Autor Thema: Systembedingte Spaßgrenzen  (Gelesen 4361 mal)

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Offline duderino

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Systembedingte Spaßgrenzen
« am: 3.07.2022 | 13:10 »
These 1: Rollenspiel macht grundsätzlich Spaß.

These 2: Regeln tragen dazu bei, innerhalb des Spaß-Bereichs des Rollenspiels zu bleiben.
Beispiel 1: Naturwissenschaftliche Diskussionen über die Biegsamkeit von Stahl vermeiden
Beispiel 2: Nicht frustriert davon sein, dass der andere Spieler so viel mehr Dinge tun kann, als man selbst.

These 3: Manchmal wird der Einfluss von Regeln auf den Spielspaß als negativ wahrgenommen. Das passiert wenn:
1. Wenn sich die Breite der möglichen Optionen, durch welche ein Spieler seinen Charakter individualisieren kann, künstlich eingeschränkt wirkt.
2. Regelbereiche keine ausreichende Tiefe bei der Abbildung von Detail-Entscheidungen innerhalb einer Disziplin erlauben.
3. Die Resultate von Resolutions-Mechanismen nicht den Erwartungen entsprechen.
4. Verständlichkeit und Anwendbarkeit der Regeln den Zeitaufwand oder Gedankenaufwand während dem Spielen zu stark beeinflussen.


Während (3) und (4) weithin bekannt sind, scheinen mir (1) und (2) auf dem aktuellen Rollenspielmarkt wenig verbreitete Designziele zu sein. Systeme versuchen eher, "Spaßgenerierende" Mechaniken einzubauen (Bennies, Flashbacks, explodierende Würfel, ...), statt einen Regelrahmen zu bieten, der schlichtweg versucht, den Spieler nicht zu enttäuschen. Und gerade die Systeme mit den vielen Spaßbringern haben meiner Wahrnehmung nach wenig Enttäuschungsvermeider. Ich wünschte das wäre anders.

Und ich frage mich, ob ein System, das ohne zu viel Regelkompliziertheit und mit erwartbaren Probenresultaten einfach nur dadurch zu einem der "besten" Systeme werden könnte, wenn es
gemäß (1) eine sehr sehr große Breite möglicher Charakterprofile erlaubt
und gemäß (2) sicherstellt, dass für jedes mögliche Profil auch ausreichend viele Nuancen/Entscheidungs-Optionen in der Anwendung der Charakterkompetenzen regeltechnisch abgebildet sind.

Was denkt ihr?


QuantizedFields

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #1 am: 3.07.2022 | 13:23 »
Wo siehst du PbtA in dieser Diskussion? Erfüllen sie nicht alle deine gewünschten Kriterien? :) Auch die 24XX Familie von Spielen mit ihrem "Consequences first, rolling second" Ansatz sollte genau diese Enttäuschungsfallen lösen.

Offline duderino

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #2 am: 3.07.2022 | 13:33 »
Spontan würde ich sagen, dass das Moves-Konzept von PbtA der Sache vom Ansatz her nahe kommt. Aber:
(1) PbtA wird grundsätzlich als "Rules light" System charakterisiert. Für meine Vorstellung bräuchte es aber eine Rules Heavy version davon, oder? Denn mit 5 Moves habe ich kein ausreichendes Set an möglichen verschiedenen Charakterprofilen.
(2) Afaik keine Feats? (völlig unsicher, kenne PbtA nicht sonderlich gut). Aber soweit ich weiß, verzichtet PbtA zu einem großen Teil auf "DnD-Feat-artige Sonderregeln", die über das reine Abhandeln von Würfen eben auch das Ausgeben von Resourcen, situativen Boni etc erlauben, die Spezialisierungs-Breite, Spezialisierungs-Tiefe und Spieler-Entscheidungen ermöglichen.
(3) Afaik keine Subsysteme? Also zur ausreichenden Tiefe, die es erlaubt innerhalb einer Disziplin Nuancen abzubilden gehört meiner Vermutung nach auch, dass Hacken unter Umständen nicht nur "so ein Wurf auf hacken", sondern ein Abwägen zwischen "Voller Zugriff und erwischt werden" und "Beschränkter Zugriff, aber nicht auffliegen" beinhalten kann. Wären solche Optionen nicht abbildbar, dann würde es den Spieler frustrieren, mit seinem Profi-Hacker keinen Einfluss darauf nehmen zu können, auf welche Art er hackt.

Ich habe 24xx nur kurz überflogen, aber dort gelten die gleichen Einwände, oder?

Offline Aedin Madasohn

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #3 am: 3.07.2022 | 13:38 »
These eins
- bei genügend gutem Willen und Verständigkeit in der Party lassen sich auch aus schlechten/einengenden Systemen per Hausregel noch viel
  Spielspaß und Optionen für gute Abende herausholen

These zwei
- bei genügend Boshaftigkeit kriegt noch jede(r) Querulant(in) auch das beste TM Spielsystem zum Kollaps

These drei
- spielen mit Freunden erhöht den Willen zur gutwilligen/gemeinwohlwilligen Interpretation
  von Regeln/Setting/Handlungen/Konzepten/Szenen/potentiellen Triggern

Beispiel
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QuantizedFields

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #4 am: 3.07.2022 | 13:41 »
Ja, ich bin nicht davon ausgegangen, dass du ein regelintensives System suchst. PbtA kann Nuancen und Charakterprofilen zwar narrativ abbilden, aber nicht unbedingt mechanisch hinterlegen. Dementsprechend wären sie (und Spiele wie 24XX) nicht das, was du suchst.

Offline duderino

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #5 am: 3.07.2022 | 13:59 »
These eins
- bei genügend gutem Willen und Verständigkeit in der Party lassen sich auch aus schlechten/einengenden Systemen per Hausregel noch viel
  Spielspaß und Optionen für gute Abende herausholen

These zwei
- bei genügend Boshaftigkeit kriegt noch jede(r) Querulant(in) auch das beste TM Spielsystem zum Kollaps

These drei
- spielen mit Freunden erhöht den Willen zur gutwilligen/gemeinwohlwilligen Interpretation
  von Regeln/Setting/Handlungen/Konzepten/Szenen/potentiellen Triggern

Beispiel
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Schön, schreibe doch einen eigenen Thread dazu, weil das alles Dinge zum allgemeinen Spielspaß sind, die nichts mit Systembedingtheit zu tun haben, oder?

