Autor Thema: Tödlichkeit, Gefährlichkeit, Plötzlichkeit, Komplexität von D&D-Editionen  (Gelesen 5320 mal)

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Online Arldwulf

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Zur Plötzlichkeit kann auch ein Gegner beitragen, der relativ schlecht trifft, aber wenn er trifft, dann wie ein D-Zug reinfährt. Vor allem, wenn er dann wider Erwarten doch mehrmals trifft. ZB. ein Feuerriese, der bei einer Level 9 Gruppe pro Runde zweimal 6W6+7 Schaden einfahren kann. Wenn der paarmal trifft, dazu führen kann, dass ein Charakter sehr schnell down ist.

Ja, oder auch generell ein hohes Verhältnis zwischen Schaden und Hitpoints.

Offline Gunthar

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Ja, oder auch generell ein hohes Verhältnis zwischen Schaden und Hitpoints.
Wir eine L12 Gruppe gegen einen Fallen Paladin (CR 9). Dieser Gegner hatte nur eine nennenswerte Kraft. Die hatte es aber in sich: Gravierender Schrei: 16W8 nekrotischer AOE-Schaden. RW für halben Schaden. Halbe Gruppe war down nach einem vergeigten RW bei SC1 und war nur 4 Punkte von total Kill entfernt. Einer anderen Spielfigur SC2 hatte sogar der geglückte RW nichts geholfen, weil der Schaden höher als die max. HP waren. SC3 hatte es nur geschafft, weil er Resi gegen nekrotischen Schaden hatte, sonst wäre der trotz gelungenem RW down gewesen. Die vierte Figur SC4 hatte so viele HP, dass die den Schaden voll fressen konnte und immer noch stand.
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Wir eine L12 Gruppe gegen einen Fallen Paladin (CR 9). Dieser Gegner hatte nur eine nennenswerte Kraft. Die hatte es aber in sich: Gravierender Schrei: 16W8 nekrotischer AOE-Schaden. RW für halben Schaden.

Öhm. Wo kommt das her? Der Fallen Paladin, CR9, hat keine derartige Kraft. Und da sein höchster Zauberslot Grad 3 ist, glaube ich auch nicht dass es sich um einen Zauber handelt der auf dem gleichen Grad mal eben mehr als doppelt soviel Schaden macht wie ein Feuerball (72 vs 28).

--> sieht mir danach aus, als hätte der SL dem NSC außer der Reihe gegeben. Damit ist er aber definitiv kein CR9 Gegner mehr. 16W8 Flächenschaden my ass.
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 19:19 von Feuersänger »
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Offline Gunthar

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Öhm. Wo kommt das her? Der Fallen Paladin, CR9, hat keine derartige Kraft. Und da sein höchster Zauberslot Grad 3 ist, glaube ich auch nicht dass es sich um einen Zauber handelt der auf dem gleichen Grad mal eben mehr als doppelt soviel Schaden macht wie ein Feuerball (72 vs 28).

--> sieht mir danach aus, als hätte der SL dem NSC außer der Reihe gegeben. Damit ist er aber definitiv kein CR9 Gegner mehr. 16W8 Flächenschaden my ass.
Rappan Athuk hat andere Monster als die aus dem MM. Da sind sehr viele Eigengewächse dabei. Und die Rappan Athuk Monster sind meistens (massiv) aufgebohrte Versionen. Schon die Gargoyles am Eingang sind doppelt so heftig als die Standard-MM-Version.  Der Fallen Paladin konnte diesen Schrei genau einmal anwenden. Der Rest vom Fallen Paladin war nichts. Nach 2 Runden war der platt und das nur bei 2 aktiven Charakteren. Ein One-Trick-Pony.
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Offline Feuersänger

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Okay, aber da wurde dann CR9 offenbar rein als Guesswork zugeordnet, und zwar fehlerhaft. Rappan Athuk ist halt unsportlich, das ist bekannt. Typisch ist so ein Bazooka-artiger Gegner -- ein einziger gewaltiger Knall und dann nichts mehr -- für 5E jedenfalls nicht.
Merkt man ja auch daran, wieviele Ressourcen der Kampf bzw die Heilung des Schadens gefressen haben wird -- wesentlich mehr als einem "Easy" Encounter zu Gesicht steht auf jeden Fall.
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Offline Gunthar

