Autor Thema: [Deadlands] Savage West Solo Play  (Gelesen 13060 mal)

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #175 am: 11.02.2024 | 15:20 »
Um das neue Abenteuer zu beginnen, befragen wir wieder den Gomorra-Abenteuer-Generator. (Darauf, einen Zufallsplot zu ermitteln á la One Page Solo Engine verzichten wir diesmal ganz, ich weiß schon, was für ein Plot passieren soll.) Die Wild Cards bekommen drei ereignislose Tage, bei denen sie sich in ihrem Hotel beziehungsweise Indianerlager erholen können. Wie oben beschrieben nutzen May B. und Rex diese Zeit für ihre okkulten Studien. Dann aber wird das Aufgebot wieder langsam unternehmungslustig, und alle bekommen Ereigniskarten ausgeteilt.



Joycelyn hat einen Joker, was ein Besonderes Ereignis bedeutet. Sie ist mal wieder im Old Moon Saloon zu einer Probe mit ihrer Band, in Begleitung von May. Vor der Tür fährt dabei eine Kutsche vor, und es gibt dabei großes Hallo dort draußen. Neugierig schaut Joycelyn nach draußen, und sieht, dass Elisabeth King zurück ist von ihrer jüngsten Waren-Abholung, und aufgeregte Städter beginnen bereits, die Nahrungsmittel und anderen Annehmlichkeiten der Zivilisation von dem Planwagen abzuladen. Beschaulich war diese Lieferfahrt wohl nicht: Eine Flanke ihres Fuhrwerks ist gespickt mit Eingeborenen-Pfeilen. An einer anderen hängt ein grünlicher, menschlicher Arm, der sich mit seinen knöchernen Fingern so festgekrallt hat, dass er in der Eile dort draußen nicht abzubekommen war. Teenager bestaunen nun das widerwärtige Souvenir mit großen Augen, ein junges Mädchen hält ihrem kleinen Bruder schnell die Augen zu.
„Miss King! Willkommen zurück!“, freut sich Joycelyn, „schön, Sie unversehrt wiederzusehen! … Gute Güte, ist das ein Zombiearm, der sich da so garstig festgeklammert hat?!“
Elisabeth lacht grimmig, während sie ihren Packern beim Abladen der Waren hilft, „ich musste während der Fahrt mehrmals nochmal drauf schießen, weil er immer wieder zu zappeln angefangen hat zwischendurch! So, sieht jedenfalls so aus, als kriegten Sie endlich wieder Pfeffer, eingelegtes Gemüse, Bratöl, und Stacheldraht in Ihrer schönen, scheiß-abgelegenen Stadt!“
„Und Munition?“, verlangt ein Alter mit Rauschebart zu wissen, „was ist mit Pistolenmunition?“
„Ja, wahrlich, das ist das, was Gomorra am dringendsten benötigt!“, kommentiert die Sängerin ironisch, aber erntet nur begeistertes Nicken von Umstehenden, deren Grips nicht ganz dafür ausreicht, Ironie zu verstehen.
Jedenfalls dürfen bei diesem Ergebnis auf meiner Ereignistabelle alle Wild Cards mit einem Trade-Erfolg Bestellungen bei der Wells Fargo gemacht haben, und erhalten bei einem Erfolg die gewünschte Ware zum Normalpreis (statt für das Dreifache, wie in Gomorra sonst üblich). Nur Byrd hat dabei Glück; sein geordertes Dynamit ist mit angekommen. Miss King händigt es Joycelyn für ihn aus.

Die Sioux haben derweil heute laut Kartenziehung eine ganz andere Art von Problem: Rote Termiten sind über das Indianerlager hergefallen, und haben begonnen, alles zu zernagen, was aus Holz gemacht ist. Den Mistviechern ist nur mit Würfelglück beizukommen, aber die Sioux schaffen es gemeinschaftlich; Schwein gehabt, sonst wäre die Location zeitweilig weg gewesen!

May B. beäugt das rege Treiben vor dem Old Moon Saloon interessiert. Dabei trifft sie auf ein paar Scouts aus der Sioux Union, die sich von dem Erlebnis neulich mit der Friedenspfeife an sie erinnern. Nachdem Väterchen Peyotl zu ihr gesprochen habe, und es vielleicht seine große Medizin war, die May B. zum Sieg über Ivor Curwen verholfen habe, halten die beiden Sioux sie nun für würdig, und wollen ihr einen Gefallen tun. (Laut meiner Ereignistabelle zählen sie als temporäre Connections.)

Drüben in Sam‘s General Store bekommt es Byrd derweil mit einer Gruppe von Strauchdieben zu tun, die den Krämer beklauen wollen, während die Leute im Gebäude vom lautstarken Eintreffen der Warenlieferung vor dem Old Moon Saloon abgelenkt sind. Byrd gerät mir-nichts-dir-nichts in eine erbitterte Prügelei mit den Halunken, und verteilt ein paar ordentliche Backpfeifen, dass es nur so knallt. Die gezockten Waren in Händen der Diebe dienen Byrd beim Schlagabtausch abwechselnd als Ablenkung und als improvisierte Nahkampfwaffen. Er selbst wird auch ganz schön verdroschen. Schließlich gewinnt er aber das Quick Encounter, und die Hallodris fliehen aus dem General Store.
„Na, das war ja was!“, sagt Besitzer Sam perplex, als er und Byrd den Fliehenden nachgucken.
„Nichts zu danken, Alterchen!“, strahlt Byrd, „ich hab‘ die eigentlich nur aufgemischt, um ein bisschen Bewegung zu bekommen! Aber haben Sie vielleicht trotzdem ein paar Heftpflaster für die aufgeschürften Fingerknöchel?“
Sam nickt eifrig, immerhin hat der Gunslinger ihm den Tag gerettet, „Aber sicher hab‘ ich welche, für Sie immer, Mister! … Macht dann zwei Dollar!“
Byrd muss lachen, und winkt ab. Der knauserige Ladeninhaber schaut ihn fragend an, er fand, das Angebot war doch recht gut?

Rex Shadrack ist im Red Hill Hotel geblieben, und brütet immer noch über seinen arkanen Notizen. Ein paar gutangezogene Hotelgäste wollen ihn zu einem Trinkwettkampf herausfordern, und führen unseren guten alten Rex W. Shadrack damit ganz schön in Versuchung, aber schließlich bleibt er eisern, und auch diese Leute lassen sich verscheuchen.


Nach solcherlei Präludium ist es Zeit, unseren Helden den Abenteuereinstieg zu servieren: Im Rummel vor dem Old Moon Saloon taucht schließlich eine Gestalt auf, welche nur selten in der Stadt selbst zu sehen ist, und die aus der Menge heraussticht in ihrer staubigen, simplen Kutte, die an eine Mönchsrobe denken lässt. Obwohl er offensichtlich ein Geistlicher ist, hat der dunkelhäutige Mann einen Pistolengurt umgeschnallt! Er tritt an Joycelyn und May B. heran, während die sich noch mit den Sioux-Kundschaftern und der Band unterhalten: „Buenas días, die Damen. Dürfte ich ein paar Fragen an Sie beide richten? Por favor, ich habe ein paar höchst dringliche Fragen …!“
„Father Juan Navarro!“, sagt May B. verblüfft, „Sie habe ich ja noch nie außerhalb Ihres Missionshauses gesehen!“
„Können wir unter sechs Augen sprechen, meine Töchter? Es ist sehr eilig!“, und der Blick des Padre ist gehetzt, die Äderchen in seinen Augäpfeln sind gerötet, als habe er vor Sorge nicht geschlafen die ganze letzte Nacht.
„Aber Father Juan“, wendet Joycelyn ein, „wir wollten gerade endlich unsere Bandprobe wieder aufnehmen!“
May B. hat die Anspannung in Juan Navarros Blick jedoch bemerkt, legt ihrer Freundin eine Hand auf den Unterarm, und sagt ahnungsvoll, „ich glaube, wir sollten das Gespräch mit dem Padre vorziehen, Joycelyn! … Er ist extra den ganzen Weg vom Missionshaus her in die Stadt gekommen, nicht wahr?“, und sie sieht ihm forschend in die Augen. Die Umstehenden verstummen, und wirken ebenfalls leicht alarmiert.


Father Juan wendet sich also nun an die Posse, mit einer Sache, die ihm offensichtlich sehr ernst und äußerst dringlich ist. Nach dem Kampf gegen den Omega-Wolfsmann draußen bei der katholischen Mission sind unsere Helden mit Father Juan ja recht gut auseinander gegangen, und er hat natürlich auch jüngst die Geschichten gehört über ihren Einsatz im Dragon’s Nest Strike. Juan Navarro hofft also, dass er den Wild Cards vertrauen kann in dieser neuen Sache.



Ein Glaubensgenosse von ihm ist vorletzte Nacht mit einem eigenen Aufgebot in der Top of the World Lode verschwunden, und nicht mehr von dort zurückgekehrt. Er hatte sich auf einer Art heiligem Kreuzzug befunden. Was in der Top of the World Lode los ist? Nun, sagt Father Juan, all die Arbeiter aus dieser Sweetrock-Mine sind kürzlich nach einer Serie von angeblichen Unfällen evakuiert worden, und sie wird bereits seit einer Woche nicht mehr bewirtschaftet. Man braucht kein Pinkerton-Detektiv zu sein, um zu ahnen, dass ein okkulter Schlamassel dort vor sich geht!

Hogarth Jones, der hünenhafte, unverwüstliche Eremit aus Nebraska, war vor einigen Tagen also im Missionshaus aufgetaucht, um Father Juan ins Vertrauen zu ziehen. Er hatte kurz nach seiner Ankunft in Gomorra die gespenstische Vision davon, dass sich in den Tiefen der Mine ein Tor in eine andere Welt auftun würde, und er behauptete, Passagen in seiner Bibel gefunden zu haben, die eben dies verhindern könnten.



Hogarth Jones, der weitgereiste Prediger aus Nebraska


„Und, Padre …“, traut sich May B. zu fragen, „sind Sie auch sicher, dass bei Ihrem Freund Hogarth Jones nicht einfach was im Oberstübchen ausgehakt war? Das klingt doch, als wäre der Mann … etwas überreizt gewesen!“
„Die Welt hat sich vor einer Weile schlagartig geändert, Señorita … und hier im Gomorra Valley bekommen wir dies besonders deutlich zu sehen! … Als ich Sie zum ersten Mal traf, waren Sie auf der Flucht vor einem dämonischen Ungeheuer, das mit fürchterlichem Wolfsgeheul die Prärie nach Ihnen absuchte, oder etwa nicht?“
„Ja, gewiss, aber … wollen Sie etwa sagen, Father Juan, dieselben Kräfte haben diesen Hogarth Jones geleitet, die auch in Ihrem Missionshaus walten?“
Der Priester nickt ernsthaft, und erwidert in gedämpfter Stimme, „In dieser Zeit des Schreckens sind wir nicht allein. Der Herr ist mit uns, auch wenn es hier, so nahe am Great Maze, manchmal nicht danach aussieht. Aber als jemand, der von sich sagen darf, dass seine Gebete oftmals erhört werden, versichere ich Euch, dass es stimmt!“
„Sie sagen, Sie sind ein …“, setzt May unsicher an.
„Ich mag einen Segen empfangen haben, als ein Werkzeug des Herren. Es ist nicht an mir, zu beurteilen, was meine Vorsehung ist. Aber ich habe diesen Segen auch bei anderen Menschen gesehen, und ich sage, auch Hogarth Jones‘ Kräfte sind echt. Sicherlich auch seine Visionen. Es muss wahrhaftig eine Warnung des Himmels gewesen sein, die er erhalten hat!“
May B. und Joycelyn wechseln einen Blick.
„Kommen etwa welche von uns in dieser sogenannten Vision vor?“, traut sich May B. zu fragen, „oder warum kommen Sie damit … ausgerechnet zu uns?“
„Nein, meine Tochter! Nichts dergleichen. Auf Euch und Eure Gefährten komme ich aufgrund von etwas, das mir jüngst von einer anderen Tochter dieser Gemeinde zugetragen wurde. Und Ihr wart es ja außerdem, die Ivor Curwens Teufeleien aufgehalten habt, so heißt es! Ich kann mich nur an Euch wenden mit diesen Fragen!“

In der Beichte habe nämlich jüngst eine Gläubige ihm zu verstehen gegeben, dass die Posse in Kontakt mit einer anderen Welt namens Cynder war. (Er nennt den Namen dieser Gläubigen nicht, aber dies kann ja wohl nur Señorita Kentrall gewesen sein!) Über die Details der Beichte darf Juan selbstredend nichts sagen, aber er ist am Rande eines Nervenzusammenbruchs und braucht schnell Antworten von den SCs, und im besten Falle auch Mitstreiter in ihnen. Juan kennt übrigens den Begriff ‚Deadlands‘ nicht, für ihn ist dies schlicht die Hölle. Was auch immer der Ketzer Curwen kürzlich zu tun versucht hatte — es ist laut Juan nicht vorbei. Hogarth Jones ist nämlich nicht zurückgekehrt von seiner heiligen Mission, und es muss ihm und seinem Aufgebot jemand nachgehen, um zumindest seine Arbeit in der Mine zu Ende zu bringen ...
Wenn das Unterfangen gelingen soll, dann geht es nur mit einem alten Buch, welches der Eremit Jones bei sich hatte. Da ist Father Juan sich sicher. Jones hatte das Buch gerettet aus der geheimen Sammlung seines damaligen Klosters, oben in Vancouver, bevor dieses von einem unerklärlichen Blitzschlag zerstört wurde. Dieses besondere Okkultbuch beinhaltet neben dem Haupttext sehr spezifische Notizen und Anmerkungen. Und es wurde schon 1794, 1868, und 1870 zum erfolgreichen Exorzieren von derlei Spukphänomenen verwendet, heißt es über diese Schrift. Hogarth Jones hatte tiefstes Vertrauen darin, dass sein gottesfürchtiges Werk nur mit dieser Reliquie gelingen könne.
« Letzte Änderung: 12.02.2024 | 12:25 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #176 am: 11.02.2024 | 18:49 »
Natürlich müsse man Rücksprache halten mit den drei anderen aus dem Aufgebot, sagen die beiden Frauen. Es gelingt ihnen, im Red Hill Hotel alle zusammenzutrommeln.
„… Das klingt verdammt nochmal ganz danach, als sei Ivor Curwen zurück …!“, murmelt Shadrack in die entstandene Stille nach dem Bericht der Frauen.
„War ganz verkohlt und halb wie stinkende Asche auseinander gefallen“, grummelt John, „wie soll der Hexer Curwen zurück gekommen sein?“
Shadrack raunt paranoid, „Auf dieselbe Weise, John, wie Mister Byrds Infanteristen-Freund! Ivor Curwen könnte Harrowed geworden sein, und im Unleben einfach damit weiter machen mit dem, was er neulich versucht hat. Vielleicht war genug von seinem Leichnam intakt, damit ein Manitou ihn reanimieren konnte! Verdammt, wir hätten die Knochen zertreten und alles Übrige auf geweihtem Boden vergraben sollen!“
May B. lenkt ein, „Oder die Whateleys haben einfach einen neuen ihrer Lakaien geschickt. Wo dieser Ivor Curwen herkam, gibt es bestimmt noch genug weitere Sektierer.“
Joycelyn fügt hinzu, „Wie dem auch sei! Bestimmt hat Father Juan es eilig damit, unsere Antwort zu hören.“
Luca verkündet, „Aber selbstredend helfen wir dem Guten! Das wäre doch gelacht, oder? Ich hab‘ schon kaum noch Schrunden und blaue Flecke vom Kampf im Duval Canyon, da kann‘s dann doch mal weitergehen!“
May B. macht schmale Lippen, und sagt dann etwas kleinlaut: „Ich will nicht für Juan Navarro arbeiten. Es war beim letzten Mal schon knapp genug mit meinem Aufenthalt in dem Missionshaus.“
Luca winkt beschwichtigend ab, „Och, jetzt hör‘ aber auf, May B., eine wie Du fürchtet sich doch nicht vor ein bisschen Albdruck! Oder einem vagen Gefühl davon, unerwünscht zu sein, oder wie hattest Du Dich ausgedrückt, als wir dort waren?“
Sie antwortet, „Nein, davor nicht. Aber was, wenn Juan Navarro mir irgendwie auf die Schliche kommt? Noch dazu steckt sein Bruder Victor da irgendwie mit drin, und der ist einer aus der verwünschten Blackjack-Bande! Wenn Juan Navarro wüsste, was ich bin … dann würde er jedenfalls nicht unsere Hilfe erbitten.“
„Wieso, die Retter der Stadt sind wir, verdammich noch eins!“, grinst Byrd.
„Ich bin eine Hexe, meine Künste kommen direkt von jenen Kräften, gegen die er sonntags seiner braven Gemeinde predigt! Verstehst Du? Wenn ich bei dem auffliege, hat das üble Konsequenzen. Noch dazu hat er Joycelyn und mir gegenüber behauptet, er sei ein Gesegneter. Ein Wundertäter, ja? Wie die Fuzzis in der Bibel! Dieser Hogarth Jones soll auch einer von diesem Schlag gewesen sein.“
Rex schilt, „Jetzt mal nicht so schreckhaft, kleine Hexe! Beim letzten Treffen haben die Navarros uns gegen den Omega-Wolfsmann geholfen, wie Du Dich erinnerst, und zwar recht uneigennützig! Du musst ja nicht mit ins Missionshaus kommen. Sein Hilfegesuch ablehnen werden wir nicht; es führt uns ja zurück zu der Spur, die wir sowieso verfolgen.“
May faucht, „Ach ja, und was ist mit Dir? Du landest genauso an einem Galgenstrick, oder gleich auf einem Scheiterhaufen, wenn diese katholischen Fragesteller Dich überführen, mit Deinen infernalischen Kartenkunststücken!“
Rex schluckt, die Vorstellung behagt ihm gar nicht, aber sein Blick verdüstert sich gleich wieder determiniert. Er hat nicht vor, zurückzurudern, das sieht man.
Joycelyn hebt beruhigend die Hände, und entgegnet, „Wahrscheinlich ist Father Juan aber doch gar nicht auf Hexenjagd, May. Sogar unsere liebe Miss Kentrall geht immerhin bei dem zur Beichte! Und ich will Tusnelda heißen, wenn die Kentrall nicht auch mit irgendwelchen, wie heißt das, okkulten Kräften im Bunde steht. Trotzdem traut sie sich, im Missionshaus ein und aus zu gehen.“
Rex knurrt, „In der Tat. Die Kentrall ist eine Hucksterin, jede Wette. Glaube kaum, dass der Court bei sich Mitglieder zulässt, die nur reine Okkultforscher sind, ohne Hoyle‘s Wege entschlüsselt zu haben. Selbst auf den niedrigeren Rängen, auf denen die Kentrall zu rangieren scheint.“


Man kann Miss Kentrall fragen, was sie über das Phänomen weiß, welches Curwen sich zunutze machen wollte. Sicherlich hat sie noch einiges verschwiegen. Vielleicht dauert dieses Phänomen sogar noch immer an?
Die Orakelwürfel sagen, dass sie von dem Wirbel, den der Besuch von Hogarth Jones ausgelöst hat, ebenfalls ins Missionshaus gezogen worden ist.

