Autor Thema: Rollenspiele und Marketing – Fragen, Strategien, Best Practices  (Gelesen 3627 mal)

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Offline Jiba

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Hey,

wir reden hier zurzeit ja über alles Mögliche – über die Notwendigkeit von Verlagen und Virtual Tabletops und Abo-Modellen, etc.

Nach Raven Nashs interessanten Einsichten interessiere ich mich nun für die Frage: Wie macht man eigentlich gutes, zielgerichtetes Marketing für Rollenspiele? Wie sieht so eine "Rollenspiel-Persona" aus? Gibt es da Ideen, die wirklich in der Szene ausprobiert werden? Und was ist nötig, damit das Marketing für das eigene System funktioniert?

Fangen wir aber ganz vorne an: Auf welchen Kanälen könnten euch Marketingmaßahmen von Rollenspielen erreichen und wo seid ihr ihnen schon einmal begegnet?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Eismann

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Eigentlich wollte ich mich dazu in dem anderen Thread äußern, aber da du so passend hier das Thema aufgemacht hast  :)

Aus meiner Erfahrung heraus läuft das Marketing in Verlagen meist zweigleisig.

Auf der einen Seite hat man das Marketing, das der Verlag über seine eigenen Kanäle macht (Twitter, FB, Twitch, Instagram, Produktvorstellungen auf Cons, watt weiß ich nicht noch alles). Das fokussiert sich üblicherweise auf Produkte, die gerade neu herauskommen sollen bzw. auf anstehende und laufende Crowdfundings.

Auf der anderen Seite hat man inoffizielle Wege über Social Media und Conventions, die meist eher von den Autoren selbst beackert werden. Ich hab es da bei meinem letzten Projekt so gehalten, dass ich schon zwei Jahre vor Veröffentlichung, bewaffnet mit Logo und ein paar sehr schönen Illustrationen, angefangen habe, Infos zu streuen. Ich hab bei den üblichen Verdächtigen auf Twitch/Youtube das Spiel vorgestellt, dutzende Testrunden auf Conventions veranstaltet, meine Zielgruppe (DSAler) mit für manche Leute kontroversen Inhalten provoziert, um Feedback zu erzeugen, bei allerlei Podcasts mitgemacht und diverse Blogeinträge geschrieben, die die Entwicklung begleitet haben. Dann später kamen noch haufenweise Memes und Mitmach-Aktionen für Social Media dazu, die Reaktionen generiert haben etc. Das hat ganz gut geklappt. Das System hatte vor dem ersten Crowdfunding und der ersten Veröffentlichung bereits eine Fan-FB-Gruppe (nicht von mir gegründet) mit 300 Mitgliedern. Das ist jetzt in Social Media quasi nix, aber als Grundlage für Multiplikatoren und als potentielle Backer eines Crowdfundings schonmal ein guter Anfang. Auf "platte" Werbung habe ich dabei versucht zu verzichten, weil ich die Erfahrung gemacht habe, dass sowas entweder wegignoriert wird oder sogar auf Ablehnung stößt. Für den Nutzer interessanter Content ist da wichtig, und auch die Vermittlung der eigenen Begeisterung für das Thema.
Da es dann eine zweijährige Publikationspause gab, habe ich das Fandom weiter mit Infobits, Memes und Referenzen zu dem System zu jeder sich bietenden (und einigen sich nicht bietenden) Gelegenheiten warm gehalten, was (hoffentlich) mit dazu beigetragen hat, dass das Interesse an dem System über die doch recht lange Zeit nicht abgestorben ist.

Dazwischen stehen dann unter Umständen noch Support Teams, entweder Autoren oder Fans, die in Läden, auf Veranstaltungen und Online offiziell den Verlag als Spielleiter o.ä. vertreten. Die sind aber schon vor Corona immer mehr abgebaut worden, hatte ich so den Eindruck.