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In Rappan Athuk ist einiges unlogisch. ZB ein Portalraum, der auf der Karte ein winziges Kämmerchen ist usw. Und die vielen mit massiven Fallen (zB Con RW oder 8W8 Schaden) geschützten Schatztruhen, die jeweils nur einen grossen Haufen Kupferstücke enthalten usw.
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Offline Feuersänger

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Ich würde gern mal beleuchten, wie eng Plötzlichkeit und Swinginess zusammenhängen.
Mit Swinginess ist gemeint, wie extrem das Schlachtenglück sich wenden kann. Quasi alle D&D-Eds (außer 4E, wie immer) sind speziell auf den unteren Stufen sehr swingy, eben aufgrund des hohen Schaden-zu-HP Verhältnisses. Somit sind sie auch gleichzeitig sehr plötzlich.

Auch die 5E ist selbst auf höheren Stufen noch ziemlich swingy, was einerseits an der Bounded Acc liegt, und andererseits an der großen Varianz durch Schadenswürfel. Ich erinnere mich da an ein prägendes Ereignis: da konnte irgendein großes Monster zweimal zuhauen und 3d8+6 Schaden oder so machen. Aufgrund der Trefferchance und des Durchschnitts von 3d8 hatte ich mir im Vorfeld überlegt, dass es statistisch sagen wir 16 Schaden pro Runde machen dürfte und mein SC das locker 3 Runden durchhalten könnte. Und dann greift das Vieh an: Treffer, Treffer, 27 Schaden, 25 Schaden, Schwupp dreimal soviel wie erwartet, zack bin ich Onehit, hat sich was mit 3 Runden.

Dennoch ist swingy und plötzlich nicht dasselbe, denn 3E ist jenseits der unteren Stufen wesentlich weniger swingy, aber immer noch plötzlich. Hier sind die Schadenswerte halt oft eher so in der Art von d12+567 damage! Grrr! - "I sure hope he rolls a 1 for damage". :p

2E und 3E habe ich in der Hinsicht vor allem als "binär" erfahren: die Kämpfe stehen und fallen mit der korrekten Vorbereitung. Ein und derselbe Kampf kann ein totaler Meatgrinder oder ein Cakewalk sein, nur je nachdem ob die Gruppe einen bestimmten Buff laufen hat. Beispiele für solche Schlüssel-Zauber: Delay Poison, Resist Energy, Living Undeath, Fly, Death Ward, Freedom of Movement.

--

Naja, und dann wollte ich auch noch was zur Komplexität sagen, aber heut isses schon zu spät, morgen dann. ^^
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Online Zed

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Ich nehme, wieder einmal, viel mit von Euren Betrachtungen, Analysen und Vergleichen. Dankeschön!

Offline Ainor

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Also ein CR 9 Drache macht 55 AoE Schaden.
16w8 (72) macht erst der ancient white auf CR 20. Der Death Knight mit seinem 20w6 Angriff ist ähnlich, aber auch CR 17. Ist als deutlich mehr als was vergleichbare Monster im MM machen und sagt somit wenige über 5E an sich aus.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline takti der blonde?

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Habe ich das nur übersehen oder wurde noch nicht darüber gesprochen wie in einzelnen Editionen überhaupt gestorben wird?

Offline caranfang

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Habe ich das nur übersehen oder wurde noch nicht darüber gesprochen wie in einzelnen Editionen überhaupt gestorben wird?
Du hast da nichts übersehen. darüber wurde wirklich noch nicht gesprochen.

Offline Feuersänger

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Oh Mann, ich versuch nen Beitrag zu schreiben und komm mit meinen Gedanken vom Hölzchen aufs Stöckchen.  ;D

Was auch noch eine interessante Flag zur Einsortierung der Systeme ist, ist die Unterscheidung Combat as Sports vs Combat as War.

2E und früher ist klar CaW.
3E stellt sich als CaS dar (formalisierte Challenge Ratings etc), aber funktioniert aufgrund der Plötzlichkeit und Tödlichkeit oft vielmehr als CaW.
4E ist stark CaS.
5E geht wieder etwas mehr in Richtung CaW, würde ich aber in der Mitte einsortieren. Es lässt sich jedenfalls eher als CaS spielen als 3E.

