Autor Thema: Grappling im Rollenspiel  (Gelesen 7375 mal)

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Online Arldwulf

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #50 am: 27.07.2021 | 09:53 »
Generell halte ich es für den falschen Weg Grappling mit einer einzelnen Fertigkeit oder einem einzelnem Wert umzusetzen, genauso wie es falsch ist dies für Waffenkampf oder dergleichen im System nur einfach ein "du haust halt irgendwie zu, hier ist dein Trefferbonus" zu machen.
 
Es gibt zu viele verschiedene Techniken welche auch sehr unterschiedliche Voraussetzungen und Auswirkungen haben können. Besser ist es diese auch mit mechanisch unterschiedlichen Aktionen abzubilden.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #51 am: 27.07.2021 | 09:54 »
Ah ok, hier haben wir unterschiedliche Auffassungen hinsichtlich der Terminologie.

Für mich ergibt sich Spieltiefe ohne ein mehr an Regeln, vielmehr werden durch die Verschachtelung der Regelbasis viele Entscheidungsmöglichkeiten und unterschiedliche Ergebnisse produziert.
Viele Regeloptionen nebeneinander dagegen nenne ich Spielbreite.


Offline August der Schäfer

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #52 am: 27.07.2021 | 10:05 »
ich fand Savage Worlds hat relativ gute Grappling-Regeln. Wir haben die manchmal benutzt, um beispielsweise gegnerische Zauberinnen niederzuringen. Für solche Anwendungsfälle (großer Unterschied in körperlichen Attributen) war das sehr sinnvoll  :d

 Umgedreht gibt es in SW einige Monster, für die sich Grappling gegen die Spielercharaktere lohnt.

Offline flaschengeist

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #53 am: 27.07.2021 | 10:42 »
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« Letzte Änderung: 27.07.2021 | 10:45 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).

Offline YY

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #54 am: 27.07.2021 | 10:52 »
Ich denke aber, dass Spieler normalerweise von der Pike auf eine bestimmte ästhetische Auffassung gleichsam trainiert werden.

Ja, das ist ein riesiges Konglomerat an teils widersprüchlichen, aber trotzdem wirkmächtigen Seh- und Spielgewohnheiten.
Angefangen bei Mooks/Schlachtvieh insbesondere in Brett- und Videospielen, aber auch im Film, über relative Nutzlosigkeit von Rüstungen und abstruse Tödlichkeit von Waffen (gut, gegen Mooks...aber trotzdem) und oft genug eher verhaltene Grappling-Elemente als Rahmen für Dialoge statt als hoch dynamischer Schlüsselmoment usw. usf.

Daraus ergibt sich ein eher diffuses Gesamtbild, das dann oft genug dazu führt, dass authentische(re) Umsetzungen als unpassend oder gar falsch einsortiert werden.

Wenn ich so drüber nachdenke, wäre ich fast geneigt, zu sagen: Das ist tatsächlich ein Bereich, in dem die Leute flächendeckend von verschiedenen Unterhaltungsmedien verzogen werden.
Aber eine umfassende Änderung wird es da nicht geben.


Vielleicht wäre es eine Idee, mal eine recht allgemeine Einführung zu schreiben...ist nur die Frage, wer sich das dann durchliest und es beherzigt, auch wenn er keinerlei Vorwissen hat :think:

Das würde dann so oder so auf eine "Vollversion" mit Erklärung und eine minimalistische Ausgabe nur mit den Ergebnissen/Grundsätzen rauslaufen.
Auf Terminalballistik eingegrenzt habe ich das vor ein paar Jahren mal gemacht und das waren schon fünf Seiten - die dann auch meines Wissens genau der eine gelesen hat, der danach gefragt hatte.


Das Ringen als martialer Grundlagensport ist schliesslich auch deswegen verkannt, weil er oft mit Längen verbunden ist.

Ganz anders als z.B. Boxen über die volle Distanz ;D

Also ja, ein BJJ- oder LL-Wettkampf auf hohem Niveau sieht für den unbedarften Zuschauer gerne mal so aus, als würde da ewig nichts passieren. Aber das ist dann auch recht deutlich der falsche Vergleich.
Außerhalb der Wettkampfsituation mit verschiedenen Zielsetzungen der Beteiligten sind es oft genug eher Sekunden als Minuten - oder es dauert lange, weil sich eine Seite zurückhalten will.

Wo geworfen und geschlagen werden kann, geht es selbst im Wettkampf meistens ziemlich flott.

