Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 35806 mal)

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Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #325 am: 22.09.2022 | 08:31 »
Das hast du falsch verstanden... ich argumentiere nur gegen Aussagen, dass bestimmte Mechaniken modern wären und damit nicht Old School.

Für mich sind "Old School" die Systeme bis etwa Ende der 80er. Ab den 90ern veränderte sich doch einiges, auch dahingehend, wie man an das Spiel heranging. Damit reden wir über etwas mehr als 100, lass es 150 oder 200 Systeme, die "Old School" sind. Alles danach ist dann meinetwegen "New School", und keine Schule ist besser oder schlechter als die andere. Es gibt halt nur Unterschiede... und das ist völlig OK. Beide "Schulen" haben ihre eigene Vielfalt und bestehen nicht nur aus einem System... und auch DAS ist gut so.
Aber wie gerade bewiesen sind selbst allgemein als "modern" angesehene Mechaniken gar nicht so neu, weswegen die Unterscheidung - wenn man sie denn treffen möchte, was man ja gar nicht muss - nicht an Mechaniken festgemacht werden kann, sondern eher über das Spielgefühl und die Herangehensweise... und auch da sind es nur einige Unterschiede, nichts ist besser als das andere... und beide sind besser, als frustriert nicht zu spielen.

Das sehe ich anders. Die Grenze sollte man in den 1980ern ziehen. Un man sollte es weitgehend auf Rollenspiele beschränken, die Regelmechanismen haben, die im Laufe der Zeit unmodern wurden. Auch sind Regelmechanismen, die vielleicht schon damals erfunden wurden, aber sich noch nicht durchgesetzt haben, aber heutzutage quasi zum Mindeststandard aller Rollenspiele gehören, auch ein Grund ein Rollenspiel nicht als Old-School zu bezeichnen.

Wenn man es aber ganz genau nimmt, bestimmen eigentlich nicht die Regelmechanismen oder die Spielweise, ob ein rollenspiel Old-School ist, sondern eher das Regelgefühl. Wie hängen die einzelnen Regelelemente zusammen? Wieviele grundlegende Regelelemente dieses Rollenspiels wurden erst in den 1980ern (oder später) Teil des Rollenspiel-Mainstreams? Muss man in bestimmten Spielsituationen Hausregeln verwenden? Oder ist quais alles schon irgendwie ver-/geregelt? Usw.

Erst wenn man das Gefühl hat, dass ein Rollenspiel trotz seiner modernen Hochganzaufmachung von den Regeln her so schon in den 1970ern hätte erscheinen können, ist ein Rollenspiel Old-School. Aber je mehr Regelelemente eines Rollenspiels Teil des Rollenspielmainstreams sind, selbst wenn sie vielleicht schon in den 1970ern entwickelt wurden, sich aber erst in den 1990ern (oder später) durchgesetzt haben, desto unwahrscheinlicher ist es, dass sich ein Rollenspiel noch Old-School anfühlt.

Ich hoffe, dass jetzt klar wird, was ich genau meine. Und wieso ich es ablehne, Rollenspiele, die erst in den letzten Jahren erfundene Regelmechanismen verwenden, als Old-School zu bezeichnen.

Offline Guennarr

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #326 am: 22.09.2022 | 09:04 »
Persönlich erscheint mir die Definition von Ben Milton aus den Principia Apocrypha (die ich generell als hilfreicher empfinde als den Old School Primer) als geeigneter Startpunkt:

Um solche Kampagnen zu ermöglichen sind dann manche Regeln hilfreicher als andere (Zufallstabellen als Quellen emergenter Geschichten, leichtgewichtige und vor allem leicht erweiterbare Regelsysteme für ad hoc-SL-Entscheidungen, um kreative Problemlösungen auch tatsächlich zu ermöglichen, etc.).

Insofern ist zwar rein spielmechanisch schwierig, einen Konsens zu finden, aber mit einer solchen, eher heuristischen Herangehensweise an die Definition lässt sich nachträglich m.E. schon durch Vergleich und aus der Spielpraxis beurteilen, ob ein Regelwerk geeignet ist, einen Old School-Spielstil zu unterstützen.