Ouh, an der Stelle vielleicht noch einen Einschub zu einer bisher nicht genannten Systemvariante, Legend D20 (3E-Ableger aber nicht mit 3E kompatibel).

Legend ist im Verhältnis zu 3E fast durchweg etwas gemäßigter. SCs haben zwar ebenfalls kewl powerz (so gut wie jeder lernt fliegen und/oder teleportieren), aber in einer engeren Bandbreite als 3E (Kunststück). Vor allem ist es viel weniger plötzlich. Wenn etwas schiefgeht, zeichnen sich "losing cues" ab, die sich über mehrere Runden entwickeln.
Problem dabei ist aber, dass dies den Spielern trotzdem nicht unbedingt Gelegenheit zu reagieren gibt. Zuweilen ist es einfach nur eine qualvolle Todesspirale, die sich über 5 Runden oder so hinzieht, ohne dass man sich aus dem Kampf lösen oder sonst etwas dagegen tun könnte.

Legend ist auch relativ komplex. Obwohl es viel weniger Material gibt als für jede andere Ed, kann man hier viele Stunden mit Basteln verbringen.  ;D Die Fähigkeiten sind darauf ausgelegt, aufeinander aufzubauen und ineinander zu greifen. Man muss sich aber auch reinvertiefen, weil ein mehr oder weniger zufällig zusammengebastelter Charakter nicht viel können wird. Der Unterschied zu 3E ist vor allem, dass man sich hier nicht durch tonnenweise Spreu wühlen muss, um ein paar Weizenkörner zu finden.

Und schließlich ist es eindeutig als CaS ausgelegt.
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Online Arldwulf

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Zum Thema Sterben, mal ein Vergleich was in solchen Fällen geschieht:

OD&D: Sofortiger Tod
AD&D: Tod ab -10, pro Runde -1, aber nicht ganz klar ob dies immer gilt
D&D 3.5: Tod ab -10, pro Runde -1, Stabilisierung möglich, evtl. sofortiger Tod bei "massivem" Schaden
D&D 4E:  Todesrettungswürfe, Aufwachen bei einer 20, Tod bei 3 Fehlschlägen, sofortiger Tod bei halben Hitpoints im negativem Bereich. Die Todesrettungswürfe setzen sich nach der Heilung nicht zurück
D&D 5E: Todesrettungswürfe, Aufwachen bei 3 Erfolgen, Tod bei 3 Fehlschlägen, sofortiger Tod bei vollen Hitpoints im negativem Bereich. Die Todesrettungswürfe setzen sich nach einer Heilung / Stabilisierung sofort zurück

Gar nicht so einfach das einzuschätzen. Man sieht eine ziemlich klare Zweiteilung, bis zur 3.5 hat man eine bestimmte Anzahl negative Hitpoints als entscheidendes Kriterium gesehen, ab der 4E Todesrettungswürfe. 5E kennt diese ebenfalls noch, macht sie aber deutlich harmloser indem 3 Erfolge ausreichen (und nicht mehr die 20 nötig ist) und sich die Fehlschläge nach der Heilung (und nicht mehr erst nach einer Rast) zurücksetzen.

Das hat dann natürlich auch deutliche Auswirkungen auf die Wahrscheinlichkeit mit der man am Ende stirbt.

Negative Hitpoints sind relativ schwer abschätzbar. Starte ich nach einem Treffer bei -1 so habe ich 9 Runden lang zeit mich zu stabilisieren / stabilisiert zu werden. Starte ich bei -9 so eben nur eine.
Todesrettungswürfe sind besser abschätzbar - aber die Umsetzung ist massiv verschieden. In der 4E kann es sein, dass ich in einen Kampf mit nur noch einem Versuch bei den Todesrettungswürfen hinein gehe - ist dann halt eine bewusste Entscheidung, kann aber auch dazu führen das ich bei -1 und nach einer Runde direkt tot bin.

Das hat die 5E halt massiv verändert, dort habe ich immer eine 55% Chance geheilt aufzuwachen.
« Letzte Änderung: 28.09.2022 | 11:17 von Arldwulf »

Online Arldwulf

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Oh Mann, ich versuch nen Beitrag zu schreiben und komm mit meinen Gedanken vom Hölzchen aufs Stöckchen.  ;D

Was auch noch eine interessante Flag zur Einsortierung der Systeme ist, ist die Unterscheidung Combat as Sports vs Combat as War.

