommyknockers empor gekommen waren, schien ziemlich tief hinab zu führen — wer weiß schon, wo hin! Dasselbe trifft auf den Abgrund unter der Hängebrücke zu, aus dem diese Spinnen-Kreaturen kamen. Sehr einfach könnte ich mir vorstellen, dass diese Entitäten sich schlicht und einfach verborgen gehalten haben, als Sweetrocks Säuberungskommando heute dorthin gekommen ist. So können die Kreaturen künftig dann und wann einen der Schürfer verschwinden lassen, nachdem die Mine wieder in Betrieb geht."
May B. knurrt, "Und seinem Ruf gemäß wird Findley die Mine nach Ghost Rock auswringen, so schnell und so kostengünstig er kann! Der gibt doch einen feuchten Dreck auf die Sicherheit seiner Arbeiter da drin! Er kann ja jederzeit Neue anheuern aus den Menschenströmen, die hierher kommen!"
"Sehr richtig", sagt Shadrack mit finsterem Blick, "... eigentlich ist es sogar katastrophal für eine Region mit derartig vielen okkulten Phänomenen wie diese, wenn ihre Geschicke durch ein Privatunternehmen gelenkt werden, das nur aus weltlicher Profitgier heraus agiert. Und ohne eine Ahnung, was es langfristig bedeutet, das sie da tun!"
"Ach du liebes Bisschen!", seufzt Joycelyn, "jetzt fangen Sie schon wieder alle an mit dem Philosophieren! Ich muss mich jetzt umziehen gehen, immerhin muss ich hier drin gleich ein paar Dutzend Leuten den Verstand rauben. Aber in meinem Fall natürlich auf die gute Art und Weise!"
Byrd lacht: "Wir sind gespannt! Jedenfalls halten wir die Daumen gedrückt!"
Joycelyn setzt ein charmantes Lächeln auf: "Ergebensten Dank! Alldieweil wird das Daumendrücken kaum nötig sein. Die neue Band ist bereits in Topform!"

Joycelyns Performance-Wurf untermauert diese Behauptung, und zwar gleich mit einem Raise. Die Menge im Old Moon Saloon ist völlig aus dem Häuschen. Der Betreiber reibt sich die Hände, und bringt dann und wann den zusehenden Wild Cards an ihrem Tisch in Hintergrund einen Drink (der aber natürlich nicht gratis ist, wo kämen wir denn da hin?).



Während die Zuschauer sich praktisch gegenseitig auf den Stiefeln stehen vor der Bühne, ist es hinten an der Bar gerade relativ leer


Daraufhin mache ich den nächsten GM Move, und es ist, Advance a Threat, darauf habe ich schon gewartet, denn jetzt schlägt der geisterhafte Verfolger wieder zu!


Ein Luftzug scheint durch die Schwingtür herein zu fegen, und es riecht plötzlich nach einem Raubtier! Ein großes Gewicht kracht plötzlich auf den Tisch der Wild Cards, die Deckenlampe schwingt und Gläser fliegen davon, als wie aus dem Nichts jemand im Sprung auf der Tischplatte gelandet ist! Alle schaffen einen schnellen Terror-Wurf, Byrd nur mit Benny-Ausgabe.

Runde 1:
Ein haariger Kopf mit glänzend weißen Fangzähnen schnellt über John Bloody Knife herab, und mit The Drop ist es ein Treffer, und verursacht eine Wunde. Das Biest hat John mit schnappenden Kiefern in die massige Schulter gebissen. Er braucht zwei seiner Bennies, um den Schaden zu absorbieren, und purzelt von seinem Stuhl auf die Dielenbretter. Luca Byrd zieht im Sitzen beide seiner Peacemaker und feuert blitzartig beide auf die Erscheinung ab. Er trifft dank Rapid Fire-Vorteil gleich dreimal, richtet eine Wunden an, die das Biest zu absorbieren versucht mit seinen beiden Bennies, aber zu schlecht würfelt, es nimmt eine hin. May B. zieht und feuert ebenfalls, aber macht den Angreifer nur erneut Shaken, und da er Hardy ist, erhält er keine zweite Wunde. Shadrack springt vom Tisch auf und zieht, aber er versucht erst einmal, einen klaren Blick auf die Gestalt zu werfen, die da scheinbar aus dem Nichts aufgetaucht ist. Er meint, diese Art von Kreatur schon einmal gesehen zu haben ...

Und zwar hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135085302.html#msg135085302

John zückt sein Steinmesser, kommt wieder auf die Füße, und wirft sich auf die Bestie.   Der Tisch zerbirst unter ihrer beider Gewicht, und sie krachen auf den Fußboden, während Johns Klinge dem Monster einen blutigen Schnitt beibringt, und eine zweite Wunde.

Runde 2: Diese Kampfrunde ist äußerst kurz! Die Erscheinung erholt sich von Shaken und schleudert John Bloody Knife von sich; sie rappelt sich auf, versucht mit der Krallenhand May B. zu fassen zu bekommen, aber diese wirft sich rückwärts und prallt gegen einen der Stützpfeiler. Das Biest sträubt das Nackenfell, und späht durch die Türöffnung nach draußen in die Nacht — und ist als rasender Schemen verschwunden. Man hört nur noch sein tierhaftes Röcheln, und verwirrtes Geschrei von Passanten auf der Straße!

John und May B. rennen hastig durch die Schwingtür hinterher, dicht gefolgt von Byrd, sehen sich in alle Richtungen um ... aber der Wolfsmensch ist in der Nacht verschwunden, ebenso schlagartig, wie er aufgetaucht war. Eine Spur von Blutstropfen ist im Laternenschein noch zu sehen auf der Sandstraße, aber diese endet schlagartig. Einige Leute kommen ihnen verwirrt und aufgescheucht nach aus dem Old Moon Saloon, die Menge ist so abgelenkt von dem Auftritt, dass sie nicht viel von dem Kampf mitbekommen hat, die Barbesucher glauben, es habe einfach einen kurzen Faustkampf gegeben, bei dem Schüsse gefallen sind. Byrd, John, und May B. sehen sich atemlos in die Gesichter.


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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #133 am: 17.08.2023 | 17:31 »
"Wie es aussieht, ist es Ihr alter Feind Otavana, May B.", sagt Shadrack grimmig, "er ist zurück!"
May B. macht schmale Lippen beim Gedanken an die Konfrontation bei Barricade. Alle sind vor dem hell erleuchteten Old Moon Saloon zusammengekommen, außer Joycelyn natürlich, die immer noch mitten in ihrem rauschenden Auftritt ist.
"Es ging alles so schnell", sagt May heiser, "sind Sie sicher, dass Sie die Fratze wiedererkannt haben, Rex?"
Shadrack antwortet gedämpft, "Genau diese Viecher haben uns angegriffen bei unserem ersten Zusammentreffen, nach dem Orkan. Nur mittlerweile haben sie ihre Fähigkeiten irgendwie erweitert, um eine Gabe der Unsichtbarkeit und Geschwindigkeit! Oder es ist ein schamanischer Zauber, den ihr Meister auf dieses Biest eben gelegt hatte, auch vorstellbar."
Byrd sinniert, "Nur eine Sache kommt mir dann komisch vor, liebe Leutchen. Die Law Dogs und Farmer im Umland haben uns beide gesagt, die vermeintlichen Berglöwen-Angriffe geschehen schon seit längerer Zeit! Länger als unser Aufgebot im Gomorra Valley herumschlurcht. Ist das nicht komisch ...?"
Shadrack sieht den anderen Gunslinger verblüfft an: "Große Güte, Mister Byrd! Sie haben ja tatsächlich mal aufgepasst! Und mehr noch, Sie haben da ein Detail bemerkt, das selbst mir auf den Schreck bisher entgangen war! Was ist los mit Ihnen, so ausgeschlafen kennt man Sie ja gar nicht!"
Byrd lächelt gutmütig und hebt die Schultern.
May B. vermutet, "Aber dass Otavana jetzt ähnliche Weissagungen machen kann wie unser Joseph Eyes-Like-Rain kommt mir doch unwahrscheinlich vor. Er müsste ja in Kansas bereits gewusst haben, dass ich schließlich hierher kommen würde, um seine Wolfsmänner hierher vorzuschicken!"
John fragt, "Hältst Du das für möglich, May B. Wickett?"
Sie sagt zögerlich, "Nun ja ... er hat den Orkan vorausgesehen, der Barricade treffen würde ..."
Byrd sagt versuchsweise, "Vielleicht kann dieses Mädchen aus Kansas City uns dazu was sagen, von dem der eine Bauernbursche uns erzählt hat? Vielleicht hat die bei ihrer Wilderei im Farmland irgendwas gesehen von Wolfsmenschen, oder Mister Otavana!"
Shadrack ordnet an, "Wir lassen nichts unversucht. Hier weiterhin rumstehen dürfen wir keinesfalls. Sobald dieser Feind seine Wunden geleckt hat, kann er erneut unangekündigt auftauchen, buchstäblich aus dem Nichts! Die einzigen, die uns jetzt gerade helfen können gegen diesen sogenannten Wanagi, sind die Sioux. John, bringen Sie May B. dorthin! Im Indianerlager könnte sie sicher sein ... zumindest sicherer als hier. Ihr Stamm scheint zu wissen, woran er bei derartigen Feinden ist!"
John knurrt, "Meinetwegen. Ich habe jedoch meinen Vater zu fragen, und Eagle Rock. Man wird sehen, ob May B. Wickett die Nacht über Unterschlupf gewährt werden kann."
Byrd nickt, "Na, und wir beiden Herzbuben gehen so lange schön zum LAD Saloon, und fragen das Wilderer-Mädel aus."
"Exakt", kommentiert Shadrack, und setzt sich seinen Zylinderhut wieder auf, "Anschließend holen wir Miss Lancaster ab und setzen sie uns Bild. Wir treffen uns allesamt beim Indianerlager, möglichst noch vor der Geisterstunde."


Der LAD Saloon ist um diese Zeit natürlich ebenso belebt wie die anderen Kneipen (wenn auch heute nicht ganz so gut besucht wie der Old Moon Saloon, alle wollen Joycelyn Lancaster trällern sehen).



Der LAD Saloon ist eine der kleineren, abgefackteren Bars der wachsenden Stadt


Die Frau des Betreibers trägt ein graues Arbeitskleid und eine Rüschenhaube, und beaufsichtigt im Hintergrund bei der Bar eine schmuddelig aussehende Siebzehnjährige, die dort kauert und gerade Getränkelachen aufwischt.
"Und das ist das arme Waisenkindelein aus Kansas City?", fragt Byrd die Frau.
"Waisenkind? Weiß ich doch nicht! Könnte mir eher vorstellen, dass das junge Ding Vater und Mutter einfach davongelaufen ist, irgendwo dort draußen. Ist jedenfalls recht ungehorsam! Spricht fast kein Wort. Seien Sie froh, dass die Hilfssheriffs meinen Gatten breitschlagen konnten, dass der sie hier unterkriechen lässt. Und an mir bleibt am Ende alles hängen! Ist auch nicht eben fleißig, jeden Arbeitsschritt muss man ihr erklären!"
Byrd schmunzelt charmant, "Ach, aber Sie machen das klasse, gnä' Frau, alles für das Wohl der Gemeinde! Können wir ihr mal ein paar Fragen stellen zu den Bauernhöfen draußen? Wie heißt sie überhaupt?"
Dank Attractive hat Luca Byrd einen Persuasion-Erfolg.
"Tja ja, man tut, was man kann! Kansas City Kara wird das arme Ding genannt. Einen richtigen Namen hat sie ja nicht."



Kansas City Kara ist nicht in Plauderstimmung


Shadrack und Byrd stellen sich Kara vor, die vom Schrubben der Dielen aufsieht mit einem unverwandten Blick. Redselig ist sie tatsächlich nicht.
Byrd kriegt sie immerhin dazu, mit wenigen Worten durchscheinen zu lassen, dass sie tatsächlich heimlich bei den Farmen gewildert hat.
Sie beschließt ihre Rede damit, wütend zu grummeln, "... Hier werde ich jedenfalls nicht mehr lange bleiben, das können Sie der alten Schachtel da hinten auch nochmal ausrichten! Ich wische hier nicht für lange stinkende Kotzlachen auf!"
"Aber irgendwas Ungewöhnliches hast Du dort draußen nie gesehen, vielleicht bei Nacht ...? Geduckt laufende Indianer, die sich graue Wolfpelze angeklebt haben, zum Beispiel?"
Befremdet schüttelt Kansas City Kara den Kopf. Sie sieht ihre Gegenüber kurz an, als ob sie erwägen würde, ihnen den hölzernen Putzeimer über die Köpfe zu ziehen, einfach so.
Byrd redet ihr nochmal gut zu, sie solle sich was Besseres zu tun suchen, und sagt, dass Howard Findley bald ein Schulhaus bauen würde! Kara sagt giftig, sie sei siebzehn, und damit für Schule längst viel zu alt, und konzentriert sich weiter aufs Bodenschrubben.
Byrd guckt mitleidig, aber Shadrack beendet das Gespräch, man habe heute Nacht wohl kaum Zeit, unbekannten Waisenkindern von der schiefen Bahn zu helfen.

"Sie sehen so aus, als hätte sie auch mit Ihnen beiden nicht geredet", sagt die Betreiberin voll Genugtuung über ihrer Strickarbeit.
"Ist wohlmöglich ein wenig verstört, oder?", sagt Byrd ratlos.
"Hah, verstörend, das trifft's besser, Mister, verstörend! Sie kann froh sein, dass sie hier ein Dach über dem Kopf hat, und dass sich jemand kümmert. Selbst das Missionshaus war ihr ja nicht gut genug!"
"Missionshaus?", fragt Shadrack mißtrauisch.
"Ja ja, kennen Sie nicht das kleine Missionshaus direkt vor der Stadt? Da haben die Hilfssherriffs sie ursprünglich hin gebracht. Das war ihr aber gar nicht recht! Sie soll so lange für Wirbel gesorgt haben, bis man sie da wieder weg gelassen hat, mit Zähnen und Klauen soll sie dagegen angekämpft haben, bis man sie stattdessen hierher in den LAD Saloon gebracht hat. Obwohl wir ganz bestimmt weder Armenhaus noch Erziehungsstätte sind! Gerade so, als sei sie besessen gewesen!"

Damit haben wir den nächsten Hinweis für die
Queste: Herausfinden, wer dem Aufgebot nachspioniert (Clue Target 3\5).


Die Nacht hinter Gomorras Stadtgrenzen ist tiefschwarz und kein Mondlicht dringt durch die dicken Wolken. Im Lager der Sioux brennen die abendlichen Lagerfeuer, und einige der Indianer singen leise ihre traditionellen Lieder.
"Glauben Sie, dass Ihr Vater mich bleiben lässt?", fragt May B., als sie sich dem Camp nähern.
"Wahrscheinlich für diese Nacht. Aber womöglich nicht länger. Du ziehst den Wanáǧi-Wolf an, May B. Wickett. Wir haben hier viele große Krieger und Schamanen, die ihn bannen könnten. Wir haben hier aber auch viele junge Leute und alte Leute, die in Gefahr sind, wenn er angreift! Mein Vater und Eagle Rock sind auch für ihr Wohlergehen zuständig."
"Ich verstehe ...", sagt May B., etwas hilflos.

Wir machen einen GM Move, und es ist, An NPC Takes Action. Am Rand des Lagers steht eine schmale Gestalt mit einer Fackel in der Hand, und sieht den Eintreffenden bereits entgegen:

"John Bloody Knife! Bringst Du May B. Wickett zu uns?", fragt sie auf Algonkin, May hört nur, dass ihre beiden Namen genannt wurden.
John bestätigt knapp, "So ist es."
Im Fackelschein erkennt sie das Gesicht des Jungen, und macht große Augen: "Yahto! Das gibt's doch nicht!"



Lange nicht gesehen: Yahto


Ganz knapp liefert der W20-Wurf einen weiteren Clue: Die Geschichte, die Yahto zu erzählen hat, wird aufschlussreich sein.
Er nickt May B. und John zu, und bittet sie halblaut, ihm zu einer der abgelegenen Feuerstellen zu folgen ...
« Letzte Änderung: 9.09.2023 | 19:02 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #134 am: 31.08.2023 | 14:43 »
John Bloody Knife mustert Yahto ebenso neugierig wie May B. es tut, als die drei an einem der abgelegenen Lagerfeuer Platz nehmen. Er kennt das Gesicht des Jungen aus den vergangenen Tagen, er ist zusammen mit den anderen Sioux hergekommen. Bisher hat der Vierzehnjährige sich sehr zurück gehalten, und im Gegensatz zu seinen Altersgenossen nicht versucht, sich durch Großtaten als Jäger oder Fährtenleser sonderlich hervor zu tun. An der besorgten Mine des Jungen sieht John nun, dass Yahto ein Geheimnis mit sich herum getragen hat, das er nun plötzlich bereit ist, zu teilen.



"Wieso bist Du hier bei der Sioux Union?", fragt May B., noch ehe sich alle drei richtig niedergelassen haben (vorlaut und ungeziemlich wie immer, Johns Meinung nach).
"Ich bin Joseph Eyes-Like-Rains Botschaft gefolgt, wie die anderen hier", antwortet Yahto, aber sein Tonfall scheint defensiv.
Die Hexe und der Junge wechseln einen bedeutungsvollen Blick. May B. ist sich bewusst, dass sie Yahto mit wenigen Sätzen den Speeren der Sioux ausliefern kann. Männer wie sein Bruder Otavana wären in diesem Lager alles andere als erwünscht. Yahto scheint jedoch ehrliche Besorgnis um May zu empfinden, sie sieht es in seinem Blick.
"... Aber ich bin außerdem auf der Spur einer besonderen Beute, May B.", fügt er zögerlich hinzu, "ich verfolge die Spur eines persönlichen Feindes — und dieser Feind ist nicht derselbe, den Joseph Eyes-Like-Rain jagt."
John strafft seinen massigen Rücken und stellt gestreng fest, "Dir ist nicht erlaubt, zu viel sagen, junger Yahto. Diese Squaw ist halb Wasichu. Sie darf nichts von der Vision wissen. Nach wie vor!"
Yahto nickt sofort gehorsam, "Ich bin auch nicht hier, um von der Vision zu sprechen, John Bloody Knife! Ich spreche nur von meinem persönlichen Feind!"
May B. knirscht mit den Zähnen, "Oh, wenn mal jemand bereit wäre, mit der Sprache raus zu rücken wegen Joseph Eyes-Like-Rains Vision, wäre mir das sehr recht! ... John, wir haben genug gemeinsam durchgemacht, dass Sie wissen, dass ich und die anderen vertrauenswürdig sind!"
"... Nicht an der Zeit ...", knurrt John grimmig, und sieht ins Dunkel der Nacht.
"May B.", raunt Yahto mit großen Augen, "Du wirst verfolgt vom Niedersten der Wolfsmänner meines Bruders!"
Die Hexe funkelt ihn an, "Das haben wir mittlerweile auch bemerkt!", und sie deutet auf die schreckliche Bisswunde an Johns Schulter.
Yahto legt eine Hand vor den Mund, der Anblick scheint ihm mehr Unbehagen zu bereiten als dem Krieger, der das Bissmal mit eisernem Stolz ignoriert, seit es vorhin gereinigt worden ist.
"Ja, er ist es", raunt der Junge, "alles kommt zusammen in Gomorra, wie Joseph uns geweissagt hat. Aber der Niederste der Wolfsmänner, er ist nicht wegen der Stadt hier, May B.! Er kommt her wegen Dir!"
"Wo ist Otavana?", fragt May B. biestig.
Yahto schüttelt den Kopf: "Bruder Otavana ist besiegt, May B.! Du hast ihn irgendwie entdecken können, obwohl die Geister ihm erlauben, unsichtbar zu wandern wie der Wind es tut! Ihr habt Bruder Otavana beinahe tot geschossen an jenem Tag, er ist nur gerade so mit dem Leben davon gekommen. Er muss zu seinen heimlichen Verbündeten aus den Sioux Nations zurückgekehrt sein. Ich aber bin ihm an jenem Tag weggelaufen! Seit dem Wirbelsturm will ich, Yahto, nichts mehr mit dem früheren Bruder Otavana zu tun haben!"

May B. würfelt einen Notice-Wurf, um an Yahtos Mimik und Ton zu erkennen, ob er ganz die Wahrheit spricht. Sie kommt auf eine 12! Ich frage die Orakelwürfel, ob Yahto offensichtlich die Wahrheit sagt. Ich verwende die höchstmögliche Wahrscheinlichkeit, denn so habe ich mir das eigentlich schon zurecht gelegt. Aber siehe da, die Orakelwürfel sagen ganz knapp, nein! Es ist also nicht die volle Wahrheit, er fühlt sich seinem älteren Bruder immer noch verbunden, wie May mit ihren zwei Raises eben klar erkennen kann. Yahto liebt und achtet seinen Bruder immer noch ein wenig.

"... Es hat Dich viel Mut gekostet, Dich von Otavana abzuwenden, nicht wahr?", sagt sie mitfühlend nach kurzem Zögern. Sie muss daran denken, wie sie sich etwa zur selben Zeit von ihren Lehrmeisterinnen bei Black River losgesagt hatte.
Yahto senkt den Blick, "Er ist ein großer Medizinmann, und er hatte versprochen, mich ebenfalls zu einem zu machen. Er sagte, große Medizin liegt im Blut unseres Clans, schon immer. Aber nun, nach dem Reckoning, unendlich viel stärker!"
John lauscht sorgfältig, aber sein Common Knowledge-Wurf gibt keinen Erfolg her, er hat vom Sioux-Schamanen Otavana noch nicht gehört.
Stattdessen fragt er, "Was hat Dich aber dann zum Menschenzug meines Vaters gebracht, Junge? Ich habe Dein Gesicht bei unserem Aufbruch in den Black Hills nicht gesehen. Und ich weiß es, weil ich alle Jungen genau angesehen habe, um zu wissen, ob sie zu großen Kriegern werden würden."
Yahto nickt, "Ich bin erst etwas später dazu gekommen, John Bloody Knife. Ich war ja schon in Kansas, im unseligen Land der Weißen. Ich kam erst hinzu, als ich bemerkt hatte, dass Otavanas verbleibende Wolfsmänner der Spur von May B. Wickett gefolgt sind. Otavana hätte beinahe versprochen, sie ihnen vorzuwerfen. Und jetzt da ihr Herr fort war, wollten sie doch noch zu dem kommen, was sie fälschlicherweise für ihr Recht hielten!"
Der Hexe läuft ein Schauder über den Rücken, "Dann ist es ja gut, dass ich mit Byrd und Shadrack kurz darauf schnellere Reisemethoden gefunden hatte. Was für Viecher waren das überhaupt? Ich dachte zuerst, Lykantrophen, wie meine Eisenbahngesellschaft welche verwendet."
Yahto kennt offensichtlich das Wort Lykantrophen nicht, aber erklärt mit gedämpfter Stimme, "Tapfere, ruchlose Krieger aus den Sioux Nations, die eins wurden mit ihrem Totem, dem wilden Wolf. Ich weiß nicht, welches Ritual Otavana uns seine Verbündeten dafür verwendet haben. Sie haben jedoch ihren Menschenwillen dadurch verloren, und waren wie Tiere, und Bruder Otavana war ihr Herr."
May B. seufzt, "Und Schwester Rita wollte sie geradewegs klauen und ihre neue Herrin werden! Was für ein Irrsinn. Aber wie zum Teufel sollten die es geschafft haben bis hierher?! Egal wie gut ihre Spürnasen sind, wir sind Ewigkeiten mit den Dampfross gefahren um raus nach Kalifornien zu kommen!"
Yahto schüttelt alarmiert den Kopf, "Nicht alle sind gefolgt, May B. Wickett! Nur einer, nur der Niederste aus dem Rudel. Etwas ist mit ihm vorgegangen. Ich habe es herausgefunden, als Bruder Otavana verschwunden war und ich Deiner Spur gefolgt bin um Dich zu warnen! Es war der Niederste aus dem Rudel, zweifellos, jener, den alle anderen immerzu gebissen haben und der die letzten Stücke von jeder Beute abbekommen hat. Er hat einen eigenen Menschenwillen wiederentdeckt, und schließlich eigene Kräfte entwickelt. Er jagt von Schatten zu Schatten, zu schnell für das Auge, und beinahe unsichtbar, beinahe so wie Otavana! Er hat die Überbleibsel des Rudels längst hinter sich gelassen, und auch mich. Niemand kann so schnell laufen wie der Niederste der Wolfsmänner es tut, zwischen den Schatten! Ich habe die Gelegenheit genutzt, mit Josephs großer Wanderung mitzuziehen. Denn die Schamanen haben mir in meiner Verzweiflung geweissagt, hier am Rande unseres Heimatlandes würden wir schließlich alle wieder aufeinander treffen!"
John Bloody Knife knurrt mißtrauisch, "Also bist Du in Wahrheit nur zur Sioux Union dazu gekommen, um May B. Wickett zu warnen?"
Ergeben sagt Yahto, "Oh, ich glaube an Joseph Eyes-Like-Rains Vision. Ich bin bereit, auf den Kriegspfad zu gehen, wie die anderen roten Männer hier! Aber vorher musste ich May B. Wickett warnen, damit mein persönlicher Feind geschlagen wird, der Niederste der Wolfsmänner!"

Da sie eben zwei Raises hatte bei ihrem Notice-Wurf lassen wir May B. nicht nochmal würfeln, ohnehin kennt solcherlei Blicke ja: Yahto ist insgeheim verknallt in sie bis über beide Ohren, der Altersunterschied scheint ihm wumpe zu sein!