Auf die Gefahr hin, Öl in die Flammen zu gießen:
Eine einheitliche Definirion ist deshalb schon nicht möglich, weil je nach Ausgangsposition bereits unterschiedliche Sichtweisen vorherrschen.

Bestes Beispiel sind die zitierten Quellen:
Die OSR-Fibel (dt. Version: https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/2017/04/Die-OSR-Fibel.pdf ) von Matt Finch steht voll im Zeichen der Retroklone und somit der engstmöglichen Definition (nur Originalsysteme und ihre Klone, nur A/D&D).

Die Principia Apokrypha (dt. Version: https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/OSR-Prinzipien-web-neu.pdf ) stammen von Autoren, die in der neueren OSR/NSR/NuSR aktiv sind.

Insofern zeigt die Zitatquelle v.a., welcher Position die Zitierenden zuneigen.

Ich bin da übrigens völlig undogmatisch. Für mich gibt es die engere und die weitere Definition. Beides umfasst gut spielbare Spiele. :-)

P.S. Mit Philotomys Betrachtungen (dt. Version: https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/Philotomys_Betrachtungen_neu_web.pdf ) gibt es noch eine weitere Fibel, die die eher klassisch-enge Sichtweise vertritt.

Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #327 am: 22.09.2022 | 09:50 »
Reicht an kleinen Beispielen? ^^

Nicht wirklich ehrlich gesagt. Denn all die von dir genannten Beispiele sind doch durchaus abhängig davon welche Regeln so ein Regelwerk hat.

Nimm mal dein Beispiel mit den Heilkräutern. Du hast völlig recht, so etwas bringt Leben ins Spiel. Aber aus dem gleichem Grund ist es sinnvoll selbige Kräuter im Regelwerk zu platzieren und Regeln für das anwenden und finden solcher Kräuter zu haben.

Ist also ein Rollenspiel mit besseren Regeln für derlei Dinge "mehr Oldschool"? Eher nicht, oder?

Oder wie wäre es mit deinem Beispiel für diplomatische Begegnungen.

Du sagst "einfach ausspielen und hinterher würfeln als Modifikator für die Show" sei was ihr gemacht habt in Old School Rollenspielen. Klingt cool. Und nach einer Regel. Und auch hier wieder komme ich in die blöde Situation, dass ich sagen müsste: Modernere Regelwerke sehen dort eigentlich weitaus mehr vor als nur "beschreib mal und dann würfel mal", die sehen auch vor so etwas als Herausforderung für die ganze Gruppe zu gestalten. Vor kurzem hatten wir hier im 4E Unterforum eine kleine Umfrage für Skillchallenges, da hab ich eine gepostet bezüglich der diplomatischen Unterredung der Spieler bezüglich dem Streit zwischen zwei Fürsten den man zur Abwehr einer äußeren Bedrohung schlichten soll. Betrachte ich dies und dann die Regelung in anderen Regelwerken dann ist es natürlich ein massiver Unterschied im Umfang den man solchen Dingen einräumt. Aber ich könnte dir nicht sagen ob dieser Umfang ein Spiel zu "Old School" macht. Eher im Gegenteil.

Wenn ich jetzt sage: "Ok, Regelwerk A gibt diesen Dingen mehr Wichtigkeit als Regelwerk B, das ist also mehr Old School - in Regelwerk B wird ja einfach nur einmal gewürfelt" wäre dies aber halt ziemlicher Quatsch.

Was ich damit sagen will ist: Viele deiner Beispiele klingen nach "Oldschool Rollenspiel ist wenn man besseres Rollenspiel macht, Umgebung und Spielwelt stärker einbringt und wenn die Spieler sich mehr damit beschäftigen".

Obwohl sie dies eigentlich genauso in Regelwerken tun können (und tun) welche ich schlichtweg nicht als Old School betrachten würde und die auch im allgemeinen Sprachgebrauch nicht so bezeichnet werden.

