Autor Thema: Wie Zauberwirker balancen?  (Gelesen 8007 mal)

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Brainworm

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Wie Zauberwirker balancen?
« am: 3.07.2022 | 10:21 »
Moin,

ich mag D&D 5 sehr gerne, mir ist aber aufgefallen, dass es doch recht stark an dem sogenannten „Linear Warriors, Quadratic Wizards“ Problem leidet (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LinearWarriorsQuadraticWizards).

Das ging bei uns in der Gruppe bis zu einem Punkt, wo ein Spieler keine Lust mehr auf D&D hat, weil die Zauberwirker (in unserem Fall ein Barde und ein Kleriker) so viel mehr Schaden raushauen (die Charaktere befanden sich zu dem Zeitpunkt auf Level 6). Ich frage mich jetzt wie man das ganze als SL besser balancen könnte, am besten ohne Regeln zu ändern.
Ich stecke leider nicht so tief in der Materie, dass mir da gute Ideen gekommen sind, die einzigen beiden die mir eingefallen sind:


Den Spieler:innen von Kämpferklassen zu Multiclassing raten
Klar, dann ist einfach jede:r ein:e Magier:in. Ist aber irgendwie auch keine richtige Lösung, zumal 2 Spieler:innen explizit keine Lust haben Zauberwirker zu spielen.

Deutlich knauseriger mit der Möglichkeit zum Rasten sein
Bringt aber wenig bei Zauberwirkern die nur eine kurze Rast benötigen und ist auch nicht immer leicht logisch in der Spielwelt zu erklären, wenn die Charaktere nicht gerade in einem Dungeon sind. Falls ich die kurzen Rasten auch einschränke, leiden die Kämpferklassen genau so darunter, bzw. vielleicht sogar mehr, da sie eher im Nahkampf sind und deshalb auch oft mehr Schaden abbekommen.

Habt ihr sonst noch Ideen wie man das händeln könnte?

Offline Kaskantor

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #1 am: 3.07.2022 | 10:25 »
Hm, glaube da trübt ein wenig eure Wahrnehmung.

Paladin, Barbar können schon echt was rauskrachen, auch ohne Multiclassing.
Habe spaßeshalber mal einen Pala mit Two-Weapon-Fighting gespielt, also nicht gemaxt, aber der hat mMn. den meisten Schaden in der Gruppe gemacht und da war so ziemlich alles an Klassen vertreten.
Schurke kann je nach Spielweise jede Runde sneaken! D.h. er macht guten kontinuirlichen Schaden, ohne dabei Ressourcen zu verlieren.
Zumal ihr mal schauen könnt, wie die Caster ohne Melee-Support lange überleben werden :)

Also wir reden hier nicht über Crowd Control, fliegen usw., sondern von direktem TP-Schaden, richtig?
« Letzte Änderung: 3.07.2022 | 10:29 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."

QuantizedFields

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #2 am: 3.07.2022 | 10:29 »
Einige SL wie ich sind auf eine andere Definition von "Adventuring Day" umgestiegen. In diesem Format dauert ein Adventuring Day 6-8 Kämpfe an und erst dann wird eine Long Rest erlaubt. Short Rests funktionieren weiter wie gehabt. Man entkoppelt eine Long Rest von der nächtlichen Ruhe und so haben Klassen wie Warlocks und Martials auch die Möglichkeit, ihre eigentlich (Ausdauer)kraft unter Beweis zu stellen. Das setzt 6-8 medium strength Encounters voraus! Bei härteren Encounters ist der Adventuring Day kürzer :)

Ein free Feat ab Level 1 ist für Martials meist hilfreicher als Magier, aber behebt das Problem natürlich nicht. Andere erlauben Martials sogar einen einzigen Cantrip zu lernen, um so ein sehr seichtes "Gish-Play" zu ermöglichen. Das schwächt natürlich den Eldricht Knight ein bisschen, aber da die Klasse ohnehin nicht allzu beliebt ist und du vllt. gar keinen EK an deinem Tisch hast ist das hoffentlich kein großes Problem.

Etwas, was ich noch nicht probiert habe, aber von einigen im D&D Subreddit erfuhr, sind two-class Martials. Soll heißen, dein nicht-Magier darf die Features von zwei Klassen besitzen. Sie kriegen nur HP, Proficiency Boni und weiteres von nur einer Klasse, ihrer Hauptklasse, aber alle Features der Anderen. Z.B. ein Fighter/Champion + die Features von einem Barbarian Berserker. Es macht Martials natürlich um einiges stärker, aber gerade diesen Aspekt loben sie, denn dadurch fühlen sich Martials durchweg mächtig und den Magiern gleichgestellt an.

Letzteres möchte ich gerne mit meiner nächsten Mini-Kampagne ausprobieren und werde irgendwann davon berichten :)

Offline flaschengeist

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #3 am: 3.07.2022 | 10:30 »
Das Problem kann ich aus meiner D&D 5-Erfahrung nicht bestätigen (mehrfach bis um Level 20 gespielt). D&D 5 hat leichtere Balancing Probleme (bestimmte Feats, bestimmte Multiclass-Kombinationen, manche nennen auch den Twillight-Cleric) aber "quadratic wizard" vs. "linear fighter" wie speziell in 3.5 vermag ich nicht zu erkennen.

