Autor Thema: Savage Deadlands: Undead or Alive  (Gelesen 3518 mal)

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Savage Deadlands: Undead or Alive
« am: 24.11.2022 | 21:17 »
Endlich ist er ausgeliefert, der Kickstarter mit dem neuen Zombicide: Undead or Alive! Hey Moment: Überzeichnete Westernhelden, manche davon mit historischem Hintergrund, Untote, abgedrehte Riesenmonster, Filmzitate, vereinzelte Steampunk-Elemente ... das ist ja genau wie Deadlands: The Weird West! (Nur eben mit noch mehr Zombies auf einmal.) Bin schon das ganze Jahr latent in Deadlands-Laune wegen diesem Spiel. Abgesehen davon, dass Undead or Alive ein echt unterhaltsames Zombicide ist, liefert es ja auch einen Riesenbatzen Miniaturen, die man für das Deadlands-Rollenspiel verwenden kann.



Was gäbe es also für eine bessere Möglichkeit, den lange erwarteten Kickstarter zu feiern, als indem man das Brettspiel als Deadlands-Kampagne spielt!
Beispielsweise in dieser Art.

Dasselbe soll hier gelten wie bei meinem anderen derzeitigen Deadlands-Projekt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.0.html); als Spielwelt nehme ich ...
... natürlich das alte Deadlands aus den späten Neunzigern, nicht das politisch Korrekte der neuen Edition, die letztes Jahr rauskam. Die Story spielt also 1877, das Land ist geteilt in Nord- und Südstaaten, die sich gegenseitig immer noch zu vermöbeln versuchen, und die Eisenbahnkriege, wie sie im Buch The Quick & the Dead und im alten The Great Rail Wars-Miniaturenspiel beschrieben waren, toben draußen im Westen. Die Spielregeln wiederum nehme ich natürlich aus der aktuellen SWADE-Version Deadlands: The Weird West, und dem dazugehörigen Weird West Companion.



Als dann:

Undead or Alive
(A.k.a.: Der große Texas-Zombiemassacker-Ausnahmezustand von 1877)

Es ist der Sommer des Jahres 1877. In Texas verwüstet weiterhin der Große Eisenbahnkrieg die ländliche Gegend. Der berüchtigten Eisenbahngesellschaft Bayou Vermillion ist jedes verfluchte Mittel recht, um das Rennen zu gewinnen, und seine Rivalen schrecken vor nichts zurück, um nachzuziehen. Für Leser des Tombstone Epitaph ist es ein offenes Geheimnis, dass Bayou Vermillion seit Jahren heimlich Wandelnde Tote einsetzt, um ihre Gleise zu verlegen. Manche Leute glauben solche Gerüchte, andere lachen darüber.


1877 toben die Eisenbahnkriege beim Rennen um die Fertigstellung der Transkontinentalen Eisenbahn


Das alles ist nichts Neues für die Siedler im Weird West. Nun aber scheinen sich Teile von Bayou Vermillion's untoten Arbeiterheeren irgendwie verselbstständigt zu haben, manche mutieren, und ihr Biss scheint plötzlich ansteckend geworden zu sein. (Es ist ungewiss, ob die Voodoo-Hexer von Bayou Vermillion dies beabsichtigt haben, vielleicht gar als teuflisches Experiment, oder ob ihr berüchtigtes Untoten-Serum derzeit nicht gut funktioniert.)



Die Texas Rangers erscheinen, um die betroffenen Städte zu evakuieren und schleunigst alle Augenzeugen zum Schweigen zu bringen. Zombiesichtungen sind jedoch nun an der Tagesordnung, und längst nicht alle gehören zu Bayou Vermillion! Gerüchten zufolge scheint irgendetwas Unaussprechliches aus den Ruinen der einstigen Forschungsbasis in Roswell entkommen zu sein. Die Helden dieser Geschichte werden dennoch von der Flucht aus dem Katastrophengebiet abgehalten: Nachricht von einem Goldschatz aus der konföderierten Staatskasse geht um, dessen Spur nach vielen Jahren plötzlich wieder aufgetaucht ist. Diejenige Machtgruppe — oder Privatperson — die das Goldversteck zuerst findet und den Schatz heben kann, wird schlagartig reich sein!


Das verschollene Südstaaten-Gold
Wir blicken zurück, und zwar 13 Jahre in die Vergangenheit: Kurz vor der Schlacht von Gettysburg befürchten damals die konföderierten Südstaaten, dass der Bürgerkrieg nicht zu gewinnen sein würde für sie. Sollte General Lee nicht doch noch irgendwie das Steuer herumgerissen bekommen, würden die Südstaaten bald unterliegen, und ruiniert und machtlos aus dem Bürgerkrieg hervor gehen. Schwarzmaler sehen bereits die Hauptstadt Richmond in Flammen stehen.


Sieht aus, als würden die Südstaatler verlieren, bevor das Reckoning die Welt auf den Kopf stellt


Der konföderierte Präsident Jefferson Davis sinnt zu dem Zeitpunkt insgeheim auf einen Notfallplan: Sollte der Süden tatsächlich den Krieg verlieren, würden seine Truppen eine Gelegenheit brauchen, sich zu reorganisieren, und zu einem Gegenschlag gegen die verhassten Unionsstaaten auszuholen, dann aus dem Untergrund heraus. Dafür würden neue Gewehre benötigt werden, Söldner, Pferde, und so weiter, und dies würde erneut viel Gold verschlingen. Jefferson Davis veranlasst also, dass ein Teil seines dahinschwindenden Staatsschatzes aus Richmond unauffällig weg geschafft wird. Dieses Gold wird raus in den Westen gebracht, als eiserne Reserve, falls Richmond fallen sollte. Ein Trupp von fanatisch loyalen Soldaten ist für die Geheimoperation verantwortlich, und rückt unverzüglich aus in Richtung Südwesten auf ihrer Reise ins Nirgendwo. Sie haben Anweisung von ihrem Präsidenten, draußen im gesetzlosen Land auf Zeit zu spielen, und nur ihre Nasen aus dem Dickicht der Wildnis heraus zu strecken wenn unbedingt erforderlich, oder wenn schließlich neue Befehle von ganz oben sie erreichen ...


Nach der Schlacht von Gettysburg jedoch ändert sich die Lage grundlegend, und Nord- und Südstaaten werden mit ganz neuen Problemen konfrontiert — beide Länder drohen im Chaos von Geistererscheinungen zu versinken. Die endgültige militärische Niederlage der Südstaaten scheint plötzlich wieder in weite Ferne gerückt. Ghost Rock-Funde in Kalifornien füllen die Kriegskasse der Konföderierten schlagartig aufs Neue. Als Jefferson Davis bald darauf die Schlacht um Washington plant, versucht er, das versteckte Reserve-Gold wieder an sich zu bringen für seine neuartigen Kriegsmachinen. Leider ist es unmöglich, den Trupp bei seiner Geheimoperation zu erreichen: Sie bewegen sich immer noch nahe der mexikanischen Grenze in der Wildnis, weit entfernt von jeder Telegrafenstation. Sie hatten mittlerweile Ärger mit allerlei Outlaw-Banden und mit kriegerischen Apachen, und mussten ihre Pläne anpassen, um zu überleben und um das Gold versteckt zu halten. Da sie akribisch ihrem Auftrag folgen, ihre Spuren allzeit meisterlich zu verwischen, bis ihre Mission abgeschlossen ist, sind sie derzeit nicht einmal von den Scouts der Konföderations-Armee zu entdecken, die ihnen hinterher geschickt werden. Jefferson Davis wird also wohl oder übel warten müssen, bis der Trupp sich wie ursprünglich geplant seinerseits nach getaner Arbeit bei ihm zurückmeldet.
Leider jedoch geschieht dies nie ...


Niemand weiß genau, wo die Knalltüten mit der verdammten Kohle hin sind


Der versteckte Notgroschen der Südstaaten soll angeblich 250 000 Dollar in Goldbarren umfassen. Genug, um eine kleine Armee und einen Rachefeldzug zu finanzieren ... oder eine Einzelperson sagenhaft reich zu machen! Er war 13 Jahre lang gut versteckt, und erst jetzt kann man seine Spur wiederfinden, als der Anführer des verschollenen Scout-Trupps unverhofft alleine in Texas aufgegriffen wird. Jefferson Davis will seinen Zaster unbedingt zurück haben, aber als Gerüchte um dessen Existenz in bestimmten Kreisen zu kursieren beginnen, wird auch das Interesse anderer Leute wach, unter anderem der Zugbarone, nebst weiterer geldgieriger Abenteurer.

Die neu aufgetauchte Spur des Staatsschatzes führt offensichtlich über Nacogdoches, Texas, nach Süden in Richtung der mexikanischen Grenze. Dorthin führt die Spur des aufgegriffenen Anführers der damaligen Geheimoperation. Er sitzt dort in einem Kittchen, und wartet auf seine Überführung zurück nach Richmond. Allerdings ist die Gegend um Nacogdoches dieser Tage genau der Ort im Weird West, den man keinesfalls ansteuern sollte — außer wenn man auf Massenpanik, Zombiebisse, und konstanten Hagel von blauen Bohnen steht! Etwas Unbegreifliches soll gerade geschehen sein in Nacogdoches, und nicht zum ersten Mal hält diese Stadt die ganze Gegend in Atem ...




Das Grauen kehrt zurück nach Nacogdoches, Texas
Vorletztes Jahr war Nacogdoches in der Halloween-Nacht von 1875 Schauplatz eines garstigen Spektakels, als plötzlich Horden von Toten sich aus dem städtischen Friedhof erhoben und die Stadt überfielen. Die wackeren Texaner haben alldieweil geschafft, ihren Schock zu überwinden und gemeinsam mit Waffengewalt ihre Stadt verteidigt. Am Ende der Nacht sollen sie sich sogar einen Spaß daraus gemacht haben, ein Wettschießen auf die Wandelnden Toten abzuhalten, mit Trinkspielen und Whiskeysaufen, und allem drum und dran! Schuld an dem Phänomen war laut einigen Ermittlern die zwielichtige Bayou Vermillion-Eisenbahn, deren hochgefährliches, experimentelles Chemie-Gebräu in den nahen Fluss gelangt war und die Friedhofserde verseucht hatte.


Da ist doch nicht etwa irgendwas ausgelaufen, das nicht umweltverträglich war ...?


Seit dem Halloween 1875 war alles ruhig in Nacogdoches, aber manche behaupten, es sei nur eine Frage der Zeit, bis die Toten erneut zu wandeln anfangen würden. Die Bayou Vermillion-Eisenbahn verfolgt schließlich weiterhin ihre Ziele, und hat sich im Großen Eisenbahnkrieg mittlerweile an die Spitze gesetzt ...

« Letzte Änderung: 6.01.2023 | 17:23 von Schalter »

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Re: Savage Deadlands: Undead or Alive
« Antwort #1 am: 24.11.2022 | 21:25 »
Jetzt, im Sommer 1877, zeigt sich, wie zutreffend diese Vermutungen waren.

Alles, was außerhalb der Stadt vorerst bekannt wird, ist, das auf einmal die gesamte Gegend vom Militär abgeriegelt ist: Niemand dürfe herein, und ganz bestimmt dürfe auch niemand heraus! Die konföderierten Truppen agieren unter dem Kommando der Texas Rangers, der gefürchteten Geheimpolizei der Südstaaten. Es heißt, General King persönlich sei unterwegs nach Nacogdoches, um das Kommando im Sperrgebiet zu übernehmen. Die Ereignisse werden von der Regierung als dramatischer eingeschätzt als das derzeitige Vorankommen der Südstaaten im Bürgerkrieg. Ein gewaltiger Skandal ist dabei, sich zu entfalten, und zahlreiche Zeitungsschnüffler, die sich ins Sperrgebiet vorgewagt haben, sind in den letzten Tagen bereits aus dem Verkehr gezogen worden (kaltschnäuzig auf jene Art und Weise, für welche die Texas Rangers berüchtigt sind). Diese Vorkommnisse aus den Geschichtsbüchern zu tilgen, wird nicht einfach sein für die Geheimpolizei.


Die Texas Rangers sind total nette Typen, so lange man ihnen gehorcht, und keine verfackten Fragen stellt


Was wirklich verdammt nochmal los ist
Hinter den Kulissen der Ereignisse stehen wie immer die Reckoners, jene außerweltlichen Schrecken, die dem Weird West seit 13 Jahren seinen Namen verleihen. Die Zombiejagd in Nacogdoches vom Halloween '75 hat den Reckoners erneut gezeigt, dass sie nicht übermütig werden dürfen in ihrem Gieren nach immer mehr menschlicher Furcht — wenn die Sterblichen mit zu viel Spuk auf einmal konfrontiert werden, beginnen sie sich organisiert zu wehren (insbesondere, wenn's nun mal Texaner sind). Das, was nun in Nacogdoches geschieht, wiederholt diesen Fehler, und setzt noch einmal einen drauf: Eine Zombie-Armee beginnt sich zu erheben! Egal, wie viel köstliche, köstliche Furcht dieses Phänomen für die Reckoners erzeugen wird, es hat bereits die Texas Rangers und die Soldaten der Konföderation im großen Stil auf den Plan gerufen, und die Kräfte des Bösen überspannen dabei den Bogen möglicherweise. Die Reckoners lassen ihre Blicke über ihre Legionen aus Manitous schweifen, und suchen nach dem Unvorsichtigen, der diese jüngsten Geschehnisse herbeigeführt hat.

Schuld ist einer der dämonischen Diener der Reckoners, der hohe Manitou Varpinvor. Diese Entität war nämlich lange Zeit in der stofflichen Welt gefangen, versiegelt in der geheimen Forschungsbasis unter Roswell, New Mexico. Varpinvor hat sich in seinem Irrsinn entschlossen, die Zügel selbst in die Krallen zu nehmen, und ohne die Weisung durch seine Herren die Reckoners das in die Wege geleitet, was nun als der große Texas-Zombiemassacker-Ausnahmezustand von 1877 bekannt werden soll. Ewige Qualen werden den abtrünnigen Manitou Varpinvor erwarten, sobald die Reckoners ihn in den Ewigen Jagdgründen wieder in ihre Knochenfinger bekommen, aber bevor dies geschieht, stehen den armseligen Sterblichen ein paar Wochen in der Hölle bevor im texanischen Zombie-Sperrgebiet!




Der Wahnsinn des Varpinvor
Varpinvor ist nicht ganz auf dem neuesten Stand der Entwicklungen, weil er gerade eine jahrhundertelange Zwangspause eingelegt hat. Er war im Mittelalter von Helden jener alten Zeit gebannt und in einem eisernen Artefakt eingeschlossen worden, das sogar einem Dämon seines Ranges Stand gehalten hat. Dieser Gegenstand hat über zahllose Ecken seinen Weg gefunden in die konföderierte Forschungsbasis unter Roswell. Erst jetzt, 1877, konnte der gefangene Manitou durch die Taten eines manipulierbaren Menschen dort entweichen, und im schieren Siegestaumel seiner neugefundenen Freiheit hat er seine Horden an geringeren Manitous um sich geschart. Ein Zugang in den Weird West war schnell für sie gefunden: Varpinvors Brut sammelt sich nun unsichtbar um die neueste experimentelle Chemikalie der Voodoo-Hexer der Bayou Vermillion-Eisenbahn. Dieses garstige Gebräu ist ein wenig zu wirkungsvoll geraten, selbst in Augen des Zugbarons Simone Lacroix. Dank Varpinvors Zutun ist es nicht nur hochwirksam beim Zombifizieren von Leichnamen — es lässt sie nun auch für Bayou Vermillion unkontrollierbar werden, und noch dazu allmählich mutieren! Die Besessenheit durch Varpinvors niedere Manitous ist übertragbar: Wer von einem jener Untoten tödlich gebissen wird, auf den geht einer von Varpinvors lauernden Manitous über, und er erhebt sich Stunden später ebenfalls als einer der Wandelnden Toten.


Einige höchst merkwürdige Dinge haben ihren Weg in die Geheimbasis unter Roswell gefunden ...

Die Bayou Vermillion-Eisenbahn, welche die Schrecken herbeibeschworen hat, sieht sich nun als verraten von ihren übernatürlichen Komplizen. Dass die Kräfte des Bösen derzeit untereinander uneinig sind, können sie nicht wissen. Der näher rückende Sieg im Großen Eisenbahnkrieg steht hier für Bayou Vermillion auf dem Spiel, und noch dazu das letzte bisschen an gutem Ruf, den sie in der gottesfürchtigen Gesellschaft haben. Baron Simone Lacroix setzt all seine Kräfte in Bewegung.

Die Wild Cards werden sich nun auf der Suche nach dem verschollenen Goldschatz der Konföderierten in das abgeriegelte Zombie-Gebiet vorwagen müssen, und dabei panische Fliehende, ruchlose Texas Rangers, rachsüchtige Eisenbahner, und Varpinvors Zombie-Horde umgehen müssen! Hartgesotten wie sie sind, könnte es sein, dass es ihnen geht wie den Texanern in Nacogdoches zu Halloween vorletztes Jahr: Womöglich verwandelt sich ihr Schrecken bald in Tollkühnheit, und sie beginnen einen Mordsspaß zu haben beim Plündern und beim Kampf ums Überleben im Adrenalinrausch, vorzugsweise auf Kosten der Zombies!
« Letzte Änderung: 25.11.2022 | 14:02 von Schalter »

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Re: Savage Deadlands: Undead or Alive
« Antwort #2 am: 24.11.2022 | 21:57 »
Erstmal braucht's einiges an kampagnenspezifischem Krempel, um den Untoten beizukommen.