May B. für ihren Teil traut sich nicht noch einmal ins Missionshaus, wo ihr bereits das Betreten Unwohlsein bereitet. In Flammen aufgegangen oder sowas ist sie ja nicht beim letzten Besuch, aber warum sollte sie es erneut riskieren? Also macht sie die Proviant-Einkäufe in Sam‘s General Store. In der Auslage sind derzeit ziemlich viele martialische Nahkampfwaffen, ein Bowiemesser, eine Machete, und sogar ein Baseballschläger umwickelt mit Stacheldraht, womöglich nützlich gegen die Walkin‘ Dead draußen auf den staubigen Trails. Neues TNT gibt’s hier nicht, sowas könnte sie brauchen. Die Hexe ist vor allem aber an Neuigkeiten interessiert, während sie ihren Proviant einkauft. Erstaunlich viele Halbstarke aus dem Indianerlager hängen gerade hier herum, die Sioux Union beeinflusst derzeit die Location. Sie scheinen gut mit Sam zurecht zu kommen, der nette alte Herr ist offensichtlich alles andere als ein Rassist. Die Halbstarken geben jedenfalls gerade den Ton an im Krämerladen, May B. kommt nicht dazu, ihre Fragen über mögliche Komplizen von Ivor Curwen oder den Whateleys zu stellen.

Luca, Rex, und Joycelyn gehen in die Mission de la Santa Maria, um sie zu sprechen, und Father Juan hinterher zu antworten, dass sie seinen Auftrag annehmen. (Das Missionshaus liegt Außerhalb der Siedlung, sie riskieren also  Beschwerlichkeiten auf dem Weg oder Zufallsbegegnungen, aber ihre Karten brocken ihnen glücklicherweise nichts dergleichen ein.) Hier sind diesmal ziemlich viele Gläubige zugegen, Kirchendiener, Siedler und Farmer. Joycelyn inszeniert ihr Erscheinen im Innenhof der Mission recht auffällig, mit mitgebrachten Wüstenblumen und viel Händeschütteln, und zieht die Aufmerksamkeit aller auf sich. Wir lassen sie würfeln, um die Location zu beeinflussen, und sie hat sogleich ein Raise, und erhält einen Benny. (Gab es derzeit andere Interessengruppen, die hier ihre Meinung gesagt haben, hört nun vorerst niemand mehr auf sie.)
Father Juan kommt kurz darauf besorgt den dreien entgegen. Victor Navarro ist diesmal nicht hier, aber dafür zwei Pilger, die mit Hogarth Jones hergekommen sind. Der bärenstarke Bergmann aus Nebraska hat hier vorgestern einen ziemlichen Eindruck hinterlassen. Er wollte nur die zähesten Leute mitnehmen, um in die Top of the World Lode einzudringen. Eine geradezu apokalyptische Furcht hat seine hier zurückgebliebenen Unterstützer ergriffen, wie man sieht, wenn sie von seiner heiligen Mission berichten. Seine besondere arkane Schrift, das „Our Lady of Sorrows-Buch“, wird von ihnen als Werkzeug des Herren verehrt.
„Wenn der Teufel aus dieser Mine auszutreiben ist, dann nur mit diesem Buch!“, sagt einer der Pilger mit Inbrunst.

Die Kentrall ist ebenfalls hier, und scheint sich mit großer Besorgnis für den religiösen Eifer zu interessieren. Sie ist dem Aufgebot gegenüber wie üblich sehr reserviert, aber wirkt zwiegespalten, als wolle sie ihnen eigentlich helfen, würde ihnen jedoch zu sehr misstrauen. Defensiv antwortet sie auf die Fragen des Aufgebots: Die Details über das Phänomen, welches Ivor Curwen kürzlich ausnutzen wollte, kennt sie nicht. Sie vermutet stark, es steckten bestimmte astronomische Bewegungen dahinter, irgendeine Konstellation der Sterne, die möglicherweise tatsächlich noch nicht vorüber ist. Curwen hatte sich sehr für Astronomie interessiert. Aber er hat die Kentrall nicht in seine unmittelbaren Pläne eingeweiht, weder in Shan Fan noch auf ihrer gemeinsamen Rückfahrt. Er habe sie nur instruiert, sie habe sich „bereit zu halten, schnell zu agieren“. (Auf Wunsch des Court, hatte sie vermutet, aber Curwen hatte offensichtlich die Befehle der Whateleys im Sinne, und die Entität aus Cynder, die er zu entfesseln versucht hatte.)

John macht zur selben Zeit das übliche, nämlich erst einmal Bericht erstatten bei seinem Vater und Eagle Rock im Indianerlager. Mit einem Intimidation-Erfolg schärft er den Kriegern ein, erneut besonders wachsam zu sein, und instruiert einige der Scouts, voraus zu eilen zur Top of the World Lode, und auszuspähen, ob sie dort das entdecken können, was den verhassten Wasichu derzeit von dort vertrieben hat.


Und dann sammeln sich die Wild Cards am Stadtrand, um selber ebenfalls auszurücken! Als Mission habe ich diesmal das Szenario ‚Seal the Void Gate‘ ausgeguckt, das im Grundspiel von Shadows of Brimstone beschrieben ist. Meine Reisemethode-Tabelle gibt mal wieder an, dass die Helden zu Fuß gehen müssen, das Missionshaus hat wenig Geldmittel, aber die Top of the World Lode ist auch nicht weit, es ist eine der größeren Felseninseln direkt in der Bucht von Gomorra, und über Hängebrücken vom Festland aus zu erreichen.

Ich ziehe Karten für meine Tabelle ‚Auf den Trails‘: Der Weg zu dieser großen Sweetrock-Mine ist offensichtlich gut ausgebaut und relativ bequem, es gibt weder Unwegsamkeiten noch Wetterextreme, und nur eine einzige Begegnung. Die hat es dafür in sich:

Kurz vor der Küste führt der Trail durch sandige Hügel. Einer dieser Hügel jedoch scheint zu leben, und mächtig hungrig zu sein! Als die Wandergruppe nämlich daran vorbei geht, schnellen dünne, glitschige Fangarme unter dem Sand hervor, und der ganze Hügel bricht zusammen, klafft auf wie ein geöffneter Rachen. Weil es verdammt nochmal ein sich öffnender Rachen ist! Es ist eine Art von Kreatur, die keinen Namen hat, nie hat jemand sie ganz gesehen, in den Einöden des Weird West ist sie nur bekannt als Desert Thing!



Die Spielwerte dieses Viehzeugs stehen im Deadlands-Grundbuch, aber für diese Tabellenbegegnung brauchen wir die nicht mal, unsere Wild Cards müssen nur ein Quick Encounter überstehen, um nicht in der zahnbewehrten Gurgel zu landen. Vorerst bestehen alle Recken knapp den Furcht-Wurf, um nicht wahnsinnig zu werden vor Entsetzen oder sowas. Dann geben Byrd und Shadrack den anderen Feuerschutz und ballern durch die zuckenden Tentakel, wann immer diese sich um Fußgelenke schlingen wollen; der Rest würfelt Athletics, die Fliehenden stieben durcheinander und verteilen sich behende. Kurz darauf ist der vermeintliche Sandhügel in sich zusammengefallen und das Monster darunter in die Tiefen abgetaucht, als wäre es nie da gewesen.
„Du hättest ihm einfach das Dynamitbündel ins Maul schmeißen sollen, Luca!“, keucht May B. aufgebracht.
„Und das schöne TNT verschwenden?“, lacht dieser grimmig, „da fallen uns am heutigen Tag garantiert noch bessere Verwendungszwecke ein! Wer weiß, was uns noch erwartet? Und wenn wir der Sweetrock ihren Strike kaputt sprengen müssen, um den Untaten da drinnen Herr zu werden!“


Ein trübseliges Zeltlager mit einer Feldküche und ein paar Geräteschuppen befindet sich oben auf der felsigen Mesa, in welche die Stollen der Top of the World Lode getrieben wurden.



Es wirkt aus der Distanz verlassen, aber als die Wild Cards von der Hängebrücke kommen und Fuss auf die Oberfläche der Mesa setzen, sehen sie doch zwei Gestalten an einem der Lagerfeuer zwischen den Zelten.
Nachdem sie eben fast verfackt nochmal von einem gottverdammten Sandhügel verspeist worden wären, haben die Wild Cards jetzt allesamt noch etwas flatterige Nerven. Angespannt spähen sie zu den Fremden hinüber.
„Sweetrock Mining hat wohl doch noch nicht alle seiner Leute hier abgezogen“, vermutet Rex leise.
„Howdy, Leute!“, ruft Byrd, „habt Ihr Gevatter letztlich mal wen in Eure Mine marschieren sehen?“

Gute Frage, zum Zeltlager habe ich mir noch nix zurechtgelegt. Ich mache einen GM Move, und dabei kommt heraus: Advance a Plot. In diesem Sinne:

Beide Arbeiter fahren zusammen und springen auf. Sie tragen Lederhüte und schmuddelige Klamotten, beide sind mit Pistolen, Bowiemessern, und Schrotflinten bewaffnet.
Sie regen sich aber gleich wieder etwas ab, als die Wild Cards sich friedlich nähern.
„Ihr Arschkrampen kommt wahrscheinlich nicht im Auftrag von Sweetrock!“, stellt einer fest, anstelle einer Begrüßung.
„Nee“, sagt Luca, „seid Ihr beiden Spaßvögel wohl die Wachposten, so lange der Rest der Kumpel weg ist?“
Die beiden nicken, sie sehen reichlich gestresst aus, etwas hohlwangig irgendwie.
„Der Scheiß-Howard Findley“, traut sich einer von ihnen zu sagen.
„Ach was?“, fragt May neugierig, „ich dachte, Ihr beiden seid die Hartgesottensten unter den Sweetrock-Arbeitern, weil Ihr immer noch hier ausharrt! Ich dachte, Jungs wie Ihr beißen nicht die Hand, die sie füttert?“
Die Wächter gucken sie unverwandt an, dann entgegnet der eine, „Findley ist ein verdammter Sauhund, Miss! Seit drei Tagen harren wir hier aus und warten auf Unterstützung! Aber das ist dem verdammten Bastard wahrscheinlich mal wieder einfach zu teuer. Der lässt uns lieber hops gehen als Jim MacNeil und seine bewaffneten Männer zu schicken!“
Byrd fragt verdutzt, „Aber die Sweetrock hat doch einen Ruf zu verlieren, dass sie ihre Strikes mit Zähnen und Klauen verteidigt?!“
„Ja, aber die Top of the World Lode hat in den letzten Monaten immer weniger Ghost Rock abgeworfen. Die wollen erst mal einen Geologen hier rein schicken, um zu sehen, ob es noch weitere Vorkommen da drin gibt. Wenn nicht, werden sie wahrscheinlich verkaufen. Jetzt, nachdem die ganze Scheiße da drin passiert ist!“
„… Und so 'ne Geologen kommen nicht, bevor nicht aufgeklärt wurde, was da drin vorgefallen ist. Sieben Männer sind zu Tode gekommen, oder zumindest nachtsüber verschwunden! Alles Arbeitsunfälle! Die Vorarbeiter haben gesagt, weil wir zu unvorsichtig gearbeitet haben. Da gehen sieben Kumpels drauf, ja? Und die Vorarbeiter sagen uns danach auch noch, dass die selbst dran schuld gewesen seien!“
Der andere ereifert sich, „Wenn‘s überhaupt alles Unfälle waren. Ein paar von denen sind vielleicht auch heimlich abgehauen. Könnt‘s ihnen nich‘ verübeln.“
„Das scheint aber keinen sonderlichen Spaß zu machen, für die Sweetrock zu arbeiten“, sinniert Byrd.
„Na, es ist doch hier überall dasselbe! Wer als freier Schürfer herkommt, landet meist früher oder später bei der Sweetrock. Gibt ja nur noch wenige unabhängige Strikes! Sweetrock bietet sicheres Geld. Aber leider wird man von denen behandelt wie ein vermaledeiter Arbeitssklave! Die denken ausschließlich in Zahlen, und in gottverdammten Kosten-Nutzen-Rechnungen.“
May B. versetzt, „Warum haut Ihr Pfeifen dann nicht ab? Da würde ich mich ja lieber auf den Arsch schlagen lassen, als von mir sagen zu müssen, dass ich dem Hundsfott Findley auch noch die Treue halte!“
„Ach ja, Miss, ach ja?“, fragt der eine und gestikuliert hilflos, „und wohin dann, und was mit unseren Frauen und Kindern? Die Sweetrock ist nun mal der größte Arbeitgeber im County! … Und wenn man überhaupt den Treck hierher geschafft hat, wohlbehalten raus nach Gomorra, ist man doch heilfroh. Den selben Weg wieder zurück machen, nochmals für teuer Geld, und durch diese ganze gesetzlose Einöde, ohne, dass man sich erfolgreich die Taschen mit Ghost Rock gefüllt hat? Das wäre ja der letzte Scheiß! Dann hätte es sich ja überhaupt nicht gelohnt!“
„Da hört sich ja alles auf“, ereifert sich Byrd, „da sollten wir aber allesamt mal mit dem ollen Findley reden!“
„Was ist denn jetzt mit weiteren Besuchern?“, fragt Shadrack gallig, dem dauert das hier bereits zu lange, „habt Ihr beiden gesehen, wie Hogarth Jones und sein Aufgebot hier rein marschiert sind? Oder, noch wichtiger, vorher noch wer anderes? Womöglich ein Kerl mit weißem Walross-Schnauzer, der irgendwie verbrannt aussah?!“
Byrd hält Shadrack einen Zeigefinger vor die Nase, und schmunzelt, „Jetzt treiben Sie‘s aber wieder zu weit, mein Lieber, jetzt jagen Sie sich aber gerade selber Angst ein mit Ihrer blühenden Fantasie!“
Shadrack schlägt ihm genervt die Hand weg, und schaut finster die beiden Wachen an.
„Hogarth Jones, diesen neuen Wanderprediger aus der Siedlung, nicht? Ja, mit dem haben wir geredet, die sind vorgestern da rein. Obwohl wir ihnen gesagt haben, es sei eine ungesicherte Unfallstelle und all das. Und dass sie die schriftliche Erlaubnis von Sweetrock Mining bräuchten! Hat die nicht gestört. Das waren aber auch keine Claim Jumper oder so! Die waren allesamt fromm. Und sehr überzeugend.“
Der andere Wachmann ergänzt, „Sind da aber nicht wieder rausgekommen! Ansonsten war keiner da drin, vorher nicht und seitdem nicht. Einer war vorhin hier oben auf der Mesa, ist aber nicht rein in die Mine, war vermutlich nur da, um nach dem Rechten zu sehen. Und ganz allein.“
„Wer!“, verlangt Shadrack zu wissen.
„Hat sich nicht vorgestellt! Ist ganz selbstverständlich über die Mesa gelaufen, dort hinten, und hat alles angeschaut. Wir … glauben, dass es Stoker war!“
„Man weiß, dass es ernst ist, wenn die Sweetrock sich die Dienste von Stoker leistet“, sagt der andere Wachmann in belegter Stimme. In den Augen von beiden ist nun erneut Furcht zu sehen.
„Sapperlot! Etwa … Austin Stoker?“, fragt Byrd verblüfft, „ich dachte bisher, das wär nur so‘n Gerücht, dass es den hierher verschlagen haben soll!“
„Wer ist das?“, verlangt May B. zu wissen.
„Der teuerste Revolvermann, den man in Caine County anheuern kann!“, sagt die eine Wache, „immer, wenn er zwischendurch mal auf der Gehaltsliste von Sweetrock stand, ist es mächtig häßlich geworden, Miss! Wir sind offen gesagt ganz froh, dass der Kerl nicht bei uns vorbei geschaut hat vorhin. Mit dem ist nicht zu spaßen.“
„Starke Männer sollen schon die Nerven verloren haben allein wegen eines Blicks in seine kalten Augen!“, sagt der andere ängstlich.
« Letzte Änderung: 12.02.2024 | 10:44 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #177 am: 12.02.2024 | 10:13 »
Aus einer Laune heraus schenkt May B. den beiden armen Schweinen je eine der Zigarren aus ihrem neu gekauften Kistchen, die sind eigentlich für nach der Mission gedacht. Die sollen auch mal was Gutes haben, während sie sich hier draußen die Ärsche platt sitzen müssen, findet sie. Dann geht das Aufgebot etwas abseits, um sich zu beraten.