« Letzte Änderung: 5.01.2023 | 15:46 von Eismann »

Online schneeland (N/A)

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Fangen wir aber ganz vorne an: Auf welchen Kanälen könnten euch Marketingmaßahmen von Rollenspielen erreichen und wo seid ihr ihnen schon einmal begegnet?

Wenn ich nach meinem eigenen Konsum gehe, sind die drei besten Optionen mir etwas anzutragen:
1) Kickstarter (+ Backerkit)
2) Tanelorn
3) ENWorld

Früher war Twitter noch eine bessere Quelle, aber das hat mittlerweile stark abgenommen. Es gibt dann noch diverse nachgelagerte Kanäle wie Facebook, Reddit, DriveThru-Mails und Verlags-Discords und Youtube-Kanäle, aber wenn dort etwas aufschlägt, habe ich i.d.R. schon anderweitig davon gehört.
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Offline flaschengeist

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Ich erfahre außer über Mundpropaganda nur über das Tanelorn von mir bis dato unbekannten Rollenspielen. Allerdings bin ich - mindestens was meinen Social-Media Konsum angeht - definitiv eine Würfelmumie  ~;D.

Was mich persönlich abschreckt ist, wenn Marketing für RPGs die "Verpackung" in den Vordergrund stellt (also tolles Layout, tolle Karten, tolles Artwork etc.). Da keimt in mir automatisch der Verdacht, dass dies wahrscheinlich dazu dient, mieses Regeldesign zu kaschieren - wenngleich mir auch bewusst ist, dass es keineswegs so sein muss.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Miniriese

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Wenn ich nach meinem eigenen Konsum gehe, sind die drei besten Optionen mir etwas anzutragen:
1) Kickstarter (+ Backerkit)
2) Tanelorn
3) ENWorld

Früher war Twitter noch eine bessere Quelle, aber das hat mittlerweile stark abgenommen. Es gibt dann noch diverse nachgelagerte Kanäle wie Facebook, Reddit, DriveThru-Mails und Verlags-Discords und Youtube-Kanäle, aber wenn dort etwas aufschlägt, habe ich i.d.R. schon anderweitig davon gehört.


Bei allen genannten Quellen wirst du ausschließlich Menschen erreichen, die bereits Teil der Rollenspielblase sind. Das ist nicht wertlos, sondern ist wichtiger Teil des Marketings, wird aber nicht zu messbar höheren Absätzen führen sondern kannibalisiert nur andere Produkte aus dem Markt oder gar dem eigenen Verlag.
Wirkliches Wachstum erreicht man über neue Zielgruppen, die sind, wenn sie richtig bespielt werden sogar kaufkräftiger, weil noch keine Alternativprodukte zu Hause sind und darüber auch weniger Kenntnis herrscht. (also keine umfangreiche Rollenspielbibliothek)

Eigentlich gilt das für alle bisherigen Posts hier im Thread.
Ich gehe das mal eben durch:

Discord: Wer nicht Kunde vom Verlag ist, ist nicht auf dem Discord. Marketingwert zur Erschließung neuer Zielgruppen? Null.
Facebook: Ohne massive Investition in geschalte Werbung nutzlos. Interaktion findet dort mittlerweile viel über Interessengrupen statt, wenig im Freundeskreis. Dadurch sieht man den Like des ehemaligen Schulkameraden nicht mehr und klickt auch nicht verwundert auf "Michael Müller gefällt HyperSpace Dritte Edition - Das SciFi Rollenspiel mit Pfiff!"
Instagram: Hier gibt es nicht mal die Möglichkeit über persönlich Bekannte auf Verlage zu treffen. Nur bezahlte Werbung ist möglich. Sonst hat man in seinem Feed was man abonniert hat oder sehr ähnlich dazu ist.
Reddit: Man muss aktiv in einen Sub gehen um Rollenspielinhalte zu finden.

