Autor Thema: Warhammer 40K : Imperium Maledictum  (Gelesen 13987 mal)

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Offline Grr Argh

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #100 am: 24.03.2023 | 21:59 »
Hat sich jemand schon den Fluff angesehen, ist da was interessantes bei?

Offline unicum

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #101 am: 25.03.2023 | 12:32 »
Ist das ggf. auch für Leute die,...

Warhammer 4ed spielen und die alte Warhammer Welt kennen aber
von 40k wenig bis kaum Ahnung haben?

Will sagen: Ist auch Hintergrund dabei?

Offline Radulf St. Germain

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #102 am: 25.03.2023 | 14:56 »
Fluff: Gibt es. Ich habe den noch nicht durchgelesen aber wirkt auf mich vergleichbar zu dem was man in Dark Heresy bekommen hat und das war sehr tief und solide.

Nachdem mir die Charaktererschaffung gut gefallen hat bin ich jetzt bei den Regeln etwas abgetörnt. Die Bewegung und Reichweite (Zonen wie bei Age of Sigmar) gefällt mir sehr gut. Das andere wirkt mir dann etwas unnötig komplex. Parieren und Dodge ist mal ne Reaktion, mal nicht. 1-5 trifft immer aber Crits sind Pasche. Wenn ich beim Parieren einen Pasch habe, mache ich auch einen Gegentreffer, der ein Crit ist oder so...

Vielleicht muss man da einfach reinkommen, vielleicht ist man da auch schon drin, wenn WH 4e gespielt hat. Ich habe aber gerade einen Dämpfer erfahren. Nochmal in Ruhe lesen...

Offline Trollkongen

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #103 am: 25.03.2023 | 17:31 »
Das andere wirkt mir dann etwas unnötig komplex. Parieren und Dodge ist mal ne Reaktion, mal nicht. 1-5 trifft immer aber Crits sind Pasche. Wenn ich beim Parieren einen Pasch habe, mache ich auch einen Gegentreffer, der ein Crit ist oder so...

Ja, das ist im Prinzip aus WHFR4. YY fand den Kampf ja auch schon zu komplex. Ich denke, das geht schon. Das mit Parade/Doge ist, vermute ich, der Unterschied zwischen der Abwehr als Reaktion (einmal pro Runde) und der Abwehr als Aktion (so oft man es braucht). Totale Defensive, dafür geht dann die Aktion eben drauf. Finde ich nachvollziehbar und nicht zu komplex.

Den Pasch-Crit finde ich auch nicht so dolle, vor allem als Gegentreffer, aber das kann man zum Glück leicht ändern oder weglassen.

Die einzige Sache, die mich bislang hat stolpern lassen (für Eingeweihte): "Rapid Fire". Man kriegt Vorteil (heißt: man darf das W100-Ergebnis des Angriffs drehen) und nochmal zusätzlichen Schaden, also +2 oder +3. Klingt verdammt stark. Nachteil ist nur, dass es so viel Munition verbraucht, dass man es nur einmal machen kann ohne nachzuladen.

@Fluff: Ja, klar. Auf gut 70 Seiten ist das Imperium allgemein beschrieben und ein Sektor mit seinen Besonderheiten, Geschichte, Gruppierungen und wichtigsten Welten. Zwischendurch gibt's auch ein paar Flufftexte. Ich hab's nur überflogen, aber scheint auf dem Niveau der anderen älteren Grundwerke zu sein. Das heißt: Schon sehr brauchbar. (Ich kenne mich allerdings bei WH40K mittlerweile recht gut aus, daher ist es schwer zu beurteilen, ob es für Anfänger auskömmlich ist. Denke aber schon.)

Offline Radulf St. Germain

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #104 am: 25.03.2023 | 17:46 »
Ne, unrettbar kaputt ist das keinesfalls. Hat mich nur gewundert, das Demo Play auf Youtube wirkte da ganz anders.

Ich glaube auch, wenn man das als (ein) Hauptsystem hat, dann kommt man da schnell rein.