"... Warum hast Du Dich bisher im Hintergrund gehalten?", fragt sie etwas unsicher, "die Sioux sind doch schon vor Tagen eingetroffen!"
Yahto schüttelt leicht den Kopf, "Oh nein, ich bin ein ernsthafter Jäger, ich musste zuerst ganz sicher sein, dass es stimmt, und den Wolfsmann wiederentdecken."
John Bloody Knife sagt, "Er scheint uns schon seit längerem hier zu erwarten! Man braucht nur die Bauern in der Gegend danach zu befragen, so heißt es."
Yahto sagt alarmiert, "Und ich glaube, dass es noch ein anderes Raubtier gibt, das seine Kreise um die Stadt der Bleichgesichter zieht! Aus diesem Grund ist der Niederste der Wolfsmänner so in Aufruhr. Er weiß, dass er in den Jagdgründen eines anderen Tieres ist, und dass ein Kampf unausweichlich ist. Darum bleibt ihm nichts anderes übrig, als in die stinkende, lärmende Stadt der Bleichgesichter selbst vorzudringen, um seine Beute zu greifen, bevor das heimische Raubtier ihn herausfordert, und vielleicht bezwingt!"

Das war ja mal aufschlussreich dank Yahtos Einblicken. Wir haben also nun den vorletzten Clue für die
Queste: Herausfinden, wer dem Aufgebot nachspioniert (Clue Target 4\5).
Wir wissen nur noch nicht, was die Veränderung des Wolfsmanns herbeigeführt hat, und was genau er nun erreichen will.

Machen wir zwischenzeitlich mal einen GM Move. Dieser ergibt, ein Zufallsereignis soll stattfinden. Die Orakelkarten geben dafür an, physically Communicate a mystical Current Need.
Ist das Yahto, der May B. gleich mal seine Liebe gesteht, und vielleicht gar die Absicht erklärt, sie zur Frau zu nehmen, wenn er ihren Verfolger erlegt hat? Oder noch besser: Nach dem Überfall des geisterhaften Untiers im Old Moon Saloon spricht sich in der Stadt herum, dass der vermeintliche Berglöwe los ist, und scheinbar seine Angst vor dem Geruch der Menschen verloren hat und heute Nacht nach ihrem Blut dürstet! Also:


Alarmierte Schürfer und Sweetrock-Wachmänner mit Pechfackeln und Laternen beginnen die dunklen Straßen zu durchkämmen. Zu den ängstlich bibbernden Dirnen auf vielen der Gebäudebalkone gesellen sich Schießwütige mit Flinten, die großspurig verkünden, die Fratze eines Berglöwen mache sich sicher gut an einem Zwölfender über ihrem Kamin (wenn sie erst einmal ein fertig gebautes Haus mit Kamin besäßen)! Da um diese Nachtzeit natürlich der typische Gomorrer schon ordentlich Whiskey getankt hat, kann man sich leicht ausrechnen, dass beim Ballern auf vermeintliche Berglöwen-Silhouetten in den schlecht beleuchteten Straßen eine weitere Art von Problematik entsteht!


Der ursprünglich ermittelte Abenteuerplot hat ja vorgegeben, unsere Helden müssten jemanden in Sicherheit eskortieren, und nun sind endlich alle Weichen dafür festellt:

Wie von John vermutet kann May B. als Halbblut nicht ohne weiteres die Nacht über Zuflucht gewährt werden im Lager der Sioux. Sie wird hier als geschätzte Verbündete betrachtet, aber nicht als Mitglied der Gemeinschaft, und viele der Indianer sind sehr argwöhnisch gegenüber ihren Hexenkünsten. Außerdem stimmt es natürlich, dass die Indianer ihre eigenen Schutzbedürftigen gefährden, wenn sie gestatten, dass der Wolfsmann hierher gelockt wird.

Gleichzeitig treffen die drei Wasichu aus dem Aufgebot ein. Joycelyn ist verärgert und ziemlich durch den Wind, und verlangt, alles genauer erklärt zu bekommen, was sie verpasst hat während ihres Auftritts.

Am Rande: Ein Blick auf Joycelyns Charakterbogen zeigt an dieser Stelle, dass sie nur noch Mild-Mannered und Tenderfoot hat als Nachteile, seit wir ihr Loyal (Black River Railroad) weggekauft haben. Sie hat sich ja in ihrer Persönlichkeit seitdem weiterentwickelt, und damit ihre Spielwerte das wiederspiegeln, gebe ich ihr den neuen Nachteil Driven (Minor: Renew her showstar fame out West).

Jedenfalls berichten Rex Shadrack und Luca Byrd von der Geschichte aus dem LAD Saloon über Kansas City Kara.
"Wir haben es demnach mit gleich zwei Bestien zu tun. Vielleicht ist diese Streunerin ein Hinweis auf dieses andere Raubtier, in dessen Revier dieser neue Verfolger eingedrungen ist, dieser ... Omega-Wolfsmann", vermutet Shadrack, "in jedem Fall hat sie Dreck am Stecken. So sehr, dass sie es nicht im alten Missionsgebäude ausgehalten hat!"
Byrd grinst, "Ja ja, das Teufelchen scheut das Weihwasser!"
Shadrack winkt ab, "Sie Sprücheklopfer. Aber ich vermute, es stimmt: Kansas City Kara war in Berührung mit der Macht des Reckoning. Das alte Missionshaus scheint geweiht zu sein gegen diese Macht. Wenn wir May B. dorthin bringen, könnte sie die Nacht über dort sicher sein! Wenn der geweihte Boden schon diesem halbwilden Waisenkind Unwohlsein bereitet hat, dann wird eine Kreatur wie den Omega-Wolfsmann eine wahre Höllenpein erwarten, wenn er Fuß darauf setzt!"
May B. schnaubt, "Sind Sie plötzlich gläubig geworden, Shadrack?"
Dieser sieht sie abschätzig an: "Seien Sie bitte nicht so naiv, zu denken, nur heidnische Kräfte seien in der letzten Dekade stärker geworden in der Welt."
May B. funkelt ihn an, "Ja, ja, schon gut. Wir lassen nichts unversucht. Sehen Sie einfach zu, dass wir schleunigst dorthin kommen, ich bin nicht scharf darauf, auch so ein Bissmal zu kassieren wie John."
Rex nickt sinnierend, und fügt hinzu, "Aber es gibt da natürlich noch eine weitere Unsicherheit ..."
Byrd sagt, "Jetzt machen Sie's doch nicht so spannend, altes Haus!"
Der Hexslinger raunt, "Nun ... wenn es schon für Kansas City Kara schier unerträglich war, im alten Missionshaus eingesperrt zu sein ... sie, die sie wahrscheinlich nur kurz berührt worden ist von den Kräften der Reckoners ... wie wird es erst für Sie sein, Miss Wickett, die Sie jahrelang direkte Dienerin dieser Kräfte waren ...?"

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #135 am: 1.09.2023 | 16:19 »
John Bloody Knife spricht erneut mit seinem Vater über das, was Yahto zu berichten wusste. Die Sioux versprechen daraufhin ihren Verbündeten, sich mit verschiedenen Gesängen an einem Schutzbann zu versuchen, um den Wanagi-Wolf aus der Ferne zu schwächen. Yahto würde sich daran zu beteiligen haben, da es sein erklärter Feind sei, der hier gebannt werden soll. Sofort entsteht einige Aufruhr bei den Vorbereitungen, gleichzeitig macht unser Aufgebot sich abmarschbereit. May B. mustert dabei Yahto besorgt. Mittlerweile hat sie keinen Argwohn mehr gegen ihn, sein Gesinnungswechsel scheint echt zu sein.
"Vertraust Du mir, May B.?", fragt Yahto sie leise, als er ihren prüfenden Blick auf sich bemerkt.
"Ich glaube schon", erwidert sie, "aber ich mache mir ein wenig Sorgen um Dich! Du hattest den Sioux vor heute Nacht noch nichts von Deiner Jagd auf meinen Verfolger erzählt, oder was vorher passiert ist, oder?"
Yahto schüttelt den Kopf, "Er ist mein persönlicher Feind. Mein Bruder Otavana trägt Schuld dafür, dass es ihn gibt. Ich muss mich nun darum kümmern, dass er zerstört wird."
May B. senkt die Stimme noch mehr, "Und wenn Du jetzt den Sioux davon erzählst, und von Otavana, dann werden sie noch weitere Fragen stellen. Und Du ... bist ein Ravenite!"
Yahto zögert, und schüttelt dann mit Bestimmtheit den Kopf: "Nein, May B.! Ich habe dem Raben-Totem nicht den Eid geschworen. Ich besitze auch nicht das versteckte Raben-Tattoo am Körper. All dies wäre erst noch gekommen, wenn Otavana mich in seine Lehre genommen hätte. Jetzt freue ich mich darüber, dass es nicht so gekommen ist."

Insgeheim ist May auch froh, sie weiß nicht, was die Sioux mit einem überführten Ravenite machen würden, aber sie kann sich leicht vorstellen, dass ein schnelles Herausschneiden der tätowierten Stelle noch die gnädigste der Möglichkeiten sein könnte.


Also setzen die fünf Wild Cards sich in Bewegung. Nach kurzer, nächtlicher Wanderung entdecken sie den spärlichen Fackelschein, der von der Mission de la Santa Maria her dringt, nördlich des Indianerlagers, und ebenfalls in Sichtweite der Stadt.

Ein GM Move sagt an dieser Stelle, Advance a Threat! Dramaturgisch äußerst passend, das ist dann natürlich der Omega-Wolfsmann!

Über der Prärie erhebt sich das Geheul eines einsamen Wolfes, kehlig und kurzatmig. Es klingt nicht wie das Heulen eines normalen Tieres, dafür ist es etwas zu tief und zu laut. Alle Wild Cards würfeln gegen Nausea, und schaffen es, außer Shadrack mit seinem Yellow-Nachteil, der soll ihm dafür gleich mal einen Benny einbringen.

John Bloody Knife zieht einen seiner knöchernen Wurfspeere aus seinem Gürtelköcher, und knurrt leise, "Jagdgeheul von Omega-Wolfsmann! Schon sehr nah. Seine Stimme verrät, er ist schwer verwundet."
"Na, ist ja ausgezeichnet", raunt Byrd grimmig, einen Peacemaker in der Hand, "dann brennen wir ihm noch eins aufs räudige Fell, und bringen zu Ende, was wir im Old Moon Saloon begonnen haben!"
John schüttelt düster den Kopf: "Dass Omega-Wolfsmann schwer verwundet ist, macht ihn nicht schwächer. Macht ihn gefährlicher. Ist nun zu allem bereit."



Die Mission de la Santa Maria, kurz vor Gomorras Stadtgrenze


Das Missionshaus ist eins der Gebäude aus Gomorras ursprünglicher Gründerzeit vor dem Großen Beben, und man sieht ihm sein vergleichsweise größeres Alter an. Der Innenhof des weißen Bauwerks im Pueblo-Stil ist von einem Wall umgeben, und erinnert jetzt bei Nacht durchaus an eine Art Bastion gegen die bösen Mächte. May B. sieht sich unruhig um in die Richtung, aus der das Jagdgeheul aus dem Dunkel erklungen ist. Byrd probiert eifrig den schweren Türklopfer am geschlossenen Tor aus.

Schwein gehabt: Laut den Orakelwürfeln werden die Wild Cards umgehend eingelassen:

Das Tor wird aufgeschoben, und ein Geistlicher in brauner Kutte erscheint, eine Fackel in der Hand. Es ist ein schwarzhaariger Californio in den frühen Dreißigern, und er mustert die Neuankömmlinge verblüfft.
"Was führt Euch zu solch später Stunde hierher, meine Kinder?", fragt er, leicht misstrauisch.
"Sie müssen uns einlassen, Herr Pfarrer, meine Freundin hier wird von einem wilden Tier verfolgt!", bittet Joycelyn händeringend.
Trotz ihrer vielen Boni erreicht sie nur einen knappen Persuasion-Erfolg. Der junge Pfarrer öffnet das Tor zwar weiter, um die fünf eintreten zu lassen, aber wundert sich, "Dann würde ich eigentlich empfehlen, rüber in die Stadt zu gehen! Dorthin wagt sich kein Tier, und es sind allzeit viele wackere Leute mit Flinten dort, wenn alles andere scheitert ...!"
Byrd lüpft den Hut, "Ein Quäntchen Beistand vom Herrn und Erlöser wäre uns ehrlich gesagt heute Nacht ganz recht! Wir sind noch neu in der Stadt und bekommen leicht Nervenflattern! Luca Byrd mein Name, Herr Pfarrer."
Shadrack hebt beim Eintreten ebenfalls seinen Zylinder und nennt seinen Namen, dann schaut er auffordernd May B. an. Die Hexe presst die Lippen aufeinander, und schaut auf die Torschwelle herab, als läge dort eine Klapperschlange. Sie war nie eine große Kirchengängerin, aber hat seit sie auf Mina Devlins Mädchenschule war keinen Fuß mehr in ein Gotteshaus gesetzt, bisher nicht aus Ablehnung, sondern schlichtweg aus Desinteresse.
"Machen Sie schon, May B.", sagt Shadrack, es soll wohl ermutigend klingen.
Die Hexe tritt in den staubigen Innenhof hinein, mit angehaltenem Atem. Allerdings entflammt sie nicht, beginnt auch nicht zu qualmen oder in Zungen zu reden, sie fühlt sich nur etwas bedrückt, irgendwie ... unwillkommen.

Die Mission de la Santa Maria ist permanent mit der Kraft Sanctify belegt, wie sie im Deadlands-Grundbuch beschrieben ist (Seite 77). Diese wirkt gegen übernatürliche, böse Entitäten, also nicht einfach gegen Charaktere mit dem Arcane Background (Witch); mit anderen Worten, Shadrack hat May B. unnötig nervös gemacht. Aber auch er wusste es vorher nicht besser.

"Seid Ihr Katholiken? Soll ich Euch zeigen, wohin Ihr Euch zum Gebet begeben könnt?", fragt der Pfarrer besorgt.
Byrd lächelt entschuldigend, "Zuallererst zeigen Sie uns doch bitte, wie wir auf diesen hübschen Wall hinauf kommen können, Herr Pfarrer. Könnte schon sein, dass wir dem verlausten Untier da draußen ein paar blaue Bohnen entgegen schicken müssen, so Gott will."

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #136 am: 8.09.2023 | 14:29 »
Der Priester hat das ferne Wolfsgeheul eben auch vernommen, und ist ohne Schwierigkeiten zu überzeugen, ein paar Sicherheitsmaßnahmen zu ergreifen.

Von einem schmalen Gang, der wie ein Wehrgang am Wall entlang führt, spähen die Wild Cards in die Nacht hinaus. Vorerst scheint sich nichts unter dem fahlen Mondlicht zu bewegen. Das Getier des Ödlands verharrt still, als wäre es ebenfalls in Furcht vor dem Geheul erstarrt ...

Alles, was man hört, ist ganz leise der rituelle Gesang der Sioux aus der Ferne. Ob jedoch ein Dutzend Ureinwohner einzig und allein mit ihren Stimmen und Rasseln Otavanas Kreatur aufhalten können, scheint ungewiss ...

"Wir bringen May B. dort oben hinauf, in den Glockenturm!", ordnet Shadrack an, und deutet zu dem zentralen, hohen Turm des Missionsgeländes, "dahin kommt das Biest nicht ohne weiteres. Da muss es den ganzen Innenhof durchqueren, und bis dahin hat die geweihte Erde es womöglich verzehrt ... wenn es sich denn tatsächlich schnell genug bewegen sollte, um unseren Sechsschüssern zu entgehen!"
Byrd nickt enthusiastisch, "Und dafür muss es verteufelt fix sein!"
May B. stimmt zu, "Okay, meinetwegen. Und ich habe außerdem die beste Sicht von da oben, und kann dem Vieh eins auf den Pelz brennen sobald es sich zeigt. Hm, und vielleicht fühle ich mich dort auch etwas besser ..."
"Na, wo drückt denn der Schuh?", erkundigt sich Byrd.
May B. schüttelt abwiegelnd den Kopf, "Ach, nichts weiter. Nur etwas flau, als wäre ich ... fehl am Platze hier. Diese Kansas City Kara muss ganz schön schwache Nerven haben, wenn dieses Gefühl sie derart aus der Fassung gebracht hat!"
Shadrack grummelt, "Na, freuen Sie sich besser nicht zu früh. Ich frage Sie übermorgen noch einmal, ob Sie immer noch so mopsfidel sind."
"Übermorgen?!", fragt die Hexe entgeistert.
"Gewiss doch. Wer sagt Ihnen denn, dass wir die Sache noch heute Nacht beenden können?! Womöglich wartet ein längerer Aufenthalt auf Sie!"


Als die Wild Cards wieder in den Innenhof hinab kommen, um den jungen Pfarrer um Erlaubnis zu fragen, auf den Kirchturm zu steigen, steht dieser gerade in einem Torbogen und spricht mit einem anderen Mann.
"Victor Navarro!", staunt die Hexe.
Der Californio grinst und lüpft seinen schwarzen Hut.
"Was machen Sie denn hier, zum Teu... oh, entschuldigung. Noch dazu zu dieser nachtschlafenden Zeit?!"
Victor Navarro entgegnet, "Ich helfe meinem Bruder dann und wann mit den alltäglichen Arbeiten aus, die es hier draußen zu tun gibt, sí? Und natürlich bin ich auch katholisch, und zolle dem Herrn regelmäßig Respekt."
Byrd sagt verblüfft, "Donner und Doria! Ihr Bruder?!"
Victor Navarro nickt zufrieden und zeigt auf den anderen Mann, "Sí sí. Juan Navarro, der fromme der beiden Navarros!"



Father Juan Navarro, von der Mission de la Santa Maria


Byrd fragt rundheraus den Pfarrer, "Na das ist ja mal was! Und wenn jemand behaupten würde, nur mal so angenommen, Ihr Herr Bruder wäre ein ausgemachter Spitzbube, drüben in der Stadt! So ein richtiger Spitzbube, der, sagen wir mal, gemeinsam mit seinen sauberen Freunden anderen Leuten die Zossen unter den Ärschen wegklauen würde! Würden Sie ihn dann immer noch hier friedlich den Messwein sortieren lassen, Herr Pfarrer?!"
Juan Navarro sagt gelassen, "Nicht jedes der Schafe meiner Gemeinde hat einen guten Ruf. Kann ich deswegen einem von ihnen die Tore der Mission verschließen? Sabe qui no, mein Sohn. Gewiss auch nicht einem Blutsverwandten. Nur der Herr kann richten."
"Ihr Leute seid also gerade hier, um den Beistand von Padre Juan zu erbitten?", will Victor Navarro wissen, "das sind ja sehr andere Umstände als die, unter denen wir uns letztes Mal getroffen haben."
"Joah", entgegnet Luca Byrd verschmitzt, "in einer Stadt wie Gomorra kann man eben binnen kürzester Zeit vom Glauben abfallen ... oder andersrum, gläubig werden!"
Victor Navarro macht einen Schritt auf May B. zu, und lächelt, "Padre Juan sagte mir gerade, ein wildes Tier stelle Ihnen nach, Señorita guapa? Sie können sich natürlich darauf verlassen, dass auch ich das Meinige tue, um Sie vor diesem Biest zu verteidigen! Ich reite nie unbewaffnet los."
May macht schmale Augen und murrt, "Das ist ja ganz schmeichelhaft, Mister Navarro! Aber wir sind selber bestens bewaffnet. Padre Juan, lassen Sie mich bitte hinauf auf den Glockenturm? Ich brauche eine gute Position, um auf den Verfolger zu ballern."
Juan Navarro entgegnet zögerlich, "Ich erlaube Schießeisen hier auf dem Gelände nur mehr als ungern, meine Tochter. Aber manchmal geht es nicht anders, hier draußen ... Also bien, von mir aus. Mein Bruder Victor wird Sie hinauf geleiten, er kennt den Weg."


Dann müssen uns die Orakelwürfel jetzt nur noch sagen, ob der Omega-Wolfsmann in dieser Nacht noch erscheint. May B. ist bereit, einen Benny abzuwerfen, um seine Unsichtbarkeit zu durchschauen, wenn er seine neuartigen Kräfte verwendet, als er sich nähert. Die anderen Wild Cards postieren sich wieder auf den Mauern um den Innenhof herum, mit gezogenen Colts, und John Bloody Knife mit seinen knöchernen Wurfspeeren.

Die Orakelwürfel geben allerdings nicht nur an, dass der Omega-Wolfsmann jetzt nicht erscheint — es ist sogar ein "Nein, und außerdem"-Resultat! Das Vieh spürt eine instinktive Abneigung gegen den geweihten Boden, und weiß es besser, als jemals Fuß darauf zu setzen! Da kann mein Aufgebot mit seinen gezückten Ballermännern warten bis es schwarz wird.

Etwas ratlos mache ich daraufhin einen GM Move. Das Resultat ist, Advance a Threat! Scheinbar widersprüchlich, denn die Bedrohung wurde ja gerade abgewendet, indem die Würfel klar gezeigt haben, dass der Omega-Wolfsmann nicht angreift. Moment, es ist das Missionshaus, das er nicht angreift ... es war keine Rede vom Indianerlager! Und von dort kommen ja die monotonen Gesänge, die ihn bannen sollen.
May B.s scharfe Sinne registrieren also, wie das rasselnde Atmen und Hecheln schlagartig wieder Kehrt machen, und in der Prärie verschwinden.
"Es haut ab! Es rennt zum Indianerlager!", schreit die Hexe aufgeregt vom Glockenturm hinab.
"Nein! ... Mein Vater!", ruft John Bloody Knife entgeistert, und erhält einen Benny für seinen Loyal-Nachteil: Jetzt ist er im Zugzwang! Sofort rennt er zu den Stufen, um den Wall hinab zu gelangen, und durch die Tore hinaus in die Prärie, um eine verzweifelte Verfolgung aufzunehmen!
Shadrack ruft den Glockenturm hinauf: "Sie bleiben da oben, May B.! Sie sind es, die es eigentlich will! Wir begleiten John zum Lager, und versuchen, es dort abzumurksen!"
May B. öffnet empört die Lippen, um etwas zu entgegnen, aber Victor Navarro neben ihr legt ihr besänftigend die Hand auf die Schulter: "Er hat recht, Señorita! Ich bleibe hier bei Ihnen. Seien Sie nicht schon wieder aufsässig!"
"Ich bin so aufsässig wie ich will, Sie Penner!", zischt die Hexe wütend, aber zögert dennoch. Es scheint klüger, wenn sie hier oben abwartet, so wenig ihr das auch passen mag.

Daraufhin müssen die Orakelwürfel entscheiden: Können die Wild Cards den Omega-Wolfsmann in der Ödnis aufhalten, bevor er über das Indianerlager herfallen kann?

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #137 am: 8.09.2023 | 17:08 »
Die Würfel sagen dazu, ja, und außerdem können sie ihm sogar in den Rücken fallen, weil er wie gebannt den Gesängen lauscht.

Soundtrack: Pearce Roswell, Skulls

Mit aggressiv gesträubtem Nackenfell kauert die menschenähnliche Kreatur im hohen, trockenen Gras, und fixiert leise knurrend die Feuerstellen des Indianerlagers. Seine Klauenhände öffnen und schließen sich nervös, jeden Moment kann es losschnellen, um die Indianer anzufallen! Er gleicht den anderen Wolfsmännern aus Kansas, aber erscheint schlechter ernährt und drahtiger. Ein erschreckender Anblick ist die unnatürliche Erscheinung nichtsdestotrotz, alle Wild Cards müssen also erneut gegen Terror würfeln. Sogar Shadrack schafft es dank mehreren Höchtzahlen bei seinem Wurf, obwohl ihm ja noch der Schreck von dem Geheul in den Knochen sitzt und er ein Fatigue-Level deswegen hat. Nur Joycelyn muss auf der Furcht-Tabelle würfeln, sie schlägt sich entsetzt die Hände vor den Mund und wird Vulnerable.

Hier sind die Spielwerte unseres Widersachers für diese Begegnung. (Den hatte ich schon länger in meiner Ideensammlung, er sollte eigentlich schon kurz nach der Zerstörung von Barricade, Kansas, auftreten, aber da war keine Zeit dafür.)

🌵Omega Wolfman
Native warrior covered in thick grey wolf fur with elongated teeth and golden eyes. This specimen seems frail and weak compared to the others, but its eyes look more cunning.
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d8, Strength d8-1, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d10+2, Persuasion d4, Stealth d10, Survival d10, Taunt d10
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 5, Toughness: 8 (1)
Special Abilities:
Alertness:
+2 to Notice rolls due to sharp animal instincts.
Armor (1): Thick Fur.
Bite: Str+d4
Fear: The Omega Wolfman causes a Fear check when it lets itself be seen.
Fleet Footed: As the Edge.
Hardy: A second Shaken result doesn't cause a Wound.
Improved Extraction: As the Edge.
Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Illumination.
Shadow Dash: As an Action, the Omega Wolfman may step into a shadow to become invisible and target any other shadow within sight. Moving towards that shadow is at Pace 48. (It cannot Run during this movement.)
Gear: May B.s old socks from Barricade, Kansas.



Weil das Würfelorakel uns einen Überraschungsangriff spendiert, starten die SCs auf Hold, und können allesamt vor ihrem Gegner agieren. Shadrack lässt seine Hexslinger-Runen auf seinen Pistolenläufen aufglühen, als er Ammo Whammy auf sie ausspricht. Ab seiner nächsten Aktion macht er Extra-Schaden mit seinen Runenkugeln. John jedoch will keine Sekunde verlieren, er prescht lautlos heran, zu leise sogar für die scharfen Sinne des Wolfsmannes, und hackt mit seinem übergroßen Kriegsbeil der Kreatur in den Rücken. Dank The Drop trifft er mit Raise! Er verursacht zwei Wunden, genug, um den bereits verwundeten Gegner niederzumachen — welche die Kreatur jedoch mit einem ihrer Bennies vollständig absorbiert!
"Mister Byrd, schießen Sie es ab, bevor es John noch einmal beißen kann!", warnt Joycelyn in zitternder Stimme, und macht einen Support-Wurf, der dank ihrem Reliable-Vorteil gelingt.
Luca Byrd feuert umgehend und trifft zweimal, und richtet ebenfalls zwei Wundlevel an. Allein aus Prinzip verwende ich auch den zweiten Benny des Widersachers zum Absorbieren, aber diesmal erzielt er eine Doppeleins dabei, ein Kritischer Misserfolg! Johns Axtstreich und Lucas Patronen haben dem Omega-Wolfsmann der Garaus gemacht!