Startausrüstung
So wie im Brettspiel beginnen die Wild Cards diese Geschichte mit maximal schrottiger Bewaffnung. Sie müssen bessere Waffen und Munition durch Sachensuchen an sich bringen — während sie bereits dabei sind, sich der Zombiehorden zu erwehren! Im Gegensatz zur Brettspielvorlage dürfen die SCs allerdings hier natürlich ihre gefundenen Waffen zwischen Szenarien behalten. Ihre Munition werden sie jedoch auch im Auge behalten müssen.

Anstelle von regulärer Startausrüstung erhalten die Wild Cards daher wie im Brettspiel an Bewaffnung wahlweise ein altes Springfield-Gewehr, einen alten Colt Army, oder eine eiserne Bratpfanne. Einen Knüppel, ein Messer, oder Pfeil und Bogen dürfen obendrein gewählt werden.

Nicht-Improvisierte Waffen in dieser Kampagne
Die Bratpfanne und die Spitzhacke sind in dieser Kampagne gebräuchliche Werkzeuge zur Zombiejagd. Sie gelten deswegen nicht wie in den SWADE-Regelwerken beschrieben als Improvised Weapons, sondern haben folgende Spielwerte.
Bratpfanne: Minimum Str W4, Schaden: Str+W4. Wenn beim Schadenswurf eine 1 auf dem W4 fällt, darf dieser Wurf wahlweise sofort neu gemacht werden (als wäre ein Benny dafür ausgegeben worden). Fällt dann allerdings ein As (entweder beim Strength-Würfel des Charakters oder dem W4 der Pfanne), ist die Pfanne nach Abhandlung der betreffenden Attacke völlig verbogen und kann nicht mehr als Waffe verwendet werden.
Spitzhacke: Minimum Str W8, Schaden: Str+W6, AP 1. (Die Spitzhacke ist nicht als Waffe gedacht und schlecht ausbalanciert, darum liegt ihre Strength-Voraussetzung über ihrem Schadenswürfel. Dafür hat sie jedoch einen Panzerungsdurchschlag von 1.)




Fressalien
Einerseits benötigen die SCs während ihrer Schatzjagd Tagesrationen wie üblich. Andererseits gibt es aber auch ein paar Fressalien in den verlassenen Geisterstädten zu finden, die das Leben einfach mal verdammt angenehm machen, wenn man regelmäßig was davon kriegt: Namentlich Bohnen mit Speck, Kaffee, Whiskey, und feine Zigarren. Diese Dinge helfen, den Stress der entbehrungsreichen Reise und des Zombie-Schnetzelns zu vergessen. Siehe nächster Thread-Beitrag: "Moralwürfe".


"Dieser verdammte Kaffee is' so verdammt gut, ich könnt' gleich nochmal 49 Zombies wegschießen!"

Plündern
Im Zuge der Massenpanik entstehen vorläufige Geisterstädte, und die aufgegebenen Gebäude sind immer noch voll mit nützlichem Krempel, den die Überlebenden brauchen, um ihr wahnwitziges Abenteuer zu überstehen. Warenlieferungen sind ja sowieso schon mancherorts rar im Weird West, und um das Zombie-Sperrgebiet herum ist der Güterverkehr fürs Erste völlig zum Erliegen gekommen. Die SCs werden also plündern müssen als gäb's kein morgen!
Auf gut Glück: Wann immer ein Charakter sich während eines Szenarios im Inneren eines Gebäudes oder Zuges befindet, kann er nach Nützlichem suchen. Dies zu versuchen geht bis zu einmal pro Kampfrunde. Der geplünderte Raum muss frei von Zombies und anderen Gegnern sein, damit die Aktion versucht werden darf! Ein Notice-Wurf muss dafür gelingen. Es liegt alldieweil in den meisten Räumen so viel Krempel verstreut, dass dieser Wurf mit +2 gemacht wird, wann immer der Charakter seine Bewegung in dieser Runde dafür ausgibt. Ein Notice-Wurf zum Plündern darf außerdem mit anderen Multi-Actions kombiniert werden; die Modifikatoren verrechnen sich (allerdings darf jeder Charakter nur einmal plündern pro Runde). Die Allies einer Wild Card dürfen natürlich ebenfalls Anweisungen zum Plündern erhalten, nach denselben Spielregeln.
"Genau der Scheiß, den ich gesucht habe!": In manchen Szenarien sind Weihwasser und Dynamit essentielle Fundstücke. Wann immer ein Spieler auf der unten stehenden Tabelle einen Pasch würfelt, darf er anstelle des eigentlich erwürfelten Gegenstandes wahlweise Weihwasser oder Dynamit aufsammeln.
Home Defender: Um Charakteren die Möglichkeit zu geben, sich aufs Plündern zu spezialisieren, haben sie in dieser Kampagne Zugriff auf folgenden Vorteil (der auf der Townsfolk-Charakterklasse in der Brettspielvorlage basiert):

Home Defender (Background Edge)
Requirements: Novice, Common Knowledge d6, Notice d6
This character is a townsfolk from a Weird West boomtown and knows exactly where all sorts of people keep all kinds of their stuff. She's brilliant in finding items on the run within typical town buildings. She may search up to three times per round as a Multi-Action. Also, when she's attacking intruders inside a town building, she ignores 2 points of Cover penalties.

Improved Home Defender (Background Edge)
Requirements: Veteran, Common Knowledge d6, Notice d8
As above, but the character's Notice rolls to find items within town buildings get a +2 bonus. (This bonus stacks with others such as the Alertness Edge, and giving up one's movement for the turn.)




Fundsachen-Tabelle (1W100)
Diese Tabelle basiert auf den grauen und blauen Equipment-Kärtchen bei Zombicide: Undead or Alive. Spielwerte für Ausrüstungsstücke können wenn nicht hier angegeben dem Deadlands-Grundregelwerk entnommen werden.

01-02=Abgesägte Schrotflinte
03-06=Bohnen und Speck (getrocknet bzw. Konservendosen, kann als Tagesration verwendet werden, oder alternativ für Moralwürfe)
07-08=Bowiemesser
09-10=Bratpfanne (siehe oben)
11-14=Colt Peacemaker
15-16=Derringer
17-20=Dynamitbündel (4 Stangen)
21-22=Fackel
23-24=Gebetsbuch (kann zweihändig verwendet werden um Smarts-Wurf zu machen. Bei einem Erfolg erhält der SC in der folgenden Runde +1 auf seine Faith-Würfe, und sogar +2 bei einem Raise)
25-28=Ghost Rock-Nugget (1 Unze, stellt 10 Powerpunkte für ein Ghost Rock-betriebenes Gerät her)
29-30=Holzfällerbeil
31-32=Hufeisen (jederzeit verwenden, um +1 Benny zu erhalten)
33-36=Kaffeepaket (kann verwendet werden für Moralwürfe)
37-38=Kavalleriesäbel
39-40=Kriegskeule
41-42=Lasso
43-44=Laterne
45-46=Machete (Minimum Strength d6, Str+d6)
47-50=Munition (Pistole/Gewehr)
51-54=Munition (Schrot)
55=Neuer Hut (+1 Benny beim Aufsammeln)
56-57=Remington
58=Rupertus Pepperbox
59-60=Sattel und Zaumzeug
61-62=Schrotflinte
63-66=Silberdollars (2W10 Dollar)
67-68=S&R Lieferungscoupon (für 5 Gesammelte gibt es einen kostenlosen Device-Vorteil)
69-70=Spitzhacke (siehe oben; Minimum Str: d8, Str+d6, AP 1)
71-72=S&W Schofield
73-74=Taurolle
75-76=Tomahawk
77-78=Twin Barrel Shotgun
79-80=Vorschlaghammer
81-84=Weihwasser
85-86=Werkzeug
87-90=Whiskeyflasche (kann verwendet werden um einen Vigor-Wurf zu machen: Bei einem Misserfolg wird der SC Fatigued, aber in jedem Fall ignoriert er ein Level Wundabzüge für eine halbe Stunde)
91-94=Winchester
95-96=Zigarrenkiste (kann verwendet werden für Moralwürfe)
97-00=Zusatz-Wasserflasche (kann abgelegt werden vor einem Vigor-Wurf um einem Heat Hazard zu widerstehen. Das Wurfresultat erhält einen +1-Bonus)




Spätestens wenn dann auch mit den Steampunk-Erweiterungen gespielt wird, brauchen auch Wild Cards, die nicht selber Erfinder sind, auf die Schnelle Zugang zu dampfbetriebenen Wundergeräten. Dann vielleicht mit diesem Vorteil:

Device (Background Edge)
Requirements: Novice
Vielleicht hat der Charakter ein merkwürdiges Vermächtnis erhalten und damit umzugehen gelernt, oder er hat einfach genug Dollars gescheffelt, um eine Bestellung beim berühmt-berüchtigten Lieferservice von Smith & Robards abzugeben. SCs können mit dem Vorteil Device eine Erfindung besitzen, welche eine einzelne Power repräsentiert wie beim Arcane Background (Mad Science). Dieses Gerät wurde von einem Artificer hergestellt, aber verwendet nicht die Powerpunkte des Erfinders, sondern hat eigene Powerpunkte. Daher muss das Gerät mit Ghost Rock betrieben werden: Jede Unze stellt 10 Powerpunkte dafür her. (Eine Unze Ghost Rock kostet $6,25.) Ein Gerät kann nicht mehr als 10 Powerpunkte zur Zeit haben. Normalbetrieb des Gerätes verbraucht nur langsam Ghost Rock (unerheblich für die meisten Spielsituationen), aber für das Aktivieren der gewählten Power werden jeweils die üblichen Powerpunkt-Kosten benötigt, wie angegeben bei der gewählten Kraft.

Eine Power ihres eigenen Rang oder niedriger darf vom Spieler gewählt werden. Es ist auf Wunsch auch möglich, Kräfte als Device zu wählen, die über dem eigenen Character Rank des SC liegen. Für jeden Rang der gewählten Kraft über den eigenen Character Rank hinaus müssen dabei dann allerdings Negative Racial Abilities im Wert von einem Punkt in das Gerät "mit eingebaut" werden (wie beispielsweise Environmental Weakness, Skill Penalty, Reduced Pace, etc.). Für jeden Character Rank, den der SC im Spielverlauf aufsteigt, verschwindet ein Punkt an Negativeigenschaften (der SC hat sich an die komplizierte Handhabung gewöhnt, oder es wurde zwischenzeitlich daran herumgetüftelt, um die Macken loszuwerden).

Alle weiteren Regeln für das Handhaben von verrückten Erfindungen gelten (Skill-Würfe zur Aktivierung, Fehlfunktionen).

Devices dürfen zwischen SCs ausgetauscht werden und funktionieren in Händen jedes Charakters, der sie bedienen kann. Wenn ein Device verloren geht oder zerstört wird, erhält der SC einen Ersatz (wie bald und auf welche Weise wird zusammen mit dem GM festgelegt).


« Letzte Änderung: 13.12.2022 | 23:26 von Schalter »

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Re: Savage Deadlands: Undead or Alive
« Antwort #3 am: 24.11.2022 | 22:15 »
Moralwürfe
Die Kräfte des Reckoning zu bekämpfen kann schon mal an den Nerven zerren, insbesondere in der beginnenden Zombie-Apokalypse! Kaffee ist Dein bester Freund da draußen, Pardner. Zwischen Szenarien müssen SCs Moralwürfe machen, um festzustellen, ob sie dem ganzen Chaos nervlich standhalten können. Der Moralwurf wird von allen Wild Cards in der Posse durchgeführt unmittelbar nachdem die Bennies für das neue Szenario ausgegeben wurden. Dies ist ein Spirit-Wurf, abzüglich dem Fear-Level der zuletzt besuchten Location. Dies zählt dennoch nicht als Fear Check, also werden für Fear Checks relevante Vor- und Nachteile (wie Brave, Guts, und Yellow) nicht auf den Wurf angewendet.
Fressalien: Für alle der folgenden Gegenstände, die vor einem Moralwurf abgelegt werden, erhält die ganze Posse +1 auf ihre jeweiligen Ergebnisse: Bohnen und Speck, Kaffee, Zigarren, und Whiskey. (Von jeder Art kann bis zu ein solcher Gegenstand von einem der SCs abgelegt werden, um ihren Bonus für die Gruppe zu generieren.)
Zusammensitzen am Lagerfeuer: Vor dem Wurf darf außerdem ein SC in der Posse Performance würfeln, und erhält +2, wenn er den Vorteil Tale-Teller hat. Dieser Support-Wurf gilt für die gesamte Posse. Ein Kritischer Misserfolg modifiziert dafür die Wurfresultate aller Charaktere um -2 (auch das desjenigen SCs, der den Support-Wurf verpatzt hat). Eine solche Darbietung kann aus Geschichtenerzählen bestehen (wie im Fall eines Tale-Tellers), aber alternativ auch in Musik-Untermalung (Banjo, Gitarre, Mundharmonica?), in einer inspirierenden Predigt oder Bibellesung, oder gar einer Tanzeinlage (Can-Can oder Square Dance gefällig?); der Performance-Skill hat ja viele tolle Anwendungsmöglichkeiten.
Auswirkungen von Moralwürfen: Folgendes geschieht je nach individuellem Wurfresultat beim Moralwurf:
• Bei einem Kritischen Misserfolg wird der betreffende Charakter Fatigued durch psychologischen Stress bis nach dem nächsten Szenario, und verliert obendrein einen Benny. Alternativ darf der Spieler seinem Charakter einen neuen psychologischen Nachteil aufschreiben, um diesen Effekt zu ignorieren (Delusional, Night Terrors, Yellow, etc.).
• Bei einem Misserfolg verliert der Charakter einen Benny.
• Bei einem Erfolg beginnt der Charakter das Spiel startbereit, ohne Veränderungen.
• Bei einem Raise erhält der Charakter einen zusätzlichen Benny.




Adrenalin
Zombies wegschießen gibt ordentlich Adrenalin! Um der Brettspielvorlage gerecht zu werden, kann in dieser Kampagne folgende Sonderregel verwendet werden, wenn der GM möchte. Am Ende jedes eigenen Zuges, in welchem ein SC durch seine Aktionen einen Zombie oder mehr getötet hat, erhält er einen Benny. Charaktere können in dieser Kampagne nie mehr als 10 Bennies zur Zeit haben.



Body Count: Je mehr Adrenalin die Helden sammeln, desto größer wird gleichzeitig jedoch auch der Ansturm der Zombie-Horden! Der GM notiert sich jeden von SCs eingesammelten Adrenalin-Punkt. Alle fünf solcher notierter Punkte steigt die Chance, in größere Ansammlungen an Zombos zu rennen (siehe unten)!
« Letzte Änderung: 2.12.2022 | 16:23 von Schalter »

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Re: Savage Deadlands: Undead or Alive
« Antwort #4 am: 24.11.2022 | 22:26 »
Zombies
Die neuartigen Untoten im Zombie-Sperrgebiet sind nicht jene Walkin' Dead, wie man sie in Nordamerika seit 13 Jahren kennt auf entweihten Friedhöfen und Bürgerkriegs-Schlachtfeldern. Sie sind deutlich weniger intelligent, aber dafür steigen ihre Zahlen schnell an überall dort, wo sie auftauchen. Dies liegt an Varpinvors Brut aus Manitous, welche zwar schneller Besitz ergreifen können von Toten als es andere Manitous können (und den so geschaffenen Zombies obendrein das Potenzial geben, zu mutieren), aber wenig von der Intelligenz des Toten nutzen können. Die Fähigkeit, Werkzeuge und Waffen zu benutzen oder in Gesprächen zu interagieren beispielsweise haben die meisten solchen Zombies nicht; sie sind geifernde, fletschende Idioten, und ihr Wortschatz ist begrenzt auf wenige Wörter (unter anderem das, wonach sie gieren: "Hirne!").

Hier sind die drei gängstigten Variationen von Zombie in dieser Kampagne. (Die mutierten Versionen sind Abominations und haben jeweils eigene Spielwerte.)


Walker Zombie
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d4, Taunt d6
Pace: 4; Parry: 4; Toughness: 7
Gear: -
Special Abilities:
Bite/Claws: Str+d4.
Brain Dead: Whenever a zombie is dealt a 10, Jacks, Queen, King, or Ace as its Action Card, it discards and doesn't take a turn this round. The GM may spend a Benny to redraw as usual (redrawn Action Cards ignore the Brain Dead rule).
Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
Infection: Anyone slain by a zombie has a 50% chance of rising as one themselves, 1d12 hours after being Incapacitated.
Slow as a Corpse: Walker zombies cannot run. Moving is an action for them (not just a free action as for other characters).
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.