Offline Haukrinn

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #6 am: 3.07.2022 | 14:00 »
Finde ich schwierig. Ich glaube, dass deine beiden Punkte (3.1, 3.2) so in dieser Form auf eine Vielzahl von Systemen gar nicht anwendbar ist sondern eher ein Merkmal stark simulationistischer Spiele mit "Realitätsanspruch" sind, also Kandidaten wie DSA, GURPS usw. Ich fände es zudem interessant einige Beispiele zu sehen, was du mit den Punkten genau meinst, insbesondere unter 3.1 kann ich mir jetzt nichts vorstellen. Ist das sowas wie "Zauberer dürfen keine Rüstung tragen" oder "Elfen dürfen als Kleriker maximal bis Stufe 6 aufsteigen"? Wenn ja, dann sehe ich nicht, was das Spiel da machen könnte außer die entsprechenden Regeln zu ignorieren. Aber ich sehe sowas auch nicht als Spaßeinschränkung - diese Grenzen sind klar gezeichnet, und wenn man die im Spiel nicht sehen will, dann sollte man einfach das Spiel nicht spielen (oder verhausregeln). Ich beschwere mich bei Monopoly ja auch nicht, dass ich keine Rasenparzellen kaufen kann...  ;D

Für 3.2 gibt es tatsächliche Spiele, die genau das aufzulösen versuchen: Fate hat zum Beispiel das Fatefraktal, dass es erlaubt, die Regelmechanismen auf beliebige Bereiche und Detailtiefen auszudehnen (bis hin zur Option, damit im Grunde neue "Minigames" zu generieren, wie das Beispiesweise Diaspora macht), um dort den Spielern entgegen zu kommen.
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Offline duderino

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #7 am: 3.07.2022 | 14:17 »
Finde ich schwierig. Ich glaube, dass deine beiden Punkte (3.1, 3.2) so in dieser Form auf eine Vielzahl von Systemen gar nicht anwendbar ist sondern eher ein Merkmal stark simulationistischer Spiele mit "Realitätsanspruch" sind, also Kandidaten wie DSA, GURPS usw.
Das kann natürlich sein, aber wenn These 1 (Rollenspiel macht grundsätzlich Spaß) korrekt ist, dann wären Sim-Spiele, die meine sonstigen Bedingungen erfüllen würden ja trotzdem spaßbringend und nicht enttäuschend, was meiner Meinung nach für ein Rollenspiel schon ein ziemliches Qualitätsmerkmal ist. Weil wer würde denn ernsthaft behaupten, dass ein Spiel, das (in den aller-aller-aller-meisten-Fällen) Spaß macht, ein schlechtes Spiel ist?
Natürlich kann man dann lieber narrative Spaßbringer-Regeln haben, oder mit dazudichten, oder wie auch immer. Aber ich finde ein spaßiges Grundsystem wäre eine gute Baseline.

Zitat
Ich fände es zudem interessant einige Beispiele zu sehen, was du mit den Punkten genau meinst, insbesondere unter 3.1 kann ich mir jetzt nichts vorstellen. Ist das sowas wie "Zauberer dürfen keine Rüstung tragen" oder "Elfen dürfen als Kleriker maximal bis Stufe 6 aufsteigen"? Wenn ja, dann sehe ich nicht, was das Spiel da machen könnte außer die entsprechenden Regeln zu ignorieren.

Erkläre ich sehr gerne, ist mir offensichtlich im ersten Anlauf nicht gelungen, sorry dafür. Primär sehe ich an der Stelle eine Vielfalt möglicher "Grundrichtungen", die ein Charakter einschlagen kann. Hier disqualifizieren sich meiner Meinung nach oft Systeme mit sehr knappen Stat-(Talent/Attribut/...)-Listen. Denn diese erlauben zwar ggf. einen Schleicher oder Okkultisten oder Haudrauf zu spielen. Aber auch in Systemen, in denen der Spion oder Zuckerbäcker erstmal nicht zum Fokus des Spiels gehört, kann ein Spieler mit einer guten Idee ja durchaus einen Charakter "außerhalb der üblichen 3-5 vom System unterstützten Archetypen" spielen wollen. Vielleicht einfach, weil es in seine Charakter-Narrative passt. Und sich hier und da dann doch mal regel-&plot-technisch was damit machen lassen würde. Das Kriterium besagt also sowas wie: Biete möglichst breite/vielfältige/flächendeckende Kompetenzen, die ein Spieler für seinen Charakter wählen kann.

Als konkrete Beispiele (und für mich selbst frustrierende Erlebnisse) gehört an der Stelle z.b., dass man in fast keinem System (vor allem erstaunlich schlecht in DnD, DSA etc) einen echten "Strategen", "Motivierende Führungsperson" oder ähnliches Spielen kann, ohne mit sowas wie "Überzeugungs-Experte" oder "Bardic Inspiration" in den gleichen unpassenden und viel zu weit gefassten Topf geworfen zu werden.

Es geht also nicht um die spielweltlich (oder balancing-technische) kohärente Einschränkung von bedingten Maximalwerten oder ähnlichem. Und auch nicht um das Hijacken des Spiel-Fokuses, sondern um das "tolerante Öffnen" einer Spielwelt für vielfältige Ansätze, und die Würdigung von Spieler-Spezialisierungs-Entscheidugen (inkl Ownership-Gefühl etc).


Zitat
Für 3.2 gibt es tatsächliche Spiele, die genau das aufzulösen versuchen: Fate hat zum Beispiel das Fatefraktal, dass es erlaubt, die Regelmechanismen auf beliebige Bereiche und Detailtiefen auszudehnen (bis hin zur Option, damit im Grunde neue "Minigames" zu generieren, wie das Beispiesweise Diaspora macht), um dort den Spielern entgegen zu kommen.

Das klingt interessant und war mir - als rießigem Fate-Fan  ~;D tatsächlich noch nicht bewusst. Wenn ich dazu ein paar Fragen stellen dürfte:
Beim Ausweiten von Regelmechanismen auf beliebige Bereiche und Detailtiefe: Ist damit soetwas wie "Schwerter haben Aspekte" gemeint? Falls ja, dann sehe ich an der Stelle zwar eine grundsätzliche Stärke von Fate, aber gleichzeitig kollidiert das Prinzip dann schnell mit den These2-Kriterien: Balancing und Diskussionsumfang wachsen enorm, wenn man sich quasi sein eigenes kohärentes Framework aus "recht freier" Aspektanwendung heraus zusammenschustert, oder?

Bzgl der Minigames: Haben diese dann tatsächlich auch repräsentierenden Charakter für verschiedene Nuancen von Konsequenzen und Nebeneffekten einer HAndlung, oder funktionieren sie mehr wie Spaßbringer, die die Probe einfach nur "spielmechanisch interessanter" machen?
« Letzte Änderung: 3.07.2022 | 14:24 von duderino »

Offline Haukrinn

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #8 am: 3.07.2022 | 16:13 »
Das kann natürlich sein, aber wenn These 1 (Rollenspiel macht grundsätzlich Spaß) korrekt ist, dann wären Sim-Spiele, die meine sonstigen Bedingungen erfüllen würden ja trotzdem spaßbringend und nicht enttäuschend, was meiner Meinung nach für ein Rollenspiel schon ein ziemliches Qualitätsmerkmal ist. Weil wer würde denn ernsthaft behaupten, dass ein Spiel, das (in den aller-aller-aller-meisten-Fällen) Spaß macht, ein schlechtes Spiel ist?
Natürlich kann man dann lieber narrative Spaßbringer-Regeln haben, oder mit dazudichten, oder wie auch immer. Aber ich finde ein spaßiges Grundsystem wäre eine gute Baseline.