„Ein Agent der Whateleys scheint demnach nicht der Grund für Hogarth Jones‘ sogenannten heiligen Kreuzzug zu sein“, rätselt Shadrack, „außer, derjenige hat sich so geschickt angestellt, dass er von diesen zwei Eseln beim Einschleichen in die Mine nicht gesehen wurde!“
„Wie sollte sich einer an denen vorbei geschlichen haben? Die beiden sind doch so in Angstzuständen, die schlafen doch mit einem geöffneten Auge!“, vermutet Joycelyn.
„Na und“, grummelt Shadrack, „Mister Byrds einstiger Waffenbruder konnte ebenfalls insubstanziell werden, neulich Nacht!“
„Ich glaube immer noch nicht, dass es Ivor Curwens untote Leiche ist, mit der wir‘s hier zu tun haben“, entgegnet May B., „Du, Rex, hast einfach nur einen Knall mit Deinem Verfolgungswahn.“
„Wer ist dieser Wasichu, Austin Stoker?“, will John Bloody Knife wissen, und schaut Byrd an.
„Joah, der. Habe den Namen in der Konföderierten-Armee gehört“, sagt dieser zögerlich, „hatte wohl damals eine Kavallerie-Einheit unter sich, damals bei der Schlacht von Gettysburg. Soll einen Gutteil seiner Jungs von da gerettet haben, bei einem taktischen Rückzug … während andere Einheiten von den Walkin‘ Dead allesamt kalt gemacht und gespachtelt worden sind! Anschließend soll er jedoch verschwunden sein, dieser Austin Stoker.“
„Womöglich in den okkulten Untergrund!“, sagt May B., „mir ist, als hätten meine Lehrmeisterinnen mal von dem gesprochen. Und was zum Geier macht der jetzt hier in Gomorra?“
„Wenn er für die Sweetrock arbeitet, dann bald gar nichts mehr“, knurrt Rex, „sollte der uns hier draußen in die Quere kommen, dann pusten wir ihn um wie einen dreibeinigen Köter! Ich habe die Schnauze voll von der Sweetrock Mining Company und deren Einmischung! Wir haben hier dringlicheres zu tun, als uns mit diesen Trotteln herumzuschlagen!“
„Hört, hört! Eine weitere Kerbe in Ihrem Pistolengriff, Rex!“, sagt Byrd, und tippt sich grinsend an den Hut.
„Wir gehen nun in die Mine!“, drängt John, „wir können nicht wissen, wer uns dort drin erwartet, und vielleicht drängt bereits die Zeit!“
Alle nicken ernst.

Ich mache einen weiteren GM Move, bevor die eigentliche Mission beginnt, und bekomme: Add a Random Event to the Scene. Dieses ist laut Kartenorakel, physical Taking of Future Plans. Uh, das ist aber kryptisch. Jemand nimmt wem anderen seine Zukunftspläne körperlich weg? Aber, hey, klar, es ist unser Aufgebot, das dem Fremden seine Pläne zu durchkreuzen droht, diesem Austin Stoker. Also wird er an dieser Stelle in Erscheinung treten müssen:



Austin Stoker, einer von Gomorras berüchtigtesten Männern


Der Kerl lehnt an dem Zugang zum Inneren der Mine, der notdürftig mit gammeligen Brettern vernagelt wurde von den Sweetrock-Leuten, als sie abgezogen wurden. Ein eilig gepinseltes Schild sagt, „Unfallgefahr, draußen bleiben!“
Austin Stoker ist überraschend gut gekleidet, er trägt teilweise seine abgewetzte graue Südstaaten-Uniform inklusive Kavallerie-Hut, aber alles sitzt wie maßgeschneidert. Er steht im Halbschatten und ist nur schemenhaft zu erkennen. Nur seine Augen glänzen deutlich, als ihr eiskalter Blick die Wild Cards mustert, ein Blick, der einem durch und durch geht, Joycelyn und Rex zucken richtiggehend davor zurück.
„Da haben die Sweetrock-Aufpasser sich also nicht getäuscht, was?“, fragt Luca Byrd, „Sie, Fremder, sind wohl dieser Austin Stoker?“
„Sie stehen im Weg“, stellt Shadrack ungnädig fest.
„Sie kommen hier nicht rein“, entgegnet die hochgewachsene Gestalt im Halbschatten, seine Stimme ist tief und kultiviert, und trotz seines ruhigen Tonfalls merkwürdigerweise sehr laut, „das würde Howard Findley nicht gefallen. Sie sind ohnehin zu spät. Diesem Hogarth Jones und seinem Aufgebot kann niemand mehr helfen.“
„Arbeiten Sie also tatsächlich derzeit für die Sweetrock?“, verlangt May B. zu wissen.
„Das geht Sie nichts an“, versetzt Stoker kalt, „verschwinden Sie.“
„Da drin gehen aber höchst verschwörerische Dinge vor sich, Pardner“, sagt Byrd unverblümt, „Teufeleien, Mord und Totschlag, heilige Kreuzzüge, so hörten wir! Ja, ja, alles sehr wissenswertes Zeug! Lassen Sie uns mal besser durch, da muss jemand nach dem Rechten sehen! Und im Interesse von Ihrem Mister Findley dem alten Pfeffersack ist das auch. Wenn wir da drinnen fertig sind, kann der nämlich womöglich gleich mal schön den Betrieb wieder aufnehmen. Ohne, dass der Fiesling Jim MacNeil und seine Privatarmee da mit gezogenen Schießeisen durch rauschen müssen! Machen alles wir, aus reiner Nachbarschaftshilfe, ehrlich!“
„Haben Sie keine Bedenken, dass die Regierung Sie am Arsch kriegt für derlei Dinge, wie Sie sie mir beschreiben, sollten Sie tatsächlich derartigem ansichtig werden dort drinnen?“, fragt Stoker in dieser ruhigen, aber merkwürdig lauten Stimme.
„Kalifornien hat keine Regierung“, knurrt Shadrack.
„Texas Rangers sind bereits im Gomorra Valley gesehen worden, nicht wahr?“, versetzt Stoker lauernd, „mir ist, diese Sioux, mit denen Sie gemeinsame Sache machen, hätten sich ziemlich gegen die aufgelehnt. Nahe der Stadt. Und dann nochmal, drüben im Duval Canyon.“
„Sie sind ja ganz schön gut unterrichtet“, sagt Joycelyn, „dann wissen Sie auch von Ivor Curwen, und davon, dass es in mehreren Minen der Gegend spukt?“
Stoker winkt ab, „Ich weiß ganz gut, wer Sie fünf sind, Miss, ja. Es läuft ganz einfach auf folgendes hinaus: Ich sage Ihnen, den Teufel werden Sie tun und da rein gehen. Da gibt es nichts zu sehen für Sie. Sie hören jetzt auf mich und kehren in die Stadt zurück.“
„Und was wäre wenn nicht, Mister Stoker?“, sagt Shadrack mit gefletschten Zähnen.
Stokers durchdringende, eiskalte Augen mustern einen Moment lang die Wild Cards.
„Ich würde ja sagen, das überleben Sie nicht. Ich habe hier bestimmte Interessen zu vertreten. Die beinhalten leider jetzt auch die Top of the World Lode. Aber ich hörte davon, was Sie fünf für die Stadt getan haben. Wäre ein Jammer, Sie alle erschießen zu müssen. Gerade Miss Lancaster wäre ein Verlust, wie jeder weiß, der sie schon einmal singen hörte.“

Da soll er jetzt aber mal Intimidation würfeln, der olle Stoker. Einen W12 plus Wild Die hat er dafür, und den Menacing-Bonus, wie auch Shadrack ihn hat. Er kommt auf eine sieben. Für Rex Shadrack gilt dabei sein Strong-Willed-Bonus, und er kommt dadurch auf eine elf, sogar gerade so ein Raise.

„Halten Sie jetzt besser mal ihre Fresse, Sie Südstaaten-Relikt“, knurrt Rex, „mir ist es egal, ob Sie, oder Howard Findley, oder für wen auch immer Sie gerade arbeiten, der Meinung ist, dass da drin alles seinen Weg gehen sollte. Wir gehen da jetzt rein, und Sie können wir gerne mit Kugeln spicken, wenn Sie weiter im Weg stehen wollen.“

Rex dreht den Spieß um und würfelt jetzt seinerseits Intimidation, aber Stoker verzieht keine Miene.

„Ich habe bedauerlicherweise nicht die Möglichkeit, Ihnen jene zukünftigen Pläne auseinander zu setzen, welche Ihr Eingreifen gefährdet, meine Damen und Herren.“
„Dann bewegen Sie Ihren Arsch, Sie dummer Kerl!“, zischt May B. wütend, „wir können hinterher mit Ihnen und Howard Findley und Jim MacNeil gerne bei einer kultivierten Tasse Kaffee über alles reden, okay? Aber jetzt haben wir es verdammt nochmal eilig, da drinnen könnte es um Leben und Tod gehen!“
„Hogarth Jones und sein Aufgebot sind bereits tot, Miss“, entgegnet Stoker, fast tonlos, aber jede Silbe ganz deutlich, „das, was sie dort drinnen gegen sich hatten, hätte niemand überlebt! Dies muss nicht Ihr aller Schicksal sein. Kehren Sie um!“

Er versucht es nochmals mit Intimidation, und May B. unterliegt, macht ohne es zu wollen einen Schritt rückwärts und sieht den Fremden furchtsam an, bevor sie sich wieder in den Griff bekommt. John tritt dafür an ihre Seite und umfasst den Stiel seines Tomahawk fester.

Einen Moment ist es totenstill.

„Nun, ich habe Sie gewarnt“, sagt Austin Stoker.
Seine Hände ruhen gefährlich nahe an seinen Holstern auf seinem Gürtel. Reglos steht er da, während die Wild Cards sich schließlich mit angehaltenem Atem an ihm vorbei schieben, durch die Zwischenräume im zugenagelten Mineneingang. Alle sind darauf gefasst, dass jede Sekunde die Gewalt einsetzen kann, mit lautem Pistolenkrachen. Stokers Blick scheint sie im Vorübergehen zu durchbohren, wie Skalpelle. Aber er bleibt unbewegt wie eine Statue im Zwielicht.
« Letzte Änderung: 12.02.2024 | 11:30 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #178 am: 12.02.2024 | 13:08 »
Auf geht‘s, ab geht‘s! Die Mission Seal the Void Gate lässt mich nach Clue-Icons auf Exploration Tokens suchen, wobei dann das erste solcher Symbole den Fundort des okkulten Buches repräsentiert, mit dem das Höllenportal in der Mine geschlossen werden kann, und das zweite Symbol den Raum mit dem Tor selbst kennzeichnet. Im Endkampf muss das Aufgebot das Dimensionstor versiegeln. Als Gegner wähle ich Void Spiders, Tommyknockers, und Stranglers aus, die wie sonst auch jeweils zufällig im Spiel spawnen, wenn Exploration Tokens oder Tabellen dies angeben.

Mit Austin Stokers stechendem Blick im Nacken entzünden unsere Helden ihre Laternen, und machen sich hastig vom Eingang davon, um weg von dem Fremden zu kommen. Shadrack hatte neulich ja gesagt, er habe kein Ansinnen, hinterrücks erschossen zu werden! Die Luft hier drinnen schmeckt leicht elektrisch. Ein Hauch von Schwefel dringt von irgendwo her an die Nasen der Wild Cards.

Runde 1: John übernimmt grimmig die Führung. Die anderen folgen ihm, sehen deutlich frische Fußspuren im Staub, die den Gang hinunter führen, zu einer Plus-Kreuzung.
„Ach Du liebes bisschen“, wispert Joycelyn, während sie mit ihrer Laterne umher leuchtet, dieser Strike ist ziemlich weitläufig, oder?“
Sie hat recht: Hier bereits verlieren sich die Spuren, führen kreuz und quer.

Runde 2: „Dumme, verfackte Weiße Männer sind suchend hin und her gelaufen, als kopflose Hühner“, murmelt John ungnädig, und folgt einer der Fährten in die linke Abzweigung, diese scheint ihm die Frischeste zu sein. Miss Lancaster folgt ihm und leuchtet umher: Hier eröffnet sich der Tunnelabschnitt, der Sweetrock offensichtlich als Sprengstofflager gedient hat.



Das Exploration Token in diesem Raum ist das gefürchtete Growing Dread Encounter, die Widersacher-NSCs kriegen also einen Benny, und außerdem ziehe ich eine Karte auf der Ereignistabelle. Aber John hat sich nicht geirrt: Auf dem Token ist das erste benötige Clue-Symbol aufgedruckt, also findet sich hier das okkulte Buch.

Ein großer, haariger Kerl mit langem braunen Bart und der Kutte eines Wandermönchs liegt hier leblos am Boden, und die sterblichen Überreste seiner Begleiter, ihre Knochen gebrochen und Hälse umgedreht! Sie haben ihre Colts und Flinten noch in Händen, es muss ein erbitterter letzter Kampf gewesen sein.

Das Szenario gibt vor, dass hier eine besonders herausfordernde Begegnung stattfindet. Ich lose also einen meiner vorbereiteten Bosse aus, und es ist die Cactus Queen. Die habe ich ursprünglich für meine Zombicide-Deadlands-Conversion umgesetzt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124330.0.html). In diese Kampagne hier passt sie natürlich auch, und es ist diejenige, die dem wackeren Hogarth Jones sein Ende bereitet hat. Ihr Gestank nach fauligem Kompost schlägt den Wild Cards plötzlich entgegen, als die riesige Silhouette sich aus der Dunkelheit der hintersten Raumecke löst, und auf beinartigen Kakteenstämmen auf sie zu stakst. Untot und mutiert wie diese Kaktee ist, weiß sie nicht mehr, ob sie Pflanze oder Raubtier ist; sie hat ihre bisherigen Opfer nur etwas angefressen, aber nicht verschlungen. Sie scheint allerdings in ihrem mörderischen Stumpfsinn sehr bereit zu sein, auch den Geschmack der Wild Cards mal zu probieren!



🌵Cactus Queen
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12, Vigor d13+3
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4-1, Taunt d6
Pace: 4 (no Running Die), Parry: 6, Toughness: 13 (1)
Special Abilities:
• Armor (1): Thick plant husk.
• Bite: StrWhen biting a Grappled foe, the Cactus Queen dehydrates the target. It needs to make a Vigor roll or become Fatigued.
• Eyeless Sight: This creature gets no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: The Cactus Queen causes a Fear check.
• Size 2: This abomination has grown from a huge cactus.
• Slow as a Corpse: This creature cannot Run. (It's strange enough already for a plant to walk.)
• Thorns: At the end of the creature's turn, all adjacent beings (including its allies) automatically take 1d4 damage from it's Thorns (2d4 for Grappled targets).
• Thorny Burst: When a Cactus Queen is Incapacitated, it explodes for 3d6 damage AP 2 within a Large Burst Template.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to diseases and poison.
• Weakness (Ice): This creature takes +4 damage from Ice-based attacks and -4 to rolls to resist Hazards or powers with an Ice Trapping.

Alle Wild Cards müssen gegen Furcht würfeln beim Anblick dieser entsetzlichen Szene! Alle schaffen es mehr oder weniger glimpflich, nur John Bloody Knife nicht, er hat einen Kritischen Misserfolg! Er muss kurz an Väterchen Peyotl denken, der ja ein heilsbringender Kaktus-Geist ist für ihn. So kurz nach der Visionsqueste nun einen Kaktus als untotes Scheusal sehen zu müssen, ist einfach zu viel für ihn! Sein Furcht-Resultat ist Frightened, er erhält für den Kampf verschlechterte Aktionskarten.

Runde 3: Mit einem Patzer geht es weiter, denn Mister Byrd ist zuerst dran, reißt seinen einen Peacemaker hoch, aber würfelt Schlangenaugen, und die Orakelwürfel entscheiden, dass er ein unbeabsichtigtes Ziel trifft — ziemlich schlecht in einem Raum mit TNT-Vorräten! Eine Kugel kracht als Querschläger in ein Kästchen mit schwitzendem Dynamit zu Byrds Füßen, und der Gang wird erschüttert von einem Knall, Staub und Dreck nehmen den Wild Cards die Sicht. In einer mittleren Schablone um Byrd herum bekommen alle Figuren 2W6 Schaden, nur die Cactus Queen und John Bloody Knife sind außerhalb dieser Zone. Nachdem einige Bennies geflogen sind zum Absorbieren hat Byrd eine Wunde, Shadrack zwei, und Joycelyn ist nur Shaken, May B. hatte so viel Würfelglück beim Absorbieren, dass sie schadlos geblieben ist, alle sind versengt, zu Boden geschmettert, und haben klingelnde Ohren. Shadrack kommt hustend als erster wieder auf die Füße, feuert betäubt auf die Cactus Queen, die unbeeindruckt durch den Qualm näher stakst, trifft, aber seine Kugeln richten keinen Schaden an an der massigen Gestalt.
Joycelyn rappelt sich aus dem Dreck auf, und tastet sich rückwärts, weg von der Gefahr. Hinter May B. macht sie Halt und hilft zitternd der Hexe wieder auf die Füße.
Daraufhin erreicht die Cactus Queen die Störenfriede, packt Byrd mit ihren dornigen Fortsätzen, um ihn in den Griff zu bekommen und zuzubeißen. Ihre stinkende Mundhöhle klafft auf. Augen in der Fratze hat sie keine. Ihr Grapple hat nicht geklappt, aber am Ende ihrer Aktion bekommen alle Umstehenden 1W4 Schaden von den dornbewehrten Gliedmaßen, Rex wird erneut Shaken.
May B. feuert, ohne das Pistolenkrachen hören zu können über das Pfeifen in ihren Ohren. Auch sie trifft zweimal, aber macht keinen Schaden, den das Monster zu bemerken scheint.
John eilt herbei, seinen beliebten Sweep machen kann er nicht, ohne nicht auch seine Freunde zu treffen, also schlägt er so zu mit seinem Kriegsbeil, aber verfehlt im Gewühl.