Mit dem Gewehr in Händen, das sie von den Südstaaten-Soldaten erbeutet hat kauert May B. also währenddessen oben im Glockenturm, und späht in die Richtung, in der John Bloody Knife und die anderen fortgerannt sind. Sie kann von hier oben im fahlen Sternenlicht nur die graue Staubwolke ausmachen, welche das Aufgebot hinterlassen hat. Hätte sie bloss ihre Flugsalbe dabei, dann könnte sie im Notfall von hier aus abheben und in die Prärie hinab fliegen, um den anderen zu helfen! Aber das Gefäß steht versteckt zusammen mit ihren anderen übrigen Habseligkeiten in Joycelyns Herbergszimmerchen. Außerdem müsste sie sowieso vorher den gottverdammten Blackjack-Gangster loswerden.
"... Was für ein Schlamassel ist das denn diesmal schon wieder, in den Sie sich begeben haben, Señorita guapa?", fragt Victor Navarro leise. Er hat seine Colts feuerbereit in Händen, aber sieht ebenso wenig wie die Hexe.
Sie würdigt ihn keines Blickes, sondern sucht weiterhin konzentriert das Ödland ab, als sie leise antwortet, "Was soll das heißen, diesmal schon wieder?! Letztes Mal war es Ihr gottverfluchter Schlamassel, den wir regeln mussten! Hat auch alles vorzüglich geklappt von unserer Seite, wie ich Sie erinnern darf; niemand konnte wissen, dass Richter Gabriel einfach schummeln würde und Ihren Mann trotzdem aufknüpfen lassen würde!"
Navarro bekreuzigt sich schnell, und lächelt, "Ihre Flucherei grämt mein katholisches Herz, Señorita guapa! Noch dazu in einem Gotteshaus! Eigentlich meinte ich die Walkin' Dead, die Sie beinahe geschnappt hätten, als meine Freunde Sie erstmals getroffen haben. Sie scheinen mit einer gewissen Regelmäßigkeit in solcherlei Schwierigkeiten zu geraten!"
May B. hebt die Schultern, "Das stimmt wohl leider. Aber das Gomorra Valley scheint auch ziemlich überrannt zu sein von übernatürlichem Spuk!"
"Das will ich meinen, nachtsüber ist diese Gegend zwei Schritte von der Vorhölle entfernt! Umso mehr sorge ich mich um Sie, corazon! Ich wäre untröstlich, wenn Ihrem hübschen Gesicht mit Ihrem Stupsnäschen etwas geschehen würde. Können Sie mir nicht versprechen, etwas vorsichtiger zu sein, während Sie in Gomorra sind?"
"Navarro, ist das etwa eine Anmache, während wir in einer Kirche sind? Noch dazu, nachdem Ihr Brüderchen der Padre Sie mit mir hier hinauf geschickt hat?!"
"Aber, aber, Señorita! Was denken Sie nur von mir!", wiegelt Navarro ab, aber mit einem leichten Grinsen.
"Ich denke, ich habe es hier mit einem verdammten Outlaw zu tun, aus Gomorras gefährlichster Bande, das denke ich! Fresse jetzt, ich glaube, ich hab' da unten was gehört!", zischt sie, und nimmt ihr Gewehr in Anschlag, zielt in die Nacht.
Wachsam späht auch der Outlaw hinab. Eine Weile ist es still.
"Wenn wir die Nacht überstehen, Señorita guapa ...", raunt Navarro schließlich, "und ich denke, das werden wir ... ich und Sie sind schon mit Schlimmerem fertig geworden, sí? ... Denken Sie, wir können bald über eine weitere Zusammenarbeit nachdenken? Sie haben sich bei dem Job neulich gut geschlagen! Und zwei Sweetrock-Wachmänner haben obendrein ins Gras gebissen, ich wette, die gehen auf die Kappe Ihrer Gruppe!"
May B. schaut Victor Navarro über ihr Gewehr hinweg wütend an, und zischt, "Ich bin kein Scheiß-Outlaw! Sie sehen mal besser zu, dass wir endlich unsere fünf Pferde wieder kriegen von Ihren Compadres, dann reden wir weiter!"

In dem Moment ertönen gedämpfte Stimmen, und zwei Schüsse peitschen durch die Finsternis. May B. zuckt zusammen und zielt angestrengt. Der Kampf scheint so schnell beendet worden zu sein wie er begonnen hat ...


Als die anderen vier siegreich im Missionshaus eintreffen, setzt gerade die Morgendämmerung ein.
"... War eigentlich ganz leicht!", freut sich Luca Byrd, und klopft sich Präriestaub vom Mantel.



"Die Sioux haben bereits begonnen, den Kadaver zu vergraben", grummelt Shadrack zu May B., "wir sollten dorthin zurück gehen, damit Sie und dieser Junge, Yahto, im Indianerlager in Ruhe alles erklären können."
Byrd nickt enthusiastisch: "Das Erzählen kann ja unsere Miss Lancaster übernehmen! Die macht das am besten!"
Shadrack schüttelt den Kopf, "Nein, bei den Sioux reden May B., John, und Yahto. Aber auch die Städter werden Fragen haben nach den ganzen Gerüchten von einem Berglöwen und dem Angriff heute Abend im Old Moon Saloon. Da lassen wir Miss Lancaster berichten."
Diese hebt ablehnend die Hand, "Zu einem Zeitpunkt, der mir passt, Gentlemen. Ich habe eine ganze Nacht an Schlaf verloren. Heute bleibe ich in den Federn und hole den nach. Und wie ausgezeichnet ich schlafen werde, nun, nachdem dieser garstige Verfolger ausgeschaltet ist!"
"Meinetwegen", knurrt Shadrack, "dann fehlt nur noch Kansas City Kara. Ich könnte mir vorstellen, dass mit der tatsächlich irgendwas nicht stimmt. Das ist keine gewöhnliche Wildererin. Vielleicht ist sie eine Art von Besessener. Der Omega-Wolfsmann war jedenfalls nicht das erste Raubtier dieser Art, der Gomorra terrorisiert."


Kansas City Kara ist jedoch verschwunden, als Shadrack sie an diesem Tag genauer befragen will. Das Betreiber-Ehepaar des LAD Saloon hat nur zu berichten, sie habe sich letzte Nacht mit ihren paar Lumpen und Habseligkeiten davon gemacht. Shadrack will die Sache nicht auf sich beruhen lassen, und hört sich überall um, wo Jäger, Trapper, und Trailblazer zusammen kommen. Seine Vermutung bestätigt sich: Das Gerücht von einem Berglöwen hält sich schon seit einem Jahr. Durch das Auftauchen des Omega-Wolfsmanns hat es sich nur intensiviert. Durch seine Vernichtung letzte Nacht wird das Gerücht nicht ganz verschwinden.

"... Wir wissen aber nun, dass es nicht Otavana war, der hinter dieser Sache steckte", endet Rex schließlich, als das Aufgebot wieder versammelt ist, "ich würde dem Glauben schenken, was Yahto uns erzählt hat: Sein Bruder ist vorerst besiegt. Eine andere Kraft hat das Omega des Rudels erfasst und ihm diese gespenstischen neuen Fähigkeiten gegeben. Das war kein schamanischer Zauber. Vielleicht war es noch etwas Ungeheuerlicheres, meine Damen und Herren: Vielleicht war es die Kraft des Reckoning selbst."

Durch diese Recherche haben wir die letzten Eventualitäten ausgeschaltet und haben den letzten benötigten Hinweis bekommen für unsere
Queste: Herausfinden, wer dem Aufgebot nachspioniert (Clue Target 5\5).


Advances
Alle Wild Cards haben durch dieses Abenteuer einen neuen Advance verdient.
Shadrack: Vigor ➜ W8
Byrd: Damit er mit Rex mithalten kann, geben wir ihm den Professional-Vorteil (hier "Legendary Trait"), und er hat jetzt W12+1 als Shooting-Würfel.
May B.: Intimidation ➜ W4 & Survival ➜ W8
Joycelyn: Persuasion ➜ W10
Bloody Knife: Stealth ➜ W8 & Survival ➜ W6
« Letzte Änderung: 8.09.2023 | 17:19 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #138 am: 9.09.2023 | 17:20 »
Bleibt nur noch ein loses Ende zu vertäuen, und das ist unsere zweite
Queste: Herausfinden, was die anderen Explorateure in der Dead Man's Laughter Lode geplant hatten (Clue Target 1\2).

Eigentlich brauchen unsere Wild Cards nur eine neue Gelegenheit, um Mallory Kentrall erneut zu befragen. Wir wissen ja immerhin schon, dass sie die okkulte Expertin bei der Sache war (nicht etwa ihr Chef Manta Blake, wie ursprünglich angenommen). Kann man ihr also am Tag nach dem Kampf mit dem Omega-Wolfsmann habhaft werden?

Die Orakelwürfel sagen mit einer Doppeleins, "nein, und außerdem":

Die Kentrall hat den Umstand ausgenutzt, dass unsere Wild Cards ja gestern stark mit ihrer anderen Queste beschäftigt waren, und hat ihr Dachzimmerchen im Buffallo Chip Saloon hastig geräumt und sich aus dem Staub gemacht!
"Verdammt!", flucht May B. grimmig.
"Jetzt sind wir angeschmiert, Compadres. Wer könnte denn noch über Manta Blakes Gruppe und ihre Auftraggeber Bescheid wissen?", sinniert Mister Byrd.
Shadrack knirscht mit den Zähnen, "Normalerweise würde ich ja sagen, die Sweetrock Mining Company. In Sachen Dead Man's Laughter Lode schienen die aber ausnahmsweise nicht informiert gewesen zu sein. Die wussten neulich ja nicht, dass ein Ivor Curwen es ist, der ihr Konkurrent war bei ihrem Neuerwerb."
May B. grübelt, "Außerdem hat Sweetrock doch keinen Begriff vom Übernatürlichen. Die sind ganz hundsgewöhnliche Geschäftemacher. Wahrscheinlich hat Howard Findley noch nie vom Reckoning gehört, der aufgeblasene Hornochse muss ja immer Geschäftsberichte lesen und seine endlosen ... Subtraktionen machen, oder all sowas!"
Shadrack pafft genervt an seiner Pfeife, "Additionen heißt's."
"Fressen Sie meinen Spitzenunterrock, Rex", raunzt die Hexe, "ich werd' diesem Howard Findley mit seinen Geschäftspapieren verdammt nochmal meinen Knöchel zeigen, und dann regiere ich die Stadt, bis zum nächsten Sonnenuntergang!"
"Jetzt beginnen Sie, laut zu denken, Miss Wickett!", sagt Shadrack mit mitleidigem Lächeln.
"Ja verdammt. Das ist was für später. ... Glauben Sie nicht, dass ich's nicht irgendwann tun würde!"
"Aber May B.", ermahnt Joycelyn schüchtern, "nicht, dass Sie sich die Finger verbrennen an den Machtspielchen hier in dieser lasterhaften Stadt!"
"Oder Ihren süßen Knöchel verbrennen, viel mehr", fügt Byrd hilfreich hinzu.
"Was ist mit dem schwachen, dünnen Wasichu, dem, den Ihr 'den Statiker' nennt?", fragt John.
"Ah, zumindest einer von uns lässt sich nicht zum Faseln hinreißen! Also zurück zum Thema", lobt Shadrack.
"Wahrscheinlich ja durchgeknallt, der arme Kerl!", erinnert Byrd.
"Wer von den beiden jetzt", fragt May, "der Statiker oder Rex? Rex ist durchgeknallt."
"Wie gesagt, Schluss mit Gefasel, Miss Wickett!, fordert Shadrack, "Der Herr Statiker ist besser als nichts, denn er ist der einzige Überlebende aus der Manta-Blake-Truppe, den wir noch nicht befragt haben."

Diesmal sind die Orakelwürfel gnädiger, und bestätigen, dass der Statiker noch in der Stadt ist. Von hier ist schießlich auch schwierig wegzukommen, wenn man als Nervenwrack zurück in die Zivilisation will.

Da es natürlich noch keine Irrenanstalt gibt in Gomorra (und es noch lange dauern wird, bis wir eine bauen können), hat der Statiker Zuflucht bekommen in einem Nebenzimmerchen in Doc Branson's Arztpraxis. Hier wartet er auf die nächste Stagecoach, die ihn in ein paar Tagen weg aus Kalifornien bringen kann.



Ernest Larson ist immer noch total überspannt


Dieser Mann, Ernest Larson, scheint immer noch leicht schizophren zu sein seit seinem Ausflug in die Spuk-Mine. Ich erziele eine 17 auf dem W20, die Clue-Tabelle ergibt also einen Hinweis! Ernest kann also wider Erwarten sehr wohl Licht ins Dunkel bringen, was die Ziele der zurückliegenden Expedition betrifft.

Wir schicken Joycelyn vor, um mit ihm zu reden. Ernest Larson kennt sie zwar (laut Common Knowledge-Wurfergebnis) nicht als Prominente, aber ihr Very Attractive-Bonus zählt auf ihren frisch gesteigerten Persuasion-Würfel. So erreicht sie auf Anhieb ein Raise, und gewinnt sofort das Vertrauen des nervlich zerrütteten Statikers. Mit zitternder Unterlippe und unter gelegentlichem Wispern in Nonsens-Gestammel packt er aus: Manta Blakes Auftraggeber aus Salt Lake hatte besonderes Interesse an dem Altarraum, den die unabhängigen Schürfer in ihrem Stollen eingerichtet hatten, als sie damals die Dead Man's Laughter Lode gebaut hatten. Die Tommyknockers waren möglicherweise damals schon da, aber wahrscheinlich war der Altarraum dazu gedacht, mit ihnen zu kommunizieren, oder sie anzulocken! Manta Blake hat es nicht klar gesagt, aber Ernest Larson vermutet, dem Auftraggeber aus Salt Lake (Ivor Curwen!) ging es eigentlich nicht um die Ghost-Rock-Ausbeute in der Mine. Er war an den Tommyknockers viel mehr interessiert! Von den skelettierten Walkin' Dead war übrigens nie die Rede im Vorfeld, von denen hatte es keine Gerüchte gegeben, bevor Manta Blakes Trupp die Mine betreten hatte.
"... Weil das die urprünglichen Schürfer waren, die Unabhängigen, die damals die Minentunnels gegraben haben, als sie noch Fa-Fa-Fleisch auf den Knochenhänden hatten! Noch im Tod sind sie an die Stätte ihrer Teufeleien gebunden!", wimmert der Statiker, dann verfällt er wieder in sein manisches Wispern.
"Eine merkwürdige Art der Geschäftemacherei", sagt Shadrack halblaut im Hintergrund zu Byrd, "der erhoffte Gewinn schien überhaupt nicht monetärer Art gewesen zu sein!"
"Eher so Dämonen statt Moneten, was?", fragt Byrd ebenso halblaut.
"Wir müssen Ivor Curwen unbedingt den Hals umdrehen, und unbedingt auch seinen Herren, den Whateleys!", raunt May B., "Aber an Curwen kommen wir nicht so einfach ran, wenn wir nicht einen Knochenbrecher nach Salt Lake schicken ..."
Shadrack hakt ein, "... Und die Whateley-Sippe kommt netterweise von selbst hierher, um sich ihre Tracht Prügel von uns abzuholen, meinen Sie! Sehr praktisch, in der Tat ...!"<


In jedem Fall ist das der Abschluss für die
Queste: Herausfinden, was die anderen Explorateure in der Dead Man's Laughter Lode geplant hatten (Clue Target 2\2).


Dann machen wir mal einen abschließenden GM Move, um das Abenteuer rund zu machen. Ich hoffe schon eine Weile auf Advance a Plot als Ergebnis. Ich hatte mir nämlich vorgenommen: Das nächste mal, dass ein GM Move angibt Advance a Plot, taucht der verdächtige Texas Ranger Jim Smith wieder auf, um Luca Byrd entgegen zu treten. Die Würfel geben allerdings an, Advance a Threat! Welche Bedrohung ist das also, die hier ihre Schatten voraus wirft? Mir fällt direkt was ein:

Am nächsten Tag wird von zwei abgerissenen Handlangern ein Brettersarg zum Office von Doc Branson gebracht. Absolut kein ungewöhnlicher Anblick, in einer Stadt, wo Duelle und Straßenschlachten so häufig sind! Als ein grauhaariger Old-Timer die Wild Cards jedoch fragt, "Kannten Sie den nich'? War'n Se nich' gestern noch bei dem?", werden unsere Helden sofort hellhörig.



Kriegt wohl mal wieder jemand eine fix zusammengezimmerte Holzkiste in Gomorra, Kalifornien


Ernest Larson hat ins Gras gebissen, laut Doc Branson durch Herzversagen. Ob das aus irgendeinem Grund durch einen neuerlichen Schreck geschehen ist, nachdem sein Nervenkostüm sowieso derartig angeschlagen war, oder gar ein schnell wirkendes Gift, kann an dieser Stelle nicht gesagt werden. Doc Branson ist viel zu beschäftigt, um eine Obduktion durchzuführen oder die Sache anderweitig weiterzuverfolgen. (Immerhin ist er der einzige Arzt in einer Siedlung voller Schussverletzungen.)

"Vielleicht sind wir am Ende noch daran Schuld", haucht May B. erschrocken, während die Wild Cards betreten dabei zusehen, wie der Sarg in Richtung Elephant Hill getragen wird, wo der Friedhof der Stadt liegt, "wer weiß, vielleicht hat irgendeiner heimlich beobachtet, wie wir gestern mit dem armen Irren geredet haben! Und dieser jemand hat sich gedacht, er macht den Gerüchten mal ein Ende ...!"
Shadrack knurrt "Wir müssen sofort mach den beiden Cornish sehen. Das kann heißen, dass jemand die Reste der Manta-Blake-Truppe liquidieren will, weil sie zu viel gesehen haben!"
"Na, dann kann man derartigen Halunken ja nur wünschen, dass sie selbiges nicht auch mit uns versuchen würden!", knurrt Byrd grinsend, "an uns würden die sich nämlich gehörig die Zähne ausbeißen!"


Die beiden Cornish aus der Truppe sind laut den Orakelwürfeln ebenfalls aus der Stadt verschwunden. Ob sie zwischenzeitlich einfach abgereist sind, oder womöglich ermordet wurden, ist nicht heraufinden. Vielleicht war das alles nur Zufall, dieses Verschwinden der Kentrall und der beiden Arbeiter, und das Ableben von Ernest Larson. Vielleicht aber auch nicht ...
« Letzte Änderung: 9.09.2023 | 18:03 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #139 am: 9.09.2023 | 18:35 »
Eine Woche vergeht, in der unsere Helden sich von den Schrecknissen der letzten Zeit erholen können. Alle außer Mister Byrd natürlich, denn die Law Dogs haben ihm im letzten Abenteuer ja schon gesagt, er würde von einem Bewaffneten gesucht, der in den Zeltstädten alles nach ihm durchkämmt hätte!

Statt weiterhin auf Advance a Plot als GM Move zu warten, befragen wir jetzt die Orakelwürfel direkt, und diese sagen, jawoll, Byrd wird von dem ominösen Texas Ranger Jim Smith gestellt. Laut den Orakelwürfeln geschieht das nicht bei Byrds spätabendlichen Pokerrunden im Fat Chance Saloon oder Old Moon Saloon, sondern bei einem allerletzten Whiskeygläschen an der Schnappsbude an den Docks.

Als Byrd zufrieden lächelnd das Glas auf die verquollene Holztheke abstellt, ertönt ein Schuss, und es zerplatzt zwischen seinen Fingern in tausend Stücke.
"Auch das noch", keucht der dickliche Wilbur, der die Bretterbude betreibt, und taucht hinter seinem Tresen in Deckung, "grade wollte ich endlich schließen für heute!"
Byrd blinzelt träge in Richtung des Kunstschützen, er ist so überzeugt von seinen eigenen Fähigkeiten beim Schnellziehen, dass er nicht mal seine Hände in Richtung Holster bewegt.
Der Gegner ist nur eine Silhouette auf einem der nachtschwarzen Stege, er steht knapp außerhalb der Lichter der schwankenden Laternen. Der von seinem Pistolenlauf aufsteigende Pulverdampf spricht jedoch eine klare Sprache.
Eine Weile sehen sie sich nur an, Byrd scheinbar unverändert lässig auf den Brettertresen gestützt.
"Da müssen Sie aber dem ollen Wilbur das Gläslein ersetzen", sagt Luca schließlich freundlich, "es darf auch durch ein Ungewaschenes sein. Er wäscht die Dinger eh nie aus."
Der Fremde schweigt unbewegt.
Byrd stößt sich vom Tresen ab, und schlendert auf die Silhouette zu: "... Alkohol desinfiziert sowieso, sagt er mir immer! Na, lass' Dir mal in die Visage schauen, Pardner. Wenn ich weiß, wie Du aussiehst, kann ich Dich morgen dran erinnern, dass Du Wilbur ein schmutziges Glas schuldig bist. Sonst vergisst man sowas ja schon mal."
Seine Stimme ist ein wenig lauernd geworden, er hatte einen Whiskey-Shot mehr als eigentlich gut gewesen wäre.
Die letzten müden Hafenarbeiter haben sich zwischenzeitlich eilig davon gemacht, sie haben alles andere als Lust darauf, in einen weiteren Kampf verwickelt zu werden, davon gab es heute im Tagesverlauf schon genug.
Der Fremde tritt einen halben Schritt zurück, weg vom Licht der funzeligen Laternen.
"Für einen, der so frech rumballert, bist Du ganz schön scheu, Compadre", spöttelt Byrd, "aber wo ich Dir schon nicht in die Knopfaugen gucken kann, riech' ich umso mehr Deinen Mundgeruch! Und aus den Ohren stinkst Du leider auch, mein Freund!"
Es stimmt, dem Fremden haftet ein leichter Fäulnisgeruch an, selbst über der salzigen Meeresbrise noch wahrnehmbar.
"Das war nur ein Warnschuss. So haben sie's uns schließlich beigebracht, nicht wahr?", fragt die Silhouette.
"Na endlich rückst Du raus mit der Sprache! Du bist das wieder, oder ...?"
"... Jim Smith", fällt der Mann Byrd ins Wort, seine Stimme klingt hohl.
"Und Du bist jetzt also bei den Texas Rangers! Gratuliere, mein Guter! Dabei sind wir zwei beiden ja nicht mal Texaner."
"Die Rangers haben auch mit Texas nicht mehr allzu viel zu tun, seit Jefferson Davis ihnen ihren Geheimauftrag erteilt hat", erklingt es dumpf.
"Sollten wir trotzdem begießen, Deine saftige Gehaltserhöhung, oder? Joah, Wilburs olle Whiskeybude hat grade dicht gemacht, aber wir können mit dem Lift hoch in die Stadt, da haben noch genug Saloons geöffnet!"
"Ich halte mich heutzutage fern von Saloons und Sauferei, und wenn ich es kann, auch von den Städten. Ich bin überhaupt nur hier, um Dich zu warnen."
"Wovor? Wir hatten jüngst schon Walkin' Dead, Tommyknockers, Desperados, und Firmensoldaten! Und Du und Deine Truppe von patriotischen Grenzschützern waren übrigens auch echte Nervensägen, ... Mister Smith."
Während er redet, geht Byrd rückwärts auf den knarrenden Brettern der Plattform. (Er mag Overconfident sein, aber dumm ist er nicht, also kehrt er dabei dem Ranger nicht den Rücken.)
"Und ich nehme an, alle Probleme, die diese selbsternannten Grenzschützer mit unseren Indianerfreunden hatten, können auch mal auf sich beruhen, oder? Mister Smith."
Dabei verwendet er seinen Quick Draw und zieht blitzschnell, und mit einem Shooting-Resultat von 23 schießt er dem Gegenüber den Schlapphut vom Kopf.
Der Ranger zuckt nicht einmal zusammen, er tritt sofort einen Schritt zurück, aber das Laternenlicht streift vorher kurz sein Gesicht.
Byrd muss dabei Terror würfeln, und nur der Reroll durch seinen Guts-Vorteil lässt ihn den Wurf bestehen: Neulich in all dem aufgewirbelten Staub war er nicht sicher, aber jetzt ist er es.
"Du bist's tatsächlich, Jeff", sagt er dumpf, "Du bist ... irgendwie wie die geworden."
"Walkin' Dead", knurrt Jeffrey Hollins halblaut, "zur Hölle, ja. Die Texas Rangers haben noch eine andere, ganz besondere Bezeichnung für Ungeheuer wie mich."
"Ich hab' gesehen, wie das Hinrichtungskommando Dich aufgeknüpft hat in Virginia! Marlon Varville der Schweinehund hatte alles eingefädelt! Geheult haben wir wie die verdammten Schlosshunde, Deine Frau zum Beispiel."
"Meine Auferstehung war erst Stunden später, Kamerad, lange nach dem Hängen. Seit Kurzem reite ich mit den Texas Rangers. Es stimmt, was man über sie sagt: Ihr ungeschriebenes Motto ist, 'Shoot it or recruit it', mitgegangen oder mitgehangen."
"Verdammt, Jeff, Du bist also gar nicht freiwillig dabei?"
"Waren wir denn freiwillig im Krieg, Kerle wie Du und ich? Hatten wir denn wirklich eine Wahl, als die Yankees den Süden angegriffen haben, und wir plötzlich Heim und Herd zu verteidigen hatten?"
Byrd spürt, wie seine Knie weich werden, ein Gefühl, dass er lange nicht gehabt hat. Er ist bemüht, sich weiterhin nichts anmerken zu lassen. Er steckt die Daumen in den Gürtel und lehnt sich scheinbar lässig gegen einen Pfahl.
"War doch eine schöne Scheißidee damit, in den Krieg zu ziehen. Sieh' nur, was er aus Dir gemacht hat, Jeff! Einst mein bester Freund. Und am Ende waren's verdammt nochmal nicht mal die Yankees, die Dir das Lichtlein ausgeblasen haben. Und jetzt, jetzt bist Du ein ..."
"Halt' die Backen und hör' zu, Kamerad. Ich bin hier, um Dich zu warnen. Ich bin hier draußen in Kalifornien, weil ich zu dringlichen Geschäften in die City o' Lost Angels abkommandiert wurde. Jefferson Davis will unbedingt den Ghost Rock des Great Maze, um endlich den Krieg zu gewinnen. Auf Dich, Wickett, und Shadrack bin ich im Grunde hier draußen nur durch Zufall gestoßen. Aber ich gerate zunehmend unter die Kontrolle meines eigenen Dämons. Eine innere Stimme, die ich aus der Welt der Toten mit zurück gebracht habe ... man nennt das den Manitou. Die Rangers haben Mittel und Wege, ihn im Zaum zu halten, aber gerade ist unser Trupp völlig verstreut. Gerade bin ich auf mich allein gestellt. Wenn der Manitou gewinnt, Kamerad, werde ich die Rangers in den Wind schießen, und auf Kopfjagd gehen! Und dreimal darfst Du raten, wessen Kopf der Manitou zuerst will ...!"
"Wir finden einen Weg, Dir zu helfen, Jeff! Das schulde ich allein schon Deiner Witwe. Ich kenne jetzt einen weltklasse Verschwörungstheoretiker und eine waschechte heidnische Hexe!"
Die Silhouette hebt ihren Schlapphut von den Holzbohlen wieder auf und setzt ihn auf den Kopf: "Du tust besser gar nichts, Kamerad. Ich versuche, mich nach Lost Angels durchzuschlagen. Du und Deine Gruppe haltet aber besser künftig die Ohren gespitzt, ob von dort Stagecoaches oder Boote hier eintreffen, denn es kann immer sein, dass mein stinkender Leib auf einem davon ist. Das heißt dann aber, Kamerad, ich habe den Kampf verloren! Das heißt dann, wer auch immer diesem Gefährt entsteigt, sieht so aus wie ich — aber es ist etwas anderes!"
"Was machen wir dann?", fragt Luca Byrd.
"Dann jagt Ihr mir eine Kugel zwischen die Augen so schnell Ihr noch könnt, Kamerad", sagt Hollins dumpf, dreht sich um, und trottet über einen der Stege davon. Der Dunst vom Meer scheint bereits zu beginnen, ihn einzuhüllen, obwohl seine Silhouette dafür noch viel zu nahe ist, wahrscheinlich ist das aber ja nur eine optische Täuschung ...
Byrd sieht ihm nach.
"... Danke übrigens für das mit Marlon Varville, drüben in Kansas!", hört man die Stimme noch, "weiß ich sehr zu schätzen!"


