Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 35820 mal)

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #700 am: 28.09.2022 | 12:06 »
Ich will die Bewertung von meiner Seite bzw. des Moduls ausschließen, das liegt aus meiner Sicht in der Hand der Spieler.

Wenn das nicht gerade äquivalent zu "ist mir doch sch...egal, was die Spieler denken" sein soll, dann wird das nix. Denn wenn ich den Spielern als SL auch nur annäherungsweise etwas Interessantes anbieten will, dann muß ich dazu ja irgendeine Art von Bewertung vornehmen.

Offline Tomas Wanderer

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #701 am: 28.09.2022 | 12:16 »
Wenn das nicht gerade äquivalent zu "ist mir doch sch...egal, was die Spieler denken" sein soll, dann wird das nix. Denn wenn ich den Spielern als SL auch nur annäherungsweise etwas Interessantes anbieten will, dann muß ich dazu ja irgendeine Art von Bewertung vornehmen.
Eine interessante Situation, die Möglichkeiten bietet und Konsequenzen hat. Aber ich bewerte nicht vorher, wie das aufzulösen sein soll, welche der Möglichkeiten 'ehrenhaft' sei. Ich stoße mich hier an dem Moralisieren der Situation, gefällt mir nicht und will ich nicht machen.

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #702 am: 28.09.2022 | 12:21 »
Eine interessante Situation, die Möglichkeiten bietet und Konsequenzen hat. Aber ich bewerte nicht vorher, wie das aufzulösen sein soll, welche der Möglichkeiten 'ehrenhaft' sei. Ich stoße mich hier an dem Moralisieren der Situation, gefällt mir nicht und will ich nicht machen.
Genau! Die Spieler können sich entscheiden, ob sie vorm "Endgegner" die Biege machen und das Bergdorf hinter sich lassen, das prompt aufgefressen wird. Mit allen Konsequenzen, sollte sich das rumsprechen...  >;D
EDIT: Oder sollte der "Endgegner" noch mehr Appetit haben...  >;D
« Letzte Änderung: 28.09.2022 | 12:23 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Online nobody@home

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #703 am: 28.09.2022 | 12:28 »
Eine interessante Situation, die Möglichkeiten bietet und Konsequenzen hat. Aber ich bewerte nicht vorher, wie das aufzulösen sein soll, welche der Möglichkeiten 'ehrenhaft' sei. Ich stoße mich hier an dem Moralisieren der Situation, gefällt mir nicht und will ich nicht machen.

Hm. Steht da irgendwo geschrieben, daß die Lösung aus der Sicht von irgendjemand anderem als gerade den Spielern 'ehrenhaft' sein muß? Ich scheine in der Beziehung gerade nichts zu finden und würde mich daher an dem Begriff auch gar nicht krampfhaft aufhängen -- was ich aus dem Punkt und im Zusammenhang mit dem Gesamttext in erster Linie mitnehme, ist, daß Spieler, die tatsächlich mal so was wie "Helden" spielen wollen (siehe auch Punkt 1, a.k.a. mal etwas anderes zu tun bekommen als immer nur morden und plündern), auch tatsächlich die Möglichkeit haben sollten, zu einem entsprechenden Abschluß zu kommen.

Und wie eingangs schon gesagt: wer damit dann immer noch ein Problem hat, der muß es sich halt gefallen lassen, daß ich mir meinen Teil über seine Spielvorlieben denke. ;)

Online Maarzan

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #704 am: 28.09.2022 | 13:03 »
Die Kritik, die ich von Bloggern der OSR wahrgenommen habe, bezieht sich nicht auf die Seitenanzahl, die für Weltbeschreibung genutzt wird. Es wird festgestellt/behauptet, dass sich im Laufe der 80er D&D Module verändert haben und das dabei DL eine Schlüsselrolle zukommt. Zum Teil wird dies unter "Hickman Revolution" verhandelt und bezieht sich auf die von den Hickmans angestrebten Designziele, die sie mit NIGHTVENTURE verfolgen wollten, aber erst mit DL realisieren konnten:

  • A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.
  • An intriguing story that is intricately woven into play itself.
  • Dungeons with an architectural sense.
  • An attainable and honorable end within one to two sessions playing time.
(Quelle, siehe Link oben)

I und III hatten noch andere sich dran gestoßen.
II ist denke ich das Reizelement.
IV was soll ein "attainable and honorable end" sein?