So kann man die Aufzählung immer weiter treiben. Was aktuell, trotz jeder Abneigung übrig bleibt ist TikTok: Da bekommt man ein Video nach dem anderen ins Gesicht gedrückt. Und noch eins, und noch eins und noch eins. Wer das nutzt, kann sich nur schwer gegen Inhalte wehren. Das ist nicht gerade schön, als Marketingtool aber ungefähr so wie ein Revival der Fernsehwerbung.
Und dann gibt es da noch Influencer-Marketing: Genau das gleiche wie bei TikTok: Die Follower bekommen das ins Gesicht gedrückt, ob sie wollen oder nicht. Hier scheint deutschen Verlagen aber der Mut zu fehlen auf wirklich relevante Influencer zuzugehen. Warum auch immer.

Auf beiden genannten Wegen passiert verdammt wenig.


Zu Eismanns Beitrag:

Du hast zwar dein Rollenspiel beworben, aber welche Zielgruppen hast du dabei getargeted? Du hast eine bereits in der Rollenspielwelt etablierte Blase auf dein Produkt aufmerksam gemacht. Ich sage ganz provokativ: Deinem Produkt hat das gut getan, dem Markt und damit auch dem Verlagswesen im Rollenspiel nicht. Da hat es gar nichts bewirkt. Wäre das Geld nicht bei deinem Produkt gelandet, dann bei einem X-beliebiegen anderen.

Natürlich muss man die Rollenspieler selbst mitnehmen, die sind es die Neulinge unterstützen können, DEmorunden bieten können und so weiter. Aber du hattest geschrieben das Marketing sei Zweigleisig:
Einerseits die Verlage und andererseits die Autoren.

Natürlich darf ein Autor die Werbetrommel rühren, er ist ja vermutlich auch Stolz auf sein Werk. Aber nötig sein sollte das eigtentlich nicht. Und da sehe ich viel Potenzial bei den Verlagen das nicht genutzt wird.

Ich erinnere da noch einmal an die letzte Ulisses-Keynote, in der es hieß Faktor für den schrumpfenden Rollenspielmarkt sei Gatekeeping. Das halte ich für falsch. Faktor ist viel mehr, dass die Verlage ihre eingefahrenen Gleise nicht verlassen.
Warum soll Next-Quest jetzt besser sein als der Ulisses-Twitch-Kanal, wenn nicht mal ab und zu andere Streamer eingeladen werden um wenigstens mal Crosspromo zu machen? Ein Name ändert nichts.

Und wir können gleich bei Next-Quest bleiben: Man schaue sich die Videoqualität an, die Youtube und Twitch etabliert haben und dann sitzen dort 4 Männer: Zwei im Studio, super ausgeleuchtet, zwei zu hause in feinstem Sepiaton und Sound der klingt als würde eine 400 Mal kopierte MC abgespielt werden.
Licht und Mikros sind dabei so billig! Ein Paar Kalt-weiße LEDs oder sogar ein Ringlight über dem Monitor ist für 40€ zu haben! Stattdessen sieht ein interessierter Mensch das kurz und ist gleich wieder weg. Weil die Qualität nicht stimmt.


Also komme ich zum Threadthema: Best Pactices.

Essentiell ist Außenwirkung. Nicht für bestehende Kunden, die Schrulligkeit mögen, sondern für neue Kunden. Und damit meine ich nicht glattgebügelte Coorporate-Inhalte. Sondern einfach Dinge vermeiden, die nicht Ästhetisch sind.

Mut neue Kanäle zu beackern. Discord ist schön, ebenso Foren. Aber zum Wachstum des Marktes Rollenspiel tragen sie nicht bei.

Arbeitet mit anderen zusammen! Crosspromo und Influencer-Marketing mag für viele ein Schimpfwort sein, aber es muss nicht immer shady und am Rande des Wettbewerbsrechts entlang schlittern. Offen, klar, mutig. Warum nicht mal Redakteure abzustellen, die sich mit jemanden zusammen setzen und mal ein Abenteuer mit einem Streamer und seinen Freunden ausarbeiten? Stattdessen wird zurückgeschreckt, wenn festgestellt wird dass diese Influencer dafür Geld sehen wollen. Oder es werden mal 15 Drachenritterboxen versendet und man glaubt fest daran, dass einer der influencer daraus einen Stream gestaltet. Dieser Wunsch wird ein Wunsch bleiben.

