Autor Thema: CaW vs CaS über die Editionen  (Gelesen 2582 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: CaW vs CaS über die Editionen
« Antwort #25 am: 29.09.2022 | 13:05 »
@Ardwulf: Hast du schon mal in einer Runde mitgespielt die nach CaW gespielt hat?

CaS: Es gibt einen Zauber "Gerölllawine auslösen", dieser macht 10d6 Schaden, Ref DC20 halbiert den Schaden.

CaW: die Spielfigur hat gerade den Zauber "Fels zu Schlamm" gefunden. Gerölllawinenwerden nirgends im Buch erwähnt. Der Spieler kommt von sich aus auf die Idee damit eine Lawine auszulösen. Der SL entscheidet spontan diese macht 10d6 Schaden, Reflex halbiert.

Es geht darum kreative Lösungen zu finden die nicht explizit vorgekaut auf dem Charakterbogen stehen. Nicht darum ob diese mit einem Würfelwurf entschieden werden.

Ja, natürlich - deshalb diskutiere ich ja dieses Thema und bringe Beispiele dafür. Ehrlich gesagt neige ich dazu generell eine CaW Spielweise für sinnvoller zu halten und halte CaS auf Dauer für zu eintönig.

Aber ich sehe gerade du hast da irgendwo ein Missverständnis aufgeschnappt. Auch in den Beispielen oben geht es nicht darum Dinge zu machen die vorgekaut irgendwo stehen. Auch in den Beispielen oben hätte man also keine "vorgefertigten Wege". Im Gegenteil - es geht darum wie das Regelwerk dabei hilft Spielerideen umzusetzen welche vorher nirgendwo festgehalten waren.

Offline Stahlfaust

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Re: CaW vs CaS über die Editionen
« Antwort #26 am: 29.09.2022 | 13:15 »
Ja, natürlich - deshalb diskutiere ich ja dieses Thema und bringe Beispiele dafür. Ehrlich gesagt neige ich dazu generell eine CaW Spielweise für sinnvoller zu halten und halte CaS auf Dauer für zu eintönig.

Aber ich sehe gerade du hast da irgendwo ein Missverständnis aufgeschnappt. Auch in den Beispielen oben geht es nicht darum Dinge zu machen die vorgekaut irgendwo stehen. Auch in den Beispielen oben hätte man also keine "vorgefertigten Wege". Im Gegenteil - es geht darum wie das Regelwerk dabei hilft Spielerideen umzusetzen welche vorher nirgendwo festgehalten waren.
Nein, nicht wirklich. Denn Skill Challenges setzen letztlich nur einen Filter vor die Aktion, der von der Höhe der Skills deines Charakters abhängt.

Eine Skill Challenge verschiebt die Herausforderung vom Spieler Richtung Spielfigur.
Warum haben viele OSR Spiele keine/wenige Fertigkeiten?
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Offline Maarzan

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Re: CaW vs CaS über die Editionen
« Antwort #27 am: 29.09.2022 | 13:22 »
War skillchallenge nicht eine die Spielweltrealität nur noch als color nehmende Abstraktion mit teils ebenso herbeigewedelter Skillrelevanz?

Vorgehen als Abfolge von Teilaktionen (und ggf notwendigen Umwegen oder Abbrüchen je nachdem was wo scheiterte)  mit wo unsicher Prüfwürfen war doch vorher das Normale, oder?
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Offline Arldwulf

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Re: CaW vs CaS über die Editionen
« Antwort #28 am: 29.09.2022 | 13:36 »
Warum haben viele OSR Spiele keine/wenige Fertigkeiten?

Letztlich: Weil sie diese Situationen schlechter unterstützen. Und dies auch gar nicht zwingend wollten, schließlich war es seinerzeit auch durchaus mal Usus Dungeons als "wie weit kommt ihr" zu konzipieren. Was so ziemlich die Quintessenz von CaS darstellt.

Das heißt ja nicht, dass es nicht trotzdem jede Menge Spielleiter gab welche alternative Ideen zugelassen haben. Oder mit eigenen Regelungen nachgeholfen haben. Nur das die Regelwerke dergleichen eben weniger vorgesehen haben als dies später der Fall war.