Jeffrey Hollins hat also nicht gänzlich sein Ende gefunden durch seine ungerechte Exekution, er steht in Zusammenhang mit dem erwürfelten Thema 'Creature'. Hat eins der Orakel aus Ironsworn zu Mister Byrds Vorgeschichte gaaanz am Anfang der Story entschieden (und zwar hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135080038.html#msg135080038), und seitdem warte ich darauf, den Faden wieder aufzunehmen. Mal sehen, was daraus wird!


Wir beginnen als dann ein neues Abenteuer, und ich habe große Lust, eine der weiteren Machtgruppen der Stadt mit in die Handlung zu holen!



Eigentlich sieht dieser Dr. Zarkov ganz nett und kultiviert aus ...


Es beginnt mit einem Knall: Der Erfinder Erik Zarkov ist schon seit längerer Zeit in der Stadt, so wie mehrere andere Mitglieder seiner Forschergruppe. Nun äschert sein Schall-Strahler — vor den Augen der mühevoll von ihm hierher bewegten Investoren aus Virginia City — einen ganzen Block der Zeltstadt ein, und mehrere der neu errichteten Gebäude. Zwei Siedler und eine Kuh werden meterweit in die Luft gehoben und brechen sich bei der Landung im Morast einige Gräten, ein weiteres Dutzend Leute klagen tagelang über Ohrensausen. Es wird daraufhin von Sheriff Coleman erwirkt, dass die Forscher nur noch am Nordende experimentieren dürfen, unweit der Baustelle für ihr Forschungszentrum. Dies richtet den Blick der Öffentlichkeit umso mehr auf diese exzentrische Gruppe. Sie nennen sich großspurig (und in Ohren der Einheimischen übrigens auch ziemlich Greenhorn-haft) das "Collegium der Interräumlichen Physik".

Die Wissenschaftler wollen nun die schlechte Publicity nach Erik Zarkovs Missgeschick offensichtlich nicht einfach so hinnehmen, und ersinnen umgehend Gegenmaßnahmen. Eine farbige Banderole wird vor ihrem halbfertigen Eingangsportal  angeberisch aufgehängt: "Die Welt von Morgen". Eine Ausstellung mit vielen merkwürdigen Exponaten wird fernerhin vor der Baustelle aufgebaut, und Handzettel werden dort verteilt, auf denen das Collegium vollmundig von seinem Forschungs- und Bildungsauftrag schwadroniert.



Von außen ist das säulengetragene Eingangsportal des Forschungszentrums des Collegium derzeit noch von Baugerüsten umschlossen
— im Inneren soll es aber bereits vollgestopft sein mit wunderlichen Maschinen, wie dieser hier



Rex Shadrack und Joycelyn Lancaster machen eines Abends im Old Moon Saloon Bekanntschaft mit einem kultivierten, älteren Gentleman namens Marcus Perriwinkle. Joycelyn freut sich über die feinen Manieren und die ruhige, leise Stimme des Fremden, und Shadrack erhält Gelegenheit, mal wieder mit jemandem über akademische Themen zu konversieren. Dabei ist Perriwinkles Erscheinung alles andere als vertrauenserweckend, sondern viele der Siedler halten ihn für monströs: Aus seiner Schulter ragt ein chromfarbener Boiler, der eine dünne Fahne aus zischendem Ghost-Rock-Dampf ausstößt; sein linker Arm ist mit Rohren und Druckanzeigern versehen, und endet in einer metallischen Pranke! Er erinnert die Wild Cards deutlich zurück an ihre Abenteuer in Salt Lake City, und dieser Eindruck täuscht nicht.



Marcus Perriwinkle, mit seinem lustigen Fez-Hut und seinem Steampunk-Bolzenarm


Bei diesem Gespräch sagt Marcus Perriwinkle jedenfalls in seiner manierlichen, leisen Stimme: "Mir kam gerade jüngst zu Ohren, meine Dame und mein Herr, Sie beide hatten diesen Sommer wiederholt unliebsame Auseinandersetzungen ... mit einem gewissen Fast-Shuffle Jones!"
« Letzte Änderung: 11.12.2023 | 21:05 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #140 am: 12.09.2023 | 22:19 »
Shadrack zieht eine schwarze Augenbraue hoch, Joycelyn legt sich die Fingerspitzen vor die Lippen. Kennen sich diese sogenannten Scrapper etwa alle untereinander?!

Wie sich herausstellt, hatte auch der Erfinder Marcus Perriwinkle in der Vergangenheit Probleme mit dem Outlaw Fast-Shuffle Jones. Sein Konflikt war aber anderer Natur als der unserer Helden: Er war nämlich an dessen Augmentierung im Junkyard beteiligt! Perriwinkle stellt sich als Bewunderer und ehemaliger Kollaborateur des in Salt Lake City berüchtigten Dr. Leonitus P. Gash heraus. Jones' besondere, feinmotorische Taschenspieler-Hand war tatsächlich Perriwincles Design, und sollte eigentlich sein (pazifistisches) Meisterwerk sein. Immerhin werden die Bolzenarme, welche Dr. Gash normalerweise implantiert, und wie auch Marcus einen hat, meist für rohe Gewalt eingesetzt; die Taschenspieler-Hand für Fast-Shuffle Jones dagegen sollte allem voran seine manuelle Geschicklichkeit erhöhen. Es betrübt den Pazifisten Perriwinkle nun, dass Jones sein Meisterstück für seine Verschwörerei und seine feigen Verbrechen einsetzt.
"... Ein paar Freunde von mir aus Denver waren gerade auf Durchreise hier. Sie haben gemunkelt, Fast-Shuffle sei vor Kurzem dort tätig gewesen ... und es gab eine unschöne Auseinandersetzung mit Ihnen und Ihrer illusteren Runde!", endet Perriwinkle besorgt.
"Oh, ich glaube, ich verstehe, Mister Perriwinkle!", entgegnet Joycelyn dramatisch, "fühlen Sie sich am Ende etwa verantwortlich für die Missetaten des Mannes, der mit Ihrer Schöpfung unterwegs ist?!"
Der Erfinder wiegt unschlüssig den Kopf, "Nun ja, ich sollte es nicht, oder? Aber ich dachte damals, ich helfe Dr. Gash dabei, den größten Kartenkünstler und Jongleur des Weird West zu erschaffen, nicht einfach nur einen weiteren Outlaw im okkulten Untergrund! Zweifelsohne: Wäre er nicht durch meine Erfindung augmentiert worden, könnte Fast-Shuffle Jones seine Verbrechen wohl kaum begehen! ... Jetzt, wo ich obendrein Sie beiden kennenlerne, und von der Untadeligkeit Ihres Charakters überzeugt bin, dauert es mich umso mehr, was diesen Sommer in Denver vorgefallen ist!"
Shadrack lacht leise, "Das mit der Untadeligkeit nehmen Sie aber bitte schnell wieder zurück, Mister Perriwinkle! So etwas darf man einem Rex W. Shadrack höchstens an einem ereignislosen Feiertag nachsagen!"
Perriwinkle lächelt hintersinnig und nippt an seinem Getränk, "Ich weiß sehr wohl, dass ich mit meinen Ansichten von Pazifismus hier draußen im Westen zumeist allein stehe. Ich würde Ihnen, einem renommierten Revolverhelden, kaum vorschreiben wollen, dass dies auch Ihr oberstes Ziel zu sein habe! Aber den Weg, den Sie für sich gewählt haben, so schattig er auch sein mag, Mister Shadrack, den beschreiten Sie mit einer merklichen Aufrichtigkeit. Das setzt Sie ab von Gesetzlosen wie Mister Jones, und darum geht es mir."
Shadrack nickt huldvoll, "Ich verstehe. Nun, was für Vorhaben hegen Sie nun in der Stadt? Die hiesigen Gemüter scheinen mir ja ein wenig, sagen wir mal, provinziell für Denker wie Sie und diesen Dr. Zarkov!"
Perriwinkle kichert leise, "Nun, unsere Forschungen benötigen den neuentdeckten Supertreibstoff, den sogenannten Ghost Rock. Die schauderhaften Konföderierten haben ja in Roswell versucht, den Ghost Rock zu ihren Erfindern zu bringen, aber dies endete im Desaster. Das Collegium geht invers vor, indem es sich dorthin begeben hat, wo der Ghost Rock bereits ist! ... Aber was Sie betrifft, meine Verehrten, würde ich gern mein Gewissen etwas erleichtern. Besuchen Sie doch in den nächsten Tagen unser Forschungszentrum! Wir können Ihnen unsere neuartige Ausstellung zeigen, "Die Welt von Morgen", und daraufhin gemeinsam mit Dr. Zarkov unsere jeweiligen Geschäftsinteressen besprechen, und vielleicht ein paar Parallelen dabei determinieren! Das alles in so gepflegter Atmosphäre wie eben derzeit möglich; ein paar Zimmer sind bereits fertig eingerichtet, unter anderem unser blauer Salón. Zu dieser Gelegenheit führe ich Ihnen mit Freuden den Prototypen des Perriwinkle'schen, mechanischen Kaffee-Bereiters vor!"


Wenn jetzt verrückte Erfinder und weitere Scrapper mitmischen in der Kampagne, brauchen wir ein paar Regeln dafür, die über die Powers aus dem SW-Grundbuch hinaus gehen. Ich verwende also wieder mal den Super Powers Companion, das hat sich bei meinen Fading-Suns-Kampagnen schon bewährt: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134992575.html#msg134992575

Was der Vorteil Relic bei Fading Suns macht, soll hier Scrapper heißen, und beschreibt Charaktere, die im Junkyard augmentiert wurden (also quasi Steampunk-Cyborgs). Alle anderen verrückten Erfindungen laufen über die Powers aus dem SW-Grundbuch. Einzige Ausnahme zur Regel soll hier sein: Powerpunkte werden hier normalerweise von Ghost Rock als Treibstoff generiert, und können entsprechend einfach nachgefüllt werden. Jedes Nugget (eine Unze) generiert 10 Powerpunkte für ein Gerät.



Alle Scrapper sind liebevolle Unikate von Dr. Gash!


So sieht demnach Erfinder Marcus Perriwinkle in dieser Kampagne aus:

Der Scrapper-Vorteil generiert ihm zwei Gratispunkte für Superkräfte, weitere Punkte müssen durch Negative Racial Traits und Power Modifiers eingebracht werden. Für seinen monströsen Steampunk-Bolzenarm kaufe ich also drei Level der Superkraft Super Attribute (Strength) für 6 Punkte, das gibt ihm einen dicken W12 als Stärke-Würfel, und baue den Modifier namens Limitation mit ein für -1 Punkt (nur Perriwinkles linker Arm ist augmentiert, der rechte verwendet seinen normalen Strength-Würfel). Außerdem läuft das alles mit Ghost-Rock-Nuggets, und bekommt den Power Modifier Fuel -1. Die Negative Racial Ability namens Hindrance generiert ebenfalls -1, die Augmentierung hat Perriwinkle natürlich unweigerlich zum Outsider gemacht bei den gutbürgerlichen oder abergläubischen Leuten. Schließlich gibt's noch eine Environmental Weakness für -1, denn Elektrizität kann ganz fix Perriwinkle buchstäblich den Ofen ausgehen lassen.

Mister Perriwincles reguläre Powers als Mad Scientist sind um den Bolzenarm herum gestrickt, und erweitern dessen Funktionen temporär, genau wie schon bei Fast-Shuffle Jones (nur dass der als NSC-Gegner ohne ein Punktesystem gebaut war).

Perriwinkles Boost/Lower Trait-Kraft ist logischerweise stark limitiert, denn es repräsentiert Feintuning seines Bolzenarms, siehe SW-Grundbuch S. 150. Daher sind die Powerpunkte-Kosten bei jeder Verwendung nur 1, und es gilt ein +1-Bonus auf Arcane Skill-Würfe dafür.


🌵 Marcus Perriwinkle
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d4, Ahletics d4, Common Knowledge d8, Fighting d6, Healing d10, Notice d4, Occult d6, Persuasion d6, Repair d10, Science d8, Shooting d4, Stealth d4, Weird Science d10
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 5, Toughness: 6
Hindrances: Cautious, Obese (Minor), Pacifist (Minor), Quirk (Greenhorn, loves to use intellectual geek-speak), Outsider (Minor: Scrapper)
Edges: Arcane Background (Mad Scientist), Brave, Healer, Scrapper (Piston Arm), Veteran o' the Weird West
Powers: Boost Agility/Strength/Vigor (fine-tune Piston Arm with Steam pressure), Deflection (Blowing off boiler Steam)
Power Points: 15
Special
Piston Arm:
Str d12, but only in left arm. Takes up one Charge per Trait roll (each ghost rock nugget generates 10 Charges).
Environmental Weakness (Electricity): Perriwinkle suffers a –4 penalty to resist powers or Hazards with an Electricity Trapping. If the being suffers an attack based on that form, the penalty acts as a bonus to damage.
Gear: Box of tools, excellent pocket watch, monocle, hunting rifle and ammo, various spare clockwork parts.
« Letzte Änderung: 11.12.2023 | 22:24 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #141 am: 12.09.2023 | 22:44 »
Bevor wir weiter zum Plot übergehen, habe ich noch ein paar neue Spielmechaniken fertig ausgetüftelt, nämlich einen kompletten Abenteuer-Generator für dieses Setting. (Das Ganze soll gewissermaßen ein "Spiel im Spiel" werden wenn's fertig ist, basierend auf den beiden Inspirations-Vorlagen, Shadows of Brimstone und dem klassischen Deadlands: Doomtown.) Ergo, ich habe endlich konkrete Spielregeln dafür, wie unsere illustere Westernstadt wächst!



An diesem Punkt der Kampagne sind folgende Locations in Gomorra und umher bereits fertig errichtet, beziehungsweise nennenswert im Geschäft:

 • Der Town Square
 • Die Baustellen
 • Die Zeltstädte
 • Das Sheriff's Office
 • Das Sweetrock Western Corporate Office
 • Das Claims Office
 • Doc Branson's Arztpraxis
 • Die Docks
 • Der Elephant-Hill-Friedhof
 • Lord Grimely's Manor
 • Der Fat Chance Saloon
 • Der Uhrenturm
 • Sam's General Store
 • Black Jack's Versteck
 • Der Old Moon Saloon
 • Das Indianerlager
 • Der LAD Saloon
 • Der Buffalo Chip Saloon
 • Die Mission de la Santa Maria
 • Das Collegium


Die Charaktere sind also im beinahe fertig gestellten Forschungszentrum auf ein Tässchen Steampunk-Caffée eingeladen. (Hoffentlich hat das keinen merkwürdigen Beigeschmack nach Motoröl!) Bevor sie dort jedoch erscheinen können, um den eigentlichen Abenteuerplot zu beginnen, wird es wenig Gelegenheit geben, träge die Stiefel auf einen Tisch zu legen und den kalifornischen Sonnenschein zu genießen!

Nach meiner brandneuen, selbstgeschriebenen Ereignistabelle für die Stadt geschieht nämlich zwischenzeitlich folgendes (und zwar in dieser Reihenfolge):

1. May B. gerät in eine offene Straßenschlacht zwischen zwei der rivalisierenden Fraktionen der Stadt! Meine Würfeltabelle für Fraktionen sagt, es handelt sich um eine Schießerei zwischen Law Dogs und Blackjacks, also die geradezu klassische Konfrontation für das Setting.
2. Byrd kommt einem großen Monster in die Quere, das sich aus der finsteren Wildnis in die Stadt verirrt hat!
3. Joycelyn entdeckt, dass Neider oder Verschwörer häßliche Gerüchte über sie in Umlauf gebracht haben, um ihren Einfluss zu torpedieren.
4. Sowohl Shadrack als auch Bloody Knife beobachten zeitgleich, wie Gegnerfraktionen gierig die Hände ausstrecken nach Gebäuden, welche sie selbst frequentieren.

Daraus machen wir das Folgende:

May B. ist gerade in Sam's General Store, um bestimmte Kräuter zu finden, die sie als Bestandteil für einen weiteren Schwung ihrer Flugsalbe braucht. Immerhin ist die Mixtur mittlerweile erfolgreich getestet, und sie will einen Vorrat davon anrühren. Der schnauzbärtige Ladeninhaber Sam darf allerdings keinen Verdacht schöpfen, warum die Fremde so dringenden Bedarf an raren Kräutern mit ätherischen Ölen hat. Seine graublauen Augen sehen sie manchmal geradezu durchdringend an, als sei er kein argloser, ältlicher Ladenbetreiber, sondern äußerst scharfsinnig!
"Ich seh' mich nur um", hatte sie gemurmelt, als sie gefragt wurde, nun kramt sie aufmerksam zwischen den vielen getrockneten Pflanzenbündeln herum, die von den Balken hängen. In dem Moment fliegt allerdings die Ladentür auf, und die Sporen von einem Dutzend Maskierter klirren unheilvoll auf den Dielen des Ladens: Alle von ihnen tragen die gefürchteten schwarzen Tücher vor Mund und Nase!
"Sam, wir wissen, dass Du gestern kistenweise Fressalien und Schnaps geliefert bekommen hast! Du Kanaille hast das ganze Zeug durchs Gomorra Valley bringen lassen, ohne Black Jack seinen rechtmäßigen Tribut davon abzugeben!", eröffnet einer der Banditen, hinter vorgehaltenem Sechsschüsser.
"So geht das nicht, Freundchen. Das wird umgehend nachgeholt. Wir nehmen was von der letzten Lieferung mit, als Verpflegung für den Kampf gegen Findleys Tyrannei. Und zwar ... alles!", ergänzt ein anderer Outlaw.
Die Desperados scheinen ziemlich Kohldampf zu haben, Nahrungsmittel sind rar und teuer in der Gegend, und in Black Jacks Versteck wird es derzeit nicht anders aussehen! May B. ist zwischen den Regalen erstarrt, sie fürchtet die Blackjacks so sehr, wie sie sie verabscheut. Sam tupft sich Schweiß von der Stirnglatze hinter seinem Verkaufstresen, er mag hartgesotten sein, aber nicht gerade ein Revolverheld.
"Für jeden Sack Bohnen, den ich Euch abtrete, gibt's in den nächsten Tagen eine Schürferfamilie, die gar nichts zu essen kriegt, Leute! Findet Ihr das etwa gut?!", versucht es Sam schwach.
"Quatsch' keine Andachten, wenn Du nicht Straßenprediger werden willst!", knurrt einer der Desperados, sie haben keine Zeit für Verhandlungen.
May B. greift langsam mit einer Hand nach ihren Pistolen, und macht sich gleichzeitig innerlich bereit, mit der anderen Hand Glyphen in die Luft zu zeichnen, um ihren Schutzzauber auf sich zu legen, und auf Sam, auf den ja die meisten Knarren gerichtet sind, aber er darf es natürlich nicht mitbekommen! Schon durchkämmt jedoch eine Handvoll Maskierter die Regalreihen, und schreit alle Kunden an, sie haben die Hände hoch zu nehmen, treibt sie umgehend in einer Ecke zusammen. Sam füllt den Räubern mit zitternden Händen ihre Säcke mit wertvollen Konservendosen, Pökelfleisch, und Mehlsäcken; Nahrungsmittel, die für saftige Dollarpreise hinter seinem Tresen gewartet haben. May B. beobachtet alles mit erhobenen Händen, und hasst die Blackjacks, und zittert vor Anspannung, denn sie will ihnen in den Rücken fallen, sobald die letzten von ihnen mit ihrer Beute rausstürmen ...!
Als die ersten der Blackjacks jedoch nach draußen rennen, um athletisch auf ihre Pferde zu springen, ertönen Schüsse: "Die Schießprügel runter, im Namen des Gesetzes!", schreit einer der Deputies über den Lärm. Die Law Dogs haben den Braten gerochen, und zwischenzeitlich Position vor dem General Store bezogen, und jetzt eröffnen sie unfeinerweise zuerst das Feuer, bevor sie Warnungen aussprechen!

Vor dem General Store wird der eilige, geordnete Rückzug der Blackjacks zu einem unübersehbaren Chaos! Revolvermänner und Pferde stürzen, Staub und Pulverdampf steigen auf und erschweren die Sicht, panische Unbeteiligte rennen durcheinander. Die Law Dogs dachten scheinbar, die Räuber würden sich ergeben, wenn sie begreifen, dass sie eingekesselt sind, aber da haben sie deren Kaltschnäuzigkeit unterschätzt! Unterstützer von sowohl den Gesetzeshütern als auch den Outlaws greifen spontan in den Straßenkampf ein, und damit ist der Überblick über das Geschehen endgültig unmöglich geworden. Schon erstrecken sich die Kampfhandlungen und das Durcheinander über mehrere Straßenzüge! May B. taumelt mit gezogenen Waffen nach draußen, und hustet im aufgewirbelten Staub. Sie entdeckt Byrd aufgrund seines hellen Mantels am Ende der Straße: Ihre Freunde sind durch den Pistolenlärm ebenfalls alarmiert worden. Sie schreit zu ihnen herüber; May B. sieht gar nicht ein, dass die Outlaws mit säckeweise Fressalien für die Städter davon kommen sollten!

Meine Tabelle gibt ein Quick Encounter vor, das die Straßenschlacht repräsentiert. Unsere Helden sind beiden Fraktionen gegenüber relativ neutral eingestellt, aber wir entscheiden uns, uns diesmal auf die Seite der Law Dogs zu schlagen. Shadrack und Byrd verwenden ihr Shooting, John sein Fighting, May B. ihr Spellcasting (um Unschuldige mit Schutzzaubern abzuschirmen), und Joycelyn ihr Persuasion als Support-Wurf, um die anderen in ihrem Tun zu bestärken. Gemeinsam kommen sie auf satte zehn Erfolge von sechs benötigten! Meine Spielregel sieht vor, dass jeder, der kein Raise erzielt, eine Wunde absorbieren muss, während blaue Bohnen umher pfeifen, das kostet einige Bennies, aber alle Wild Cards gehen am Schluss nur mit ein paar Schrunden und Blessuren aus dem Kampf hervor (und ordentlich verdreckt und verschwitzt), während sie einen maßgeblichen Beitrag tun, den Verbrechern ihre Beute wieder abzujagen.

In dem wahnwitzigen Geballer und Gerenne haben unsere Helden sich schließlich alle fünf wiedergefunden, am Rand der umkämpften Straßen, wo die Zeltstädte beginnen. Rücken an Rücken stehen sie nun hier keuchend, und warten darauf, dass der Staub sich legt. Dann und wann ertönt noch ein vereinzelter Schuss, bisher ist noch gar nicht ganz klar, welche Seite überhaupt gewonnen hat!



Ist das wirklich nur gewöhnlicher Staub, der hier aufgewirbelt wurde ...?


Suchen wir mal einen Gegner aus für das zweite eben ermittelte Ereignis, zu dem der Straßenkampf lückenlos übergeht!