Runde 4: Luca erholt sich von Shaken, kommt wankend wieder auf die Füße, feuert und trifft mehrmals, aber auch seine Patronen bleiben wirkungslos. Rex versucht sich auf Ammo Whammy zu konzentrieren, ohne Erfolg. Dafür trifft einer seiner Schüsse, und macht die Cactus Queen endlich immerhin Shaken. Die untote Pflanzenmasse stinkt fürchterlich.
May B. geht rückwärts, holt mit der freien Hand aus, und schleudert ein Blitzgeschoss über die Köpfe der Compadres hinweg auf den Gegner, mit Extra-Powerpunkten mache ich die Ladung Armor Piercing, aber die miesen Schadenswürfe wollen durchaus nicht besser werden, und die Kakteenbeine des Monsters erden es sofort gegen den elektrischen Blitz, es qualmt nur ein wenig.
„John, schlagen Sie sie in Stücke!“, feuert Joycelyn aus dem Hintergrund an, und positioniert sich mit ihrem Laternenlicht so, dass der Sioux-Krieger besser sehen kann. Mit dem Support-Bonus schlägt dieser zu, macht eine Wild Attack, und richtet so zwei Wunden an!
Die Cactus Queen versucht wankend, auf ihren knorrigen Stelzenbeinen zu bleiben. Sie spickt weiterhin großzügig Byrd, John, und Rex mit ihren Stacheln, aber kann sich nicht vom Shaken-Zustand erholen.



Runde 5: „Luca, jetzt ist es angeschlagen! Gib‘ ihm den Rest!“, schreit Joycelyn und reckt ihre Laterne höher. Sie generiert diesmal Byrd ihren Support-Bonus.
Dieser feuert mehrmals, trifft die Stelle, wo Johns Beil die Außenhülle aufgerissen hat, bringt das Monstrum noch mehr ins Wanken, es wird Incapacitated! Aber geht es ohne Abschiedsgruß? Nein, es ist ja abgeschaut von Zombicide: Undead or Alive, also bläht die Pflanzenmasse sich jäh auf, und explodiert in einem Hagelschauer aus Kaktusstacheln! Das kostet die Wild Cards noch einmal einen Batzen Bennies zum Absorbieren, aber immerhin nimmt niemand weitere Wunden.
Als die anderen verschnaufen und sich die zahllosen Dornen aus Haut und Kleidung ziehen, untersucht Shadrack den riesigen Pflanzenrest, und schneidet mit Byrds Bowiemesser den Kopf weg, steckt ihn in einen herumliegenden Leinensack. (Die Loot-Tabelle hat angegeben, dass er vier sogenannte Trophäen-Marker erhält, die kann er später in der Stadt zu Geld machen, wenn es einen entsprechenden Laden gibt!)
May B. derweil untersucht Hogarth Jones‘ Leiche, und findet tatsächlich ein großes, altes, ledergebundenes Buch bei ihm. Es ist eine handgeschriebene Abhandlung, aber mit zahlreichen Randnotizen und Anmerkungen, die von verschiedenen Okkultisten und Theologen zu stammen scheinen.
« Letzte Änderung: 12.02.2024 | 13:15 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #179 am: 12.02.2024 | 13:54 »
Runde 6: Dann geht sie neugierig weiter, der Gang ist abschüssig, und führt zu einer T-Kreuzung. Blättert aufgeregt in Byrds Laternenlicht in dem okkulten Buch.
Luca sucht den Raum nach weiterem TNT ab, aber alles, was Sweetrock hier noch zurückgelassen hat, ist wertlos. Dafür erhält er beim Sachensuchen zwei Jokerkarten in Folge, und meine Tabellen belohnen ihn mit einem Relikt: Einer aus Jones‘ Aufgebot hatte eine besondere, handgemachte Pistole dabei, wie ein modifizierter Colt Army, mit dunklen Gravierungen. Das ist die legendäre Pistole 'The Judge' (inspiriert vom Shadows of Brimstone-Grundspiel)! In Byrds Händen verbessert sie seinen Vorteil Rapid Fire zu Improved Rapid Fire! Yee-Haw!



John und Joycelyn rücken weiter vor, und entdecken einen großen Raum mit einem Minen-Lift.



Das Exploration Token wird aufgedeckt. In dem Moment rumpelt es im Gestein, wahrscheinlich wegen der Explosion eben, und überall poltern dicke Steinbrocken herab auf die Wild Cards! Alle kriegen ordentlich Aua und husten im herabkommenden Staub, nur Joycelyn wird so schwer an der Schulter getroffen, dass sie eine Wunde hinnimmt.

Runde 7: Das Dunkel ist in den letzten drei Runden stetig auf dem Depth Track vorangeschritten, und das merkwürdige, elektrisierende Gefühl nimmt weiterhin zu. John besieht sich vorsichtig die Platzwunde an der Schulter der Sängerin, dann sagt er beruhigend, „Nur kleiner Kratzer, tötet Dich nicht, Squaw.“
Joycelyn beißt wacker die Zähne zusammen, hebt ihren Derringer höher, und leuchtet mit der Laterne in den nächsten Raum: Hier sieht man eine zusammengebrochene Kohlenrutsche, und Lorengleise. Wahrscheinlich eine der Unfallstellen von letzter Woche, bevor die Arbeiter abgezogen wurden. Joycelyn leuchtet ängstlich umher, und etwas vor ihren Stiefelspitzen glänzt im Staub. Sie hebt es auf, und besieht es sich, es ist ein großes Amulett, aus einer Art von Jadestein, in Gold eingefasst. Es zeigt ein Gesicht, mit gefletschten Zähnen und Wildschweinhauern. Einen Altertumsforscher würde es vielleicht an den Stil der Azteken erinnern, aber er würde vielleicht auch zu Bedenken geben, dass derartige Materialien auch den Azteken unbekannt gewesen sein dürften. (Meine Güte, Glückssträhne: Wieder ein Relikt, auch dieses ist umgesetzt von einer der Gegenstandskarten aus Shadows of Brimstone, nämlich das Amulett des Kotak. Joycelyn darf künftig einmal pro Abenteuer für einen Benny automatisch allen Schaden von einem einzelnen Treffer negieren, ganz ohne Absorbieren-Wurf!)
Der Rest der Gruppe schließt zu ihr auf, beäugt interessiert ihren Fund.

Das Exloration Token in diesem neuen Raum wird aufgedeckt … und es ist der zweite Clue! Hier flackert in unwirklichem, bläulichen Licht das Dimensionstor, vor dem Hogarth Jones‘ Vision gewarnt hat!



Aber der Raum ist nicht leer, das Portal hat Wesenheiten aus einer anderen Welt ausgespieen, zirpende und klickende Scheusale, die schon in der Dead Man‘s Laughter Lode anzutreffen waren, so eine Art außerirdische Spinnen. Von der Decke und den Wänden herab krabbeln sie blutgierig auf den Boden. Zwischen ihnen erheben sich gewaltige Tentakel aus verdichteten Schatten, tastend und suchend.


Hier https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135172479.html#msg135172479 kamen sie schion mal vor, aber hier sind nochmal ihre Spielwerte:

Void Spiders
Inhabiting the space between the Hunting Grounds and reality, these scurrying beasts infest virtually every world that portals open into.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d4
Skills: Athletics d8, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d8
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 4, Toughness: 4 (1)
Special Abilities:
• Armor (1): Chitinous plates cover void spiders.
• Bite: Str+d6, AP 2. Void spiders only bite after making their prey at least Entangled.
• Claws: Str+d4. When hit with a raise, the target is Entangled (instead of taking a bonus d6 damage).
• Eyeless Sight: These creatures get no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: Void spiders cause Fear checks.
• Size –1: Void spiders are spindly and roughly the size of a large dog.
• Wall Walker: The spiders move at full Pace on walls and ceilings. In a mine, they may move through spaces where other figures are standing.

Void Tentacles
It is unclear as to whether these appendages operate on their own or are part of a much larger creature below the surface.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d4, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 8 (1)
Special Abilities:
• Armor (1): Slimy, leathery skin.
• Burrow: Void tentacles can move through the ground at Pace 6. They may move through spaces where other figures are standing.
• Eyeless Sight: These creatures get no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: Void tentacles cause Fear checks.
• Size 1: Void tentacles are larger than a man when reaching up from the ground.
• Smash: Str+d6. After making their prey at least Entangled, tentacles may Smash them to the ground or against walls. No Fighting roll is neccessary to hit.
• Tentacles: Reach 2; +2 to all Grappling attempts; Bound or Entangled targets may be automatically hit with a Smash.
• Weakness (Fire): These creatures take +4 to damage from attacks with Fire, and -4 to rolls to resist Hazards and powers with Fire Trappings.

Alle Helden machen einen neuerlichen Furcht-Wurf. Wieder ist John der einzige, der es nicht schafft, aber diesmal hat er Schwein mit dem anschließenden Wurf auf der Furcht-Tabelle, und rasend vor Angst und Zorn verfällt er in einen Adrenalinrausch, und seine Aktionskarte in Runde acht funktioniert als Joker!

Runde 8: Leider kann John keinen Sweep machen, dann trifft er May B., die neben ihm hastig mit dem okkulten Buch hantiert. Also hält er seinen Joker noch zurück, wir lassen erst die Hexe agieren. Zurückweichen kann sie nicht, dann kassiert sie drei Free Attacks von Gegnern. Also beginnt sie unsicher, Hogarth Jones‘ vorbereitete Textpassagen zu rezitieren. Dafür muss sie Occult würfeln. Ein Erfolg: Das Portal ins Nichts beginnt leicht zu blitzen und zu wabern!



Joycelyn rennt näher, zielt mit ihrem Derringer an May B.s Schulter vorbei, und zerschießt eine der Void Spiders die aus dem Portal hervor brechen.
Brüllend vor Abscheu hackt John mit seinem Kriegsbeil in die Horde aus Void Spiders. Er erledigt zwei der Scheusale, Spinnenbeine und Mandibeln fliegen umher.
Die Tentakel bewegen sich krachend und knirschend durch das Erdreich; da sie Burrow haben, dürfen sie sich durch gegnerische Figuren hindurch bewegen. Sie versuchen, sich um die Ziele zu winden, um nächste Runde ihre Fähigkeit Smash zu verwenden und ihre Beute zu zermalmen, aber kriegen die Menschlinge nicht zu fassen.



Luca sieht seine Gelegenheit gekommen, das Dynamit von der Wells-Fargo-Lieferung einzusetzen. Er rennt los, ignoriert dabei eine Free Attack vom Tentakel, kommt hinter John an, entzündet die Lunte des Dynamitbündels an seiner Laterne, und schreit, „Ohren zuhalten, Leutchen!“, pfeffert das TNT in die dichte Horde aus Spinnenleibern.



Die Gegnerhorde mit angelegter Explosionsschablone


Der Portalraum wird erschüttert, und erneut nimmt Staub und Qualm die Sicht. Sechs Void Spiders wurden zu Panzerstückchen zersprengt!
Shadrack rückt seinen von der Explosion schief sitzenden Zylinder zurecht, und spricht Ammo Whammy aus, seine Runenpistolen leuchten auf, ich wähle als Effekt Loaded For Bear, was seine Schadenswürfel auf W8 erhöht. Damit zerballert er den Schattententakel, der Byrd ergreifen wollte, stinkendes, außerweltliches Plasma spritzt gegen die Minenwand.
Die drei übrigen Void Spiders sind dran und kraxeln mit irrer Schnelligkeit über die Wände, stechen mit ihren sichelartigen Vorderbeinen nach Byrd, May B., und John. Die Hexe wird Shaken und Entangled durch das Spinnenmonster, das an ihr hoch klettert und sie mit den Beinen und Fängen packt und festhält. Die Hexe schreit gellend auf vor Entsetzen. Entangled kann sie nicht aus dem Buch verlesen! Dieser Angriff löst allerdings Johns Vorteil Defender aus, er wirbelt herum und zerteilt mit Präzision May B.s Angreifer, und sie ist wieder frei!

(Der Defender-Vorteil ist hier zu finden: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135171835.html#msg135171835)

Runde 9: Die Dunkelheit kann nicht zurückgehalten werden diese Runde, was laut Szenariobeschreibung im Fall dieses Endkampfes bedeutet, dass das Dimensionstor weitere Monster ausspuckt! Goddamn, zehn neue Void Spiders krabbeln rasend in den Raum!

John hat wieder eine Joker-Karte, er hackt sich schreiend einen Weg in die Horde, wirft sich in die entstehende Lücke, entfernt sich dadurch weit genug von den anderen, um als zweite Aktion endlich einen Sweep zu machen! Zwei Spinnen und ein Schattententakel gehen dadurch drauf.



Der Portalraum, nachdem John seinen Rundumschlag gemacht hat


Die verbleibenden Tentakel versuchen weiterhin, Joycelyn und May B. zu umwickeln, aber sind zu schwerfällig dafür.
May B. verliest weiter aus dem Buch, erhebt die Stimme jetzt lauter. Der Angstschweiß tropft ihr von der Stirn auf die Buchseiten. Das Portal erbebt erneut leicht. Das ist der zweite Occult-Erfolg von fünf Benötigten!
Byrd zieht die neugefundene Pistole, the Judge, um jede Menge Attacken mit Improved Rapid Fire zu machen. Er patzt aber schon wieder, und lässt den Colt fallen, bevor er abdrücken kann.
Shadrack feuert, und seine Runenkugeln zersprengen die Void Spider zu Byrds Füßen.
Dann sind die Spinnen auch schon dran, und umzingeln die Wild Cards. Alle werden wütend gestochen und gebissen, aber nur Joycelyn wird Shaken.
Sie sammelt sich jedoch sofort wieder, und zischt ans Ohr der Hexe, „Mach‘ schon, May B., wenn das einer kann, dann bist Du das!“, und supportet sie mit +2.

Runde 10: Das Dunkel wird wieder verlangsamt, also spawnen keine weiteren Gegner. John beginnt die Runde, und tötet vier Void Spiders mit einem vernichtenden Rundumschlag.
Byrd zerschießt eine weitere Spinne, May B. blättert weiter, verliest eine andere Passage, und dank dem Support-Bonus hat sie ein Raise! Nur noch ein Erfolg, um das Dimensionstor zu schließen — man sieht deutlich, wie es in sich zusammenzubrechen beginnt!
Rex durchlöchert zwei Void Spiders, und nun ist der Raum schon fast klar.
Joycelyn packt May B. bei den Schultern, und raunt aufgeregt, „Fast geschafft! Weiter so, ich bin bei Dir!“ an ihr Ohr, und erzeugt einen neuen Support-Bonus.

Runde 11: Erneut wird das Dunkel vom Laternenlicht gebannt, also erscheinen keine weiteren Gegnerhorden. Vielleicht kann die Posse nun das Werk vollenden?
Die letzte Void Spider springt May B. an, und umklammert sie, nun ist sie wieder Entangled. John steht jedoch noch nahe genug, um seinen Defender-Vorteil auszulösen. Sofort ist er zur Stelle, und zerteilt die Void Spider!
Die zwei übrigen Tentakel versuchen die Wild Cards platt zu schlagen wie Fliegen, aber verfehlen beide, klatschen geräuschvoll mit Wucht auf den Steinboden.
May B. rezitiert mit überschlagender Stimme weiter, und es kracht und schlägt Blitze und Funken aus jener fremden Welt, und dann kollabiert das Portal als Strudel aus Energie!



Das Dimensionstor ist versiegelt!


Byrd mit der Judge-Pistole und Shadrack mit seinen Hex Guns zersieben gemeinsam die übrigen Tentakel, und dann ist es still in der Mine, das gespenstische Licht ist verschwunden. Nur der Berg aus außerirdischen Leichnamen zu Füßen unserer Helden weist darauf hin, dass hier beinahe eine Invasion begonnen hätte!
« Letzte Änderung: 12.02.2024 | 14:34 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #180 am: 12.02.2024 | 18:46 »
Advances
Damit können auch wieder Advances verteilt werden, und zwar diesmal folgende:

Shadrack: Nachdem es sich mit Austin Stoker gemessen hat, bekommt er Intimidation ➜ W10
Byrd: Er tut es mal wieder Rex nach, und bekommt den Vorteil Legendary Expert (Shooting), um jetzt auch Shooting +2 zu haben.
May B.: Spirit ➜ W10
Joycelyn: Strength ➜ W6
John: Frenzy-Vorteil


Schwarz von Ruß und Schmutz, verwundet und lädiert, und immer noch voller Kaktusstacheln kommen die Wild Cards wieder ans Tageslicht. Dies war ihr brenzlichster Einsatz bisher (wobei mehrere der Verwundungen alldieweil von der Explosion im TNT-Lager herrühren, die ja von Byrd selber herbeigeführt wurde). Die Leichname vom todesmutigen Hogarth Jones und seinen beiden Begleitern haben sie nach draußen geschleppt. (Jones ist so schwer, dass man ihn nur zu zweit tragen konnte.)