Gutes Rollenspiel ist immer möglich, daran kann man einfach keine Unterscheidung festmachen. Was man Unterscheiden kann ist wie sehr Regelwerke dabei helfen. Ansonsten wird man immer nur ein Streitgespräch haben zwischen Leuten die sagen "Wir haben damals richtig toll gespielt" und Leuten die sagen "und wir heute auch!" was mir schlichtweg nicht wirklich sinnvoll erscheint.
« Letzte Änderung: 22.09.2022 | 09:58 von Arldwulf »

Online schneeland

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #328 am: 22.09.2022 | 09:51 »
Auf die Gefahr hin, Öl in die Flammen zu gießen:
Eine einheitliche Definirion ist deshalb schon nicht möglich, weil je nach Ausgangsposition bereits unterschiedliche Sichtweisen vorherrschen.
...

Mit dem Verständnis, dass es OSR im engeren und im weiteren Sinne gibt, kann ich gut leben. Ich halte die weitere Definition für die nützlichere, speziell, wenn man auch Systeme jenseits der D&D-Traditionslinie diskutieren möchte (ansonsten ist die Diskussion ja schnell vorbei, denn Old-School sind dann im wesentlichen alte D&D-Versionen) - aber das ist natürlich auch wieder ein Stück weit eine Frage der persönlichen Präferenz.
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Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #329 am: 22.09.2022 | 09:56 »
Mit dem Verständnis, dass es OSR im engeren und im weiteren Sinne gibt, kann ich gut leben. Ich halte die weitere Definition für die nützlichere, speziell, wenn man auch Systeme jenseits der D&D-Traditionslinie diskutieren möchte (ansonsten ist die Diskussion ja schnell vorbei, denn Old-School sind dann im wesentlichen alte D&D-Versionen) - aber das ist natürlich auch wieder ein Stück weit eine Frage der persönlichen Präferenz.

Umgekehrt, wird die Diskussion dadurch auch schwieriger. Der Trick ist doch das "altes D&D" und eine OSR, die sich darauf bezieht, als eine Art "literarisches Genre" zu verstehen sind. Strukturelle Kompatibilität etc.
Als rein chronologische Bezeichnung ist OSR beschränkt in seiner Aussage-tiefe sozusagen, wenn auch breiter.


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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #331 am: 22.09.2022 | 10:46 »
Reicht an kleinen Beispielen? ^^

Ja -- und ich muß sagen, das klingt für mich alles recht klar und eindeutig mehr nach Abenteuer- als nach Rollenspiel im engeren Sinne. Immerhin geht aus all diesen Beispielen ja hervor, daß mein Charakter in diesem Spielstil in erster, wenn nicht sogar einziger, Linie ein Avatar für mich als Spieler ist, keine "eigene" fiktive Person.

Fast wie im Computerspiel, könnte man sagen. :Ironie:

Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #332 am: 22.09.2022 | 10:49 »
Ja -- und ich muß sagen, das klingt für mich alles recht klar und eindeutig mehr nach Abenteuer- als nach Rollenspiel im engeren Sinne. Immerhin geht aus all diesen Beispielen ja hervor, daß mein Charakter in diesem Spielstil in erster, wenn nicht sogar einziger, Linie ein Avatar für mich als Spieler ist, keine "eigene" fiktive Person.

Fast wie im Computerspiel, könnte man sagen. :Ironie:

Auch Computerspiele bieten "role assumption", das scheint mir kein gutes Distinktionsmerkmal.

Offline Ma tetz

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #333 am: 22.09.2022 | 11:00 »
Zitat
    "Wir haben damals richtig toll gespielt" und Leuten die sagen "und wir heute auch!"   

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Das beschreibt die Grabenkämpfe in diesem Subforum sehr treffend.

Ich bestreite natürlich nicht, dass es Unterschiede in der Herangehensweise gibt und die auch jeweils Ihren Sinn haben.
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Offline Metamorphose