Offline Trollkongen

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #105 am: 25.03.2023 | 17:51 »
Ich glaube auch, wenn man das als (ein) Hauptsystem hat, dann kommt man da schnell rein.

Jo. Ich wollte ja Dark Heresy 2nd. nochmal spielen - ist ein paar Jahre her - und war, als ich nochmal reinschaute, doch etwas erschlagen ob der Komplexität. Daher bin ich über den Weg, den Imperium Maledictum ging, ziemlich froh. Allerdings komme ich eben auch von der schweren Seite, da freut man sich, wenn es etwas simpler wird. Andersherum muss man sich natürlich etwas einarbeiten, es bleibt ein Spiel mit größere Regeltiefe. Finde ich persönlich aber gut.

Offline Infernal Teddy

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #106 am: 26.03.2023 | 07:36 »
Jemand hat auf rpg.net die Logos Historica Veritas als patron faction aufgearbeitet:

https://forum.rpg.net/index.php?threads/new-40k-rpg-imperium-maledictum.900521/page-14#post-24742619
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #107 am: 26.03.2023 | 12:22 »
Jo. Ich wollte ja Dark Heresy 2nd. nochmal spielen - ist ein paar Jahre her - und war, als ich nochmal reinschaute, doch etwas erschlagen ob der Komplexität. Daher bin ich über den Weg, den Imperium Maledictum ging, ziemlich froh. Allerdings komme ich eben auch von der schweren Seite, da freut man sich, wenn es etwas simpler wird. Andersherum muss man sich natürlich etwas einarbeiten, es bleibt ein Spiel mit größere Regeltiefe. Finde ich persönlich aber gut.

Je mehr ich darüber nachdenke, umso mehr komme ich zu dem Schluss, dass es gar nicht so komplex ist. Vielmehr sind viele Regeln sehr ungewohnt - ich glaube hier hakt es für mich. Pasch = Kritisch ist eigentlich nicht so dumm. Wenn man das nicht kennt, dann kommt es einem halt erstmal seltsam und komplex vor.

Mal sehen was die Starterbox so bietet. Bei AoS und bei W&G fand ich die eigentlich ziehmlich gut.

Offline Korig

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #108 am: 26.03.2023 | 13:10 »
Da kommt man bestimmt gut rein. Alleine dadurch, dass man mit Zonen arbeitet und die Grundregeln einfach sind, geht das schon. Man hat ja auch nicht alles sofort dabei.

Offline Trollkongen

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #109 am: 26.03.2023 | 15:17 »
Ja, ich denke auch, es ist recht zugänglich. Ich meinte eher: Es ist vielleicht nicht eines dieser ganz regelleichten Spiele, à la "würfel xW6", fertig. Aber definitiv auch nicht auf der ganz komplexen Seite, von DH2 haben sie - wie ich finde zu recht - einiges abgespeckt. Aber meines Erachtens so, dass nicht wirklich was verloren geht.

Offline Waldviech

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #110 am: 27.03.2023 | 10:48 »
Mal so in die Runde gefragt: Bin ich blind oder findet sich im Buch wirklich nirgends eine Karte des Macharian Sektors?
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Offline Tothtelar

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #111 am: 27.03.2023 | 12:34 »
Also beim PDF gabs die extra dabei als Download

Offline Waldviech

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #112 am: 27.03.2023 | 12:45 »
Ah! Danke! Die ist mir zwischen den gefühlt tausendundfünzig Sheet-Versionen auf Drivethru tatsächlich untergegangen.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #113 am: 27.03.2023 | 17:34 »
Dito. Gut, dass nochmal jemand gefragt hat.  :D

Offline Prisma

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #114 am: 27.03.2023 | 17:55 »
Wie sieht es mit den Charakteroptionen aus? Hat man mehr Auswahl an spielbaren Charakteren als bei Dark Heresy / Dark Heresy 2? Und auf welchem Power-Niveau spielt man genau?
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #115 am: 27.03.2023 | 18:00 »
Powerniveau fühlt sich beim Lesen ähnlich an. Zumindest der Fluff suggeriert es stark.