Offline Eismann

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Zu Eismanns Beitrag:

Du hast zwar dein Rollenspiel beworben, aber welche Zielgruppen hast du dabei getargeted? Du hast eine bereits in der Rollenspielwelt etablierte Blase auf dein Produkt aufmerksam gemacht. Ich sage ganz provokativ: Deinem Produkt hat das gut getan, dem Markt und damit auch dem Verlagswesen im Rollenspiel nicht. Da hat es gar nichts bewirkt. Wäre das Geld nicht bei deinem Produkt gelandet, dann bei einem X-beliebiegen anderen.
Zielgruppe: Rollenspieler im Allgemeinen und DSAler im Besonderen. Die eigentliche Zielgruppe ist noch etwas klarer definiert, geht aber dann am Thema vorbei. Es war ein DSA-SpinOff, da ist das eigentlich der natürliche Weg.
Und es hat bewirkt, dass ein paar tausend Leute meine Bücher lesen. Da bin ich als Autor/Designer erstmal happy.
Hat es neue Leute ins Hobby geholt? Keine Ahnung. War aber im ersten Schritt auch nicht das Ziel.
Indirekt was ich so höre hat das aber durchaus geklappt. Es gibt einige Leute, die das Spiel als guten Einstieg handeln.
Hab ich mit dem Trommeln für den ersten Band Neuspieler anvisiert? Nö. In meiner Position mit Nullbudget halte ich das auch für sportlich. Mir haben schon so viele Leute erzählt, sie hätten Neukunden als Hauptzielgruppe, und am Ende ist dabei nichts rumgekommen.


Zitat
Natürlich muss man die Rollenspieler selbst mitnehmen, die sind es die Neulinge unterstützen können, DEmorunden bieten können und so weiter. Aber du hattest geschrieben das Marketing sei Zweigleisig:
Einerseits die Verlage und andererseits die Autoren.

Natürlich darf ein Autor die Werbetrommel rühren, er ist ja vermutlich auch Stolz auf sein Werk. Aber nötig sein sollte das eigtentlich nicht. Und da sehe ich viel Potenzial bei den Verlagen das nicht genutzt wird.
Viele Autoren haben ein gewisses Sendungsbewusstsein, was ihr Werk angeht. Idealerweise können sie eine ehrliche Begeisterung für ihr Produkt transportieren. Gut, manche sind da eher... nicht so gut drin, andere aber schon. Kommt also sehr auf die Person an.
Und ja: Schön wäre es natürlich, wenn Verlage da ein Rundum-Sorglos-Paket an Marketing liefern würden.

Zu allem weiteren kann ich wenig sagen. Ich war nie Teil der Marketingabteilung von Ulisses. Ich hab bloß mal bei Fanpro damals das Supportteam für Shadowrun geleitet und für Handgeld in bisschen Communitymanagement gemacht. War aber noch eine andere Zeit.

Offline sma

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Oder es werden mal 15 Drachenritterboxen versendet und man glaubt fest daran, dass einer der influencer daraus einen Stream gestaltet.
Was Miniriese schreibt finde ich sehr interessant und auch nachvollziehbar. Doch könnte sich ein imaginärer Sympatische Medien Verlag, der totesmutig ein tolles Rollenspiel in einer 1000er Auflage (statt den üblichen 500) drucken lässt und damit vielleicht das potential hat, bei einem 60€ teuren GRW (als Box ,denn ich habe mal 19% USt angenommen), das für 25.000€ produziert wurde, im Direktvertrieb dann 25.000€ Nettogewinn vor Steuern zu machen, sich überhaupt Influencer - oder andere Werbemaßnahmen - leisten? Und wie sähe es auch, wenn 40% an den Handel gehen und damit nur noch 5000€ Nettogewinn zu erwarten sind?