Edit: Wie QuantizedFields schon richtig schrieb, darf man nicht ständig Long Rests "erlauben" und da ist die Standardregel tatsächlich Mist. Nach der bestimmen nämlich meist die Spieler, wann sie eine Long Rest machen, entsprechend geht die Rechnung 6-8 Encounter pro Long Rest in der Praxis kaum auf.
« Letzte Änderung: 3.07.2022 | 10:34 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Quaint

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #4 am: 3.07.2022 | 11:12 »
Mit Feats spielen? Und dann so Scherze wie Grandweapon Master/Polarm Master für die Melees und Crossbow Expert/Sharpshooter für die Ranged Martials

Wenn man da dann noch für die entsprechenden Bonis/Vorzüge sorgt, dass man mit -5 Angriff / +10 Schaden auch noch was trifft, dann sollte es vom Schaden her eigentlich gut hinkommen.

Caster sind halt schon stark, aber eigentlich nicht vom reinen Schaden her. Na gut, auf Stufe 5 kommt Feuerball, das ist dann schon erstmal nen Sprung. Aber Feuerball macht im Schnitt 3.5 x8 = 28 Schaden, die Hälfte wenn der Save geschafft wird. Ein Vuman Ranger 5 mit Archery Fighting Style und Crossbow Expert und Sharpshooter kann halt 3 mal Angreifen für 1d6+3+10 oder so, also maximal 3d6+39. Und je nach Subclass kommt da ja noch was dazu. Und das ist jetzt auch ohne magic items gerechnet.

Eigentlich kenne ich es halt so, dass Caster ganz prima sind wenn es um Utility und Control geht, je nachdem auch Flächenschaden, aber bei Einzelzielen massiv Schaden raushauen können andere weit besser.

Da wäre evtl. auch zu beleuchten, wie es sich überhaupt ausgeht dass eure Caster so die Hütte rocken. Vielleicht beschreibst du mal nen Kampf wo Caster abgehen und Martials nicht viel reißen.
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Online Ainor

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #5 am: 3.07.2022 | 11:45 »
Welche Sprüche haben die Caster denn mit denen sie so stark sind ? Und was machen die Krieger währenddessen ?
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Offline Crimson King

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #6 am: 3.07.2022 | 11:57 »
6 bis 8 Kämpfe auf Leben und Tod pro Tag sind auf Dauer auch ziemlich uncool und dürften nur für Psychos durchzustehen sein oder machen die Betroffenen zu solchen. Insofern ist der Ansatz (den auch D&D 4 und 13th Age fahren), die langen Rasten nicht an der verstrichenen Ingame-Zeit, sondern am Spielfortschritt festzumachen, zwar unplausibel, aber mechanisch sicherlich sinnvoll.

13th Age hat da noch eine Zusatzregel, die den Spielern erlaubt, jederzeit eine ausgedehnte Rast einzulegen, dies aber dran koppelt, dass die antagonistischen Kräfte währenddessen ihre Pläne vorantreiben und die Gesamtsituation sich zu Ungunsten der Spieler ändert. Führt man das ein, so bleibt die Option, jederzeit zu rasten bestehen, aber die verfrühte Rast hat dann negative Konsequenzen.
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Offline aikar

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #7 am: 3.07.2022 | 12:15 »
Das ging bei uns in der Gruppe bis zu einem Punkt, wo ein Spieler keine Lust mehr auf D&D hat, weil die Zauberwirker (in unserem Fall ein Barde und ein Kleriker) so viel mehr Schaden raushauen (die Charaktere befanden sich zu dem Zeitpunkt auf Level 6). Ich frage mich jetzt wie man das ganze als SL besser balancen könnte, am besten ohne Regeln zu ändern.
Da müsste man evtl. mal mehr zu deiner genauen Gruppenzusammenstellung wissen, weil in mehreren Kampagnen hatte ich das Problem bei D&D5 nie und schon gar nicht auf Stufe 6. Mir wäre auch aus mehreren anderen Runden von Bekannte nichts dergleichen bekannt und auch im Netz hört man da keine häufigeren Beschwerden.
Daher ist es wohl eher kein allgemeines D&D5-Problem, sondern eines deiner konkreten Gruppensituation.

Eigentlich kenne ich es halt so, dass Caster ganz prima sind wenn es um Utility und Control geht, je nachdem auch Flächenschaden, aber bei Einzelzielen massiv Schaden raushauen können andere weit besser.
Das ist auch genau meine Erfahrung.
Die Haupt-Damage-Dealer bei uns sind klar die Kämpfer und Schurken (Barbaren weniger, aber die stecken dafür unglaubliche Schadensmengen ein).