Genau da würden unsere Auffassungen von Spaß schon gewaltig divergieren. Ich empfinde SIMs ungefähr so spaßbringend wie ne Steuererklärung. Insofern ist das bestimmt ein Qualitätsmerkmal, was du da ansprichst, aber halt ein rein subjektives.  ;)

Damit sind wir auch schon bei der Krux des Ganzen. Ich glaube, dir schwebt ein sehr freies Spiel vor, in dem Spieler ihre kreativen Ideen von vorne bis hinten verwirklichen können. Es gibt Spiele die das können. Aber nicht alle Spiele müssen das unterstützen. Denn nicht alle Spieler wollen so etwas spielen. Ich zum Beispiel hätte absolutes Nullinteresse dran und will Spiele haben, die mit einer gewissen Grundprämisse ins Feld ziehen - und genau die unterstützen und im Umkehrschluss auch sauber abgrenzen.  :)

Erkläre ich sehr gerne, ist mir offensichtlich im ersten Anlauf nicht gelungen, sorry dafür. Primär sehe ich an der Stelle eine Vielfalt möglicher "Grundrichtungen", die ein Charakter einschlagen kann. Hier disqualifizieren sich meiner Meinung nach oft Systeme mit sehr knappen Stat-(Talent/Attribut/...)-Listen. Denn diese erlauben zwar ggf. einen Schleicher oder Okkultisten oder Haudrauf zu spielen. Aber auch in Systemen, in denen der Spion oder Zuckerbäcker erstmal nicht zum Fokus des Spiels gehört, kann ein Spieler mit einer guten Idee ja durchaus einen Charakter "außerhalb der üblichen 3-5 vom System unterstützten Archetypen" spielen wollen. Vielleicht einfach, weil es in seine Charakter-Narrative passt. Und sich hier und da dann doch mal regel-&plot-technisch was damit machen lassen würde. Das Kriterium besagt also sowas wie: Biete möglichst breite/vielfältige/flächendeckende Kompetenzen, die ein Spieler für seinen Charakter wählen kann.

Als konkrete Beispiele (und für mich selbst frustrierende Erlebnisse) gehört an der Stelle z.b., dass man in fast keinem System (vor allem erstaunlich schlecht in DnD, DSA etc) einen echten "Strategen", "Motivierende Führungsperson" oder ähnliches Spielen kann, ohne mit sowas wie "Überzeugungs-Experte" oder "Bardic Inspiration" in den gleichen unpassenden und viel zu weit gefassten Topf geworfen zu werden.

Es geht also nicht um die spielweltlich (oder balancing-technische) kohärente Einschränkung von bedingten Maximalwerten oder ähnlichem. Und auch nicht um das Hijacken des Spiel-Fokuses, sondern um das "tolerante Öffnen" einer Spielwelt für vielfältige Ansätze, und die Würdigung von Spieler-Spezialisierungs-Entscheidugen (inkl Ownership-Gefühl etc).

Okay, danke für die Erläuterung. Ich glaube aber nicht, dass das in den Spielen, die du auch als Beispiel für den Strategen nennst, wirklich gewollt ist (okay, sans DSA, da werde ich nie verstehen, was da die kohärente Spielprämisse sein soll). Solche Charaktere gehören zu diesen Spielen nicht dazu. Weil die Spiele nicht dafür gemacht sind, Szenarien zu spielen, in denen so ein Charakter eine Rolle spielt. "Wir ziehen gemeinsam auf Abenteuer aus, besiegen Monster und finden Schätze" ist halt keine Prämisse, in der jemand seinen Platz findet, der weiß, wo er auf dem Schlachtfeld am besten seine leichte Kavallerie zu platzieren hat. Bei einem Spiel mit einer Prämisse, die so etwas unterstützt, würde ich deine Erwartungshaltung aber definitiv teilen.

Beim Ausweiten von Regelmechanismen auf beliebige Bereiche und Detailtiefe: Ist damit soetwas wie "Schwerter haben Aspekte" gemeint? Falls ja, dann sehe ich an der Stelle zwar eine grundsätzliche Stärke von Fate, aber gleichzeitig kollidiert das Prinzip dann schnell mit den These2-Kriterien: Balancing und Diskussionsumfang wachsen enorm, wenn man sich quasi sein eigenes kohärentes Framework aus "recht freier" Aspektanwendung heraus zusammenschustert, oder?

Ja, "Schwerter haben Aspekte" wäre eine sehr minimalistische Form davon. greift aber zu kurz. Wenn ich zum Beispiel ein Spiel mit Fate spielen möchte, dass von einer gewissen Form von Equipment-Porn lebt (hallo Shadowrun), dann sollten Ausrüstungsgegenstände Fertigkeiten, Stunts und von mir aus auch Aspekte haben. Gilt so auch für Mechas in einer Mechakampagne. Oder für Reiche im Baroniespiel und Schlachtenreihen für strategischen Kampf (um den Strategen von oben mal abzuholen).

Es sei an dieser Stelle angemerkt, dass es hier auch nicht um "Rulings" handelt, die man eben mal schnell improvisiert (Das gibt es auch, das meine ich hier aber nicht). Sondern viel eher um Regelmodule, die man gezielt vorbereitet, um bestimmte Spielelemente hervor zu heben und mit mehr Mechanik zu unterstützen. PbtA hat mit den "Custom moves" (Ausgang einer bestimmten Situation durch einen Move beschreiben, auf den ein Spieler in aller Regel würfeln muss) ein ähnliches Konzept.

Bzgl der Minigames: Haben diese dann tatsächlich auch repräsentierenden Charakter für verschiedene Nuancen von Konsequenzen und Nebeneffekten einer HAndlung, oder funktionieren sie mehr wie Spaßbringer, die die Probe einfach nur "spielmechanisch interessanter" machen?

Nein, die Minigames sind konkrete Lösungsansätze für bestimmte Spielsituationen, die sich der Fate-Regeln bedienen, aber die Mechanismen auf bestimmte Art und Weise anwenden. Beispiele wären:
1. Gruppencharaktere bei Legends of Anglerre. Um bei Wildnisreisen nicht zu kleinteilig zu werden, baut man einen Gruppencharakter, der die Stärken der SC-Gruppe repräsentiert und spielt den.
2. Diplomatie/Political combat bei Diaspora: Hier werden die Fate-Mechanismen verwendet, um diplomatische Situationen aufzulösen oder zum Beispiel den Ausgang einer Wahl (mit all dem Dreck der im Hintergrund läuft) zu bestimmen
3. Auflösung wissenschaftlicher Rätsel bei Atomic Robo: Wenn die Charaktere herausfinden wollen, was an einem Ort passiert ist, können Sie gezielt über ihre Fähigkeiten eine Theorie konstruieren, die den Vorfall erklärt
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Offline duderino

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #9 am: 3.07.2022 | 19:01 »
Genau da würden unsere Auffassungen von Spaß schon gewaltig divergieren. Ich empfinde SIMs ungefähr so spaßbringend wie ne Steuererklärung. Insofern ist das bestimmt ein Qualitätsmerkmal, was du da ansprichst, aber halt ein rein subjektives.  ;)
Sorry, vielleicht hätte ich klarstellen sollen: "freies" Rollenspiel macht grundsätzlich erstmal Spaß. Also Rollenspiel, das stattfindet, während Regeln gerade garkeine Rolle spielen. Und solchen freien Spielverlauf gibt es ja in eigentlich allen Rollenspiel-Genres. Aber falls du im speziellen nur an narrativem Rollenspiel Spaß hast, will ich dich hier garnicht vom Gegenteil überzeugen. Ich will nur sagen, dass es auch außerhalb der reinen Sim-Welt eine große Rollenspielszene gibt, die Spaß an essentiellen Rollenspiel-Phasen hat, in denen die Regeln das Spiel nicht, oder nur ganz marginal beeinflussen.

