Autor Thema: Ist der RSP-Markt (in DE) übersättigt und wir kaufen trotzdem weiter?  (Gelesen 5379 mal)

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Offline Hotzenplot

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Der Rollenspielmarkt ist gewachsen. Glaubt ihr denn, er bleibt groß? Oder glaubt ihr, der Zuwachs wird sich wieder verflüchtigen, sobald ein Großteil der Neuspieler mit Phandelver durch ist und sagt, ach je, das ganze Gewürfel, naja.

Ich glaube, dass sich der Markt wieder verkleinern wird und zwar weil die Zeit der großen RPG-Whales vorbei ist. Ich behaupte, dass die "neuen" jungen Leute, die jetzt mit Rollenspiel anfangen, dies als eine von vielen Freizeitbeschäftigungen betreiben. Die kaufen nicht alles kaputt und stellen sich 8 Kallax-Regale mit RPG-Büchern ins Zimmer.   ;)
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Offline aikar

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Ich glaube, dass sich der Markt wieder verkleinern wird und zwar weil die Zeit der großen RPG-Whales vorbei ist. Ich behaupte, dass die "neuen" jungen Leute, die jetzt mit Rollenspiel anfangen, dies als eine von vielen Freizeitbeschäftigungen betreiben. Die kaufen nicht alles kaputt und stellen sich 8 Kallax-Regale mit RPG-Büchern ins Zimmer.   ;)
Auf der anderen Seite werden aber evtl. deutlich mehr Leute Rollenspiele einfach als "ein weiteres Spiel" neben den Brettspielen, Exit-Games und Krimidinnern daheim haben.

Offline Tudor the Traveller

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Einem bekannten Franchise nach werden Fernsehserien, Filme (und wahrscheinlich auch Rollenspiele) durch Holodecks ersetzt!  ;)

Das ist ja kein Ersatz, sondern nur eine Variation. In dem Franchise wird z.B. genauso mit Karten gezockt wie heute, oder?  ;)

Holodeck wäre nur eine Perfektionierung von LARP.

Ich verstehe die ganze Angst vor Neuerungen ja nicht. Wie alt ist Schach nochmal? Und es spielen nicht alle digital am PC, im Gegenteil.
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Offline Hotzenplot

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Auf der anderen Seite werden aber evtl. deutlich mehr Leute Rollenspiele einfach als "ein weiteres Spiel" neben den Brettspielen, Exit-Games und Krimidinnern daheim haben.
Ja, davon gehe ich aus. Dennoch wird es meines Erachtens nicht ausreichen, um die Masse an Kaufinteressenten für x verschiedene Rollenspiel dauerhauft auf dem heutigen Niveau zu halten. Aber wer weiß, vielleicht liege ich auch komplett falsch und die Leute ziehen sich in Zukunft zig PDFs auf die Festplatte (bei Büchern bin ich mir allerdings sicher, dass die Anzahl der großen Sammler abnimmt).
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Offline ArneBab

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Ja, davon gehe ich aus. Dennoch wird es meines Erachtens nicht ausreichen, um die Masse an Kaufinteressenten für x verschiedene Rollenspiel dauerhauft auf dem heutigen Niveau zu halten. Aber wer weiß, vielleicht liege ich auch komplett falsch und die Leute ziehen sich in Zukunft zig PDFs auf die Festplatte (bei Büchern bin ich mir allerdings sicher, dass die Anzahl der großen Sammler abnimmt).
Vom allgemeinen Interesse her (etwas Kontext): Alleine in diesem Jahr habe ich etwa 1000 Downloads des EWS 2.6.1j gezählt (wenn ich nach Übertragungsmenge gehe — 14 GiB für eine 14MiB-Datei).

2021 waren es laut meinen Serverlogs 1000 Downloads des 2.6.1j und nochmal etwa 2000 Downloads des 2.6.1i.
(2.6.1j ist 2.6.1i mit einer Korrektur des Impressums)
Dazu über¹ 500 des Zettel-RPG 2016, über 200 Flyerbücher und über 170 EWS 3.0 beta-downloads.

2020 wurde es zwischen 1600 und 3000 heruntergeladen.

¹: Genaue Zahlen sind schwierig. Details stehen im Link.

Ich weiß, das sind keine Verkäufe (die sind eher bei 1-2 im Jahr), aber Interesse an Deutschsprachigen Rollenspielen scheint da zu sein.