Brute Zombie
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d4, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d4, Taunt d6
Pace: 4; Parry: 4; Toughness: 8
Gear: -
Special Abilities:
Bite/Claws: Str+d4.
Brain Dead: Whenever a zombie is dealt a 10, Jacks, Queen, King, or Ace as its Action Card, it discards and doesn't take a turn this round. The GM may spend a Benny to redraw as usual (redrawn Action Cards ignore the Brain Dead rule).
Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
Infection: Anyone slain by a zombie has a 50% chance of rising as one themselves, 1d12 hours after being Incapacitated.
Slow as a Corpse: Brute zombies cannot run. Moving is an action for them (not just a free action as for other characters).
Size 1: Brute zombies are grotesquely bloated by gases and have Size 1.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.




Runner Zombie
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d4, Taunt d6
Pace: 6 (d6 Running Die); Parry: 4; Toughness: 7
Gear: -
Special Abilities:
Bite/Claws: Str+d4.
Brain Dead: Whenever a zombie is dealt a 10, Jacks, Queen, King, or Ace as its Action Card, it discards and doesn't take a turn this round. The GM may spend a Benny to redraw as usual (redrawn Action Cards ignore the Brain Dead rule).
Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
Frenzy: A Runner zombie rolls a second Fighting die with any one of his Fighting attacks for the turn. The extra die may be allocated to the same or different targets as he sees fit. Resolve each separately.
Infection: Anyone slain by a zombie has a 50% chance of rising as one themselves, 1d12 hours after being Incapacitated.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.


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Beispielcharaktere
« Antwort #5 am: 24.11.2022 | 23:11 »
Beispielcharaktere
Die Survivor-Miniaturen aus Zombicide: Undead or Alive passen perfekt zu Deadlands, und sind schnell als Wild Cards umgesetzt. Fangen wir mal mit ein paar der Survivors aus dem Undead or Alive-Grundspiel an. So wie unten aufgeführt könnten sie beispielsweise aussehen.

Charktererschaffung und Rang: Die Regeln für Charaktererschaffung aus dem Deadlands-Grundbuch gelten, und ich baue für diese Kampagne alle Wild Cards auf dem Seasoned Rank, mit vier Advances.
Fremdsprachen: Einzige Hausregel: SCs, deren Muttersprache nicht Englisch ist, sollen nicht benachteiligt werden dahingehend, dass sie kostbare Punkte für den Language-Skill ausgeben müssen. Um dem Abhilfe zu schaffen, dürfen alle SCs gratis zwei Sprachen fließend sprechen, ganz ohne Punktkosten. (Dies kann natürlich jeder GM nach eigenem Ermessen anders machen, es ist nur Geschmackssache und hat nix mit dem eigentlichen Zombies-Wegpusten zu tun.)
Charge und Home Defender: Ein paar der untenstehenden Beispiel-Helden haben einen dieser Vorteile bekommen. Die Regeln für diese beiden Vorteile Home Defender und Charge sind hier im Thread zu finden (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124330.msg135118428.html#msg135118428 und https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124330.msg135118121.html#msg135118121). Wenn man mit denen nicht spielen möchte, kann man sie natürlich einfach gegen reguläre Vorteile austauschen.



🌵 Carl
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d4, Repair d8, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8
Hindrances: Habit (Minor: Anger management problem), Heroic, Loyal
Edges: Brawler, Brawny, Guts, Two-Fisted
Gear: Blacksmith's apron, metalworking tools
Languages: English, French




🌵 Sister Concepción
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Faith d8, Fighting d8, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
Hindrances: Heroic, Oath (Major: Protect the flock of the church), Secret (Minor: Her past life before joining the convent)
Edges: Arcane Background (Blessed), Brave
Power Points: 10
Powers: Boost/Lower Trait, Holy Symbol, Smite
Gear: Box of matches, crucifix, gun holster, holy bible (in Spanish), knife, prayer beads
Languages: Spanish, English




🌵 Henry
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 8
Hindrances: Greedy (Minor: Wants to strike it rich, one way or the other), Habit (Minor: Grimy and smelly), Loyal (Survivors gotta stick together), Vengeful (Minor: Hates zombies for overrunning his gold claim just when it started to finally pan out)
Edges: Brawler, Brawny, Charge, Guts
Gear: Box of matches, cooking gear, fancy Indian knife sheath, gun belt, knife
Languages: English, Spanish




🌵 Jeb
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d6, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d8, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
Hindrances: Driven (Minor: Help in rebuilding the region and build a new saloon), Hesitant, Loyal (Survivors gotta stick together), Pacifist (Minor: Won't harm living humans)
Edges: Guts, Charismatic, Home Defender, Tale-Teller
Gear: Bartender's apron, box of matches, box of shot glasses, knife
Languages: English, Spanish




🌵 Jimmy
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d6, Gambling d6, Intimidation d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Shooting d6, Spellcasting d8, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Curious (Find out more about the occult reasons for the zombie uprising), Loyal (Survivors gotta stick together), Secret (Minor: Huckster)
Edges: Arcane Background (Huckster), Guts, Luck
Power Points: 10
Powers: Boost/Lower Trait, Bolt (Soul blast), Deflection
Gear: Bowler hat, box of matches, Hoyle's Book of Games (cheap copy), knife, Tombstone Epitaph newspapers
Languages: English, Gaelic




🌵 Molly
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d4, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d10, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Hindrances: Code of Honor (British Lady), Habit (Minor: Tinhorn), Thin-Skinned (Minor)
Edges: Ambidextrous, Attractive, Brave, Fan the Hammer
Gear: Box of matches, fancy dress and lady's hat, knife, pistol belt
Languages: English (British), French

« Letzte Änderung: 1.01.2023 | 18:54 von Schalter »

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Beispielcharaktere
« Antwort #6 am: 25.11.2022 | 11:55 »


🌵 Pablito
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d4, Notice d6, Repair d4, Persuasion d4, Shooting d10, Stealth d6, Taunt d4
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 8
Hindrances: Habit (Minor: Always annoying somebody), Loyal, Mean (Cruel sense of humor), Stubborn
Edges: Ambidextrous, Fan the Hammer, Guts, Two-Gun Kid
Gear: Box of matches, cigarillos, gun belt, sombrero
Languages: Spanish, English




🌵 Thomas
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Faith d10, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d8, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Heroic, Oath (Major: Protect the flock of the church), Ruthless (Minor: Punish sinners)
Edges: Arcane Background (Blessed), Charismatic
Power Points: 10
Powers: Confusion, Holy Symbol, Smite
Gear: Box of matches, gun belt, holy bible, wooden crucifix walking staff
Languages: English, Latin




🌵 Trixie
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d4, Fighting d8, Notice d6, Performance d6, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d6, Thievery d4
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 5
Hindrances: Greedy (Minor: Get the money, no matter how), Habit (Minor: Loves to outsmart or trick people), Shamed (Minor: Still has ties to the underworld that nobody needs to know about), Stubborn
Edges: Acrobat, Attractive, Fleet-Footed
Gear: Box of matches, knife, show dress
Languages: English, Spanish




🌵 Turner
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d10, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Hindrances: Code of Honor (Law o' the West), Driven (Minor: Make his name as a gunfighter known everywhere), Ruthless (Minor)
Edges: Attractive, Fan the Hammer, Guts, Quick
Gear: Box of matches, cigarillos, knife, pistol belt, sash
Languages: English, Spanish

« Letzte Änderung: 1.01.2023 | 19:12 von Schalter »

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Re: Savage Deadlands: Undead or Alive
« Antwort #7 am: 26.11.2022 | 16:06 »
Ein paar kampagnenspezifische Spielregeln müssen auch noch aufgestellt werden, um auf den Spielplänen aus Zombicide mit Savage Worlds-Regeln zu spielen. Figuren-Platzierung, Blickrichtung und Deckung sind bei den Spielregeln von Zombicide flüssig (und manchmal ein wenig beliebig); bei den Savage Worlds-Regeln kann es jedoch sehr wichtig sein, zu wissen, wer wo genau steht. Mein Ziel ist hier, die Logik aus dem Brettspiel so nah wie möglich auf die Savage Worlds-Regeln zu übertragen, ohne all die Spielmittel aus der Box verwenden zu müssen (Savage Worlds kommt schließlich schon mit seinen eigenen Spielmitteln daher, wie Pokerkarten, verschiedene Würfelarten, und so weiter).


Bewegung auf dem Spielplan
Die regulären Regeln aus Savage Worlds gelten also hier für die Bewegung von Figuren: Die Pace eines Charakters ist seine Bewegungsreichweite pro eigenem Zug, und wird mit einem Zoll-Lineal abgemessen. Deckung und schweres Terrain kommen (nach Spielleiterentscheid) normal zum Tragen.

Gegnerische Figuren blockieren sowohl eine Bewegung (man muss drum herum gehen) als auch die Sichtlinie einer Figur. Mit dem guten alten Push-Manöver können im Weg Stehende natürlich weggeschoben werden wie üblich. Befreundete Figuren blockieren weder Sichtlinie noch Bewegung (sie kooperieren schließlich und weichen zur Not aus).



Sturmangriffe
Charaktere können wie immer Sturmangriffe ausführen, indem sie attackieren nachdem sie sich bewegt haben, auch nachdem sie ihren Running Die verwendet haben. Dies hat keine Sonderregeln, allerdings ist in dieser Kampagne, inspiriert von der Brawler-Charakterklasse im Brettspiel, dieser Vorteil für Charaktere erhältlich (eigentlich braucht's so einen Vorteil doch sowieso, oder?):

Charge (Combat Edge)
Requirements: Novice, Agility d6, Fighting d4
When moving at least 5" on the game board (10 yards) and ending the movement adjacent to a target character, the heroine with this Edge may add +2 to the next Fighting attack she makes in her ongoing turn. This Edge may also be used while on horseback or driving a vehicle.




Zombie-Bewegungen: Im Verlauf eines Szenarios füllt sich die Platte schnell mit Untoten. Um nicht für jeden einzelnen Zombie jede Bewegungsdistanz ausmessen zu müssen, darf der GM Zombie-Bewegungen auf dem Zombicide-Spielplan alternativ immer auch ausführen wie es in der Brettspielvorlage geregelt ist: Walker und Brutes bewegen sich einfach eine Zone weiter, Runner gleich zwei. Wo genau in der Ziel-Zone die bewegten Figuren platziert werden, entscheidet der GM dabei (Zombos ziehen es natürlich tendenziell vor, Überlebende zu erreichen und zu umzingeln).


Facing
Für viele Kampfsituationen ist die Ausrichtung der Figuren wichtig. Es bietet sich an, die Miniaturen so zu verwenden, dass deren Schulterausrichtung ihr Sichtfeld anzeigt. Natürlich dürfen Charaktere (Monster wie Wild Cards) sich in ihren Zügen beliebig oft neu ausrichten ohne dafür Bewegungspunkte ausgeben zu müssen. Die Ausrichtung einer Figur darf jedoch nicht geändert werden, wenn sie nicht selbst eine Aktion macht (entweder am Zug ist oder gerade eine Free Action bekommt). Rückenangriffe können wie üblich das Ziel Vulnerable machen. (Gerade bei stumpfen Zombies, die nix merken und Rückenangriffe nicht kommen sehen!)




Balkone
Die Spielpläne aus Undead or Alive haben oft Balkone eingezeichnet. Diese können mit Athletics mit -1 erklettert werden oder über die jeweilige Stiege betreten werden. Vom Balkon zu stürzen verursacht 2W6+2 Falling Damage. SCs haben von den Balkonen aus prima freie Sicht auf die Straße zum Rumballern. Unter den Balkonen hindurch bewegen können Figuren auf Straßenebene sich ebenfalls, ohne Bewegungsabzüge. (Es sollte dabei bestenfalls versucht werden, Figuren nicht nach ihrer Bewegung unterhalb von Balkonen stehen zu lassen, um spätere Verwirrung zu vermeiden, weil es natürlich so aussieht, als stünden solche Figuren auf dem Balkon.)


Zombies spawnen
Aus allen möglichen Richtungen wanken immer neue Zombies in die Geisterstädte, kaum dass Wild Cards einen Fuß hinein gesetzt haben. Es gibt Spawn-Felder auf jedem Spielplan, in Gestalt von dem gelben First Spawn Token, von orangen Mobile Spawn Tokens, roten Abomination Spawn Tokens, und weißen Corpse Pile Spawn Tokens. Die Dinger funktionieren genau wie im Brettspiel: Sie liegen aus je nach Szenariobeschreibung, können durch Weihwasser bzw. Dynamit verschoben oder unschädlich gemacht werden wie im Brettspiel, und stellen eben auch den Einfallspunkt der Zombos auf den Spielplan dar.

Zombie-Sorten: Zombos spawnen wie im Brettspiel immer am Ende einer Kampfrunde. Anstelle der Zombie-Kärtchen aus dem Brettspiel werden dabei für jeden aktiven Spawnpunkt einfach je eine Karte vom regulären Action Deck gezogen (ohne zwischendurch zu mischen). Die auftauchende Zombie-Art hängt von der Kartenfarbe der gezogenen Karte ab:
♣️ & ♠️ Bei schwarzen Karten erscheinen Walker
♦️ Bei Karo erscheinen Brutes
♥️ Bei Herz erscheinen Runner
Asse: Bei einem As erscheint ungeachtet der Farbe die Abomination des Szenarios. Wenn die Abomination schon auf dem Brett ist, wird diese Ziehung wiederholt.
Joker: Bei einem Joker wählt der GM eine der Zombie-Sorten die derzeit im Spiel sind. Die betreffende Zombie-Sorte erhält den Joker als Aktionskarte für die darauffolgende Runde. Der Joker ersetzt dann die Ziehung einer Aktionskarte für diese Zombie-Sorte. Der GM erhält dabei wie üblich Bennies für seine bösen Zwecke.

Zombie-Zahl: Die Anzahl der jeweils auf einem Spawnpunkt auftauchenden Zombos variiert je nach bisherigem Body Count der SCs in dem laufenden Szenario. Zu Beginn jedes Szenarios ist der Zombie-Anzahl-Würfel ein W4. Für jeden jeweils fünften vom GM notierten Adrenalin-Punkt (eine Runde eines SCs, bei der 1 oder mehr Zombos ausgeschaltet wurden) erhöht sich dieser Würfel: Nach fünf verdienten Adrenalin auf einen W6, nach 10 Adrenalin auf 1W8, und ab 15 Adrenalin auf 1W10. Diese Würfel werden bei jedem Zombie-Spawn gerollt, um die Anzahl der diesmal heranschlurfenden Feinde zu ermitteln.

Platzierung: Der GM platziert solche Zombos in der entsprechenden Spielplan-Zone (wie im regulären Zombicide-Brettspiel). Da aber relevant ist, wer wo steht, muss der GM entscheiden, wo in der Zone mit dem betreffenden Spawnpunkt die Modelle platziert werden, und wie ihre Blickrichtung ist. Gespawnte Zombos sollten nicht in Base-Kantakt mit Charakteren platziert werden (außer, die Spielplan-Zone ist so klein, dass es nicht anders geht).
Eine Spielplan-Zone kann im Übrigen nicht mehr Zombos fassen als sie physikalisch Platz bietet. Der GM muss wählen, welche gespawnten Zombos auf den verfügbaren Platz gestellt werden und welche nicht ins Spiel kommen weil überzählig.




Weihwasser
Das einzige Zeugs, das gegen die Zombiehorden zu helfen scheint, ist Weihwasser! Sie können nicht über den Boden hinweg latschen, wo es ausgekippt wurde. Eine Weihwasserflasche kann mit einer Aktion ausgekippt werden in der Zone mit dem betreffenden Spawnpunkt. Dies erfordert nur eine Aktion, wenn der Gegenstand gerade zur Hand ist. Wenn man die Pulle werfen will, hat sie Range 3/6/12, und ein Athletics-Erfolg ist nötig wie üblich. In jedem Fall gilt: Ein Charakter der eine Corpse Pile Spawn Zone unschädlich gemacht hat, erhält dafür einen Benny.
« Letzte Änderung: 13.12.2022 | 13:56 von Schalter »

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Re: Savage Deadlands: Undead or Alive
« Antwort #8 am: 26.11.2022 | 18:28 »
Braucht man für "Fan the Hammer" nicht eine freie Hand? Das beisst sich bei den Beispielcharakteren mit Ambidextrous etc.

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Re: Savage Deadlands: Undead or Alive
« Antwort #9 am: 27.11.2022 | 01:01 »
Braucht man für "Fan the Hammer" nicht eine freie Hand? Das beisst sich bei den Beispielcharakteren mit Ambidextrous etc.

Ja, die freie Hand braucht man natürlich. Ich hab' versucht die Gunfighter etwas vielseitiger aufzustellen, indem sie einerseits Fan the Hammer haben und andererseits auch mit zwei Waffen schießen können, je nach Situation. Habe ich nur so gebaut um den Charakterbildern und -beschreibungen gerecht zu werden, man könnte die auch ganz anders bauen, um sie focussierter zu machen. :)

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Re: Savage Deadlands: Undead or Alive
« Antwort #10 am: 27.11.2022 | 02:22 »
Coole Sache!

Ich habe tatsächlich vor ein paar Jahren eine SaWo-Conversion für Zombicide: Black Plague angefangen und werde da umgehend wieder dran arbeiten.