Genau! Die Spieler können sich entscheiden, ob sie vorm "Endgegner" die Biege machen und das Bergdorf hinter sich lassen, das prompt aufgefressen wird. Mit allen Konsequenzen, sollte sich das rumsprechen...  >;D
EDIT: Oder sollte der "Endgegner" noch mehr Appetit haben...  >;D
Und dieses Konstrukt ist eine Folge davon.
Für die "bessere Story" braucht es halt eher entsprechende "Helden" und epische, weltbewegende Konflikte gegen eigentlich unmögliche Herausforderungen .
"Oldscool" war das halt eins von einem Dutzend angegriffenen Dörfern auf der Spielwelt in dem Monat, einige überlebten so, einige wurden von anderen Leuten gerettet, andere eben nicht.
Und die eine oder andere Gefahr wurde damit auch mächtiger, aber eben nicht diese ultimativen, teils auch moralisch unterfütterten Stakes.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #705 am: 28.09.2022 | 13:14 »
Hm. Steht da irgendwo geschrieben, daß die Lösung aus der Sicht von irgendjemand anderem als gerade den Spielern 'ehrenhaft' sein muß? Ich scheine in der Beziehung gerade nichts zu finden und würde mich daher an dem Begriff auch gar nicht krampfhaft aufhängen -- was ich aus dem Punkt und im Zusammenhang mit dem Gesamttext in erster Linie mitnehme, ist, daß Spieler, die tatsächlich mal so was wie "Helden" spielen wollen (siehe auch Punkt 1, a.k.a. mal etwas anderes zu tun bekommen als immer nur morden und plündern), auch tatsächlich die Möglichkeit haben sollten, zu einem entsprechenden Abschluß zu kommen.

Und wie eingangs schon gesagt: wer damit dann immer noch ein Problem hat, der muß es sich halt gefallen lassen, daß ich mir meinen Teil über seine Spielvorlieben denke. ;)
Ja, unter Punkt 1 steht bloß leider "worthwhile", was zusammen mit honorable eine starke Wertung ergibt. Also eben kein gleichwertiges Nebeneinanderstehen von verschiedenen Stilen und Spielerwünschen. Wenn die Spieler es wollen, können sie nämlich immmer Helden spielen auch und gerade in der älteren Schule. Sogar eher da, weil sie es nicht müssen, was irgendwo viel Heldenhafter ist...  >;D
Rorschachhamster
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #706 am: 28.09.2022 | 13:25 »
Ja, unter Punkt 1 steht bloß leider "worthwhile", was zusammen mit honorable eine starke Wertung ergibt. Also eben kein gleichwertiges Nebeneinanderstehen von verschiedenen Stilen und Spielerwünschen. Wenn die Spieler es wollen, können sie nämlich immmer Helden spielen auch und gerade in der älteren Schule. Sogar eher da, weil sie es nicht müssen, was irgendwo viel Heldenhafter ist...  >;D

Können sie das wirklich? Irgendwie scheint mir der Knackpunkt nämlich gerade der zu sein, daß Herr Hickman diesen Eindruck in der Praxis seinerseits gerade nicht hatte...und Ur-D&D mit seiner Betonung auf "nehmt alles mit, was nicht festgenagelt ist, das gibt XP!" ist ja denn auch tatsächlich mehr daraufhin ausgelegt, seinerseits Tricksen, Täuschen, und Opportunismus ohne große moralische Bedenken zu belohnen. Das kann auch mal eine interessante Story abgeben, nur geht die halt dann eher in Richtung Gauner & Gesindel.

Offline felixs

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #707 am: 28.09.2022 | 15:08 »
IV was soll ein "attainable and honorable end" sein?

Ich vermute mal, dass sowas wie "erreichbar und erfolgreich" gemeint ist. Und "erfolgreich" im Sinne eines befriedigenden Ausgangs, welcher die Spielwelt besser zurücklässt als sie betreten wurde und der im Sinne der Spielerfiguren und ihres "objective more worthwhile than simply pillaging and killing" gut ist. Und damit letzterer Punkt klar wird, steht da "ehrenhaft" und nicht "erfolgreich".
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Offline Settembrini

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #708 am: 28.09.2022 | 15:48 »
Mir ist mechanisch noch etwas eingefallen, was old-school Rollenspiel ausmacht:

- stakes-basierte Integrativproben
und
- drama-based conflict resolution, vgl. hier vor allem die Inititativeregeln im DMG 1e
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #709 am: 28.09.2022 | 15:59 »
Können sie das wirklich? Irgendwie scheint mir der Knackpunkt nämlich gerade der zu sein, daß Herr Hickman diesen Eindruck in der Praxis seinerseits gerade nicht hatte...und Ur-D&D mit seiner Betonung auf "nehmt alles mit, was nicht festgenagelt ist, das gibt XP!" ist ja denn auch tatsächlich mehr daraufhin ausgelegt, seinerseits Tricksen, Täuschen, und Opportunismus ohne große moralische Bedenken zu belohnen. Das kann auch mal eine interessante Story abgeben, nur geht die halt dann eher in Richtung Gauner & Gesindel.
Ich möchte nicht über die Beweggründe eines Schriftstellers spekulieren, warum er emergente Stories nicht mag... mach's aber trotzdem: Berufskrankheit? Kontrollwahn?  ~;D
Tricksen, täuschen und Opportunismus (gut, bis zu einem gewissen Grad) sollte auch jeder Held beherrschen.  :) Das ohne große moralische Bedenken interpretierst du auch da rein.
Und wenn man Held spielen will, dann muß man halt Opfer bringen. Ganz abgesehen davon, das so ein fieser Drache, selbst wenn man den Auftrag "pro Bono" annimmt, selbst dann Schätze gibt... Und wenn man den einnimmt und dann verschenkt, gibt das auch EP.  8)
Aber man muß das nicht. Man kann. Und das ist halt wichtig für mich.  ;D
Rorschachhamster
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Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #710 am: 28.09.2022 | 16:50 »
Sorry, aber Tracy Hickman ist erst durch D&D zur Schriftstellerei gekommen. Sein erster Roman ist von 1982, da arbeitete er schon längst für TSR. Seine ersten Abenteuer stammten aus der Zeit vor TSR, nämlich 1980, wurden aber dann von TSR wiederveröffentlicht (Rahasia 1983 und Pharao 1982). Und auch Ravenloft stammt aus seiner Feder. Gemein ist all seinen Abenteuern, dass sie eine Geschichte haben und dass die Abenteurer ein bestimmtes Problem lösen müssen. Die Dungeons in den Abenteuern haben einen Sinn.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #711 am: 28.09.2022 | 17:03 »
Wie meinst du „haben einen Sinn“?

Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #712 am: 28.09.2022 | 17:30 »
Wie meinst du „haben einen Sinn“?
Es sind halt keine willkürliche Zusammenstellung von Gängen und Räumen sondern haben eine Bedeutung und auch eine Geschichte. In Ravenloft ist es eine Burg, in Rahasia ein ehemaligen Tempel, in Pharao eine Grabanlage.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #713 am: 28.09.2022 | 18:11 »
Ok, im Gegensatz zu….?

Komplett random und hintergrundslos zusammengewürfelt sind doch auch die anderen Schauplätze der B/X und AD&D Module nicht.

Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #714 am: 28.09.2022 | 18:18 »
Ok, im Gegensatz zu….?

Komplett random und hintergrundslos zusammengewürfelt sind doch auch die anderen Schauplätze der B/X und AD&D Module nicht.
Schau Dir doch mal die wirklich alten Abenteuer an. Tomb of Horrors zum Beispiel macht nur Sinn, wenn man es als Falle ansieht, was es auch ist. Gleiches gilt für White Plume Mountain und viele andere der frühen Abenteuer.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #715 am: 28.09.2022 | 18:27 »
Ja, die Geschichten da mögen absurd, weird was-weiß-ich sein. Aber es gibt doch immer eine Story. White Plume Mountain etwa ist mir im Speziellen unbekannt, daher zitiere ich Tante Wiki:

Zitat
The module is a dungeon crawl,[1] precipitated by the theft of three magical, sentient weapons:[6] a trident named Wave, a war hammer named Whelm, and a sword named Blackrazor (all three were introduced in this adventure).[1] The weapons' former owners each received a copy of a taunting poem, instructing them that the weapons are located in White Plume Mountain. The poem is signed by the wizard Keraptis, who thirteen hundred years ago descended into the volcanic mountain with a company of gnomes and disappeared.[1] The player characters' goal is to follow the same path[7] and retrieve the weapons from Keraptis' lair.[6]

Das ist doch eine sinnvolle Fantasy-Story. Man kann das mit Recht etwas albern finden, aber es ist doch nicht nur: „Hier sind ein paar Kammern mit halt Monstern, Fallen, Schätzen: Go!“

Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #716 am: 28.09.2022 | 18:38 »
Ja, die Geschichten da mögen absurd, weird was-weiß-ich sein. Aber es gibt doch immer eine Story. White Plume Mountain etwa ist mir im Speziellen unbekannt, daher zitiere ich Tante Wiki:

Das ist doch eine sinnvolle Fantasy-Story. Man kann das mit Recht etwas albern finden, aber es ist doch nicht nur: „Hier sind ein paar Kammern mit halt Monstern, Fallen, Schätzen: Go!“
It´s a Wizard´s thing. Quasi Undermountain in Greyhawk.