Will sagen, da die meisten Verlage ja eher kleine Brötchen backen, ist da wahrscheinlich kein großes Werbebudget. Was wäre denn die eine beste Maßnahme in diesem Fall?

Online schneeland (N/A)

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Bei allen genannten Quellen wirst du ausschließlich Menschen erreichen, die bereits Teil der Rollenspielblase sind. Das ist nicht wertlos, sondern ist wichtiger Teil des Marketings, wird aber nicht zu messbar höheren Absätzen führen sondern kannibalisiert nur andere Produkte aus dem Markt oder gar dem eigenen Verlag.
Wirkliches Wachstum erreicht man über neue Zielgruppen, die sind, wenn sie richtig bespielt werden sogar kaufkräftiger, weil noch keine Alternativprodukte zu Hause sind und darüber auch weniger Kenntnis herrscht. (also keine umfangreiche Rollenspielbibliothek)

Ich würde da auch gar nicht widersprechen (und wollte das mit meinem Beitrag auch nicht implizieren). Einziger Einwand: da ich als Altspieler/Würfelmumie mit akzeptabel vergütetem Job über ein größeres Hobbybudget verfüge, kann ein einzelner Verlag durchaus regelmäßig Umsätze mit mir machen - die Herausforderung ist an der Stelle allerdings eher die Produktpalette/-gestaltung und nicht die Kanäle, über die man mich erreicht. Free League schafft es z.B. sehr gut, mich zum Geldausgeben zu motivieren, obwohl ich eigentlich nichts mehr brauche (in Deutschland galt ähnliches lange für System Matters).

Entsprechend Raven Nashs Anmerkung im anderen Thread und des Eingangsbeitrages hier kann man m.E. festhalten: die Persona für Leute wie mich sieht höchstwahrscheinlich deutlich anders aus als die für noch zu gewinnende Neuspieler.
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Offline Teylen

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Wie macht man eigentlich gutes, zielgerichtetes Marketing für Rollenspiele? Wie sieht so eine "Rollenspiel-Persona" aus? Gibt es da Ideen, die wirklich in der Szene ausprobiert werden? Und was ist nötig, damit das Marketing für das eigene System funktioniert?
In Bezug auf Ideen bezüglich Rollenspiel(Werbungs)-Persona in Bezug auf Rollenspiel läßt sich imho das World of Darkness Brand Team recht gut beobachten.
Die das ganzen ausprobieren respektive aktiv umsetzen.

Es braucht dafür entsprechende finanzielle Mittel um das Marketing zu koordinieren sowie ein Team an entsprechend engagierten Personen mit Marketing / Kommunikationserfahrung.
Wobei ich dem Team eher abstriche bei der Interaktion mit "Bestand-Fans" geben würde und auch der Umgang mit Kritik kann man m.E. anders handhaben.
Zitat
Fangen wir aber ganz vorne an: Auf welchen Kanälen könnten euch Marketingmaßahmen von Rollenspielen erreichen und wo seid ihr ihnen schon einmal begegnet?
In Bezug auf Online-Plattformen die ich für relevant halte:

1) TikTok
Ich persönlich habe keine nennenswerte TikTok Aktivität, es ist jedoch die soziale Plattform, die ein junges Publikum anspricht.
Es gibt dahingehend auch gezielte Bemühungen von Verlagen wie Paradox Interactive respektive das Rollenspiel-Team innerhalb der Firma, nachdem man bemerkte das das eigene Actual Play dort sehr viral ging.

2) Instagram
Eine Plattform die ich noch viel weniger anpacke als TikTok, wo sich jedoch auch ein junges Publikum herumtreibt.

3) YouTube, Twitch
Als Plattform um die eigene Kundschaft direkt anzusprechen.
Sowohl in Bezug auf Content was Inhalte betrifft als auch Actual Plays

4) Reddit
In Bezug auf schriftliche Kommunikation, nach meiner Einschätzung, populärer als Foren und populärer als Facebook.