Also:
Welche Klassen gibt es in deiner Gruppe?
Wie verbreitet sind Artefakte?
Spielt ihr mit Feats? Wenn ja, welche sind im Einsatz?
Was sind die hauptsächlichen Zauber der Magiewirker? Gerade Barden und Kleriker kenne ich jetzt nicht so als Damage-Dealer.
Welche Klasse/Subklasse und besonderen Eigenschaften hat der Charakter des Spielers, der unzufrieden ist?
« Letzte Änderung: 3.07.2022 | 12:17 von aikar »
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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #8 am: 3.07.2022 | 12:24 »
Na ja, was heißt "Balance" gerade bei D&D überhaupt? Das war ja immer schon (vierte Edition vielleicht ansatzweise ausgenommen) das Fantasyrollenspiel mit der mächtigsten Magie, die's gibt und die auch über alles andere geht, und in dem man als Kämpfertyp ein paar Zauberer in der Gruppe sowie ein paar magische Spielzeuge zur eigenen persönlichen Verwendung (magische Waffen und so als absolutes Minimum) schlicht braucht, um oberhalb der trivialsten Anfängerstufenprobleme überhaupt was reißen zu können. Da hat sich mit der aktuellen Edition verglichen mit so mancher früheren tatsächlich schon das eine oder andere gebessert, aber das Grundprinzip "Magie ist nun mal Besser (tm)" hat sich natürlich nicht geändert... :think:

Online Ainor

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #9 am: 3.07.2022 | 12:46 »
Naja, ein magisches Schwert das schlechter ist als ein normales bräuchte man ja niemand  :)

Aber es war schon immer so: Magie ist besser, aber nur begrenzt verfügbar. Deshalb folgt daraus eben nicht dass der Magier nunmal besser ist.
Der Krieger braucht sein magisches Schwert, aber der der Magier braucht den Zauberstab weil sonst seh schnell nur noch die Sparflamme (akak Fire Bolt)
übrig hat.
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Brainworm

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #10 am: 3.07.2022 | 14:24 »
Danke für die viele Antworten!

Ich gebe noch mal ein paar Infos zur Gruppe, dass ganze ist schon ein bisschen her, aber ich glaube ich bekomme das noch halbwegs okay zusammen.

Wir spielen mit Feats und Point Buy, Anfangs nur mit GRW inzwischen „mit Alles“, weil wir den Fix für die Waldläuferin für ihren Tiergefährten mitnehmen wollten (Panther -> Beast of the Land). Außerdem mit Milestone Leveln, aber ich glaube das spielt keine große Rolle.

Die Charaktere

(Zwergen?)Barbar - Gespielt von einem Spieler der sich nicht sehr in das System eingelesen hat und einfach nur Fun mit ner Zweihandaxt haben will.

Elfen Waldläuferin - Gespielt von einer Spielerin die auch nicht besonders System-Affin ist, aber grundsätzlich auch Spaß hat, wenn sie einfach hin und wieder jemandem mit nem Pfeil (oder Panther) den Rest gibt.

Menschen Kleriker - Gespielt von einem Spieler der sich ausgezeichnet ins System eingelesen hat und sehr gerne Min-Maxing betreibt und daran Spaß hat.

Halb-Ork Barde - Gespielt von einer Spielerin die sich ganz okay ins System eingelesen hat. Wir hatten auch mall nen Zauberer (Sorcerer meine ich, also nicht Magier, nicht Hexer sondern das andere xD) der ist aber weg, deshalb hat der Barde sich Feuerball besorgt. Hat Spaß an viel Stimmung und Beschreibung und Rollenspiel (im sinne von Rolle spielen) würde ich sagen.

Halbling Mönch - Gespielt von einem Spieler der sich eher wenig ins System eingelesen hat. Hat auch eher Spaß am Rolle spielen, für ihn ist D&D aber eher ein „brettspieliges“ System und er hat dahingehend nicht so hohe Erwartungen. Macht gerne YOLO Aktionen und ist soweit zufrieden damit (mein Eindruck).

Ich - SL habe mich auch ganz okay in das System eingelesen, mag es, wenn die Charaktere  auch mal in Nöte geraten, mag es aber auch, wenn alle am Tisch Spaß haben.

Die (nicht Zauberwirker) Charaktere haben so langsam auch magische (+1) Waffen, wobei einige haben diese auch erst am Ende des letzten Abenteuers erhalten.

Hauptsächlich gefrustet ist der Barbar. Ich glaube die Auslösersituation war (hauptsächlich) der letzte Endkampf, wo die Charaktere auf ca. 70 Spinnenelfen und eine Drinne getroffen sind. Ich mag eigentlich gerne so Mob-Gegner, weil da, für mein Empfinden, mehr passiert, als wenn man einen fetten Gegner hat von dem man gefühlt stundenlang die HP runterklopft. Das ist vielleicht von meiner Seite aus insofern problematisch, weil die Feuerbälle da natürlich ihre volle Wirkung entfaltet haben und da auf einen Schlag einfach sehr viele Gegner tot waren (die Waldläuferin hat auch ein paar wenige Feuerball-Pfeile).
Ein andere Zauber, den ich als recht OP empfand war der vom Kleriker, den Namen weiss ich leider nicht.
Der Zauber hat dafür gesorgt, dass um den Kleriker rum eine Zone entsteht und immer wenn ein Gegner in der Zone ist (bzw. darin handelt glaube ich) bekommt er ziemlich viel Schaden (durch irgendein Feat oder so wird der Schaden vom Kleriker auch gerne mal verdoppelt).

Während der Barbar und der Mönch also in Gegnermassen feststeckten (wir spielen mit Flanking) und gefühlt alle 2 Runden mal einen gekillt haben (die hatten auch etwas Würfelpech) haben der Barde und der Kleriker per Magie massenweise Feinde dahingemetztelt. Ich denke der Frust entsteht sicher auch durch verschieden große Systemkenntnis, wobei ich D&D 5 eigentlich als ein System schätze, wo man als Spieler:in bei der Charaktererschaffung nicht viel falsch machen kann.