-Genauso würden Charaktere seltener den Regeln nach totgekloppt, schliesslich war allen bewusst, dass ein reicher Gefangener ein hübsches Lösegeld mit sich bringt

Da haben wir wieder eine recht umfassende Fehlprägung in der Hinsicht, dass Kampfunfähigkeit und Tod in vielen "klassischen" Systemen so eng beisammen liegen, dass die Unterscheidung oft irrelevant ist.
Wenn man kaum unfreiwillig kampfunfähig werden kann, fällt schon mal ein großer Teil weg, der zu einer Gefanngenahme führen kann. Und die Probleme, wenn sich Spieler freiwillig gefangen nehmen lassen sollen, füllen ganze Forenthreads...das muss man schon sehr dezidiert vorbereiten und im Setting verankern, damit es funktioniert.

FWIW: Gut funktioniert hat das bei mir vor einiger Zeit in einer zeitgenössischen Polizeirunde - da war dermaßen klar, dass man nicht einfach alles und jeden totprügeln oder -schießen kann, dass die Spieler von Anfang an passend agiert haben.
Und da war dann auch erfrischenderweise klar, dass beide Seiten sehr unterschiedliche Ziele und Vorgehensweisen haben (ich stehe ja eh auf Kriegsfuß mit "Wenn die SC das (nicht) machen/dürfen, dann machen die NSC das auch (nicht)").


Generell halte ich es für den falschen Weg Grappling mit einer einzelnen Fertigkeit oder einem einzelnem Wert umzusetzen, genauso wie es falsch ist dies für Waffenkampf oder dergleichen im System nur einfach ein "du haust halt irgendwie zu, hier ist dein Trefferbonus" zu machen.
 
Es gibt zu viele verschiedene Techniken welche auch sehr unterschiedliche Voraussetzungen und Auswirkungen haben können. Besser ist es diese auch mit mechanisch unterschiedlichen Aktionen abzubilden.

Das kommt zum Einen auf das System an - wenn das zu grob ist für solche Unterscheidungen, hat sichs eh erledigt*.

Zum Anderen tritt dann gerne mal oben angerissener Effekt ein, dass ein guter Kämpfer zig Fertigkeiten, Talente etc. braucht und für sonst nichts mehr Punkte hat (so es denn ein Kaufsystem ist, aber das ist bei hoher Komplexität ja gerne mal der Fall).

Andersrum: Wenn sowieso jeder Nahkämpfer eine ganze Handvoll Fertigkeiten haben muss, weil er sonst untragbare Lücken hat, kann man die auch zu passenden Kosten auf einen Haufen schmeißen.


*Mir stellt sich in dem Kontext auch oft die Frage, ob eine komplexere Abbildung wirklich einen spielerischen Mehrwert bringt oder ob das letztlich nur Atmosphäre für die Spieler schafft, die sich mit dem komplexer dargestellten Feld auskennen. Wobei gerade die doch auch in der Lage wären, eine grobe/unspezifische Abbildung passend mit Leben zu füllen :think:

Gut, ich weiß das auch zu schätzen, wenn sich ein Autor erkennbar eingelesen und ein Thema durchdrungen hat und das Ganze dann in brauchbare, wenn auch komplexe Spielregeln gießt. Aber ich tue mir schwer damit, das als Königsklasse oder einzig richtige Methode zu bezeichnen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline August der Schäfer

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #55 am: 27.07.2021 | 11:11 »
Ja, das ist ein riesiges Konglomerat an teils widersprüchlichen, aber trotzdem wirkmächtigen Seh- und Spielgewohnheiten.
Angefangen bei Mooks/Schlachtvieh insbesondere in Brett- und Videospielen, aber auch im Film, über relative Nutzlosigkeit von Rüstungen und abstruse Tödlichkeit von Waffen (gut, gegen Mooks...aber trotzdem) und oft genug eher verhaltene Grappling-Elemente als Rahmen für Dialoge statt als hoch dynamischer Schlüsselmoment usw. usf.

Daraus ergibt sich ein eher diffuses Gesamtbild, das dann oft genug dazu führt, dass authentische(re) Umsetzungen als unpassend oder gar falsch einsortiert werden.

Wenn ich so drüber nachdenke, wäre ich fast geneigt, zu sagen: Das ist tatsächlich ein Bereich, in dem die Leute flächendeckend von verschiedenen Unterhaltungsmedien verzogen werden.
ja, absolut. Erst die eigene Erfahrung mit Kampfsport (insb. HEMA) haben mir die Augen geöffnet.