5) Twitter
Im Grunde um die Inhalte auf den Plattformen von 1 bis 4 zu bewerben sowie etwas eigenen Entertainment Content zu bieten (Memes, kurze News, und so quasi Para-Soziale Geselligkeit)

6) Facebook, Blogs, Foren
Wenn man sich an die älteren Gruppen richten mag.
Wobei Facebook nicht so unbelebt ist, wie es einem mitunter von Generation Z weis gemacht wird. Man spricht halt eher so mit hauptsächlich Millenials und älteren Spielern.


Crowdfunding Plattformen würde ich als eigenes Thema betrachten neben den anderen Aspekten.
Schließlich ist das was man auf diesen Plattformen macht in der Regel zeitlich und von der Reichweite begrenzt.
[Ausnahmen sind Patreon Projekte, die jedoch vergleichsweise wenige sind und anders funktionieren als ein klassisches Crowdfunding]
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Offline Tele

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Haben alle vergessen, was passierte als Ulisses Gronkh für die online Con gebucht hatte? Da hat die RPG-Community ihnen einen kleinen Shit-Storm verpasst.

Auf dem NextQuest Channel finde ich Videos mit inzwischen 5 Influencern, von denen mindestens 3 der Gamingszene zugerechnet werden und nix mit RPG am Hut haben. Und der Channel läuft noch nicht lange.

Aber nach der Nummer mit Gronkh wäre ich da auch vorsichtig an deren Stelle.

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wie kann mir so ein spannendes Thema durch die Lappen gehen?
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline sma

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Auf dem NextQuest Channel finde ich Videos mit inzwischen 5 Influencern
Welche meinst du? Ich finde nur ein Hexxen-Rollenspiel vom NextQuestCon, das 625 Aufrufe hat. Das ist ziemlich wenig. Harnmaster, die beiden DSA-Actual Plays, das andere Hexxen-Spiel, das sind alles Ulisses-Leute. Und mehr finde ich auf dem Kanal nicht.

Offline Tele

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Also als ich damals eingeschaltet habe, guckten über 5000 Leute zu plus die 600, ist in dem Bereich eine sehr gute Zahl. Und ich habe erst um 22 Uhr eingeschaltet. Was für Zahlen erwartest du denn?

Also ich finde: Franigo, Liberarium, Froschmädchen, TanziKatz und Drachenkraut als aktive Streamer. Nachdem Gronkh so übel geendet ist, würde ich mich auch mit kleineren begnügen.

Offline Miniriese

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Zielgruppe: Rollenspieler im Allgemeinen und DSAler im Besonderen. Die eigentliche Zielgruppe ist noch etwas klarer definiert, geht aber dann am Thema vorbei. Es war ein DSA-SpinOff, da ist das eigentlich der natürliche Weg.
Und es hat bewirkt, dass ein paar tausend Leute meine Bücher lesen. Da bin ich als Autor/Designer erstmal happy.
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Indirekt was ich so höre hat das aber durchaus geklappt. Es gibt einige Leute, die das Spiel als guten Einstieg handeln.
Hab ich mit dem Trommeln für den ersten Band Neuspieler anvisiert? Nö. In meiner Position mit Nullbudget halte ich das auch für sportlich. Mir haben schon so viele Leute erzählt, sie hätten Neukunden als Hauptzielgruppe, und am Ende ist dabei nichts rumgekommen.

Viele Autoren haben ein gewisses Sendungsbewusstsein, was ihr Werk angeht. Idealerweise können sie eine ehrliche Begeisterung für ihr Produkt transportieren. Gut, manche sind da eher... nicht so gut drin, andere aber schon. Kommt also sehr auf die Person an.
Und ja: Schön wäre es natürlich, wenn Verlage da ein Rundum-Sorglos-Paket an Marketing liefern würden.

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Hallo,

ich wollte damit auch gar nicht deine Bemühungen klein reden. Im Gegenteil. Wenn ein Autor zwei Jahre lang über Cons tingelt, eine Community betreut, Inhalte erstellt und so weiter ist das bewundernswert. Mir ging es nur darum aufzuzeigen, dass es damit eben nicht getan ist. Die Verlage machen ja das gleiche. Aber das reicht meiner Meinung nach nicht aus. Das ist der Punkt, den ich aufzeigen wollte.