Zitat
Damit sind wir auch schon bei der Krux des Ganzen. Ich glaube, dir schwebt ein sehr freies Spiel vor, in dem Spieler ihre kreativen Ideen von vorne bis hinten verwirklichen können.
Ich denke, das kann man so sagen, ja.

Zitat
Es gibt Spiele die das können.
Ja, aber ich kenne nur jene, die die anderen Bedingungen nicht erfüllen tbh.
Zitat
Aber nicht alle Spiele müssen das unterstützen.
Ich stimme voll und ganz zu. Nicht jedes Rollenspiel muss das tun. Man kann beliebige Einschränkungen bei allen möglichen Sachen vornehmen, und Zusatzregeln a la "Jeder Spieler darf in jeder Szene nur 5 Wörter sagen" einführen. Das kann ein gutes Spiel sein. Aber im speziellen geht es mir hier ja um "Spaßgrenzen". Stellen an denen die meisten Rollenspielsysteme dann doch einen bitter-enttäuschenden Beigeschmack hinterlassen, wenn man merkt, dass das Rollenspiel etwas, das man gerne hätte, nicht leistet. Und das muss es nicht zu einem schlechten Spiel machen. Spaßgrenzen schließen nicht Spaß aus, sie begrenzen ihn nur. Und wenn man nie über diese grenze hinausspielen WILL, als Spieler, dann bemerkt man sie nichtmal. Aber für einige Spieler, und innerhalb der Systeme, sind sie eben grundsätzlich erstmal da.

Zitat
Denn nicht alle Spieler wollen so etwas spielen.
Ja, aber wie gehabt: Es gibt viele, die erstmal die freien Spielpassagen der meisten Rollenspiele mögen.

Zitat
Ich zum Beispiel hätte absolutes Nullinteresse dran und will Spiele haben, die mit einer gewissen Grundprämisse ins Feld ziehen - und genau die unterstützen und im Umkehrschluss auch sauber abgrenzen.  :)
Ich weiß nicht, ob das eine das andere ausschließt. Shadowrun z.b. gehört zu den Spielen, bei denen ich die Spaßgrenzen durch Spezialisierungsineschränkung als sehr sehr sehr weit weg beschreiben würde. Und trotzdem ist Shadowrun eins der Spiele, die auch mir positiv durch einen sehr interessanten Fokus auffallen.

Oder in abstrakt formuliert: Man muss ein Spiel nicht auf 5 Werte reduzieren, wenn man in einer düsteren Steam-Magic-Stadt okkulte Intrigen aufdecken will. Auch ein "Töpfern" Talent zerstört diesen Fokus nicht notwendig. (Was NICHT heißt, dass jedes Spiel, das diesen Spielstil verfolgt auch ein Töpfern-Attribut haben muss. Wir reden hier von Freiheiten, die den Fokus nicht notwendig einschränken. Und NICHT von Notwendigen Bedingungen für Spaß)

Zitat
Okay, danke für die Erläuterung. Ich glaube aber nicht, dass das in den Spielen, die du auch als Beispiel für den Strategen nennst, wirklich gewollt ist (okay, sans DSA, da werde ich nie verstehen, was da die kohärente Spielprämisse sein soll).
Mag ja sein, dass es nicht gewollt ist. Aber ich empfinde das als Spaßgrenze.

Zitat
Solche Charaktere gehören zu diesen Spielen nicht dazu. Weil die Spiele nicht dafür gemacht sind, Szenarien zu spielen, in denen so ein Charakter eine Rolle spielt.
Naja, also so kann man das ja jetzt auch nicht gerade sagen. Schließlich gibt es in beiden Systemen Regeln für Massenkämpfe, große Schlachten und Belagerungswaffen.

Zitat
"Wir ziehen gemeinsam auf Abenteuer aus, besiegen Monster und finden Schätze" ist halt keine Prämisse, in der jemand seinen Platz findet, der weiß, wo er auf dem Schlachtfeld am besten seine leichte Kavallerie zu platzieren hat. Bei einem Spiel mit einer Prämisse, die so etwas unterstützt, würde ich deine Erwartungshaltung aber definitiv teilen.
Ja, wie gehabt. Es ist okay, wenn Spiele ganz generell einen Fokus setzen. Aber ich sehe nicht, wo DSA oder DnD unter einem Strategen "leiden" würden. Mal abgesehen davon, dass es den Entwicklungsaufwand hinsichtlich balancing etc intensivieren würde. Und ja, da beide Systeme durchaus am Spaßgrenzen-Symptom leiden, habe ich auch garkein PRoblem damit zu gestehen: Die Spiele haben einen Fokus, den sie wahrscheinlich gut setzen, aber den ich für spaßbegrenzend halte, und mir daher ein anderes System wünschen würde.

Zitat
Ja, "Schwerter haben Aspekte" wäre eine sehr minimalistische Form davon. greift aber zu kurz. Wenn ich zum Beispiel ein Spiel mit Fate spielen möchte, dass von einer gewissen Form von Equipment-Porn lebt (hallo Shadowrun), dann sollten Ausrüstungsgegenstände Fertigkeiten, Stunts und von mir aus auch Aspekte haben. Gilt so auch für Mechas in einer Mechakampagne. Oder für Reiche im Baroniespiel und Schlachtenreihen für strategischen Kampf (um den Strategen von oben mal abzuholen).
Das finde ich grundsätzlich ja mega cool. Aber das bedeutet, dass Fate sagt: Ja, wir bieten diesen Grundmechanismus. Aber die ganzen einzelnen Aspekte und wie und wann sie relevant sind, das müsst ihr entscheiden liebe Spieler.
Das kann man mögen, und es kann gut funktionieren, wenn man enthusiastische und informierte Spieler hat. Aber im Endeffekt bedeutet es für viele Runden, dass man sich das Aventurische Arsenal aus den Fingern saugen muss, oder? Also es bietet erstmal genau das nicht: Viele Richtungen, in die ich meinen Charakter spielen kann. Sondern es bietet nur jene, für die ich mir die Mühe mache ein sehr umfangreiches Aspekte-Set auszudenken, für das ich mir Interaktions-Schemata aneigne.

Zitat
Es sei an dieser Stelle angemerkt, dass es hier auch nicht um "Rulings" handelt, die man eben mal schnell improvisiert (Das gibt es auch, das meine ich hier aber nicht). Sondern viel eher um Regelmodule, die man gezielt vorbereitet, um bestimmte Spielelemente hervor zu heben und mit mehr Mechanik zu unterstützen. PbtA hat mit den "Custom moves" (Ausgang einer bestimmten Situation durch einen Move beschreiben, auf den ein Spieler in aller Regel würfeln muss) ein ähnliches Konzept.
Ah okay. Danke! Das löst natürlich das Problem des "aus den Fingern saugens", aber nicht das des Outsourcings sämtlicher Content-Erstellung an die Spielgruppe.