Das ist für ein rein Deutschsprachiges System.
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Offline Sosthenes

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Online tartex

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Offline Boba Fett

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Du meinst, man sollte erst einmal ein verlagsunabhängiges Diskussionsforum betreiben,
in dem man Rollenspieltheorien und dergleichen besprechen kann,
damit Entwickler konstruktiv zu Innovationen inspiriert werden
und dann irgendwann, sagen wir nach 12 Jahren gründet man einen Verein (gemeinnützig natürlich),
um dem ganzen mehr offiziellen Status zu geben?
Und nebenbei hostet man für diverse Initiativen deren Subforen (nennen wir sie mal Koops) und hält einen guten Kontakt zur Szene und zu den Verlagen?

Gute Idee! :d
Warum bin ich darauf nicht gekommen?  :think:
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Offline aikar

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Du meinst, man sollte erst einmal ein verlagsunabhängiges Diskussionsforum betreiben,
in dem man Rollenspieltheorien und dergleichen besprechen kann,
damit Entwickler konstruktiv zu Innovationen inspiriert werden
und dann irgendwann, sagen wir nach 12 Jahren gründet man einen Verein (gemeinnützig natürlich),
um dem ganzen mehr offiziellen Status zu geben?
Und nebenbei hostet man für diverse Initiativen deren Subforen (nennen wir sie mal Koops) und hält einen guten Kontakt zur Szene und zu den Verlagen?

Gute Idee! :d
Warum bin ich darauf nicht gekommen?  :think:
mmd  ;D

Offline Maarzan

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Du meinst, man sollte erst einmal ein verlagsunabhängiges Diskussionsforum betreiben,
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damit Entwickler konstruktiv zu Innovationen inspiriert werden
und dann irgendwann, sagen wir nach 12 Jahren gründet man einen Verein (gemeinnützig natürlich),
um dem ganzen mehr offiziellen Status zu geben?
Und nebenbei hostet man für diverse Initiativen deren Subforen (nennen wir sie mal Koops) und hält einen guten Kontakt zur Szene und zu den Verlagen?

Gute Idee! :d
Warum bin ich darauf nicht gekommen?  :think:

Hilft auch nicht, wenn die Tendenz in dem Forum dann zu  Designfäden ist: "Wir brauchen doch eigentlich keine Regeln" ist bzw. alles, was nicht auf einen Bierdeckel passt als zu kompliziert, unspaßig, etc. erklärt wird und die entsprechenden Fäden zu solchen Spielen dann quasi erledigt sind.

Meinem Eindruck nach ist das Tanelorn eben kein allgemeines Forum mehr, sondern deutlich storylastig mit ein paar Widerstandsnestern. 

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline ArneBab

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Meinem Eindruck nach ist das Tanelorn eben kein allgemeines Forum mehr, sondern deutlich storylastig mit ein paar Widerstandsnestern.
Der Text von YY zu taktischen Kämpfen war schon cool und hat mir viel geholfen ⇒ ich würde sagen, das Tanelorn funktioniert schon. Wenn threads sterben, weil ein paar nicht interessiert sind, braucht es vielleicht weniger Stop-Energy-Kommentare und mehr „leben und leben lassen“?
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Offline Maarzan

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Der Text von YY zu taktischen Kämpfen war schon cool und hat mir viel geholfen ⇒ ich würde sagen, das Tanelorn funktioniert schon. Wenn threads sterben, weil ein paar nicht interessiert sind, braucht es vielleicht weniger Stop-Energy-Kommentare und mehr „leben und leben lassen“?
Nicht wegen nicht interessiert, sondern dann diese Art Spiel schlecht redend. Und ja, das schaukelt sich dann in anderen Diskussionsfäden dann teils auf Gegenseitigkeit noch extra auf.
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Offline Tudor the Traveller

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Hilft auch nicht, wenn die Tendenz in dem Forum dann zu  Designfäden ist: "Wir brauchen doch eigentlich keine Regeln" ist bzw. alles, was nicht auf einen Bierdeckel passt als zu kompliziert, unspaßig, etc. erklärt wird und die entsprechenden Fäden zu solchen Spielen dann quasi erledigt sind.

Meinem Eindruck nach ist das Tanelorn eben kein allgemeines Forum mehr, sondern deutlich storylastig mit ein paar Widerstandsnestern.

Den Eindruck hatte ich bisher nicht.  :think:
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Offline Gunthar

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damit Entwickler konstruktiv zu Innovationen inspiriert werden
und dann irgendwann, sagen wir nach 12 Jahren gründet man einen Verein (gemeinnützig natürlich),
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Warum bin ich darauf nicht gekommen?  :think:
ÄHM, das gab es doch mal als Das FERA. Nur gibt es das nicht mehr. Wieso eigentlich?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline aikar

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Der Text von YY zu taktischen Kämpfen war schon cool und hat mir viel geholfen
Link plz?