Eigentlich muss man sogar sagen: Weil Spieler immer wieder solche Herangehensweisen mochten gab es später Designer welche sich überlegten wie die Regeln dabei helfen können.

Offline Suro

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Re: CaW vs CaS über die Editionen
« Antwort #29 am: 29.09.2022 | 14:56 »
Letztlich: Weil sie diese Situationen schlechter unterstützen. Und dies auch gar nicht zwingend wollten, schließlich war es seinerzeit auch durchaus mal Usus Dungeons als "wie weit kommt ihr" zu konzipieren. Was so ziemlich die Quintessenz von CaS darstellt.

Das halte ich als Interpretation nicht für intuitiv. Warum die Systeme ursprünglich keine Skills hatten, will ich nicht beurteilen, aber moderne Proponent:innen haben von meiner Perspektive aus meistens ein Problem damit, wenn Skillproben zwischen den "kreativen Lösungsansätzen" der Spieler:innen und ihrer erfolgreichen Umsetzung im Spiel stehen. Der Grund, auf Skills zu verzichten ist daher, die Spieler:innen und ihre Kompetenz vor die Charaktere und deren Kompetenz zu stellen.

Ich persönlich mag Skills und Fokus auf die Charaktere, würde aber nie behaupten wollen, dass Skill-Systeme in irgendeiner Weise "CaW" begünstigen oder skilllose Systeme "CaW" entgegenstehen. Überhaupt halte ich die Theorie, dass Sonderregeln oder Sondersysteme für bestimmte Spielinhalte diesen automatisch zugutekommen, für bezweifelns- und überprüfenswert.

Im Gegenzug würde ich schon behaupten, das Rollenspielanleitungen (lies: Regelwerke) bestimmte Spielweisen wie "CaW" begünstigen oder weniger begünstigen können, sei es durch dafür besonders vorteilhafte harte Regeln, Tools & Hilfsmittel oder entsprechende Ratgeber-Teile im Text. Nur: Begünstigend muss nicht ein mehr an Mechaniken bedeuten, sondern auch absichtliche Freiräume.
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Offline Arldwulf

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Re: CaW vs CaS über die Editionen
« Antwort #30 am: 29.09.2022 | 15:17 »
Im Gegenzug würde ich schon behaupten, das Rollenspielanleitungen (lies: Regelwerke) bestimmte Spielweisen wie "CaW" begünstigen oder weniger begünstigen können, sei es durch dafür besonders vorteilhafte harte Regeln, Tools & Hilfsmittel oder entsprechende Ratgeber-Teile im Text. Nur: Begünstigend muss nicht ein mehr an Mechaniken bedeuten, sondern auch absichtliche Freiräume.

Ich glaube darauf läuft meine Meinung ehrlich gesagt ebenfalls heraus. Ich denke das Regelwerke helfen können durch verschiedene harte oder weiche Ansätze einen Spielstil zu unterstützen. Und das es auch sinnvoll ist sie dahingehend zu vergleichen.

Und ja, natürlich kann man sagen "Wenn sich Designer für eine bestimmte Spielsituation Gedanken gemacht haben wie diese geregelt wird dann hatten sie zumindest die Absicht diese ins Spiel zu integrieren". Aber das macht nicht jede Regelung automatisch zu einer guten Regelung oder das fehlen einer Regelung gleich zu etwas schlimmen. Man muss sie sich konkret anhand von Beispielen anschauen und überlegen "hilft mir dies"? Und ich glaube in erster Linie kann auch nur dies der Sinn solcher Threads sein. Vorzustellen wie die einzelnen Editionen mit dieser Thematik umgehen, wie sie CaS oder CaW unterstützen und dies anhand von Beispielen darlegen damit jemand der ein Spielsystem sucht und dabei einen bestimmten Spielstil möchte oder der mit seiner bisherigen Herangehensweise Probleme hatte aus Alternativen auswählen kann.
« Letzte Änderung: 29.09.2022 | 15:23 von Arldwulf »