2E und früher ist klar CaW.
3E stellt sich als CaS dar (formalisierte Challenge Ratings etc), aber funktioniert aufgrund der Plötzlichkeit und Tödlichkeit oft vielmehr als CaW.
4E ist stark CaS.
5E geht wieder etwas mehr in Richtung CaW, würde ich aber in der Mitte einsortieren. Es lässt sich jedenfalls eher als CaS spielen als 3E.

Ouh, an der Stelle vielleicht noch einen Einschub zu einer bisher nicht genannten Systemvariante, Legend D20 (3E-Ableger aber nicht mit 3E kompatibel).

Legend ist im Verhältnis zu 3E fast durchweg etwas gemäßigter. SCs haben zwar ebenfalls kewl powerz (so gut wie jeder lernt fliegen und/oder teleportieren), aber in einer engeren Bandbreite als 3E (Kunststück). Vor allem ist es viel weniger plötzlich. Wenn etwas schiefgeht, zeichnen sich "losing cues" ab, die sich über mehrere Runden entwickeln.
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Legend ist auch relativ komplex. Obwohl es viel weniger Material gibt als für jede andere Ed, kann man hier viele Stunden mit Basteln verbringen.  ;D Die Fähigkeiten sind darauf ausgelegt, aufeinander aufzubauen und ineinander zu greifen. Man muss sich aber auch reinvertiefen, weil ein mehr oder weniger zufällig zusammengebastelter Charakter nicht viel können wird. Der Unterschied zu 3E ist vor allem, dass man sich hier nicht durch tonnenweise Spreu wühlen muss, um ein paar Weizenkörner zu finden.

Und schließlich ist es eindeutig als CaS ausgelegt.

Puh, findest du das das hier her gehört?

Wir haben hier ja ohnehin schon ein sehr breites Spektrum an Regeln welche betrachtet werden. Für Diskussionen über CaW müsste man auch noch Ressourcensysteme, alternative Herangehensweisen und Improvisation sowie Umgebung mit hineinbringen.

Wäre da nicht ein Thread "Entwicklung von CaW anhand der Regelmechaniken in einzelnen Editionen" sinnvoller? Ich will diesen Thread ungern zu einem allgemeinen Editionsvergleich werden lassen.

Offline takti der blonde?

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Noch ein paar Beobachtungen zu AD&D 1e, allerdings mit nur erinnerten Zahlen, weil meine Bücher an einem anderen Ort sind als ich:

1) Es gibt "save or die" Effekte (Tod unabhängig von Anzahl der HP).

2) Eine ohnmächtige Figur muss nach dem Aufwachen eine Woche lang anstrengende Tätigkeiten vermeiden. Abenteuern ist in dieser Zeit außer Frage.

3) natürliche Heilung bedeutet 1 HP pro Tag  Rast. Es gibt Modifikationen je nach CON-Wert, aber nach spätestens 4 Wochen haben Figuren ihre maximale Anzahl an HP wiederhergestellt.

4) Wiederbelebungsmagie kann, abhängig von dem CON-Wert, auch scheitern.

Offline Feuersänger

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Naja, ich finde das hängt alles zusammen.
Je tödlicher ein System, desto größer der Anreiz für seinen SC diese Tödlichkeit zu reduzieren, desto mehr werden Combat as War Techniken zur Anwendung kommen. Mehr ist es eigentlich nicht.
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Offline Koruun

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Was sind denn CaW Techniken?

AD&D: Tod ab -10, pro Runde -1, aber nicht ganz klar ob dies immer gilt
Nur der Vollständigkeit halber: Tod wenn mit einem Schlag von positiven HP auf -4 oder niedriger erschlagen, bei -1 bis -3 verbluten (und das dann jede Runde um -1 bis -10).
Ist laut DMG aber auch nur eine optionale Regel, die sich aber durchgesetzt hat bei vielen Leuten.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
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Naja, ich finde das hängt alles zusammen.
Je tödlicher ein System, desto größer der Anreiz für seinen SC diese Tödlichkeit zu reduzieren, desto mehr werden Combat as War Techniken zur Anwendung kommen. Mehr ist es eigentlich nicht.

