Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 35822 mal)

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Online postkarte

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #650 am: 27.09.2022 | 22:12 »
Ich frage mal ganz direkt, ob die Leute, die hier alle so viel über das klassische Dragonlance schreiben, die Abenteuer auch gespielt oder zumindest gelesen haben. Ich gebe zu, dass ich das nicht bei allen gemacht habe, so heißen: ich habe drei geleitet und ein paar andere gelesen. Aber viel von dem, was hier und auch in dem Artikel behauptet wurde ist so einfach nicht, wie hier dargestellt wurde und wird.

Es steht z.B. nirgends in den Abenteuern, dass Sturm irgendwo sterben muss. Er ist späteren Abenteuern nicht als Pregen dabei, aber das wäre er auch nicht, wenn er überlebt hätte, weil er in der Armee Krieg geführt und nicht auf eine Queste gegangen wäre. Und wenn das in der Runde anders gelaufen wäre, dann eben anders.

In den Abenteuern wird an vielen Stellen darauf abgestellt, was tatsächlich Fixpunkte im Verlauf des Kriegs sind und was nicht. Es gibt auch reale und wichtige Alternativen z.B. wenn die Spieler beim Battle at the High Clerist's Tower verloren hätten. Und es gibt in den Modulen zum letzten Roman, der tatsächlich vor den Modulen draußen war, diverse Hinweise darauf, dass man als SL drauf achten soll, dass die Handlung eben nicht eine 1:1 Kopie der Bücher sein muss, sondern die Spieler auch andere und abweichende Entscheidungen treffen dürfen. Es gibt auch Abenteuer, deren Handlung gar nicht in den ersten Büchern (Chroniken der DL) behandelt wird. Auch die Sache mit Goldmond stimmt so gar nicht.

Davon abgesehen sind ganz viele der späten Abenteuer voll mit BattleSystem Szenarien, die man alle auch spielen kann und den Kriegsverlauf deutlich ändern.

Ich weiß, dass sich da ganz viel Folklore angesammelt hat, was Dragonlance alles ist und wie es angeblich AD&D zerstört hat, aber ich habe bei ganz vielen der Beiträge (und auch beim verlinkten Blog) den Eindruck, da sprechen Leute aus zweiter oder dritter Hand.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #651 am: 27.09.2022 | 22:14 »
Teleport? Plane Shift? Überhaupt die Setzung "ihr müsst jetzt die fliehenden Drow verfolgen" (und könnt darin nicht erfolgreich sein, bis ihr durch alle drei Module durch seid)?

Und die Annahme "da ist eine Gruselvilla und es gab ein paar Todesfälle im Umkreis - vielleicht hängt sie damit zusammen, wollt ihr evtll. nachschauen?" als Railroading zu bezeichnen ist einfach so lächerlich, dass ich nicht weiter darauf eingehe.
 

Dann ist es ja ganz toll, dass ich den APs hier kein Railroading vorgeworfen habe du Schlaumeier! Lesen bildet!

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #652 am: 27.09.2022 | 22:19 »


Ich weiß, dass sich da ganz viel Folklore angesammelt hat, was Dragonlance alles ist und wie es angeblich AD&D zerstört hat, aber ich habe bei ganz vielen der Beiträge (und auch beim verlinkten Blog) den Eindruck, da sprechen Leute aus zweiter oder dritter Hand.

Ich definitiv. Ich habe ja nur erwähnt, dass die OSR die DL Sachen sehr kritisch sieht und dann Belege für diesen Fakt geliefert (mit einem Link zu einem Blog einer der Väter dieser Bewegung).

Dieser, James M, ist allerdings seit 1979 dabei und kennt die Module natürlich.

Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #653 am: 27.09.2022 | 22:22 »
Dann ist es ja ganz toll, dass ich den APs hier kein Railroading vorgeworfen habe du Schlaumeier! Lesen bildet!
Zitat
Und löblich, dass du die Vorlage abgeändert hast um deine Spieler nicht zu Railroaden. Aber du bist abgewichen von dem was im AP eigentlich vorgesehen war.

Ohne Worte.

Zitat
Ich habe nachgesehen. Im Modul G3 steht, dass sie fliehen, wenn die Party zu stark ist *nicht* dass sie entkommen können müssen!  Dies ist auch NICHT nötig dafür, dass es in D1 weitergeht und es steht auch keine Silbe da, dass die Charaktere die Flucht in keinem Fall verhindern können. Im Gegenteil gibt es genaue Regeln dafür wie stark die Drow sind (Kampfwerte) und wie sie genau regeltechnisch ihre Flucht decken (magische items und ein starkes Wächtermonster). Nichts, was eine starke und geschickte Party unmöglich überwinden kann.

Ja, wenn die SC nach G3 nicht in den Untergrund gehen dann spielt man D1 eben nicht (oder später, falls die SC irgendwann aus anderen Gründen ins Unterreich gehen).
Ebenso wie man RotR2 nicht (oder später) spielt, wenn die SC aus Sandspitze weggehen oder aus irgendeinem Grund der Gruselvilla fernbleiben.