Offline Tomas Wanderer

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Re: CaW vs CaS über die Editionen
« Antwort #31 am: 29.09.2022 | 15:27 »
Ich weiß, dass in der 4e es Handreichungen für den DM gab, Encounter für eine Gruppe zu bauen. Also man nimmt die Gruppengröße, deren Leven und erhält dadurch ein XP Wert, den man für Monster usw ausgeben kann. Zudem wurden die Monster in einen bestimmten Bereich von -3 bis +4 um das Gruppenlevel eingegrenzt. So Zeug wie Elite, Solo usw wird auch noch ne Rolle spielen, schätze. Hab ich das richtig verstanden?
« Letzte Änderung: 29.09.2022 | 15:28 von Tomas Wanderer »

Offline Arldwulf

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Re: CaW vs CaS über die Editionen
« Antwort #32 am: 29.09.2022 | 15:52 »
Ich weiß, dass in der 4e es Handreichungen für den DM gab, Encounter für eine Gruppe zu bauen. Also man nimmt die Gruppengröße, deren Leven und erhält dadurch ein XP Wert, den man für Monster usw ausgeben kann. Zudem wurden die Monster in einen bestimmten Bereich von -3 bis +4 um das Gruppenlevel eingegrenzt. So Zeug wie Elite, Solo usw wird auch noch ne Rolle spielen, schätze. Hab ich das richtig verstanden?

Nicht zu 100%, da es da dann auch Aussagen nach dem Motto gibt "schmeiß immer mal wieder Gegner ins Spiel bei denen die Gruppe nicht mit Kampf klarkommen kann" aber ja, im Groben passt das schon - zumindest wenn man das mit den -3 bis +4 weglässt.

Im Prinzip wird jedem Gegner ein Erfahrungspunktewert zugewiesen welcher ungefähr das wiedergibt wie gefährlich dieser Gegner ist und dem SL wird dann gesagt für welche Gruppe dies eben ungefähr passend, eher schwierig oder ein Grund zum weglaufen wäre.

Ist natürlich auch keine reine 4E Erfindung, ähnliche Regelungen haben andere Editionen ebenfalls.

Der CaW zusammenhang dazu ist natürlich die Frage nach "auf die Gruppe zugeschnittene Begegnungen" aber eigentlich nehmen sich dahingehend die Editionen eigentlich relativ wenig, höchstens insofern als das die Qualität der Angaben wie stark oder schwach ein Gegner ist immer mal wieder schwankt und die Berechnung des Herausforderungsgrades eine notorische Schwachstelle vieler Editionen ist, bis hin zu der häufig zu hörenden Aussage: Naja das ignoriert man besser und peilt es über den Daumen.
« Letzte Änderung: 29.09.2022 | 16:06 von Arldwulf »

Offline Tomas Wanderer

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Re: CaW vs CaS über die Editionen
« Antwort #33 am: 29.09.2022 | 16:13 »
Ist natürlich auch keine reine 4E Erfindung, ähnliche Regelungen haben andere Editionen ebenfalls.
Absolut, aber bei der 4e fällt es mir schwerer an Infos zu kommen. Deswegen die Frage. Dass alle Editionen vorschlagen, wie Begegnungen aufgebaut werden sollen, sieht man ja schon in OD&D, wo man in der Wildnis 30-300 Orks begegnen kann.

Ich hatte das mit dem Levelbereich für Monster in einer Erklärung gelesen, das gab es nicht in der Edition. War das dann Essentials oder was ganz anderes (Fehlinterpretation oder so)?

Der CaW zusammenhang dazu ist natürlich die Frage nach "auf die Gruppe zugeschnittene Begegnungen" aber eigentlich nehmen sich dahingehend die Editionen eigentlich relativ wenig, höchstens insofern als das die Qualität der Angaben wie stark oder schwach ein Gegner ist immer mal wieder schwankt und die Berechnung des Herausforderungsgrades eine notorische Schwachstelle vieler Editionen ist, bis hin zu der häufig zu hörenden Aussage: Naja das ignoriert man besser und peilt es über den Daumen.
Aber das können wir genau vergleichen. Jede Edition hat ihre Herangehensweise, wie Begegnungen festgelegt werden. Dies sind natürlich Richtlinien, aber wenn es darin Unterschiede gibt, kann man halt Veränderungen im Encounterdesign über die Editionen gut nachvollziehen.

