Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 35835 mal)

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Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #675 am: 28.09.2022 | 09:32 »
Mein Punkt war, dass einige der gemachten Vorwürfe inhaltlich nicht auf die Module zutreffen und man dann den Eindruck bekommt, dass es sich nur um Erfahrungen aus zweiter Hand handelt bzw. Folklore, die sich dann verselbstständigt. Ob diese Vorwürfe nun der einzige Grund sind, die Module abzulehnen oder nicht, dazu habe jedenfalls ich nicht spekuliert.

Ich wüsste nicht mal, wie man zurecht behaupten kann, was weite Teile der OSR Bewegung als Setting ablehnen oder nicht. Gibt es da eine Umfrage? Nimmt man irgendwelche Anekdoten von einzelnen als Basis? Darf man sich selbst als Teil der OSR Bewegung definieren oder kommt das nur durch einen gewissen Spielstil zustande? Muss man den dann auch immer machen oder darf man auch etwas gänzlich anderes machen und trotzdem in der OSR Bewegung sein?
So habe ich dies jedenfalls beim Lesen der Beiträge hier aufgefasst.

Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #676 am: 28.09.2022 | 09:32 »
Deshalb der Hinweis, dass die detailierte Weltbeschreibung keine Erfindung von Dragonlance ist, sondern schon vorher einsetzte. Dazu kam noch der Hinweis, dass die Ablehnung von Dragonlance durch weite Teile der OSR-Bewegung nicht auf eigenen erfahrungen basieren kann, sondern auf Wissen aus zweiter oder dritter Hand.

Also meine Dragonlance-Erfahrung kommt aus erster Hand und ich teile gerne mit, dass es eigentlich nur die Module/Abenteuer und gar keine detailierte Weltbeschreibung gab. Zumindest die ersten paar Jahre.
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Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #677 am: 28.09.2022 | 10:14 »
Also meine Dragonlance-Erfahrung kommt aus erster Hand und ich teile gerne mit, dass es eigentlich nur die Module/Abenteuer und gar keine detailierte Weltbeschreibung gab. Zumindest die ersten paar Jahre.
Aber genau dies wird gerne behauptet.

Auch wenn Dragonlance Adventures erst 1987 heraus kam, gab es schon in den einzelnen DL-Modulen Hintergrund-Material, mit dem die Welt beschrieben wurde. DL5 war ein reiner Hintergrundband.

Die World of Greyhawk-Box ist von 1980 und war damit die erste echte Weltbeschreibung einer (offiziellen) D&D-Welt. Andere Rollenspiele lieferten dies aber schon vorher, angefangen mit Empire of the Petal Throne von 1975.

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #678 am: 28.09.2022 | 10:26 »
Ich wüsste nicht mal, wie man zurecht behaupten kann, was weite Teile der OSR Bewegung als Setting ablehnen oder nicht. Gibt es da eine Umfrage? Nimmt man irgendwelche Anekdoten von einzelnen als Basis? Darf man sich selbst als Teil der OSR Bewegung definieren oder kommt das nur durch einen gewissen Spielstil zustande? Muss man den dann auch immer machen oder darf man auch zwischendurch etwas gänzlich anderes machen und trotzdem in der OSR Bewegung sein?
Kann es sein, daß du von "Woher weiß man das" zu völlig anderen Themen abgleitest? Es steht nirgendwo, und es wurde auch keine Umfrage durchgeführt, das weite Teile der OSR die Drachenlanzedinger ablehnen. Gut. Trotzdem kann man ja mal Dragonlance und Old School Revolution suchen und mal sehen, was da so kommt. Genau wie, z.B., Punk und Polizei. Trotzdem gibt es weder zwangsweisen Kleidungsstil noch Regeln, was einen Punk ausmacht. Oder jemanden in der OSR. Das eine hat mit dem anderen nur sehr Oberflächlich was zu tun.  :)
Aber man kann schlecht mit einer Opernmontur auftauchen und diese Tatsache als Teil der Punkkultur sehen...  :think: Wobei, so auf einem Punkkonzert aufzutauchen ist auch schon wieder Punk...  ;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #679 am: 28.09.2022 | 10:32 »
Also meine Dragonlance-Erfahrung kommt aus erster Hand und ich teile gerne mit, dass es eigentlich nur die Module/Abenteuer und gar keine detailierte Weltbeschreibung gab. Zumindest die ersten paar Jahre.