Der Aufwand ist in beiden Fällen der gleiche, man muss nur das "Framing" der Abenteuer anders setzen und kann den Rest unverändert übernehmen, und ich verstehe nicht, wie du da einen Unterschied in der Herangehensweise sehen kannst.
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 22:25 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #654 am: 27.09.2022 | 22:27 »
Du hast eben noch gesagt es ist eine "krasse Setzung", dass die Drow entkommen müssen. Was falsch ist.
Jetzt redest du auf einmal von etwas ganz Anderem.


Was das Railroading angeht: Das ist mir 1x rausgerutscht im Eifer des Gefechtes. Sorry für die Bemerkung mit dem Schlaumeier.
Du wirst feststellen, dass die urspüngliche Aussage war: Die Adventure Paths implizieren einen Handlungsverlauf. Die klassischen Module nicht. Zu der Aussage stehe ich.
Ich werfe den APs nicht vor hartes Railroading zu betreiben, wie es aus den finstersten Zeiten von DSA bekannt ist.
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 22:29 von Samael »

Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #655 am: 27.09.2022 | 22:31 »
Und ich habe dargelegt, dass der "Handlungsverlauf" lediglich Framing ist und sich in dieser Hinsicht nicht wesentlich von älteren Modulreihen unterscheidet.

Keiner der AP hört auf zu funktionieren, wenn man von der "implizierten" Reihenfolge abweicht (im Gegensatz zu Tamaochan, welches als Dungeon keinen Sinn mehr macht, wenn man von einer anderen Stelle als dem vorgesehenen "Startraum" reingeht).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #656 am: 27.09.2022 | 22:36 »
Und ich habe dargelegt, dass der "Handlungsverlauf" lediglich Framing ist und sich in dieser Hinsicht nicht wesentlich von älteren Modulreihen unterscheidet.

Keiner der AP hört auf zu funktionieren, wenn man von der "implizierten" Reihenfolge abweicht (im Gegensatz zu Tamaochan, welches als Dungeon keinen Sinn mehr macht, wenn man von einer anderen Stelle als dem vorgesehenen "Startraum" reingeht).
Ich möchte an der Stelle nur mal erwähnen, dass eine meiner Gruppen in Shackled City erst bei Part 3 eingestiegen ist. ;)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #657 am: 27.09.2022 | 23:47 »
Dann mal der Reihe nach:

Der Kernpunkt: Fantasy hat sich in den 80ern transformiert und die Fantasy wie wir sie heute kennen (übrigens aus der Perspektive von 2008, also da sind einige moderne Entwicklungen (GoT...) nicht inkludiert) ist völlig anders als die Fantasy der 70er und 60er Jahre, die damals auch noch hinter der SF in der Bedeutung deutlich zurückstand (anders als heute).
Damit hat er zweifellos recht. Dein Widerspruch ist nicht schlüssig und möchte Argumente widerlegen, die gar nicht ins Feld geführt wurden.
Malieszewski argumentiert, dass DL hier ein wichtiger Meilenstein dieser Transformation war (nicht unbedingt, dass es alleinige Ursache war).

Ich hasse es, dich zu korrigieren (Spasseken, ich hasse es natürlich nicht, das zu tun ^^), aber: "A Song of Ice an Fire" wurde 1996 veröffentlicht... die Romanvorlage existierte also schon. Das entsprechende Rollenspiel kam 2009 raus, das war tatsächlich später. Wenn er den Komplex um diese Romane nicht inkludiert hat, ist das Ding noch weniger wert als ich bisher dachte... die waren nämlich schon beim Erscheinen der Romane ein deutlicher Faktor. Das ist also keine moderne Entwicklung... nur die Serie... aber die basiert ja (zumindest zum Großteil) auf den Büchern.
ABER... wo hat sich da in den 80ern was transformiert? Ich lese seit mindestens Ende der 70er Jahre Fantasy, gerne auch Sachen von vor der Zeit... es entwickelten sich einige Sub-Genres in den 80ern und 90ern, aber transformiert? Einige der Klassiker werden heute noch gelesen, andere sind recht stark in Vergessenheit geraten... Aber da das Genre "Fantasy" in den 60er Jahren erst als eigene Gattung entstand, wurde da naturgemäß einiges ausprobiert und es vermischte sich auch recht viel. Was man im Übrigen auch z.B. in der Frühzeit von D&D merkt, wo es durchaus mindestens einen Flirt mit SF-Themen in offiziellen D&D-Modulen gab, nämlich S3 "Expedition to the Barrier Peaks" von 1980. Das war ein geplanter "Streich", um D&D-Spielern das neue TSR-System "Metamorphosis Alpha" näherzubringen, weswegen es 1976 auf der Origins II das erste Mal gespielt wurde.
Die Trennung zwischen SF und Fantasy wurde erst in den 90ern deutlicher. Tatsächlich wurden auch in den 80ern deutsche Fantasy-Übersetzungen noch unter dem Label "Fantasy und SF" veröffentlicht. Und ja, ein neues Genre, das sich gerade erst "bildet", steht hinter dem etablierten Genre immer erst in der Bedeutung zurück, das ist völlig normal. Aber nicht wenige der Klassiker haben heute noch Einfluß... was man von späteren Romanen so nicht behaupten kann, denke ich.