Offline Arldwulf

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Re: CaW vs CaS über die Editionen
« Antwort #34 am: 29.09.2022 | 16:16 »
Aber das können wir genau vergleichen. Jede Edition hat ihre Herangehensweise, wie Begegnungen festgelegt werden. Dies sind natürlich Richtlinien, aber wenn es darin Unterschiede gibt, kann man halt Veränderungen im Encounterdesign über die Editionen gut nachvollziehen.

Definitiv!

Absolut, aber bei der 4e fällt es mir schwerer an Infos zu kommen. Deswegen die Frage.

Ich kann nachher mal die Richtlinien aus dem DMG grob zusammengefasst posten.

Offline Maarzan

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Re: CaW vs CaS über die Editionen
« Antwort #35 am: 29.09.2022 | 16:38 »
Ich sehe jetzt die Unterscheidung zwischen CAW und CAS anhand der Berücksichtigung von Fertigkeiten nicht.

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Offline Arldwulf

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Re: CaW vs CaS über die Editionen
« Antwort #36 am: 29.09.2022 | 17:00 »
Ich sehe jetzt die Unterscheidung zwischen CAW und CAS anhand der Berücksichtigung von Fertigkeiten nicht.

Letztlich ging es in der obigen Diskussion darum ob CaW immer noch CaW ist, wenn die Regelwerke Hilfsmittel bereit stellen um diesen umzusetzen. Und Regeln für Fertigkeiten und wie diese angewendet werden können um Spielerideen umzusetzen sind ein mögliches Mittel um alternative Herangehensweisen gegenüber dem schlichten Kämpfen zu ermöglichen.

Aber natürlich nicht das einzige.

Offline Maarzan

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Re: CaW vs CaS über die Editionen
« Antwort #37 am: 29.09.2022 | 17:16 »

Hmm,  :o.
Komm ich immer noch nicht so mit. Aber gut, hier wohl nicht Kernthema vermute ich mal.  :btt:
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Offline Feuersänger

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Re: CaW vs CaS über die Editionen
« Antwort #38 am: 29.09.2022 | 18:21 »
Ist auch eine Frage der Designphilosophie: lässt man würfeln, um den Ausgang einer Aktion mit ungewissem Erfolg zu klären, oder lässt man würfeln, weil es ein Spiel ist und Spieler gerne würfeln? Oder weil es "sonst zu billig" wäre? Reminder: CaW betreibt man als Spieler ja gerade, um das eigene Risiko zu senken.

Weiter vorne im Ausgangsthread -- nicht mit abgetrennt -- hatte Hassran ja sowas geschrieben, als Replik auf meine Behauptung, man nutze CaW um die Tödlichkeit für seine Figuren zu senken:

Zitat
Der Umgang mit der Tödlichkeit kann beliebig ausfallen. <...> Je nachdem, mit welcher Zielsetzung ich ans Spiel gehe, kann der Umgang ein anderer sein.

Dieser "andere Umgang" mit der Tödlichkeit kann ja eigentlich dann nur sein, dass einem die Tödlichkeit scheißegal ist, man nimmt die Risiken halt so in Kauf wie sie kommen, und wenn die eigene Figur daran verreckt, ist das halt so. Macht ja nix wenn der Pöppel geschmissen wird, ein neuer Pöppel ist in 30 Sekunden ausgewürfelt oder ich hab mir eh schon nen ganzen Abreissblock mitgebracht. Ist aber dann nach meinem Dafürhalten kein Rollenspiel, sondern Pöppelspiel.