Ich denke die langen Rasten einschränken wäre auf jeden Fall bisher die beste Möglichkeit. Alternativ spielen wir AiM, da gibt es keine Zauberwirker  ;)

Für weitere Tipps und Ideen bin ich auf jeden fall dankbar!


PS: Fairerweise sollte ich noch erwähnen, dass derzeit fraglich ist, ob wir überhaupt in dieser Konstellation noch mal spielen werden, aber ich habe den Eindruck, dass das Problem auch in anderen Konstellationen aufkommen könnte.

Offline Quaint

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #11 am: 3.07.2022 | 14:59 »
Ja da kommt ja einiges zusammen. Grundsätzlich, wenn man keine Ahnung hat und dann irgendwie nen Martial zusammenstückelt, dann ist das natürlich nicht so effektiv, wie bei jemandem der gekonnt optimiert und auf Synergien innerhalb des Builds und innerhalb der Gruppe achtet. Und der dann auch weiß wie man den Charakter optimiert spielt.
Dann: der beschriebene Encounter ist ja mal zu 100% für Flächenschaden optimiert, na klar glänzt da dann die Fraktion Feuerball. Das ist Encounterdesign. Probier das nochmal mit nem dicken Boss und dessen 3-4 halbdicken Gehilfen. Da könnte man dann als Martial mehr leisten.

Und schließlich: Der Klerikerzauber mag Spirit Guardians gewesen sein, der hat halt normalerweise ein bissle das Problem dass man die "Todeszone" sieht, und zumindest mal intelligente Gegner werden da nicht freiwillig reingehen, und die meisten Tiere auch nicht. Lieber werfen sie dem Caster irgend einen Mist an den Kopf bis er die Konzentration verliert, suchen sich Beute ohne Todeszone, fliehen oder irgendwas.
Da mal eben mit "irgendeinem Feat" den Schaden verdoppeln... naja... vielleicht lohnt es, da mal genauer hinzusehen. Ich bin jetzt auch kein Großmeister in DnD, aber mir ist nix geläufig womit man Zauberschaden derart pushen könnte.
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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #12 am: 3.07.2022 | 15:09 »
Ja da kommt ja einiges zusammen. Grundsätzlich, wenn man keine Ahnung hat und dann irgendwie nen Martial zusammenstückelt, dann ist das natürlich nicht so effektiv, wie bei jemandem der gekonnt optimiert und auf Synergien innerhalb des Builds und innerhalb der Gruppe achtet. Und der dann auch weiß wie man den Charakter optimiert spielt.
Dann: der beschriebene Encounter ist ja mal zu 100% für Flächenschaden optimiert, na klar glänzt da dann die Fraktion Feuerball. Das ist Encounterdesign. Probier das nochmal mit nem dicken Boss und dessen 3-4 halbdicken Gehilfen. Da könnte man dann als Martial mehr leisten.

Und schließlich: Der Klerikerzauber mag Spirit Guardians gewesen sein, der hat halt normalerweise ein bissle das Problem dass man die "Todeszone" sieht, und zumindest mal intelligente Gegner werden da nicht freiwillig reingehen, und die meisten Tiere auch nicht. Lieber werfen sie dem Caster irgend einen Mist an den Kopf bis er die Konzentration verliert, suchen sich Beute ohne Todeszone, fliehen oder irgendwas.
Da mal eben mit "irgendeinem Feat" den Schaden verdoppeln... naja... vielleicht lohnt es, da mal genauer hinzusehen. Ich bin jetzt auch kein Großmeister in DnD, aber mir ist nix geläufig womit man Zauberschaden derart pushen könnte.

Danke für deine Antwort! Ja, ich denke da kann man am Encounter und verhalten der Gegner sicher noch einiges schrauben.
Nagel mich mit dem Verdoppeln nicht fest, aber ich glaube das war so ein Ding, was er einmal (oder ein paar mal) pro Rast oder so machen konnte. Ich weiß nicht ob das ein Feat oder ein Klassenmerkmal war. Insgesamt habe ich aber großes Vertrauen in den Spieler, dass er die Regeln richtig auslegt.

EDIT: Ja, dass war mit ziemlicher sicherheit Spirit Guardians, danke!
« Letzte Änderung: 3.07.2022 | 15:12 von Brainworm »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #13 am: 3.07.2022 | 15:10 »
Das mit dem Feuerball ist so eine Sache der ist um Level 5-6 rum ziemlich stark und verliert dann schnell an power, da die HP der Gegner recht schnell hoch gehen.

Ich hab jetzt keine Ahnung was Spinnenelfen und Drinne sind, aber ich denke normalerweise ist was die Encounter angeht, ein paar mittle starke Gegner, besser als ein dickes Monster oder eine riesige Horde Schwacher Gegner.
Oder hallt ein einen Haufen Schwacher Gegner damit der für die caster zu Wegputzen und ein paar Stärkere für die Kämpfer, die bei 5e leider keinen Möglichkeiten haben wirklich effektiv gegen Mobs zu sein.

Lange Rasten Einschränken würde ich nicht als Lösung ansehen, damit triffst du den Barbar genau so da Rage auch nur mit einer langen Rast zurück kommt.


Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Brainworm

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #14 am: 3.07.2022 | 15:15 »
Ich hab jetzt keine Ahnung was Spinnenelfen und Drinne sind

Drinne ist die deutsche Version des Drider  :)
Bei Spinnenelfen hab ich jetzt die englische Übersetzung nicht drauf, sind, glaube ich, im Volos drin. So vierarmige Viecher sind das.