Du argumentierst mit der 4E und 5E bei einem Artikel der aus 2008 ist.... Naja. Was James M. hier meint ist natürlich der Erfolg von AD&D in den 90ern. Und in den 80ern war Dragonlance halt König. Ich kenne keine Verkaufszahlen, aber im gegebenen Zeitrahmen war jedes zweite AD&D Modul ein DL Modul. Die Romane waren sehr sehr erfolgreich. Du widersprichts ihm jetzt ernsthaft, dass das keinen bedeutenden Beitrag zum Erfolg von D&D geleistet hat?
Vor allem da diese "Settingmodule" in den 10 darauffolgenden Jahren den überwiegenden Teil des Produktausstoßes in immer neuen Hintergrundwelten eingeleitet haben (Realms, Ravenloft, Dark Sun etc etc.)?

Im Gegensatz zu dir WEISS ich, wie sich die Dinge verkauften... zumindest hierzulande sogar aus eigener Erfahrung, weil ich in den entsprechenden Läden gearbeitet habe. Und auch sonst war Dragonlance NICHT König... dafür gab es zu wenig Angebote in der Richtung auf Cons etc. Hier in Deutschland hab ich auf großen Cons (seit es sie gibt) tatsächlich noch NIE eine Dragonlance-Runde gesehen. Und mir bekannte Amerikaner berichten aus den USA Ähnliches. Ja, die haben für AD&D viele Dragonlance-Module rausgehauen... und Mitte der 90er versucht, das mit dem SAGA-System auf ein eigenes System umzustellen, was gründlich in die Hose ging und zusammen mit den finanziellen Problemen erstmal das Aus für das Setting brachten. Erst 2003 kam dann neues Material, aber nicht von WotC, die hatten dafür eine Lizenz vergeben. Würde man mit einem starken Setting eher nicht machen, denke ich.
Vor 1987, als dann die Forgotten Realms starteten, erschienen die Abenteuer DL1 - DL14 - die Abenteuer zu den Romanen. Von denen das ERSTE Abenteuer vor dem Roman geschrieben wurde, das wurde aber danach umgedreht, da wurden erst die Romane und dann die Abenteuer geschrieben.
Zitat
However, in 1996, Dragonlance was converted to use the new SAGA System, which uses cards to determine the effects of actions, with the publication of the Dragonlance: Fifth Age roleplaying game.

When the 3rd edition of Dungeons & Dragons was released in 2000, Dragonlance was not initially updated for the new edition. In 2002, Margaret Weis's company Sovereign Press acquired the license to publish 3rd Edition Dragonlance material. The official update, Dragonlance Campaign Setting, was published in 2003 for the 3.5 Edition. Wizards of the Coast turned over all responsibility for maintaining the Dragonlance setting to Sovereign Press until 2007. The campaign setting was not supported during the 4th Edition era (2008-2013) of Dungeons & Dragons.


Was die Zeitschiene angeht: DL erschien 1984-1986. Das FR Kampagneset 1987. OK, Es gab Artikel in Magazinen und diese Oddball Bloodpass-Sache, aber ich bin mir sicher 1984-1986 haben 10x so viele Leute DL gespielt wie in den Realms.


Nicht so, dass man es in der Öffentlichkeit hätte mitbekommen können. Und wie gesagt, die angebliche Wichtigkeit kann man an den Verkaufszahlen der Händler nicht belegen, ehrlich gesagt. Die Realms waren sehr viel beliebter.

Was Mystara angeht: Umgekehrt wird ein Schuh draus.

Settingelemente werden in den B/X Modulen erwähnt ja. Aber die stehen in keinem erkennbarem Kontext oder einer bedeutsamen Verbindung zueinander. Es gibt noch kein Setting. Das wird erst retroaktiv übergestülpt. Es wurde somit versucht die B/X Module in einen neu zu diesem Zwecke geschaffenen Hintergrund einzubetten. Und wie?
Mit den Gazetteers. Der erste erscheint 1987, wie das FR Kampagnenset. Direkt nachdem DL abgeschlossen war.

EDIT: Der Name Mystara ist übrigens sogar erst von 1991.
EDIT2: Ich muss das teilweise revidieren, es war nicht retroaktiv - das Setting existierte wohl schon seit den 70ern als Hauskampagne von Lawrence Schick und Tom Moldvay.
Aber das ändert nichts daran, dass es in den Modulen noch völlig generisch benutzt wird und richtige Settinginfos wie man sie von einem modernen RPG erwarten würde erst 1987 kommen.