--> lass es mich also so sagen: in einem hinreichend tödlichen System ist CaW die logische Entwicklung, wenn die Spieler gerne eine gewisse Bindung zu ihren Charakteren haben und daher eben nicht in einer Sitzung nen halben Abreissblock verheizen wollen.
« Letzte Änderung: 29.09.2022 | 18:25 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: CaW vs CaS über die Editionen
« Antwort #39 am: 29.09.2022 | 18:32 »
(Hm, Old School Rollenspiele sind nicht Rollozock, sondern Pöppelzock? - Ich möchte auch lieber langfristig Rollenspielen mit denselben Charakteren…)

Offline Arldwulf

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Re: CaW vs CaS über die Editionen
« Antwort #40 am: 29.09.2022 | 18:39 »
Ist auch eine Frage der Designphilosophie: lässt man würfeln, um den Ausgang einer Aktion mit ungewissem Erfolg zu klären, oder lässt man würfeln, weil es ein Spiel ist und Spieler gerne würfeln? Oder weil es "sonst zu billig" wäre?

Am Ende wird gespielt was Spaß macht.

Wenn es zu einfach wird Dinge zu bewirken senkt sich der Spielspaß und es ist schwierig den Charakteren noch Herausforderungen zu bieten. Gleichzeitig ist Rollenspiel ja zumeist eine Gruppenaktivität und wenn ich alternativen Herangehensweisen keine Schwierigkeit zuweise gibt es keinen Grund mit mehreren Charakteren diese anzugehen.

Um bei dem Beispiel "Gerölllawine" oben zu bleiben. Natürlich kann ich als Spielleiter dort auch einfach sagen "Ok, alle tot". Und der Spieler mit der Idee das so zu machen freut sich gewiss. Der Rest der Gruppe hätte aber dann wenig beigetragen. Und ich müsste definieren ob dieses "das klappt, kein Würfelwurf nötig" eigentlich immer gilt oder nur einmalig. Was ist bei der nächsten Herausforderung? Kann ich die wieder ohne Wurf und ohne Schwierigkeiten lösen? Wann sage ich "ok, das könnte evtl. schiefgehen"?

Ich sehe schon einen Unterschied zwischen

Ok, ich will am Felshang über dem Lager eine Gerölllawine auslösen
  • gut, das klappt - alle tot. Was macht ihr jetzt?
  • mach mal einen Wurf, ok - klappt alle tot
  • ok, aber dafür müsstet ihr wahrscheinlich ihren Spähern entgehen, die passende Stelle suchen, heimlich dort hin und rechtzeitig weg kommen um nicht mitgerissen zu werden...

der sich auch nicht ausschließlich in der Wahrscheinlichkeit erschöpft wie gut dies für die Spieler ausgeht. Nein, der eigentliche Unterschied ist: Wie häufig findet so etwas wirklich seinen Weg ins Spiel?

Und ich würde dies mit "je spannender dies umgesetzt wird und je besser die ganze Gruppe in solche Situationen einbezogen wird umso eher wird so etwas im Spiel genutzt" beantworten. Regelwerke können dabei unterstützen, Spielleitertipps ebenfalls.

Aber Combat as War ist mehr als nur das Senken von Gefährlichkeit einer einzelnen Situation durch kluge Ideen. Es ist auch eine Frage wie Spielleiter ihre Abenteuer aufziehen und wie einfach es ist für sie kreative Ideen einzubringen ohne dadurch das Abenteuer als ganzes zu trivialisieren oder den Spielern Spielspaß zu nehmen.

Offline nobody@home

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Re: CaW vs CaS über die Editionen
« Antwort #41 am: 29.09.2022 | 18:49 »
Aber Combat as War ist mehr als nur das Senken von Gefährlichkeit einer einzelnen Situation durch kluge Ideen. Es ist auch eine Frage wie Spielleiter ihre Abenteuer aufziehen und wie einfach es ist für sie kreative Ideen einzubringen ohne dadurch das Abenteuer als ganzes zu trivialisieren oder den Spielern Spielspaß zu nehmen.

Und wenn man es logisch bis zum Ende durchzieht, ist es natürlich auch die Erlaubnis für die NSC, ihrerseits "kreativ" zu werden (schließlich ist es ja nur plausibel, daß die auch an ihrem bißchen Leben hängen). Was dann die Gefährlichkeit für die Spielercharaktere vermutlich wieder erhöht... >;D