Das war auch nicht der Punkt von James.

Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #680 am: 28.09.2022 | 10:33 »
Kann es sein, daß du von "Woher weiß man das" zu völlig anderen Themen abgleitest? Es steht nirgendwo, und es wurde auch keine Umfrage durchgeführt, das weite Teile der OSR die Drachenlanzedinger ablehnen. Gut. Trotzdem kann man ja mal Dragonlance und Old School Revolution suchen und mal sehen, was da so kommt. Genau wie, z.B., Punk und Polizei. Trotzdem gibt es weder zwangsweisen Kleidungsstil noch Regeln, was einen Punk ausmacht. Oder jemanden in der OSR. Das eine hat mit dem anderen nur sehr Oberflächlich was zu tun.  :)
Aber man kann schlecht mit einer Opernmontur auftauchen und diese Tatsache als Teil der Punkkultur sehen...  :think: Wobei, so auf einem Punkkonzert aufzutauchen ist auch schon wieder Punk...  ;D
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« Letzte Änderung: 28.09.2022 | 11:24 von die andere dame von der tanke »

Offline postkarte

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #681 am: 28.09.2022 | 10:41 »
Damit man sich mal ein Bild machen kann:

Ich habe mir gerade mal DL5 aus dem Regal gegriffen. Die Weltbeschreibung in dem Band sind 2 Seiten über die Drachen, wobei davon eine Seite die Charakterisierung der Drachen in den Modulen vorher und die Errata der vorherigen vier Module einnimmt. Es gibt dann etwas mehr als 1 Seite über Zwerge und der Rest der Seite ist Beschreibung ausgewählter NSC in den ersten vier Modulen.  Dann folgen 4 Seiten mit Beschreibung des Erschaffungsmythos und der Götter von Krynn.

Also insgesamt 6 oder 7 Seiten Weltbescheibung. Naja, das ist klar mehr als vielleicht in vorherigen Modulen, aber es ist keinesfalls so, dass dadurch alle Details der Welt festgelegt sind.

Was ist sonst noch drin? 2 Seiten über den Zusammenhang zwischen Romanen und Modulen unter anderem die Tatsache, dass die Module 3 und 4 gar nicht in den Romanen behandelt werden. Die restlichen 17 Seiten beschäftigen sich ausschließlich mit den Heldenfiguren der Romane, die im Wesentlichen die bisherigen Pregens für die Abenteuer sind. Wie die sich getroffen haben, die Stats nach Ende des vierten Moduls und zu jedem noch 'ne halbe Seite Text.

Vergessen habe ich natürlich die Karte der Sternbilder des südlichen Himmels von Krynn im Innnenumschlag und die beiliegende Karte des Kontinents Ansalon.

Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #682 am: 28.09.2022 | 10:46 »
DL5 ist aber trotzdem ein reiner Hintergrundband. und in den anderen Teilen der Reihe findet man auch Hintergrundinformationen zur Welt.

Offline Jiba

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #683 am: 28.09.2022 | 10:59 »
Mozart ist Punk.

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« Letzte Änderung: 28.09.2022 | 11:28 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Tomas Wanderer

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #684 am: 28.09.2022 | 11:19 »
Die Kritik, die ich von Bloggern der OSR wahrgenommen habe, bezieht sich nicht auf die Seitenanzahl, die für Weltbeschreibung genutzt wird. Es wird festgestellt/behauptet, dass sich im Laufe der 80er D&D Module verändert haben und das dabei DL eine Schlüsselrolle zukommt. Zum Teil wird dies unter "Hickman Revolution" verhandelt und bezieht sich auf die von den Hickmans angestrebten Designziele, die sie mit NIGHTVENTURE verfolgen wollten, aber erst mit DL realisieren konnten:

  • A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.
  • An intriguing story that is intricately woven into play itself.
  • Dungeons with an architectural sense.
  • An attainable and honorable end within one to two sessions playing time.
(Quelle, siehe Link oben)
« Letzte Änderung: 28.09.2022 | 11:21 von Tomas Wanderer »

Offline melkvie

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #685 am: 28.09.2022 | 11:24 »
Arschlecken und Rasur? Punk!