Das ganze Zombie-Gespawne würde ich nicht nicht jede Kampfrunde machen, das wird schnell zu viel denke ich und wird nach kürzester Zeit keinen Spass mehr machen.
Ich würde eher Zombies spawnen lassen, wenn Gebäude betreten werden und wenn neue Spielfelder betreten werden, dann hält sich das in Grenzen.

Bei den Szenarien bin ich gespannt, wie du sie angehen wirst. Ich sehe die Szenarios schon als Abenteuer mit Hauptziel und Nebenzielen.
Können uns gerne mal austauschen, habe aber Dead or Alive nicht (Kumpel hat es), dafür fast alles andere.
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Re: Savage Deadlands: Undead or Alive
« Antwort #11 am: 27.11.2022 | 13:01 »
Coole Sache!
Ich habe tatsächlich vor ein paar Jahren eine SaWo-Conversion für Zombicide: Black Plague angefangen und werde da umgehend wieder dran arbeiten.

Au ja, poste das doch auch mal wenn's weiter Gestalt angenommen hat, würde mich interessieren! Black Plague ist auf jeden Fall ein Setting, das sich sicher auch hervorragend eignet um Savage Worlds darin zu spielen ..!

Das ganze Zombie-Gespawne würde ich nicht nicht jede Kampfrunde machen, das wird schnell zu viel denke ich und wird nach kürzester Zeit keinen Spass mehr machen.
Ich würde eher Zombies spawnen lassen, wenn Gebäude betreten werden und wenn neue Spielfelder betreten werden, dann hält sich das in Grenzen.

Bei den Szenarien bin ich gespannt, wie du sie angehen wirst. Ich sehe die Szenarios schon als Abenteuer mit Hauptziel und Nebenzielen.
Können uns gerne mal austauschen, habe aber Dead or Alive nicht (Kumpel hat es), dafür fast alles andere.

Jupp, kann ich mir gut vorstellen. Ich habe an sich mit gnadenlosem Gegner-Spawn jede Kampfrunde in meinen Fantasy-Savage-Worlds-Spielen ziemlich gute Erfahrungen gemacht. Erstmal will ich hier mal versuchen, die Spieldynamik von Undead or Alive weitgehend zu übertragen. (Natürlich sind aber Zombicide-Charaktere kaputtbarer als SW-Charaktere, kriegen dafür aber mehr Aktionen pro Runde und knallen daher mehr Zombies weg. Ein bißchen angleichen muss man's also auf jeden Fall. Ich hab' deswegen die Zombies langsamer gemacht, sie agieren nicht jede Kampfrunde). Mal sehen was das weitere Playtesting so ergibt. Die Szenarien aus dem Grundspiel sind in Arbeit, poste ich demnächst!

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Re: Savage Deadlands: Undead or Alive
« Antwort #12 am: 27.11.2022 | 13:11 »
Testest du die Szenarien alleine oder haste da 'ne Gruppe für?

Ich will Black Plague schon als normale Rollenspielrunde aufziehen, wo man langsam mitbekommt, was so hinter allem steckt und wo die Szenarien nicht wie an einer Perlenschnur hintereinander aufgereiht sind.

Dafür sind dass dennoch mehr so conanesque Abenteuer, die nicht unbedingt direkt miteinander verknüpft sind.

So, die Woche baue ich mal ne Abomination o.ä. zusammen.

Mein Problem mit dem Posten hier ist mehr, dass ich zu doof bin, um Bilder anständig einzufügen, weil ich nicht sonderlich affin bin, was sowas angeht.
Ich kann dir gerne mal einen Google-Ordner teilen, dann kannste mal schauen, was ich bisher so angestellt habe.
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Re: Savage Deadlands: Undead or Alive
« Antwort #13 am: 27.11.2022 | 13:25 »
Testest du die Szenarien alleine oder haste da 'ne Gruppe für?

Wenn die Spiele-Gruppe zusammenkommt ist die derzeit vollauf mit dem regulären Undead or Alive beschäftigt! :) Ich würfel' die Szenarien für die SW-Conversion im stillen Kämmerleion durch, dann kann ich auch direkt Sachen verändern wenn was nicht gut funktioniert.

Ich will Black Plague schon als normale Rollenspielrunde aufziehen, wo man langsam mitbekommt, was so hinter allem steckt und wo die Szenarien nicht wie an einer Perlenschnur hintereinander aufgereiht sind.
Dafür sind dass dennoch mehr so conanesque Abenteuer, die nicht unbedingt direkt miteinander verknüpft sind.
So, die Woche baue ich mal ne Abomination o.ä. zusammen.

Sehr cool. Das ist ja das Optimum, wenn die einzelnen Szenarien nicht linear aufeinander folgen sondern wählbar sind von den Spielern je nach Erfolgen und Wissensstand der SCs in den vorangegangenen Spielen. Ich glaube das kriege ich hier nicht so recht gebacken, es wird wohl auf etwas Railroading hinauslaufen. (Im doppelten Sinne!) Bin ja schon happy wenn's überhaupt einen Plot gibt, den liefert schließlich das Brettspiel nicht.

Ich kann dir gerne mal einen Google-Ordner teilen, dann kannste mal schauen, was ich bisher so angestellt habe.

Ich schreibe Dir mal ne PN!

Offline Dimmel

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Re: Savage Deadlands: Undead or Alive
« Antwort #14 am: 27.11.2022 | 13:38 »
Hi,

Sehr interessantes Projekt :d

Ich leite ja gerade eine Deadlands-Rund und hab auch letztens meine erste Zomibice: Undead or Alive Runde gespielt. Hab mir auch schon überlegt, dass man die Figuren fürs RPG nutzen sollte. Das was du da treibst ist ja noch eine Stufe mehr 🙂

Bzgl. Kampagnen: hast du dir schon diese Steampunk Box angeschaut, falls du sie auch Gebäck hast? Da sind ja auch so rudimentäre Kampagnenregeln drin. Ob da viel Geschichte vermittelt wird, kann ich leider nicht sagen, hab mich erstmal aufs Grundspiel konzentriert.

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Re: Savage Deadlands: Undead or Alive
« Antwort #15 am: 27.11.2022 | 15:05 »
Hi,

Sehr interessantes Projekt :d

Ich leite ja gerade eine Deadlands-Rund und hab auch letztens meine erste Zomibice: Undead or Alive Runde gespielt. Hab mir auch schon überlegt, dass man die Figuren fürs RPG nutzen sollte. Das was du da treibst ist ja noch eine Stufe mehr 🙂

Bzgl. Kampagnen: hast du dir schon diese Steampunk Box angeschaut, falls du sie auch Gebäck hast? Da sind ja auch so rudimentäre Kampagnenregeln drin. Ob da viel Geschichte vermittelt wird, kann ich leider nicht sagen, hab mich erstmal aufs Grundspiel konzentriert.

Ich unboxe die Dinger erst nach und nach! Wir sind grade erst bei der Dead West-Box (und haben längst noch nicht alle Survivor und Abominations ausprobiert). Ich brenne aber drauf, nach den Grundspiel-Szenarien die Kampagnenbox zu spielen. Wenn die gescheit umsetzbar ist, kann ich mit der mein Savage Worlds-Projekt hier ja erweitern. :)  Ich bin gespannt wie sich das spielt. Ich hatte auch schon bei Zombicide 2nd Edition auf die Kampagnenboxen geschielt. Kampagnenregeln sind meiner Meinung nach genau das, was dem regulären Zombicide fehlt (Ausrüstung zwischen Spielen behalten und konstant aufleveln). Ich bin noch etwas skeptisch nach allem was ich mir da angelesen hatte, ob die Zombicide-eigenen Kampagnenregeln für mich das Gelbe vom Ei sein werden. Daher ja auch dieses Projekt hier: SW kann Aufleveln echt gut. :D

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Re: Savage Deadlands: Undead or Alive
« Antwort #16 am: 29.11.2022 | 17:50 »
Setup
Die SCs sind also verrückt genug, sich auf die gnadenlose Jagd nach dem Südstaaten-Gold einzulassen. Jeder von ihnen wird seine persönlichen Gründe haben, derartig aufs Ganze zu gehen. Sie sind entweder von einer der Eisenbahngesellschaften angeheuert worden, um für diese auf Schatzsuche zu gehen, oder haben selbst vom Gold gehört und arbeiten jetzt in Eigenregie. Es ist gut möglich, dass sie selbst Texaner sind, und dass es ihre Heimat ist, die hier von Untoten überrannt wird. Andernfalls sind sie zumindest in der Gegend untergekommen, als sich das Zombie-Phänomen in Nacogdoches vor wenigen Tagen zugetragen hat. Auf diese Weise haben sie eine persönliche Verbindung zu der Gegend, und, noch interessanter: Sie haben Familie und Freunde, die sich irgendwo unter den versprengten Flüchtenden befinden müssen. Sie werden also neben der Schatzjagd auch noch Privatangelegenheiten haben, denen sie im Katastrophengebiet nachgehen müssen. Umso höher stehen für solche SCs die Einsätze bei dem Ganzen.


Nacogdoches sah früher mal so ungefährlich aus


Nix wie raus aus Nagocdoches County
Die Züge der Bayou Vermillion-Eisenbahn fahren noch durch Nacogdoches, und zu den westlich gelegenen Haltestellen, aber nur sporadisch — und ganz gewiss käme derzeit kein Lokführer auf die Idee, am Bahnhof von Nacogdoches Halt zu machen! Dort sieht man auf der Durchfahrt derweil nicht viel mehr als hastig zusammengenagelte Absperrungen aus Zaunlatten am Bahngleis, und jede Menge Stacheldrahtrollen. Die Stadt selbst scheint wie ausgestorben. Sie ist allerdings belagert von einem weiten, dichten Ring aus grimmig aussehen Texas Rangers zu Pferde, und ein paar Regimentern konföderierter Soldaten in ihren grauen Uniformen. Durch die staubigen Straßen von Nacogdoches wabert immerzu ein öliger, graublauer Rauch. (Dies ist eine neuartige Chemikalie aus den Geheimlabors der Konföderierten, von der sie sich versprechen, dass sie die übrigen Leichname in den Straßen und Gebäuden davon abhalten wird, ebenfalls zu Zombies zu werden.) Menschliche Flüchtlinge sind hier nicht mehr zu sehen, die Rangers haben alle Überlebenden bereits evakuiert.




Die Auftraggeber
Entweder stehen die Wild Cards im Dienst einer anderen Eisenbahngesellschaft, wie beispielsweise Union Blue oder Dixie Rails, oder sie arbeiten auf eigene Faust. In jedem Fall sind sie die ausführenden Kräfte bei der Schatzsuche, während anderorts weitere Leute sich mit der Logistik der Unternehmung herumschlagen. Der Kontakt der SCs heißt Paul "Postman" Morley, und ist von den Organisatoren der Schatzjagd direkt beauftragt worden, die Wild Cards unauffällig in das Katastrophengebiet hinein zu bekommen, sie aus der Ferne zu unterstützen, so gut es irgendwie geht, und sie nach getaner Arbeit schnell wieder von dort weg zu kriegen. "Postman" Morley kann natürlich vom GM durch einen beliebigen anderen NSC ersetzt werden.


Paul "Postman" Morley, persönlicher Logistikbeauftragter der Wild Cards


Das Ziel
Die Wild Cards suchen einen ehemaligen Konföderations-Soldaten namens Evan Farholm. Dieser wurde vor 13 Jahren von Präsident Davis persönlich ausgesucht wegen seiner Skrupellosigkeit und unerschütterlicher Treue den Südstaaten gegenüber, ein Fanatiker. Farholm und seine Posse haben draußen im Westen non-stop die wüsteste Scheiße erlebt, immerhin hatten sie die verdammten Satteltaschen voller Goldbarren, welche nun mal Ärger anziehen wie eine offene Schnapsflasche Kakerlaken. Outlaws, Apachen, Meuterei, Wetterextreme, und Verschwörungen: Evan Farholm hat alles gesehen dort draußen. Mehrmals musste das Goldbarren-Versteck in all den Jahren umverlegt werden, jedes Mal unter Lebensgefahr. Nun wurde Farholm plötzlich in Texas aufgegriffen, und ist laut eigener Aussage der letzte Überlebende seiner Truppe. Er wurde von dem legendären Texas Ranger Hank "One-Eye" Ketchum geschnappt, und sass in einer Zelle ein, um binnen der nächsten Tage nach Richmond verlegt zu werden ... Leider befand sich das Sheriff's Office mit dieser Zelle ausgerechnet im verdammten Nacogdoches! Der Zombieüberfall hat die Chancen, Evan Farholm jetzt noch lebend habhaft zu werden, gleich null gemacht, sowohl für die Südstaaten-Regierung als auch alle anderen Machtgruppen. Alles was es aber definitiv noch geben muss, ist Ranger "One-Eye" Ketchums Bericht von der bisherigen Befragung, der wurde noch vor dem Überfall angefertigt, und Papier ist verreckt nochmal geduldig (und Zombies fressen es nicht!). Die todesmutigen Schatzjäger müssten nur nach Nacogdoches rein kommen, um diesen Bericht zu finden und in die Finger zu bekommen, und damit die einzigen verbleibenden Hinweise auf das Versteck der Goldbarren.

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Szenario 1: Facing Zombies
« Antwort #17 am: 29.11.2022 | 18:48 »
Und hier kommt das erste Szenario! Es entspricht dem Szenario M0 aus dem Regelheft aus der Undead or Alive-Grundbox. Quasi das Tutorial.

Szenario 1: Facing Zombies

Trading Post am Rand von Nacogdoches, Texas: Furchtlevel 4.

Die SCs erreichen ein zerstörtes Kuhdorf mit Trading Post in der Sperrzone direkt beim abgeriegelten Stadtgebiet. Der Handelsposten befindet sich am Ufer des Lake Nacogdoches, genau westlich der Stadt, und oberhalb des dunklen Angelina Forest.



Sie sind hier in Sichtweite der ausgestorbenen Stadt. Nur ein paar Äcker und Kuhweiden liegen zwischen diesem Vorort und der Stadt selbst. Alle Rinder und Pferde sind zu abgefressenen Kadavern geworden. Die Zombiearmee hatte sich ursprünglich erneut auf dem Friedhof von Nacogdoches erhoben, genau wie beim Halloween vorletztes Jahr.

Die SCs treffen auf einem Planwagen ein, den "Postman" Morley ihnen organisieren konnte, der beladen ist mit fünf Tagesrationen für jeden von ihnen, und 50 Schuss Munition, nebst je einem Schlafsack. Ihre Pferde und ihre persönliche Bewaffnung haben allerdings nicht ihren Weg ins Katastrophengebiet überstanden. Alles was sie vermaledeit nochmal haben ist die erbärmliche Startausrüstung wie oben beschrieben: Veraltete Schießeisen, und Bratpfannen. https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124330.msg135118121.html#msg135118121
Der Handelsposten ist auch nicht der Ort wo sie mal eben neue Waffen kaufen werden können. Dieser Patzer geht auf "Postman" Morley's Kappe!

Im Handelsposten
Die Gebäude des Kuhdorfes am See haben einiges abgekriegt, als die untoten Heerscharen hier hindurch geschlurft sind vor vier Tagen; überall sind die Bretterwände noch rußgeschwärzt oder von Schrotkugeln zersiebt. In einigen Räumen liegen die Toten provisorisch unter Leichentüchern gestapelt und locken Fliegen an, ein Anblick der starke Nerven erfordert. Der Handelsposten wird derzeit kontrolliert von der Bayou Vermillion-Eisenbahn, und die Texas Rangers haben gerade Dringlicheres zu tun, als konstant hier herumzuschnüffeln. Mit anderen Worten, Reisende können hier weitgehend unbehelligt agieren wie sie wollen.

Es gibt auch hier im Handelsposten eins der vielen Beobachtungs-Zelte der Rangers, wo Flüchtlinge aus der Stadt untergebracht sind, welche von den Zombies gebissen wurden. Diese Leute stehen unter genauester Beobachtung durch sowohl Ärzte als auch katholische Geistliche, welche klare Order von den Rangers haben, was zu geschehen hat, wenn Personen Zeichen von Zombie-Infektion zeigen.



Die Texas Rangers haben als Grund für ihren Aufmarsch offiziell die Geschichte von "besoffenen Randalierern im Dienste der Nordstaaten" in die Welt gesetzt, und halten eisern fest an dieser Legende. Die vielen Augenzeugen wissen es besser, haben jedoch zu viel Angst vor den Rangers, um öffentlich dagegen zu reden. Bayou Vermillion unterstützt öffentlich natürlich ebenfalls diese Version der Geschehnisse, sie wollen hier als staatstreue Unschuldslämmer wahrgenommen werden, und nicht mit angeblichen Zombie-Skandalen in Verbindung gebracht.