Der Umgang mit der Tödlichkeit kann beliebig ausfallen. Allein aus den Prozeduren (die wir uns ja quasi gerade anschauen) kann ich zumindest keinen logisch zwingenden Umgang ableiten. Je nachdem, mit welcher Zielsetzung ich ans Spiel gehe, kann der Umgang ein anderer sein. Das Spielziel wird immer von der Gruppe durch die Kampagne vorgegeben. Dabei gibt es Rückkopplungen mit den Prozeduren und Modellen, aber auch hart vorgerechnete 3e Encounter kann die Spielgruppe in bester "fantasy fucking Vietnam" - Manier anspielen.

Online Arldwulf

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Naja, ich finde das hängt alles zusammen.
Je tödlicher ein System, desto größer der Anreiz für seinen SC diese Tödlichkeit zu reduzieren, desto mehr werden Combat as War Techniken zur Anwendung kommen. Mehr ist es eigentlich nicht.

Glaub ich durchaus.

Aber zum einen wäre es dann auch die "Tödlichkeit", da es dann ja um die Chance geht eine Herausforderung zu überwinden. Und dann würde deine Liste wenig Sinn ergeben da diese sich ja gerade nicht aus der Tödlichkeit der Systeme herleitet.

Zum anderen glaube ich, dass für diese Dinge mehr als nur die reine Tödlichkeit wichtig sind. Sondern auch Sachen wie das Vorhandensein konkreter Regelmechaniken die dies unterstützen und eines Ressourcensystems welches darauf ausgelegt ist aber auch wie die Regeln Umgebung, Alternative Herangehensweisen oder Improvisation unterstützen.

Kurzum: Das ist eigentlich ein viel größeres Thema mit vielen Dingen die dort mit hereinspielen.

Offline Ainor

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Habe ich das nur übersehen oder wurde noch nicht darüber gesprochen wie in einzelnen Editionen überhaupt gestorben wird?

Hatte ich zumindest teilweise hier drin:

AD&D: auf Stufe 1 sehr plötzlich tödlich (Im Prinzip kann jeder Schlag töten). Danach eher weniger weil Monster nicht allzuviel Schaden machen. Hinzu kommen Save or Die etc, die aber mit zunehmender Stufe schwächer werden weil die Rettungswürfe immer besser werden. Zusätzlich machen einige Monster permanenten Schaden (Level Drain etc.), d.h. sie sind gefährlich auch wenn sie nicht töten.

3E: auf Stufe 1 viel harmloser weil Max TP und die -10 Grenze einen guten Puffer darstellen. Auf höheren Stufen eher plötzlich tödlich weil Monster viel Schaden machen und die -10 dann auch recht egal sind.
Save or Die ist gefährlicher weil die DC der Rettungswürfe mitwachsen. Permanenten Schaden (und Tod) ist auf mittleren Stufen recht einfach heilbar. Die extremen Optimierungsmöglichkeiten führen allerdings ggf dazu dass die "offiziellen" Gegner extrem harmlos sind.

4E: die Death Save Regel macht plötzlichen Tod extrem unwahrscheinlich. Save or Die ist gröstenteils raus, ebenso permanenter Schaden. Sterben tut man eher wenn der Gruppe die Ressourcen ausgehen.

5E: Monster machen wieder etwas mehr Schaden pro Runde, ansonsten wie 4E.

Wie gestorben wird ist ein eher wichtiger Unterschied, verglichen mit z.B. der Monsterstärke.

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Offline Ainor

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Ich würde gern mal beleuchten, wie eng Plötzlichkeit und Swinginess zusammenhängen.
Mit Swinginess ist gemeint, wie extrem das Schlachtenglück sich wenden kann. Quasi alle D&D-Eds (außer 4E, wie immer) sind speziell auf den unteren Stufen sehr swingy, eben aufgrund des hohen Schaden-zu-HP Verhältnisses. Somit sind sie auch gleichzeitig sehr plötzlich.

Also das Wort geistert schon seid Jahren in Foren rum, aber ich sehe nicht dass es irgendwas konkretes aussagt.
Ich hab zumindest keine Definition gesehen die nicht auf dasselbe hinausläuft wie Plötzlichkeit.