Wobei es eine (fast) gleichnamige Compilation-Reihe von Scumfuck Records von Anfang der 90er gibt. Das ist also Punk  ~;D
« Letzte Änderung: 28.09.2022 | 11:30 von melkvie »

Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #686 am: 28.09.2022 | 11:25 »
Die Kritik, die ich von Bloggern der OSR wahrgenommen habe, bezieht sich nicht auf die Seitenanzahl, die für Weltbeschreibung genutzt wird. Es wird festgestellt/behauptet, dass sich im Laufe der 80er D&D Module verändert haben und das dabei DL eine Schlüsselrolle zukommt. Zum Teil wird dies unter "Hickman Revolution" verhandelt und bezieht sich auf die von den Hickmans angestrebten Designziele, die sie mit NIGHTVENTURE verfolgen wollten, aber erst mit DL realisieren konnten:

  • A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.
  • An intriguing story that is intricately woven into play itself.
  • Dungeons with an architectural sense.
  • An attainable and honorable end within one to two sessions playing time.
(Quelle, siehe Link oben)
Sie haben diese aber schon vorher umgesetzt. Rahasia war ihr allererstes kommeerzielles D&D-Abenteuer und folgte schon diesen Richtlinien.und die meisten anderen Autorensprangen auf diesen Zug auf.

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #687 am: 28.09.2022 | 11:28 »
  • A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.
  • An intriguing story that is intricately woven into play itself.
  • Dungeons with an architectural sense.
  • An attainable and honorable end within one to two sessions playing time.

Der einzige Punkt daran, den ich gegebenenfalls kritisieren würde, ist der zweite -- und das mehr der offensichtlichen praktischen Schwierigkeiten bei der Umsetzung halber, denn eine bestimmte Geschichte durchdrücken zu wollen, kann schnell zu schon einschlägig angeprangerten Methoden führen, und ein Abenteuer so anzulegen, daß es möglichst immer überhaupt am Ende eine interessante Story produziert hat, ist nicht trivial. Bei den anderen drei würde ich mich dagegen eher wundern, wer mit ihnen ein Problem haben soll. ;)

Offline Jiba

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #688 am: 28.09.2022 | 11:29 »
Wobei es eine (fast) gleichnamige Compilation-Reihe von Scumfuck Records von Anfang der 90er. Das ist also Punk  ~;D

Jaja, na gut. Hab's geändert.  ;)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Tomas Wanderer

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #689 am: 28.09.2022 | 11:32 »
Sie haben diese aber schon vorher umgesetzt. Rahasia war ihr allererstes kommeerzielles D&D-Abenteuer und folgte schon diesen Richtlinien.und die meisten anderen Autorensprangen auf diesen Zug auf.
Klar, ich meinte mit den "sich erst mit DL realisieren", dass dieses NIGHTVENTURE als Serie gedacht war, aber nicht zustande gekommen ist.

Offline Tomas Wanderer

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #690 am: 28.09.2022 | 11:35 »
Der einzige Punkt daran, den ich gegebenenfalls kritisieren würde, ist der zweite -- und das mehr der offensichtlichen praktischen Schwierigkeiten bei der Umsetzung halber, denn eine bestimmte Geschichte durchdrücken zu wollen, kann schnell zu schon einschlägig angeprangerten Methoden führen, und ein Abenteuer so anzulegen, daß es möglichst immer überhaupt am Ende eine interessante Story produziert hat, ist nicht trivial. Bei den anderen drei würde ich mich dagegen eher wundern, wer mit ihnen ein Problem haben soll. ;)
Na der Punkt 4, dass es ein "honorable end" geben solle, lässt mir die Tür für komische Sachen auch weit offen.