Alle Durchreisenden im Handelsposten sind dabei, ihre Siebensachen zu sortieren, um so schnell wie möglich aus der Gegend abzuhauen. Alle sind ordentlich durch den Wind. Die meisten sind erst seit wenigen Stunden hier, und kaum jemand gedenkt, lange in der Gegend auszuharren. Essen und Vorräte wurden bereits streng rationiert und werden von den Agenten der Bayou Vermillion-Eisenbahn und von verbleibenden Hilfssheriffs aus Nacogdoches verwaltet. (Man kann auch mit diversen fahrenden Händlern ins Geschäft kommen, wenn man bereit ist, mindestens das Dreifache des Preises der benötigten Ware zu berappen. Nur Waffen verkaufen die Kerls eben nicht, sie halten grimmig an allen Schießeisen fest, die sie haben. Wer weiß schließlich, was noch auf sie zukommt.)


Quick Encounter: Mit anpacken
Es gibt jede Menge zu tun und jedes Paar helfende Hände wird dringend benötigt. Die Durchreisenden müssen ihr Hab und Gut auf ihren ollen Planwagen festzurren, ihre nervösen Pferde beruhigen, verlorene Sippschaft wiederfinden, und Gruppen bilden, die organisiert aufbrechen können. Zurück nach Nacogdoches rein darf niemand. Die nächsten Reiseziele für die meisten Städter sind also die nächstbesten Siedlungen mit einem Bahnhof. Die SCs können an dieser Stelle mit anpacken, und den Flüchtenden helfen, wegzukommen. Dafür können sie ein Quick Encounter auswürfeln (sie können die Art von Skill auswählen, die am besten zu der Art passt, wie sie sich einbringen). Bei einem Erfolg erhalten sie dabei Gelegenheit, Liegengebliebenes einzusacken, oder Belohnungen von den Flüchtenden zu bekommen. Ist das Quick Encounter insgesamt erfolgreich, erhalten sie jeder einen Wurf auf der Fundsachen-Tabelle. Bei einem Raise erhält die Gruppe einmal zusätzlich eine Flasche Weihwasser, siehe unten.

Einer der Geistlichen von dem Pestzelt kommt kurz ins Gespräch mit den SCs. Er vermutet zurecht, dass die SCs es noch mit den Zombies aufzunehmen versuchen werden, und Weihwasser ist laut ihm das einzige Mittel dafür. Die Helden erhalten auf diesem Wege eine Flasche Weihwasser, und noch eine zweite zusätzlich, wenn sie besonders erfolgreich waren bei dem Quick Encounter eben.



Hier im Handelsposten können sie weitere Zombiegerüchte hören, direkt aus erster Hand, und werden außerdem auf das Gerücht von der Monstrosität aufmerksam, welche einfach nur "Bowler Hat" genannt wird ("Melonenhut"). Die Bayou Vermillion-Eisenbahn hatte vor dem Beginn der Eskalation vorige Woche Bowler Hat hier heimlich freigesetzt, zusammen mit anderen Schocktruppen, aber die Kontrolle darüber verloren, als er aus unerklärlichen Gründen weiter mutiert ist. Glücklicherweise ist ein paar Gunfightern der Bayou Vermillion die Schadensbegrenzung gelungen, und sie konnten vorgestern Bowler Hat endlich umlegen. Die Überreste sollen nun auf einem der abfahrbereiten Karren auf dem Dorfplatz aufbewahrt sein. Dort steht tatsächlich ein schwarz angestrichenes Totengräber-Fuhrwerk, hoch beladen mit mehreren hölzernen Särgen, und obenauf eine festgezurrte Wachsplane, unter der sich etwas Massiges verbirgt. Unter der festgezurrten Plane sieht man nur widerlich dicke Haut und Muskeln hervor scheinen, wenn man es schafft, einen Blick zu werfen. Die Bayou Vermillion will in New Orleans erforschen, was genau mit diesem Exemplar geschehen ist, aber hält dies natürlich streng geheim.

Agenten von Bayou Vermillion kontrollieren das, was von dem Kuhdorf übrig ist, und versuchen alle unliebsamen Schnüffler zum Schweigen zu bringen. Ihr Vorarbeiter ist der hünenhafte Lagerist und Gunfighter Jeremiah Miles. Die eigentlichen Chefs vor Ort sind jedoch die gutangezogenen Revolvermänner aus der Rail Gang von Jean Zegor. Einige von ihnen haben rudimentäre Einblicke in die Voodoo-Künste denen Bayou Vermillion sich bedient, und dadurch war es ihnen möglich, Bowler Hat zur Strecke zu bringen.

Bayou Vermillion hat absolut keinen Bock darauf, den Skandal größer werden zu lassen, und seine Agenten werden mehr als deutlich, wenn Zeitungsleute hier auftauchen, oder wenn sie etwa einen Fotoapparat hier sehen.


Rette sich wer kann!
Dann bricht mit einem mal Panik aus im Trading Post: Einer der vielen Scouts kommt zurück geprescht und berichtet ängstlich, dass wieder die Zombiehorde im Anrücken ist. Sie laufen jedoch nicht — wie seit den letzten paar Stunden eigentlich erwartet — auf die von den Texas Rangers bezogene Position zu, sondern kommen von Südwesten, sie müssen um den Angelina Forest herum gewandert sein. Das bedeutet, dass die Rangers nicht sofort alarmiert werden können, und nicht umgehend hier sein können! Das Dorf muss binnen der nächsten Minuten endgültig geräumt sein, und jeder Mann, jede Frau, und jedes Rindvieh ist sich dabei selbst der nächste!

Dies ist Glück im Unglück für die Wild Cards, denn die Texas Rangers werden ihre Formation um Nacogdoches aufgeben, um der heran schlurfenden Horde zu begegnen. Nur jetzt können sie es schaffen, sich nach Nacogdoches rein zu schleichen, und den Bericht von Evan Farholms Vernehmung zu ergattern!

Die Mission
Während die SCs ihrerseits aufbrechen beim hastigen Abmarsch des letzten Flüchtlingstrecks, treffen sie auf die ersten Zombies, die aus der Wildnis anrücken, und kurz darauf auf Bowler Hat. Er ist doch nicht so gründlich eliminiert wie alle dachten und hat sich von dem Totengräber-Karren befreit!

Der Spielplan wird genau so aufgebaut wie beim Szenario M0 beschrieben.

Die Bayou Vermillion-Schergen haben zwei Kisten mit beschlagnahmtem Krempel in zweien der Gebäude des Handelspostens gelagert. Da die Wild Cards schlecht ausgerüstet sind, ist dies ihre einzige Gelegenheit, an anständige Schießeisen zu kommen. Dann müssen sie nach getaner Arbeit abhauen in Richtung Nacogdoches.

Missionsziel: Die Posse muss den Inhalt der beiden roten Kisten bergen, und sich dann vom als Exit gekennzeichneten Feld vom Spielplan herunter bewegen.

Sonderregeln: Sobald ein As gezogen wird beim Spawnen von Zombies erscheint Bowler Hat auf dem betreffenden Spawnpunkt. Er erscheint andernfalls automatisch nach der Runde, in welcher die SCs erstmalig das westlich gelegene Gebäude des Spielplans betreten haben (dann auf dem orangen Spawnpunkt davor; in dieser Runde muss in dem Fall keine Karte für diesen Spawnpunkt gezogen werden). Sobald Bowler Hat naht, werden noch mehr der niederen Zombies aufgestört. Der rote Abomination-Spawnpunkt wird in dem Moment auf die aktive Seite gedreht wenn Bowler Hat erstmals platziert wird. Wird er zerstört, wird der rote Spawnpunkt wieder auf inaktiv umgedreht.

Der SC, der als Aktion eine rote Kiste öffnet, erhält einen Benny, und obendrein eine von zwei möglichen Waffen. Erst wenn beide ergattert wurden, können die SCs den Rückzug antreten.



Bowler Hat Zombie
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d4, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d4, Taunt d6
Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 12
Gear: Bowler Hat, Colt Peacemaker, gun belt with 2d10 bullets
Special Abilities:
Bite/Fists: Str+d4. Reach 1.
Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
Infection: Anyone slain by a zombie has a 50% chance of rising as one themselves, 1d12 hours after being Incapacitated.
Slow as a Corpse: Bowler Hat cannot run.
Size 2: This abomination is grotesquely muscular and has Size 2.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
Very Resilient: Bowler Hat can take two Wounds before being Incapacitated.
Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.


Edit: Bowler Hat's Profil ist korrigiert dank dem Hinweis von Don Kamillo (siehe unten).
« Letzte Änderung: 1.01.2023 | 18:37 von Schalter »

Online Don Kamillo

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Re: Savage Deadlands: Undead or Alive
« Antwort #18 am: 29.11.2022 | 23:48 »
Die Abomination müsste 2 Toughness mehr haben, 8 vom Vigor, 2 vom Zombie, 2 von der Größe.
Ich würde aus den Abominations auch Wild Cards machen, die sollen es doch der Gruppe echt schwer machen.

Man könnte bei der Bowler Mini auch sagen, dass man danach eine Schußwaffe bei ihm findet (auf der W100 Tabelle würfeln und die Waffe ausgeben, die am nächsten am Wurf dran ist)
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Re: Savage Deadlands: Undead or Alive
« Antwort #19 am: 30.11.2022 | 20:31 »
Die Abomination müsste 2 Toughness mehr haben, 8 vom Vigor, 2 vom Zombie, 2 von der Größe.

Danke fürs Mitrechnen! Wird umgehend geändert.

Ich würde aus den Abominations auch Wild Cards machen, die sollen es doch der Gruppe echt schwer machen.

Man könnte bei der Bowler Mini auch sagen, dass man danach eine Schußwaffe bei ihm findet (auf der W100 Tabelle würfeln und die Waffe ausgeben, die am nächsten am Wurf dran ist)

Hab' ich auch gedacht, dass die Abominations standartmäßig Wild Cards sein sollten. Mir kommt fürs erste Szenario Very Resilient aber eigentlich ausreichend vor, die SCs sind ja vorerst schlecht bewaffnet. Bowler Hat bekommt später noch einen zweiten Auftritt, und dann als Wild Card, um sich zu rächen (und erneut weggepustet zu werden)!

Prima Idee mit der Waffe als Pick-Up, die Miniatur hat ja auch einen Pistolengurt.

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Szenario 2: The Bandwagon
« Antwort #20 am: 4.12.2022 | 20:19 »
Szenario 2: The Bandwagon

Nacogdoches, Texas: Furchtlevel 5.
Nacogdoches hat nach dem Zombieüberfall ein Furcht-Level von fünf. Nachdem nun allerdings niemand mehr in der evakuierten Stadt ist der sich fürchten kann, und die Zombiehorde hier in der unmittelbaren Umgebung von den Rangers ausgerottet wurde, wird das Furcht-Level binnen kurzer Zeit wieder auf vier zurück sinken.

(Das ist zwar eine schöne Perspektive, aber hilft den Wild Cards einen Scheißdreck, denn sie sind nun mal jetzt gerade hier.)

Hinweise über den Goldschatz sind in Nacogdoches versteckt, und wenn man sie nicht jetzt an sich bringt, wird es für immer zu spät sein! Evan Farholm mag von den Zombiehorden gesnackt worden sein, aber sein schriftliches Geständnis überdauert, und er war der einzige, der noch wusste, wo das Konföderierten-Gold vergraben ist.


Die Straßen von Nacogdoches, hier will man nicht tot über'm Zaun hängen


Zwischen diesen beiden Szenarien wird kein Moralwurf gemacht, weil sie direkt aufeinander folgen (umso mehr Chancen also für die SCs, ordentlich Kaffeepakete und Fusel an sich zu bringen für den ersten Moralwurf den sie machen werden!).


Aufsitzen, Pardners!
Paul "Postman" Morley hat eine Sache immerhin hinbekommen aus seinem sicheren Bureau in der Zivilisation heraus: Er hatte im Vorfeld der Schatzsuche einen Dampfwagen für die Wild Cards organisiert und nach Nacogdoches beordert. Jetzt endlich ist das Teil eingetroffen, wie sich herausstellt, kurz vor den SCs, aber an den falschen Ort. Die Lieferanten haben den westlich gelegenen Trading Post am Seeufer nicht gekannt, und Nacogdoches selbst angesteuert, ein verhängnisvoller Fehler. Als Trumpfas für die Wild Cards ist ihr fahrbarer Untersatz mit einer Gatling Gun ausgestattet. Eine Handvoll Hilfssheriffs aus der geräumten Stadt hat den Wagen in der Zwischenzeit in Empfang genommen und bemannt ihn gerade. Ein paar der Bayou Vermillion-Revolvermänner von Jean Zegor sind auch gerade anwesend. Sie alle kämpfen Rücken an Rücken gegen die Zombiehorde, welche gerade den Kreis um sie schließt, als die SCs eintreffen!




Dramatic Task: Den Dampfwagen freischießen
Die SCs werden ihr Vehikel in Besitz nehmen müssen, und dabei so viele Überlebende retten müssen wie möglich. Scheiß drauf, dass einige dieser Überlebenden auf der Gehaltsliste der vermaledeiten Bayou Vermillion stehen: Jetzt und hier heißt es einfach den Zombieüberfall überstehen, über Gruppenzugehörigkeiten kann man später wieder sprechen.

Je besser die Wild Cards beim Dramatic Task durchkommen, desto mehr der Hilfssherriffs und Revolvermänner werden sie retten. Den Dampfwagen kriegen sie in jedem Fall. Haben sie genug Überlebende als Feuerschutz, starten sie das eigentliche Szenario unter verbesserten Voraussetzungen.

Die Hilfssherriffs wollen den SCs ihr Vehikel nicht streitig machen, sie haben ja auf die Abholung durch sie gewartet. Sie glauben nur, der Wagen mit der Gatling solle immer noch zum Trading Post, um den Texas Rangers zu helfen, die Zombiehorde zurückzudrängen. Dass die Wild Cards verbotenerweise nach Nacogdoches rein wollen damit, muss man ihnen erstmal verständlich machen — und das mitten in einem Kampf gegen Zombos! Die SCs können einen Skill wählen wie beim Quick Encounter im letzten Szenario, entsprechend der Art wie sie mithelfen wollen. (Beispielsweise könnten sie Hilfssheriffs koordinieren mit Persuasion, Bayou Vermillion-Schergen unter Kontrolle halten mit Intimidation oder Taunt, den Dampfwagen starten mit Repair oder Driving, und natürlich mitmischen beim Zombies-Wegballern mit Shooting.) Diesmal ist die Herausforderung jedoch ein Dramatic Task und nicht nur ein Quick Encounter, und Zeit spielt eine Rolle dabei!

Die Mission
Feuerschutz: Haben die SCs den Dramatic Task gewonnen, starten sie alleine auf ihrem Feld (sie hatten Feuerschutz von den Geretteten, als sie in Stadt hinein gerattert sind). Haben sie ihn verloren, werden (zusätzlich zum im Regelheft beschriebenen Spielaufbau) so viele Walker Zombies auf ihrem Feld aufgestellt wie SCs im Spiel sind, abzüglich einem.

Missionsziel: Die Wild Cards müssen alle vier roten Kisten öffnen, um beide Teile des gesuchten Vernehmungsberichts zu bekommen. Zwei der roten Kisten-Marker repräsentieren die beiden Schlüssel zu zwei Panzerschränken, und die anderen beiden Marker sind die Schränke selbst, in denen die beiden Teile des Geständnisses von Evan Farholm aufbewahrt wurden. Danach müssen sie sich retten, und mit dem beschädigten Dampfwagen wird eine solche Flucht nicht gelingen. Glücklicherweise hören sie bereits einen Versorgungszug herandampfen, der ihre Rettung sein könnte ... nur wird der Lokführer den Teufel tun, in der abgeriegelten Stadt zu halten, noch dazu außerhalb des Bahnhofs! Die Wild Cards werden verdammt nochmal auf den durchfahrenden Zug aufspringen müssen, um raus zu kommen aus Nacogdoches!



Das Spielbrett wird aufgebaut wie im Szenario M1 im Undead or Alive-Regelheft beschrieben. Die Spawnpunkte hängen jedoch von der Gruppengröße ab: Der gelbe Spawnpunkt wird platziert wie vorgegeben. Für je zwei Wild Cards in der Gruppe wird außerdem einer der orangen Spawnpunkte auf eine der möglichen Positionen gelegt, nach Wahl des GM.

Sonderregeln: Die Wild Cards starten mit ihrem Dampfwagen, aber der ist recht lädiert. (In der Szenariobeschreibung ist das Ding nur ein Planwagen, der händisch geschoben werden muss; hier aber stellt der Vehikel-Marker einen Karren mit Ghost Rock-Verbrennermotor dar.) Die Gatling Gun ist fest aufmontiert und könnte nur mit Werkzeugen und viel Zeit abgebaut werden (und von letztem haben die SCs keine). Vom Wagen absteigen ist eine Aktion und kostet 2 Punkte Pace in der jeweiligen Runde. Ein Charakter darf durch das Absteigen beliebig in der Zone des Wagens platziert werden, in Kontakt zum Wagen-Marker.

Der Wagen kann pro Runde bis zu einmal von einem Insassen gefahren werden. Der Wagen ist allerdings so schrottreif, dass er nur Pace 6 hat. Dies geht mit einer Aktion (Driving muss hierfür nicht gewürfelt werden, das Ding fährt ja nur Schritttempo). SCs dürfen die Plätze innerhalb des Wagens wechseln wie es ihnen beliebt, der SC der gerade am Zug ist muss nur 2 Punkte der eigenen Pace dafür ausgeben.