Also ich gestehe zu: Fate und PbtA eröffnen einige Möglichkeiten, mit viel eigenständiger Arbeit an den Spaßgrenzen zu rütteln. Aber ich bin nicht davon überzeugt, dass damit eine "gute" Lösung (also eine bessere als bspw. DSA, DnD, Sawo etc) für das Spaßgrenzen-Problem gefunden ist. Ich würde nach wie vor behaupten, dass ein System, das explizit versucht die Spaßgrenzen möglichst weitläufig aus dem Weg zu räumen, für Menschen die "relativ freies, regel-unterstütztes, nicht-unbedingt-narrativen-prämissen-folgendes" Rollenspiel mögen, ein erfüllenderes Spielerlebnis bietet. Weil das Problem mit dem Vorhandensein von Spaß eigentlich garnicht erst gegeben ist (außer man will unbedingt genau diesen einen Spielstil, wie bspw. Meta-Regeln), die Frustrationsfallen aber aus dem Weg geräumt sind.

Offline Maarzan

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #10 am: 3.07.2022 | 19:26 »
Ich glaube das Problem hier ist, Rollenspiel als etwas einheitliches zu sehen.
(oder die Analyse muss abstrakter werden bezgl. Rollenspielregeln als Kommunikation/Anleitung statt an spezifischen Inhalten/Spielzielen orientiert.

Rollenspiel, welches deine geschmacklich individuellen Vorlieben gekonnt unterstützt macht Spaß.
Ein Spiel, welches dies handwerklich top umsetzt, aber für einen Spielstil, der dir* so gar nicht liegt, macht DIR dann keinen Spaß, einem anderen mit entsprechendem Geschmack dann schon. 

*abstraktes du/dir
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Offline duderino

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #11 am: 3.07.2022 | 19:33 »
Ich glaube das Problem hier ist, Rollenspiel als etwas einheitliches zu sehen.
(oder die Analyse muss abstrakter werden bezgl. Rollenspielregeln als Kommunikation/Anleitung statt an spezifischen Inhalten/Spielzielen orientiert.

Rollenspiel, welches deine geschmacklich individuellen Vorlieben gekonnt unterstützt macht Spaß.
Ein Spiel, welches dies handwerklich top umsetzt, aber für einen Spielstil, der dir* so gar nicht liegt, macht DIR dann keinen Spaß, einem anderen mit entsprechendem Geschmack dann schon. 

*abstraktes du/dir

Okay, ich glaube nicht, aber lass uns das gerne mal ausdiskutieren, falls du Lust hast. Vorab: Ich bestreite nicht, dass es Menschen gibt, die Rollenspiel mit sehr engem Fokus mögen. Aber ich bezweifle, dass ich einfach nur der online-Lautstärke der Fate-Fans wegen behaupten muss, dass die obige Aussage nur mein ganz persönliches Qualitäts-Empfinden von Rollenspielen betrifft. Es wäre irrsinn, sämtliche Diskussionen über Qualitäten von Dingen nur noch auf Subjektivismus zu reduzieren, sobald es eine vehemente Gegenmeinung gibt. Aber zum Thema:

Verstehe ich dich richtig, dass du folgendem nicht zustimmen würdest?

(A) Es gibt sehr viele Rollenspieler, die Spaß daran haben, sich gemeinsam zu treffen und einen Abend lang "freie" Rollenspielszenen in einem Setting ihrer Wahl zu spielen. Dabei nehmen wir an, dass sie sich zwar auf ein System geeinigt haben, aber sich sicher sein können, dass es aus "magischen" Gründen keiner Regelanwendung bedarf. Und auch kein Handgewedel auftritt. Der Spielabend ergibt sich einfach so, dass Regeln nicht zur Geltung kommen.

Offline ArneBab

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #12 am: 3.07.2022 | 20:06 »
Hast du schonmal Gurps ausprobiert?

These 3: Manchmal wird der Einfluss von Regeln auf den Spielspaß als negativ wahrgenommen. Das passiert wenn:
1. Wenn sich die Breite der möglichen Optionen, durch welche ein Spieler seinen Charakter individualisieren kann, künstlich eingeschränkt wirkt.
Hier gibt es von Gurps so gut wie alles, und jede Option mit den anderen kompatibel.
Zitat
2. Regelbereiche keine ausreichende Tiefe bei der Abbildung von Detail-Entscheidungen innerhalb einer Disziplin erlauben.
Das verstehe ich nicht völlig. Meinst du konkrete Herausforderungen, oder meinst du Charakterentwicklung?
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
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Offline Haukrinn

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #13 am: 3.07.2022 | 20:20 »
Aber falls du im speziellen nur an narrativem Rollenspiel Spaß hast, will ich dich hier gar nicht vom Gegenteil überzeugen. Ich will nur sagen, dass es auch außerhalb der reinen Sim-Welt eine große Rollenspielszene gibt, die Spaß an essentiellen Rollenspiel-Phasen hat, in denen die Regeln das Spiel nicht, oder nur ganz marginal beeinflussen.

Dann verstehe ich das Problem aber nicht. Denn das "freie" Spiel wird ja durch die Regeln nicht beeinflusst. Also sind die Systemgrenzen da irrelevant. Ich habe vielmehr den Eindruck, du möchtest, dass Systeme Dinge zulassen, die nicht vorgesehen waren und ärgerst dich dann, dass sie daran kaputt gehen. Weil ihnen die entsprechende "Biegsamkeit" fehlt. Das zu verhindern ist ein legitimer Wunsch, aber ich sehe da nicht den Autoren in der Pflicht. Zumindest nicht den, der dir sagt, was für ein Spiel er da geschrieben hat und wofür du es verwenden sollst (was leider eher seltener passiert als es sollte, zugegeben).

Im Übrigen mag ich kein SIM, bin aber totaler Regelfan. Ich will Regeln. Ich will das man sich an die Regeln hält und die nicht ignoriert. Ich will nicht, dass man an existierenden geltenden Regeln herumschummelt oder die einfach weghandwedelt. Das ist für meinen Spielspaß immens wichtig.

Stellen an denen die meisten Rollenspielsysteme dann doch einen bitter-enttäuschenden Beigeschmack hinterlassen, wenn man merkt, dass das Rollenspiel etwas, das man gerne hätte, nicht leistet. Und das muss es nicht zu einem schlechten Spiel machen. Spaßgrenzen schließen nicht Spaß aus, sie begrenzen ihn nur. Und wenn man nie über diese grenze hinausspielen WILL, als Spieler, dann bemerkt man sie nichtmal. Aber für einige Spieler, und innerhalb der Systeme, sind sie eben grundsätzlich erstmal da.

Ja, das kenne ich. Das ist bei mir aber dann meist der Punkt, wo ich mich frage: Wollte ich eigentlich ein ganz anderes Spiel spielen? Dann gehe ich aus der Gruppe raus. Oder wollten vielleicht alle ein ganz anderes Spiel spielen - dann spielen wir wohl das falsche, machen da einen Haken dran und suchen nach etwas, was das "Zielspiel" besser bedient. Ich denke somit, dass das Problem hier eher ein soziales ist. Sei es das verbissene Festhalten einer Gruppe am dysfunktionalen Regelwerk ("wir haben aber immer DSA gespielt, also spielen wir jetzt auch die 30er-Jahre-Noir-Detective Story mit DSA!") oder sei es der Unwille oder die Unfähigkeit, sich selbst am Schlüppi zu packen und zu sagen "Sorry, ich sehe euch macht das hier voll Spaß, aber ich hab mir das anders vorgestellt".