In dem Moment gibt es ein Zischen und Klappern zwischen den Zelten: Etwas bewegt sich plötzlich am Boden, eine Mischung aus übergroßer Klapperschlange und vielleicht ... der bleichen Wirbelsäule eines Riesen?! Peitschend und rotierend produziert der langgezogene Leib eine neuerliche Staubwolke, bevor man ausmachen kann, was er eigentlich ist, in der er verschwindet, diese erzeugt jedoch einen schrecklichen Sog durch die irrsinnigen Umdrehungen der knöchernen Kreatur in ihrem Zentrum! Und das kreischende, dröhnende Biest jagt geradezu auf Luca Byrd zu, den Mann mit dem Monster Magnet-Nachteil!



Es ist ein Dust Devil! Diese Erscheinung löst laut seinen Spielwerten im DL-Grundbuch keinen Terror-Wurf aus, aber ich lasse unsere Helden dennoch gegen Nausea würfeln, erschreckend ist sein Auftauchen allemal. John Bloody Knife wird Shaken und Fatigued durch einen Kritischen Misserfolg, und kassiert nun auch "das Mal der Furcht"; künftig wird er zwischen gefletschten Zähnen Luft ausstoßen, wann immer er erschrocken ist. Der Rest hält sich geistesgegenwärtig, sogar Shadrack.

Runde 1: Das Monster beginnt den Kampf auf Hold, und steuert seinen mannshohen Wirbelsturm in die Traube aus SCs hinein. Zeltplanen und Schnüre werden in alle Richtungen davon geweht, oder vom Staubwirbel verschlungen und als Fetzen wieder ausgespien. Obwohl Byrd das Primärziel des Viehs ist, werden alle Umtehenden vom Sog erfasst, und werden Shaken, die zierliche Joycelyn muss sogar eine Wunde absorbieren. Innerhalb der Wolke können die Wild Cards nicht atmen und fast nichts sehen! John kann sich nicht von seiner Betäubung erholen, er taumelt nur im Kampf um Beherrschung. Byrd ballert mit beiden Peacemakern über sich, in der Hoffnung, den rasend schnell umher zuckenden, knöchernen Schlangenleib zu treffen, aber seine Kugeln werden nur davon gerissen und aus dem Wirbel hinaus katapultiert!
Joycelyn wirft sich kreischend aus der Staubwolke, kullert über den Boden, und kann wieder klar sehen. Shadrack und Wickett tun es ihr nach, und wirken mit ihren okkulten Künsten jeweils Boost Shooting auf sich selbst.

Runde 2: Abermals ist der Dust Devil zuerst dran, diesmal hat er ein As als Aktionskarte! Statt die aus dem Sog geflüchteten drei zu verfolgen, umsaust er weiterhin Byrd, und damit auch Bloody Knife. Kiesel und Sand schmirgeln ihnen über die Leiber wie Sandpapier, Zeltheringe und Stoffetzen streifen sie wie fliegende Dolche. Beide Wild Cards müssen eine Wunde absorbieren. Au weiha, John patzt erneut, und wird verwundet, aber der zähe Kerl ignoriert den Schmerz. Als er am Zug ist, schüttelt er auch die Benommenheit ab, packt sein Kriegsbeil wieder fester, und rollt sich seitlich raus aus der Wolke. Byrd rollt ihm nach, richtet sich auf, und ballert versuchsweise in den tosenden Dreck. Dank Reroll und seinem Elan-Vorteil erzielt er einen knappen Erfolg! Das Biest wird Shaken. Kaum sind alle aus dem Sog heraus, ballert Shadrack mit gefletschten Zähnen in die Wolke, und dank Legendary Expert-Vorteil und Boost Shooting trifft er zweimal trotz der hohen Abzüge. Knochenstückchen der schlangenartigen Kreatur im Zentrum des Dust Devil sausen in alle Richtungen, und die Sandwolke ist plötzlich unbewegt, und beginnt sich friedlich aufzulösen (als sei sie immer nur das gewesen, was der Amerikaner normalerweise einen 'Dust Devil' nennt, nichts weiter!).

Alle Helden husten und wischen sich Schmutz aus den Augen, und werfen sich verwirrt gegenseitig Blicke zu. Byrd und May helfen dem benommenen John auf die Füße. Alle bekommen einen neuen Benny, den sie auch dringend brauchen, denn dieser Kampf hat sie einige gekostet!


Tags darauf will der Betreiber des Old Moon Saloon Joycelyn nicht auftreten lassen: "Hochverehrte Miss Lancaster, Sie sollten jetzt erst einmal abwarten, bis diese üblen Geschichten aufgehört haben! Sie können nicht heute Abend vor unsere Gäste hier treten, die meisten davon sind gottesfürchtige Christen!"
Joycelyn ist überrumpelt und ein wenig gekränkt, und versucht, dem Barmann aus der Nase zu ziehen, was er überhaupt meint!
"... Machen Sie sich nichts draus, Verehrteste. So schillernden Damen wie Ihnen wird in dieser Stadt bisweilen noch viel Schlimmeres nachgesagt. Viel Schlimmeres, oh lala! Egal, wie gehässig die vielen Klatschmäuler hier auch sind, Miss, eines kann man ihnen doch zugute halten: Sie vergessen auch schnell wieder, und hegen keinen Groll. In wenigen Tagen können Sie wieder auftreten, Sie werden sehen, und keine alte Sau schert sich mehr um die Wilden!"
Endlich setzt Joycelyn zusammen, was man über sie verbreitet hat: Ihr jüngster, nächtlicher Besuch im Lager der Sioux Union und ihre Freundschaft zu den Outsidern May und John haben dazu geführt, dass über sie erzählt wird, sie sei die Geliebte einer der Rothäute! Die Spießer unter den Bleichgesichtern in der Siedlung halten das für abschreckend und skandalös. Joycelyn tut den Tag über alles, was sie kann, um derart lachhafte Gerüchte aufzuhalten, aber wohin sie auch geht, findet sie immer neue, haarsträubende Versionen der Lügengeschichte vor!
"... Jemand versucht, meine Auftritte zu vereiteln! Man will meiner Karriere im Westen entgleisen lassen!", sagt sie an dem Abend zu May B., den Tränen nahe.
Ihre Freunde haben eine Reihe Vorschläge, wie dem versuchten Rufmord entgegen zu gehen sei, wen man verkloppen oder einschüchtern müsse, aber die verschüchterte Sängerin winkt schließlich ab: "Das macht möglicherweise alles noch schlimmer! Ich muss eine Weile die Füße still und die Nasenspitze erhoben halten — während wir herauskriegen, wer von unseren Feinden dahinter steckt!"


An diesem Abend kommt auch John Bloody Knife und Rex Shadrack Unliebsames zu Ohren. Die Sioux erzählen sich, dass ein paar Mitglieder der Blackjack-Bande sich heute dem Indianerlager genähert gaben. Denen ging es nicht um die Geschichte von dem Omega-Wolfsmann, die ihr Mitglied Victor Navarro ihnen berichtet haben könnte, sondern eher darum, ob man die Neuankömmlinge nicht einsetzen könnte ... für künftige gemeinsame Beutezüge!
"Diese verdammten Bleichgesichter haben wahrscheinlich gehört, wie die Südstaaten es mit den Indianern in der Coyote Confederation machen, und wollen nun hier draußen im Kleinen dasselbe tun! Sie glauben, für etwas Feuerwasser würden wir die Scouts für sie und ihre Verbrechen spielen!", schimpft Eagle Rock.
Die Stimmung unter den Indianern ist ziemlich schlecht deswegen (insbesondere, weil einige der skrupelloseren Krieger nicht ausschließen würden, solche Geschäfte zu machen, so lange es gegen Howard Findley geht, und so lange ihre eigentliche Aufgabe hier nicht darunter leidet).

Shadrack derweil sitzt beim abendlichen Zeitunglesen im Buffallo Chip Saloon. Nun, wo Miss Kentrall von hier geflüchtet ist, hat er einen Geschmack für dieses Etablissement entwickelt. Umso ärgerlicher, dass plötzlich konstant Sicherheitsmänner von Sweetrock hier zu sehen sind! Gelegentlich werfen sie dem großen, feinen Herren in der Ecke kalte Blicke zu — diese Kerle sind die Untergebenen von Jim MacNeil! Sie wirken beinahe so, als würden sie sich schon ausmalen, wie sie Rex Shadrack an Arsch und Kragen packen würden und vor die Tür schmeißen, sobald ihre Firma dieses neue Etablissement gekauft hat!
« Letzte Änderung: 12.12.2023 | 13:04 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #142 am: 13.09.2023 | 19:29 »
May B. schaut erneut bei Sams General Store vorbei, um zu sehen, ob die Aufräumarbeiten dort abgeschlossen sind. Der olle Sam hat fast alles von seiner Ware wiederbekommen von den Law Dogs nach dem Scharmützel gestern. May kauft die Kräuter und Zutaten, wegen denen sie eigentlich hier war gestern. Dabei entdeckt sie (dank meiner Kartenziehung) ein ungewöhnliches Schmuckstück mit in der Auslage: Ein silbriges Amulett mit einem blutroten Edelstein, in das ein merkwürdiges Gesicht modelliert wurde: Eine haarlose Fratze, die dem Betrachter weit die Zunge heraussteckt. Es wirkt gleichzeitig abstoßend und faszinierend auf die Hexe.
"Das ist ja ein ungewöhnliches Stück", sagt sie, halb zu sich selbst.
Sam antwortet ihr, "Ich habe es von einem großen Italiener, der hat es mir förmlich aufgedrängt. 'Heinghal-Amulett' hat er es genannt! Keine Ahnung, wo's herkommt, eigentlich will ich es loswerden. Komische Kuriosität. Keine Dame der Stadt kauft sowas, geradezu geschmacklos! Aber wollen Sie wissen, was mich stutzig macht?"
"Nein! Sagen Sie's mir!", sagt May B. gebannt, sie ist vollends am Haken, wegen ihrem Curious-Nachteil. Ich gebe ihr direkt einen Benny dafür.
Der schnauzbärtige Sam nimmt das ungewöhnliche Stück aus dem staubigen Vitrinchen: "Es sieht aus wie Silber, aber es ist keins! Dieses Material ist härter, und gleichzeitig merklich etwas leichter!"
Dieser Gegenstand ist von der gleichnamigen Equipmentkarte aus dem Brimstone-Grundspiel inspiriert, und generiert seinem Besitzer einmal pro Abenteuer einen zusätzlichen W6 für einen Schadenswurf.



So sieht die Karte im Brettspiel aus, rechts unten;
der Preis hier im RPG ist abweichend vom Aufdruck $W4x100.



May B. will das Stück dringend haben, und hat Glück, denn beim Preis von $1W4x100 fällt eine 1. (Sam scheint den esoterischen Wert des Reliktes tatsächlich nicht zu kennen.) Das ist dennoch sehr viel Schotter, aber May B. rafft den Großteil ihres übrigen Budgets zusammen. (Ihr Herbergszimmerchen wird weiterhin kostspielig sein, aber Joycelyn und Rex haben ja neulich von einem möglichen neuen Auftraggeber in Gestalt von diesem Marcus Perriwinkle gesprochen, also kommt womöglich bald neues Geld rein!)


Shadrack und Byrd sind derweil im Buffalo Chip Saloon. Rex hat sich vorgenommen, sich durch die verstärkte Präsenz von Sweetrock-Schergen in seinem neuen Lieblingslokal nicht ins Bockshorn jagen zu lassen, egal wie viel mordlüsterne Blicke man ihm hier zuwirft.
"Wir brauchen uns ja nicht groß aus dem Fenster zu lehnen. Wir sind nur normale Gäste, die ein wenig Pokern wollen!", knurrt er zu Byrd.
"Aber hossa!", kommentiert dieser zufrieden, "glauben Sie, die Frühstücksecke hat noch auf, wo wir neulich Miss Kentrall getroffen haben?"
"Es ist halb drei Uhr nachmittags, Sie Armleuchter, etwas spät für ein Frühstücksangebot!"
Aber ein dünnes Lächeln stiehlt sich in Shadracks hochnäsiges Gesicht — wenn man jemanden gut in einen Laden mitnehmen kann, um geschäftlichen Rivalen zu zeigen, dass man keine Angst vor ihnen hat, dann ist das tatsächlich Luca Byrd ...!

Der Buffallo Chip Saloon ist gleichzeitig auch ein Casino. Shadrack pokert ausschließlich, Byrd nur ein wenig, der zecht stattdessen vornehmlich. Für einen Huckster ist Rex nach wie vor kein sonderlich guter Kartenspieler, er verliert hauptsächlich, und verspielt satte zwanzig Dollar, er ist nicht bei der Sache. Seine Augen wandern immerzu durch den Raum und suchen Jim MacNeil. Byrd wiederum amüsiert sich prächtig mit seinen Bierhumpen und den anderen gut gelaunten Casinobesuchern, und natürlich den leicht bekleideten Bardamen. Schallendes Gelächter ertönt, wo er auch gerade im Schankraum ist. Mit einiger Genugtuung registriert Shadrack die angepissten Blicke der vielen Sweetrock-Leute, die über Byrds Exaltiertheit ihre Nasen rümpfen.


"Zu spät! Ich konnte nicht widerstehen! Das hab' ich neu!", sagt May B. aufgeregt, als die fünf sich spät Abends an der Seite des Fat Chance Saloon unter einem der Balkone zusammengesetzt haben, mit Holznäpfen voll Kartoffelsuppe, und holt das merkwürdige Amulett hervor, "Shadrack, Sie sagten doch neulich, Sie haben studiert! Was ist das? Wie alt ist es? Sagen Sie!"
Der Angesprochene zieht eine Augenbraue hoch: "Nun, ich habe Mathematik und Nervenheilkunde studiert, nicht Völkerkunde oder Archäologie! Wie soll ich etwas über Kunstschätze wissen?"
"Gucken Sie mal genauer, Sie Ochse! Wer hat sowas angefertigt?"
"Hm. Kommt mir ungewöhnlich vor. Vielleicht südamerikanisch. Womöglich die Inkas?"
"Es heißt angeblich 'Heinghal-Amulett'!", erklärt May aufgeregt.
"Das wiederum klingt eher nordisch. Wahrscheinlich nichts als eine krude Fälschung!"
"Es ist aus keinem Metall, das ich kenne. Leichter, aber härter, und mit einem ganz komischen Schwerpunkt! Hey, können wir nicht morgen mal ihren neuen Kumpanen darauf schauen lassen, diesen Wissenschaftler?", fordert May, "Sie haben doch sowieso erzählt, er wollte mit uns über Geschäfte reden bei einer Tasse Kaffee! Ich habe fast alles von meinen Ersparnissen hierfür hingeblättert vorhin im General Store! Ich könnte also gut mal wieder derartige Geschäfte machen, wie Ihr neuer Kumpel sie im Sinne hat."
"Ich hoffe, die haben einen interessanten Job für uns", murrt Joycelyn, "und bitteschön mit einer längeren Stagecoach-Fahrt verbunden! Ich will nur zu gerne mal ein Weilchen raus aus dieser Stadt, die sich über mich das Maul zerreißt!"
Die Hexe streicht der Sängerin mitfühlend über den Rücken.
"Dumme, verfackte weiße Männer, bauen nichts als Unrat aus Eisen und Uhren-Teilen", knurrt John ungnädig, "haben schon einen großen Müllhaufen hinter ihrem Haus, und ein weites Feld voller Erde, die an manchen Stellen verbrannt ist! Kaum besser als Sweetrock Mining, sage ich."
Byrd gibt zu bedenken, "Na ja, wir könnten aber tatsächlich gut neue Dollarchen gebrauchen. Wie allein schon Rex vorhin beim Pokern verloren hat, mein lieber Scholli, da ging ein Silberling nach dem anderen über den Spieltisch! Und Big Jake hatte seit der Sache mit der Dead Man's Laughter Lode keine Jobs mehr, die er heimlich unter Findleys Kartoffelnase uns fünf Hübschen zuschanzen konnte. Wir könnten durchaus mal einen Auftraggeber gebrauchen, mit dem wir länger zusammenarbeiten mögen als einmal!"
May B. ereifert sich: "Ja, stimmt! Bisher hatten wir Scheiß-Blackjacks, die uns gezwungen haben, für sie einen Job zu machen, während sie uns gleichzeitig unsere verdammten Pferde weggenommen haben. Und ein Indianerlager, das zwar einerseits unsere Hilfe brauchen kann, aber andererseits nicht eine Silbe darüber verlieren will, was überhaupt sein langfristiges Ziel ist!"
John verschränkt seine mächtigen Arme vor der Brust und schaut finster.
Shadrack brummt, "Und vergessen Sie ja nicht, dass wir nicht aus blossem Gelderwerb hier sind! Es gilt, Verbindungen aufzubauen, um den Whateley-Clan auflaufen zu lassen, wenn er hier in der Stadt eintrifft. Während wir gleichsam Augen und Ohren brauchen, die uns umgehend warnen können, sobald der Court oder die Black-River-Eisenbahn ihre ersten Agenten hierher ausschickt!"
"Meiner Treu, Rex!", grinst Byrd, "wenn Sie das so sagen, klingt das tatsächlich so, als könnten wir gut noch ein paar mehr Verbündete gebrauchen! ... Selbst, wenn's sich bei denen um einen Batzen dummer, verfackter Schrauber handelt, John!"


Tags darauf machen die Wild Cards also ihre Aufwartung beim Collegium der Interräumlichen Physik am Nordende der Siedlung. John Bloody Knife ist in störrisches Schweigen gehüllt, er hält alles, was hier zusammengetragen wurde, für einen Affront gegen die natürliche Ordnung von Mutter Erde und Vater Himmel. (Eigentlich wollte er gar nicht mitgehen, aber hat von Eagle Rock und Tioga Joe den Rat bekommen, es doch zu tun — um nämlich im Voraus schon einmal Einblicke in das Treiben der verrückten Erfinder zu erhalten, sollten sie sich als Feinde der Sioux entpuppen!)

Marcus Perriwinkle erscheint alles andere als feindselig, als er vor der Baustelle unseren Helden entgegen kommt, in einem samtenen Gehrock und mit seinem drolligen Fez-Hut auf dem Kopf. Seine Kleidung und sein friedliches, rundes Gesicht bilden einen starken Kontrast zu seinem surrenden, übergroßen Bolzen-Arm, der äußerst martialisch erscheint. Perriwinkle führt die Eingetroffenen enthusiastisch durch die Freiluft-Ausstellung, die direkt vor dem fast fertig gestellten Prachtgebäude aufgebaut ist. Auf Tischen und Pulten stehen zahllose Exponate, vornehmlich Maschinenteile und Motoren, einige sogar unter Glasvitrinen.
"... Durch die beklagenswerte Schlacht von Washington vor vier Jahren ist der zivilisierten Welt eines klar geworden", sagt Perriwinkle in seinem leisen, gebildeten Ton, "das Zeitalter von Dampf und Stahl ist hier! Es wirft nicht nur mehr seine Schatten voraus wie durch die Etablierung der Eisenbahn als neues Massentransportmittel — es ist in voller Fahrt, wie zu sehen durch die sogenannte "Elektrifizierung" von ganz Salt Lake City! Ich selbst bin ein lebendes Beispiel: Verlorene Gliedmaßen können durch Maschinen ersetzt werden, verbunden mit dem Nervensystem des menschlichen Körpers! Zu keinem Zeitpunkt in der Geschichte hat der Fortschritt derart große Sprünge gemacht. Und dies ist erst der Anfang. Noch sieht es nicht danach aus, aber binnen weniger Dekaden wird der Westen gezähmt sein, meine Damen und Herren, das Great Maze gebändigt. Eine Stadt nach der anderen wird dem leuchtenden Vorbild von Salt Lake City folgen. So unbedeutend Gomorra uns jetzt erscheinen mag, in nur einhundert Jahren wird hier womöglich eine Weltstadt zu finden sein, die Washington und Richmond das Wasser reichen kann."
Shadrack sieht auf von einer Vitrine, unter der Dinosaurierfossilien ausgestellt sind, und fragt, "Und Ihre Instanz, Mister Perriwinkle, versteht sich als eine der Triebfedern dieses Fortschritts? Das kommt mir für die abenteuerlichen Verhältnisse im Gomorra Valley ... ungewöhnlich altruistisch vor. Was soll dieses Forschungszentrum werden, eine Art freie Universität?!"
Perriwinkle lacht leise, und antwortet vergnügt, "Zuerst einmal dient dieses Gebäude nur als sicherer Hafen für wissenschaftliche Denker jeglicher Coleur. Das Great Maze zieht unsereins wie magisch an seit seinem Zustandekommen durch das Große Beben. Beklagenswerter Weise jedoch gibt es hier draußen wenig Infrastruktur und allgegenwärtige Gesetzlosigkeit, beides große Hürden für Akademiker, welchen es aber nun einmal zufällt, eine Forschungsarbeit erbringen zu müssen, die keinerlei Aufschub duldet! Das, was landläufig heutzutage 'Ghost Rock' genannt wird, wurde hier draußen gewisslich schon früher abgebaut und genutzt, wohlmöglich von den ursprünglichen Californios, vielleicht sogar schon von den einstigen Anasazi-Indianern. Es sind allerdings keinerlei Aufzeichnungen darüber bekannt! Unsere geologische Forschung beginnt also heutzutage wieder ganz von null an!"
Byrd nickt mit schiefem Lächeln, "Und noch dazu ist das Zeugs kriegsentscheidend. Wer das meiste hat, kann die dicksten Kriegsmaschinen betreiben, und dann, ach Du heiliger Kuhfladen, war die Schlacht von Washington nur ein Vorgeschmack auf das, was noch kommt!"
Perriwinkle erhebt schelmisch den Zeigefinger, und versetzt, "Aber denken Sie doch nicht immer nur an die martialischen Anwendungsmöglichkeiten! Der Bürgerkrieg im Osten ist längst zu seinem unvermeidlichen Stillstand gekommen, und wird durch das Ende des Großen Eisebahnrennens ebenfalls enden. Zukünftige Dekaden werden zeigen, wie fortschrittliche Technologie den Frieden sichern und das Leben erleichtern kann!"

Der Wissenschaftler gestikuliert schließlich zu dem säulengetragenen, neo-klassischen Eingangsportal aus Marmor, alles ermöglicht durch die Gewinne einzelner Patente, "... die Baugerüste muss man sich an dieser Stelle einfach noch wegdenken, die werden eh bald abgebaut werden", sagt er erfreut, und bittet die Besucher, ihm ins Innere zu folgen.
"Sympathisch, dass sie Frieden wollen, und außerdem keines Herren Knechte sein!", sagt Byrd gut gelaunt zu Shadrack, als sie die Stufentreppe hinaufgehen.
Der Hexslinger entgegnet leise, "Ja, schon. Aber ganz ehrlich: Wie einfach wäre es, dieses Gelände mit all den Erfindungen darin, gegen Kriegsende einfach dem Höchstbietenden zu verkaufen! Smith & Robards würde sich die Finger danach lecken, ebenso wie deren Rivale Hellstromme. Oder auch die Regierungen von Nord- und Südstaaten!"



Im blauen Salón stellt Perriwinkle den Wild Cards seinen Mitarbeiter Erik Zarkov vor. Der weißhaarige Mann strahlt jugendlichen Tatendrang aus, und spricht mit leichtem Akzent, er ist der Sohn russischer Einwanderer.
"Sollte jemand von Ihnen unter den Leidtragenden des nicht geglückten Vorführungslaufs vorige Woche gewesen sein, möchte ich mich untertänigst entschuldigen!", sagt Zarkov wie automatisch, es klingt, als habe er diesen Satz letztlich sehr oft zu Leuten gesagt.
"Ein ... Schall-Strahler, nicht wahr?", fragt May B. befremdet.
Zarkovs Augen leuchten kurz auf, als er Interesse für seine Erfindung hört: "Nun ja, eigentlich funktioniert der Prototyp hervorragend, eh! Ich weiß immer noch nicht mit Sicherheit zu sagen, woran der Fehler an jenem Tag lag. Alles sehr peinlich, eh. Noch dazu vor diesen Herren Investoren! Eine temporäre Misskalkulation. Es ist nicht völlig auszuschließen, dass einfach das falsche Ende auf das Ziel gerichtet gewesen ist!"

Man nimmt in den gemütlichen Sesseln Platz, und schaut mit Verblüffung zu, wie die große, glänzende Maschine in der Ecke selbsttätig Wasser erhitzt, Kaffee aufbrüht, und zischend in Porzellantässchen füllt!
"Bleiben Sie sitzen, ich verteile sie!", sagt Perriwinkle gut gelant, "die Hausdiener scheinen gerade woanders im Gebäude beschäftigt zu sein. Ja, wir haben bisher noch kaum Personal. Dr. Hardingers Ansprüche sind auch etwas höher, als dass die hiesigen Bewerber sie ohne weiteres erfüllen könnten!"
"Warum bauen Sie sich nicht einfach welche?", witzelt Joycelyn.
Erik Zarkov kommentiert, "Oh, es gibt natürlich bereits erste Entwürfe dafür! Schwierig, schwierig, aber nicht unmöglich! Dr. Hellstromme hat so etwas, eh, in seiner Villa in Salt Lake, Sie wissen davon?"
Joycelyn blinzelt Zarkov verwundert an.