Kisten zu öffnen ist eine Aktion, aber kein Wurf. Der Hinweis den der SC dabei findet gibt ihm einen Benny, und in der jeweiligen Kiste ist außerdem ein Fundstück (Wurf auf der Tabelle).

Der Zug erscheint wie im Regelheft beschrieben (der GM kann einen blauen Kisten-Marker als Timer auf dem Brett platzieren und bewegen wie in der Szenariobeschreibung erklärt, oder einfach die Runden selbst herunterzählen).

Bowler Hat's Rückkehr
Kurz bevor der Zug herandampft, erscheint jedoch erneut der alte Feind der Wild Cards, Bowler Hat. Dieser will sich eine deftige letzte Mahlzeit gönnen — sie! Eine merkwürdige Art von Regenerationsfähigkeit scheint dazu geführt zu haben, dass er sich wieder halbwegs zusammengesetzt hat seit vorhin, und er ist diesmal sogar noch widerspenstiger als beim ersten Zusammentreffen!
Bowler Hat's Auftauchen ereignet sich wenn für einen Spawnpunkt ein As gezogen wird, oder automatisch, dann wenn die vierte Kampfrunde beginnt. Die Wild Cards müssen ihn genügend zurückdrängen um die herandampfende Lok abzupassen und aufzuspringen. Zombies auf den betreffenden Zonen werden geplättet (kein Schadenswurf nötig). Bowler Hat ist die Ausnahme, für ihn wird gewürfelt: Er nimmt 5W6+5 Schaden wenn er in einer Zone steht in welche sich der Lokomotive bewegt.



🌵 Bowler Hat Zombie (Wild Card)
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d4, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d4, Taunt d6
Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 12
Gear: Bowler Hat, Colt Peacemaker, gun belt with 2d10 bullets
Special Abilities:
Bite/Fists: Str+d4. Reach 1.
Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
Infection: Anyone slain by a zombie has a 50% chance of rising as one themselves, 1d12 hours after being Incapacitated.
Slow as a Corpse: Bowler Hat cannot run.
Size 2: This abomination is grotesquely muscular and has Size 2.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.


Ein Schwarzfahrer
Wenn die SCs es geschafft haben das Szenario zu gewinnen und vom Spielplan zu gelangen, können sie durchatmen ...  für zehn Sekunden, denn dann wird klar, dass Bowler Hat immer noch nicht ganz tot ist, das dumpfe Poltern außen am Zug kündet davon, dass er sich an den letzten Wagen klammert und sich vorwärts zu arbeiten beginnt!

In einem abschließenden Quick Encounter müssen die SCs der scheußlichen Scheußlichkeit schließlich den Garaus machen. Naheliegend wäre, einfach den Waggon abzukoppeln und mit dem Dynamitbündel hochzujagen, welches im Führerhäuschen der Lok zu finden ist.

Wenn die SCs das Quick Encounter schaffen, erhalten sie jeder einen Convinction Point. Wenn nicht, resultiert ein weiterer taktischer Kampf mit Bowler Hat im Zugwaggon (Miniaturen wieder raus und auswürfeln bis zum bitteren Ende!).


Der Vernehmungsbericht
Schließlich werden die SCs Zeit haben, die geretteten Papiere zu lesen. Evan Farholm berichtet in dem Text von einem Kerl namens Brubanks. Dieser war nicht Teil der Truppe, die mit dem Verstecken des Konföderierten-Goldes betraut war, sondern ein Totengräber, dem sie über den Weg gelaufen waren. Totengräber Brubanks hatte damals Verdacht geschöpft bezüglich des letzten gewählten Goldverstecks. Die Goldbarren wurden nämlich vor drei Jahren noch einmal umverlegt, diesmal unauffällig in einem Sarg, und wurden (anstelle des zum Sarg gehörigen Leichnams) heimlich auf einem Friedhof beigesetzt. Der Totengräber Brubanks muss jedoch laut dem Bericht den wirklichen Inhalt des Sarges herausbekommen haben, welchen Farholms Männer auf seinem Friedhof vergraben haben. Nachdem heutzutage alle aus Farholms Truppe tot oder verschollen sind, ist Brubanks der einzige, der die Stelle mit dem Sarg voller Goldbarren noch wiederfinden kann. Er ist also nun der Schlüssel zu der Lage des Goldverstecks.


Moralwurf
Nach dem Szenario müssen die Wild Cards erstmalig einen Moralwurf ablegen. https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124330.msg135118124.html#msg135118124
Der Furchtmodifikator von Nacogdoches zählt dabei: Satte fünf. Hoffentlich haben sie schon ein paar Fressalien gefunden, die ihnen helfen, das zurückliegende Erlebnis zu verdauen, und vielleicht sogar einen Tale-Teller in ihrer Posse.
« Letzte Änderung: 1.01.2023 | 18:38 von Schalter »

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Szenario 3: Zombie Train
« Antwort #21 am: 8.12.2022 | 12:53 »
Szenario 3: Zombie Train

Houston, Texas: Furcht-Level 4
Die SCs haben es zur nächsten westlich gelegenen Stadt auf der Bahnstrecke von Bayou Vermillion geschafft: Die texanische Handelsstadt Houston. Hier, so ist anzunehmen, wird es keine Anzeichen mehr von den Schrecken aus Nacogdoches geben. In dieser Stadt ist laut dem gefundenen Vernehmungsbericht der Totengräber Brubanks anzutreffen. Der Albtraum ist gewiss nun vorbei, und die Posse ist dem verheißungsvollen Glänzen des Goldschatzes einen großen Schritt näher gekommen! Denken sie womöglich jedenfalls ...


Houston im Jahr 1877


Schon als der Versorgungszug mit den SCs am Bahnhof einfährt, wird jedoch klar: Auch in Houston, Texas, gibt es deutliche Anzeichen des Zombieüberfalls! Die letzten Ausläufer der Zombie-Woge waren tatsächlich bis hier vorgedrungen. Im Gegensatz zu Nacogdoches mussten die Bürger ihre Stadt allerdings nicht aufgeben. Die Zombiehorde konnte hier von den Texas Rangers unter einigen Verlusten ausgemerzt werden. Und nachdem mittlerweile die Lage auch in der Region von Nacogdoches unter Kontrolle ist, sollte das rätselhafte Zombie-Phänomen nun endlich vorüber sein. Dass Houston trotz dem Angriff vor zwei Tagen noch steht, ist ein klarer Hinweis darauf, dass selbst eine verdammte Zombie-Armee echte Texaner nicht kleinkriegt!

Leichenhaufen sind in einigen Gebäuden nahe der Zugstation aufgehäuft worden, und werden immer noch von Revolvermännern bewacht, für den Fall, dass sich doch noch etwas dort regt. Gräber werden bereits ausgehoben. Die Aufräumarbeiten an den Gebäuden und in den Straßen haben überall begonnen. Die Texas Rangers haben nach ihrem Sieg das Kommando gerade gestern wieder an die örtlichen Gesetzeshüter zurückgegeben, bevor sie Richtung Osten weitergeritten sind. Auch hier in Houston wurde die Notlüge von den "volltrunkenen Nordstaatler-Partisanen" verbreitet, und die Augenzeugen sind bereit, zu schweigen, zu gehorchen, und die unglaubliche Wahrheit zu verdrängen.

Sonderangebotswoche für Weihwasser
Der illustere Apokalyptiker Harvey Veldemar aus Nacogdoches hat sich mit seinem fahrenden Prediger-Zirkuswagen hierher gerettet. Harvey Veldemar hat die Nutzung von Weihwasser in dieser Gegend etabliert — denn er vertreibt es kommerziell. Er verkauft es fläschchenweise aus seinem bunten Zirkuswagen während seinen überschwänglichen Straßenpredigten. Die Hälfte des Gewinns spendet er an die Kirche, vom Rest finanziert er seine "Pilgerschaft" (sprich, Verkaufstour). Er wirkt sehr wahrscheinlich wie ein Bauernfänger oder Trickbetrüger auf die Wild Cards, trotz seiner tatsächlichen Frömmigkeit. Das erstaunliche an seinem billig verkauften Weihwasser ist allerdings: Es funktioniert tatsächlich! Und wie auch in Nacogdoches verkauft es sich derzeit prächtig. In vielen der Houstoner Häuser ist nun welches von Harvey Veldemars Weihwasser zu finden. Zum Zeitpunkt des Eintreffens der SCs sind bereits alle Vorräte aus dem Zirkuswagen ausverkauft.


Veldemars Verkaufswagen


Die Wild Cards können binnen ein paar Stunden des Herumfragens erfahren von dem Gebäude, in dem ein gewisser William Brubanks ein und aus geht. (Kein Wurf ist dafür nötig.) Es ist eine gemauerte Lagerhalle am Flusshafen von Houston, die zu einer Absteige für Schiffer und Arbeiter umfunktioniert wurde. Als Totengräber scheint Mister Brubanks hier in der Stadt nicht zu arbeiten laut den Einwohnern.


Schatzjäger-Rivalen
Jean Zegor und seine RaiI Gang sind leider ebenfalls bis nach Houston vorgedrungen, um sich den Schatz ihrerseits zu krallen. Sie wissen sogar bereits von Brubanks, denn sie haben sich eines garstigen anderen Mittels bedient, um an Farholms Informationen zu kommen. Ganz recht, obwohl der Kerl verdammt nochmal tot ist! Die SCs bekommen ohne Schwierigkeiten heraus, dass die Revolvermänner von Bayou Vermillion sich seit gestern um das Kühlhaus der Houstoner Schlachterei zusammengeschart haben. Viele Bürger argwöhnen, die Eisenbahn wolle die Nahrungsversorgung kontrollieren. Die Wild Cards können mit etwas Beobachten und Schleichen in das Gebäude eindringen, oder mit Waffengewalt (so viele Gewehrschützen stehen davor Spalier wie SCs im Spiel sind, plus zwei zusätzliche).

Im Inneren des Gebäudes stellt sich heraus, was Jean Zugors Rail Gang die Fährte hierher finden lassen hat: Sie haben Evan Farholm mit ihren Voodoo-Künsten reanimiert und seinen Schädel und Torso zum Reden gebracht. Dieser hängt nun in dem von Bayou Vermillion kontrollierten Kühlhaus an einem Fleischerhaken zwischen Schweinehälften, wo die Gang ihn schön kühl hält. Ein Fear Check wird an dieser Stelle nötig!

Farholm ist ansprechbar und — trotz der grotesken Situation — durchaus in Plauderlaune. Er hat Jean Zegor mittlerweile verraten, dass der Schatz in einem Sarg verbuddelt liegt auf dem Totenacker des Städtchens Parasol an der mexikanischen Grenze. Die Goldbarren von Jefferson Davis sind Farholm seit einiger Zeit scheißegal geworden; er hat 13 Jahre lang mehr als genug dafür gegeben. Er will jetzt nur noch drei Sachen: Erstens, nochmal eine rauchen. Zweitens, von einem Lebenden hören, dass man Jean Zegor aufhalten würde, denn egal wer den Goldschatz am Ende einheimst, die Bayou Vermillion soll es nun wirklich nicht sein. Drittens, von dem Voodoo befreit werden und die Halbexistenz als sprechender Zombiekopf und -torso wieder aufgeben, das hat sich jetzt lang genug hingezogen!

Wettlauf mit Zegor's Gang
Wenn die Wild Cards die Gelegenheit hatten, mit Farholm zu sprechen (und sie entweder genutzt oder sich dagegen entschieden haben), tauchen endlich Jean Zegor und seine Rail Gang auf, um in Brubanks' Bleibe am Flusshafen zuzuschlagen. In einem Dramatic Task muss die Posse die Bayou Vermillion-Söldner abhängen beim Versuch, als Erste zu Brubanks zu gelangen. (Anwendbare Skills könnten beispielsweise sein: Notice zum Zurechtfinden in den Straßen, Athletics zum Vorausrennen, beziehungsweise Riding, wenn der betreffende SC gerade ein Pferd haben sollte, Shooting, um Sperrfeuer zu geben, Intimidation, um die feindlichen Söldner ins Bockshorn zu jagen, und so weiter.)


Jean Zegor von der Bayou Vermillion-Eisenbahn

Gewinnen die SCs den Dramatic Task, erreichen sie die Gegend mit Brubanks' Bleibe als erste, und hängen die Bayou Vermillion-Schergen in den Straßen ab. Verlieren sie, haben Jean Zegor und seine Kerle ihnen den ollen Brubanks schon weggeschnappt, als die SCs am Hafen eintreffen.

In jedem Fall gibt's im Anschluss keine verfackte Zeit mehr für Diskussionen, denn das Drama nimmt unmittelbar seinen Lauf.

Unfahrplanmäßige Ankunft!
Aus dem Sperrgebiet trifft nämlich in dem Moment ein weiterer Zug von Osten her in Houston ein. Die Bayou Vermillion erwartet so schnell aber keinen weiteren Versorgungszug ... dies muss eine der Loks sein, die jüngst auf einer der Nebenstrecken im Zombie-Sperrgebiet liegen geblieben waren. Die berittenen Patrouillen der Texas Rangers haben das Gebiet hermetisch abgeriegelt, und es sollte mittlerweile eigentlich unmöglich sein, dass noch weitere Überlebende von dort eintreffen!

Mit seiner Restgeschwindigkeit kracht der Zug durch die hastig von den Gesetzeshütern errichtete Gleisblockade. Er räumt schwere Äste und Findlinge einfach aus dem Weg, dass es nur so staubt und donnert. Der Lokomotivführer scheint nicht mehr imstande zu sein, seine Maschinen zu drosseln, und erst kurz vor dem Bahnhof von Houston bleibt der Zug endlich von selbst liegen, zischend und qualmend. Was nämlich hier als verzweifelte Flucht per Eisenbahn begann, verwandelte sich (aufgrund einiger weniger Zombies die es an Bord der überfüllten Waggons geschafft hatten) in ein einziges großes Beiß-er-ama! Anstatt also in die Sicherheit zu entfliehen, bringt dieser Zug im Gegenteil die Zombie-Bedrohung zurück nach Houston, und damit weiter in den Westen hinaus. Mittlerweile sind alle Flüchtlinge an Bord restlos zu Zombies geworden, erwachen nacheinander aus ihrem Stumpfsinn, und greifen nun fressgierig die Stadt an. Gleichzeitig beginnen die Leichenhaufen in den Gebäuden zu zucken und zu rappeln: Ein Schwarm aus unsichtbaren Manitous folgt dem Zombie-Zug hierher, und beginnt die beim ersten Überfall auf Houston Gebissenen zu reanimieren!


Die Mission
Der Spielplan wird genau so aufgebaut wie im Szenario "M2 — Zombie Train" beschrieben. Das rote Abomination Spawn Token auf dem Friedhof braucht nicht platziert zu werden, denn in diesem Szenario kommt keine Abomination vor. Das Gebäude mit den vier Companions (auf dem Segment 4R) repräsentiert die Absteige in der ehemaligen Lagerhalle.

Die SCs müssen die übrigen Überlebenden in einem der Häuser in Sicherheit eskortieren. Einer davon ist William Brubanks. (Wenn die SCs eben den Dramatic Task verloren haben, ist Brubanks nicht mehr unter den vieren, aber das wissen die Spieler noch nicht, bevor sie nicht den Raum mit den Verbarrikadierten erreicht haben!)
Der Rest der Companions kann aus Figuren nach Wahl des GM bestehen (Miniaturen können entsprechend bei Spielaufstellung ausgewählt werden). Indem die Wild Cards Brubanks' Überleben während des Zombieüberfalls garantieren, garantieren sie auch, dass sie von ihm hinterher das Goldversteck verraten bekommen! (Die anderen geretteten Charaktere können auch nach dem Spiel feste Allies werden, wenn die SCs sie mitnehmen möchten. Diese sind dann keine Wild Cards, sondern Extras unter Kontrolle der SCs.)
Die Leichenhaufen in den Gebäuden müssen mit Weihwasser besprengt werden, um die Zahlen der auferstehenden Kadaver gering zu halten. Das Hauptproblem ist jedoch der Zombie-Zug selbst: So lange die Leiber in den dicht gefüllten Waggons halbwegs intakt sind, erhebt sich einer nach dem anderen. Die SCs müssen in Gebäuden und im Zug Dynamit finden, um die beiden Waggons des Zuges zu sprengen.


William Brubanks

Ex-Totengräber Brubanks
Der frühere Totengräber des Grenzstädtchens Parasol erinnert sich sehr genau an Evan Farholm und die anderen Südstaatler-Fanatiker. Farholms Posse war vor fünf Jahren aufgetaucht in Parasol, Texas, und zu diesem Zeitpunkt war ihre Gruppe bereits auf nur noch vier Mann geschrumpft. Sie hatten eine Bande von gewalttätigen Aasgeiern an den Hacken kleben. In Parasol mussten sie ihrem jüngst von denen abgeknallten fünften Kameraden ein frommes, kirchliches Begräbnis geben, und zwar schleunigst. Das sollte in der Einöde vor Parasol stattfinden, wo Brubanks seinen Totenacker hatte. "Frommes, kirchliches Begäbnis", wer's glaubt wird selig: Den fünften Kameraden haben diese vier Südstaatler heimlich ganz ohne Sarg im Wüstenstaub verscharrt. In den von Brubanks gekauften Sarg wiederum wanderten stattdessen die Goldbarren aus ihren Satteltaschen! Brubanks ist ein scharfäugiger alter Knacker. Er hat kapiert, dass die Truppe von Farholm etwas beiseite schafft und es nur als Begräbnis aussehen lassen will, als es um die Ernennung der Sargträger ging. Das wollten die Kerle nämlich unbedingt alleine machen. Man sollte nicht merken, wie schwer der Sarg war, denn Goldbarren wiegen mehr als ein Kadaver!