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #334 am: 22.09.2022 | 11:03 »
Ohne mich wirklich auszukennen denke ich, dass der Begriff OSR viel, vielleicht sogar inflationär in dieser Nische an Rollenspiel verwendet wurde. Dadurch dass verschiedene Deklarationen der Abkürzung existieren, diese im Prozess verändert wurde und dannn noch unterschiedlich gedeuted werden, ist es sehr schwierig es etwas zuzuordnen. Zudem verändert sich der Begriff mit der Zeit, weil sie voranschreitet. Die versuche engere Deklarationen des OSR durchzusetzen finde ich ungenügend. Jenand schrieb im Tanelorn mal was von Kategorien im OSR. Das finde ich mehr sinnig. Aber schlussendlich ist diese Sparte so beliebt und jeder muss seinen Senf und seine Deklaration dazugeben, dass mir das Unterfangen unmöglich scheint.
Für mich persönlich ist die Ausschreibung von OSR wichtig. Oldschool-Revival? Oldschool-Roleplay? Oldschool-Renessaince? Alles geht in eine andere Richtung. Für mich hat es aber immer mit einen W20, einer flexibilität was Regeln angeht und mit einem klassischeren Spielgefühl ohne Metazeug zu tun. Das muss nicht korrekt sein. OSR ist was du draus machst ;) Vielleicht gibts ja dann irgendwann mal engere Deklarationen. Ich find die Unterhaltungen über die Definition amüsant, da sie eigentlich für mich nie greifen. Menschen die dann nur ihren Standpunkt klarmachen helfen da wenig, egal auf welcher Seite sie stehen... aber wie gesagt: Ich kenne mich zuwenig aus und bin ein Zuschauer..  bisbjetzt jedenfalls (das paar mal LotfP gibt mir keine Expertise ;))
Die Diskussionen erinnern mich aber an meine Black-Metal-Zeit, bei der jeder den richtigen Black-Metal deklarierte und es tausend Subgenres gibt. Find ich auch gut so :)
« Letzte Änderung: 22.09.2022 | 11:07 von Metamorphose »
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #335 am: 22.09.2022 | 11:12 »
Vielleicht gibts ja dann irgendwann mal engere Deklarationen.

Klar gibt es, die aber das heißt ja nicht, dass alle sie anerkennen werden.

Was ich mühsam finde ist, wenn auf von Anfang an feststehende Bedeutung, die sich von von 2006 bis 2022 nicht verändert hat, gepocht wird. So ein Begriff ist einfach historisch gewachsen, hat unterschiedliche Gruppen erreicht und wurde umgedeutet. Natürlich wird es eine Orthodoxie geben, die ihre reine Lehre verteidigt, aber es gibt keinen Grund anzunehmen, dass die als erstes da war, nur weil sie sich am vehementesten auf die Anfänge beruft.

In diesem Sinne eine Parabel, ohne mich persönlich einer Seite zugehörig zu fühlen: Saint Vitus - Born Too Late - bzw. zu 66% der Text davon
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Offline Suro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #336 am: 22.09.2022 | 11:14 »
Du schreibst einiges, was stimmt, hast aber nicht verstanden wie man Zufallstabellen benutzt.
Kann man an dieser Stelle vlt. auf eine Quelle verweisen, die den richtigen Umgang erklärt? Ich finde diesen Kommentar so wie er ist reichlich destruktiv.

Ich verstehe die Funktion von Zufallstabellen so (die OSR- und Original-D&D-Experten mögen mich korrigieren):

  • Zufallstabellen werden von der Spielleitung an verschiedenen Stellen eingesetzt um die Kontrolle derselben über die Entwicklung des Spielverlaufs einzuschränken und "Spielleiterwillkür" zumindest einzuschränken.*
  • Zufallstabellen dienen dazu, die Spielwelt (durch die Eintrittswahrscheinlichkeiten) zu modellieren und diese für die Spielenden bei wiederholter Verwendung erfahrbar zu machen.
  • Zufallstabellen sollten (zumindest, wenn sie den zweiten genannten Punkt verfolgen) mit Bedacht und unter Berücksichtigung von Hintergrundwissen über die Spielwelt und anwendbare reale Entsprechungen erstellt werden, und sind in der Folge in ihrem Design alles andere als zufällig (dieser Punkt wiederspricht auch dem Vorwurf, die Willkür im Spiel würde nur durch Willkür beim Erstellen der Tabelle ersetzt).
  • Gute Zufallstabellen sollten in der Folge nicht zu wenig plausiblen unpassenden Ergebnissen und Spielverläufen beitragen, sondern im Gegenteil zum Erleben einer konsistenten Spielwelt beitragen.
  • Insgesamt sind Zufallstabellen daher ein Werkzeug im Kasten des herausforderungsorientierten Rollenspiels, stehen "Erzählonkelei" entgegen und führen idealerweise natürlich zu interessanten Wendungen für die Spielenden - und die Spielleitung.