Lass uns doch mal schauen, was die Realität dazu sagt:
  • X1 "The Isle of Dread" (1981) - Introduces the Known World, the most notable nations of Mystara, and the Sea of Dread and the Thanegioth Archipelago to the south.
  • X4 "Master of the Desert Nomads" (1983) - Expands the world to the west with the introduction of the Sind Desert and the Great Waste.
  • X5 "Temple of Death" (1983) - Introduces the land of Hule, further expanding the world to the west.
  • X6 "Quagmire!" (1984) - First adventure in the Serpent Peninsula, south of Sind.
  • X9 "The Savage Coast" (1985) - Introduces the Savage Coast, southwest of Hule.
  • X10 "Red Arrow, Black Shield" (1985) - The politics of the most notable nations and areas of the Known World are further expanded in this adventure.
  • X11 "Saga of the Shadow Lord" (1986) - Introduces the Kingdoms of Wendar and Denagoth, north of the most notable nations.
  • CM1 "Test of the Warlords" (1984) - First major adventure in the land of Norwold, northeast of the most notable nations.
  • M5 "Talons of Night" (1987) - Adventure in the Isle of Dawn, within the Alphatian Empire.

Ich glaube, die Realität sieht das anders. Die Gazetteers kamen dann ab 1987, korrekt. Aber... vom Titelbild des Moduls X1 "The Isle of Dread" (1981):
"In Addition, The Isle of the Dread contains a map and background information for a large continent, and eleven smaller maps for encounters on the island itself"
Zumindest auf der älteren Ausgabe mit dem blauen Cover... auf dem orangenen, späteren Cover steht das nicht mehr. Ich kann das gerne abfotografieren, wenn du mir nicht glaubst...
Die REICHE auf diesem Kontinent sind:
  • Principalities of Glantri
  • Ethengar Khanate
  • Heldann Freeholds
  • Kingdom of Vestland, Kingdom of Ostland, and the Soderfjord Jarls
  • The Broken Lands
  • Rockhome
  • Atruaghin Clans
  • Republic of Darokin
  • Alfheim
  • Emirate of Ylaruam
  • The Five Shires
  • Grand Duchy of Karameikos
  • Kingdom of Ierendi
  • Minrothad Guilds
  • Empire of Thyatis
  • Thanegioth Archipelago

Irgendwie kommt mir da einiges bekannt vor... wie kann das nur kommen?
Oh, vielleicht daher?
  • GAZ1 "The Grand Duchy of Karameikos (1987)
  • GAZ2 "The Emirates of Ylaruam" (1987)
  • GAZ3 "The Principalities of Glantri" (1987)
  • GAZ4 "The Kingdom of Ierendi" (1987)
  • GAZ5 "The Elves of Alfheim" (1988)
  • GAZ6 "The Dwarves of Rockhome" (1988)
  • GAZ7 "The Northern Reaches" (1988)
  • GAZ8 "The Five Shires" (1988)
  • GAZ9 "The Minrothad Guilds" (1988)
  • GAZ10 "The Orcs of Thar" (1988)
  • GAZ11 "The Republic of Darokin" (1989)
  • GAZ12 "The Golden Khan of Ethengar" (1989)
  • 1037 "Dawn of the Emperors: Thyatis and Alphatia" (1989   Boxed set; includes AD&D 2nd Edition conversion)
  • GAZ13 "The Shadow Elves" (1990)
  • GAZ14 "The Atruaghin Clans" (1991)

Was für ein ZUFALL! Unglaublich. ;)

Und komm mir BITTE nicht mit der Nebelkerze "und richtige Settinginfos wie man sie von einem modernen RPG erwarten würde erst 1987 kommen" - das ist Murks, es ging um sein Zitat (und ich zitiere nochmals!) "No longer were adventures "modules," implying they could be swapped in and out of campaigns with minimal impact. Now, they had to tell a coherent narrative that was dramatically satisfying. Instead of "just a bunch of stuff that happens," adventures had to make sense."
Was damit als falsch erwiesen ist. Gern geschehen. 1981 erschienen in einem Abenteuer Informationen über ein größeres Setting, wurde es in einen Kontext zu einem Setting gesetzt... was ANGEBLICH ja erst mit DL geschah. Halt leider falsch... denn wir reden NICHT von "modernen RPGs", wie du in deiner Nebelkerze behauptest. Wir reden von AD&D 1... das immer mit Zähnen und Klauen als "alt" verteidigt wird.

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #658 am: 27.09.2022 | 23:50 »
Ich frage mal ganz direkt, ob die Leute, die hier alle so viel über das klassische Dragonlance schreiben, die Abenteuer auch gespielt oder zumindest gelesen haben. Ich gebe zu, dass ich das nicht bei allen gemacht habe, so heißen: ich habe drei geleitet und ein paar andere gelesen. Aber viel von dem, was hier und auch in dem Artikel behauptet wurde ist so einfach nicht, wie hier dargestellt wurde und wird.