Die Wild Cards haben nun argwöhnisch ihre Waffen in Händen, um sich im Zweifelsfall hier auch noch freizuschießen — aber Austin Stoker ist nicht mehr in Sicht. Die beiden Sweetrock-Wachen nähern sich, und sagen erleichtert, dass er eben davon gegangen sei in Richtung Festland. Überhaupt schauen die beiden reichlich verblüfft drein ob dem Zustand der Wild Cards, und dem undefinierbaren Geruch, der ihnen noch anhaftet.

Man lässt sich also bereitwillig an das Lagerfeuer einladen. Zahlreiche blaue Flecken, Stichwunden, Schnitte, Prellungen und Verbrennungen müssen auch besehen und gereinigt werden. (Schade, dass kein Arzt im Aufgebot ist, vielleicht sollte man nächstes Mal sicherheitshalber Marcus Perriwinkle wieder mitnehmen!)

John und Rex wundern sich, dass man es nicht mit einem Geisterbeschwörer zu tun hatte dort drinnen.
„… Dieses Phänomen, meine Damen und Herren, hat sich ganz von selbst ereignet!“, knurrt Shadrack, nicht ohne Faszination.
Ein menschlicher Verursacher steckt also diesmal am Ende gar nicht dahinter … abgesehen von Sweetrocks systematischer Habgier, und der Art und Weise wie die Arbeiter hier behandelt werden.
May B. holt ihren übrigen Proviant hervor: Dosen mit Baked Beans in Tomatensauce, Speckstreifen, Kaffee, und das angebrochene Zigarrenkistchen. Die beiden Aufpasser  übernehmen das Kochen an ihrer Feuerstelle, und Joycelyn erzählt den einen oder anderen Schwank von den bisherigen Abenteuern des Aufgebots hier im Gomorra Valley. Auch das, was eben dort in der Tiefe geschehen ist, umreißt sie für die Wachen. Seit sie den Vorteil Tale-Teller hat, ist sie eine meisterliche Geschichtenerzählerin, die Sweetrock-Dudes lauschen ihr gebannt, und selbst die anderen Wild Cards bemerken, wie gut die eigenen Erlebnisse klingen in Joycelyns Nacherzählung.
Alle Wild Cards müssen nach der abgeschlossenen Mission einen Moralwurf machen, um nicht zu verzweifeln oder mental banane zu werden. Mit dem guten Essen und den erquicklichen Geschichten bekommen sie einen dicken Bonus, und erzielen damit allesamt ein Raise, wodurch sie je einen Benny für den Rückweg erhalten. Hinterher verteilt May B. die übrigen Zigarren, um ihren Erfolg zu feiern, sie schauen selbstzufrieden paffend raus aufs Great Maze.


Die Nachmittagssonne knallt heute trotz der herbstlichen Jahreszeit nochmal so richtig rein, und unsere Helden werden ziemlich gebacken auf der Hängebrücke und dem Rückweg. Alle müssen einer Heat Hazard widerstehen. Alle packen es gerade so, nur Joycelyn hat einen Kritischen Misserfolg, und kriegt einen Sonnenstich, was rennt sie auch ohne richtigen Hut herum. Der Fatigue-Schaden geht nur wieder weg, wenn sie sich kühlt und ausruht. May B. stützt sie im Weitergehen.

Die Stelle, wo das Desert Thing zwischen den Hügeln gelauert hat, umgehen sie auf dem Rückweg lieber. Dabei stoßen sie jedoch auf eine Gruppe abgerissener Jäger in selbstgemachten Lederkluften. Sie haben Flinten und Bärenfallen bei sich, offensichtlich sind es Wilderer, die sich ziemlich nah an die Stadt herangewagt haben. Dem Desert Thing würden sie ihrerseits auch nachstellen, sie 'seien sowas wie Helden', grinsen sie mit gelben Zähnen. Sie sind neugierig wie Schmeißfliegen, und scheinen anregen zu wollen, dass die arme geschwächte Miss Lancaster sich in ihrem Unterstand erholt, und wollen nebenher den Wanderern ihren Selbstgebrannten andrehen. Es braucht ein gewonnenes Quick Encounter, um sie abzuwimmeln. John und Joycelyn werfen den Wilderern dabei so drohende Blicke zu und finden derart strenge, knappe Worte, dass die Kerle direkt kleinbei geben. Geradezu geläutert sehen sie aus, wie begossene Pudel. (Joycelyn hat ja mit ihrem Nachteil Mild-Mannered nur Intimidation von W4-2, aber damit kommt sie unverhofft auf 29! Da hat offensichtlich jemand nun wirklich keinen Bock auf dummdreiste Vertraulichkeit!)


Dafür stellt sich ein totaler Glücksfall ein: Das zweite Tabellenergebnis unterwegs beschert den Wanderern zwei herrenlose Pferde! Sie sind völlig verwahrlost, eins davon mit Resten von Zaumzeug, und grasen im kargen Gestrüpp. Sie müssen wohl Reitern weggelaufen sein, oder ihre Besitzer sind ihnen hier draußen schlicht von den Rücken weg geschossen worden.



Mit Riding mit -1 kann man sie sich laut der Tabelle schnappen! May B. und Byrd fangen gemeinsam das eine ein, John ganz allein das zweite.
„Die werden sich schon an uns gewöhnen!“, lacht Byrd, „wird ihnen bestimmt nichts ausmachen, wieder anständiges Heu zu Schnabulieren!“
Damit haben wir wieder zwei Pferde für künftige Unternehmungen, das ist stark.


Father Juan und die Gläubigen in der Mission de la Santa Maria hören an diesem Abend dem Bericht der Wild Cards mit Anspannung zu. Sie versichern, die sterblichen Überreste ihrer Glaubensgenossen am nächsten Tag von der Mesa der Top of the World Lode abzuholen, und auf dem Elephant-Hill-Friedhof beizusetzen. Das „Our Lady of Sorrows“-Buch nehmen sie ehrfürchtig von May B. wieder in Empfang. Die Hexe hat unterwegs schon überlegt, wie sie es in ihren eigenen Besitz übergehen lassen könnte, aber ihr ist kein Trick eingefallen. (Mit ihrem neuen Ruthless-Nachteil wäre sie dennoch angehalten, es zu versuchen, aber dass es sich hier streng genommen um katholische Paraphernalia handelt, schreckt sie ausreichend ab.)


In der Zwischenzeit ist eine weitere Baustelle fertig geworden. Ich will ja immer noch bald das Exchange Office, besonders, weil ich gerade Ghost-Rock-Nuggets gefunden habe, aber der Kopf der Cactus Queen zählt ja laut Zufallstabelle als Trophäe, da wäre es schick, diesen wunderhübschen Briefbeschwerer auf den Markt bringen zu können!

Zuerst mal müssen unsere zerstochenen und zerbissenen und angesengten Recken aber in Doc Bransons Arztpraxis, und sich etwas zusammenflicken lassen. Das hilft nix, um jetzt noch Wundlevel zu senken, die Golden Hour ist längst rum. Aber in ärztlicher Behandlung zu sein gibt einen Bonus auf natürliche Heilungswürfe, den brauchen die SCs.

Für Joycelyn sehen die Karten ein Besonderes Ereignis vor. Im Old Moon Saloon gibt es also derzeit Großreinemachen und Ausbau. Schilder mit kunstvoll gemalter Goldschrift künden von den Auftritten der glorreichen Miss Lancaster aus Chicago. Die Location steigt dadurch automatisch im Wert auf zwei und ist somit derzeit das prächtigste Gebäude der Siedlung.

Für May B. wird ebenfalls ein Besonderes Ereignis ermittelt. Während das Aufgebot also beim Onkel Doktor hockt, gibt es auf den nächtlichen Straßen Geschrei: Brandstiftung, Brandstiftung!
„Nicht schon wieder!“, seufzt Byrd.
Ich kann SCs für Bennies als Reaktion zu der betreffenden Location kaufen, um die Tat zu verhindern. In diesem Fall ist das Zielgebäude jedoch eines, das nicht einfach abgefackelt werden kann, also können meine Wild Cards ihre Bennies sparen. Die Law Dogs verscheuchen die unbekannten Täter schnell, wie man im Verlaufe der Nacht hört, und das Bauwerk hat auch so gut wie gar nicht Feuer gefangen. Es musste nicht mal gelöscht werden, das feuchte Mauerwerk hat die Flammen abgehalten. Mauerwerk? Ja, es gibt ein paar gemauerte Gebäude in der Siedlung, unter anderem die leerstehende und maßlos überteuerte Immobilie, die von den Leuten nur noch im Scherz ‚Lord Grimely‘s Manor‘ genannt wird. Lord Grimely‘s Manor hat die Sonderregel, dass es nicht auf unter einen Wert von eins sinken kann. Warum, wer weiß es wohl zu sagen, denn da ist ja nichts los … Aber das kriegen die Wild Cards auf jeden Fall heute Nacht nicht mehr ausgeforscht.
„Steht das Ding nicht auch unten am Elephant Hill?“, fragt May B. zögerlich, „vielleicht sollten wir morgen mal einen Blick darauf werfen, vielleicht sieht man ja noch, was die Schurken da wohl gewollt haben?“

Wie man außerdem bereits in der Arztpraxis mitbekommt, sind über Rex W. Shadrack Gerüchte in Umlauf gebracht worden. Dieser Eisenbahnsöldner sei nur hier, um für seinen eigentlichen Auftraggeber von diesem Sommer, namentlich die Union-Blue-Eisenbahngesellschaft, Gomorra darauf vorzubereiten, das exklusive Wegrecht zu ergattern. Alle, die keinen Bock auf großkotzige Yankees haben, werden in nächster Zeit daher keinen Bock auf Shadrack haben, so lange die üble Nachrede sich hält.

Davon abgesehen stellt Doc Branson seine üblichen Fragen, interessiert aber anteilnahmslos. Die Wild Cards räumen ein, dass sie in eine Sprengstoffexplosion im Maze verwickelt waren, aber gehen nicht allzu sehr ins Detail. Wahrscheinlich würde der humorlose Arzt ihnen die Wahrheit nicht mal glauben, er wirkt wie ein sehr rationaler Denker ...
« Letzte Änderung: 17.02.2024 | 13:03 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #181 am: 18.02.2024 | 16:36 »
Und damit bereiten wir uns auf ein neues Abenteuer vor! Diesmal erwartet unsere Wild Cards was ganz anderes als sonst (nach dem Wahlspruch „boldly go where no cowboy has gone before“), aber sie sind diesbezüglich noch nichtsahnend und arglos. Zumindest so arglos, wie man eben sein kann, wenn man ein Einwohner ist von Gomorra, Kalifornien. (… Was natürlich eigentlich heißen muss, nicht besonders arglos. Na, egal.)

Erstmal machen unsere Leute aber noch Pause: Byrd, Shadrack, und Lancaster haben ordentlich was abgekriegt bei dem Wahnsinn in der Top of the World Lode. Nur May B. und John sind ohne Wundlevel davon gekommen. Nach fünf Tagen dürfen sie einen Wurf für Natural Healing machen, und dank dem Bonus von Doc Bransons Behandlungen klappt der. Nur noch Rex hat ein verbleibendes Wundlevel.
„… Wissen Sie, was ich am schlimmsten finde, Sie olle Miesmuschel?“, fragt Mister Byrd seinen Freund Mister Shadrack, als sie beide an einem Holzgatter lehnen und dem Treiben am staubigen Stadtrand zuschauen.
„Dass Sie nicht gleich zwei Quasselmäuler haben, mit denen Sie sich selbst unentwegt ins Wort fallen können?“, knurrt Rex.
Luca lacht, und sagt, „Explodierendes Kroppzeug. Normales Kroppzeug ist schon nicht so gut, und untotes Kroppzeug ist natürlich noch ‘ne gehörige Nummer schlimmer. Und Viecher, die beißen oder Blut saugen, oder so“, und er macht mit den Fingern schnappende Mandibeln vor seinem Mund nach, „… aber das Schlimmste, das ist explodierendes Kroppzeug.“
„Wie das Kaktus-Ding neulich.“
„Bingo. Oder der Bone Fiend.“
„Hellstrommes Automatons explodieren auch, wenn man es denn schafft, sie zu zerstören“, fügt Shadrack griesgrämig hinzu.
„Sehr richtig. Explodieren ist echt nicht schön, hauen und stechen, okay. Aber explodieren, nein danke. Das ist wie, wenn einer ein schlechter Verlierer ist. Sich aufblähen und in Stücke zerspringen, das gleicht doch dem Umwerfen des Pokertischs, wenn man ein schlechtes Blatt hatte. Irgendwie kleinmütig.“
„Jau“, pflichtet Shadrack bei, und spuckt zielgenau in den Staub.


Nach dem versuchten Brandanschlag auf das leerstehende Herrenhaus, das in der Stadt ‚Lord Grimely’s Manor‘ genannt wird, haben May B. und John sich misstrauisch in dessen Nähe herumgetrieben. Sie waren schließlich beide ohne Wundlevel geblieben, und brauchten sich nicht zu schonen. Es ist eine düstere Bude aus der Gründerzeit der Siedlung vor dem Großen Beben von 1868, die langsam zu verfallen begonnen hat. May B. hat sich auf ihre Gabe konzentriert, Unsichtbares zu entdecken, aber nichts ungewöhnliches auf dem Grundstück gesehen. Das finstere, alte Gebäude wirkt eben nur viel zu überdimensioniert für eine junge Boomtown wie diese, und irgendwie … deplatziert. Etwas an der Silhouette stimmt einfach nicht, wie May und John sich einbilden, während sie zusammen mit den Indianerscouts Tioga Joe und Hope In Winter im trockenen Buschwerk kauern, auf heimlichem Beobachtungsposten.



Auch nicht anheimelnder als die Whateley-Villa: Lord Grimely's Manor


Zweimal scheinen die Hausgiebel im fahlen Mondlicht in unmöglichen, geometrischen Winkeln zu verlaufen — aber dann stellt sich dieser Eindruck beide Male wieder als optische Täuschung heraus. Das Gelände ist jedenfalls abgesperrt, und niemand kommt und geht dort.
„... Wir sollten mal da einbrechen, und einen Blick ins Innere werfen!“, lässt May B. nach einem dieser Beobachtungsgänge nicht locker, „das ist doch irre, dass jemand ein leerstehendes Haus angreift! Was hätten diese Zündeler denn hier wollen können?“

(Uuuh, ich brenne darauf, mal ein Abenteuer im Inneren von Lord Grimely’s Villa spielen zu lassen …! Vielleicht nächstes Mal …!)


Auch die Gegner des Aufgebots halten sich bedeckt — die Whateleys ziehen es unverändert vor, in ihrer abgeriegelten Villa zu bleiben. Daran tun sie auch gut, denn mancherorts taucht nun endlich eine neue Ausgabe des Tombstone Epitaph auf, der den Fall eines Ivor Curwen ans Licht zerrt, und von dessen Verstrickungen mit den dubiosen Investitionsgeschäften des Whateley-Clans berichtet. Für die Städter, die den Artikel in die Hände bekommen, ist die Teufelsanbetung im Dragon‘s Nest Strike ein Skandal, und sie schmähen die Whateleys öffentlich; man ist sich jedoch unsicher, was dieser Clan für eine genaue Rolle dabei gespielt haben mag …

Auch Austin Stoker dürfte reichlich angepisst sein von den Wild Cards, so viel bekommt man mit. Er scheint tatsächlich auf Sweetrocks Gehaltsliste zu stehen derzeit, denn man sieht ihn mehrfach mit dem gefürchteten Ex-Kopfgeldjäger Jim MacNeil, der ebenfalls noch einen Hass auf Rex W. Shadrack hat seit deren letztem Zusammentreffen. Die offene Konfrontation suchen sie jedoch nicht mit den Wild Cards. Vielleicht wollen sie ja abwarten, bis deren Ruhm in der Stadt wieder in Vergessenheit geraten ist, um zuzuschlagen, ohne die Empörung der Städter fürchten zu müssen.
Loyalitäten sind kurzlebig im Gomorra Valley, soviel ist mal klar.


Luca Byrd trifft dieser Tage überraschend sein Liebchen mit den blonden Zöpfen wieder, der er auf dem Treck über die Sierra Nevada schöne Augen gemacht hat, Lorna Hermans. Die Familie war an ihrem Zielort Shan Fan angekommen, aber wurde dort gleich wieder von den chinesischen Unterwelt-Vereinigungen aus dem Geschäft gedrängt. Bevor sie jetzt entmutigt in die City o‘ Lost Angels weiterziehen, wollen sie es hier in Gomorra zwischendurch auch noch mal versuchen. Auf den Trails und in Shan Fan hat Familie Hermans so viel Abenteuerliches erlebt, dass der gestrenge Herr Papa das Töchterchen jetzt, wo sie wieder bei ihrem Charmeur ist, nicht mehr halten kann. Mister Byrd ist also Händchen haltend in den Straßen und Bars zu sehen mit seinem Blondchen, mit prächtiger Laune, wie ein liebestoller Gockel.



Lorna Hermans


Joycelyn beobachtet dies mit erhobener Stupsnase, und lässt natürlich alles unkommentiert. Aber sie erhört — wie durch Zufall zur selben Zeit — die verzweifelten Avancen ihres Musikers Alvin. Der versucht schon seit Wochen, ihr Herz zu erweichen. Seine Liebe für das Orgelspiel in Gotteshäusern (der ursprüngliche Anlass seines Herkommens) ist längst vollständig seiner Hingabe für Joycelyn Lancaster gewichen, und für den Ruhm, den sie zusammen mit der Band ernten.