Der Roman zu dem Thema (gleichnamiger Titel) ist aber sehr spaßig.  :)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #717 am: 28.09.2022 | 19:04 »
Zugunsten von One Shots. Fände interessant zu wissen, ob das zu dem Zeitpunkt eine neue Idee ist oder schon in anderen Publikationen des Hobbies umgesetzt wurde.

Gab es vorher schon, sogar sehr oft. Viele Kaufabenteuer fallen darunter, aber auch die meisten Abenteuer in Magazinen oder Fanzines.

Offline Tomas Wanderer

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #718 am: 28.09.2022 | 19:17 »
Gab es vorher schon, sogar sehr oft. Viele Kaufabenteuer fallen darunter, aber auch die meisten Abenteuer in Magazinen oder Fanzines.
Finde es dann  natürlich interessant, dass sie ihre Idee als "off-the-path" für Fantasy bezeichnen. Müsste man ggf. recherchiert, was die zu dem Zeitpunkt gezockt haben bzw. kannten.

Samael

  • Gast
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #719 am: 28.09.2022 | 20:01 »
Zugunsten von One Shots. Fände interessant zu wissen, ob das zu dem Zeitpunkt eine neue Idee ist oder schon in anderen Publikationen des Hobbies umgesetzt wurde.

Was verstehst du unter „one shots“?

Für mich sind das Abenteuer, für die man extra Charaktere macht und danach auch nicht vorhat diese weiter zu verwenden.

Im Prinzip können die alten Module fast alle als one-shots gespielt werden wenn man sich dieser Definition anschließt.

Offline Ma tetz

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #720 am: 28.09.2022 | 20:21 »
Gab es vorher schon, sogar sehr oft. Viele Kaufabenteuer fallen darunter, aber auch die meisten Abenteuer in Magazinen oder Fanzines.

Gilt das auch auch für DnD only. Denn die Hickmanrevolution scheint mir sehr DnD-zentrisch zu sein. Hexcrawls und Dungeons sind ja auch nicht repräsentativ für alle alten Rollenspiele, sondern tendenziell DnD-typisch.
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #721 am: 28.09.2022 | 20:27 »
Gilt das auch auch für DnD only. Denn die Hickmanrevolution scheint mir sehr DnD-zentrisch zu sein. Hexcrawls und Dungeons sind ja auch nicht repräsentativ für alle alten Rollenspiele, sondern tendenziell DnD-typisch.

Stimmt, Traveller hatte auch hexcrawls und Dungeons. :)

Offline Tomas Wanderer

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #722 am: 28.09.2022 | 20:31 »
Was verstehst du unter „one shots“?

Für mich sind das Abenteuer, für die man extra Charaktere macht und danach auch nicht vorhat diese weiter zu verwenden.

Im Prinzip können die alten Module fast alle als one-shots gespielt werden wenn man sich dieser Definition anschließt.
Im Grunde wie du es verstehst, mit dem Zusatz, wie es auch in dem Dokument steht, dass sie an einem oder zwei Abenden zu schaffen sein sollten. Prinzipiell, das schreibt Gygax auch im Vorwort zu OD&D, ist das natürlich immer möglich gewesen. Meine Frage war deswegen, ob das Dokument einen Wandel im Moduldesign belegt, oder eben nicht?

Online tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #723 am: 28.09.2022 | 22:42 »
Mozart ist Punk?


 8]

Und dann haben wir noch gar nicht über New romancers gesprochen.
« Letzte Änderung: 28.09.2022 | 22:45 von tartex »
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #724 am: 28.09.2022 | 23:34 »
Sorry, aber Tracy Hickman ist erst durch D&D zur Schriftstellerei gekommen. Sein erster Roman ist von 1982, da arbeitete er schon längst für TSR. Seine ersten Abenteuer stammten aus der Zeit vor TSR, nämlich 1980, wurden aber dann von TSR wiederveröffentlicht (Rahasia 1983 und Pharao 1982). Und auch Ravenloft stammt aus seiner Feder. Gemein ist all seinen Abenteuern, dass sie eine Geschichte haben und dass die Abenteurer ein bestimmtes Problem lösen müssen. Die Dungeons in den Abenteuern haben einen Sinn.

Bitte, kein Problem.
Das Argument entzieht sich mir...  :think: Hab ich das irgendwo in Frage gestellt?
Und meine Fresse, da erklärt sich ja was. Ich habe mal Rahasia kurzresenziert, auf meinem Blog. Der Artikel heißt "B6 Rahsia bzw. B7 Rahasia! und drei Regeln für den Arschloch-DM;D
Der erste Roman war laut englischer Wikipedia "Shadow Over Nordmaar (1982) under the pen name Dezra Despain;D
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