Man vergebe mir etwaige Fehler, die sich aus der Außenperspektive ergeben.

*Ganz lässt sich Willkür natürlich auch mit solchen Werkzeugen nicht vermeiden.
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Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #337 am: 22.09.2022 | 11:21 »
Made my Day  ;D

Das beschreibt die Grabenkämpfe in diesem Subforum sehr treffend.

Ich bestreite natürlich nicht, dass es Unterschiede in der Herangehensweise gibt und die auch jeweils Ihren Sinn haben.

Ich glaube was das Ziel solcher Diskussionen sein sollte ist Spielern welche auf der Suche nach einem neuen Regelwerk sind klarzumachen welche Regeln es prinzipiell gibt und wie diese genutzt werden können um das gewünschte umzusetzen. Sprich: Jemanden zu sagen "hey ich höre du möchtest gerne XYZ machen, kann folgendes OSR Spiel / folgendes Old School Spiel / folgendes ganz neues Regelwerk was für dich sein?".

Je konkreter dabei auf die Regeln eingegangen wird und je mehr man dort mit Beispielen agiert wie eine bestimmte Spielsituation umgesetzt werden kann und wie ein Regelwerk dabei helfen kann umso nützlicher ist die Antwort für jemanden der ein neues Spiel sucht.

Und natürlich kann man dann auch Spielgefühle anbringen. Aber sie sollten halt mit "und folgende Regeln halfen uns dabei dieses Spielgefühl zu erzeugen" unterfüttert sein, denn wenn ich nur sage "und dieses Spielgefühl kannst du überall haben und die Hilfsmittel welche es anderswo gibt die braucht man doch alle gar nicht, wir haben uns damals unsere eigenen gehandwedelt" hilft das jemanden der ein neues Spiel sucht überhaupt nicht.

Im Rollenspiel ist immer alles möglich. Es ist toll von früher zu erzählen und welch super Rollenspiel man damals machte. Aber ehrlich gesagt: Ich glaube es wird den alten Spielen nicht gerecht wenn man die konkreten Regeln nicht hervorhebt welche dafür sorgten. Denn bei aller Kritik an manchen Ecken und Kanten: Teilweise waren dort sehr coole und hilfreiche Mechaniken dabei, teilweise sind manche Regeln welche damals geschrieben wurden immer noch besser als manche Auswüchse in heutigen RPGs.

Spricht man über genau diese Regeln und was man daran gut findet so kann man andere dafür vielleicht begeistern. Vor allem vermeidet man dann aber "und heute machen das alle so, aber damals machten wir es ja viel besser" Diskussionen bei denen dann überlegt wird ob irgendwer namenloses irgendwann mal mit irgendeinem Regelwerk "computerartig" gespielt hat oder nicht. 


Online tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #339 am: 22.09.2022 | 12:26 »
Also ich konnte das jetzt aktuell nur überfliegen, aber das sieht mir absolut nicht nach einem Beleg aus. Ich habe eher viel gelesen, dass OSR = D&D im Wesentlichen stützt…

Naja, wenn manche Leute global einfach seit Jahrzehnten geblendet sind, was soll man machen?  >;D

Die Bundeslade hat noch keiner gefunden und bekanntlich kann man Aussagen nur falsifizieren und nicht verifizieren.

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Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #340 am: 22.09.2022 | 12:32 »
Die Bundeslade hat noch keiner gefunden und bekanntlich kann man Aussagen nur falsifizieren und nicht verifizieren.
Du weißt nicht, ob einer schon die Bundeslade gefunden hat...  8]

Danke für deine Links, davon rede ich doch die ganze Zeit. Hätte vielleicht selber mal danach suchen sollen....  8)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Ma tetz

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #341 am: 22.09.2022 | 12:39 »
@Arldwulf:
Ich bin da ganz bei Dir. Ich habe ja irgendwo auch weiter vorne beschrieben, was für mich als Neueinsteiger DnD-OSR ausmacht und welche Regelkomplexe das angestrebte Spielgefühl unterstützen.