Offline ArneBab

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« Letzte Änderung: 23.06.2022 | 15:27 von ArneBab »
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Offline Camo

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Wie alt ist Schach nochmal?

Ein paar hundert Jahre, man geht davon aus, dass es zwischen dem 3. und 6. Jahrhundert aufkam. Aber mit dem ursprünglichen Schach hat das Spiel, was wir heute spielen, kaum noch etwas zu tun, das war eigentlich eine Art militärische Simulation, wobei einer der vermuteten Vorfahren auch ein antikes Rennspiel gewesen sein soll.

Aber auch das Rollenspiel hat sich in den 40 Jahren, die ich dabei bin, durchaus verändert. Von durchschnittlich regelarmen Systemen mit unter 100 Seiten Umfang, denen oftmals zu viel "Simulationismus" vorgeworfen wurde, die man aber in 10 Minuten erklären und in 15 Minuten einen Charakter erstellen konnte hin zu Systemen, die mehrere hundert Seiten Umfang haben und in denen oftmals selbst Kleinigkeiten in Regeln gepackt sind, bei denen man sehr viel länger zum erklären braucht und deren Charaktererschaffung nicht selten eine Stunde und mehr benötigt... und das in einer Zeit, in der es scheinbar mehr Neueinsteiger gibt als vorher.
Rolemaster wurde gern als "zu komplex für Einsteiger" bezeichnet... die Regeln sind aber recht kurz und simpel. Jedes moderne Rollenspiel im Mainstream ist sehr viel komplexer als Rolemaster. ;)
Aber man hört heutzutage oft, dass "mehr Kampfoptionen" benötigt würden, sonst wäre es zu langweilig. ;)

Online Brainworm

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Rolemaster wurde gern als "zu komplex für Einsteiger" bezeichnet... die Regeln sind aber recht kurz und simpel. Jedes moderne Rollenspiel im Mainstream ist sehr viel komplexer als Rolemaster. ;)

Ich habe Rolemaster nie gespielt, aber von dem was ich so gehört habe, wird es hauptsächlich deshalb als komplex bezeichnet, weil es viele Tabellen gibt. Ich hab die Erfahrung gemacht, das Tabellen (vor allem in Kämpfen) ein System deutlich langsamer machen, auch wenn ich durchaus schon sehr coole kritische Treffer Tabellen gesehen etc. habe.
Das fängt schon bei diesen (in meinen Augen furchtbaren) ETW0 Tabellen an.
Besonders Kämpfe mit vielen Beteiligten werden dann schnell sehr sehr lange und das macht es irgendwann langatmig.

Offline Camo

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THAC0 war recht simpel, wenn man es verstanden hat. Die Tabelle brauchte man eigentlich kaum. Wenn man weiß, womit man AC0 trifft, ist es problemlos an den Fingern abzählbar, was man für AC10 braucht. Das wird gern verschrienen, war aber nur dann böse, wenn man mit den Grundrechenarten Probleme hatte oder zu wenig Finger.

Was die Rolemaster-Tabellen angeht... die sind gar nicht so schlimm, ich mag sie eher, weil sie sehr differenzierte Trefferergebnisse ergeben. Und die Patzertabellen gehören mit zum Lustigsten - und gleichzeitig durchdachtesten - was ich je in Rollenspielwerken gelesen habe. Als Beispiel (aus dem Gedächtnis):
* "Du stolperst über eine unsichtbare gar nicht vorhandene Schildkröte und schießt dir in den eigenen Fuß, ziehe X Punkte ab"
* "Schuß durch beide Ohren, sofort tot. Gehirn zerstört." - hatte mich lange über den Nachsatz gewundert... aber bei einer Wiederbelebung ist das nicht unwichtig. Details halt.

Da geht es halt nicht nur "Angriffswurf - daneben - Angriffswurf - getroffen - immer gleiche Schadenswürfel" sondern es kann variieren. Zur Not haut man die Tabellen in den Rechner, das wurde schon in den 80ern gemacht... und da war das noch wirklich kompliziert. ;)

Offline NPC-Beholder

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Hallo,


....bei Rolemaster geht das schnell von 40 Hitpoints kann man sagen nach 10 Hitpoints will der nur noch Verbluten oder abhauen.
Das mit den Krits und Tabellen geht. Die Du brauchst Kopieren in in den Kampf-Ordner. Schon Fertig. Das mit den Fertigkeiten ist etwas schwieriger. Am Anfang geht das noch, aber kaum hast du ein Ordner. Hick´s

Offline unicum

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Ich habe Rolemaster nie gespielt, aber von dem was ich so gehört habe, wird es hauptsächlich deshalb als komplex bezeichnet, weil es viele Tabellen gibt. Ich hab die Erfahrung gemacht, das Tabellen (vor allem in Kämpfen) ein System deutlich langsamer machen, auch wenn ich durchaus schon sehr coole kritische Treffer Tabellen gesehen etc. habe.