Die Optionen sind schwer zu vergleichen, weil das System halt anders funktioniert. Es gibt etwas weniger "Klassen" aber wenn man die Klasse mit der Faktion kombiniert dann ist es wieder mehr.

z.B. Zealot + Mechanicum ist was ganz anderes als ein Zealot der Imperialen Kults. Aber dann wieder ist es halt ähnlicher als zwei "Klassen" in DH. Ist aber nicht zu vergleichen mit der Explosion an Optionen die man in W&G hat.

Offline Trollkongen

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #116 am: 27.03.2023 | 18:50 »
Die Charakterentwicklung ist "gerader". Bei DH2 muss man ja mit Aptitudes hantieren, das ist ganz schön sperrig. Bei IM fällt das, jetzt kriegt man in der Charaktergenerierung einfach Boni und steigert später, wie man lustig ist. Definitiv einfacher, aber dadurch ist die Wahl zu Beginn nicht mehr so entscheidend, Origin, Faction und Role geben eben bloß Boni, Skills und Talente und geben keinen "besseren" Entwicklungspfad vor. Das macht alle SC dadurch tendenziell etwas gleichförmiger.

Das Powerlevel dürfte auf DH2-Stand sein. Einerseits kriegt man keine Mali auf Skills mehr reingedrückt - das war ja teils lächerlich dann, dass man ungelernte Skills, und das war ja viele, in die Tonne kloppen konnte -, andererseits gibt es auch weniger Boni, v. a. durch Situationen.

Ich habe mittlerweile einige Dinge gefunden, die ich dann doch nicht so super gelungen finde (aber das ist freilich Geschmackssache) und ein paar wenige, die einfach blöde sind.

In der Sache mit den Advantages und Disadvantages ist man ziemlich D&D gefolgt. Die ersetzen nämlich - zumindest im Kampf - fast alle situativen Boni oder Mali. Das macht es natürlich schneller und einfacher, man muss nicht mehr zahlreiche Plus- und Minus-Dinger verrechnen. Aber es nimmt eben auch eine gewisse Komplexität. Beispiel Waffenreichweite: Der Modifikator ist immer 0, es sei denn, man überschreitet die angegebene, dann gibt es Disadvantage. Finde ich nicht grundsätzlich schlecht, aber die Waffenreichweiten wurden auch vereinfacht, so dass am Ende die kaum mehr eine Rolle spielt. Und: Die Boni bei sehr kurzer Reichweite fallen auch weg, und ich hatte das Gefühl, dass bei DH2 & Co. immer darauf gebaut hatte, weil die Werte so kacke niedrig waren.  ;)

Und das Prinzip zieht sich halt durch. Jedenfalls hat WHFR4 noch auf situative Modifikationen gesetzt, davon verabschiedet sich IM weitestgehend. Wobei: Bei normalen Proben gibt es das schon noch, das geht (nach wie vor?) von +60 bis -30.

Und da gibt's dann einen Punkt, der mir sehr missfiel: Deckung gibt keine Modifikationen aufs Treffen, sondern zusätzlich Rüstung. Finde ich suboptimal, weil das gern dazu führt, dass man eben getroffen und dennoch verwundet wird. Oder halt getroffen und gar nichts passiert. Und das unabhängig vom Material, sondern nur abhängig von teilweiser oder vollständiger Deckung. Naja, wäre leicht zu lösen/ändern, ist so aber eine eher dumme Regel.

Wichtig ist auch: Im Kampf spielen Opposed Tests eine große Rolle. Klingt erstmal sinnig. Da aber nur geschaut wird, wie der Vergleich ausgeht, hat das ggf. zur Folge, dass eine miese Abwehr den Erfolg des Angreifers erhöht. Auch das kann man halbwegs rechtfertigen, aber spätestens im Fernkampf wird's dann absurd, weil nicht auszuweichen dann oft die bessere Alternative ist. Sorry: Nö, das ist Mist.

