Autor Thema: Warhammer 40K: Darktide  (Gelesen 16393 mal)

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #150 am: 28.09.2025 | 14:22 »
Es gibt mit "Bound of Duty" mal wieder ein neues Update.

Es gibt eine neue Karte für die Mortis Trials, neue Waffen (Nahkampfwaffe für den Vet) und Boltertypen sowie (leider) erneut Änderungen an den Skilltrees aller Klassen.

Das ist auch das was mich zurzeit davon abhält das Spiel wieder zu starten. Nach X Änderungen am Skilltree muss man jetzt wieder anfangen sich seine Builds zusammenzustellen. Zu testen, was wirkt wie- in welcher Kombination- mit welcher Waffe.

Das ist inzwischen echt ermüdend, weil es auch viel zu häufig passiert. Manchmal im Kleinen (prozentuale Veränderungen oder Trigger von Skills) oder halt manchmal im Großen, wir stellen den gesamten Skilltree um.

Jetzt kam auch das seit längerem angekündigte rebalancing der Plasmagun und dem Duellschwert (neben diversen anderen Waffen). Alles irgendwie Rückschritte die es in einem Koop nicht gebraucht hätte.

Ach und einen neuen Gegnertyp, Gunner mit Plasmagun.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #151 am: 5.10.2025 | 15:18 »
Ich habe mal ein wenig mit den Builds rumexperimentiert und so wirklich zünden tun die nicht (in meinen Augen war das kein Update wert).

Psyker: Was vorher gut war, ist jetzt immer noch gut (Soulfire Staff), was vorher nicht wirklich in den Skilltree gepasst hat, passt jetzt immer noch nicht rein (Verbesserung der Psywaffen). Um deren Fähigkeiten ein wenig aufzubessern braucht es nach wie vor zu viele Punkte die man woanders sinnvoller einsetzen kann. Ansonsten ist fast alles beim Alten geblieben. Jetzt fällt es einem vielleicht noch leichter die Gefahr nicht zu überlasten. Besonders beim Soulfire Build, aber das war vorher schon extrem gut darin die Gefahr zu managen aka man konnte sie 99% der Zeit ignorieren.

Zealot: Sie haben gefühlt daran gearbeitet die Abklingzeit der Blitze zu reduzieren (kann mich aber auch täuschen). Es gibt weniger Boni auf die Verringerung der Abklingzeit, bzw. sie werden anders getriggert. Bei der Masse lässt sich das für mich aber schwer sagen, da ich den Skilltree nicht auswendig kannte. Sie haben ein wenig versucht Krit/Bleed Schaden von Stealth zu trennen, dadurch, dass man jetzt am Ende vom Tree komplett die Seite wechseln muss und nicht wie ehemals Bleed eine Fertigkeit ganz am Anfang war. Dafür ist Bleeding jetzt in dem Strang der eigentlich für zweihändige Waffen gedacht ist, strange. Dann haben sie (warum auch immer) den mittleren Skilltree etwas entwertet dadurch das man schon bei dem Verlust von 5 Wunden das maximum an Effekten herausholt (und nicht mehr ganz so hohe Boni bekommt wie vorher). Also irgendwie auch nicht so der große Wurf. Insgesamt scheinen sie den Zealot ein weiteres mal abgewertet zu haben (besonders was die Unterstützungsfähigkeiten anging), was schade ist.

Veteran: Die Überarbeitung hat faktisch nichts gebracht in meinen Augen, es ist immer noch besser auf den Keystone zu verzichten (was ja eigentlich die höchste Kampfwertsteigerung sein soll) und die Punkte in dem zerfaserten Tree vorher auszugeben. Vielleicht übersehe ich etwas aber insgesamt ist der Eindruck man hat nur mal ordentlich geschüttelt und das wars. Dasselbe an anderer Stelle aber keine echte Verbesserung.

Ogryn und Arbites habe ich mir noch nicht angeschaut.