May B. fährt derweil damit fort, ihre Joycelyn mit Adleraugen zu beobachten, besonders jetzt, nachdem die Sängerin bei der zurückliegenden Mission verletzt wurde. Ihr entgeht der Zusammenhang zwischen Lucas und Joycelyns jeweiliger Romanze natürlich nicht!
„… Aber wenn Luca Byrd sein blondes Dummchen morgen schon wieder los wäre, würdest Du ihn Dir dann endlich selber krallen?“, fragt sie angelegentlich im nächtlichen Old Moon Saloon, als sie beide schon ein paar ordentliche Whiskeys getankt haben.
„Nee, ehrlich gesagt, wahrscheinlich nicht. Was sollte ich denn mit dem? Der ist doch arm wie eine Kirchenmaus“, entgegnet die Sängerin beschwipst, „und so kleidet er sich auch. Damit könnt‘ ich mich ja nicht öffentlich sehen lassen. Es is‘ nur … es is‘ nur“, lallt sie an May B.s Ohr, den Arm um die Schulter der anderen gelegt, „irgendwie is‘ es nur eben so nett, wenn der einem den Hof macht.“
May B. schaut in ihr Whiskeyglas und schweigt wissend. Dass sie ihre Künste auf Byrd angewendet hat vor dem Erscheinen von Los Diablos, behält sie weiterhin für sich. Wenn der Blödian diese Begebenheit vor Joycelyn nur nicht ausplaudert! Dann hätte die Hexe damit das ausgelöst, was sie selbst am allerwenigsten will: Dann hätte sie dadurch einen Keil zwischen sich und Joycelyn Lancaster getrieben. Nur wegen ihrer verflixten Launen …


Nach drei Tagen in der Stadt beginnt also wie gesagt das nächste Abenteuer. Ich weiß schon genau, welche Mission dabei gespielt werden soll, aber was ist die Handlung, die da hin führt? Erwürfeln wir uns also wieder einen Abenteuereinstieg wie beim One Page Solo Engine beschrieben.
Plot Hook: Save an Ally in Peril from Guardians to gain Money or Valuables.
Random Event: Physical Taking of a social Plot Arc.
Scene Complication: An Obstacle Blocks the Way.

Save an Ally in Peril from Guardians to gain Money or Valuables: Der Plot Hook klingt interessant, wir müssen wieder einen Verbündeten retten, diesmal geht die Gefahr jedoch von dessen eigenen Wächtern aus, also der eigenen Fraktion. Die Machtgruppen in Gomorra haben gewisslich alle das eine oder andere Mitglied, das gerne etwas mehr Freiheit hätte, geradezu ein Gefangener innerhalb der eigenen Gruppenstrukturen ist. Irgendwie muss ich da an Big Jake und Scooter von Sweetrock Mining denken. Die wären Verbündete unserer Wild Cards, stünden sie nicht im Dienst Howard Findleys.

Physical Taking of a social Plot Arc: Das Zufallsereignis ist etwas verwirrend, wie kann denn ein gesellschaftlicher Handlungsstrang physisch ergriffen werden? Vielleicht wird aber ja auch ein gesellschaftlicher Vorgang physisch unterbunden. Das ist gut: Dermott Hermans, Lornas gestrenger Pa, greift jetzt unerbittlich durch. Nicht, dass der Tunichtgut und Glücksritter Luca Byrd ihm seine älteste und schönste Tochter noch defloriert, bevor ein anständiger Ehemann für sie gefunden wurde! Dermott zerrt Lorna also unter einigem Gezeter in die Mission de la Santa Maria, wo er sie unter Father Juans Aufsicht wegzusperren gedenkt, bis entweder der Schlawiner Byrd oder die Hermans-Familie Gomorra verlässt! Father Juan ist nicht gerade glücklich mit dieser Wendung, angesichts Lornas bitterlicher Krokodilstränen, aber er kann dem katholischen Sohn Dermott sein Ersuchen kaum verwehren. Mit dem erbosten Farmer ist nicht zu reden.

Dieses Ereignis passiert also nebenher, während der Abenteuereinstieg sich anbahnt.

An Obstacle Blocks the Way: Und als Big Jake und Scooter an unsere Helden herantreten wollen, gibt es dabei ein Hindernis zu überwinden, das sind sicherlich Sweetrocks Schergen.


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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #182 am: 18.02.2024 | 17:18 »
Die Sweetrock wusste nämlich, dass etwas Übernatürliches in der Top of the World Lode vorgegangen ist, sie hatte nur nicht genügend okkulte Spezialisten, um das Phänomen selber zu erforschen. Sie hält gleichzeitig anderorts einen Claim unter Verschluss, wo etwas scheinbar ähnliches vor sich geht. Dies ist ein Ghost-Rock-Vorkommen in der Schlucht namens Wild Dog Gorge, nahe an der Stadt. Big Jake und Scooter haben nun versucht, Howard Findley und Jim MacNeil zu überzeugen, Frieden mit den Neuankömmlingen zu schließen, und sie unter Vertrag zu nehmen. Wenn jemand das Zeug dazu habe, so vermuten Big Jake und Scooter, das Spukphänomen im Wild Dog Gorge aufzuklären, dann sind es die Wild Cards! Howard Findley hat alldieweil keinen Bock auf zwielichtige Charaktere wie John Bloody Knife und May B. Wickett in „seiner Stadt“; und Jim MacNeil juckt es nach wie vor in den Fingern, sich mit Rex W. Shadrack zu schießen. Er würde dem anderen Gunfighter eher den Kampf ansagen, als zu dulden, dass die Sweetrock ihn unter Vertrag nimmt!

Big Jake versucht die Wild Cards daher nicht in der Stadt zu treffen, sondern sie unauffällig in sein Büro zu lotsen, unten an den Docks. MacNeils Männer misstrauen dem Hafenaufseher jedoch, nachdem dieser gestern dieses skandalöse Friedensangebot vorgeschlagen hatte gegenüber den Wild Cards. Daher sind etliche von den grimmigen Wächtern heute unten an den Docks, um die Augen nach unseren Helden aufzuhalten, und nebenher Big Jake und Scooter auf die Finger zu schauen.

Dies ist das Hindernis, das den Weg blockiert beim Abenteuereinstieg. Unsere Helden müssen in einem Quick Encounter Stealth würfeln, um auf Umwegen unten an den Docks einzeln das Hafenaufseher-Büro zu erreichen, wenn sie der Einladung von Big Jake nachkommen wollen. Das schafft das Aufgebot mit Bravour, im Schleichen sind einige von ihnen echt gut geworden mittlerweile.



Scooter (links) und Big Jake (rechts), Sweetrocks große Bosse an den Docks


Sie finden sich also in dem großen Holzgebäude ein, wo Big Jake und Scooter mit Jalousien das große Fenster verdunkeln, von dem aus man Blick über die Docks hat.
„… Die Scouts, die für unsere Firma jüngst den Canyon auskundschaftet haben, berichteten von merkwürdigen, unnatürlichen Lichtern. Die sollen nicht weit von den Ghost-Rock-Vorkommen aufgetaucht sein, um die’s hier geht, aber immer hinter den Biegungen der Canyons verborgen“, sagt Big Jake besorgt.
„Und zwei von den Jungens sind gar nicht von denen ihrem Erkundungsgang zurückgekommen, haben dadurch sogar auf ihre Bezahlung geschissen. Sind laut den anderen geflohen, vielleicht sogar irre geworden. Konnten die uns nicht so recht sagen“, fügt Scooter hinzu.
„… Das könnte tatsächlich eine weitere Spur von Cynder sein“, sagt Shadrack in gedämpfter Stimme, mehr zu sich selbst.
May nickt, und fragt Big Jake, „Was ist mit diesem einen Geologen, der für die Sweetrock arbeitet, diesem Broderick? Hat der sich wohl schon einmal im Wild Dog Gorge umgesehen?“
Big Jake zieht eine rote Augenbraue hoch: „Dr. Broderick? Nicht, dass ich wüsste. Mister Findley hat ein kleines Heer von Geologen unter sich. Glaube nicht, dass er ausgerechnet Broderick bemüht hat, denn die Wild Dog Gorge ist etwas abgelegen. Sowas machen meistens die Wetterfesteren seiner Explorateure.“
Die Hexe zuckt mit den Schultern, „Na ja, Brodericks ganz besonderes Faible sind doch angeblich vulkanische Aktivitäten, ja? Könnte ja vielleicht sein, dass er in dieser Schlucht erneut auf Anzeichen dafür stößt. … Wer weiß.“
„Wie kommen Sie darauf?“, fragt Big Jake neugierig.
Shadrack schüttelt leicht den Kopf, und sieht May B. ablehnend an.
„Aber wieso, die finden‘s doch eh raus!“, braust diese auf, „Dr. Broderick gehört doch zur Sweetrock Mining Company! Big Jake und Scooter brauchen doch nur loszudackeln und den zu seinem Vulkangestein zu fragen, Rex.“
„Vulkangestein?!“, fragt jetzt Scooter perplex, „glaub‘ ich nicht so recht, Miss! Doch nicht im Gomorra Valley!“
„Nee, hier nicht, Scooter, altes Haus“, winkt Byrd ab, „aber im malerischen Hyperborea! Das ist ein Fleckchen Erde, da würden Sie sich die Finger nach lecken, und gleich nochmal einen verlängerten Urlaubsantrag stellen bei Mister Findley! Ist auch näher dran an unserer Stadt, als man meinen möchte. Quasi die begehbare Urgeschichte, direkt unter unseren Füßen.“
„Das, oder Cynder, wie Rex schon sagte“, fügt May B. hinzu, an Byrd gewandt.
„Warum plaudern wir hier einfach so aus dem Nähkasten?“, erhebt Rex Shadrack sehr unangenehm seine Reibeisenstimme, „sind diese beiden Herren von der Sweetrock jetzt unsere engsten Vertrauten, dass wir unsere Ergebnisse einfach so vor ihnen ausbreiten?! Ist das jetzt das neue Selbstverständnis dieses Aufgebots, allen Stadtbewohnern gleich Andeutungen zu machen und Namen zu nennen, nur weil sie es ja aus anderer Quelle auch erfahren könnten, oder was?!“
May B., Byrd, und Joycelyn senken die Blicke und schweigen etwas betreten, Big Jake und Scooter schweigen angespannt auch.
„… Wir erwarten ja gar nicht, dass Sie uns ins Vertrauen ziehen bei dieser mysteriösen Nachforschung, die Sie nach Gomorra gebracht zu haben scheint“, sagt Big Jake behutsam, „wenn Sie mich fragen, Shadrack, ich will das gar nicht wissen, wo Sie da dran sind. Uns beiden geht‘s nur um die Sicherheit unserer Leute. Howard Findley wird in den nächsten Tagen seine ersten Mannschaften in die Wild Dog Gorge schicken, um anzufangen, den Ghost Rock dort abzubauen. Bis dahin hätten wir gerne, dass verdammt noch eins die Lichtphänomene dort erklärt worden sind! Wahrscheinlich ja sowieso nur Wetterleuchten oder so. Dann ist‘s umso besser, dann haben sich alle mal wieder umsonst aufgeregt. … Aber wenn es sich um ähnlich bizarren Scheiß handelt, wie das, was Sie fünf laut den Gerüchten in der Top of the World Lode vorgefunden haben neulich … dann müssen wir da die Notbremse ziehen! Wenn wir dann zulassen, dass die Arbeit dort losgeht, dann gefährden wir Menschenleben dadurch. Das wollen Scooter und ich verhindern, nicht mehr, nicht weniger.“
„Ja, ja, klingt völlig astrein“, sagt Byrd gut gelaunt, „und unser Strahlemann Shadrack hat sich ja auch schon wieder im Griff! Klar helfen wir aus, nicht wahr, Rex, alte Stubenfliege?“, und er haut dem anderen Gunslinger auf die Schulter.
„Sie kommen ja wahrscheinlich an Sweetrock-Gelder ran, wie letztes Mal?“, fragt May B. interessiert Big Jake.
„Das will ich meinen!“, nickt dieser, „wir müssen ein Sümmchen an Mister Findleys Nase vorbei abzweigen, klar, aber diese Sache soll Ihr Schaden nicht sein, versteht sich.“
Shadrack knurrt, „Dann tun Sie mir den Gefallen, Gentlemen, und reden nicht gleich mit Dr. Broderick, während wir weg sind. Lassen Sie das unsere Sorge sein, wenn wir zurückgekommen — sollten wir dann tatsächlich gefundenes Lavagestein für den Herren dabei haben.“

Joycelyn ist mittlerweile äußerst verhandlungssicher, sie schlägt mit einem Raise bei Persuasion noch einen zusätzlichen Vorschuss für alle Wild Cards raus, in Höhe von $16.
Abgemacht, Big Jake und Scooter spucken in ihre Handflächen und schütteln den Wild Cards die Hände, es werden feste Blicke dabei ausgetauscht.


Laut der Regeln meines Abenteuer-Generators für Gomorra starten Wild Cards ja mit wenig Bennies, also ist es an dieser Stelle opportun, noch einmal verschiedene Locations abzuklappern.
Wie immer muss Proviant eingekauft werden. Die Wild Dog Gorge ist nicht im Maze gelegen, diesmal geht es östlich ins Inland zurück. Dennoch ist es ein ordentliches Wegstück. Glücklicherweise hat das Aufgebot jetzt zwei neue Pferde, und kann diese die Ausrüstung tragen lassen, und ihro Gnaden Miss Lancaster kann zwischenzeitlich auf einem reiten, um ihre zarten Füße zu schonen. Dafür müssen wir zum Alright Corral, um zwei Sättel zu kaufen, dafür reicht der ordentliche Vorschuss, den Joycelyn bei Big Jake und Scooter ausgehandelt hat. (Beim Alright Corral gibt‘s nicht nur Hottis zum Normalpreis, sondern auch Reitausrüstung; überall sonst kostet auch derartige Ware hier in der Siedlung das Dreifache.) John und Joycelyn erledigen das (Joycelyn will vor allem mitkommen, um die Farbe der Sättel auszusuchen, aber sie wird auch das Reden übernehmen müssen, denn Johns Erscheinung löst bei den Wasichu meist Furcht und Abweisung aus). Luca geht in den General Store, um den Proviant zu besorgen und sich nach Gerüchten über die Wild Dog Gorge umzuhören.
Am Zielort sind auch May B. und Shadrack interessiert, sie geht dafür in den Trading Post kurz vor der Stadt, er in den Fat Chance Saloon.

Die Charaktere bekommen Karten, um ihre Erledigungen abzuhandeln, und diese sagen nebenher, dass eine Gegnerfraktion gerade ihren Einfluss in der Stadt geltend macht. Die Orakelwürfel sagen, dass diese Fraktion die Sweetrock Mining Company ist.

Howard Findley hat also nicht nur die Docks unter seiner Knute derzeit, sondern hat auch anderorts seine Privatarmee ausgeschickt. Ob es denen explizit um die Wild Dog Gorge geht, ist unwahrscheinlich, die Sweetrock hat viele Eisen im Feuer. Und womöglich wollen sie außerdem nachdrücklich für Ruhe sorgen nach den wilden Gerüchten um die Top of the World Lode letzte Woche!
Laut den Karten sind Sam’s General Store und das Alright Corral gerade direkt unter der Kontrolle von Sweetrocks Schergen. In fünf verschiedenen Locations der Stadt müssten unsere Wild Cards erfolgreich ihren Einfluss geltend machen, um Sweetrock heute sozial oder ökonomisch das Steuer aus der Hand zu nehmen. Dafür gibt‘s je einen Benny, und Bock drauf habe ich sowieso. Howard Findley hat‘s redlich verdient, öffentlich als die Arschgeige dazustehen, die er ist! Herausforderung angenommen! Aber der Reihe nach:


Rex steuert im Fat Chance Saloon die Bar auf der Empore im rückwärtigen Bereich an. Auch hier sind einige der Revolverhelden zugegen, die bekanntermaßen im Dienst von Sweetrock stehen, aber sie trauen sich nicht, Stress zu machen. Der Fat Chance Saloon hat eine sehr klare Hausordnung der Neutralität. Also werden dem Hexslinger nur böse Blicke zugeworfen, als er erhobenen Hauptes durch den Schankraum schreitet. Er sucht wie beiläufig das Gespräch mit Barmann Charlie Landers, der kennt die meisten Gerüchte, vielleicht hat er auch von den angeblichen Lichtphänomenen in der Wild Dog Gorge gehört?
Die Orakelwürfel sagen, nö.
„… Jaja, die Wild Dog Gorge, da ist schon mehr als ein Greenhorn-Heini von den Felswänden abgerutscht und zwanzig Meter tief in sein Verderben gesegelt!“, knurrt Landers, „aber seit einigen Wochen hat Howard Findley dort Kaufinteressen. Da ist Ghost Rock gefunden worden, wahrscheinlich steckt die Sweetrock da binnen der nächsten Tage einen Claim ab, und dann werden Stollen in die Wände der Klamm getrieben, dass es nur so knirscht! Ist nahe genug dran an der Siedlung, dass es noch wirtschaftlich ist, Fuhrwagen dorthin pendeln zu lassen. Fuhrwagen, die dann natürlich wiederum vor den Blackjacks verteidigt werden müssen, und den kleineren Gangs. Ruck-zuck sieht‘s da in der Schlucht so aus wie westlich im Maze!“, grummelt der kleinwüchsige Barkeep.
„Aber keine ungewöhnlichen Vorkommnisse dort?“, raunt Shadrack.
„War ja klar, dass Sie sich wieder für Spukgeschichten interessieren, Mister Shadrack, Sie gottverdammter Quatschkopf. Dass ein paar der Scouts von Sweetrock nach ihrer letzten Erkundung abgehauen sind, unter mysteriösem Vorwand, das haben Sie natürlich schon gehört! Habe aber keine Ahnung, ob das stimmt, und ob die Burschen wirklich plemplem geworden sind. Die Hitze war ja letztlich nochmal ganz schön mörderisch für‘n Herbst, und außerdem gehen wieder Chargen von schlechtem Tequila in der Gegend rum! Kann schon sein, dass es diesmal falscher Alarm ist, mein Gutester.“
Rex grimassiert genervt, und wendet sich an andere Barbesucher. Die üble Nachrede von letzter Woche, er, Rex W. Shadrack, sei immer noch im Auftrage der Union Blue und damit der Yankee-Geschäftsinteressen hier, haben bereits wieder nachgelassen. Aber die Sweetrock und Austin Stoker haben die Schnauzen voll von Shadracks Schnüffelei, das flüstern ihm viele der anderen Gäste.