Ich bin tatsächlich bei Camo, wobei du natürlich recht hast das Tabellen das Spielen langsamer machen können. Rolemaster mit den passenden Leuten die "affin" zu dem Art zu spielen sind ging auch zum Teil erstaunlich schnell. Sogar mit anfängern.

Aber nicht affine anfänger - ist schwierig.
 :btt:

Offline Rumpel

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THAC0 war recht simpel, wenn man es verstanden hat. Die Tabelle brauchte man eigentlich kaum. Wenn man weiß, womit man AC0 trifft, ist es problemlos an den Fingern abzählbar, was man für AC10 braucht. Das wird gern verschrienen, war aber nur dann böse, wenn man mit den Grundrechenarten Probleme hatte oder zu wenig Finger.

"Wenn man es verstanden hat" - beim THACO hat man sich halt gerade darin gefallen, obskurantistisch zu verschleiern, wie die Zahlen zustandekommen, und als Angelpunkt dann auch noch einen eigentlich willkürlichen Wert auf der Skala der "gGrüstetheit" zu wählen; klar, definiert als "0", was aber eben weder die best- noch die schlechtestmögliche RK war. Klar konnte man das kapieren, es war nur so losgelöst von der gemeinten Spielweltrealität wie nur irgend möglich und erforderte deshalb beträchtliche Hirnakrobatik, wenn man das Geschehen im Spiel mit den Regelabläufen in Zusammenhang bringen wollte. Die Sache wurde schon deutlich klarer, als das Ganze einfach in To-Hit-Bonus und aufsteigende AC umgewandelt wurde, mit Hoch-ist-Gut-Prinzip und einer sinnfällig nach oben offenen Skala, und nicht einer, diie "nach oben" dann in Minuswerte umschlägt.
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Die Tabellen machen Rolemaster langsamer, wenn man sie nachschlagen muss.

Weil die meisten Charaktere immer dieselbe Waffe verwenden, kopiert man einfach die entsprechenden Seite und hat sie vor sich liegen.  Dann geht es super schnell. Außerdem haben wir die Hitpoints einfach ignoriert und nur mit den kritischen Treffertabellen gespielt. Damit musste man auch nix mehr rumrechnen. Es wurde die Beschreibung des Treffers gelesen und entsprechend abgehandelt. Narrativer geht fast nicht mehr.   ~;P
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Offline Boba Fett

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* "Du stolperst über eine unsichtbare gar nicht vorhandene Schildkröte und ...
...das verwirrt Dich so sehr dass Du eine Runde lang nicht handeln kannst."
(vielleicht nicht wortwörtlich)

Die gab es schon bei Mers. Und die Tabellen waren nicht das Problem von Rolemaster.
Ein Problem war die Attributsverteilung, von der OB und DB abhing, zwei Werte, die im Kampf sehr wichtig waren. D.h. man musste erst einmal die Regeln ausreichend kennen, um dann die Entscheidung treffen zu können, die man ganz am Anfang bei "machen wir mal deinen Charakter" treffen muss.
Ein weiteres war die "Welche Fertigkeiten integrieren wir mal ins Spiel, weil sie relevant sind und welche erklären wir für "braucht eh keiner". In den ersten Rolemaster Werken inkl. Law Ergänzungen gab es nur 220 Fertigkeiten. Im 13 Mann Rolemaster gab es dann nur noch 120 Fertigkeitsgruppen mit 6+ Fertigkeiten pro Gruppe.
Dann hatten die teilweise auch noch Synergieeffekte - wenn Du Rudern lernst, verbessert sich dein Athletik Wert. Und sowas.
Und zu guter Letzt waren die Spruchlisten für Zauberkundige anfangs auch deprimierend, weil diejenigen, die die mächtigen Gandalfs spielen wollten, anfangs nur machen konnten, dass die Luft stinkt (gut, Gandalf konnte auch nur brennende Tannenzapfen werfen...)

Spielen tat sich RM eigentlich ganz flüssig, wenn man die Tabellen etwas auf die Leute verteilte (und jeder die Tabelle für seine Waffe hatte).
Aber das drum herum war einfach nicht wirklich sexy.
« Letzte Änderung: 23.06.2022 | 17:00 von Boba Fett »
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Offline Issi

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Das war auch schon ne Battlemap! ~;D
Die "Bauern" hießen damals mW. "Soldaten", und die "Dame" war sowas wie ein "General".

Das absolut Coole an dem Spiel - es braucht nicht Mal Würfel, und hat 0% Glücksfaktor.