Ich weiß nicht, ob das eine das andere ausschließt. Shadowrun z.b. gehört zu den Spielen, bei denen ich die Spaßgrenzen durch Spezialisierungsineschränkung als sehr sehr sehr weit weg beschreiben würde. Und trotzdem ist Shadowrun eins der Spiele, die auch mir positiv durch einen sehr interessanten Fokus auffallen.

Das finde ich sehr spannend, weil Shadowrun ja erst einmal davon ausgeht, dass die Spieler Runner spielen. Daran etwas zu drehen erfordert einiges an Aufwand (der sich lohnen kann und der vom Spiel dann abseits des Grundregelwerks auch bedient wird), aber man kann auch Combatbiker-Team spielen. Oder Enthüllungsjournalisten (wobei ich persönlich da schnell an die von dir beschriebene Grenze kommen würde - denn da fehlt dann plötzlich das System und es bleibt nur freies Spiel übrig). Problematisch wird es, wenn 3 Leute Shadowrunner spielen, einer den Trainer der lokalen Combatbikermannschaft und ein weiteres Spieler den Enthüllungsjournalisten. Ein weiterer Punkt, wo Shadowrun ganz klar Spaßgrenzen aufwirft (wenn auch eher am Spieltisch als im Regelwerk) ist, wenn Decker plötzlich keine Rolle mehr spielen, weil "das Matrix-Zeug ja das ganze Spiel bremst und sich der Rest dann langweilt". Dann doch lieber ein Spiel, in dem es eh keinen Decker gibt. Oder halt auch keinen Strategen, weil der dann Massenschlachten ausfechtet, während der Rest der Gruppe saufen geht oder so...

Mag ja sein, dass es nicht gewollt ist. Aber ich empfinde das als Spaßgrenze.

Mag ja sein, ich find's auch schade dass mein Kühlschrank keinen Kuchenteig rühren kann. Ein System ist ein Werkzeug um ein Ziel zu erreichen. Wenn das eigene Ziel mit diesem Ziel nicht kohärent ist, mag das enttäuschend sein, aber das ist keine Macke des Systems. Das System ist dann einfach nicht das richtige Werkzeug.

Naja, also so kann man das ja jetzt auch nicht gerade sagen. Schließlich gibt es in beiden Systemen Regeln für Massenkämpfe, große Schlachten und Belagerungswaffen.

Okay, aber wenn Quellenbände und Abenteuer das nicht bedienen, ist das nur die halbe Miete. Ja, politische Intrigen und Reichsverwaltung, das kann auch Pathfinder, es ist nur total kacke darin (da würde ich dir zum Beispiel total recht geben). Das sind bestenfalls Dreingaben, die aber nicht den Kern des Spiels ausmachen. Damit verkommen dann Charaktere, die diese Themen zentral bedienen sollen, automatisch auch zu Dreingaben.

Das finde ich grundsätzlich ja mega cool. Aber das bedeutet, dass Fate sagt: Ja, wir bieten diesen Grundmechanismus. Aber die ganzen einzelnen Aspekte und wie und wann sie relevant sind, das müsst Ah okay. Danke! Das löst natürlich das Problem des "aus den Fingern saugens", aber nicht das des Outsourcings sämtlicher Content-Erstellung an die Spielgruppe.

Doch. Die Regeln soll nämlich nicht die Gruppe definieren, wie schon gesagt, hier geht's nicht darum sowas "im Spiel" mal eben zu erschaffen. Damit kannst du als SL ganz alleine um die Ecke kommen. Oder das Material macht das auch schon von sich aus. Deswegen kommen ja viele Fate Worlds auch mit Sonderregeln, die du benutzen solltest, um die Besonderheiten des jeweiligen Spiels abzudecken.

Also ich gestehe zu: Fate und PbtA eröffnen einige Möglichkeiten, mit viel eigenständiger Arbeit an den Spaßgrenzen zu rütteln. Aber ich bin nicht davon überzeugt, dass damit eine "gute" Lösung (also eine bessere als bspw. DSA, DnD, Sawo etc) für das Spaßgrenzen-Problem gefunden ist. Ich würde nach wie vor behaupten, dass ein System, das explizit versucht die Spaßgrenzen möglichst weitläufig aus dem Weg zu räumen, für Menschen die "relativ freies, regel-unterstütztes, nicht-unbedingt-narrativen-prämissen-folgendes" Rollenspiel mögen, ein erfüllenderes Spielerlebnis bietet. Weil das Problem mit dem Vorhandensein von Spaß eigentlich garnicht erst gegeben ist (außer man will unbedingt genau diesen einen Spielstil, wie bspw. Meta-Regeln), die Frustrationsfallen aber aus dem Weg geräumt sind.

Dann wäre da natürlich noch einmal die interessante Frage: Wie sähe dieses Spiel aus? Wäre das ein hochmodularer Baukasten? Welche Hilfsmittel gäbe so ein Spiel an die Hand, um nicht nur die Möglichkeit der Optionalisierung zu enthalten (das kann ja GURPS zum Beispiel super), sondern auch dafür zu sorgen (und das halte ich für viel wichtiger), dass die Spaßgrenze sich nicht einfach ins konkrete Spiel am Spieltisch verlagert, wo dann mangels Inhalten plötzlich der Stratege oder das Face einfach deshalb keine Relevanz (und der Spieler damit keinen Spaß) hat, weil der Rest der Spielgruppe inkl. SL ihm nicht die Möglichkeit bietet, seinen Charakter und die zugehörigen Regeln wirklich zu nutzen.
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Offline duderino

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #14 am: 3.07.2022 | 20:22 »
Hast du schonmal Gurps ausprobiert?
Ich habe in einige der Regelwerke mehrmals reingelesen. Es wird mir oft empfohlen, und ich verstehe warum. Die Regeln selbst begeistern mich immer nur so mittel. Aber ich denke mir dann immer: Ich sollte es mal probiespielen. Leider steht mein Freundeskreis so garnicht drauf, weshalb ich nie die Gelegenheit dazu hatte. Vielleicht sollte ich das mal forcieren.