Ein Besonderes Ereignis ist alldieweil für den Hexslinger ermittelt worden, und es ist erneut das Eintreffen einer der Versorgungskutschen der Wells Fargo. Ich brauche vielleicht mal SCs mit dem Trade-Skill, von dem hängt nämlich ab, ob Warenbestellungen für das Aufgebot eintreffen. Byrd, Joycelyn, und John haben Schwein bei dem Trade-Wurf (obwohl Unskilled), und erhalten jeweils einen Gegenstand zum Normalpreis, da suche ich mir ein neues Dynamitbündel aus, und die Kampagnengegenstände Tonicum und Gunslinger-Handschuhe.



Die Ausbeute des letzten Abenteuers und des Aktuellen: 'The Judge', das Amulett des Kotak, Gunslinger-Handschuhe, TNT, und Tonicum


May B. nimmt eins der neuen Rösser, und reitet ungesattelt zum Trading Post. Hier kommen einige Trapper, Trailblazer, und Indianerscouts zusammen, immer mal wieder mit Neuigkeiten aus der ganzen Region. Von gruseligen Lichteffekten in der Wild Dog Gorge hat man hier durchaus schon gehört!
„... Ein gespenstischer, bläulicher Schimmer, Miss“, krächzt ein wettergegerbter Trapper, „ganz recht, wie direkt aus dem Jenseits! Aber immer gerade so außer Sicht, scheinbar immer verborgen hinter der nächsten Windung der engen Canyons!“
„Und gewunden sind die, diese scheiß Kluften, das kann ich Ihnen sagen, schönes Kind, ja, wie steinerne Eingeweide einer riesenhaften Bestie. Sehr einfach, sich da drinnen zu verlaufen, und niemals wieder raus zu finden. Sind nicht nur die Skelette von Rindern und Eseln, die da auf dem Canyonboden vor sich hin modern, oh nein, Miss!“
„Mach‘ dem jungen Ding ma‘ keine Angst, Pete, die ist schlau genug, sich vonner Wild Dog Gorge fern zu halten, nich‘ wahr? Die Sweetrock wird da sowieso alles erschließen, nach und nach, und dann hör‘n auch die Gespenstergeschichten auf.“

Das ist ja schon mal interessant. Und sieh an, sieh an: Die Hexe hat außerdem mal wieder Glück mit ihrer Ereigniskarte, und erhält unverhofft Unterstützung; dies ist Yahto, der junge Sioux, der still in sie verknallt ist. Yahto ist auch gerade im Trading Post, um den Bleichgesichtern Pelze zu verkaufen, und etwas Extra-Geld für die Sioux Union zu machen. Er gesellt sich zu den Redenden dazu. (Sein Auftreten zählt als einmalige Möglichkeit, den Connections-Vorteil zu verwenden im Verlauf dieses Zwischenspiels.)
May B. nutzt jedenfalls diesen Besuch, um die bunt durchmischten Händler gegen die Sweetrock aufzuwiegeln. Die täten gut daran, ihre Handelsinteressen gegen den gierigen Zugriff von Findleys Wurstfingern zu schützen, schärft sie ihnen ein. Yahtos verehrungsvolle Blicke tun offensichtlich das Ihrige, um Mays Worte zu unterstreichen. Es gelingt ihr, die Ablehnung gegenüber der Sweetrock zu schüren, und sie beeinflusst dadurch jetzt den Trading Post, was ihr einen Benny bringt.


Joycelyn und John kaufen derweil die Sättel für die neuen Zossen. Nach der Wild Dog Gorge fragen können sie hier nicht, denn eine Menge von Jim MacNeils bärtigen Gewehrschützen ist gerade hier, und bespricht einen großen Kauf mit den Ranchern. Wir können versuchen, etwas zu stänkern und die Stimmung in der Location kippen zu lassen, damit die Sweetrock-Kerls schlecht dastehen.
Um das Corral zu beeinflussen würfelt Joycelyn Persuasion, ihr absoluter Glanz-Skill (sie hat ja einen W10, plus zwei für Very Attractive, plus eins für Fame); diesmal wird aber der W10 der anwesenden Sweetrock-Geschäftemacher dagegen gewürfelt, da die Fuzzis sich natürlich nicht reinreden lassen wollen von den Wild Cards, und insbesondere nicht dulden wollen, dass man Findley, den großen Gönner, hier öffentlich schlecht macht. Dank ihrer dicken Boni gewinnt Joycelyn den Wurf, und entreißt dadurch den Firmen-Schergen die Kontrolle:
Rancher und Kunden hören binnen der nächsten Viertelstunde auf, sich bei denen einzuschleimen, und steigen jetzt vielmehr darauf ein, was Joycelyn so inbrünstig zu sagen hatte: Dass ein Deserteur wie Austin Stoker im Namen der Sweetrock Todesdrohungen ausspricht, wie die Sängerin zu berichten weiß, das ist eigentlich ebenso ein Skandal wie die Art, wie Sweetrocks Arbeiter in der Top of the World Lode behandelt werden. Am Ende sieht es sogar so aus, als würde der große Deal um Pferde für Sweetrocks Privatarmee wieder platzen.



Jim MacNeils Firmensoldaten sind heute in großen Zahlen unterwegs


In Sam‘s General Store trifft auch Luca Byrd auf ein halbes Dutzend von MacNeils Gorillas, laut der Ereigniskarte wird auch dieser Ort heute von denen kontrolliert. Ursprünglich wollen die ihn sogar daran hindern, überhaupt rein zu kommen und seine Besorgungen zu erledigen. Der olle Sam setzt händeringend durch, dass Mister Byrd hier einkaufen dürfe, immerhin habe der letzte Woche im Alleingang eine Bande von Ladendieben hier verscheucht!
Byrd lächelt den grimmigen Gewehrschützen breit zu, während die ihn finster beobachten, als er seinen Proviant aus den Regalen holt. Gezielt stehen sie ihm mehrmals im Wege, und zwingen ihn, auszuweichen, was er freundlich schmunzelnd tut, und er tippt sich dabei an den Hut. Als er an den Verkaufstresen tritt, flankieren ihn die Kerle bedrohlich erneut. Sam wirft den Typen beschwörende Blicke zu, in denen steht, ‚macht keinen Stress, Jungs‘, aber er wagt es nicht, etwas zu sagen. Eilig kassiert er Byrd ab, der seelenruhig mit seinen Silberdollars hantiert.
„… Oh, und die Mundharmonika da im Regal, Sam, die nehme ich auch! Habe kürzlich meine Spieluhr verschenkt. Und ein bisschen Musik braucht der Mensch schließlich!“
„Geht’s raus aus der Stadt? Ma‘ wieder ins Maze, gucken, wie andere Leute ehrlich arbeiten …?“, fragt einer der Revolvermänner mit bedrohlichem Unterton.
„Ins Maze? Nee, diesmal nicht“, lächelt Luca Byrd, „zu viele Seeschlangen, nicht wahr? Da wird mir immer ganz anders, ich glaube sogar, ich habe eine Seeschlango-Phobie! Nee, raus in die Prärie geht’s, immer schön landeinwärts!“
„Draußen in der Prärie verschwinden auch manchmal Hombres“, sagt einer der Rauschebärte düster, „weit is‘ sie, die Prärie. Da hört einen keiner zum letzten Mal schreien.“
„Ja! Arme Hunde, denen sowas passiert, oder? Da sollte Sheriff Coleman mal hingucken!“, sagt Byrd munter, und winkt ab, als hätten er und die Kerle miteinander gescherzt, „aber was machen die Herren und Damen Gesetzesvertreter? Drücken sich immerzu in der Stadt rum, und piesacken aufrechte Leute von der Sweetrock!“

Byrd muss bei einem Quick Encounter die Bullies loswerden. Das macht er mit Taunt, über sie herziehen und dabei gleichzeitig auch noch höflich bleiben mag er gerne. Aus dem Stand erzielt er ein Raise:
„… Jungs, Ihr seid jedenfalls schwer in Ordnung, einfach klasse macht Ihr das, dem guten Sam hier so zu helfen. Ihr riskiert für den mutig alles, Euer Ansehen, den Ruf Eurer ganzen Firma, den Ruf von Howard Findley! Schön die Stadt im Griff behalten, was? Klasse, Jungs, nach Euch kann man die Uhr stellen, so zackig seid Ihr. Sogar bereit, in Kauf zu nehmen, dass Euch alle für Knalltüten halten; kann Euch doch egal sein, Hauptsache eben, alles geht seinen geregelten Gang! Ihr nehmt hier selbstlos in Kauf, dass Ihr in wenigen Wochen allesamt ohne Job dasitzt, weil die Zeitungen sich ohn‘ Unterlass darüber auslassen, was für ein Tyrann der Findley ist. Hauptsache, jetzt gerade geht alles seinen Gang, und die Geschäfte laufen. Egal, was in zwei Wochen ist!“
Und dem einen Kerl neben sich tätschelt er dann sogar die Wange, und endet, „Leben für den Moment, so nenne ich das! Und Ihr Kerls habt das raus, wie das geht.“
Da müssen mehrere der anderen Kunden lachen, und Byrd lacht auch; einer der Firmensoldaten entgegnet lautstark und trotzig noch etwas Provokatives, aber ist so außer Fassung, dass er es total vernuschelt, man versteht nichts über das lauter werdende Gelächter, und dann empfehlen die Kunden den Gewehrschützen, jetzt mal zurück zu ihrem Firmensitz zu gehen, man wolle jetzt in Ruhe weiter einkaufen. Byrd winkt ihnen versonnen nach, als sie den wiederholten Ersuchen zehn Minuten später dann auch folgen. Er lehnt am Tresen und erzählt sich mit einigen der anderen Ladenbesuchern witzige Geschichten davon, wie Sweetrock-Leute sich öffentlich blamiert haben. Mit einem Persuasion-Wurf versucht er, die Location zu beeinflussen, gegen den W10 der Gegnerfraktion, und dank ein paar investierter Bennies gelingt das schließlich.

So, das lief gut, jetzt beeinflusst das Aufgebot bereits drei Locations, schaffen sie noch zwei innerhalb dieses Zwischenspiels, haben sie Findleys Einfluss ausreichend untergraben, und können fröhlich pfeifend auf ihr Abenteuer ausziehen.



John sattelt derweil das eine der neuen Pferde auf beim Alright Corral, und bemerkt dabei nicht, wie im Menschengewimmel ein Taschendieb ihm dabei seine Dollars abnimmt. 27 Penunzen des weißen Mannes, einfach futsch, schöner Scheiß! Gut, dass May B. noch die temporären Connections in petto hat, wir schicken also Yahto bei seinem Stammesbruder John vorbei. Dem scharfäugigen Jungen entgeht nicht, was der Taschendieb vorhat, und er kann ihn einfach davon jagen. John ist fast zu verblüfft, um richtig danke zu sagen, er ist etwas aus dem Konzept gebracht, wenn jüngere Krieger sich als scharfäugiger erweisen als er selbst es ist. Dann jedenfalls richtet Yahto aus, dass die schöne Squaw May B. John beim Red Hill Hotel treffen wolle. John weigert sich aber, ihm macht die Omnipräsenz der Sweetrock-Drecksäcke Sorgen, also will er dringender Shadrack treffen und den Spieß umdrehen, indem sie gemeinsam die Bergbaufirma einschüchtern.
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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #183 am: Gestern um 21:26 »
Also spielen wir noch eine zweite Runde für dieses Zwischenspiel:
Im Red Hill Hotel treffen sich Byrd, May B. (jetzt wieder begleitet von Yahto mit seinem liebevollen Dackelblick), und Joycelyn wieder, fast abmarschbereit.

Wenn man die Sweetrock öffentlich angehen will, ist derweil das Claims Office eine gute Adresse. Auch dieses ist heute gefüllt mit den hochnäsigen Anzugträgern der Firma heute Vormittag. Shadrack und Bloody Knife kommen in bedrohliches Schweigen gehüllt rein, und versuchen, mit eleganten Drohungen der Sweetrock einzuschärfen, dass sie besser die Füße still halten sollten, und ihnen vor allem Stoker und MacNeil vom Hals halten sollten! John verpatzt leider den Unterstützungswurf, er gibt sich außerordentlich hölzern, und damit kommt dann Shadrack nicht gegen das W10-Ergebnis der Anzugträger an mit seinem eigenen Intimidation-Resultat. Die beiden werden nicht ernst genommen, und nach kurzem Gespräch schlicht mit Nasenrümpfen hinaus gebeten.


Nichts hindert mich, vor dem Ausrücken zur gewählten Mission noch eine dritte Zwischenspiel-Runde abzuhandeln, um doch noch eine vierte und fünfte Location zu beeinflussen. Nur ein Joker als Aktionskarte sorgt dabei für eine weitere Ziehung auf der Ereignistabelle ... und genau das geschieht:
John wird vor dem Claims Office von Gomorras allgegenwärtigem Pöbel umzingelt, die ihn schmähen und die Indianer für die Probleme der Siedlung verantwortlich machen wollen. Aus dieser Stresssituation muss er sich erstmal entziehen, bevor er agieren kann. Diesmal tritt er jedoch wieder fest auf, und verscheucht den Abschaum mit Intimidation. (Dafür kriegt er laut Ereignistabelle einen Benny, das ist prima.)


Luca Byrd setzt sich bei dieser Gelegenheit kurz nochmal ab, er sei zum Mittagessen wieder da, sagt er. Er nimmt das eine der frisch gesattelten Pferde, um raus zum Missionshaus zu reiten.
Unter einem der Fensterchen trabt er schließlich in Position, außerhalb der weißen Mauern. Er ist sich sicher, dass er hier richtig ist, denn von eben diesem Fensterchen dringt das wütende Schluchzen Lornas herab. Mitleidig schmunzelnd hört er einen Moment zu, dann zückt er seine neue Mundharmonika. Leise spielt er ‚Home On the Range‘. Nach einem Moment verstummt das Schluchzen, und es wird offensichtlich gelauscht.
„Wer ist da unten?“, raunt schließlich Lornas Stimme, und ihr gerötetes Gesicht erscheint in der schmalen Fensteröffnung, und versucht, einen Blick auf den Reiter zu erhaschen.
„Mein Täubchen, ich bin das natürlich!“
„Luca?“
„Halt, Momentchen … ja klar, Luca, wer denn sonst? Wer sollte es sonst wohl sein, gibt’s etwa noch andere Minnesänger, die sich hier unter Deinem Fensterchen herumtreiben?! Da regt sich ja gleich die Eifersucht!“
„Mach‘ keine Witze! Oh, Luca! Du musst schnell fort! Wenn die Kirchendiener Dich sehen, jagen sie Dich mit Schimpf und Schande zur Stadt zurück! Vielleicht sind die sogar im Stande und schießen auf Dich! Das war es zumindest, was mein Pa ihnen nahe gelegt hat!“
„Das meint der gute, alte Dermott ja gar nicht so. Und selbst wenn, ich bin mit Father Juan ganz gut bekannt, mein Kanarienvögelein! Der ballert nicht auf mich!“
„Ich bin ja so froh, dass Du da bist! Aber, oh nein, sieh‘ mich ja nicht an! Ich bin ganz verflennt!“, und Lornas Gesicht geht schnell in Deckung hinter der Fensteröffnung. Nur noch ein glänzendes Auge ist hinter dem Sims zu sehen.
„Ich mag Dich auch verflennt, mein Prärie-Röschen! Komm‘ wieder hervor!“
„Luca, Du musst katholisch werden, wenn Du‘s noch nicht sein solltest! Father Juan kann Dich vielleicht taufen. Dann können wir heiraten! Wir bekommen Pa schon überzeugt, dass es nicht so wichtig ist, dass Du keinen eigenen Hof hast.“
„Taufe, Hof, ja, nun ja …“, macht Byrd.
„Egal, dann müssen wir gemeinsam fliehen! Wir rennen weg, und machen alles, wie es uns gefällt! Wir legen überhaupt keinem mehr Rechenschaft ab!“
Byrd lacht, „Au ja, das klingt schon viel besser! Hör‘ mal zu, Maiglöckchen: Ich muss mal wieder mit dem guten, alten Aufgebot aufbrechen. Wir sind ein paar Tage draußen in der Wild Dog Gorge. Nur, dass Du Dich nicht wunderst, dass ich nicht regelmäßig weitere Ständchen bringe! Wenn wir zurück sind, und Du immer noch hier eingekerkert sein solltest, errette ich Dich, und wir können fliehen! Zumindest, wenn Du das dann immer noch willst.“
„In die Wild Dog Gorge? Ist das nicht gefährlich? Und kommt der schauerliche Indianer auch mit Euch mit?“
„Klar, John der Schauerliche kommt auch mit. Darum ist es ja auch nicht gefährlich. Wo der grobe Klotz dabei ist, da sind wir unangreifbar!“
„Pass‘ bloss gut auf Dich auf! Versprich‘, dass Du auf Dich aufpasst, und auf die anderen!“
„Selbstredend! Und Du schluchze nicht mehr, Honigkuchen!“


Rex Shadrack hat zwischenzeitlich die Zeltstadt aufgesucht, angepisst wegen der Schlappe eben im Claims Office, und er wiegelt dort die Sweetrock-Arbeiter ordentlich auf. Natürlich, indem er ihnen Muffensausen macht: Wer Sweetrock unterstützt, mache sich mitschuldig, und eher binnen Wochen als Monaten würden solche Leute dafür die Rechnung bekommen: „… Sheriff Coleman ist nicht der einzige, der in dieser Stadt keinen Nerv mehr hat für Howard Findleys Willkürherrschaft! Ganz gewiss nicht der einzige!“, knurrt er. Hier reicht sein Intimidation-Resultat aus, feige drein blickende Gesichter ungewaschener Schürfer umringen ihn, die ärmsten der armen Schweine, welche von der Sweetrock in den zahllosen Minen eingesetzt werden.