Als alle mit Getränken ausgestattet sind (John Bloody Knife hat wortlos abgelehnt und trinkt Wasser aus einer mitgebrachten Kalebasse), ergreift Dr. Zarkov das Wort: "Meine Verehrten, Sie wissen vielleicht, dass das Collegium seit einiger Zeit eigene Investitionen unterhält, eh, allen voran in Form mehrerer Ghost-Rock-Minen. All dies hier bezahlt sich schließlich nicht von selbst! Über Sie fünf hat man gehört, dass Sie Ihre Dienste wechselnden Auftraggebern zu Verfügung stellen, wie schon in den sagenumwobenen Great Rail Wars! Sie sind keine Geologen, ich weiß ... Ein Vögelein hat mir gezwitschert, Sie haben sich allerdings in der Vergangenheit den ... ungewöhnlicheren Aufträgen angenommen, eh. Marcus und mir ist insbesondere gelegen an Aufklärungsarbeit zum Deep In The Earth Shaft."
"Sollte man davon schon mal gehört haben?", fragt May B., "was ist das, eine der Minen im Umland?"
Zarkov nickt, "Wir haben diese Mine jüngst der Sweetrock Mining Company abgekauft. Howard Findley hatte sie sich wohl ursprünglich geschnappt, ohne sie gründlich erkunden zu lassen, und binnen wenigen Wochen allen Ghost Rock da heraus geholt, der leicht zu finden war. Nun müsste erforscht werden, ob es überhaupt noch nennenswerte Vorkommen darin gibt — zu mühsam und zeitintensiv für eine Firma wie die Sweetrock, eh? Darum haben sie für kleines Geld an uns weiterverkauft."
May B. wundert sich, "Und Sie geben sich mit den Krumen zufrieden, die von Howard Findleys Tisch fallen?"
Dr. Zarkov pafft an seiner Pfeife, und erwidert, "für das Collegium ist der Deep In The Earth Shaft vor allem von wissenschaftlichem Interesse! Wir werden ihn schon noch weiter bewirtschaften, ja, aber vorher muss die Vulkanismus-Frage geklärt werden."
Shadrack lässt seine Porzellantasse sinken und fixiert Dr. Zarkov: "Vulkanismus, in Kalifornien? Dass ich nicht lache!"
Der Doktor fühlt sich sichtlich unwohl unter dem fiesen Blick. Perriwinkle fügt hinzu: "So ungewöhnlich dies auch erscheinen mag, es ist nicht ganz von der Hand zu weisen, Damen und Herren! Sweetrock hat kürzlich einen Geologen beauftragt, um im Deep In The Earth Shaft Messungen zu machen. Dies ist der renommierte Dr. Broderick, einer ihrer besten Experten. Dr. Broderick war überzeugt, dass seine Messergebnisse auf Vulkanismus hinweisen! Wir haben im Sweetrock-Firmenbüro selbst mit ihm gesprochen, und er gab uns dies ..."
Perriwinkle zieht ein glänzendes Objekt hervor und reicht es herum: "Dies ist Vulkanglas, gefunden im Deep In The Earth Shaft! Wer weiß, wie lange die vulkanischen Aktivitäten her sind, sie könnten zu anderen Erdzeitaltern stattgefunden haben. Sie haben ja draußen in der Ausstellung die Fossilien gesehen — vielleicht lebten ja diese einstigen, reptiloiden "Kalifornier" in der Urzeit tatsächlich unter dem, was der Rauch von Dr. Brodericks Vulkan war!"
Zarkov fügt aufgeregt hinzu: "Unser guter Geologen-Kollege hat anhand all seiner Messungen im letzten Jahr die Theorie aufgestellt — nennen Sie sie ruhig hochtrabend, eh! — dass irgendwo tief unter dem Gomorra Valley ein Lavastrom direkt ins flüssige Erdinnere führt! Quasi als eine Art Direktverbindung dorthin!"
Perriwinkle fügt eifrig hinzu, "Diese Theorie ist natürlich sehr strittig, auch hier bei uns. Sweetrock jedenfalls kann derartige Forschung gar nicht gebrauchen. Überhaupt nicht kommerziell nutzbar, und viel zu langwierig. Sie zwingen Dr. Broderick, sich einzig und allein ihren Ghost-Rock-Minen zu widmen. Aber der Deep In The Earth Shaft ist immer noch unzureichend auf weiteres Vulkangestein untersucht! Vielleicht ist er eine Spur, die am Ende doch Dr. Brodericks Theorie in irgendeiner Form untermauern könnte!"
"Wow ...!", gibt May B. fasziniert von sich.
Byrd winkt freundschaftlich ab, als hätte man ihm einen lustigen Kneipenwitz erzählt, "Ach was soll's, meine Herren, wenn die Kasse stimmt, suchen wir da drin für Sie auch nach Zauberbohnen! Wir schlagen ein, oder, Pardners?"

Die gewählte Mission für unser Aufgebot stammt auch hier wieder aus der Szenariensammlung im Shadows of Brimstone-Grundspiel, es ist "Exploration". Das Aufgebot muss kartografieren, und so lange einen (sich wie üblich selbst erstellenden) Minen-Spielplan erkunden, bis alle Abzweigungen abgelaufen sind und in Sackgassen enden. Für jeden Schritt den der Posse Marker auf dem Depth Track vorgerückt wurde bis Spielende verdienen sie je $5 (das ist entweder weniges, leicht verdientes Geld, oder viel hart verdientes). Wenn sie sich außerdem unterwegs einzelne Ghost-Rock-Nuggets und Fundsachen in die Taschen stopfen, wird das Collegium es schon nicht groß kümmern. Und obendrein haben sie es erfreulicherweise diesmal nicht einmal mit einer Spuk-Mine zu tun wie die letzten Male ... oder?


May B. zeigt den Forschern abschließend noch ihr neu erworbenes Amulett vor.
Wir befragen die Orakelwürfel, ob diese es einordnen können, mit geringstmöglicher Wahrscheinlichkeit ... aber was sagt man dazu, es fällt ein unerwartetes "Ja, und außerdem "-Resultat!
"Miss Wickett, Sie sehen mich verblüfft!", sagt Perriwinkle, nachdem er das Stück unter seinem Optiker-Monokel betrachtet hat, "dies scheint derselben Epoche zu entstammen wie das Styx-Amulett und der sogenannte Orb von Ro'Kal!"
"Das Was-Amulett? Orb von wie bitte?", fragt die Hexe gedämpft, ganz Sklavin ihrer eigenen Neugier auf Okkultwissen.
Perriwinkle gibt ihren Anhänger zurück, "Einige der Minen haben in den letzten Jahren solche Objekte zutage gefördert. Dr. Zarkov hat bereits einen Briefwechsel begonnen zu dem Thema mit seiner Alma Mater, der Columbia University. Einige von uns vermuten, dass diese Schmuckstücke zurückgehen auf die rätselhaften Anasazi, oder womöglich einen anderen vergessenen Indianerstamm aus deren Zeit! Könnten genug davon zusammengebracht werden, wären die Anthropologen der Columbia University zu überzeugen, eine Expedition hierher zu unternehmen, um das Rätsel genauer zu untersuchen! Sehr wahrscheinlich eine Lebensaufgabe, wenn Sie mich fragen, zumal derartiges wahrscheinlich warten muss bis nach Kriegsende, oder zumindest bis zur Fertigstellung der Transkontinentalen Eisenbahn."
"Lebensaufgabe, mein Arsch", sagt die Hexe gedankenvoll, während sie sich das Amulett wieder um den Hals legt, "das wird schon rauszufinden sein!"

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #143 am: 14.09.2023 | 13:59 »
Als letzte Reisevorbereitungen geht Joycelyn in den General Store, um ein Paket Kaffee zu kaufen, und Bohnen und Speck, damit man diesmal was vernünftiges hat für die Rast am Lagerfeuer (nicht nur dünnen Tee und übrige Brote wie letztes Mal).



Das einzige, bei dem das Collegium etwas unorganisiert erscheint, ist ihre Logistik, denn sie haben kein Beförderungsmittel für die SCs am Start. Und da diese keine Pferde haben, müssen sie fast zwei Stunden durch die unwegsame Prärie latschen, um das Ziel zu erreichen. Marcus Perriwinkle begleitet die SCs, um ihnen den Weg zu zeigen, und scherzt, "dies ist die Art von körperlicher Ertüchtigung, die mir sonst fehlt! Mein Kollege Phineas von Landingham betreibt eigentlich ein prächtiges Luftschiff für derartige Reisen, aber er ist ungünstigerweise gerade draußen im Maze, auf seinen ständigen Erkundungsflügen ..."


Gomorra Valley
Gesetzlose Einöde voller Spukphänomene — Furcht-Level 3

Ich checke mal die neu geschriebene Tabelle "Auf den Trails" für Reisebegegnungen: Sengende Hitze bleibt heute aus, aber dafür sind die Pfade unwegsam und felsig. Alle SCs müssen Vigor würfeln, um noch eine Zusatzbegegnung zu vermeiden, aber schaffen dies. Der Hinweg ist jedoch trotzdem alles andere als ereignislos:
 


Nach einer Stunde stößt urplötzlich ein riesiger Schemen zwischen den Felsnadeln herab, mit ledrigem Flügelrascheln und einem schrillen Kreischen! Überlange, gebogene Fußkrallen schließen sich um John Bloody Knifes Torso! Die grauenhaft kreischende Kreatur hat ihn im Überflug gepackt, als saftigen Leckerbissen, und flattert sogleich wieder höher. Byrd verpatzt den Furcht-Wurf, und wird Vulnerable, während er perplex zurück taumelt; Marcus Perriwinkle ergeht es genauso, er verliert vor Schreck seinen lustigen Fez vom Kopf; Joycelyn stößt einen panischen Schrei aus, wirbelt im Fluchtreflex herum, und rennt mit gerafften Röcken und eingezogenem Blondschopf zwischen die Felsen! Es ist eine der gefürchteten Badlands Devil Bats, eine menschengroße, ledrige Fledermaus. <



Die Spielwerte der Devil Bats sind im DL-Grundbuch, brauchen wir aber vorerst gar nicht: Laut meiner Begegnungstabelle kann ein Quick Encounter John retten: Rex, May B., Luca und Marcus ballern also auf das Monster, als es an Höhe gewinnt, und John selber windet sich mit Athletics aus den Klauen. Aus nur einem Meter Höhe fällt er zurück in den Sand, und rollt sich gekonnt ab. Kreischend und verwundet verschwindet die Devil Bat zwischen den hohen Felsnadeln, von wo sie gekommen ist. Das verdatterte Aufgebot entscheidet sich, nicht die Verfolgung aufzunehmen, sondern die geflüchtete Joycelyn zurückzuholen.
"So so, Mister Perriwinkle, ich dachte, Sie seien Pazifist?", sagt Byrd, als er seine Peacemaker herumwirbelt und wieder in die Holster steckt, mit einem Blick auf dessen qualmendes Jagdgewehr.
"Ja, gewiss doch, aber Mister Byrd, Pazifismus gilt es unter M-Menschen anzustreben!", stammelt der Erfinder, "bei Geschöpfen, die geradewegs dem Hades entsprungen zu sein scheinen, o-oder den Seiten der T-Tombstone-Epitaph-Zeitung, gilt es mir, viel eher Z-Zielsicherheit anzustreben!"
Der ältere Gentleman kann offensichtlich selbst dann noch blumige Sätze konstruieren, wenn er vor Nervosität stottert.

Schweiß steht ihnen allen auf der Stirn, als sie weiter durch die Felsnadeln vorrücken, die Blicke auf den Himmel gerichtet! Dies scheint jedoch nur eine vereinzelte Devil Bat gewesen zu sein, es ist kein ganzer Schwarm ...


Gegen Mittag erreichen sie endlich den Schachteingang des Deep In The Earth Shaft, an einem der schroffen Hänge, der hinab ins tosende Wasser des Maze führt. Aus den Schatten lösen sich hier mit einem Mal eine Handvoll Bewaffneter: Gesetzlose sind gerade an ihren Vorbereitungen dafür, als Claim Jumper heimlich Ghost Rock aus der unbewirtschafteten Mine zu holen! Sie halten Shadrack grimmig ihre Pistolen ins Gesicht, sie haben begriffen, dass ihr Timing schlechter nicht hätte sein können, und dass sie nun nur dadurch Gewinne erbeuten können, dass sie die Besitzer des Schachtes direkt ausrauben.

Die Begegnungstabelle hat dem Aufgebot ein weiteres gefährliches Quick Encounter eingebrockt, es kann mit Waffengewalt oder Einschüchterung gelöst werden.

Unsere Helden ziehen ihrerseits ihre Schießeisen und würfeln Intimidation und Taunt. Der einzige, der absolut keine derartigen sozialen Offensiv-Skills besitzt ist der friedfertige Perriwinkle. Statt seinerseits zu zielen und zu drohen, macht er einen Support-Wurf für Shadrack: Er blinzelt durch sein Monokel, und raunt dem großen Gunslinger zu, "wenn Sie auf ihn dort zielen müssen, dann zielen Sie auf seine rechte Kniescheibe, die scheint seit einer zurückliegenden Verwundung schlecht verheilt zu sein, gewissermaßen seine Schwachstelle!"
Rex tut grimmig wie geheißen, und sein Intimidation-Resultat steigt durch den Support-Bonus auf einen zusätzlichen Erfolg. Gerade so genug, um das Quick Encounter zu gewinnen! Die Claim Jumper ziehen sich mit vorgehaltenen Waffen zurück. Einer springt panisch mit einem Köpper in die hellblauen Fluten des Maze, tief unter ihnen, der Rest wirbelt herum und sucht rennend sein Heil in der Flucht. Alle Wild Cards bekommen einen weiteren Benny. Dann können sie etwas im Schatten verschnaufen, um sich innerlich vorzubereiten auf ihre eigentliche Mission, die Kartografierung des Deep In The Earth Shaft!

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #144 am: 15.09.2023 | 16:44 »
Deep In The Earth Shaft
Wahrscheinlich größtenteils ausgebeutete, mysteriöse Mine — Furcht-Level 3

Laut der Szenariobeschreibung der Basis-Mission "Exploration" muss das Aufgebot alle Tunnels bis zum Ende erkunden. Es wird für alle offenen Tunnelzugänge auf neu entdeckten Segmenten gewürfelt, ob sie nicht bereits Sackgassen sind. Rote Clue-Icons auf gerade aufgedeckten Exploration Tokens geben diesmal an, dass obendrein automatisch ein Ausgang vom betreffenden Segment weniger als angegeben offener ist (was unsere Arbeit noch mehr erleichtert). Auf allen Segmenten, die ausschließlich in Sackgassen enden, wird allerdings gewürfelt, ob es zu zusätzlichen Begegnungen kommt!

Für alle Begegnungen in der Mine verwende ich diese Tabelle:

Begegnungen im Deep In The Earth Shaft
2-5 — Banditen (P-Würfel)
6-10 — Stranglers (P-Würfel)
Bube-König — Void Tentacles (rote Karte: 1W4, schwarze Karte: P-Würfel)
As — Harvester (1)
Joker — Insgesamt gleich zwei Begegnungen werden ermittelt, und beide im Spiel platziert.

Wann immer die Szenariobeschreibung verlangt, dass Epic Threats ins Spiel kommen, sind das in diesem Spiel entweder Harvester (1W2), oder Lava Men (1W2).



Die wackeren Wild Cards betreten die Mine. Für Marcus Perriwinkle habe ich das Modell von Major Dreadful genommen aus dem Brettspiel "World of Smog: Rise of Moloch".


Runde 1: Joycelyn trägt diesmal die Laterne, damit Byrd beide Hände frei hat zum Hantieren mit seinen Schießeisen. Mit beklemmtem Gesicht leuchtet sie umher, als die Explorateure den Kegel aus Tageslicht aus der Tunnelöffnung hinter sich lassen. Der integrierte Ofen in Perriwinkles Schulter spendet ebenfalls einen orange flackernden Lichtschein, aber nicht genug, um seinerseits das Dunkel zurückzudrängen. May B. setzt sich neugierig an die Spitze. Sie sucht am Boden herum, und findet im Staub etwas Nützliches: Ein kleines Bündel Dynamit!
"Hey, sehen Sie mal, was hier noch so alles rumliegt!", ruft sie erfreut und wedelt damit.
"Bloss vorsichtig damit!", zischt Joycelyn, "wenn es zu schwitzen begonnen hat, fliegt es uns gleich um die Ohren!"
Sie wagt sich näher und hebt die Laterne, damit das Aufgebot tiefer in den Gang sehen kann. Hier kommt eine T-Kreuzung zum Vorschein, es geht nach links und rechts. Sie bückt sich ebenfalls, um etwas aufzulesen: Eine brandneue Remington-Pistole!
"... Die ist überhaupt nicht staubbedeckt! Die hat gerade erst jemand hier verloren. Kann es sein, dass es noch mehr von den Claim Jumpern gibt, die bereits im Innern der Mine sind?", fragt sie alarmiert. Die anderen nicken ernst.
Shadrack und der dickbäuchige Perriwinkle machen die Schlusslichter, der Hexslinger sieht sich paranoid immer wieder zum Schachteingang um ...

Runde 2: Joycelyn biegt nach links ab und leuchtet umher. Hinter der Biegung verschwindet das Laternenlicht mit ihr, und macht den anderen Beine, da sie nun im Dunkeln stehen. Hier findet sich eine x-förmige Abzweigung, au weiha! Shadrack wagt sich in den linken Tunnel, wo er einen stark abschüssigen, langen Gang entdeckt. Byrd und Bloody Knife folgen ihm dort hinein, werden leichtfüßig überholt von May B., die dessen Ende erreicht, wo ein scharfer Knick nach rechts führt. Hier sehen Byrd und sie fast nichts mehr, so weit außerhalb des Lichtkreises.
"Warten Sie auf mich", schnauft Perriwinkle und beginnt zu joggen (sein W4 mit Pace 5 ist hier drin ein ziemlicher Nachteil), er holt hastig zu Joycelyn auf, "ein alter Mann ist schließlich keine Lokomotive!"
"Im Dunkeln könnte man sie jedoch fast für eine halten!", ruft May B. keck von vorne, sie befindet sich gerade emotional irgendwo zwischen Beklemmung und fröhlichem Übermut.



Runde 3: Auf seinen großen, nackten Füßen kommt John sicheren Schrittes den abschüssigen Tunnel hinab. Im Vorübergehen entdeckt er Ghost-Rock-Einlagerungen in den Steinwänden: Die Mine ist tatsächlich noch nicht wertlos. Er lässt wie üblich schön die Finger von dem Zeug (er hat sowieso keine Spitzhacke dabei).
May B. tastet sich neugierig um die Biegung, hier umfängt sie völlige Schwärze. Sie hat nun nur noch die feuchte Felswand, um sich daran zu orientieren, und ihr Puls geht noch schneller, "beeilen Sie sich schon mit der Laterne, Joycelyn!", ruft sie nervös nach hinten. Joycelyn und Marcus sehen joggend zu, dass sie aufholen.

Runde 4:
Byrd lugt um die nächste Ecke, und betritt erstmalig einen größeren Raum. Hier wird also endlich unser erstes Exploration Token platziert. Die Sängerin folgt und leuchtet neugierig umher. Beim Durchstöbern erhält sie einen Joker, und sie dreht eine glatte, helle Kugel in einem staubigen Wandbord zu sich herum, um zu sehen, was es ist — und sieht in die drei Augenhöhlen eines grinsenden, dreiäugigen Schädels! Mit einem Kreischen weicht sie zurück. "Wer auch immer das mal war, er war kein normaler Mensch!", bringt sie hervor.

Der Totenkopf ist tatsächlich ein Relikt (auch dieses wieder inspiriert von Shadows of Brimstone), welches die Joker-Ziehung Miss Lancaster zugespielt hat. Ein arkaner Gegenstand, der so gar nicht nach dem Geschmack der Sängerin ist, sie denkt nicht dran, ihn aufzuheben! Wenn sie wüsste, dass der Träger einmal pro Abenteuer die Auswirkungen eines Furcht-Effekts ignorieren darf ...?

Rex kommt alarmiert hinzu, folgt ihrem entsetzten Blick, und nimmt das bizarre Relikt vorsichtig von dem Regalbrett herunter. Der Hexslinger meint, eine vage, telepathische Kraft davon ausgehen zu spüren, wie eine postmortale Fähigkeit des Totenkopfes.
"Das sollte genauer erforscht werden!", knurrt er halblaut.
Als auch die anderen hastig in den Laternenschein aufgeschlossen sind, wird am Ende der Runde das Exploration Token aufgedeckt. Es zeigt einen Hinterhalt an!

Hinter den Neuankömmlingen tasten sich lautlos ungeschlachte Leiber aus der Dunkelheit, man hat sie nicht kommen hören, und man wünscht sich sofort, sie nie gesehen zu haben, als sie ihre Krallenhände und Tentakel ausrecken! Keinerlei menschliche Regung ist in ihren Augen zu entdecken, denn sie haben gar keine Augen, sie haben ja nicht einmal Köpfe. Ihre Mäuler klaffen direkt aus der Mitte ihrer menschenähnlichen Torsos. Selbst der Tombstone Epitaph hat noch nicht von außerweltlichen Scheusalen wie diesen berichtet!



Es sind die transdimensionalen Besucher, die bei Shadows of Brimstone einfach Strangler genannt werden!


Auch diese Gegner sind ursprünglich aus Shadows of Brimstone. Hier ist meine Conversion für ihre Spielwerte in Deadlands-Profile:

Stranglers
Vicious, headless demons with an array of squirming tentacle arms and claws, Stranglers stand just short the height of a man. Often hunched over, they use their arms as well as their legs to move, charging at their targets with demonic speed.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 5 (1)
Special Abilities:
• Alien Physiology: Stranglers get a +2 bonus to recover from being Shaken. Called Shots do no extra damage.
• Armor (1): This critter has leathery skin. The armor can by bypassed by aiming at the maw (Called Shot at –2).
• Bite: Str+d6, AP 2. Stranglers only bite after successfully Grappling prey with their tentacles.
• Claws: Str+d4.
• Eyeless Sight: These creatures get no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: Stranglers cause Fear checks.
• Size −1: A strangler is a little shorter than a man.
• Tentacles: A strangler has two tentacle actions without Multi-Action penalty and Reach 1. It gets a +2 bonus on Grappling attempts. Bound or Entangled prey may be automatically hit with a Bite.
• Weakness (Acid): Stranglers take +4 to damage from attacks with acid, and –4 to rolls to resist powers with Acid Trappings.


Runde 5: Der erbleichende Rex Shadrack schafft den Terror-Wurf nicht, und erhält daher direkt Gelegenheit, das neue Relikt auszuprobieren, das Joycelyn gerade gefunden hat! Die Furcht-Tabelle macht ihn diesmal jedoch nur Distracted, da heben wir uns doch die Verwendung des Reliktes lieber auf, bis die nächste Angststörung oder dergleichen für ihn ermittelt wird.
Die Strangler sind mitnichten blind, obwohl sie kurz so wirkten mit dem schwerfälligen Umhertasten mit ihren ekelerregenden Tentakelarmen — eine andere Art von Sinneswahrnehmung steuert sie präzise auf die Ziele zu! Mit einem widerlichen Knurren und Schmatzen klaffen ihre vertikalen Torso-Mäuler auf, und sie greifen mit ihrer Hold Action an! Mit massivem Würfelpech greifen, kratzen und schnappen sie jedoch alle fünf daneben! Alles, was die Ziele bisher zu beklagen haben, ist extraterrestrischer Schleim auf ihrer Kleidung, während die Fangarme festen Halt suchen.
May B. fällt dem Ungeheuer in die Flanke, welches John Bloody Knifes einen Arm mit seinem Tentakel zu umwickeln versucht. Sie feuert mit ihrem Colt und trifft zweimal mit Raise, und durchlöchert dadurch sowohl dieses Ungetüm, als auch das dahinter, das Joycelyns Taille zu umwickeln versucht. Da waren es nur noch drei!
Shadrack wirbelt um die eigene Achse, und auch er verwendet Rapid Fire, und auch er trifft mit zwei Raises. Seine Patronen machen die schnappenden Kreaturen hinter ihm und hinter Marcus Perriwinkle nieder.
Als nächster aktiviert John, ihm bleibt mangels Nahkampfgegnern nichts anderes übrig als den letzten Angreifer anzuvisieren, der in der Ecke hinter Byrd aufgetaucht ist. Ein mächtiger Wurf mit einem der scharfen Knochenspeere pinnt das Monster an die Holzbohlen, wo es verendet.
"Oho, danke Mister Bloody Knife!", bringt Byrd hervor, der noch nicht einmal Gelegenheit hatte, sich zu dem Monstrum hinter sich umzudrehen, bevor der Kampf auch bereits wieder entschieden war.
"Was war das, so eine Art Subspezies von Tommyknocker?", keucht Shadrack, nervös mit beiden Pistolenläufen in die Dunkelheit absichernd.
"Tommyknockers?!", fragt Perriwinkle entgeistert.
"Nein, glaube ich nicht ...", vermutet die Hexe.
"Wesen aus Ewigen Jagdgründen!", grollt John, "brauchen unsere Hilfe, um wieder dorthin zurück zu gelangen!", und er reißt seinen Kurzspeer aus dem öligen Fleisch der von ihm gefällten Monstrosität.
Byrd inspiziert die grotesken Leiber genauer, aber sie haben keine Hinweise über ihre Herkunft bei sich, alles was er findet, sind drei Silberdollar, die einem davon noch zwischen den meisselartigen Zähnen stecken, vermutlich seit einer früheren Mahlzeit.
"Ich will hier weg ...", raunt Joycelyn, und eilt durch den gegenüberliegenden Tunneleingang. Hier schließt ein Raum an, in den das Wasser des Great Maze herein gesickert ist, große Pfützen bilden sich im Schlamm, in denen sich unwirklich glänzend das Laternenlicht spiegelt, Trägerbalken sind teilweise schon rott und aufgequollen. Ein Minen-Ereignis gibt an, dass ein Zittern durch die Schachtdecken wandert; wo Perriwinkle steht, gehen ein paar faustgroße Brocken hernieder, die mit metallischem Knall auf das dicke Boiler-Gehäuse in seiner Schulter treffen, und davon abprallen, knapp entgeht er einem Shaken-Marker.
« Letzte Änderung: 24.09.2023 | 18:47 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #145 am: 15.09.2023 | 16:59 »
Runde 6: Das Aufgebot sammelt sich in Joycelyns Laternelicht, während diese aus dem Raum mit den Wasserlachen in einen Baubereich vordringt, hier liegen Trägerbalken und Lorengleise lose umher, offensichtlich noch unvollendet. Das Exploration Token gibt an, dass keiner der drei Durchgänge von diesem Raum offen sind, also ist dies unser erster Sackgassen-Raum. In solchen Dead Ends muss gewürfelt werden, ob eine Begegnung die Charaktere hier erwartet ...