Offline Quaint

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #15 am: 3.07.2022 | 15:32 »
Naja, ich find Encounter sollten halt variieren. Mal kann man schon ne Horde bringen. Dann kann halt die Fraktion Feuerball glänzen. Man sollte aber auch mal nen dicken Gegner bringen (wo Feuerball dann wenig hilfreich ist) und auch mal den eigentlichen "Standard", ähnlich viele Monster wie Gruppenmitglieder, die dann halt nicht total schwach aber auch nicht total stark sind.

Wenn der Baba mal ein starkes oder als stark wahrgenommenes Monster quasi alleine wegkloppt, dann ist der Spieler wahrscheinlich auch erstmal wieder glücklich.

Übrigens: Sowas a la da stehen jetzt 70 Spinnenelfen sollte man sich bei Aime sparen - da gibt es nämlich nicht nur keine Magier sondern auch nur sehr eingeschränkt Flächenschaden, und ohne Flächenschaden sind solche Horden *ziemlich* tödlich.
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Online Ainor

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #16 am: 3.07.2022 | 15:45 »
70 Gegner ? Das erklärt einiges...
Nicht ernstgemeinter Vorschlag: mach zum Ausgleich einen Tag mit 70 einzelnen Kämpfen  :)
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Offline aikar

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #17 am: 3.07.2022 | 15:47 »
Bei der Szene sind ein paar Sachen echt seltsam für mich.

Feuerball ist gar nicht in der Barden-Zauberliste, wie ist er da ran gekommen? Feuerball lässt sich außerdem nicht mehr sinnvoll einsetzen, wenn die Gegner erst mal in Nahkampfweite heran sind, weil man sonst die eigenen Leute trifft. Wie konnten 70 (!) Gegner keine Möglichkeit finden, die Gruppe einzukreisen und die Magiewirker anzugehen? Sind die alle in Feuerball-optimierten Grüppchen nacheinander durch einen Engpass gekrochen? Diese Gegner haben außerdem alle Kletterbewegung, die sollten erst recht einen Weg finden.

Warum hatte die Waldläuferin Feuerball-Pfeile, aber der Barbar und der Mönch offenbar gar keine interessanten Artefakt-Effekte?

Kleriker haben auf dieser Stufe eigentlich keine wirklich vernichtenden Schadenszauber. Wie Quaint schreibt, ist das einzige was da etwas mehr Wumms hat Schutzgeister/Spirit Guadian (deine Beschreibung klingt danach) und das ist ein "Minenfeld" in 4,5m um den Kleriker.
Nach den ersten Opfern müssten die Gegner das begreifen und aus ein paar Meter Distanz den Kleriker mit Fernkampfwaffen aufs Korn nehmen. Und da reichen schon die Dolche, die die Spinnenelfen werfen können. Und zwar jeweils (!) 3 pro Runde bis zu 6 m ohne Abzug und bis zu 18 m mit Nachteil.
Und das ist ein Konzentrationszauber. d.h. bei jedem (!) Treffer müsste der Kleriker einen Rettungswurf ablegen, um zu verhindern, dass der Zauber zusammenbricht.
Der Zauber richtet außerdem bei Kreaturen in Reichweite bei misslungenem Rettungswurf 3W8 Schaden (~13 Schaden im Durchschnitt, Spinnenelfen haben 18 TP) und nur die Hälfte bei einem gelungenen Wurf. d.h. da bleiben normalweise selbst bei betroffenen Gegnern einige stehen und jeder von denen attackiert dann den Kleriker mit 3 Angriffen. Ein Kleriker auf Stufe 6 hat 40-50 TP. Das kann schnell eng werden.

Es gibt keinen offiziellen Feat, der Schaden so extrem erhöhen würde. Elementarer Adept erlaubt dir gewürfelte 1en als 2en zu zählen. Und Zielgenauer Zauberschütze erhöht die Reichweite und ignoriert Deckung, aber erhöht den Schaden nicht. Mit der Metamagie des Zauberers, die man über Multiclassing oder den Tasha-Feat-Metamagic Adept kriegen kann, kann man ein paar Würfeln neu würfeln. Aber das war's dann auch schon.

Spinnenelfen (ja, die stehen in Volos) haben HG 1/2, die Drinne HG 6. Bei 70 Spinnenelfen+1 Drinne entspricht das fast dem doppelten Tagesbudget einer Stufe 6-Gruppe. Selbst wenn die CR- und XP-Berechnungen nicht immer perfekt sind (und in den unteren Stufen passen sie meist recht gut): Das sollte praktisch nicht zu schaffen sein.

Ergo: Bevor du versuchst, die D&D5-Regeln zu "reparieren" würde ich erstmal nachprüfen, ob die Magiewirker-Charaktere sich überhaupt an die Regeln gehalten haben. Und wie die Situation zustande kam.