Farholm hat hinterher Brubanks ein Schweigegeld gezahlt wegen der ganzen Sache. Es war klar, dass es bei dem geheimen Coup um Leben und Tod ging. Der Totengräber war Südstaatler genug, um zu akzeptieren. In den nächsten Jahren kamen auch tatsächlich immer wieder einmal neugierige Finsterlinge in die Siedlung, die offensichtlich Farholms Spur nachzuverfolgen versuchten. Als die Grenzstadt Parasol jedoch schließlich ihren Standort wechselte, wurden mehrere Grabstätten mit auf den neuen Friedhof umverlegt. Im Zuge dessen sorgte Brubanks auch dafür, dass der vermeintliche Sarg des toten Mannes aus Farholms Trupp mit umverlegt wurde. Der alte Totenacker wurde ihm etwas zu oft bei Nacht von heimlichen Schleichern abgesucht.

Jean Zegor will Brubanks in die Finger kriegen, aber nur um sicher zu gehen. Er hat ja von Evan Farholms Überresten bereits die Information von Parasol, Texas. Dass er jedoch nur vom ehemaligen Totenacker des ursprünglichen Standorts von Parasol weiß, und der Sarg mit den Goldbarren zwischenzeitlich verlegt wurde, das kann Zegor nur wissen, wenn die SCs den Dramatic Task verloren haben und Brubanks nicht gekriegt haben.

Übrigens: Im Fall des gescheiterten Dramatic Task können die Wild Cards außerhalb von Houston ihren Schnitzer bei der Verfolgungsjagd wieder ausbessern. Jean Zegor und seine Rail Gang sind unterwegs nach Südwesten mit ihrem Gefangenen. In der Wildnis können die Wild Cards zuschlagen wenn die Bayou Vermillion-Söldner rasten, und William Brubanks zurückentführen. (Dies kann ein neuerlicher Dramatic Task sein, oder ein taktischer Kampf.)


Nach Abschluss des Abenteuers machen die SCs einen neuerlichen Moralwurf auf dem Weg zum nächsten Schauplatz ihrer Reise.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124330.msg135118124.html#msg135118124
« Letzte Änderung: 8.12.2022 | 13:06 von Schalter »

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Szenario 4: Family Business
« Antwort #22 am: 13.12.2022 | 15:14 »
Szenario 4: Family Business

Gehen wir mal davon aus, dass die Wild Cards Erfolg hatten bei ihrem Versuch, Brubanks zu retten, entweder in Houston, oder später auf dem Trail wie oben beschrieben. (Sollten sie beide Gelegenheiten verkackt haben, wird der GM einen Weg konstruieren müssen, wie sie dennoch an Brubanks' Informationen kommen können, damit die Handlung weitergeht.)

Auf dem Hackenexpress durch die gottverdammte Einöde
Wenn sie rüber zur mexikanischen Grenze wollen, müssen die Wild Cards über San Antonio reisen. Von da aus können sie womöglich noch ein Stück mit der Bayou Vermillion-Eisenbahn fahren, um sich der Grenze weiter zu nähern.

Nachdem in Houston in den nächsten Stunden erstmal erneut sozusagen der Zombie steppen wird, können sie auf keinen Fall dorthin zurück. Also heißt es zur nächsten Eisenbahnstation reiten (sollten sie womöglich gerade Pferde ihr Eigen nennen), oder eben vorerst latschen. Massenhaft Leute sind aus Houston geflohen: Sicherlich kommt früher oder später einer der zahlreichen Flüchtlingstrecks vorbei, und kann sie auf dem Weg in dieselbe Richtung auf einer Kutsche mitnehmen.

Unterwegs gibt es jedenfalls Gelegenheit, mit dem ollen Brubanks ins Gespräch zu kommen. Brubanks ist nach jahrelangem Hüten des Geheimnisses nur deswegen jetzt dazu bereit, den Wild Cards zu helfen, weil sie ihm in Houston die Haut gerettet haben.

Der zähe alte Knacker hat seinen Totengräber-Beruf in Parasol, Texas, aufgegeben, und hat nun im letzten halben Jahr als Vorarbeiter an den Docks von Houston gearbeitet. Der vermutete Goldschatz — und das gesetzlose Geschmeiß, welches das Gerücht von seiner Existenz über die Jahre immer wieder angezogen hat — hat das Städtchen Parasol verdorben, findet Brubanks. Das Gold ist nie angetastet worden, aber die Gerüchte allein haben ausgereicht, um einen Schatten des ständigen Misstrauens und der Paranoia auf Parasol zu werfen. Alles was Brubanks heutzutage interessiert sind sein Sohn und seine Schwiegertochter, die beide weiter raus nach Kalifornien gezogen sind, um im Great Maze ihre Geschäfte aufzubauen. Scheinen allerdings beide nicht gut auf Old Brubanks zu sprechen zu sein seit ihrer Abreise. Er legt jeden übrigen Dollar auf die Seite, um die beiden jungen Eheleute irgendwann unterstützen zu können. Herzergreifend! Der Ex-Totengräber scheint es allerdings tödlich ernst zu nehmen mit seiner Schweigepflicht die er sich von Evan Farholm auferlegen lassen hat. Geht man dem erfolgreich auf den Grund (beispielsweise mit einem Notice-Wurf oder der Kraft Empathy), findet man heraus, dass es tatsächlich weniger Patriotismus ist, der Brubanks dabei antreibt ... sondern die Befürchtung, Parasol ins Unglück zu stürzen, wenn Habgier und Gewalt um sich greifen würden, weil die alten Gerüchte über einen verschollenen Goldvorrat sich bewahrheiten würden.

🌵William Brubanks
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d8+2, Persuasion d6, Riding d6, Shooting d4, Stealth d8, Trade d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Secret (Major: Knows the hiding place of the Confederate gold), Tongue-Tied (Minor), Vow (Major: Make his son Marvin rich)
Edges: Alertness, Guts, Reliable, Strong-Willed
Gear: Knife, paper and pencils
Languages: English, Spanish




Die Wild Cards erhalten während ihrem Weg per Hackenexpress durch die gottverdammte Einöde unverhofft Nachricht von "Postman" Morley: Eine Gruppe Reiter holt sie ein um ihnen zu flüstern, dass laut Morleys Informationen derzeit San Antonio proppenvoll ist mit Texas Rangers. Das Fort in San Antonio hat in den letzten Tagen einer ihrer Hauptsammelpunkte gedient für alle Rangers die aus dem Maze und dem Westen abgerufen wurden um dem Zombiephänomen in Texas noch entgegen geschickt zu werden. Von San Antonio also würden die SCs nicht so schnell wegkommen (wenn überhaupt jemals); sie sind gut beraten damit, einen Bogen darum zu beschreiben zu Pferde. Die Reiter sind per Telegramm instruiert worden von "Postman" Morley, den Wild Cards frische Pferde zu liefern, was sie hiermit tun (sie haben genügend Extra-Gäule aus Houston gerettet, um alle SCs und ihre Begleiter damit zu versorgen).



Der Weg durch Texas zur Grenze von Mexiko kann so abenteuerlich sein wie der GM möchte (beispielsweise kann auf der Begegnungstabelle eine Karte gezogen werden für jeden Reisetag wie im Deadlands-Grundbuch beschrieben). San Antonio ist tatsächlich zum Brechen voll mit Texas Rangers, die truppweise in Richtung der Zombiehorde ausgeschickt werden, welche von Nacogdoches her nach Westen schlurft, und zwar von Geheimpoilizei und Soldaten immer wieder gehörig verkleinert wird, jedoch aufgrund der Infektion durch Zombie-Bisse auch immer wieder neu anwächst!


Das gar nicht mal so friedliche Grenzstädtchen Parasol
Parasol, Texas: Furcht-Level 3
Schließlich erreichen die Wild Cards die kleine Stadt an der Grenze ... welche allerdings gehörig gewachsen ist seit Brubanks' Zeit dort. Von einem öden Kuhdorf ist Parasol, Texas, jüngst zu einer richtigen Kleinstadt geworden. Die Stadt Parasol liegt direkt an der mexikanischen Grenze. Der ursprüngliche Standort wurde hierher verlegt, und ist heutzutage eine Geisterstadt; Neu-Parasol floriert. Jetzt hat es mittlerweile sogar seit ein paar Monaten eine Zuganbindung. Parasol hat also neuerdings einen Bahnhof, und einer der Güterzüge von Bayou Vermillion ist derzeit dort abgestellt. Dieser wartet allerdings seit einer Woche auf die Wiederaufnahme des regulären Zugverkehrs. Stolze Bürger halten die Lok eifrig auf Vordermann, abfahrtbereit, und sogar stets frisch poliert.



Eine berittene Posse aus grimmigen Texas Rangers jedoch fängt Reiter auf der Straße ab und verwehrt ihnen den Zutritt nach Parasol: Auch hier seien angeblich "gewalttätige Freischärler der Nordstaaten" unterwegs gewesen, und ihr Wiederauftauchen stände zur Befürchtung. Die Wahrheit ist: Leider hat das von Bayou Vermillion's Untoten-Serum verseuchte Grundwasser auch auf dem hiesigen Friedhof für einen Zombievormarsch gesorgt. Ganz recht: Die Bayou Vermillion-Eisenbahn hat auch hier in Parasol mittlerweile einen Fußhalt — und auch an diesem Ort haben sie aus ihnen unerfindlichen Gründen die Kontrolle über ihre untoten Truppen verloren. Die Umgebung ist allerdings so reich an Deckung (Felsen und Kakteen) dass es wenig Mühe kosten wird, sich an den Texas Rangers vorbei zu schleichen, immerhin haben die Wild Cards eilige Geschäfte in Parasol zu erledigen.


Brubanks will die Biege machen
Brubanks weigert sich rundheraus, mit rein nach Parasol zu gehen. Die Straßenblockade der Rangers ist nur ein willkommener Vorwand für ihn, jetzt mal die Biege zu machen. Er kommentiert, er habe seine Schuldigkeit getan gegenüber den SCs und ihrer Sache. Er hat eine genaue Karte gezeichnet von der Lage der ominösen Grabstelle auf dem neuen Friedhof des Städtchens, die er den SCs aushändigt. Er will allein weiter reiten nach El Paso, schön weit weg von den langsam nach Westen schlurfenden Zombiehorden. Er könne sich ja einem der vielen Flüchtlingstrecks anschließen, um nicht allein unterwegs sein zu müssen.

Niemand soll merken, dass Brubanks beim Umverlegen des Sarges die Hälfte der Goldbarren abgezweigt hat, insbesondere die SCs nicht. Brubanks hat natürlich nicht der Versuchung stand gehalten und nur aufgrund irgendwelcher patriotischer Treuegefühle gegenüber Evan Farholms Mission den Sarg völlig unangetastet gelassen! Den von ihm weggenommenen Teil der Beute will Brubanks selber hüten, um sie seinem Sohn als Erbe zu vermachen. Er verschweigt den SCs dieses jedoch (und ist bereit, vorzugeben, die vom Trupp beigesetzte Menge an Barren nie gesehen zu haben — wie könne er denn wissen, was Farholm mit dem Rest des Goldes gemacht habe!).

Es liegt an den SCs wie sie mit Brubanks umgehen. Für die Handlung in Parasol macht es tatsächlich kaum einen Unterschied ob er dabei ist oder nicht — abgesehen davon, dass er für die Wild Cards den neuen Bürgermeister identifizieren kann ...

Die Schatzjäger-Rivalen
Die Schatzjäger von Jean Zegor sind den SCs dicht auf den Fersen. Sie sind die offensichtliche Bedrohung für das Vorankommen der Wild Cards hier in Parasol — aber in Wahrheit nicht etwa die einzige!

🌵Jean Zegor
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8+2, Occult d6, Persuasion d6, Riding d8, Shooting d10, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
Hindrances: Loyal (Bayou Vermillion), Mean
Edges: Alertness, Duelist, Fan the Hammer, Guts, Quick, Strong-Willed
Gear: Knife, two Colt Peacemaker pistols and ammo
Languages: English, French

Jean Zegors Rail Gang besteht aus regulären Gunmen wie sie im Deadlands-Grundregelwerk beschrieben werden.


Der neue Bürgermeister
Der neuerdings amtierende Bürgermeister des Städtchens Parasol ist eine Gestalt, mit der Brubanks nicht gerechnet hätte, und deren Anwesenheit auch die SCs nervös machen würde, wenn sie wüssten, wer er in Wirklichkeit früher einmal war. Der blondgelockte, beleibte Morgan MacCarthy hat das Gesicht eines Gewalttäters, aber das gewinnende, schneeweiße Grinsen eines geübten Politikers. Er läuft den SCs bei ihrer Ankunft über den Weg und begrüßt sie, wie alle Fremden in seiner Stadt. Wenn sie Brubanks noch bei sich haben, wirkt er umso hinterlistiger bei diesem Zusammentreffen.

MacCarthy ist tatsächlich einer aus Evan Farholms ursprünglicher Truppe, der jedoch vor fünf Jahren im Laufe der Geheimmission als Deserteur von Farholm weggejagt wurde ... nachdem er versucht hatte, sich an den Goldbarren zu bereichern! MacCarthy hat diese Schmähung ganz und gar nicht geschmeckt; er wollte nur etwas von dem Gold wegnehmen, damit es sich überhaupt lohnt, nach fast zehn Jahren auf der Flucht überhaupt noch mit Jefferson Davis' Geheimauftrag weiterzumachen. Als Farholm ihn geächtet hatte, hat MacCarthy sich entschieden, nun eben den ganzen Goldschatz an sich zu nehmen, und auf Evan Farholm, Präsident Davis, und die ganze gottverdammte Konföderation zu scheißen.

Leider war das Gold bereits an einer unbekannten Stelle in Parasol vergraben, als MacCarthy die Grenzstadt endlich erreicht hatte. Farholm und seine paar verbleibenden Männer waren längst wieder weg. Der örtliche Totengräber Brubanks hatte sicherlich etwas damit zu schaffen, schwieg jedoch wie das sprichwörtliche Grab, offensichtlich besorgt um den lieben Frieden in Parasol. MacCarthy spielt seitdem auf Zeit. Er war derjenige, der dem damaligen Totengräber Brubanks schließlich den Floh ins Ohr gesetzt hatte, doch noch etwas von dem Gold für sich selbst beiseite zu schaffen. Er wollte dabei Brubanks ertappen, umlegen, und alles Gold aus dem gefundenen Versteck für sich nehmen. Der vermaledeite Brubanks war jedoch so schnell und trickreich, dass MacCarthy die nächtliche Transaktion wider erwarten nicht mitbekommen hat, und bis heute nicht erfahren hat, wo genau der verflixte Sarg verbuddelt ist.

Da Morgan MacCarthy nicht wusste wo Brubanks in letzter Zeit steckte, nur darauf gesetzt hatte, dass er irgendwann wegen des Schatzes zurück kommen würde, hat er sich hier in Parasol postiert und schließlich sogar zum Bürgermeister wählen lassen. Er kontrolliert nun alles in der Stadt, vom Sheriff's Office über die Minen bis hin zu dem neuen kleinen Bahnhof. Die Siedler wissen zwar, dass er ein Ex-Vagabund und Outlaw ist, aber eine Mischung aus Angst und Verehrung lässt sie ihm gegenüber loyal bleiben. Alles an seiner grandiosen Freundlichkeit — und unterschwelligen, lauernden Bedrohlichkeit — lässt bei ihm an einen Ex-Söldner denken.

Nun wird er die Maske fallen und versucht die SCs und Brubanks hops zu nehmen. Seine bewaffneten Söldner und Hilfssheriffs greifen ein, sobald sich die Wild Cards einem der beiden Friedhöfe nähern (egal ob dem Friedhof in der neuen Stadt oder dem Totenacker bei der ehemaligen Siedlung).