Aus dem Dunkel des Baubereichs ertönt ein Klappern von Holzplanken, als eine massige Silhouette sich zu den Eindringlingen umdreht. Die Glieder des Hünen schimmern matt im Laternenlicht, und geben bei jeder schwerfälligen Bewegung ein leises Surren von sich. Noch viel seltsamer ist das laute Zischen, das an röchelnde Atmung erinnert, wie durch ein Atemgerät, und die zahlreichen giftgrünen Lämpchen, die den riesigen Kopf bedecken, wie kalt leuchtende Augen, die in alle Richtungen gleichzeitig schauen!

Alle Wild Cards würfeln gegen Terror und behalten sich mühsam im Griff, nur May B. wird Shaken, als sie bei dem grotesken Anblick erstarrt.

Der Harvester ist aus Shadows of Brimstone konvertiert. Hier sind seine Spielwerte:

Harvester from Beyond
Using tears in the fabric of space to pass between worlds, these interdimensional travelers cross over in search of raw materials and artifacts to collect.
Attributes: Agility d4, Smarts d8, Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d10, Stealth d4
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 16 (6)
Special Abilities:
• Alien Physiology: Harvesters get +2 to recover from being Shaken. Called Shots do no extra damage.
• Armor (6): A heavy environment suit gives this lifeform Armor 6.
• Fear: Harvesters cause Fear checks.
• Immunity: Harvesters are immune to damage from explosions and to all Hazards and powers with a Trapping other than Magnetism.
• Low Light Vision: No penalties for Dim and Dark Illumination.
• Grapple: Harvesters make Grapple maneuvers at +2. After successfully Grappling and making the target Bound, the Harvester makes a Free Attack. Roll 1d4: 1=Harvest (the target must discard a ghost rock nugget or a ghost rock powered device), 2=Void Shunt (does 2d6 damage to all adjacent living human characters), 3=System Repair (the Harvester heals a Wound), 4=Electro Arc (the Harvester makes a free Fighting attack with damage Str+4, with an Electricity Trapping).
• Resilient: The creature can take a Wound before being Incapacitated.
• Size 2: This juggernaut has Size 2.


Dieser Gegner hat also satte Toughness 16, und Shadrack konzentriert sich, als er sieht, wie die dicken Panzerplatten sich bewegen beim Herumschwenken der Kreatur, er würde eine besondere Hex-Formel brauchen für seine Runenkugeln, um diese Panzerung zu durchschlagen, nämlich Ghost Bullet.



Luca gegen den Harvester


Luca Byrd ist alldieweil als erster dran, er tritt breitbeinig in den Baubereich, zieht seine Gatlingpistole, und feuert eine Salve ab! Durch pures Glück (auch beim Schadenswurf, er kann nicht aufhören, Sechser zu rollen in Serie!) richtet er 34 Schaden an, er muss einige der lebenserhaltenden Schläuche getroffen haben zwischen den Harnischplatten! Röchelnd und Funken schlagend stürzt die Kreatur zu Boden. Dann passiert etwas noch Spektakuläreres: Mit einem Tosen erscheint eine Art glühender, grüner Nebel hinter dem Riesen, wird rotierend zu einer Art Durchgang, und verschlingt die Erscheinung in einem donnernden Sog! Dann verschwindet das Leuchten jäh, und es ist, als wäre nie jemand hier gewesen.
"Was für physische Kräfte sind hier freigesetzt worden?!", stößt Perriwinkle gebannt hervor, als er Byrd nachkommt.
Er sucht den Boden ab, aber von dem Ungeheuer ist jetzt nur noch die Schleifspur zu sehen, die sein tonnenschwerer Leib hinterlassen hatte, als der Wirbel es eingesogen hatte. Er findet eine weitere Gaslaterne, die aber ganz herkömmlich ist, scheinbar hat das Ungeheuer damit hantiert, als es vom Aufgebot überrascht wurde, als wäre diese Laterne für es ein wundersamer, exotischer Gegenstand.
"Hier geht es nicht weiter!" ruft Rex, den Schreck überspielend, "lassen Sie uns zu einem der anderen Durchgänge zurückgehen!"
John folgt ihm wortlos; May B. löst sich endlich aus ihrer furchtsamen Erstarrung, und geht mit wackeligen Schritten ebenfalls mit zurück.
Joycelyn entzündet Marcus seine gefundene Laterne mit ihren Streichhölzern, jetzt haben sie zwei Lichtquellen, das ist praktisch (daran hätte ich sie auch im Vorfeld mal denken lassen können).

Runde 7: "Gehen Sie ruhig schon mal, ich bilde das Schlusslicht", sagt Perriwinkle, und leuchtet mit seiner neuen Laterne neugierig umher, er kann sich noch nicht ganz von dem Raum mit dem merkwürdigen Phänomen lösen. Immerhin war das eine Art Maschine! Sein Wurf zum Durchstöbern ergibt aber noch nichts.
Die Sängerin nickt hastig, und setzt sich mit ihrer Laterne wieder an die Spitze. May B. tritt neben sie, und sie finden eine geflutete Kammer, auch hier ist schwarzes Meerwasser eingedrungen, und hat den Abschnitt halb gefüllt. John kommt dazu, und auch hier findet er Ghost-Rock-Einlagerungen in der Felswand.
Am Ende der Runde wird das neue Exploration Token aufgedeckt: Ein bisher unbekannter Minenausgang zur Linken lässt Tageslicht erahnen, hier geht es ins Freie. Außerdem ist hier eins der Lager der Claim Jumper: John und May halten inne, als sie gleichzeitig einen Stolperdraht entdecken, der mit einer primitiven Falle verbunden ist! Wären sie hinein getreten, wären eine Ladung Steinbrocken über der Tür auf sie niedergegangen! Zusätzliche Begegnungen gibt es in diesem Sackgassen-Raum nicht.

Runde 8:
May B. wagt sich wieder vor, zum Rand von Joycelyns Laternenschein, dorthin, wo der Gang einen scharfen Knick gemacht hatte. Sie sieht sich um, und hört plötzlich ein Wispern im Dunkeln vor sich! Es scheint aus vielen, kratzigen Kehlen zu ertönen, unverständlich, wie die Stimmen von Manitous! Sie widersteht der Nausea, und findet Boden ein Stück Stein, in den Glas eingeschmolzen zu sein scheint. Ist das dieses Vulkanglas, von dem die Rede war? Darauf scheinen merkwürdige Linien und Glyphen eingraviert zu sein, vielleicht nur Kunstausdruck, ohne Bedeutung? Sie hat einen Unlinked Clue für eine spätere Queste erhalten.

Runde 9: Alle beeilen sich, zurück zur letzten unerkundeten Abzweigung zurück zu gelangen. Byrd wartet auf den behäbigen Perriwinkle, damit er nicht allein zurückfällt.



Runde 10:
John erreicht das nächste Segment, es ist eine weitere T-Kreuzung. May überholt ihn, und entdeckt dahinter eine große Höhle, aus der deutliche Ghost-Rock-Dämpfe aufsteigen. Leider ist es hier stockfinster, "wo sind die Laternen? Kommt schon, sputet Euch mal da hinten!", zischt sie angespannt.
Joycelyn sputet sich also, und die neuentdeckte Höhle wird erleuchtet: Am hinteren Ende führt ein schwarzer Schacht in die Tiefe hinab. Überall an seinen Rändern glänzen silbrig und violett Ghost-Rock-Adern!
Wir decken das Exploration Token auf: Es gelingt den beiden Frauen, keine lauten Geräusche zu machen, als sie über die morschen Gebeine im Eingang steigen (was ihnen erspart, dass eine Zusatzbegegnung aus dem tiefen Schacht empor kommt!). Der Raum ist eine Sackgasse, ohne weitere Begegnungen.
"Das Collegium muss sich jedenfalls keine Sorgen machen, dass diese Mine nur wissenschaftlichen Wert haben könnte!", flüstert May.



Hier wartet ein Vermögen, man braucht nur Gerüste, Abseilvorrichtungen, und schweres Gerät, um dieses Ghost-Rock-Vorkommen abzubauen ...
und sehr, sehr viel Mut

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #146 am: 15.09.2023 | 17:13 »
Runde 11: Das Aufgebot entdeckt eine Höhle, in der ein weiteres Banditenlager eingerichtet ist, mit Feuerstelle und Schlafsäcken. Passenderweise ist die ausgeloste Begegnung in dieser Sackgasse eine mit vier Banditen, die gerade ihre eigenen Laternen verlöscht hatten, um den Wild Cards aufzulauern!



(Die Bases für dieser Kerle sind leider nicht rechtzeitig fertig geworden für diesen Auftritt.)


"Waffen runter!", schreit May B., aber die vier Gangster grinsen nur über ihren Einschüchterungsversuch, einer legt sein Gewehr an, einer wiegt seine Spitzhacke angriffslustig in Händen.
"Mister Shadrack, die hören nicht! Putzen Sie sie weg!", wimmert Joycelyn im Rückwärtsgehen, und gibt Rex einen Support-Bonus.
John Bloody Knife ist zuerst, er schleudert einen Knochenspeer mit solcher Wucht, dass einer der Pistoleros nach hinten geschleudert wird, als das Wurfgeschoss ihn durchbohrt.
Shadrack reagiert einen Sekundenbruchteil bevor die drei verbleibenden Outlaws es können (seine Aktionskarte iust nurt eine Zahl höher!), und mit Fanning the Hammer schießt er alle drei verbleibenden Claim Jumper über den Haufen.

Runde 12: Shadrack pustet den Qualm von seiner Pistole und durchwühlt den Raum, er findet zwei Ghost-Rock-Nuggets, welche die Claim Jumper bereits abgebaut hatten. "Die sind offensichtlich noch nicht lange hier", vermutet er, "wahrscheinlich haben sie auf ihren zweiten Trupp gewartet, den wir verscheucht haben, als wir hier ankamen!"
John, May B. und Joycelyn filzen die Taschen der Claim Jumper, und finden je eine Handvoll Dollar.

Byrd und Perriwinkle haben derweil die letzte Abzweigung erreicht (nachdem die anderen ihnen zugerufen hatten, dass der Überfall schon überwunden sei). Dieser Raum ist eine Sackgasse — und damit ist die Mine vollständig abgelaufen! Das Exploration Token gibt jedoch eine Begegnung an, und der W6-Wurf für das Dead End fügt eine weitere hinzu! Krächzend und schnappend wagen sich sechs von den grotesken Monstern in Perriwinkles Lichtschein, welchen die Helden eingangs schon begegnet sind, mit gierig tastenden Fangarmen und aufklaffenden Mäulern!



Runde 13: Da dies die zweite Begegnung mit solchem Gelöt ist in dieser Partie, bleibt den beiden Männern einer erneuter Terror-Wurf erspart. Dennoch sind sie nur zu zweit gegen eine Übermacht, ich hätte das Aufgebot vielleicht nicht aufteilen sollen!
Jagdinstinkt packt John, und er prescht mit ausgerecktem Beil den Geräuschen entgegen. Er hat aber noch viel Distanz gut zu machen!
"Rückzug, Mister Byrd! Regruppieren wir uns!", schreit Marcus, und gibt einen einhändigen Gewehrschuss auf die Masse aus Fangarmen ab, während er rückwärts geht.
Byrd versteht nicht genau, was die Zurückzieherei soll, und gibt verbissen eine Salve aus seiner Gatlingpistole ab, trifft aber nicht, jetzt wo der Laternenschein sich hinter ihm entfernt. Langsam geht auch er rückwärts.

Dann stürzen die Kreaturen ihm nach, und umzingeln ihn, er bekommt einen Benny für seinen Monster Magnet-Nachteil. Dank ihrem Reach 1 kommen alle sechs in den Nahkampf!



Au weiha, Mister Byrd!


Byrd wird zuerst Entangled, dann von Bissen eingedeckt mit beachtlichem Gang Up-Bonus; einmal absorbiert er zwei Wundlevel, dann einen Biss mit drei Wundleveln, das kostet einen Haufen Bennies. Am Ende hat er ein Wundlevel hingenommen, als eine der Kreaturen sich in seinem linken Unterarm verbeißt.
Der Rest der Charaktere kommt angerannt.
"Wehren Sie sich, Mister Byrd!", schreit Joycelyn flehentlich, und generiert ihren Support-Bonus.

Runde 14: Shadrack erreicht seinen umzingelten Freund und schießt zweien der Strangler präzise in den Rücken. Byrd überwindet japsend sein Shaken, und befreit sich dank Joycelyns Anfeuerungs-Bonus aus der Umwindung der Fangarme, reißt das Tentakelende von seinem Hals. Zurückweichen kann er nicht, dann kassiert er vier Gelegenheitsangriffe!
John prescht an seine Seite, holt weit mit dem Beil aus, und hackt sich in die Traube aus Monstern herein, mit einer Wild Attack, die mit Raise ihr Ziel in zwei spaltet, daraufhin rückt er ein Feld vor, und tranchiert einen zweiten dämonischen Widersacher ebenso zielsicher.
Perriwinkle hantiert hastig an den Ventilen seines Bolzenarms und erhöht den Dampfdruck, er verwendet Boost Strength, was seine Stärke auf übermenschliche W12+2 erhöht! Nur für den Fall, dass er nächste Runde noch mal zulangen muss.

Muss er vielleicht auch: Die beiden verbleibenden Strangler versuchen auf ihrer Aktionskarte ein neuerliches Grapple-Manöver, und Luca und John werden beide völlig umschlungen, und sind nun beide hilflos Bound, bis sie befreit werden!

Runde 15: Der Indianerkrieger zieht jedoch einen Joker als Aktionskarte. Mit einem gellenden Zornesschrei befreit er sich vollständig von den Umwindungen, und als Multi-Action lässt er erneut sein Kriegsbeil niedersausen, und tötet seinen Gegner!
Der letzte Strangler beißt den von ihm umklammerten Byrd, und zieht ihm zwei seiner paar verbleibenden Bennies ab, um nicht dadurch weitere Wundlevel hinzunehmen. Verzweifelt versucht der Gunslinger sich zu befreien. Marcus Perriwinkle kommt ihm zu Hilfe, und reißt mit laut zischendem Bolzenarm die Fangarme weg von ihm! Byrd ist wieder frei ...

Runde 16: ... und in dem Moment fällt John dem Biest in den Rücken, und spaltet es, die bläulich-grauen Fangarme zucken noch ein paar Momente, dann ist der Kampf für die Helden gewonnen. Etwas Goldstaub und Klimpergeld ist auch noch zwischen den öligen Leibern der Monstren zu finden, eine weitere Handvoll Dollar für alle Wild Cards.

"Das erklärt, warum diese Claim Jumper so wenig zutage gefördert hatten bisher", knurrt Shadrack, "die haben auf die Verstärkung gewartet, weil hier überall diese abartigen Kreaturen umher kreuchen!"
Perriwinkle nickt, "Die, und diese hünenhafte Maschine, die sich vor unseren Augen in Lichtphänomene aufgelöst hat! Das muss alles eingehender erforscht werden! ... Hm, aber keine Anzeichen für vulkanische Aktivität ... das heißt, Dr. Broderick hat sich vielleicht einfach geirrt ... wahrscheinlich ist das sogar Grund zur Erleichterung, angesichts der vielgestaltigen anderen Phänomene, die wir hier drin observiert haben!"
May B. sagt verhalten, "Außer diesem Ding hier", und hält ihr Stück Vulkanglas hoch.



Die Beute bei diesem Abenteuer kann sich erneut durchaus sehen lassen!
« Letzte Änderung: 18.09.2023 | 11:13 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #147 am: 16.09.2023 | 13:50 »
"Lassen Sie mich mal diese Bisswunde sehen, das sieht gar nicht gut aus", fordert Perriwinkle Byrd auf, "dumm, dass ich meine Arzttasche im Forschungszentrum gelassen habe! Sehr wenig vorausschauend von mir, ich hatte aber ehrlich gesagt nicht mit einer derartig gemeingefährlichen Phantasmagorie gerechnet wie jener, die uns erwartete ...! Aber gereinigt und verbunden werden muss das sofort", und er geht vorsichtig zu Werke.
Er mag aussehen wie ein Mann fürs Grobe, aber eigentlich ist er ja Chirurg. Mit einem Healing-Erfolg bekommt er das Wundlevel des Gunslingers wieder gesenkt.
"Geht schon wieder, danke", macht dieser, "war ja gar nicht schlimm!"
"Sehr tapfer", sagt Perriwinkle und sucht in seiner Ausrüstung nach einem Probenbehältnis, für den Speichel der extraterrestrischen Kreaturen.
"Wir verlassen nun diesen Ort", knurrt John, "alle Ungeheuer sind getötet. Dumme, verfackte weiße Männer können später wiederkommen mit Schaufeln, wenn sie gerne wollen!"
"Wie beliebt? 'Verfackt'?", fragt Perriwinkle verwundert, "was bedeutet denn 'verfackt'?!"
"Äh, das erklären wir ihnen auf dem Weg nach draußen", wiegelt May B. ab.


Bevor sie wieder in die Einöde mit den Banditen und Devil Bats zurück marschieren, machen die Wild Cards ein Lagerfeuer, um eine Rast einzulegen. Shadrack ist anfangs nicht dafür, er hat Angst, dass die Gruppe Gomorra nicht vor Dunkelheitseinbruch erreicht, es ist schon Nachmittag. Dann lockt aber auch ihn die Aussicht auf ein Mittagessen, als Joycelyn und Marcus die Bohnen, den Speck, und das Kaffeepäckchen hervor holen. Fröhlich geht Byrd an die Arbeit, May B. hilft ihm beim Hantieren mit seinem verbundenen Arm. Rex, May und John wechseln ein paar Worte über die düsteren Implikationen des gerade Erlebten. Joycelyn sieht zu, und fängt schließlich damit an, ein paar Limericks vorzutragen, die sie jüngst im Old Moon Saloon aufgeschnappt hat. Die meisten sind tatsächlich ziemlich witzig und hintersinnig, und die Stimmung hebt sich merklich, besonders als es kurz darauf Bohnen mit Speck und Kaffee gibt.


Nach der Rast glauben die sechs Wild Cards, die Spukshow hinter sich gelassen zu haben, aber weit gefehlt: Nach einer halben Stunde Fußmarsch hören sie Geräusche auf dem Präriewind, die ihnen zu folgen scheinen ... Wie das Gewisper und Gezischel aus der Dunkelheit im Deep In The Earth Shaft!
"Nanu, ich dachte, wir hätten alles restlos kalt gemacht, was in der Mine war ...!", raunt Byrd.
"Ja ...", raunt May B. zurück, "alles, was sichtbar war ... Aber alles Unsichtbare?"
Unvermittelt wirbelt sie herum in Richtung der Mine, und strengt ihren Blick an, und sie sieht tatsächlich ein halbes Dutzend geisterhafte Silhouetten, die ihnen geduckt zwischen den Felsen folgen ... ob es Gespenster oder vielleicht Manitous sind, kann sie auf die Distanz nicht sagen.



Die geisterhaften Verfolger krauchen aus dem Mineneingang ins verhasste Nachmittagslicht


Das Gezischel folgt den Wanderern, und schließlich spüren sie vereinzeltes Zerren an sich, Nadelstiche, und bemerken mehrmals sogar telekinetisch kullernde, faustgroße Steinbrocken um sich her. Angesichts des verstörenden Spuks müssen alle Wild Cards mit -4 gegen Nausea würfeln, aber glücklicherweise erzielen alle von ihnen hohe Würfe, und werden daher nicht Fatigued durch den Stress.
Dann hört der Spuk schlagartig auf ...


Wenig später begegnet ihnen ein Trio von Jägern vom Stamm der Tlingit. Sie gehören weder zur Sioux Union noch zur Alten-Wege-Bewegung; sie sind Einheimische ohne politische Agenda. Sie sind zum Jagen hier, wie sie freudig zu John sagen, und fragen mit stolzen, enthusiastischen Stimmen, ob die Fremden sie auf ihrer Jagd begleiten wollen. Tatsächlich wirken sie etwas unerfahren, aber die Tlingit in ihrem heimischen Dörfchen zwei Tagesmärsche von hier haben Hunger. John will ebenso eilig zurück nach hause wie die anderen Wild Cards, aber mag dieses Gesuch nicht ablehnen. Nicht nur kann er den drei jungen Leuten wirklich helfen, ihren Clan zu versorgen, dies ist auch eine gute Gelegenheit zum Netzwerken für die Sioux Union. Also machen die Wild Cards einen längeren Abstecher, und verdienen sich bei einem erfolgreichen Quick Encounter (mit Survival, Shooting, und Notice) je einen zusätzlichen Benny.

Der Anführer der drei, Black-Eyed Dog On Hill, verabschiedet sich schließlich mit glücklichem und dankbaren Gesicht von John. Die Tlingit werden zurück zu ihrem Dorf marschieren, aber die Sioux im Gomorra Valley in guter Erinnerung behalten (und womöglich sogar die Bleichgesichter).


Kurz nach Dunkelheitseinbruch erreichen die sechs das Stadttor von Gomorra. Lärm und Gelächter schallen ihnen entgegen, das allabendliche Besäufnis der Schürfer beginnt offensichtlich bereits.

Zuerst steuert die ganze Gruppe das Collegium am Nordende an, Perriwinkle hat angeboten, dass sie direkt ausgezahlt werden für ihren Einsatz. Als sie das allgemeine Gewühl des Town Square hinter sich lassen und sich dem Eingangsportal nähern, umringt sie plötzlich eine Gruppe abgerissener Cowboys: "Da ist sie, Joycelyn Lancaster, und ihre Spießgesellen", knurrt einer grimmig, und Colts werden gezogen und auf die Neuankömmlinge gerichtet!
Es sind die Claim Jumper von vorhin, die angepisst sind, dass ihre Kumpane in der Mine über den Haufen geballert worden sind; auf offener Straße wollen sie sich nun rächen! Für Joycelyn hat mein Abenteuer-Generator einen Überfall ergeben: Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Intimidation, Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Banditen besiegen oder ihnen entkommen.
"Meine Herren, das wäre doch nicht nötig gewesen, mir bis hierher zu folgen!", lacht Joycelyn spöttisch, "glauben Sie etwa, Sie haben diesmal eine Chance gegen unsere Feuerkraft?! Wem von Ihren Komplizen hat der hier gehört ...?", sagt sie, und richtet den im Mineneingang gefundene Remington-Pistole lapidar auf den Kopf eines der Angreifer. Sie nutzt Taunt für das Quick Encounter, der Rest der Posse schlägt einen ähnlichen Tenor an mit gezogenen Sechsschüssern und Taunt oder Intimidation. Pazifist Perriwinkle hält sich schlicht im Hintergrund, es kommen so viele Erfolge zusammen, dass das Quick Encounter glückt, ohne dass er irgendwas versuchen muss.
Die Claim Jumper wägen mit Angstschweiß auf den Stirnen ihre Chancen neu ab, und geben dann Fersengeld. May B. ballert ihnen wütend noch ein paarmal nach, aber zielt nur in die Luft: "Ja, haut ab! Wir wollen Euch ja nie wieder sehen, elendes Geschmeiß!"


Jede Wild Card verdient $55 ob der Größe der abgelaufenen Mine. Das ist gutes Geld, und sie werden eine ganze Weile sorgenfrei davon leben können.
Anschließend teilen die Freunde sich auf, John will zum Indianerlager zurück, Mister Perriwinkle will noch heute Abend das Abenteuer seinen Wissenschaftskollegen schildern. Der Rest will einen trinken im Fat Chance Saloon. Dort drin ist gerade dicke Luft, nicht nur was den Tabakrauch betrifft: Die Indianer Walks-In-Footprints und Benjamin Nightsinger sind hier, begleitet von ein paar anderen grimmigen Sioux, und haben sich in irgendeine Grundsatzdiskussion mit den Stammgästen verwickelt, die vornehmlich Bleichgesichter sind. Angepisste Schürfer wiederholen Sätze wie, "man hat sich eben sicherer gefühlt, bis vor Kurzem, als einem nich' ständig Rothäutige untergekommen sind! Jetz' kann man nich' ma' mehr ein' saufen gehen, ohne dass die auch noch im Fat Chance Saloon rumlungern!"
Landers hat die Streitereien so weit unter Kontrolle, dass sie zumindest nicht eskalieren. Rex kapiert, dass hier etwas ähnliches passiert wie gestern im Buffallo Chip Saloon: Die Indianer wollen wohl nicht versuchen, den Fat Chance Saloon zu kaufen, wie Sweetrock es wohl im Buffalo Chip Saloon vorhat, aber sie machen sich hier heute gezielt deswegen breit, um Einfluss geltend zu machen.
"Das ökonomische Ringen um die Stadt kann auch ein soziales Ringen sein, wie hier", raunt er über den Tisch den anderen zu, aber erntet keine Zustimmung, schon vermisst er die gebildete Plauderei mit Marcus Perriwinkle ein bisschen.