Abseits davon: Wie geschrieben, sind Barbaren (und Mönche) nicht die primären Damage-Dealer unter den Nicht-Magiern. Das wären Schurken und Kämpfer. Barbaren sind in erster Linie Tanks. Und da sind sie super. Das sollte dem Spieler auch klar gemacht werden. Wenn er vor allem austeilen will, sollte er die Klasse wechseln.
Mönche sind primär Störer, die durch ihre Geschwindigkeit und Sondereffekte Gegner gezielt angehen und durcheinanderbringen können.
« Letzte Änderung: 3.07.2022 | 16:03 von aikar »
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Brainworm

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #18 am: 3.07.2022 | 16:01 »

Übrigens: Sowas a la da stehen jetzt 70 Spinnenelfen sollte man sich bei Aime sparen - da gibt es nämlich nicht nur keine Magier sondern auch nur sehr eingeschränkt Flächenschaden, und ohne Flächenschaden sind solche Horden *ziemlich* tödlich.

Ja und die Heilungsmöglichkeiten sind auch sehr viel weniger vorhanden. War auch nen Scherz, deswegen das „ ;)“.
Also nix gegen AiM, AiM ist toll, aber halt ein anderes Spiel.

EDIT:

@Aikar: Ich hab mal bei den entsprechenden Spieler:innen nachgefragt und Antworte dir dann, bin mir ziemlich sicher, dass die sich an die Regeln gehalten haben (vor allem beim Kleriker). Stay tuned.  :)
« Letzte Änderung: 3.07.2022 | 16:08 von Brainworm »

Offline Gunthar

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #19 am: 3.07.2022 | 16:29 »
Ich muss Aikar beipflichten. Da war einiges schon etwas komisch.
Es gibt kein Feat, das den Spruchschaden verdoppeln würde. Das wäre zu krass.

In unserer Gruppe haben wir eine Eldritch Knight. Die ist ein echtes Powerhouse. 3 Angriffe zu je 1W8+2W6+9 Schaden. Da kann jeder Spellcaster einstecken, so lange es nicht Flächenzauber sind. Und dann trifft die dank der +2 Waffe auch noch eher als die Spellcaster in der Gruppe. Und letzthin hatten wir einen Encounter, wo die Spellcaster komplett nutzlos waren, weil der Rakshasa gegen alle Sprüche bis L5 immun war.
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Offline Arldwulf

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #20 am: 3.07.2022 | 16:32 »
Im Prinzip gibt es da zwei Aspekte: mit besserer Systemkenntnis weiß man besser was die Charaktere können und kann Begegnungen schaffen welche sie gleichermaßen fordern. Mit besserer Regelkenntniss vermeidet man auch die ganzen kleinen Regelfehler und Ungenauigkeiten.

Aber trotzdem ist es so, das eine Gruppe von Zauberwirkern gegenüber einer Gruppe ohne Zauberwirker deutlich im Vorteil ist. Und das gilt besonders dann wenn die entsprechenden Spieler wissen was sie tun.

Gegenüber dem Vorgänger wurde das Zaubersystem halt wieder sehr zugunsten der Zauberwirker umgestellt und bisher habe ich noch keinen sinnvollen Vorschlag erlebt der dies verändert.

Nutz mehr Einzelgegner? Es gibt extrem gute Zauber welche einzelne Gegner aus dem Spiel nehmen.

Mach mehr Kämpfe pro Abenteuertag! klingt toll, bloß sind die Möglichkeiten Kämpfe zu umgehen, Wege schneller zu bewältigen und sich einfache Rastmöglichkeiten zu besorgen eben magischer Natur.

Zumal es eben auch nicht so ist als ob die Kämpfercharaktere so ganz locker mit mehr Kämpfen klar kommen, die haben schließlich ebenfalls begrenzte Ressourcen.

Und dabei betrachtet man ja nicht einmal das all diese "Spiel halt anders, pass das Abenteuer an" Ratschläge für den Spielleiter eine große Einschränkung darstellt. Ein System welches nicht zerbricht nur weil ich halt heute mal nur einen statt sechs Kämpfe mache ist schlichtweg besser als eines das nur mit einer fixen Spielweise funktioniert.

Und darum ist der beste Rat wohl auch: Wer Balancingprobleme als Probleme in der eigenen Gruppe wahrnimmt und sich damit schwertut mit den Konsequenzen zu leben ist mit einem anderen Regelwerk besser dran.

Die 5e basiert extrem stark auf diesem "leb damit". Viele Regeln sind weder gut balanciert noch ausreichend getestet wurden, es gibt Flicken an allen Stellen. Ignoriert man das, holt einfach nur die Würfel raus und hat ein paar Stunden Spaß so nutzt man das System in seiner besten Art und Weise und profitiert von all dem positiven drumherum wie der großen Spielerbasis. Auch dann wenn mal manche Regelelemente quitschen und knarzen.

Aber zu versuchen das Balancing dort irgendwie zu reparieren ist eine Arbeit bei der man nur von einem ins nächste kommt und bei der man am Ende viele der Designänderungen gegenüber dem Vorgänger rückgängig machen müsste.

Ich hatte das mal bei einem Spielleiter, der hatte aufgrund mancher Ideen von Zauberwirkern drei Sitzungen lang immer wieder vor einer Sitzung gemeint: ok, der Zauber ist verboten. Und der auch. Und der da.

Mit diesem Ansatz kommt man einfach nie voran. Wenn man möchte das alle Charaktere gleichermaßen ihre Stärken und Schwächen haben, das Charaktere vielseitig und abwechslungsreich sind und bei möglichst vielen Charakterideen die Gruppe sagt: "Na klar, das klingt toll - mach das!" braucht man natürlich Balancing, dies ist das Ziel des ganzen.