Es steht z.B. nirgends in den Abenteuern, dass Sturm irgendwo sterben muss. Er ist späteren Abenteuern nicht als Pregen dabei, aber das wäre er auch nicht, wenn er überlebt hätte, weil er in der Armee Krieg geführt und nicht auf eine Queste gegangen wäre. Und wenn das in der Runde anders gelaufen wäre, dann eben anders.

In den Abenteuern wird an vielen Stellen darauf abgestellt, was tatsächlich Fixpunkte im Verlauf des Kriegs sind und was nicht. Es gibt auch reale und wichtige Alternativen z.B. wenn die Spieler beim Battle at the High Clerist's Tower verloren hätten. Und es gibt in den Modulen zum letzten Roman, der tatsächlich vor den Modulen draußen war, diverse Hinweise darauf, dass man als SL drauf achten soll, dass die Handlung eben nicht eine 1:1 Kopie der Bücher sein muss, sondern die Spieler auch andere und abweichende Entscheidungen treffen dürfen. Es gibt auch Abenteuer, deren Handlung gar nicht in den ersten Büchern (Chroniken der DL) behandelt wird. Auch die Sache mit Goldmond stimmt so gar nicht.

Davon abgesehen sind ganz viele der späten Abenteuer voll mit BattleSystem Szenarien, die man alle auch spielen kann und den Kriegsverlauf deutlich ändern.

Ich weiß, dass sich da ganz viel Folklore angesammelt hat, was Dragonlance alles ist und wie es angeblich AD&D zerstört hat, aber ich habe bei ganz vielen der Beiträge (und auch beim verlinkten Blog) den Eindruck, da sprechen Leute aus zweiter oder dritter Hand.

Ich war dabei damals... hab sie gelesen und auch einige geleitet.


Ich definitiv. Ich habe ja nur erwähnt, dass die OSR die DL Sachen sehr kritisch sieht und dann Belege für diesen Fakt geliefert (mit einem Link zu einem Blog einer der Väter dieser Bewegung).

Dieser, James M, ist allerdings seit 1979 dabei und kennt die Module natürlich.

Du hast als Beleg die Meinung von James M. angeführt... der, wie ich gerade belegt habe, sich geirrt hat. Niemand ist fehlerfrei und Meinungen sind keine Fakten. ;)


Ich möchte an der Stelle nur mal erwähnen, dass eine meiner Gruppen in Shackled City erst bei Part 3 eingestiegen ist. ;)
Du BESTIE! ;)

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #659 am: 28.09.2022 | 00:07 »
Vor 1987, als dann die Forgotten Realms starteten, erschienen die Abenteuer DL1 - DL14 - die Abenteuer zu den Romanen. Von denen das ERSTE Abenteuer vor dem Roman geschrieben wurde, das wurde aber danach umgedreht, da wurden erst die Romane und dann die Abenteuer geschrieben.
Das stimmt auch nicht. Es kamen jeden Monat ein Modul raus und es waren schon mehrere Module fertig, bevor das erste Buch geschrieben wurde. Auch deshalb, weil sich die Autoren der Bücher durchaus von der Darstellung der Testspieler haben inspirieren lassen.

Ich war dabei damals... hab sie gelesen und auch einige geleitet.
Ja, glaube ich Dir gerne, aber schau doch mal lieber noch mal rein, bevor Du weiter drüber schreibst, was da alles wie passiert ist.

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #660 am: 28.09.2022 | 00:20 »
Das Mystara Setting ist erst 1991 so genannt worden, vorher war es die "Known World" und schon in der blauen Box mit drin, mit einer Kurzbeschreibung von Karameikos, wenn ich mich recht erinnere. Und was man nicht vergessen darf ist der Dragon... da steht ne Menge zu jedem gerade angesagten Setting drin. Bruce Heard hat eine ganze Reihe Artikel/Kurzgeschichten geschrieben, die neue Gegenden der Known Worlds aus der Perspektive der Mannschaft  eines Luftschiffes der Alphatischen Kriegsluftmarine beschreibt, die darüberfliegen. "Voyage of the Princess Ark". Sehr cool, vor allem der Umgang mit Magie, die Kadetten sind mit Zauberstäben ausgerüstet, die höheren Offiziere Zaubern halt selbst... Lohnt sich.

Und jedes AD&D-Modul, das kein Turniermodul ist, stehen auch Settingdetails drin, nicht zuletzt TOEE. Lendor 1+2, Orlane, etc. 
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #661 am: 28.09.2022 | 00:34 »
Das stimmt auch nicht. Es kamen jeden Monat ein Modul raus und es waren schon mehrere Module fertig, bevor das erste Buch geschrieben wurde. Auch deshalb, weil sich die Autoren der Bücher durchaus von der Darstellung der Testspieler haben inspirieren lassen.