Allerdings: Das war, meine ich, schon bei manchen Vorgängern (teils) so, oder?

Und weil ich gerade meckere: Ich bin auch darüber gestolpert, dass die Auswirkungen von Blutungen etwas seltsam sind (sorgen für eine kritische Wunde - welche denn?! -, wenn man auf 0 Wounds kommt, aber dann nichts mehr - verbluten also echt schwierig ;) ) und das Gift(gas) einen nicht tötet oder verletzen kann.  wtf?

Jetzt habe ich nur gemosert, daher nochmal versöhnliche Worte: Insgesamt gefällt IM mir dennoch gut, aber die angeführten Punkte finde ich halt suboptimal bis blöde.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #117 am: 27.03.2023 | 19:16 »
Wichtig ist auch: Im Kampf spielen Opposed Tests eine große Rolle. Klingt erstmal sinnig. Da aber nur geschaut wird, wie der Vergleich ausgeht, hat das ggf. zur Folge, dass eine miese Abwehr den Erfolg des Angreifers erhöht. Auch das kann man halbwegs rechtfertigen, aber spätestens im Fernkampf wird's dann absurd, weil nicht auszuweichen dann oft die bessere Alternative ist. Sorry: Nö, das ist Mist.

Allerdings: Das war, meine ich, schon bei manchen Vorgängern (teils) so, oder?

Stimmt, das ist echt weird. Ich glaube früher war das so, dass man nach einem Treffer Dodge würfeln konnte und wenn man es geschafft hat, dann wurde man nicht getroffen. Das war wieder auf andere Weise doof.  :D

Man müsste mal die Wahrscheinlichkeiten durchrechnen, vielleicht ist man ja bei gutem Dodge doch besser als ohne Ausweichen. Aber so richtig überzeugt bin ich nicht.

Wahrscheinlich spiele ich das so wie damals DH: 60% der Regeln werden erstmal ignoriert.

Offline Trollkongen

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #118 am: 27.03.2023 | 19:42 »
Ja, ich habe in meinen Gedanken einen Punkt "übersehen": Wenn der Angreifer den (opposed) Test nicht schafft, also negative Succes Level hat, wird der Schaden nicht reduziert, dann weicht man vollständig aus.

Anders formuliert: Es ist ein Risikospielchen zwischen "erfolgreich abgewehrt" und "aua, tut mehr weh". Spielmechanisch könnte das funktionieren - ich Berechnung ist mir gerade zu kompliziert -, aber ein bisschen albern klingt das dennoch. ;)

Offline Grr Argh

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #119 am: 27.03.2023 | 22:13 »
Zitat
Und da gibt's dann einen Punkt, der mir sehr missfiel: Deckung gibt keine Modifikationen aufs Treffen, sondern zusätzlich Rüstung. Finde ich suboptimal, weil das gern dazu führt, dass man eben getroffen und dennoch verwundet wird. Oder halt getroffen und gar nichts passiert. Und das unabhängig vom Material, sondern nur abhängig von teilweiser oder vollständiger Deckung. Naja, wäre leicht zu lösen/ändern, ist so aber eine eher dumme Regel.
Das war schon immer so....du würfeslst deinen BF-Test und schaust welche Trefferzone du erwischt hast. Ist die Trefferzone in Deckung gibt es den RP der Deckung zusätzlich als Panzerung. Ist die Trefferzone nicht in Deckung dann...aua...

Du konntest als volle Action einen gezielten Schuss abfeuern um eine Trefferzone zu treffen die nicht in Deckung war.

Offline Trollkongen

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #120 am: 28.03.2023 | 00:17 »
Nicht ganz. Bei DH2 musste man sich Körperteile "aussuchen", die nicht in Deckung waren - die konnten dann getroffen werden, ggf. mit Zielen. Alles andere hat Rüstung gegeben, das stimmt, aber halt je nach Art der Deckung. Holz ist Mist, dicker Stahl quasi undurchdringlich.