Morgan MacCarthy mit seiner typischen Grinsefresse

🌵Morgan MacCarthy
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Persuasion d8, Riding d8, Shooting d8, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 7
Hindrances: Greedy (Major: Wants the Confederate gold for himself), Mean (Minor: Can be a power-hungry tyrant), Vengeful (Minor)
Edges: Command, Brawny, Guts, Level Headed, Strong-Willed
Gear: Colt Army and ammo, double-barrel shotgun and ammo
Languages: English, Spanish


Die drei Ruhestätten des Goldschatzes
Es gibt derzeit drei Locations, wo der Goldschatz vermutet werden kann:
• Seine ursprüngliche Lage in dem Grab auf dem staubigen Totenacker vom alten Parasol. Der Totenacker auf dem der Sarg mit dem konföderierten Goldschatz vergraben ist liegt nicht in Parasol selbst, sondern zwischen dem Stadtgebiet und dem Gelände der früheren, ursprünglichen Siedlung, die seit fünf Jahren eine Geisterstadt ist. (Das ist die Lage, die Evan Farholm kannte und welche deswegen auch Jean Zegor ansteuern wird, wenn er nicht im letzten Szenario Brubanks entführen und befragen konnte. Entgegen Zegors Informationen ist dieses Versteck mittlerweile leer.)
• Die neue Lage des Sarges auf dem geordneten, schattigen Friedhof vom neuen Parasol. Brubanks' Detailskizze führt wahrheitsgetreu hierhin, zu einem Grab in dem angeblich ein José Damoclés ruht. (Hierhin hat Brubanks den vermeintlichen Sarg verlegt, als die Stadt und auch ihr Friedhof verlegt wurden. Entgegen Brubanks' Informationen ist aber ach dieses Versteck mittlerweile leer.)
• Brubanks zweites Versteck, in das er die Hälfte der Goldbarren aus dem Sarg abgezweigt hat. Es liegt in einer verborgenen Unterkellerung unter der Sargtischlerei. (Die Existenz dieses Verstecks verrät er nicht, und weder Jean Zegor noch die SCs wissen bisher davon. Brubanks will sich vorzugsweise verpissen und irgendwann wiederkommen, wenn erneut Gras über die Sache gewachsen ist, um die Goldbarren abzuholen. In diesem Versteck liegen immer noch die von Brubanks abgezweigten 10 000 Dollar in Goldbarren.)


Dramatic Task: Kampf an drei Fronten
Mit Jean Zugor und seiner Rail Gang, Morgan MacCarthy und seinen Hilfssheriffs, und den Wild Cards sind plötzlich drei Fraktionen gleichzeitig zugegen, die alle das Gold ausbuddeln wollen. Kaum machen die SCs ihren Move, schlagen beide anderen Gruppen gleichzeitig zu, um den jeweils anderen zwei Gruppen das Gold wegzuschnappen. Dieser Konflikt kann am besten als Dramatic Task gelöst werden. Er endet mit großer Wahrscheinlichkeit damit, dass sowohl Zugor als auch der Tyrann MacCarthy ins Gras beißen. Wenn die SCs erfolgreich sind, können sie außerdem das von ihnen angepeilte Schatzversteck untersuchen. Dass die Beute gar nicht mehr in dem Grab auf dem neuen Friedhof ist, überrascht Brubanks ebenfalls, wenn er noch mit der Posse unterwegs ist. Er hat keine Erkläreung dafür, wer sich den Schatz in seiner Abwesenheit unter den Nagel gerissen haben könnte, denn die Wild Cards sind tatsächlich die ersten Leiute, denen er davon erzählt hat.

Natürlich ist der Dramatic Task jedoch nur der Auftakt für das eigentliche Drama ...!

« Letzte Änderung: 13.12.2022 | 16:27 von Schalter »

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Szenario 4: Family Business, Fortsetzung
« Antwort #23 am: 13.12.2022 | 18:02 »
Kaum legt sich in den Straßen von Neu-Parasol wieder der Staub, nimmt das nächste Ereignis seinen Lauf, und diesmal haben die Siedler es nicht nur mit korrupten Hilfssheriffs und Eisenbahn-Söldnern zu tun!

Während Jean Zegor seine Rail Gang angeführt hat, um den SCs den Garaus zu machen, hat er ein Trio seiner ganz besonderen Spezialisten ausgeschickt, damit diese am Standort der ehemaligen Siedlung ihren Notfall-Plan in die Tat umsetzen. Auf dem ehemaligen Alt-Parasol-Stadtgelände haben nämlich die Texas Rangers vor ein paar Tagen die Kadaver der abgeknallten Zombies verbrannt, die über Neu-Parasol hergefallen waren. Nun ist die Geisterstadt Alt-Parasol eine Sperrzone. Sie wird allerdings nicht bewacht! Hier bricht zeitgleich zum Konflikt in Neu-Parasol ein Voodoo-Zauberer aus Jean Zegors Rail Gang die Versiegelung von zwei gefangenen Zombiekreaturen, und lässt sie los in Richtung des neuen Standortes der Stadt.


Der Totenacker am Rand der verfallenen Überreste von Alt-Parasol

Nachdem von einzelnen Städtern die beiden nahenden Monster in der Prärie vor Alt-Parasol in der Abenddämmerung gesichtet worden sind, steigt das Furcht-Level der Stadt endgültig auf vier. Nun müssen die SCs den beiden Scheusalen nach, um sie zur Strecke zu bringen. Ihre dringende Recherche nach dem Dieb, der in Brubanks' Abwesenheit das Grab mit dem Gold-Sarg geplündert hat können sie erst vorantreiben, wenn wieder etwas Ruhe eingekehrt ist! Alles was sie zwischendurch herausbekommen, ist, dass ein junger Kerl namens Nathaniel Veldemar etwas wissen soll über einen Grabraub auf dem neuen Friedhof. Nathaniel sitzt aber im Sheriff's Office im Kittchen, weil er jüngst Morgan MacCarthy gegenüber ungehorsam war. An den kommt man also nicht ran, bevor man nicht die Zeit hat, mit dem Sheriff zu verhandeln. Aber immerhin läuft er einem auch nicht weg.

Draußen begegnen die SCs wieder Harvey Veldemars Wagen. Der Prediger ist hierher gekommen, um nach dem Rechten zu sehen, nachdem er in Houstons Umland davon gehört hat, dass auch hier in Parasol jüngst die Toten gewandelt haben. Nun will Prediger Veldemar unbedingt seinen Halbbruder Nathaniel von hier wegholen. Nathaniel hatte vor einem halben Jahr den Fehler gemacht, sich mit Bürgermeister MacCarthy einzulassen, und wurde als einer seiner Hilfssheriffs eines der widerwilligen Werkzeuge von dessen korrupten Plänen. Harvey Veldemar hat mehrmals versucht, Nathaniel davon zu überzeugen, hier abzuhauen, ist aber an Nathaniels Dickschädel (und dessen Angst vor MacCarthys Vergeltung) gescheitert. Dies wird jetzt die einzige Gelegenheit sein, die Prediger Veldemar noch bekommt. (Immerhin ist dank den SCs und Jean Zegors Bande der Tyrann MacCarthy vermutlich zu diesem Zeitpunkt umgelegt oder zumindest schwer verletzt).


Harvey Veldemar, Prediger und Verkäufer von Wundermittelchen


Dramatic Task: Die Schrecken der Prärie-Nacht
Das Ziel der Wild Cards sind hier draußen die total mutierten Zombies, welche von den Texas Rangers "Fat Mace" und "Pusbag" genannt worden sind. Die Rangers haben diese beiden nicht tot gekriegt bei dem ersten Zombieansturm auf Neu-Parasol vor einigen Tagen. Die Texas Rangers konnten sie trotz all ihrer Feuerkraft nicht vollständig eliminieren, und haben sie vorerst ordentlich tief vergraben, um sie auf diese Weise außer Gefecht zu setzen, bis ein paar Exorzisten im Dienste der Konföderation anrücken würden. (In Anbetracht der derzeitigen Lage im Bundesstaat Texas konnte jedoch mit solchen Verbündeten eine ganze Weile nicht gerechnet werden!) Der Anblick ihrer ungeschlachten Silhouetten allein hat nun ausgereicht, um die Siedler von Parasol binnen der letzten Stunden völlig in Angst und Schrecken zu versetzen. Die Texas Rangers sind nur noch als kleine Posse vor Ort vertreten, welche nun ebenfalls die Prärie nach den beiden aus Alt-Parasol entkommenen Monstern durchkämmt (sie werden jedoch nix finden, denn die nächtliche Prärie ist groß; alles weitere liegt bei den Helden der Geschichte, den SCs).

Wenn die Wild Cards einen Dramatic Task gewinnen, der ihre Suche repräsentiert, erhaschen sie einen Blick auf die beiden Monster. Beide ähneln verdächtig Bowler Hat aus Nacogdoches, und scheinen auf ähnliche Weise mutiert zu sein: Eins hat einen grotesk verlängerten rechten Arm, der in Knochenstacheln endet ("Fat Mace"), das andere ist aufgedunsen wie ein übergroßer Eiterpickel, unter dessen Hülle es verdächtig brodelt ("Pusbag"). Entsprechend des Planes den sie gemacht haben, können sie die Monster von Neu-Parasol weg locken. Bei einem Scheitern des Dramatic Task finden sie die Kotzbrocken gar nicht erst, oder geraten in einen zusätzlichen Kampf mit ihnen. Sie werden es früh genug ernsthaft mit ihnen zu tun bekommen ...


Irgendetwas marschiert im Morgengrauen von Alt-Parasol her


Zombieüberfall auf Parasol, die Zweite!
Angelockt von den Voodoo-Hexern aus Zegors Rail Gang erscheint im Morgengrauen auch die Zombiehorde aus der Geisterstadt Alt-Parasol. Die Hexer haben wenig Kontrolle über die Horde, aber die brauchen sie auch nicht, sie wollen nur ihren Anführer Jean Zegor rächen, und erfreuen sich außerdem ganz gewaltig an Verheerungen aller Art. Immerhin haben sie der Bayou Vermillion-Eisenbahn die Treue geschworen!

Die Siedler von Parasol fliehen panisch in die Hügel. Die Texas Rangers sind noch draußen in der Wildnis und ahnen nichts von der neuerlichen Bedrohung, und MacCarthys Truppen sind nun führerlos und unorganisiert. Die einzigen, welche die Stadt vor dem Untergang bewahren können, sind nun die Wild Cards!


Die Mission
Der Spielplan wird aufgebaut wie im Szenario "M3 - Family Business" beschrieben. Verlassen wir an dieser Stelle mal das Repertoire aus der Undead or Alive-Grundbox, und machen die Dead West-Erweiterungsbox auf: Im Szenario treten die beiden Abominations Fat Mace und Pusbag nacheinander auf. (Wenn der Spielleiter diese Box nicht hat, kann er natürlich ebensogut auf andere Miniaturen zurückgreifen, um die Hauptgegner darzustellen.)
Harvey Veldemar und ein Glaubensgenosse haben sich hastig in der Kirche verbarrikadiert (alles Weihwasser ist mittlerweile verkauft), eine vierköpfige Truppe von MacCarthys Hilfssheriffs ist aufgrund versuchter Fahnenflucht im Kittchen der Stadt eingeschlossen.
Die Spawnpunkte hängen auch hier von der Gruppengröße ab: Der gelbe Spawnpunkt wird platziert wie vorgegeben. Für je zwei Wild Cards in der Gruppe wird außerdem einer der orangen Spawnpunkte auf eine der möglichen Positionen gelegt, nach Wahl des GM. Das rote Abomination Spawn Token wird platziert wie vorgegeben.

Sonderregeln: Für Prediger Veldemars Familienangelegenheiten scheint plötzlich alles fast zu spät; er hat Nathaniel nicht finden können in dem Gewühl, und nun sind die Straßen auch bereits so voller Zombies, dass es schon Heldenmut braucht, um sich in ihnen zu bewegen. Der Anführer der eingeknasteten Hilfssheriffs, Nathaniel Veldemar, ist nicht willens, ohne seinen Halbbruder Harvey abzureisen, und umgedreht. (Beide gehen fest davon aus, der Halbbruder würde zu ihrem jeweiligen Treffpunkt dazu stoßen.) Die SCs müssen also beide Gruppen von Verbarrikadierten zusammentrommeln. Sie werden platziert wie im Szenarioheft angegeben. Die Zugänge zu den betreffenden Gebäuden sind natürlich verbarrikadiert (der GM sollte hierbei Türen-Marker irgendeiner Art verwenden). Die Türen können mit Strength aufbedrochen oder mit Thievery geknackt werden.

Der eingangs erwähnte Zug der Bayou Vermillion-Eisenbahn auf dem Abstellgleis ist abfahrtbereit, um diese letzten Überlebenden und die SCs nach Westen zu bringen. Alles Zugpersonal der Bayou Vermillion ist längst geflüchtet. Mit Veldemars übrigem Weihwasser müssen die Zugänge in die Stadt abgesichert werden: Wenn es den Wild Cards gelingt, alle Spawn Token damit unschädlich zu machen wie im Szenarioheft beschrieben, stellen sie sicher, dass Parasol auch diesmal nicht überrannt werden kann. Dann schließlich können die SCs durch die Zombiehorde durchbrechen, mit dem Zug. Einer von Nathaniel Veldemars Leuten ist Zugführer, und kann die gekaperte Lok bedienen. Zombies auf Feldern, auf die die Lok fährt, werden automatisch eliminiert. Abominations auf solchen Feldern nehmen 4W6 Schaden durch die Kollision.
« Letzte Änderung: 14.12.2022 | 02:08 von Schalter »

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Szenario 4: Family Business, Fortsetzung
« Antwort #24 am: 14.12.2022 | 23:31 »
Und hier sind noch die ganzen Spielwerte für die übrigen NSCs im Finale des Abenteuers!

🌵Harvey Veldemar
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Academics d6, Athletics d6, Common Knowledge d8, Faith d8, Fighting d6, Healing d6, Intimidation d6, Notice d8, Occult d6, Performance d8, Persuasion d10, Shooting d6, Stealth d6, Trade d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Delusional (Minor: Apocalyptic Christianity), Greedy (Minor: Sometimes his instincts as a businessman come into conflict with his faith), Loyal (Family), Stubborn, Vow (Minor: Priest)
Edges: Arcane Background (Blessed), Charismatic, Elan, Guts, Luck, New Powers
Power Points: 10
Powers: Banish, Boost/Lower Trait, Healing, Holy Symbol, Protection
Gear: Bible, crucifix, doctor's bag full of exotic substances and ingredients
Languages: English, Latin

Harvey Veldemars gottesfürchtiger Assistent ist nicht selber einer der Gesegneten, aber dennoch äußerst hilfreich, sowohl in Sachen Bibelfestigkeit als auch beim Verkauf von Weihwasser und anderen apokalyptischen Kuriositäten.


🌵Nathaniel Veldemar
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Riding d8, Shooting d10, Stealth d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Code of Honor (Law o' the West), Loyal (Family), Stubborn, Vow (Minor: Help rebuild Texas after the zombie phenomenon)
Edges: Fan the Hammer, Guts, Reliable
Gear: Colt Peacemaker and ammo, deputy badge from Parasol, Texas
Languages: English, Spanish



Nathaniel's Kumpane sind entweder einfach Gunmen mit Spielwerten wie im Deadslands-Grundbuch beschrieben, oder der GM wählt Miniaturen aus und bringt eigens vorbereitete Charaktere ins Spiel. Diese sollten aus Rängen von Morgan MacCarthys Hilfssheriffs kommen, und aufgrund von ähnlichen moralischen Schwierigkeiten eingeknastet worden sein wie Nathaniel sie hatte. Einer von ihnen ist Lokführer und hat Driving und Repair jeweils auf W8.


Hier sind die beiden Abominations. Nachdem die Texas Rangers sie zusammengeschossen haben, haben sie während ihrem Nickerchen im Friedhofsdreck bei Alt-Parasol alle Wunden regeneriert und sind nun wieder voll einsatzbereit. Bayou Vermillion's Voodoo kümmert sie im Übrigen einen Scheiß, sie wollen nur zurück nach Parasol um zu snacken. Bei jedem As, welches zum Spawnen gezogen wird (siehe: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124330.msg135118428.html#msg135118428, "Zombies spawnen") erscheint einer von ihnen. Wenn dies nicht durch Kartenziehungen geschieht, erscheint Pusbag spätestens beim Betreten der SCs des ersten Gebäudes wo ihre zu rettenden NSCs verschanzt sind, und Fat Mace spätestens beim Betreten des zweiten solchen Gebäudes.



🌵Fat Mace Zombie (Wild Card)
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d4, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d4, Taunt d6
Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 12
Gear: -
Special Abilities:
Bite: Str+d4.
Fat Mace Fist: Str+d10, AP 1, Reach 1.
Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
Infection: Anyone slain by a zombie has a 50% chance of rising as one themselves, 1d12 hours after being Incapacitated.
Slow as a Corpse: Fat Mace cannot run.
Size 2: This abomination is grotesquely muscular and has Size 2.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.



🌵Pusbag Zombie (Wild Card)
Attributes: Agility d4-1, Smarts d4, Spirit d4, Strength d12+1, Vigor d12+2
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d4, Taunt d6
Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 13
Gear: -
Special Abilities:
Bite: Str+d4.
Burst: Whenever Pusbag is hit with an attack (regardless of damage), a random character within Reach 1 is hit by super-gross fluids bursting forth from his pimple-like outer shell for 2d6 damage. When Pusbag is Incapacitated, he explodes with a loud bang for 3d6+2 damage within a Large Blast Template.
Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
Infection: Anyone slain by a zombie has a 50% chance of rising as one themselves, 1d12 hours after being Incapacitated.
Slow as a Corpse: Pusbag cannot run.
Size 2: This abomination is grotesquely muscular and has Size 2.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.
« Letzte Änderung: 10.02.2023 | 12:50 von Schalter »