Zitat
Das verstehe ich nicht völlig. Meinst du konkrete Herausforderungen, oder meinst du Charakterentwicklung?
Sowohl alsauch. Also Beispiel DSA: Du kannst 10.000 AP in Nahkampf investieren, und wirst immernoch interessante Herausforderungen finden, Möglichkeiten haben dich anhand deiner Fertigkeiten für bestimmte Risiken zu entscheiden, dich mit anderen Kämpfern sinnvoll koordinieren können etc. Also du kannst deine Kampfkompetenz im Spiel auf eine ausreichend gut repräsentierte Art ausleben, ohne es nur auf "denk dir eine bunte FLAVOR-ONLY-Beschreibung aus" zu reduzieren.
Gleiches gilt für Hacking in Shadowrun, eingeschränkt auch für Magie in Sawo, oder für die Königreich-Verwaltungs-Talente in ASoIaF. Ich denke man kann sogar sagen, dass es in BitD für Schleichen gilt.
Es gilt sehr häufig nicht für Survival oder Entertainment etc. Da ist man eben Entertainer oder nicht, und wenn man entertaint, dann entertaint man mit 1D20+18 und dann schafft man es sowieso und darf in 3 Sätzen erklären, wie schön das Lied ist, und dann wars halt ne gelungene Probe. Next. Dabei könnte man für sowohl Survival alsauch Entertainment, oder auch Wissenstalente theoretisch interaktionsreichere Repräsentationen schaffen. Also keine "Minigames, die man gut spielen können muss. Sondern "Regeln für Dinge, die man lösen muss, während man forscht/survivaled/entertained". Dazu kann z.b. die Stimmung des Publikums analysieren gehören. Für Pathfinder gab es Regeln zum "nach und nach erkunden von Terrain", und es gibt bestimmt auch Systeme, in denen man zwischen Forschungs-Würfen inspirierende Situationen aufsuchen muss, die diesen Gedanken, der zur Lösung des Problems führt entfachen.

Und das muss auch nicht alles immer mega tief verregelt sein. Es muss eben nur dafür sorgen, dass ein Spieler, der sich aufs Barde-Sein spezialisiert, etwas interessantes damit tun kann, das über triviale Probe-Würfe hinausgeht.

Natürlich könnte man die Last dafür auf den Spielleiter verfrachten und sagen "der muss die Proben halt interessanter/relevanter/variationsreicher machen". Aber ich würde dagegenhalten: Warum nicht einfach ein System, das ein bisschen mehr Tiefe bietet, was für viele andere Bereiche (Kampf, Hacking, Heilkunde, Magie) die Lösung des Problems war.

Offline nobody@home

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #15 am: 3.07.2022 | 20:27 »
Das verstehe ich nicht völlig. Meinst du konkrete Herausforderungen, oder meinst du Charakterentwicklung?

Es klingt zumindest für mich erst mal schlicht stark nach "Die Regeln bieten dem Spieler da, wo er's gerne hätte, nicht genug Detail und Auswahlmöglichkeiten". Also das Gegenteil von "Die Regeln erschlagen den Spieler mit Kleinkram an Stellen, wo er sich damit gar nicht beschäftigen will" (wobei ein und dasselbe System aus Sicht eines gegebenen Spielers natürlich auch beide Probleme aufweisen kann, denn wo genau man nun wieviel Kleinteiligkeit haben möchte und wieviel nicht, ist seinerseits Geschmackssache).

Offline duderino

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #16 am: 3.07.2022 | 20:38 »
Es klingt zumindest für mich erst mal schlicht stark nach "Die Regeln bieten dem Spieler da, wo er's gerne hätte, nicht genug Detail und Auswahlmöglichkeiten". Also das Gegenteil von "Die Regeln erschlagen den Spieler mit Kleinkram an Stellen, wo er sich damit gar nicht beschäftigen will" (wobei ein und dasselbe System aus Sicht eines gegebenen Spielers natürlich auch beide Probleme aufweisen kann, denn wo genau man nun wieviel Kleinteiligkeit haben möchte und wieviel nicht, ist seinerseits Geschmackssache).

Voll und ganz. Also siehe auch meinen Beitrag über deinem, in dem ich über Subsysteme und Player-Agency ins Detail gehe. Auf den Punkt gebracht: Ein Spieler, der sich aufs Barde-Sein spezialisiert, soll auf diesem Bereich mehr Agency haben, als einfach nur flache Proben zu würfeln, und zu bestehen.
Was dagegen hilft sind entweder GM-Leitfäden, die irgendwelche Proben-Serien (wie Jagd bei VtM) oder ähnliches nahelegen. Oder eben tiefere, ggf. optionale Regel-Subsysteme (wie Schmieden in DSA, Hacken in Shadowrun etc).

Das Problem mit dem richtigen Maß an Kleinteiligkeit stellt sich natürlich. Und natürlich wirds mal wem zu viel oder zu wenig sein. Bei mir ist das manchmal sogar tagesform-abhängig. Wenn ich müde bin, will ich DSA nicht mit Zonenregeln spielen. Aber im großen und ganzen kann man ja doch sagen, dass es "gelungenere Granulierungen" und "weniger gelungene" gibt. Und was uns hier in die Hände spielt, ist, dass Spezialisten-Submodule (bspw. Schmieden in DSA) ja auch erst überhaupt nur von den Spielern benutzt wird, die sich aktiv für das Spielen eines Schmiedes entscheiden. Und auch wenn es dann auf die ersten Blicke kompliziert scheint, sind die Spieler meiner Beobachtung nach schnell froh darüber, dass es nicht nur den "Schmieden-Wurf +12 gibt", sondern, dass man die Parameter tatsächlich mit Werkzeug und Metall-Auswahl und Anpassungsgraden anpassen kann, und man schneller und langsamer schmieden kann etc.
« Letzte Änderung: 3.07.2022 | 20:41 von duderino »

Swafnir

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #17 am: 3.07.2022 | 20:42 »
Erinnert mich an den sozialen Kampf aus dem Game Of Thrones-Rollenspiel. Vielleicht könnte man so ein System auch auf alle anderen möglichen Proben anpassen.

Offline Maarzan

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #18 am: 3.07.2022 | 20:59 »
Okay, ich glaube nicht, aber lass uns das gerne mal ausdiskutieren, falls du Lust hast. Vorab: Ich bestreite nicht, dass es Menschen gibt, die Rollenspiel mit sehr engem Fokus mögen. Aber ich bezweifle, dass ich einfach nur der online-Lautstärke der Fate-Fans wegen behaupten muss, dass die obige Aussage nur mein ganz persönliches Qualitäts-Empfinden von Rollenspielen betrifft. Es wäre irrsinn, sämtliche Diskussionen über Qualitäten von Dingen nur noch auf Subjektivismus zu reduzieren, sobald es eine vehemente Gegenmeinung gibt. Aber zum Thema:

Verstehe ich dich richtig, dass du folgendem nicht zustimmen würdest?

(A) Es gibt sehr viele Rollenspieler, die Spaß daran haben, sich gemeinsam zu treffen und einen Abend lang "freie" Rollenspielszenen in einem Setting ihrer Wahl zu spielen. Dabei nehmen wir an, dass sie sich zwar auf ein System geeinigt haben, aber sich sicher sein können, dass es aus "magischen" Gründen keiner Regelanwendung bedarf. Und auch kein Handgewedel auftritt. Der Spielabend ergibt sich einfach so, dass Regeln nicht zur Geltung kommen.

Ich behaupte, die meisten haben auch mal Spaß daran, aber das ist eben wie mit ein paar Kumpels den Ball kreisen zu lassen nicht Fußball ist.
Man kann auch mit Leuten anderer Stilrichtungen wenn man Glück hat eine ganze Weile gut zusammenspielen. Die Probleme treten halt dann auf, wenn 2 Leute dann doch etwas unterschiedliches wollen.
Und da trennt sich dann der Spreu vom Weizen.