Aber Balancing benötigt sehr grundsätzliche Designentscheidungen welche schon zu Beginn der Entwicklung eines Regelwerks bedacht werden müssen.

Gerade das Ressourcensystem der 5e, Bounded Accuracy und die Änderungen beim Ritualsystem und den Effekten sind für Balancing ungemein problematische Spielelemente welche aber auch nur sehr schwer aus dem System herauszubringen sind und hohe Anforderungen daran stellen "wie das Spiel gespielt werden muss" um nicht zu brechen.

Aber wie gesagt - der beste Rat (abseits von "gibt ja noch andere Regelwerke") dafür ist "Leb damit". All die Tipps welche Hindernisse man in den Weg stellen könnte schränken das Spiel nur ein und am Ende kommt doch nur heraus: Diejenigen mit dem meisten Optionen um Hindernisse zu umgehen werden dadurch nur noch stärker.

« Letzte Änderung: 3.07.2022 | 16:50 von Arldwulf »

Offline Arldwulf

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #21 am: 3.07.2022 | 16:38 »
6 bis 8 Kämpfe auf Leben und Tod pro Tag sind auf Dauer auch ziemlich uncool und dürften nur für Psychos durchzustehen sein oder machen die Betroffenen zu solchen. Insofern ist der Ansatz (den auch D&D 4 und 13th Age fahren), die langen Rasten nicht an der verstrichenen Ingame-Zeit, sondern am Spielfortschritt festzumachen, zwar unplausibel, aber mechanisch sicherlich sinnvoll.

Btw. Was genau ist damit eigentlich gemeint? Bei 4e bedeutet die lange Rast halt das du dich tatsächlich hinlegst und ob du dies kannst ist abseits von eventuellen Gefahren eigentlich nur von der Spielzeit abhängig. Mit dem Spielfortschritt hat dies nichts zu tun.

Offline Gunthar

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #22 am: 3.07.2022 | 16:43 »
DSA 5 (keine Ahnung, wie es bei der 4er aussieht) schränkt die Zauberer durch eine beschränkte Anzahl Mana (Astralpunkte AsP) ein. Und das füllt sich auch nicht so schnell auf (1W6+Sonderfertigkeiten pro Nacht).
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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #23 am: 3.07.2022 | 16:56 »
So, hab die Spieler:innen erreicht

Feuerball ist gar nicht in der Barden-Zauberliste, wie ist er da ran gekommen?

Das geht über die Lore Subclass und dann Additional Magical Secrets.

Beim Cleric, habe ich quatsch erzählt bzw. mich falsch erinnert, er konnte "nur" dafür sorgen, dass die Würfel die maximale Zahl würfeln. Das geht über Channel Divinity -> Destructive Wrath.



Feuerball lässt sich außerdem nicht mehr sinnvoll einsetzen, wenn die Gegner erst mal in Nahkampfweite heran sind, weil man sonst die eigenen Leute trifft. Wie konnten 70 (!) Gegner keine Möglichkeit finden, die Gruppe einzukreisen und die Magiewirker anzugehen? Sind die alle in Feuerball-optimierten Grüppchen nacheinander durch einen Engpass gekrochen? Diese Gegner haben außerdem alle Kletterbewegung, die sollten erst recht einen Weg finden.

Tatsächlich war der Raum recht groß, die Feuerbälle wurden dann oft so geworfen, dass quasi nur eine Seite die Gegner getroffen hat, um die Friendlys nicht zu erwischen.Die Gegner haben aber die Chars (die Nahkämpfer und die Rangerin) auch eingekreist, die sind auch alle down gegangen. Ich hab den Drow nicht ganz so asi gespielt, dass war quasi der BBEG und der hat sich, wie im schlechten Film, erstmal zurückgehalten und gelacht. Sonst wäre es vermutlich ein TPK geworden. Dafür sind die Spinnenelfen auch sehr nah bei den Chars "gespawnt" (haben sich in einer "Cutscene" von der Decke abgeseilt).

Zur Erklärung: Hab vorher immer versucht das grob mit den CR zu machen. Das CR ist ja auf 4 Chars ausgelegt, meine Gruppe besteht aber aus 5 Spieler:innen und unserem Master-Min-Maxer, deshalb hab ich quasi immer mal 1,5 gerechnet. Die meisten Encounter waren aber für die Gruppe trotzdem kein Problem und ich neige dazu, Gegner schon einigermaßen klug zu spielen (aber so, dass nicht einem:r Spieler:in komplett der Spaß verdorben wird). Deshalb bin ich beim Endboss etwas (zu doll) eskaliert ^^.