Auch die 5E ist selbst auf höheren Stufen noch ziemlich swingy, was einerseits an der Bounded Acc liegt, und andererseits an der großen Varianz durch Schadenswürfel. Ich erinnere mich da an ein prägendes Ereignis: da konnte irgendein großes Monster zweimal zuhauen und 3d8+6 Schaden oder so machen.

Hab mal Feuerriese gegen Fighter aus dem letzten Thread angeschaut. Der 5E Riese hat vielleicht mehr Schadenswürfel, aber weniger Angriffe und Crits. Seine Full attack hat weniger Varianz. Z.b. ist die Chance mindestens das Doppelte des Duchschnittsschadens zu machen nur 2.5%, gegenüber 8% beim 3E Riesen.
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Online Arldwulf

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Lustig find ich, dass du bei deiner Auflistung bei den Todesrettungswürfen keinen Unterschied zwischen 4E und 5E machst Ainor.

Dabei funktionieren die im Detail ziemlich unterschiedlich, wie oben beschrieben.

D&D 4E: Todesrettungswürfe, Aufwachen bei einer 20, Tod bei 3 Fehlschlägen, sofortiger Tod bei halben Hitpoints im negativem Bereich. Die Todesrettungswürfe setzen sich nach der Heilung nicht zurück
D&D 5E: Todesrettungswürfe, Aufwachen bei 3 Erfolgen, Tod bei 3 Fehlschlägen, sofortiger Tod bei vollen Hitpoints im negativem Bereich. Die Todesrettungswürfe setzen sich nach einer Heilung / Stabilisierung sofort zurück

Ist schon ein deutlicher Unterschied.

Um da mal ein paar Wahrscheinlichkeiten zu beleuchten: Die Chance eine 20 zu würfeln ist 5%, die Chance einen Todesrettungswurf zu vergeigen 45%. Mal angenommen ich gehe ausgeruht und mit vollem Polster in so einen Kampf ist die Chance wieder aufzuwachen nachdem mich jemand umgehauen hat 33% (3/.45/20). Allerdings kann es halt auch sein, dass ich nur noch einen Fehlschlag zur Verfügung habe. Das wären dann nur 11% Chance.

Die Chance bei 6 Würfen 3 mal 10 oder höher zu würfeln sind dagegen 55% und diese würde so bleiben egal wie oft ich schon umgehauen wurde. Es ist auch leichter mit Magie jemanden zu stabilisieren dank weniger Einschränkungen bei Heilung und Cantrips wie Spare the dying. Aber auch ohne jemanden der hilft stehen 5E Charaktere halt von allen Editionen am wahrscheinlichsten wieder auf.

AD&D bis 3.5 ist dort schwer zu vergleichen wie oben schon beschrieben, in 3.5 gibt es aber zumindest Stabilisierungschancen (10% pro Runde) was dann im Schnitt vergleichbare Chancen ergibt wie in der 5E, die aber natürlich nur zum tragen kommen wenn man nicht direkt unter -10 fällt. Und im Vergleich zur 5e wache ich dort halt nicht nach wenigen Runden wieder auf, sondern nach mehreren Stunden.

Offline Ainor

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Lustig find ich, dass du bei deiner Auflistung bei den Todesrettungswürfen keinen Unterschied zwischen 4E und 5E machst Ainor.

Schön dass ich zu deiner Unterhaltung beitragen kann  :D

In meinem Ursprünglichen Post ging es ja um Plötzlichkeit. Und da ist es doch so: in 4E ist Schaden recht niedrig, und die TP sind recht vergleichbar. Insofern ist der Unterschied "Tod bei minus halb" und "Tod bei minus voll" nicht allzu gross weil es sehr selten vorkommt (bei 5E vielleicht mal auf Stufe 1, oder bei Drachenodem gegen Bewusstlose). Im Gegensatz zu 3E ist es sehr unwahrscheinlich durch Schaden direkt zu sterben.

Der Normalfall ist doch erstmal: ein SC landet bei 0 und wird ohnmächtig, und in der nächsten Runde wird er vom Kleriker mit Healing word zurückgeholt. Du hast natürlich Recht dass 3 failed saves pro Kampf nicht dasselbe ist wie pro auf 0 fallen. Aber: in 4E gibt Healing Word ja eine healing Surge, d.h. man ist bei mehr als 25% TP. In 5E gibt Healing Word auf Grad 1 nur 1w4+WIS, was bedeutet dass fast jeder Treffer den SC wieder zu Boden schickt.