Ich finde das Interview leider nicht mehr, aber die Angabe der Wikipedia stützt sich auch darauf:
Zitat
The novel was written after the completion of the first Dragonlance game modules. Weis and Hickman felt this was constraining and made the novel feel too episodic, so they reversed the process for the next books and completed the novels before the related modules were written.
Quelle: "Interview: Screenwriter, George Strayton". Dragonlance movie site. 22 February 2007. Retrieved 24 March 2007

Ah, doch gefunden! Über die Wayback Machine. Da steht das tatsächlich drin in dem Interview, dass ab Roman 2 erst die Romane und dann die Abenteuer geschrieben wurden:
Zitat
I reread the novel three times in rapid succession, and then I read Margaret's and Tracy's notes in the Annotated Chronicles so I could better understand what they were thinking and feeling when they wrote the novel. They had mentioned that in writing this first Dragonlance book, they were constrained by the Dragonlance adventure modules, which had already been written. That caused the novel to have more of an episodic feel than they would've liked (they reversed this process for Dragons of Winter Night and the subsequent books so that the story came first).

Jeden Monat ein Modul? Schauen wir mal:
  • DL1 "Dragons of Despair" (1984)
  • DL2 "Dragons of Flame" (1984)
  • DL3 "Dragons of Hope" (1984)
  • DL4 "Dragons of Desolation" (1984)
  • DL5 "Dragons of Mystery" (1984)
  • DL6 "Dragons of Ice" (1985)
  • DL7 "Dragons of Light" (1985)
  • DL8 "Dragons of War" (1985)
  • DL9 "Dragons of Deceit" (1985)
  • DL10 "Dragons of Dreams" (1985)
  • DL11 "Dragons of Glory" (1986)
  • DL12 "Dragons of Faith" (1986)
  • DL13 "Dragons of Truth" (1986)
  • DL14 "Dragons of Triumph" (1986)

Entweder waren 1984 bis 1986 faszinierend kurze Jahre oder meine Mathekünste sind noch mieser, als ich zugebe... alle 2-3 Monate ja, jeden Monat nein.
Ich hab das tatsächlich noch mal nachgelesen... möchte ja keine Fehler machen. Und kann meine Aussagen belegen.


Das Mystara Setting ist erst 1991 so genannt worden, vorher war es die "Known World" und schon in der blauen Box mit drin, mit einer Kurzbeschreibung von Karameikos, wenn ich mich recht erinnere. Und was man nicht vergessen darf ist der Dragon... da steht ne Menge zu jedem gerade angesagten Setting drin. Bruce Heard hat eine ganze Reihe Artikel/Kurzgeschichten geschrieben, die neue Gegenden der Known Worlds aus der Perspektive der Mannschaft  eines Luftschiffes der Alphatischen Kriegsluftmarine beschreibt, die darüberfliegen. "Voyage of the Princess Ark". Sehr cool, vor allem der Umgang mit Magie, die Kadetten sind mit Zauberstäben ausgerüstet, die höheren Offiziere Zaubern halt selbst... Lohnt sich.

Und jedes AD&D-Modul, das kein Turniermodul ist, stehen auch Settingdetails drin, nicht zuletzt TOEE. Lendor 1+2, Orlane, etc.

Der Dragon ist eine wahre Fundgrube immer gewesen... unbezahlbar! Und ja, die "Voyage of the Princess Ark" hab ich geliebt!
Und ja, das ist erst ab 91 so genannt worden... war aber die gleiche Welt.
Und ja, in der blauen Expert-Box war ein kleines bisschen was zu einem Teil von Karameikos drin. Der Text begann mit den Worten "Map #1 shows a section of the Grand Duchy of Kararneikos, at the scale of 6 miles per hex. The Duchy is a large tract of wilderness and unsettled land claimed by Duke Stefan Karameikos the Third."
In der Abteilung "D&D Campaign - Part 2: Sample Wilderness and Home Town".

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #662 am: 28.09.2022 | 00:45 »
Und ja, in der blauen Expert-Box war ein kleines bisschen was zu einem Teil von Karameikos drin. Der Text begann mit den Worten "Map #1 shows a section of the Grand Duchy of Kararneikos, at the scale of 6 miles per hex. The Duchy is a large tract of wilderness and unsettled land claimed by Duke Stefan Karameikos the Third."
In der Abteilung "D&D Campaign - Part 2: Sample Wilderness and Home Town".
Nicht zu vergessen BX 1, das lag ja auch immer dabei! Mit einer Hexkarte von den Kernlanden der KnownWorld, Thytis Karameikos etc. bis zum Tharnegiotharchipel und natürlich der Insel der Schrecken...  ;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #663 am: 28.09.2022 | 01:02 »
Entweder waren 1984 bis 1986 faszinierend kurze Jahre oder meine Mathekünste sind noch mieser, als ich zugebe... alle 2-3 Monate ja, jeden Monat nein.
Ich hab das tatsächlich noch mal nachgelesen... möchte ja keine Fehler machen. Und kann meine Aussagen belegen.
Etwa jeden 2. Monat, ja.