Ich bezweifle also diese "magischen Gründe" als unzulässiges, weil unrealistisches Element dieser Betrachtung.
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Offline duderino

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #19 am: 3.07.2022 | 21:12 »
Ich behaupte, die meisten haben auch mal Spaß daran, aber das ist eben wie mit ein paar Kumpels den Ball kreisen zu lassen nicht Fußball ist.
Man kann auch mit Leuten anderer Stilrichtungen wenn man Glück hat eine ganze Weile gut zusammenspielen. Die Probleme treten halt dann auf, wenn 2 Leute dann doch etwas unterschiedliches wollen.
Und da trennt sich dann der Spreu vom Weizen.

Ich bezweifle also diese "magischen Gründe" als unzulässiges, weil unrealistisches Element dieser Betrachtung.

Ich weiß nicht, wie ich diese Diskussion führen soll, wenn wir hier um Wahrheiten herumtänzeln. Aber okay, dann ohne Gedankenexperiment:

Kannst du dir vorstellen, dass es viele Spieler gibt, die Spaß an DnD haben?

Offline Maarzan

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #20 am: 3.07.2022 | 21:24 »
Ich weiß nicht, wie ich diese Diskussion führen soll, wenn wir hier um Wahrheiten herumtänzeln. Aber okay, dann ohne Gedankenexperiment:

Kannst du dir vorstellen, dass es viele Spieler gibt, die Spaß an DnD haben?

Sicher: sich eine Figur zusammenwürfeln, in einen Dungeon hinunter zu klettern und Monster zu plätten und zu plündern hat sicher Spaß gemacht.
Aber es hat halt nicht allen bzw. allen dauerhaft und alleine Spaß gemacht, also haben ein Haufen Leute begonnen erst für sich und teils auch als Autoren (teils immer noch unter dem Label D&D) dann daran rum zu schrauben.
Den Zusammenhang zu deiner magischen Regelnichtbenutzung sehe ich hingegen nicht.

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Offline ArneBab

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #21 am: 3.07.2022 | 21:54 »
Ich habe in einige der Regelwerke mehrmals reingelesen. Es wird mir oft empfohlen, und ich verstehe warum. Die Regeln selbst begeistern mich immer nur so mittel. Aber ich denke mir dann immer: Ich sollte es mal probiespielen. Leider steht mein Freundeskreis so garnicht drauf, weshalb ich nie die Gelegenheit dazu hatte. Vielleicht sollte ich das mal forcieren.
Vielleicht findest du ja eine Gurps-Umsetzung zu einer Welt, die sie immer mal spielen wollten.
Zitat
Sowohl alsauch. Also Beispiel DSA: Du kannst 10.000 AP in Nahkampf investieren, und wirst immernoch interessante Herausforderungen finden, Möglichkeiten haben dich anhand deiner Fertigkeiten für bestimmte Risiken zu entscheiden, dich mit anderen Kämpfern sinnvoll koordinieren können etc. Also du kannst deine Kampfkompetenz im Spiel auf eine ausreichend gut repräsentierte Art ausleben, ohne es nur auf "denk dir eine bunte FLAVOR-ONLY-Beschreibung aus" zu reduzieren.
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Das kann ich, glaube ich, nachvollziehen. In meinem eigenen System gibt es extra Ein-Wurf-Regeln für Kämpfe: eine Entscheidung, ein Wurf, dann ist klar, wer gewonnen hat und wie deutlich. Wir mögen aber größtenteils Kämpfe und spielen fast immer mit den Fokusregeln, durch die jede Aktion beschrieben und ausgespielt wird.

Die Fokusregeln sind das normale Detaillierte System plus ein paar zusätzliche Kampfspezifische Regeln wie Waffenschaden u.ä.

Solche spezifischen Regeln für andere Aktionen zu haben würde sie vermutlich gamistisch spannender machen. Z.B. könnte für Überreden die Kleidung eine Rolle spielen (so dass es sich lohnt, erst mit jemandem aus dem späteren Publikum zu reden, um herauszufinden, worauf sie reagieren).
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Offline Zanji123

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #22 am: 4.07.2022 | 09:26 »
Bitte wo kann ich mit DSA keinen Strategen erstellen?? Es gibt extra ein verdammtes Talent dafür nennt sich "Kriegskunst" gibt im "regulären" Kampf sogar boni wenn andere deine Anweisungen verstehen (sprich ebenfalls Ahnung von Kriegskunst haben) afaik kann man auch Spezialisierungen in Kriegskunst haben (Reiterkampf usw. Hier müsste ich aber nochmal in die Regeln gucken). Dies ist eigentlich das Talent der adeligen Krieger.

Das Problem ist nur: Wenn ich einen hochgradigen Strategen spielen will der in Massenschlachten seine Einheiten befehlen kann und bei der Schlacht um XXX mitmacht. Bin ich halt etwas eingeschränkt was meine Gruppe betrifft.

In einem "normalen" Abenteuer bringt mir das halt wenig das ich wüsste "hey wenn der Bogenschützen Trupp jetzt feuert und die Kavallerie von links reinprescht, dann...." außer man spielt permanent Massenschlachten.

ODER ein sehr spezialisierter Trupp aka "Eingreifstruppe" die alle hohe werte in Kriegskunst haben aber das währe imho hochspeziell.

Also da ist dann eher meine Frage: Was für Abenteuer würde ein hochranginger Militärstratege erleben ... außer Krieg ??
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Offline nobody@home

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #23 am: 4.07.2022 | 10:36 »
Also da ist dann eher meine Frage: Was für Abenteuer würde ein hochranginger Militärstratege erleben ... außer Krieg ??

Oh, erleben könnte der noch immer alles Mögliche. Und viele Gruppen von "Abenteurern" agieren ja zumindest zeitweise eh schon quasi als eine Art von Kommandoteam, insofern sollte also auch seine militärische Ausbildung nicht völlig vergeudet sein. Aber, ja, wenn der seine Stärke ausdrücklich als Kommandeur größerer Formationen ausspielen können soll, dann muß ab und zu auch mal eben ein Trupp von NSC her, der auch bereit ist, ihm zu folgen -- ob das nun schon direkt "im Krieg" ist oder "nur" als Ausnahme für diese eine besondere Situation ("Ich brauche zwei Dutzend tapfere Soldaten, um die Siedler vor den Wilden zu retten!"), ist kontextabhängig.

Offline ArneBab

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Re: Systembedingte Spaßgrenzen
« Antwort #24 am: 4.07.2022 | 10:56 »
Bitte wo kann ich mit DSA keinen Strategen erstellen?? Es gibt extra ein verdammtes Talent dafür nennt sich "Kriegskunst" gibt im "regulären" Kampf sogar boni wenn andere deine Anweisungen verstehen (sprich ebenfalls Ahnung von Kriegskunst haben) afaik kann man auch Spezialisierungen in Kriegskunst haben (Reiterkampf usw. Hier müsste ich aber nochmal in die Regeln gucken). Dies ist eigentlich das Talent der adeligen Krieger.
Vielleicht ist das auch einfach ein Fall von „ja, DSA macht schon viele Sachen richtig, nur sind die oft schwer zu finden“?
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