Offline nobody@home

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #56 am: 27.07.2021 | 11:28 »
Ja, das ist ein riesiges Konglomerat an teils widersprüchlichen, aber trotzdem wirkmächtigen Seh- und Spielgewohnheiten.
Angefangen bei Mooks/Schlachtvieh insbesondere in Brett- und Videospielen, aber auch im Film, über relative Nutzlosigkeit von Rüstungen und abstruse Tödlichkeit von Waffen (gut, gegen Mooks...aber trotzdem) und oft genug eher verhaltene Grappling-Elemente als Rahmen für Dialoge statt als hoch dynamischer Schlüsselmoment usw. usf.

Die Schaukämpfe im Film (und schon vor dessen Erfindung im Theater) sind ja auch absichtlich so choreographiert, daß sich möglichst keiner der Beteiligten tatsächlich verletzt -- Werbung der Art "Total authentische Kämpfe! Siebenundsiebzig Komparsen, sechs Stuntleute, und zwei Stars während der Produktion verreckt!" kann sich niemand leisten. Also wird man da als Publikum eben mit streng genommen dem genauen Gegenteil von echten "Ich mach dich alle, bevor du mich erwischst!"-Kampftechniken gefüttert...verdenken kann ich's den Leuten trotzdem nicht so recht. ;)

Offline Heinzelgaenger

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #57 am: 27.07.2021 | 12:12 »
@flaschengeist
Genau so könnte das aussehen

Offline flaschengeist

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #58 am: 27.07.2021 | 12:37 »
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Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).

Online Arldwulf

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #59 am: 27.07.2021 | 13:10 »
Das kommt zum Einen auf das System an - wenn das zu grob ist für solche Unterscheidungen, hat sichs eh erledigt*.

Natürlich, aber eigentlich ist genau dies der Punkt. Ein System welches versucht solche komplexen, verschiedenen Aktionen welche eigentlich verschiedene Voraussetzungen und Auswirkungen haben können in ein ansonsten grob geschnittenes Framework zu packen wird stets eines von zwei Problemen bekommen. Entweder die Umsetzung ist selbst grob, dann entstehen Ungenauigkeiten wie die oben genannten. Oder man versucht Komplexität in dieses "Subsystem" Grappling zu stecken dann ist dieses plötzlich wesentlich komplexer als andere Regelelemente oder passt nicht dazu.

Besser ist es von vornherein zu sagen: Wenn ich solche Detailgrade und Aktionen im Spiel will müssen diese auch eigene Voraussetzungen und Auswirkungen haben. Das muss auch gar nicht per Kaufsystem geschehen, in erster Linie ist so etwas ja eine Designentscheidung wie viele verschiedene Aktionen man mit einer einzelnen Mechanik abzudecken versucht.

Offline YY

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #60 am: 27.07.2021 | 13:22 »
Die Schaukämpfe im Film (und schon vor dessen Erfindung im Theater) sind ja auch absichtlich so choreographiert, daß sich möglichst keiner der Beteiligten tatsächlich verletzt -- Werbung der Art "Total authentische Kämpfe! Siebenundsiebzig Komparsen, sechs Stuntleute, und zwei Stars während der Produktion verreckt!" kann sich niemand leisten. Also wird man da als Publikum eben mit streng genommen dem genauen Gegenteil von echten "Ich mach dich alle, bevor du mich erwischst!"-Kampftechniken gefüttert...verdenken kann ich's den Leuten trotzdem nicht so recht. ;)

Das hat damit nur sehr bedingt zu tun.

Man könnte durchaus sehr viel echter wirkende Kämpfe aufziehen, auch im Theater. Das scheitert aber schon daran, dass die Zuschauer auch mitbekommen sollen, was da überhaupt passiert und dass sich das Ganze in die Geschichte einfügen und diese möglichst auch im Kampf weiter erzählt werden soll.
Und dann ist den Machern auch bekannt, welche lang etablierten Darstellungs- und damit Sehgewohnheiten es gibt. Da wissen die Profis oft genug schon recht genau, was korrekt wäre, aber beim Zuschauer nicht gut ankommt oder aus übergeordneten Überlegungen des Regisseurs u.Ä. anders umgesetzt werden sollte.