Insgesamt war es für die meisten Spieler:innen sogar ein guter Encounter, würde ich sagen. Es war sehr knapp, am Ende standen noch 2, glaube ich, aber es hat sich für die meisten, wie ich das wahrgenommen habe, schon gut angefühlt mit verdientem Sieg etc.
Ich glaube das dem Spieler nicht klar war, dass ein Barbar eher Tankt, war durchaus Teil des Problems. Nächstesmal doch lieber ein Kämpfer (mit dem hatte ich echt Spaß).
Feuerballpfeile hatte der Charakter übrigens 2 und sie hat die sehr sparsam eingesetzt. Dafür wurde noch eine Rauchflasche und eine +1 Axt gefunden (letztere aber erst nach dem Kampf, dass war vielleicht unglücklich getimet).
Die Fernkampfangriffe der Spinnenelfen habe ich, glaube ich, tatsächlich übersehen, damit hätte man dem Cleric vielleicht ganz gut zu Leibe rücken können.
« Letzte Änderung: 3.07.2022 | 17:24 von Brainworm »

Brainworm

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Re: Wie Zauberwirker balancen?
« Antwort #24 am: 3.07.2022 | 17:23 »
Im Prinzip gibt es da zwei Aspekte: mit besserer Systemkenntnis weiß man besser was die Charaktere können und kann Begegnungen schaffen welche sie gleichermaßen fordern. Mit besserer Regelkenntniss vermeidet man auch die ganzen kleinen Regelfehler und Ungenauigkeiten.

Aber trotzdem ist es so, das eine Gruppe von Zauberwirkern gegenüber einer Gruppe ohne Zauberwirker deutlich im Vorteil ist. Und das gilt besonders dann wenn die entsprechenden Spieler wissen was sie tun.

Gegenüber dem Vorgänger wurde das Zaubersystem halt wieder sehr zugunsten der Zauberwirker umgestellt und bisher habe ich noch keinen sinnvollen Vorschlag erlebt der dies verändert.

Nutz mehr Einzelgegner? Es gibt extrem gute Zauber welche einzelne Gegner aus dem Spiel nehmen.

Mach mehr Kämpfe pro Abenteuertag! klingt toll, bloß sind die Möglichkeiten Kämpfe zu umgehen, Wege schneller zu bewältigen und sich einfache Rastmöglichkeiten zu besorgen eben magischer Natur.

Zumal es eben auch nicht so ist als ob die Kämpfercharaktere so ganz locker mit mehr Kämpfen klar kommen, die haben schließlich ebenfalls begrenzte Ressourcen.

Und dabei betrachtet man ja nicht einmal das all diese "Spiel halt anders, pass das Abenteuer an" Ratschläge für den Spielleiter eine große Einschränkung darstellt. Ein System welches nicht zerbricht nur weil ich halt heute mal nur einen statt sechs Kämpfe mache ist schlichtweg besser als eines das nur mit einer fixen Spielweise funktioniert.

Und darum ist der beste Rat wohl auch: Wer Balancingprobleme als Probleme in der eigenen Gruppe wahrnimmt und sich damit schwertut mit den Konsequenzen zu leben ist mit einem anderen Regelwerk besser dran.

Die 5e basiert extrem stark auf diesem "leb damit". Viele Regeln sind weder gut balanciert noch ausreichend getestet wurden, es gibt Flicken an allen Stellen. Ignoriert man das, holt einfach nur die Würfel raus und hat ein paar Stunden Spaß so nutzt man das System in seiner besten Art und Weise und profitiert von all dem positiven drumherum wie der großen Spielerbasis. Auch dann wenn mal manche Regelelemente quitschen und knarzen.

Aber zu versuchen das Balancing dort irgendwie zu reparieren ist eine Arbeit bei der man nur von einem ins nächste kommt und bei der man am Ende viele der Designänderungen gegenüber dem Vorgänger rückgängig machen müsste.

Ich hatte das mal bei einem Spielleiter, der hatte aufgrund mancher Ideen von Zauberwirkern drei Sitzungen lang immer wieder vor einer Sitzung gemeint: ok, der Zauber ist verboten. Und der auch. Und der da.

Mit diesem Ansatz kommt man einfach nie voran. Wenn man möchte das alle Charaktere gleichermaßen ihre Stärken und Schwächen haben, das Charaktere vielseitig und abwechslungsreich sind und bei möglichst vielen Charakterideen die Gruppe sagt: "Na klar, das klingt toll - mach das!" braucht man natürlich Balancing, dies ist das Ziel des ganzen.

Aber Balancing benötigt sehr grundsätzliche Designentscheidungen welche schon zu Beginn der Entwicklung eines Regelwerks bedacht werden müssen.

Gerade das Ressourcensystem der 5e, Bounded Accuracy und die Änderungen beim Ritualsystem und den Effekten sind für Balancing ungemein problematische Spielelemente welche aber auch nur sehr schwer aus dem System herauszubringen sind und hohe Anforderungen daran stellen "wie das Spiel gespielt werden muss" um nicht zu brechen.

Aber wie gesagt - der beste Rat (abseits von "gibt ja noch andere Regelwerke") dafür ist "Leb damit". All die Tipps welche Hindernisse man in den Weg stellen könnte schränken das Spiel nur ein und am Ende kommt doch nur heraus: Diejenigen mit dem meisten Optionen um Hindernisse zu umgehen werden dadurch nur noch stärker.

Ich finde D&D 5 tatsächlich insgesamt und für das was es "will" ein sehr gutes (und für mein empfinden auch gebalancetes) Regelsystem.
Ich denke viel kann man auch durch Regelkenntnis und die Erwartungen der Spieler:innen lösen. Hätte man dem Barbaren gesagt, dass das eher ein Tank ist und er doch lieber nen Kämpfer nehmen soll (der kann ja Fluff mäßig auch wie ein Barbar daherkommen und sein Kampfrausch sind dann eben die Manöver), wäre er vielleicht glücklicher gewesen. Wir warenaber alle mit dem System vielleicht noch nicht firm genug um das zu erkennen.