Mehr Konstruktives hab ich hier nicht mehr beizutragen.
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Offline Metamorphose

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #342 am: 22.09.2022 | 12:43 »
Matetz: Welche Beitragsnummer/Seite? Den Beitrag würd mich interessieren!
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Offline Ma tetz

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #343 am: 22.09.2022 | 12:46 »
#233 auf Seite 10
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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #344 am: 22.09.2022 | 13:03 »
Naja, wenn manche Leute global einfach seit Jahrzehnten geblendet sind, was soll man machen?  >;D

Die Bundeslade hat noch keiner gefunden und bekanntlich kann man Aussagen nur falsifizieren und nicht verifizieren.

Ich freue mich für Leute, die festen Glaubens sind!

Das ist eine beknackte Analogie, mit Verlaub. Es geht hier um den Ursprung eines ich sag mal Fachbegriffs und wie er zu verwenden ist. Fachbegriffe kann man falsch verwenden und über ihre genaue Definition entscheidet die Fachwelt.

Glaube hat da sehr wenig mit zu tun!

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #345 am: 22.09.2022 | 13:08 »
Das ist eine beknackte Analogie, mit Verlaub. Es geht hier um den Ursprung eines ich sag mal Fachbegriffs und wie er zu verwenden ist. Fachbegriffe kann man falsch verwenden und über ihre genaue Definition entscheidet die Fachwelt.

Und wer definiert die Fachwelt?

Wie mehrfach erwähnt: mir geht es um die historische Gewachsenheit des Begriffs.

Meine Anmerkung zielte genau darauf hinaus:

Wer war die Fachwelt 2006?
Wer war die Fachwelt 2008?
Wer war die Fachwelt 2012?
Wer ist die Fachwelt 2022?

Welches Gremium entscheidet denn, wer entscheidet?

Bisher habe ich mir eingebildet es gäbe ein solches Gremium international nicht, und unterschiedliche Leute hätten Recht auf unterschiedliche Interpretationen.
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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #346 am: 22.09.2022 | 13:12 »
Ok. Da kann ich mitgehen.

Ich behalte mir dann vor bestimmte Definitionen für wenig sinnvoll zu halten.

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #347 am: 22.09.2022 | 13:44 »
Auch Computerspiele bieten "role assumption", das scheint mir kein gutes Distinktionsmerkmal.

"Computerspiele" bieten "role assumption" oder eben auch nicht. Kommt sehr auf das Computerspiel an.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #348 am: 22.09.2022 | 13:57 »
"Computerspiele" bieten "role assumption" oder eben auch nicht. Kommt sehr auf das Computerspiel an.

Ich dachte, das auch geschrieben zu haben. Aber ja, ich stimme dir zu. Deshalb denke ich, dass "role assumption" kein gutes Merkmal ist um "tabletop RPGs" von "computer games" zu unterscheiden.

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #349 am: 22.09.2022 | 18:11 »
Ich dachte, das auch geschrieben zu haben. Aber ja, ich stimme dir zu. Deshalb denke ich, dass "role assumption" kein gutes Merkmal ist um "tabletop RPGs" von "computer games" zu unterscheiden.

Dann muß es im Umkehrschluß also auch Rollenspiele ohne "role assumption" (was immer das geneigte Individuum darunter nun wieder speziell und genau verstehen mag) geben, denn sonst wäre es ja doch zumindest insoweit ein Unterscheidungsmerkmal. Und man höre und staune, genau danach lesen sich die zitierten Beispiele für mich dann auch...nur, als Qualitätsmerkmal würde ich ein sinngemäßes "Wen und was du zu spielen meinst, ist dem Spiel doch sch...egal, mach gefälligst alles selber, da ist der Spielspaß" für gerade diese Spielegattung dann eher auch wieder nicht werten. Das Argument zieht dann doch wieder besser anderswo. ;)
« Letzte Änderung: 22.09.2022 | 18:14 von nobody@home »