Im Collegium bekommt Marcus Perriwinkle ganz eigene Probleme: Für ihn spuckt der Abenteuer-Generator aus, "Anpöbelei von Fraktionsmitglied". Nach dem Abendessen, als er gerade seinen lebhaften Bericht für die versammelten Wissenschaftler beendet hat, erscheint einer der Hausdiener, und meldet einen Besucher: "E-es ist dieser Jim M-MacNeil, Sir", stottert der Butler nervös.
Ebenfalls nervös rückt der Scrapper seinen Fez-Hut zurecht und geht Sweetrocks Sicherheits-Zerberus entgegen, der im Eingangsbereich auf ihn wartet. Hinter ihm stehen ein paar seiner Pistoleros.
"Howdy", grummelt MacNeil kalt, "Howard Findley schickt mich zu Ihnen, Perriwinkle. Es eilt."
"Wie darf ich denn Mister Findley noch behilflich sein zu dieser späten Stunde?", fragt Marcus in seiner leisen, distanzierten Stimme.
"Uns kam zu Ohren, dass Sie gerade draußen waren in unserem alten Deep In The Earth Shaft. Es geht das Gerücht um, Sie seien über ziemlich große, unerschlossene Ghost-Rock-Adern gestolpert da drin!"
Marcus gefriert das Blut endgültig. Vielleicht hat einer der Claim Jumper bei Sweetrock ausgepackt, als die vorhin kapiert haben, dass sie eine Konfrontation einfach nicht gewinnen können? Oder ist gar irgendein Doppelagent im Spiel?
"... So haben wir nicht gewettet, Perriwinkle ", fährt MacNeil fort, "der Kaufpreis wurde demnach falsch kalkuliert. Mister Findley sagt, so macht er keine Geschäfte. Wir müssen bedauerlicherweise nachverhandeln", und es klingt wie eine Todesdrohung.
"Ich habe die Papiere in unserem Schreibzimmer, Mister MacNeil, so wie sie auch im Claims Office liegen! sie können sich gern von ihrer Richtigkeit überzeugen. ... Ich kenne Mister Findley als Sportsmann, Mister NacNeil. Er wird sich doch kaum herablassen, über einen solchen Deal zu schmollen? Gerne spricht das Collegium der Interräumlichen Physik eine Einladung aus, um mit Mister Findley die kommenden Schritte zu umreißen, wie die Sweetrock Mining Company unsere Forschungen künftig mit Ghost Rock versorgen kann!"
Auch dies ist ein Quick Encounter, und da Mister Perriwinkle ja weder Taunt noch Intimidation hat, kann er es nur mit Persuasion gewinnen — Redekunst ist allerdings das, was gegen einen Anpöbler am wenigsten hilft, und solch ein Wurf wird mit -2 gemacht, zuzüglich der -2, weil der kuriose Scrapper ja Outsider ist! Ein Reroll mit dem vorletzten Benny lässt Marcus jedoch eine neun erzielen, es bleibt eine fünf, also ein knapper Erfolg! Er verteidigt also mit Argumenten die Interessen des Collegium, und erhält dabei Sweetrock nicht zum Feind! Als er endlich den Mistkerl MacNeil und seine Knochenbrecher hinaus komplimentiert hat, nimmt er seinen Fez ab und tupft sich den kalten Schweiß von der Stirn. Diese Besitzung des Collegiums der Interräumlichen Physik hat heute viel zu viel Arbeit gemacht, als dass man sie einfach der Sweetrock wieder in den nimmersatten Rachen werfen könnte, nur weil Findley erfahren hat, wie wertvoll dieser Claim doch noch ist!


Luca Byrd kommt im Fat Chance Saloon ins Gespräch mit dem leichenblassen Chemiker Gunther Hapworth. Dieser stellt sich ebenfalls als Mitglied des Collegiums heraus, und spricht den Wild Cards gegenüber eine höfliche Einladung zu einer exklusiven Pokernacht aus, hier in einem der Hinterzimmer des Fat Chance Saloon! Verlockend, aber laut meiner Tabelle ist der Einsatz $1W6x10, das könnte die ganze Kohle sein, die die Helden gerade eingenommen haben. Und keine meiner Wild Cards hat Gambling auf mehr als W6! ... Ach was soll's, Rex Shadrack steigt ein, und dann auch Luca Byrd! Beide berappen $20 im Verlauf der Nacht in dem Hinterzimmer, Shadrack verpatzt leider und zu schlechtem Spiel kommen heute Nacht miese Karten, dafür erzielt Byrd der Glückspilz eine 21 und gewinnt in den frühen Morgenstunden den Pot von $40, er hat seine Mäuse verdoppelt. Shadrack hat sich im Verlauf der Nacht mit Gunther Hapworth zerworfen, und am Ende wirft dieser dem Hexslinger sogar Falschspiel vor, "Mister Perriwinkle und Dr. Zarkov beschrieben mir Sie, Shadrack, als Ehrenmann! Und jetzt das!"
Shadrack raunt unheilverkündend, "Gestehen Sie sich ein, dass Sie müde sind und nervlich kompromitiert, Hapworth! Und dann äußern Sie erneut etwas über mein Pokerspiel oder meinen Ruf als Ehrenmann ...!"
Seine Einschüchterung sitzt wie üblich, was weitere Folgen für diese Pokernacht verhindert. (Jetzt deswegen das Collegium zu Feinden zu bekommen wäre sehr ärgerlich!) Luca Byrd redet allen am Tisch gut zu, während er vergnügt seinen Berg von Poker Chips einstreicht.


Für John wurde das Resultat "Persönliche Feindseligkeit" ermittelt. Da er noch keinen Enemy-Nachteil hat, wird er mit jemandem zusammenprallen, der dies werden kann: Eagle Rock, einer der Anführer des Indianerlagers, hatte früher eine offene Feindschaft mit den Sioux laufen, daheim in den Black Hills. Über den Gesprächen am Lagerfeuer bezüglich des heute Erlebten wechseln beide Krieger immer harschere Worte miteinander. Eagle Rock hält John Bloody Knife für "zu sehr vom Kämpfen besessen als dass er gute Entscheidungen für die Sioux Union treffen könnte". John muss einen Intimidation-Wurf machen, um seinen Platz zu behaupten und Eagle Rock nicht zum Feind zu bekommen. Es gelingt: Die Wogen glätten sich direkt wieder und beide versinken wieder in stoisches Schweigen, aber der Konflikt der beiden ist nicht aus der Welt dadurch.


Am nächsten Tag hat Rex noch die beiden Ghost-Rock-Nuggets zu Geld zu machen, die er in der Mine bei den Banditen gefunden hat. Da es noch kein richtiges Exchange Office in Gomorra gibt, können Ghost-Rock-Brocken nur für $1W6 verkauft werden statt dem Listenpreis von 6,25 die Unze. Dafür muss man sich zum Claims Office begeben, wenn man (wie Rex) nicht ins Sweetrock-Firmengebäude latschen will.

Dann darf durch das bestandene Abenteuer noch ein Gebäude fertiggestellt werden! Das Exchange Office wäre eine gute Wahl, aber noch dringender braucht es ein richtiges Hotel, dann müssen Rex, May B. und Joycelyn nicht mehr vor ihrer gestrengen Herbergsmutter spuren, und Byrd nicht mehr in Heuschobern pennen. Das Red Hill Hotel öffnet also dieser Tage seine Türen für Gäste! (Damit überholt es mit seiner Fertigstellung das noch viel größere Golden Mare Hotel als erstes Hotel der wachsenden Stadt.)



Das Red Hill Hotel bei seiner Eröffnung
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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #148 am: 24.10.2023 | 21:16 »
Das nächste Abenteuer beginnen wir erneut mit Zufallsereignissen für alle Wild Cards in der Stadt. (Unser Gaststar vom letzten Mal, Marcus Perriwinkle, ist vorerst wieder raus aus der Handlung, aber kommt demnächst wieder zum Aufgebot dazu, wenn wir wieder mit dem Collegium zusammenarbeiten. Für weitere "wissenschaftliche" Großtaten!)


John entschließt sich, im Indianerlager zu bleiben, und die anderen Krieger gegen den gierigen Zugriff der Blackjacks aufzuwiegeln. (Black Jack's Desperados waren ja jüngst hier vorbei geritten, um kriminelle Kooperationen vorzuschlagen gegen den gemeinsamen Feind, Howard Findley.)
"... Ich will nicht, dass ein Kämpfer der Sioux oder eines anderen der Stämme Befehle annimmt von diesen Teufeln mit gespaltener Zunge!", verkündet John mehrmals, sein übergroßes Kriegsbeil geschultert.
"Aber Du umgibst Dich auch manchmal mit Bleichgesichtern, John Bloody Knife!", wendet ein junger Scout ein, "manchmal sogar tagelang!"
"Die sind etwas anderes! Das mögen dumme, verfackte, weiße Leute sein, aber sie helfen uns gegen die unsichtbaren Reckoners und ihre Manitous! Wenn die Zeit kommt, werden die nützlich sein. Die Wasichu, welche 'Blackjacks' genannt sind, sind nur Banditen! Selbst dann, wenn sie gegen den Wasichu Howard Findley kämpfen. Kein Sioux hat mit denen zu reiten! Ich verbiete es. Ihr macht Euch zu Banditen, wenn Ihr mit den weißen Banditen reitet, und Ihr macht dadurch Euren Totems nur Schande."
John würfelt Intimidation, um mit Imponiergehabe seinen Einfluss unter den Indianern geltend zu machen. Der Wurf geht aber schön daneben, viele Indianer wenden sich beleidigt von ihm ab, ein paar lachen sogar über den großen Rüpel.



Damit nicht genug, Johns Ereigniskarte ist "Tote Wandeln auf Erden", und die sagt, dass er eine Begegnung mit Walkin' Dead hat! Es gibt in diesem Moment also Geschrei vom Rand des Indianerlagers. Die beiden Sioux Benjamin Nightsinger und Hope In Winter kommen von ihrem Kundschaftergang aus der Prärie zurück gerannt, hinter ihnen eine stinkende, fauchende Menschentraube aus Walkin' Dead, welche sie einzuholen versuchen! John schafft den Terror-Wurf dank seinem Gratis-Reroll (durch seinen Old Ways Oath), und prescht grimmig den Untoten entgegen. Er muss ein Quick Encounter schaffen, um die Meute zu zerstreuen, aber da er gerade allein ist (der Rest der Posse ist in der Stadt), reicht ein einziger Fighting-Erfolg. Schafft er es nicht, folgt ein regulärer Kampf, bei dem er einen P-Würfel (3-6) Walkin' Dead gegen sich haben wird! Der Krieger hat jedoch den benötigten Erfolg, und mäht damit im Quick Encounter mehrere der Schreckensgestalten nieder; die Pfeile der Sioux bringen die übrigen zur Strecke. Das Indianerlager ist vorerst weiterhin sicher.


Währenddessen, drüben in der Stadt: May B. gerät laut meinem Abenteuer-Generator in Streit mit einem örtlichen Banditen, als sie im Old Moon Saloon hilft, Joycelyns nächsten Auftritt vorzubereiten. Seit dem Wolfsmenschen-Angriff neulich hat der Betreiber etwas kalte Füße, trotz der Einnahmen, die er mit Joycelyns rauschenden Showauftritten macht. Er labert immer noch was von wegen Nachrede über "unlautere Beziehungen zu den Rothäuten", das fiese Gerücht, das der Sängerin angehängt worden war. Das bekommt auch ein junger Kerl mit, der direkt darauf einsteigt, und May B. anpöbelt: Halbblute wie sie verstünden nichts von Geschäften, und sollten sich vermaledeit nochmal am besten ganz wegscheren aus dieser Stadt!
May B. muss ebenfalls ein Quick Encounter schaffen, um nicht in eine Prügelei zu geraten, und hat dafür nur ihren neuerworbenen Intimidation-Skill von W4. Ein Raise: Sie legt wie beiläufig die Hand auf einen Pistolengriff und redet halblaut auf den Jungspund ein, "Du willst mich ja offensichtlich nur rauspicken, um hier als harter Kerl dazustehen, Du kleiner Hosenscheißer. Wahrscheinlich willst Du Dir auf die Schnelle einen Namen machen hier in Gomorra, was? Komm, wir machen einen kleinen Deal, Süßer: Ich schieße Dir jetzt den rechten großen Zeh kaputt, und hinterher darfst Du mich nochmal beschimpfen! Und auf dem Weg zum Doc kannst Du obendrein allen beweisen, wie hart Du bist, indem Du nicht jammerst oder humpelst!"
Der kleine Gangster stülpt sich den Hut auf den Kopf und sieht ängstlich zu, dass er die Bar verlässt.
"Aber May! War das denn wirklich nötig?", fragt Joycelyn besorgt, "wie unfein, solche Drohungen auszusprechen!"
May B. kichert und wirbelt ihren Colt um den Zeigefinger, als sie dem Kerl nachschaut: "Ja, sehr unfein. ... Man kann also doch ein bißchen was lernen von Shadrack, zumindest, wie man mit manchen Leuten umgeht!"

Rex Shadrack und Luca Byrd sind derweil wieder im Buffalo Chip Saloon. Shadrack muss dort in der Menge einen Taschendieb abwehren, der sich seine Geldbörse krallen will, und hat ein Raise beim benötigen Notice-Wurf. Der Dieb hat urplötzlich einen Pistolenlauf unter der Nase, als seine Finger an der Börse zu ziehen beginnen.
"Dein Gesicht kenne ich jetzt, Du Galgenvogel! Mach' künftig einen Bogen um mich!", knurrt der Hexslinger. Der blasse Dieb murmelt etwas von wegen, "Missverständnis", und wieselt ängstlich in der Menge davon.
Rex äugt herüber zum Tresen, wo Mister Byrd sich gerade zu einem Wettsaufen herausfordern lassen hat. Er und sein Gegner leeren eilig einen großen Bierhumpen nach dem anderen. Der Barkeep schenkt mit unbeteiligtem Gesichtsausdruck weitere Humpen voll, genauso schnell wie ausgesoffen wird. Die Umstehenden johlen vergnügt. Byrd kassiert schließlich zwei Level Fatigue, und torkelt glücklich schmunzelnd neben Rex Shadrack her für den Rest ihres Saloonbesuchs, und bierselig erzählt er ihm lustige Geschichten.



Natürlich zecht er munter weiter dabei, und amüsiert sich prächtig. Shadrack derweil versucht erneut, hier drin sein Pokerspiel zu verbessern, und übertrifft dabei diesmal alle Gegenspieler, und streicht schließlich einen Pott von $77 ein, na wer sagt's denn, endlich sind die Karten mal wieder auf seiner Seite!

Joycelyn bekommt im Old Moon Saloon ihrerseits Schereien, aber von ganz anderer Art: Einer der Dödel von dem, was hier offiziell "Stadtverwaltung" genannt wird (aber in Wirklichkeit nur eine Riege von Sweetrock-Marionetten zu sein scheint) zeigt ihr ein paar Papiere und faselt was von "Steuerabgaben an die Stadt und den County", nach all dem Geld, das sie hier mache. Alles wirkt ziemlich undurchsichtig. Die Zeit, wo Joycelyn aber eigene Mitarbeiter beschäftigt hatte, die derartig unliebsamen Papierkram für sie gemacht hatten, ist leider vorbei! Sie umgarnt also stattdessen den Bürokraten-Fuzzi einfach, um dieses Quick Encounter mit Persuasion zu gewinnen. (Die Skills Academics und Trade würden auch gehen, um die Papiere zu durchschauen, die hat sie aber nicht.)
"... Wieso, sehen Sie mich denn hier gerade auftreten, Mister?!", stellt sie keck infrage.
May B. hilft ihr, mit süßem Lächeln und ahnungslosem Gesichtsausdruck, und steuert ihrerseits einen Erfolg zum Quick Encounter bei.
Am Ende lässt Joycelyn sich von dem Fuzzi eine Menge Drinks spendieren und von ihm und seinen Kollegen ein ganzes Weilchen umschwärmen, und hat noch einen richtig lustigen Abend, über Abgaben wird nicht mehr geredet.


Normalerweise würde ich jetzt einen Abenteuereinstieg auslosen um eine Queste zu beginnen, oder meinem neuen Abenteuer-Generator weiter folgen. Diesmal machen wir aber mal was ganz anderes, um unsere Helden ordentlich auf Trab zu halten ...!


Von Joseph Augen-Wie-Regen kommt dieser Tage eine Einladung an die Bleichgesichter, bei einer Feierlichkeit der Sioux übermorgen Abend dabei zu sein. Ein großer Ratgeber namens Vater Peyotl sei gerade aus jenem Land hierher gekommen, das die Bleichgsichter Arizona nennen. Er reiste in Gestalt mehrerer heiliger Pflanzen, die hier im Gomorra Valley nicht gedeihen. Anlässlich dieser Ankunft sind die Wild Cards eingeladen, zum Indianerlager zu kommen, damit auch sie den Rat des Weitgereisten bekommen könnten!

So kryptisch das alles klingt, nehmen die Wild Cards die Einladung dennoch sofort an, nicht zuletzt, weil sie hoffen, Joseph Eyes-Like-Rain würde endlich Einzelheiten zu seiner bedrohlichen Vision für die Zukunft der Stadt nennen.

Die Aufforderung von Joseph ist dabei allerdings, dass die Wild Cards im Vorfeld allesamt einen Tag und eine Nacht fasten müssten — und insbesondere nicht das Feuerwasser Gomorras trinken dürften.
"... Bei den mageren Mengen an Verpflegung, die derzeit bei Sam's General Store zu kaufen sind, macht zwei Tage Fasten eigentlich nicht mal einen Unterschied", sagt May B. grummelig.
"Ha. Und auch, was die Kost im Red Hill Hotel anbelangt", ergänzt Joycelyn.
"Aber dann und wann ein Bierchen ist doch okay, oder? Das sieht Vater Peyotl ja nicht, und überhaupt muss man als Fasten-Heini viel Flüssigkeit zu sich nehmen!", sagt Byrd.
"Ich nehme an, die Sioux meinen es durchaus ernst mit ihrem Brauchtum, Mister Byrd!", murrt Shadrack.
Joycelyn versetzt, "Sie haben leicht reden, Rex, Sie haben sich ja das Trinken diesen Sommer sowieso abgewöhnt! Ich für meinen Teil kann wohl kaum zwei Abende lang keinen Tropfen anrühren, dann glauben meine Bewunderer im Old Moon Saloon, ich sei mittlerweile Nonne geworden!"
Byrd kichert, "Nehmen Sie's leicht, das ist dann immerhin besser als die frechen Gerüchte von letzter Woche!"
Joycelyn verdreht genervt die Augen, "Ja, da haben Sie Recht. Vielleicht sollte ich gar nicht mitgehen! Die meisten aus meinem zahlenden Publikum haben Angst vor den Sioux. Nicht, dass demnächst wieder Gerüchte davon umgehen, dass ich im Indianerlager war, um über verschwörerische Dinge zu sprechen. Oder davon, dass ich mir einen roten Bräutigam anlache!"
Shadrack kommentiert, "Die verschwörerischen Dinge haben Vorrang vor unseren monetären Angelegenheiten in der Stadt."
Joycelyn hebt die Nase, "Das sagen Sie! Die Dollars die ich verdiene haben unserem Aufgebot mehr als einmal den Arsch gerettet!"
Shadrack zuckt nonchalant mit den Schultern, da hat sie natürlich auch wieder Recht.
Byrd freut sich, "Na, dann ist das gemachte Sache! Übermorgen heißt's hoch die Tassen bei den Sioux. Diesen Beschluss sollten wir feierlich begießen! Auf in den nächsten Saloon, Freunde!"
May B. grinst, "Ich glaube, Sie haben das mit dem Fasten immer noch nicht verstanden! Wir sollten ab sofort mit Wasser Vorlieb nehmen!"
Shadrack murrt, "Sage ich ja immer."

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #149 am: 24.10.2023 | 21:30 »


Am übernächsten Abend erklingt bereits Trommelmusik und Gesang vom Indianerlager, als die Städter sich nähern. Viele Feuerstellen sind entzündet worden, und es gibt hier mittlerweile auch eine hölzerne Schweißhütte, in der einige der Krieger sich auf das anstehende Ritual vorbereiten. Viele Indianer begrüßen die Wild Cards, wortkarg, aber ihre Gesichter sind ganz feierlich. John Bloody Knife kommt seinen Mitstreitern entgegen. Er guckt mal wieder grimmig drein, er sieht ziemlich "hangry" aus; auch er scheint streng gefastet zu haben — keine kleine Willensanstrengung für den Muskelmann. Seine rote Haut glänzt von der Hitze in der Schweißhütte, und seine Schultern sind voller winziger Kratzer von Tannennadeln, mit denen man sich im Inneren abreibt.

Gemeinsam werden die fünf in das große Zelt von Joseph Eyes-Like-Rain geführt. Viele Größen der Sioux Union sind hier zugegen, unter anderem Häuptling Wise Cloud von der kalifornischen Notwendigkeits-Allianz, der seelenruhig bereits mit allerlei Kräutern und Werkzeugen hantiert. Große Reden werden hier drin nicht geschwungen. Vater Peyotl stellt sich — gegen alle Erwartungen der Wild Cards — nicht als Medizinmann heraus, sondern als eine Mischung aus getrockneten Pflanzen und gemahlenen Pülverchen. Zum Klang der Trommeln und Rasseln geht ein Beutel mit Dörrfleisch-Stücken und eine große Kalebasse mit einer Art Tee herum. Währenddessen wird die Friedenspfeife mit großer Geste vorbereitet.



"Wenn Ihr Vater Peyotl treffen solltet, nehmt Euch in Acht", sagt der alte Wise Cloud auf gebrochenem Englisch, "er spricht in Rätseln ... wenn er mit Euch Weißen überhaupt spricht! Aber hört und seht sehr genau zu. Auch, wenn es Euch seltsam erscheint. Oft liegt die Zukunft oder die Vergangenheit in dem, was Vater Peyotl berichtet! Der Verstand muss es nur entschlüsseln."
Byrd lächelt breit, seine Augen blitzen und er reibt sich die Hände: "Mjam, riecht ja ganz lecker das Zeug! Lassen Sie ruhig mal rüberwachsen!"
Den Anfang machen natürlich die Älteren unter den Indianern im Zelt, als die Friedenspfeife angezündet ist. Es geht sehr streng dabei zu, und es wird nicht geredet. Dann sind die Wild Cards an der Reihe. Alle sind mehr oder weniger nervös. Hätte Byrd es mal tatsächlich ernst genommen mit dem Fasten! Ihm wird gleich mal etwas blümerant, nachdem er an dem Mundstück gezogen hat. Joycelyn pafft nur zaghaft an der Friedenspfeife, und hat trotzdem sofort einen Hustenanfall.
"Versucht, für einen Moment zu vergessen, dass Ihr nur Weiße seid, und gehätschelt und übersättigt aufgewachsen seid ... Versucht, zu hören, was sonst nur die Ureinwohner hören ... mit unseren Ohren ... leiht Euch unsere Ohren ...", raunt Wise Cloud leise, nur halb verständlich in seinem schwer akzentuierten Englisch, "ja, es gibt zahllose Welten. Wir, die wir immer nur auf dem Rücken von Mutter Erde und unter Vater Himmel weilen, wissen wenig davon. Aber Vater Peyotl kennt sie, und vielleicht ist er heute Abend deswegen zu uns gereist, um uns von Ihnen zu berichten ..."
Dann wird die Wahrnehmung der Wild Cards etwas nebulös, während die Friedenspfeife ihre erste Runde beendet. Die Hexe hat zwischendurch einen nervösen Kicheranfall ohne zu wissen, warum, und versucht krampfhaft, ihn in den Griff zu bekommen. Shadrack fühlt währenddessen eine furchtbare Paranoia in sich aufsteigen, er wünschte, May B. würde aufhören zu kichern, möglicherweise verärgert sie damit noch die Sioux! Das ganze Zelt hängt voll von Rauchschwaden, die seltsame Spiralen bilden, als sie zum Rauchabzug aufsteigen.


Draußen, zwischen den Tipis, sieht Byrd vom Göbeln auf, und hört dabei ein metallisches Klicken neben seinem rechten Ohr. Er weiß nicht, wie er plötzlich hierher gekommen ist, und warum er auf allen Vieren über einer Kotzlache kauert, aber er hat sofort die Hand auf einem seiner Peacemaker.
"Das lässt Du besser schön bleiben, Itaker. Sonst knallt's!", sagt eine allzu bekannte Stimme halblaut.
Byrd sieht auf, zuerst in einen Pistolenlauf, dann, schräg darüber und etwas unscharf, in ein Narbengesicht mit entschlossenem, grausamen Blick.
"Marlon Varville, alte Sackratte ... wusste, dass Du irgendwann wieder kommen würdest ... sapperlot ... genau wie Jeff Hollins ..."
"So so, Hollins der Idiot war also mittlerweile auch bei Dir!"
"Japp. Hat mir erzählt, was passiert is' ... hat mich gewarnt, vor sich selbst ... aber Du, dass Du auch von den Toten wiederkommen würdest, wusste er nich'! ... Aber ich hatte es natürlich geahnt!"
"Du hast geahnt, hier auf mich zu treffen, Itaker, mich?!"
"Klar doch, alter Schweineigel ... von allen bösen Affen, die im Weird West rumrennen ... warst Du immerhin einer der bösesten ... und affigsten! He he. Hombres wie Du bleiben nicht tot ..."
Das Narbengesicht lacht leise, und sagt, "Doch, öfter als man vielleicht glaubt!"
"Ja, äh. ... Hä?"
"Ich soll ein Untoter geworden sein? Ich, Marlon Varville? Ich habe nach dem Galgen den Weg zu meiner ewiglichen Belohnung und Strafe sofort gefunden, wie ein wirklicher Südstaaten-Gentleman! Mit Jeffrey Hollins hast Du noch genug zu tun, Itaker. Glaub' nicht, dass er seinen Manitou lange unter Kontrolle behalten wird. Im Gegensatz zu mir war er schwach im Leben, ein Möchtegern. Ich für meinen Teil bin nicht hier, um Dir die Hölle heiß zu machen, Itaker. Das passiert schon früh genug! Ich bin nur aus einem Grund hier!"
"Siehst aber ganz schön echt aus, Varville! ... Und ... welcher Grund ist das?!"
"Ich will Dir etwas ausleihen, Dir und Deinen Freunden! Aber ich sage es Dir nicht, es ist besser, wenn ich es Dir zeige. Dies hier ...!"
Und er greift in seine Manteltasche, und holt etwas hervor. Byrd behält die Hand fest auf dem Pistolengriff, aber ist im Moment zu benommen, um viel mehr zu tun als auf das Objekt hinab zu sehen. In Varvilles Hand ist ein Ohr. Es glänzt von einer fettigen Glasur, und scheint überhaupt aus Mürbeteig zu sein.