Und mir geht es darum: Es kommt so rüber, als ob Du die Abenteuer gar nicht im Details präsent hast, sondern Suchmaschinenwissen wiedergibst. Sonst wüsstest Du nämlich, dass die Romane sich auf mehrere Abenteuer erstrecken und mache gar nicht in den Romanen vorkommen. Deswegen gab es dann auch später die Lost Chronicles.
« Letzte Änderung: 28.09.2022 | 01:11 von postkarte »

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #664 am: 28.09.2022 | 01:14 »
Nicht zu vergessen BX 1, das lag ja auch immer dabei! Mit einer Hexkarte von den Kernlanden der KnownWorld, Thytis Karameikos etc. bis zum Tharnegiotharchipel und natürlich der Insel der Schrecken...  ;D

*schwärm*
Good times! ;)


Etwa jeden 2. Monat, ja.

Und mir geht es darum: Es kommt so rüber, als oben Du die Abenteuer gar nicht im Details präsent hast, sondern Suchmaschinenwissen wiedergibst. Sonst wüsstest Du nämlich, dass die Romane sich auf mehrere Abenteuer erstrecken und mache gar nicht in den Romanen vorkommen. Deswegen gab es dann auch später die Lost Chronicles.

Du weißt schon, wie lange das her ist? Bummelige 40 Jahre. Ich hab über 200 Systeme hier liegen, die ich zum Großteil in den 40 Jahren, die ich im Hobby bin, geleitet habe. NEIN, ich habe die genauen Abenteuer nicht mehr im Kopf, das ist bei mir tatsächlich um die 40 Jahre her, ich hab die geleitet, als sie auf englisch rauskamen. Wenn du das erwartet hast... sorry, non serviam. In meinem Alter braucht man die Erinnerung für andere Sachen, zum Beispiel für die 6 oder so Kampagnen, die ich gerade laufen habe. Kein Plan, wann du die gespielt und wieviel seitdem du gespielt hast... ICH merke mir derartige Details nur so lange, wie ich sie brauche. Ich bin ein Nerd, aber nicht wahnsinnig, derartige Details über 30 Jahre im Hirn zu haben, wozu auch?
Was aber NICHTS mit der Tatsache zu tun hat, dass nach dem ersten Roman die Abenteuer NACH den Romanen geschrieben wurden, wie die Autoren selbst angeben. Dagegen hast du "es kam jeden Monat ein Modul raus" gegengehalten, was ich widerlegt habe. Tatsache bleibt, dass nach dem ersten Roman der Modus umgestellt wurde, so dass ERST der Roman und dann die Module geschrieben wurde. Mehr sagte ich nicht.

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #665 am: 28.09.2022 | 01:53 »
In dem Fall beuge ich das Haupt und verschwinde aus dieser Diskussion. Gegen soviel Selbstbeweihräucherung und gefühltes Wissen will ich gar nicht erst reden. Hier ist jede Mühe vergebens.

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #666 am: 28.09.2022 | 02:08 »
In dem Fall beuge ich das Haupt und verschwinde aus dieser Diskussion. Gegen soviel Selbstbeweihräucherung und gefühltes Wissen will ich gar nicht erst reden. Hier ist jede Mühe vergebens.

Mooooment:

Ich habe (mit Quelle, weil das vorher von jemandem abgestritten wurde) gesagt, dass nach dem ersten Roman die Abenteuer nach den Romanen geschrieben wurden. Nach einer Auskunft von einer der Autoren der Romane. Das würde ich Fakt nennen.
DU hast behauptet, es kam jeden Monat ein Abenteuer raus!
Das stimmt auch nicht. Es kamen jeden Monat ein Modul raus und es waren schon mehrere Module fertig, bevor das erste Buch geschrieben wurde. Auch deshalb, weil sich die Autoren der Bücher durchaus von der Darstellung der Testspieler haben inspirieren lassen.

Das hab ich mit Fakten widerlegt.

Dann kommst du - die Widerlegung deiner Falschaussage als deine eigene Aussage nehmend, mit dem hier:

Etwa jeden 2. Monat, ja.

Und mir geht es darum: Es kommt so rüber, als ob Du die Abenteuer gar nicht im Details präsent hast, sondern Suchmaschinenwissen wiedergibst. Sonst wüsstest Du nämlich, dass die Romane sich auf mehrere Abenteuer erstrecken und mache gar nicht in den Romanen vorkommen. Deswegen gab es dann auch später die Lost Chronicles.

Das widerlegt meine BELEGTE Aussage, dass nach dem ersten Roman die Abenteuer NACH den Romanen geschrieben wurden, nicht im mindesten. Stattdessen gehst du nun auf die Inhalte der Abenteuer... was vorher nicht mehr Thema war...

Und dann kommst du damit an?
In dem Fall beuge ich das Haupt und verschwinde aus dieser Diskussion. Gegen soviel Selbstbeweihräucherung und gefühltes Wissen will ich gar nicht erst reden. Hier ist jede Mühe vergebens.