Als Gegenbeispiel kann man schauen, was im Bereich Szenariotraining alles gemacht wird und möglich ist. Gut aufgezogen ist das auch nach Bewertung von Teilnehmern mit Realerfahrung so "echt" wie es nur geht und dort wird trotzdem sehr selten jemand ernsthaft verletzt.
Das ist dann aber auch keine taugliche leichte Unterhaltung für Zuschauer, weil es so gar nicht für diese aufbereitet wird. 




@Arldwulf:

Jep - deswegen ist es ja eine meiner Grundforderungen, dass Grappling-Regeln sich auf dem gleichen Komplexitätsgrad und der gleichen "Zoomstufe" bewegen wie der Rest des Kampfsystems. 
Es gibt z.B. Systeme, bei denen ich klar sage: Grappling ist da so wie alles andere Teil des "normalen" Nahkampfangriffs und eine genauere Aufschlüsselung einzig an dieser Stelle ergibt keinen Sinn.
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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #61 am: 27.07.2021 | 13:29 »
Natürlich, aber eigentlich ist genau dies der Punkt. Ein System welches versucht solche komplexen, verschiedenen Aktionen welche eigentlich verschiedene Voraussetzungen und Auswirkungen haben können in ein ansonsten grob geschnittenes Framework zu packen wird stets eines von zwei Problemen bekommen. Entweder die Umsetzung ist selbst grob, dann entstehen Ungenauigkeiten wie die oben genannten. Oder man versucht Komplexität in dieses "Subsystem" Grappling zu stecken dann ist dieses plötzlich wesentlich komplexer als andere Regelelemente oder passt nicht dazu.

Besser ist es von vornherein zu sagen: Wenn ich solche Detailgrade und Aktionen im Spiel will müssen diese auch eigene Voraussetzungen und Auswirkungen haben. Das muss auch gar nicht per Kaufsystem geschehen, in erster Linie ist so etwas ja eine Designentscheidung wie viele verschiedene Aktionen man mit einer einzelnen Mechanik abzudecken versucht.

Logisch fortgesetzt hieße das: Wenn ich solche Detailgrade und Aktionen im Spiel will, dann darf ich mich nicht nur auf den Kampf beschränken (denn sonst hätte ich ja nur wieder das zweite schon angeführte Problem in grün), sondern muß die auf allen Gebieten zumindest mit demselben Ernst einzuführen versuchen. Damit wächst natürlich das Regelwerk entsprechend an... :think:

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #62 am: 27.07.2021 | 13:37 »
Das hat damit nur sehr bedingt zu tun.

Man könnte durchaus sehr viel echter wirkende Kämpfe aufziehen, auch im Theater. Das scheitert aber schon daran, dass die Zuschauer auch mitbekommen sollen, was da überhaupt passiert und dass sich das Ganze in die Geschichte einfügen und diese möglichst auch im Kampf weiter erzählt werden soll.

Ist natürlich auch ein Grund, ja. Und jetzt stellen wir uns einen Ringkampf auf der Bühne vor, der nicht einfach nur nach Show im Ring mit Kayfabe und allem aussehen und trotzdem gut verfolgbar sein soll...geht im Film mit passender Kameraführung und Schnitten zwar etwas besser, bleibt aber eine Herausforderung. Also bringt man die nach Möglichkeit nur, wo die Geschichte absolut nach ihnen schreit...

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #63 am: 27.07.2021 | 13:43 »
Und genau deswegen sind Film, Theater und sonstige nicht unbedingt die passenden Vergleiche oder gar Grundlagen für Kämpfe im Rollenspiel ;)

Es wäre aus meiner Warte schon gut was erreicht, wenn die Spieler ungefähr wissen, was in Film & Co. warum wie anders gemacht wird. Aber da ist man schon auf dem besten Weg zu einer umfassenden Einführung... :think:
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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #64 am: 27.07.2021 | 14:11 »
Logisch fortgesetzt hieße das: Wenn ich solche Detailgrade und Aktionen im Spiel will, dann darf ich mich nicht nur auf den Kampf beschränken (denn sonst hätte ich ja nur wieder das zweite schon angeführte Problem in grün), sondern muß die auf allen Gebieten zumindest mit demselben Ernst einzuführen versuchen. Damit wächst natürlich das Regelwerk entsprechend an... :think:

Natürlich. Allerdings: Häufig ist es so, dass das System bereits einen solchen Detailgrad hat, nur nicht für alle Aktionen gleichermaßen sondern ungleich verteilt. Sehr üblich ist dabei sogar so etwas wie detaillierte Beschreibungen und Auswirkungen von Zaubern, allerdings kaum detaillierte Beschreibungen und gleichförmige Auswirkungen für kämpferische Aktionen.