Das Duelling Sword spielt sich fast identisch, nur der Schnelle ausfallschrittartige Angriff, welcher Überkopfangriffe unterbrochen hat ist einer Riposte gewichen die man als Block timen muss (Analog zu den Devilsclaw-Schwertern). Der Ausfallschritt war effektiver, selbst wenn er kaum Schaden gemacht hat. Jetzt braucht man sich um den alternativen Angriff faktisch keine Gedanken mehr machen, in der Regel ist das Spiel zu schnell und es hagelt zu viele Angriffe als das man den Block effizient einsetzt. Ist eh ein Manko des Nahkampfsystems von Darktide, Blocken führt nur dazu das man überrannt wird. Da war es wieder das „man muss schneller killen als Gegner auftauchen sonst gerät man ins Hintertreffen“ Prinzip des Spiels. Das entscheidet dann auch immens (auf höheren Schwierigkeitsgraden) die Effektivität von Gruppen. Es braucht nur 1 oder 2 Builds die nicht schnell genug die Gegner wegmachen und es wird sehr schwer, da man ständig überrannt wird. 
« Letzte Änderung: 5.10.2025 | 20:50 von Outsider »
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #152 am: 7.10.2025 | 18:28 »
Das Update scheint ein wenig das Matchmaking zerstört zu haben.

Trotz leicht überdurchschnittlicher Spieler im Game (7k anstatt 5k) sind die Lobbys fast immer leer.

Bin gespannt ob das so bleibt.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #153 am: Gestern um 18:58 »
Noch mal eine Anmerkung zu den Skilltrees. Zwei Argumente für die „unbedingt notwendige“ Überarbeitung des Zealot waren aufbrechen immer gleicher Builds für mehr Diversität und Wegnahme des Talents Loner (ich glaube so hieß das) was dazu führte das man immer als mit einem Spieler in Kohärenz galt was einem erlaubte auch außerhalb der Gruppen-Kohärenz Zähigkeit zu regenerieren. Begründung für letztes war, dass das angeblich dazu führen würde, dass der Zealot immer zu weit vorrennen würde. Was ja seine Berechtigung haben kann (Schützen, Sniper usw. an welche die im Nahkampf gebundenen Gruppe nicht rankommt). Oder als schlauer Spieler sich zurückfallen lässt weil gerade in höheren Schwierigkeitsstufen immer wieder Spezialisten hinter der Gruppe Spawnen und einem das Leben echt schwer machen können wenn sich keiner darum kümmert. Das der Zealot dafür nicht bestraft wird, dafür war Loner. Jetzt konnte er sich vor der Gruppe und hinter der Gruppe um Dinge kümmern die für andere Klassen eben schwerer waren.

Jetzt ist ein Vertikales Talent das man alle 120Sec anstatt auf 0 TP zu fallen für 5 Sekunden unverwundbar wird. Es gibt keinen Weg mehr drum herum, das haben jetzt alle Zealots egal welcher Ausprägung. Vorher war das für den mittleren Pfad (Märtyrer) gedacht. Hallooooo Diversität, jetzt mal alle Zealots gelichgeschaltet da es keinen Weg gibt dieses Talent zu vermeiden.

Loner ist weggefallen, was relativ weit am Ende war, dafür gibt’s jetzt ziemlich am Anfang (so dass man kaum Aufwand hat es zu nehmen) „Feinde von Innen / Feinde von Außen“. Solange man von Feinden umringt ist (innerhalb von 5m) setzt die Zähigkeitsregeneration ein. Jo, also Loner nur mit dem Zusatz da müssen Gegner sein?? Man kann wieder die Gruppe verlassen und vorrennen und gerade in T5 oder Auric+ sind IMMER Gegner um einen rum.

Ich verstehe FS in der Hinsicht wirklich nicht warum sie eins wollen und dann das andere machen nur in Grün. Dafür hätte man nicht den gut funktionierenden Talentbaum komplett „überarbeiten“ müssen. Blazing Piety und Martyrdom werden weiterhin dominieren in den Builds; Inoxerable Judgment Builds wahrscheinlich die Ausnahme bleiben weil weiterhin zu kompliziert für Anfänger. Der Bereich setzt zu sehr auf Ausweichen, perfektes Ausweichen usw. da muss man erst mal hinbekommen wenn man sieht das Anfänger in dem Spiel fast nie ausweichen…
« Letzte Änderung: Gestern um 19:00 von Outsider »
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