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #691 am: 28.09.2022 | 11:36 »
Ich schreib mal ein paar Kritikpunkte daran auf:
  • A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.
Ja, eine player objective vorzuschreiben... anstatt die player selbst ihre objective auszuwählen zu lassen oder verschiedene Spilstile auch in einem Abenteuer zuzulassen.
Zitat
  • An intriguing story that is intricately woven into play itself.
Anstatt das die Geschichte aus dem Spiel erwächst und nicht künstlich von außen draufgedrückt wird.
Zitat
  • Dungeons with an architectural sense.
Ok, das scheint Sinn zu machen, und manchmal auch gerechtfertigt. Nutz ja auch gerne Originoolpläne. Allerdings ist der architektonische Sinn natürlich relativ in einer Fantasywelt - alle Beispiele die mir Einfallen, die keinen Sinn machen, sind ziemlich cool, gerade, Glasturm mit Säuremonstern war das Erste.  ;D
Zitat
  • An attainable and honorable end within one to two sessions playing time.
honorable? Welche angedachte Zeit mit 1-2 Sessions gemeint ist, ist auch eher schwammig. 3 Stunden in der Woche am Abend? Oder 12 Stunden am Stück am  Wochenende?
Rorschachhamster
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #692 am: 28.09.2022 | 11:39 »
Die Kritik, die ich von Bloggern der OSR wahrgenommen habe, bezieht sich nicht auf die Seitenanzahl, die für Weltbeschreibung genutzt wird. Es wird festgestellt/behauptet, dass sich im Laufe der 80er D&D Module verändert haben und das dabei DL eine Schlüsselrolle zukommt. Zum Teil wird dies unter "Hickman Revolution" verhandelt und bezieht sich auf die von den Hickmans angestrebten Designziele, die sie mit NIGHTVENTURE verfolgen wollten, aber erst mit DL realisieren konnten:

  • A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.
  • An intriguing story that is intricately woven into play itself.
  • Dungeons with an architectural sense.
  • An attainable and honorable end within one to two sessions playing time.
(Quelle, siehe Link oben)

Danke für diese Übersicht! Punkte 1 und 3 gab es ja schon vorher. Wenn wir das auch als Kritik an der gängigen Rollopraxis verstehen, wäre meine Vermutung, dass Hickman et al. nur einen sehr begrenzten Blick auf D&D und seine Spielpraxis hatten.

Offline nobody@home

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #693 am: 28.09.2022 | 11:39 »
Na der Punkt 4, dass es ein "honorable end" geben solle, lässt mir die Tür für komische Sachen auch weit offen.

Ich lese das als "Es soll eine erreichbare Möglichkeit geben, das Abenteuer auf 'ehrenhafte' Weise innerhalb von ein, zwei Sitzungen abzuschließen". Und damit kann ich allemal konform gehen, denn was wäre die Alternative? Genau diese Möglichkeit definitiv auszuschließen? Wer hätte schon etwas davon?

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #694 am: 28.09.2022 | 11:47 »
Ich lese das als "Es soll eine erreichbare Möglichkeit geben, das Abenteuer auf 'ehrenhafte' Weise innerhalb von ein, zwei Sitzungen abzuschließen". Und damit kann ich allemal konform gehen, denn was wäre die Alternative? Genau diese Möglichkeit definitiv auszuschließen? Wer hätte schon etwas davon?
Die Möglichkeit, das es nicht so kommen muß, ist wesentlich freier, als das es kommen soll, aber schließt diese Möglichkeit nicht aus.  ;D
Und was Punkt 3 angeht, ist mir noch die mystische Unterwelt ohne Logik eingefallen, die Dungeons sind halt abgekoppelt von der Außenwelt und schräg, und werden immer schräger, je tiefer man kommt. DMG Zufallsdungeons und Zufallsmonsterleveltabellen, sag ich nur.  :d
Rorschachhamster
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Offline 1of3

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #695 am: 28.09.2022 | 11:49 »
Wenn man das im Kontext des verlinkten Dokuments liest, ist das eine Absage an Megadungeons bzw. gleichförmige Dungeons wie es da heißt.

@Rorschachhamster: Ich bin nicht ganz sicher, warum du ein historisches Dokument "kritisierst". Meinst du dran zeigt sich ein fehlender Old-School-Charakter? Das ist dann weniger Kritik als eine historische Bewertung.

Offline Tomas Wanderer

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #696 am: 28.09.2022 | 11:50 »
Ich lese das als "Es soll eine erreichbare Möglichkeit geben, das Abenteuer auf 'ehrenhafte' Weise innerhalb von ein, zwei Sitzungen abzuschließen". Und damit kann ich allemal konform gehen, denn was wäre die Alternative? Genau diese Möglichkeit definitiv auszuschließen? Wer hätte schon etwas davon?
Ich will die Bewertung von meiner Seite bzw. des Moduls ausschließen, das liegt aus meiner Sicht in der Hand der Spieler.