John bleibt auf dem Town Square, wo die rassistische Menge ihn gerade noch umzingelt hatte. Er ist im Gegensatz zu seinem berühmten Vater kein Mann der Worte, aber nun muss er sich Luft machen: Empört spricht er in seiner tiefen Stimme mit dem schwerfälligen, abgehackt klingenden Akzent, und verkündet, das schändliche Tun der Sweetrock sei längst zu weit gegangen, sie vergingen sich nicht nur an Mutter Erde mit ihren Spitzhacken, sondern auch an ihren eigenen Leuten, Bleichgesichtern wie Schwarz- und Gelbhäutigen, indem sie diese so ausbeuteten wie sie es auch in der Top of the World Lode tun. Indem sie Männer wie Austin Stoker anheuerten, um Drohungen auszusprechen gegenüber Leuten, welche der Stadt helfen, gegen die Mächte des Bösen zu kämpfen. Er wirkt bei seiner kurzen, lauten Ansprache sehr einschüchternd, und würfelt hier erneut Intimidation. Damit beeinflusst er kurzzeitig den Town Square, hier traut sich erstmal keiner, aufzumucken und etwaige Sweetrock-Parolen zu rufen.

Schließlich wurden damit fünf Locations von den Wild Cards beeinflusst, und alle im Aufgebot bekommen einen wohlverdienten Benny.
Die öffentliche Meinung in diesen Gebäuden ist zu Sweetrocks Ungunsten umgeschwungen, und sie können daher keinen weiteren Druck auf die Wild Cards oder andere Gegner aufbauen. Ohne abzuwarten, ob die Firma zum Gegenschlag auszuholen gedenkt, machen sich die Wild Cards davon, raus in die Prärie, ihrer Mission entgegen ...


Scooter hat dem Aufgebot ein unauffälliges Fuhrwerk organisiert, mit dem sie raus zum Zielort kommen. Der Kutscher scheint etwas nervös, er macht unterwegs mehrmals klar, dass die ungewöhnlichen Passagiere auszusteigen haben, sobald man die Mündung der Wild Dog Gorge erreicht habe. Um keinen Preis will er seinen Wagen dort hinein steuern. Dank Joycelyns Support (sie redet ihm auf dem Kutschbock gut zu) schafft er immerhin seinen Driving-Wurf, um auf der höchst unwegsamen Strecke nicht sein Gefährt zu beschädigen. Gelegentlich trinkt er sich Mut an, mit einem schmierigen Flachmann, alles in allem ein reichlich unangenehmer Mensch.

Es ist auch heute nochmal ordentlich heiß für einen Herbsttag, aber alle Wild Cards widerstehen der Heat Hazard. Zwei Begegnungen unterwegs werden ermittelt, und die erste ist ein Kracher: „… Hey seht doch mal, verdammt und zugenäht, was ist denn das da oben?!“, ruft Joycelyn vom Kutschbock aus. In dem Moment gehen auch die beiden Mulis fast durch, sie wittern etwas, das ihnen gänzlich widernatürlich vorkommt! Dem Kutscher fällt sein Flachmann aus der Hand. Die Wild Cards folgen dem Fingerzeig: Auf einer der Felsspitzen fällt das flimmernde Nachmittagslicht auf eine ganz besondere Weise zwischen zwei hohen Felsen hindurch, fast, als gäbe es ein rundes Tor dort oben. Es ist nämlich auch eins, ein Dimensionstor, wie das, was sich in der Top of the World Lode aufgetan hatte! Ob es an einen ähnlich blasphemischen Ort führt wie das letzte, das ist allerdings ungewiss. Es kommen auch keine Void Spiders hindurch.



„Wahrscheinlich nur eine olle Luftspiegelung!“, lässt Mister Byrd sich vernehmen, aber das glaubt er ja selber nicht, wahrscheinlich will er nur den Kutscher beruhigen.
„Diese ganze Gegend scheint dabei zu sein, höchst instabil zu werden …!“, keucht Shadrack, völlig verstört, „gefährlich instabil! Denn das dort oben ist ja noch nicht einmal das Lichtphänomen, nach dem wir suchen! Die Wild Dog Gorge ist ja noch weit entfernt!“
„Sollten wir einen Blick hinein werfen …?“, raunt May B. wissbegierig, „ich komme da ganz einfach hinauf, ich habe meine Salbe dabei, ich könnte schnell mal, Sie wissen schon …“, und sie wirft dem Kutscher einen ängstlichen Blick zu, der darf ihr Geheimnis nicht wissen.
„Nein, wir führen damit die Geister in Versuchung, sich hinaus zu wagen! Wir kommen selbst in Versuchung, uns in den Ewigen Jagdgründen zu verlieren, und wir finden niemals mehr hinaus! Wir fahren weiter, und suchen nach dem, was uns aufgetragen wurde!“, ruft John streng, er scheint keine Diskussion zu dulden.

Laut meiner Ereignistabelle für die Trails könnte ich hier eine zusätzliche Mission starten in einer zufälligen Anderswelt. Diese Reise ist aber optional. May B. hat die Nachteile Driven (Occult insights) und Impulsive, die nehmen für sie jedenfalls die Entscheidung ab!
Als der Karren zwischen den hohen Felsen um die nächste Wegbiegung rumpelt, springt sie rücklings von der Ladefläche ab, bereits eilig mit Flugsalbe eingeschmiert, und hebt mit wehenden Haaren ab, rauscht lautlos aufwärts! Mit ihrem Raise bei Spellcasting erreicht sie im Flug einen Affenzahn, die flackernde Öffnung im Raum-Zeit-Gefüge saust geradezu auf sie zu, während sie höher schnellt, mühsam kontrolliert sie ihren Flug.
„May B., nein!“, brüllt John erschrocken.
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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #184 am: Heute um 20:21 »
May B. soll einen Benny für ihre Nachteile bekommen, und sie muss angesichts des kosmischen Phänomens einen Furcht-Wurf machen, den sie ganz knapp besteht.
Ich muss außerdem laut dem Tabellenereignis für diesen optionalen Exkurs eine Anderswelt ermitteln:

May B. stabilisiert mit einer Willensanstrengung ihre Position, schwebend in der Luft direkt vor dem Zentrum des intergalaktischen Wirbels. Der unbekannte Geruch von dort mischt sich mit den berauschenden Dämpfen von ihrer Flugsalbe. Ihre Augen tränen. Sie spürt einen merkwürdigen Sog von dem Durchlass ausgehen.

Die Orakelwürfel sagen jedoch, May kann sich halten, geschützt durch die eigene Gravitation der Erde, und wird nicht etwa steuerlos in das Portal hinein gesogen. (Ein ‚Ja, und außerdem‘-Resultat legt sogar nahe, dass sie hinein und wieder hinaus fliegen könnte, wenn sie denn wollte.)

Die Hexe fokussiert ihren Blick, als sie in den dröhnenden Strudel starrt, und jetzt kann sie Details ausmachen: Auf der anderen Seite des irrsinnigen Wirbels sind wieder feste Strukturen zu erkennen, wie ein dunkler Korridor, nicht aus Holz, sondern aus dunklem Stahl. Verwirrende Lichter blinken dort in der Dunkelheit, und ein tiefes, metallisches Vibrieren dringt von dort an ihre Ohren, ganz gedämpft, weil es von so weit her ertönt, so unsagbar weit her

May B. versucht mit zitterigen Fingern die Laterne zu entzünden, das fünfte Streichholz funktioniert endlich. Dann fliegt sie hinein in den Wirbel.

Lautlos setzt sie auf dem Metallboden auf, und erhebt sich dann zitternd. Der eigentliche Moment des Übergangs zwischen den Realitäten ist jetzt ohne Erinnerung, wie ein kurzer Blackout. Sie fährt herum, und starrt zu dem Durchlass, durch den sie hinein geflogen ist: Ein rostiges Stahlgitter schlägt klappernd immer wieder zu, wie von einem Sturmwind bewegt. Dahinter ist nebulös die Prärielandschaft ihres geliebten Kaliforniens zu sehen, herbstlich düster.
„Ich kann einfach zurück fliegen“, sagt sie sich aufgeregt, „wann immer ich möchte“, und ihr Herz schlägt ihr bis in den Hals.
Die Rohre und Kabel um sie her wirken alt und korrodiert, der ganze Korridor scheint lange nicht gewartet worden zu sein, vielleicht ist er sogar ganz aufgegeben worden. Die vereinzelten Blinklichter auf dem Metallboden und an den Wandkonsolen sind wahrscheinlich nur eine Art Notbeleuchtung.
„Elektrisches Licht!“, haucht sie überwältigt, während sie mit den Fingerspitzen über einige davon hinweg fährt, das Wunder modernster Technik, wie es sie in Salt Lake City gibt.
Sie sieht sich fröstelnd um: Ist dies etwa der Junkyard? Ist sie über 800 Meilen durch den halben Kontinent versetzt worden — binnen eines einzigen Wimpernschlags? Eine merkwürdige Kälte beginnt sie zu beschleichen, und eine ebenso merkwürdige Gleichgewichtsstörung, die Schwerkraft fühlt sich auf schwer beschreibliche Weise falsch an. Ihr Magen rebelliert, und sie krümmt sich zusammen. Ein lautes Geräusch lässt sie zusammenfahren und aufschauen; es ist nicht das kontinuierliche Schlagen des losen Metallgitters hinter ihr, es kommt von vor ihr, den dunklen Korridor herunter!



Runde 1: Von einer hypnotischen Wissbegierde gepackt schleicht May B. ein paar Schritte weiter. Ihr matter Laternenschein reicht aus, um das Dunkel dieser synthetischen Phantasmagorie zurückzuhalten. Sie schmeckt die schale Luft, die wirkt wie in einer Grabkammer, und die gleichzeitig eine gewisse, künstliche Frische hat. Hinter der Biegung des Korridors liegt eine kleine Halle, ebenfalls eiskalt, mit einem Verladekran und einer riesigen Bodenluke — auch hier ist alles aus Stahl statt aus Holz. Staub überzieht die meisten Oberflächen.



Das Exploration Token auf diesem neuen Segment wird aufgedeckt, und es beschert der Hexe ein Ereignis: Auch hier flimmern übernatürliche Spiegelungen in der Luft, und sie verdichten sich, wie um verzerrte Fata Morganas zu zeigen, May B. sieht Rex Shadrack, wie er in einem hocheleganten Clubraum mit einem Mann spricht, der Joshua Chamberlain sein muss, im Hintergrund die New Yorker Geschäftsbonzen, so muss es ausgesehen haben, als man ihn Mitte des Jahres auf Kopfgeldjagd ausgeschickt hatte, Luca Byrd kommt plötzlich herein, ganz verpennt, rückwärtig voller Heu; sie sieht in einer anderen Fata Morgana John Bloody Knife, wie er verzweifelt seinen Tomahawk schwenkt, und irgendetwas ruft, hinauf zu jenen Felsen, wo sich der außerweltliche Strudel aufgetan hat; sie sieht, wie Austin Stoker mit gezogenem Kavalleriesäbel John Bloody Knife entgegen tritt, in den verlassenen Straßen eines sturmdurchpflügten Gomorra, mit Mord in den stechenden Augen; sie sieht sich selbst in merkwürdigen, dunkelblauen Kleidern, mit vielen Gurten und Metallteilen daran, wie sie durch ein kleines Fenster aus großer Höhe hinab schaut, und unbekannte Sternbilder erblickt, die sich jedoch dabei absurderweise unter ihr befinden.



Die Hexe muss einen weiteren Furcht-Wurf machen angesichts dieser Fata Morganas, sie werden von Störungen des Raum-Zeit-Kontinuums verursacht. Sie kommt aber auf eine 19, für sie ist dies eher inspirierend als grauenhaft.

Runde 2: Zitterig geht May B. durch eine halb offene Schleuse zu ihrer linken. Hier glimmt gleichmäßiges, gedämpftes Licht innerhalb einer riesigen Glaskuppel. Es riecht schlagartig nicht mehr schlecht, sondern wie in einem tropischen Gewächshaus … Unter den Pflanzenlampen erstreckt sich ein verwilderter Garten. May B. staunt mit offenem Mund, solch ein Ort passt so gar nicht zu diesen metallischen Gängen, die ihn umschließen. Ein unverhofftes Gefühl von Frieden und Sanftmut überkommt die Besucherin, während ihr Blick über die grünen Blätter tastet, so einen Anblick hätte sie nicht erwartet inmitten eines solch bizarren, leblosen Ortes. Neugierig setzt sie sich in Bewegung, um mehr zu sehen.

Auch hier wird ein Exploration Token aufgedeckt, und diesmal ist es ein Angriff! Zwischen den Pflanzungen rappelt es plötzlich am Boden, und aus der Botanik erheben sich skelettierte Arbeiter in vermoderten Uniformresten. Was auch immer dies für ein fremder Ort ist — auch hier gibt es Walkin‘ Dead!
May B. schafft ihren Furcht-Wurf gerade so, sie stößt einen heiseren Schreckenslaut aus.



Runde 3: Dass die Knochenheinis von Kugeln unbeeindruckt sind, weiß May noch allzu gut seit der Dead Man’s Laughter Lode. Die Hexe zieht also den Stahl-Tomahawk, den sie seit Junkyard mit sich führt, macht einen Schritt in das Treibhaus hinein, und schlägt mit einer Wild Attack den nächststehenden Walkin‘ Dead in knöcherne Stückchen. Daraufhin weicht sie mit dem Rest ihrer Bewegung zurück, in das Frachtdock. Mit aufklappenden Unterkiefern und trockenem Zischen (kreischen können sie schon seit Ewigkeiten nicht mehr, so ohne Stimmbänder) preschen die Skelette ihr hinterher, und holen sie rennend ein. Die Hexe wird umzingelt und von fünf der Rennenden mit knöchernen Klauenhänden gekratzt, aber mit dem Abzug durch den Sprint sind die Angreifer zu unkoordiniert, nur einer von Mays schwarzen Blusenärmeln wird aufgeschlitzt.

Runde 4: Damit rückt das Dunkel vor auf dem Depth Track, und obendrein agieren die Walkin‘ Dead diesmal zuerst. May B. muss gleich dreimal eine Wunde absorbieren, sie wird von tiefen Kratzwunden überzogen, am Ende ist sie nur Shaken, hat aber nur noch wenige Bennies übrig. Höchste Zeit, hier abzuhauen!



Sie schüttelt den Schmerz ab, reißt sich los, geht auf Full Defense und rennt schreiend davon! Dank ihrem durch Full Defense gesteigerten Parry-Wert trifft keiner der fünf Gelegenheitsangriffe, als sie sich aus dem Gewühl löst. Keuchend stolpert sie zu der Stelle zurück, wo das Eisengitter auf und zu schlägt vor dem glühenden Portal …

Runde 5: … Und mit angehaltenem Atem wirft sie sich hindurch!


Diese Erforschung war möglicherweise nicht besonders ruhmreich, aber dennoch ein Erlebnis. May taumelt benommen John und Byrd in die Arme, als sie plötzlich wieder Kies unter den Stiefeln hat, sie befindet sich oben auf dem felsigen Hang, wäre sicher ausgeglitten und gestürzt, wenn die beiden Entgegenkommenden sie nicht gepackt hätten. Alle kämpfen um sicheren Stand auf dem unebenen Kies, die Hexe lässt sich keuchend auf die Knie fallen. Joycelyn holt ungeschickt auf und packt sie bei den Schultern. Alle fünf werden umwabert von dem glühenden Nebel, dessen Schlieren sich oberhalb von ihnen zu dem spiralförmigen Portaldurchgang verdichten.
„Was-was-was … ist da drin gewesen?!“, bringt Byrd heraus.
May B. gestikuliert verzweifelt, während Joycelyn sie festhält, und antwortet keuchend, „Der Junkyard! … Oder so etwas ähnliches! Ich … kann das nicht beschreiben … eiserne Korridore, und ein Gewächshaus … John, ich habe gesehen, wie Du gegen Stoker …“
„Du bist verletzt!“, bringt Joycelyn hervor, und besieht sich die vielen blutigen Kratzer von den Knochenhänden.
„Walkin‘ Dead waren dort auch … ich musste abhauen …“
„Dann führt dieser Nexus tatsächlich nach Cynder?!“, ächzt Shadrack ungläubig.
„Cynder? Nein, ich … glaube nicht … Cynder ist doch höllisch heiß, oder? Da drin ist es eher kalt … wie in einem Eishaus …“
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