Ernsthaft? Wer ist denn bitte hier widerlegt worden, obwohl er MIR nahelegte, Dinge nachzulesen? Und das dann als "Selbstbeweihräucherung und gefühltes Wissen" ist schon extrem frech...
Ganz ehrlich... erzähl keinen Murks, den man mit simpelstem Google-Fu widerlegen kann... denn das tatest du. Meine Aussagen hab ich belegt und deine durchaus widerlegt. Das dann so umzudrehen erfordert schon nicht wenig Chuzpe. *Kopfschüttel*
Und nein, ich sage nicht, was ich denke, dann hauen mich die Mods... mit Recht. Hauerha...  :o

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #667 am: 28.09.2022 | 05:57 »
In dem Fall beuge ich das Haupt und verschwinde aus dieser Diskussion. Gegen soviel Selbstbeweihräucherung und gefühltes Wissen will ich gar nicht erst reden. Hier ist jede Mühe vergebens.

;)
Du bist klüger als ich!
Also schließe ich mich an.

Camo, du glaubst vielleicht wirklich du widerlegst irgendwas, redest aber meist an den Argumenten komplett vorbei (Frag dich mal: Was bedeutet „Einbettung in ein Setting“ anhand der generischen Nutzbarkeit eines Moduls? Und dann denk mal an X1 vs sagen wir die Harper Trilogy - aber was solls, du wirst eh keinen Versuch unternehmen über irgendwas mal nachzudenken).

Danach klopfst du dir dann öffentlich auf die Schulter. Ich spare mir aufgrund der Forenregeln eine Formulierung was das für einen Eindruck hinterlässt…
« Letzte Änderung: 28.09.2022 | 06:24 von Samael »

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #668 am: 28.09.2022 | 06:28 »
Und ich habe dargelegt, dass der "Handlungsverlauf" lediglich Framing ist und sich in dieser Hinsicht nicht wesentlich von älteren Modulreihen unterscheidet.

Keiner der AP hört auf zu funktionieren, wenn man von der "implizierten" Reihenfolge abweicht (im Gegensatz zu Tamaochan, welches als Dungeon keinen Sinn mehr macht, wenn man von einer anderen Stelle als dem vorgesehenen "Startraum" reingeht).

Es gibt aber null Unterstützung für die Abweichung. Selber machen geht immer.

Wenn du ernsthaft behaupten willst D1-D3 hätten dieselbe Struktur wie RotR und CotCT, dann kommen wir nicht zusammen.

Offline Zed

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #669 am: 28.09.2022 | 07:40 »
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Offline Hotzenplot

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #670 am: 28.09.2022 | 08:10 »
Das Thema scheint teilweise recht emotional zu sein. Dennoch bitte ich erneut: Bleibt sachlich.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #671 am: 28.09.2022 | 08:25 »
Und was hat es eigentlich noch mit "Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus" zu tun?

Dragonlance war ja zumindest wirkungsstark dafür wie man D&D und Rollenspiele allgemein gespielt und betrachtet hat, aber was hat das Mystara-Trivia-Quiz damit zu tun?
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Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #672 am: 28.09.2022 | 08:42 »
Es ging eigentlich ums Railroading und die Frage, ob dies ein Old-School-Regelmechanismus sei. Das führte dann zu Dragonlance, welches hier von einigen fälschlicherweise als erstes "modernes" D&D-Setting angesehen wurde. Deshalb der Hinweis, dass die detailierte Weltbeschreibung keine Erfindung von Dragonlance ist, sondern schon vorher einsetzte. Dazu kam noch der Hinweis, dass die Ablehnung von Dragonlance durch weite Teile der OSR-Bewegung nicht auf eigenen erfahrungen basieren kann, sondern auf Wissen aus zweiter oder dritter Hand.

Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #673 am: 28.09.2022 | 09:07 »
Um da noch etwas hinzuzufügen: es gibt auch heute noch jede Menge bewusst vage gestaltete Settings in denen möglich viel für die Charaktere offen gelassen wird.

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #674 am: 28.09.2022 | 09:26 »
Dazu kam noch der Hinweis, dass die Ablehnung von Dragonlance durch weite Teile der OSR-Bewegung nicht auf eigenen erfahrungen basieren kann, sondern auf Wissen aus zweiter oder dritter Hand.
Mein Punkt war, dass einige der gemachten Vorwürfe inhaltlich nicht auf die Module zutreffen und man dann den Eindruck bekommt, dass es sich nur um Erfahrungen aus zweiter Hand handelt bzw. Folklore, die sich dann verselbstständigt. Ob diese Vorwürfe nun der einzige Grund sind, die Module abzulehnen oder nicht, dazu habe jedenfalls ich nicht spekuliert.

Ich wüsste nicht mal, wie man zurecht behaupten kann, was weite Teile der OSR Bewegung als Setting ablehnen oder nicht. Gibt es da eine Umfrage? Nimmt man irgendwelche Anekdoten von einzelnen als Basis? Darf man sich selbst als Teil der OSR Bewegung definieren oder kommt das nur durch einen gewissen Spielstil zustande? Muss man den dann auch immer machen oder darf man auch zwischendurch etwas gänzlich anderes machen und trotzdem in der OSR Bewegung sein?
« Letzte Änderung: 28.09.2022 | 09:32 von postkarte »