In beiden Editionen hängt überleben vor allem davon ab ob man angegriffen wird während man am Boden liegt.


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Offline Feuersänger

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Also das Wort geistert schon seid Jahren in Foren rum, aber ich sehe nicht dass es irgendwas konkretes aussagt.
Ich hab zumindest keine Definition gesehen die nicht auf dasselbe hinausläuft wie Plötzlichkeit.

Gameplay kann auch plötzlich aber nicht besonders swingy sein. Wenn in 3E ein Übercharger auf irgendwas draufspringt und mit 95% Trefferchance 500 Schaden macht, von denen das meiste nicht aus Würfeln sondern fixen Boni kommt, ist das extrem plötzlich, aber nicht swingy.
Wenn allerdings der Gegner genau das gleiche könnte, und es nur darauf ankommt wer bei seinem 1d20+4 Initiative-Wurf besser würfelt, dann wäre es wieder swingy.  ;D

Zitat
Hab mal Feuerriese gegen Fighter aus dem letzten Thread angeschaut. Der 5E Riese hat vielleicht mehr Schadenswürfel, aber weniger Angriffe und Crits. Seine Full attack hat weniger Varianz. Z.b. ist die Chance mindestens das Doppelte des Duchschnittsschadens zu machen nur 2.5%, gegenüber 8% beim 3E Riesen.

Hmmm da würde ich gern den Rechenweg sehen. Klar, wenn der 3E-Riese nen Crit durchbringt, hat er quasi automatisch doppelten Durchschnittsschaden. Aber sonst? Beide haben mit ihren Hauptangriffen mutmaßlich um 55% Trefferchance. Aber der 3E Riese muss erstmal in die Lage kommen, ne Full Attack loszuwerden, und leidet dann unter Iterativabzügen, und hat dann viel weniger Würfel (3d6) und viel mehr Modifikator (15).
Der 5E Riese kann _immer_ zweimal angreifen, beide Male mit dem gleichen Bonus, und lässt dann 6d6+7 prasseln.

Ich rechne da auch gerne mit, aber dann vllt wieder drüben im anderen Thread.
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Online Arldwulf

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In beiden Editionen hängt überleben vor allem davon ab ob man angegriffen wird während man am Boden liegt.

Kommt so ein wenig drauf an. 11% Chance pro verbleibendem Fehlschlag ist ja nicht sonderlich viel. Und Healing Word geht halt nur 2x pro Begegnung (die ja auch aus mehr als einem Kampf bestehen kann), das dies mal nicht zur Verfügung steht ist häufiger der Fall - spare the dying als Cantrip geht immer.

Ist aber letztlich ein schönes Beispiel für das oben gesagte, denn ich denke hier gehen die Editionen sehr verschieden an das Thema Gefährlichkeit (im Sinne "Anzahl und Verdichtung von Gefahren" wie oben beschrieben) heran.

In früheren Editionen entstand die Gefährlichkeit stärker durch Zufall. Es wurde viel häufiger einfach auf Tabellen gewürfelt welche dann eben sehr viele und starke oder eher harmlose Gegner bieten konnte.

Später veränderte sich dies stärker hin zu Spielerentscheidungen. Die Spieler entscheiden dort letztlich selbst ob sie noch weiter gehen wenn es riskanter wird dies zu tun, und als Spielleiter birgt diese Herangehensweise natürlich auch die Notwendigkeit diese Spielerentscheidungen ins Spiel einzubringen und Konsequenzen daraus zu erzeugen.

Um ein Beispiel aus einem der Kaufabenteuer zu zitieren: Vor dem Bosskampf gibt es eine Szene in der einer der Untergebenen durch mehrere Räume hindurch fliehen wird um den Boss zu alarmieren.

Was anhand der höheren Tödlichkeit der Einzelgegner schnell bedeuten kann (wenn ihm das gelingt) das die Spieler einer ziemlich heftigen Überzahl gegenüber stehen. Umgedreht ist es aber recht gefährlich selbigem Flüchtenden einfach hinterherzusprinten in die nächsten Kämpfe hinein da die entsprechenden Gegner ja ohnehin alarmiert würden und man selbst nicht die Gelegenheit zum verschnaufen hat.