Offline Erg

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #697 am: 28.09.2022 | 11:55 »
So, ich erlaube mir mal dreist, noch etwas zur Eingangsfrage zu sagen. Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus ?

Viele Gegebenheiten der Spielwelt werden zufällig bestimmt. Von der Charaktererschaffung über Schätze bis zu Zufallsbegegnungen.
Es wird weitgehend/größtenteils auf Mechaniken verzichtet, die zwischen Spieler und Charakter trennen, wo das nicht zwingend notwendig ist.


Letztlich ist aber Oldschool-Rollenspiel keine Frage des Regelsystems, sondern der Spielweise (eben so, wie damals(TM) viele Leute, zumindest alle, mit denen ich zu der Zeit zu tun hatte, gespielt haben). Was kennzeichnet diese Spielweise (u.a.) ?

Das Abenteurerleben ist hart und häufig kürzer als erwünscht.
Es wird sehr herausforderungsorientiert gespielt. Das Spiel ist im Kern ein Problemlösespiel, das Drumherum ist mehr oder weniger optional.
Es geht mehr um das Können/Wissen der Spieler, weniger um das Können/Wissen der Charaktere.
Dementsprechend ist die Darstellung der Probleme und der Lösungen wesentlich konkreter als in modernen Spielweisen. Fallen und Rätsel spielen eine große Rolle, und die Spieler müssen die Rätsel lösen und Wege finden, den Fallen zu entgehen, was nur konkret funktioniert. Ebenso das Durchsuchen von Räumen etc. In modernen Spielweisen bleibt der Umgang mit Fallen meist sehr abstrakt bzw. er kann sehr abstrakt bleiben. Ich kann eine Falle finden und entschärfen, ohne überhaupt zu wissen, um was für eine Falle es sich handelt. Das gilt im Prinzip für jeden Einsatz von Spielmechaniken, die ja notwendigerweise abstrakt sind. (Ja, auch in AD&D gab es Diebesfertigkeiten, aber die waren eher ein sehr löchriges Sicherheitsnetz als das Mittel der Wahl. Mit dem Leben  seines Charakters auf solche Erfolgswahrscheinlichkeiten zu setzen, war schlicht keine gute Idee). Es ist schon Jahrzehnte her, daß ich das letzte Mal Flaschenzüge als Teil einer Problemlösung im Spiel gesehen habe. Oder Mehl. Und auch der Gebrauch langer Stangen und kleiner Spiegel hat in den letzten Jahren stark abgenommen.
Kurz, viele Verhaltensweisen, die in modernen Spielweisen bisweilen als "Sich Erfolg erlabern" gebrandmarkt werden, sind in dieser Spielweise ein zentraler Bestandteil.

Möchte ich heute noch ausschließlich so spielen ? Sicher nicht. Aber hin und wieder ist es sehr unterhaltsam. Und wenn einen dann nach kurzer Zeit der TPK ereilt, stellt man fest, daß man halt einfach nicht mehr so gut ist wie früher.



 

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #698 am: 28.09.2022 | 11:58 »
@Rorschachhamster: Ich bin nicht ganz sicher, warum du ein historisches Dokument "kritisierst". Meinst du dran zeigt sich ein fehlender Old-School-Charakter? Das ist dann weniger Kritik als eine historische Bewertung.
Hä? Weil es ein historisches "Dokument" ist, darf man das nicht kritisieren? Weil ich es dann anders nennen muß, nämlich historische Bewertung? Genau das will ich ja nicht, ich nehm den alten Scheiß und nutze den jetzt, hier und heute im Spiel.  8) Wenn das für dich ein zu bewertendes Dokument ist, bitte, für mich ist das eine Diskussion, die man auch gerne über Jahrzehnte halten kann, weil sie eben noch relevant ist.  ;D   
Rorschachhamster
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Offline Tomas Wanderer

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #699 am: 28.09.2022 | 12:03 »
Wenn man das im Kontext des verlinkten Dokuments liest, ist das eine Absage an Megadungeons bzw. gleichförmige Dungeons wie es da heißt.
Zugunsten von One Shots. Fände interessant zu wissen, ob das zu dem Zeitpunkt eine neue Idee ist oder schon in anderen Publikationen des Hobbies umgesetzt wurde.
« Letzte Änderung: 28.09.2022 | 12:05 von Tomas Wanderer »