Es muss also nicht zwingend zusätzliches dazu kommen was vorher nicht schon im Regelwerk war. Meist reicht es die Komplexität gleichmäßiger zu verteilen und bestehende Konzepte wieder zu verwenden.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #65 am: 27.07.2021 | 14:14 »
Ja, die Frage ist schon, wieviel Edutainment will man (riskieren) und wie viel Spiel?
Wie gliedere ich in (m)ein System fast schon revolutionäre Regel Ansätze kurz und knackig?
Wie leicht lässt sich ein Mehrwert vermitteln wenn Kämpfe plötzlich viel bodenkämpfiger werden können?

(mein System bietet natürlich stufenloses Grappling mittels anders vermitteltem Abstraktionsgrad, Bewegungs- und Verwicklungssystem. Nein, es ist noch nicht fertig... :-\  )


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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #66 am: 27.07.2021 | 15:29 »
Das würde dann so oder so auf eine "Vollversion" mit Erklärung und eine minimalistische Ausgabe nur mit den Ergebnissen/Grundsätzen rauslaufen.
Auf Terminalballistik eingegrenzt habe ich das vor ein paar Jahren mal gemacht und das waren schon fünf Seiten - die dann auch meines Wissens genau der eine gelesen hat, der danach gefragt hatte.

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #67 am: 27.07.2021 | 16:07 »
Und genau deswegen sind Film, Theater und sonstige nicht unbedingt die passenden Vergleiche oder gar Grundlagen für Kämpfe im Rollenspiel ;)

Nicht unbedingt, nein. Andererseits kann ich mich natürlich als einsam-verkniffener "REALISMUS!!!"-Brüller an einem Tisch mit Leuten, die in einem verdammten Spiel auch ihre verdammte gewohnte Film-und-Fernseh-Schaukampfkost zur Unterhaltung erwarten, genauso gut in die Nesseln setzen wie im umgekehrten Fall. ;)

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #68 am: 27.07.2021 | 16:10 »
Wenn du die Quoteverdoppeln willst... ich fände das sehr spannend!
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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #69 am: 27.07.2021 | 18:14 »
Nicht unbedingt, nein. Andererseits kann ich mich natürlich als einsam-verkniffener "REALISMUS!!!"-Brüller an einem Tisch mit Leuten, die in einem verdammten Spiel auch ihre verdammte gewohnte Film-und-Fernseh-Schaukampfkost zur Unterhaltung erwarten, genauso gut in die Nesseln setzen wie im umgekehrten Fall. ;)

Klar ist das immer eine Gruppensache.
Aber in Film & Co. gibt es immerhin Gründe dafür, wie es gemacht wird und das reduziert sich am Tisch dann auf "Das haben wir (woanders!) schon immer so gemacht"...da braucht man sich dann auch nicht wundern, wenn es hier und da ein bisschen hakt.


Wenn du die Quoteverdoppeln willst... ich fände das sehr spannend!
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War wie gesagt damals eine eher abstrakte Eingangsüberlegung für ein konkretes Bastelprojekt eines Dritten; entsprechend ist das nicht für eine allgemeine Leserschaft aufbereitet, aber das haltet ihr schon aus ;D

So in dem Stil müsste das dann "für alles" sein...einmal in Langform und einmal die Grundsätze stichpunktartig auf einer oder höchstens zwei Seiten.
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Offline flaschengeist

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #70 am: 27.07.2021 | 21:18 »
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Prädikat lesenswert  :d. Wer sich entscheidet, eine Regelmechanik (primär) an der Realität auszurichten, der kann an YYs Beitrag exemplarisch sehen, auf welchem Niveau die erforderliche Fachkenntnisse liegen.
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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #71 am: 27.07.2021 | 21:49 »
(@YY - top Artikel!)

Ich bin zu ähnlichen Schlussfolgerungen gelangt und eine meiner Systemfragen ist auch genau die: sollte ich einen Erklärbär Appendix schreiben, um das ungewöhnliche Schadenssystem ein bischen klarer zu umreissen?