Die Regel bei IM lautet: +3 Rüstung für halbe Deckung, +6 für volle. Das ist mir zu viel Vereinfachung, die einfach nicht funktioniert. Wenn ein SC sich hinter einer dicken Betonbarriere duckt, wird sich der Spieler zu recht verarscht fühlen, wenn ich ihm dann +3 Armor gebe und fertig. Das wirkt dann doch zu abstrakt.

Offline YY

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #121 am: 28.03.2023 | 00:23 »
Allerdings: Das war, meine ich, schon bei manchen Vorgängern (teils) so, oder?

"Nur" bei WH4, die anderen arbeiten ja gar nicht mit dieser Art von opposed test.

Es geistert aber auch bei WH4 schon länger als Hausregel rum, dass man dabei keine negativen SL bekommen kann. Machts natürlich deutlich ungefährlicher.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Waldviech

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #122 am: 28.03.2023 | 09:53 »
Ein paar kurze und unsortierte, "einskommafünfte" Eindrücke zum Setting von Imperium Maledictum:

- Der Sektor macht insgesamt einen spannenden und vielseitigen Eindruck
- Xenos und Dämonenviehzeuch stehen anscheinend nicht wirklich im Fokus, sondern eher innerimperiale Querelen, wozu auch ganz nett passt, dass einigen adeligen Gruppierungen im Macharian Sector die Herrschaft des Imperiums nicht wirklich schmeckt. Deswegen ordnen sie sich nur wiederwillig unter oder agieren im Untergrund gegen das Imperium.
- Es gibt Knightworlds. Das ist sehr schönes ein Plus!
- Die Fraktionen sind breit gestreut und erlauben etliche, sehr verschiedene Kampagnenansätze trotz gleichbleibenden Power-Niveaus. Auch das finde ich gut überlegt.
- Beim ganzen Krimi-Noir-Agenten-Grim-und-Gritty-Ansatzs von Imperium Maledictum hätte ich aber ehrlich gesagt erwartet, dass die Adeptus Arbites als Fraktion auftauchen. Tun sie nicht.
- Allerdings vermute ich, dass WH40K:IM in künftigen Publikationen um weitere Factions erweitert werden könnte.
- In diesem Punkt sehe ich viel Potential mit "kleineren" Factions unterhalb der großen Imperialen Fraktionen. Beispielsweise in Puncto lokaler Adelshäuser.
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MALMSTURM !

Offline Undwiederda

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #123 am: 28.03.2023 | 12:37 »
- Xenos und Dämonenviehzeuch stehen anscheinend nicht wirklich im Fokus, sondern eher innerimperiale Querelen, wozu auch ganz nett passt, dass einigen adeligen Gruppierungen im Macharian Sector die Herrschaft des Imperiums nicht wirklich schmeckt. Deswegen ordnen sie sich nur wiederwillig unter oder agieren im Untergrund gegen das Imperium.

Xenos muss ich dir Recht geben, da fehlt zumindestens noch der typische ork und ich hätte mir noch ein oder zwei genestealer cultisten gewünscht aber ansonsten ist es okay.
Bei den Dämonen war ich jetzt soweit zufrieden, dass man zumindestens von den vier Chaosgottzeiten die lesser daemons hat denen man am meisten trifft.

Wobei neben dem arbites fehlten glaube ich nur die adligen als Fraktion?!
Ich weiss nicht ob sie den Malleus als Patron irgendwann ergänzen
Fahrzeugkampf gibt es aber nur zwei Fahrzeuge, denke da kommt noch auf jeden Fall was.
Die ganzen speziellen Waffen und Ausrüstungen erwarte ich auch in einem Zusatzbuch

Offline Prisma

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Re: Warhammer 40K : Imperium Maledictum
« Antwort #124 am: 28.03.2023 | 13:26 »
Fahrzeugkampf gibt es aber nur zwei Fahrzeuge, denke da kommt noch auf jeden Fall was.
Die ganzen speziellen Waffen und Ausrüstungen erwarte ich auch in einem Zusatzbuch
Das war bei DH2 auch so.
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