"Normaler" Blankwaffenschaden könnte auch ähnlich eingeteilt werden. Beispielsweise kann man eine Menge Minitreffer kassieren, egal von welcher Waffe, die praktisch in einem Kampf überhaupt keine Auswirkungen zeigen und sich auch kumulativ kaum auswirken. Anders wiederum verhält es sich mit gewissen Schnitten, welche von einem Schwert nahezu mühelos verursacht werden können (der Grund warum die seit ca dreiundhalb tausend Jahren der King des individuellen Kampfes waren). Nicht unbedingt viel Trauma, aber rascher Blutverlust. Das bildet praktisch kein Kampfsystem gescheit ab.

Ironischerweise vertrat das uralte AD&D System einen guten Ansatz mit den zwei verschiedenen Schadenskategorien - eine gegen normale und kleine Gegner, die andere gegen Grosse und riesige Feinde. Gewisse Waffen wie zB eine Keule mag einem Menschen mit einem guten Hieb den Schädel eindreschen. Gegen ein massiveres Untier aber fehlt schlicht die Fähigkeit, zerstörerischen Schaden anzurichten- dessen Knochen sind einfach eine Spur zu massiv.
Solcherlei Komplexitäten wären doch mal was in einem anspruchsvollerem System!

Offline YY

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #72 am: 27.07.2021 | 22:36 »
sollte ich einen Erklärbär Appendix schreiben, um das ungewöhnliche Schadenssystem ein bischen klarer zu umreissen?

Ich bin da sowohl bei Rollenspielen als auch im Wargame-Sektor ein großer Freund von.
Das erhellt nicht nur einzelne möglicherweise nicht gleich erkennbare Hintergründe, sondern erlaubt bei größerer Anzahl solcher Anmerkungen auch einen guten Eindruck von der allgemeinen Designphilosophie hinter dem Spiel. Das macht dann z.B. rulings passender und hilft, Hausregeln auszurichten. 

Von meiner Seite: Auf jeden Fall dafür.

Solcherlei Komplexitäten wären doch mal was in einem anspruchsvollerem System!

Ja, vor Allem in der Konstellation: Vorher lang und breit Gedanken machen und dann in eine griffige bis minimalistische Regel gießen.


Übrigens ganz am Rande: Weil ich mich gerade damit befasse, ist mir aufgefallen, dass die Neuauflage von Twilight: 2000 einiges recht nah an meinen Überlegungen handhabt - wenn auch hier und da sozusagen aus Versehen, aber hey, das Ergebnis zählt ;D
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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #73 am: 28.07.2021 | 00:05 »
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Sehr cool, danke, wie lange hatte ich gehofft mal solche Gedanken in einem ROllenspiel zu lesen.
Hammer, sehr lesenswert, vielen vielen Dank!
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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #74 am: 28.07.2021 | 09:01 »
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Sehr cool, danke, wie lange hatte ich gehofft mal solche Gedanken in einem ROllenspiel zu lesen.
Hammer, sehr lesenswert, vielen vielen Dank!
Finde ich auch! Die Idee, bei Überraschung mehr Schaden zu machen, finde ich besonders spannend — und ich überlege gerade, ob ich sie direkt übernehme als „bei einem komplett überraschten Gegner beendet schon eine normale Wunde den Kampf, nicht nur eine kritische“.

Kannst du deinen Artikel auf einen stabilen Link stellen, damit ich ihn gut referenzieren kann? (ich würde dir auch anbieten, ihn für dich zu hosten).

Was du schreibst passt nämlich schon sehr gut auf die Schadenswirkung im 1w6-System/EWS: Trefferwurf bei dem die Qualität des Wurfes den Schaden bestimmt und drei Wundstufen (egal, Wunde, kritisch). Mali auf den Wurf durch Deckung, Boni durch Zeit/Ruhe. Normalerweise würfeln beide gegeneinander und es trifft, wer besser ist, wer aber stehen bleibt, um zu zielen, gibt den Gegenwurf auf. Was noch fehlt sind unterschiedliche Arten von Rüstungen (harte Rüstung ließe sich als Schild modellieren: wenn sie getroffen wird, gibt es keinen unmittelbar relevanten Schaden).

Deine Beschreibungen sollten durch 3-4 kurze Einschübe umsetzbar sein (Rüstungsarten: weich oder hart, Zielen als Taktik statt als generischer Bonus, mittelfristige Folgen kleiner Verletzungen, bei Überraschung ist jede Wunde kritisch), und ich würde gerne dazu auf deinen Text als Hintergrund verweisen.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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