Was Miniriese schreibt finde ich sehr interessant und auch nachvollziehbar. Doch könnte sich ein imaginärer Sympatische Medien Verlag, der totesmutig ein tolles Rollenspiel in einer 1000er Auflage (statt den üblichen 500) drucken lässt und damit vielleicht das potential hat, bei einem 60€ teuren GRW (als Box ,denn ich habe mal 19% USt angenommen), das für 25.000€ produziert wurde, im Direktvertrieb dann 25.000€ Nettogewinn vor Steuern zu machen, sich überhaupt Influencer - oder andere Werbemaßnahmen - leisten? Und wie sähe es auch, wenn 40% an den Handel gehen und damit nur noch 5000€ Nettogewinn zu erwarten sind?

Will sagen, da die meisten Verlage ja eher kleine Brötchen backen, ist da wahrscheinlich kein großes Werbebudget. Was wäre denn die eine beste Maßnahme in diesem Fall?

Natürlich können sie die Verlage keine riesigen Werbekampagnen leisten. Aber die jetzt schon vorhandenen Ressourcen könnten deutlich besser genutzt werden.
Ich habe mich aus zwei Gründen auf Ulisses bezogen: zum ersten weil ich immer noch nicht zustimme, das Gatekeeping eine Rolle spielt, da aber die Verantwortung für fehlenden Nachwuchs hingeschoben wird. Zum zweiten weil sie als einzige bereits die nötigen Inhalte und Möglichkeiten für viel mehr hätten.

Nehmen wir mal TikTok: Ulisses sitzt auf hunderten Stunden an Videomaterial aus Lets Plays. Was liegt da näher, als das nach besonders schlechten und besonders guten Würfelwürfen zu durchsuchen, das zusammen zu schneiden, einen Sticker auf das Video zu packen auf dem steht "this happens if you play TTRPG" und lauter verzweifelte und fröhliche Ausschnitte zu zeigen? In denen verzweifelt die Hände über den Kopf zusammen geschlagen werden oder freudig am Tisch aufgesprungen wird? Nur Reaktionen auf Würfe, ohne Story, ohne InGame Bezug. Das ist genau der Inhaltslose Content, der auf TikTok so gut zieht. Das kostet nur Arbeitszeit (und damit auch Geld, klar, aber die Kosten sind überschaubar).
Ulisses hatte mal Best ofs veröffentlicht, da waren aber wenig Emotionen drin, sondern viel mekrwürdiges Laienschauspiel. Naja.



Zweitens: Sie streamen wie die irren, aber die Qualität ist teils einfach teilweise unterirdisch. Alles ruckelt, einige Menschen sitzen in Sepiafarbenen Umgebungen weil das Licht furchtbar ist.
Hier mal ein Beispiel:
https://www.youtube.com/watch?v=Os68hdJ6xEk

Markus filmt seine Nasenlöcher und scheint im Hausflur zu sitzen
Jan Wagner scheint noch mit einem 56k Modem zu streamen, so wie das ruckelt
Jan Schmied ist fürchterlich ausgeleuchtet. Die Farbgebung erinnert an Raucherkneipe der schlimmsten Art
Björn sitzt auch vor der Haustüre
Vanessa: Jawohl! Geblurrter hintergrund, gut ausgeleuchtet, wenn auch ein wenig Kalt, flüssiges scharfes Bild. vernünftige Perspektive.

Eine vom Bildschirm entkoppelte Webcam sowie ein paar günstige Videolichter würde hier wahnsinnig helfen. Kosten pro Teilnehmer bewegen sich bei unter 100€. Dazu dann entweder ein Gestell für einen Hintergrund oder wenigstens die Blur-Funktion von Zoom nutzen.

Vielleicht kommt von irgendwem der Kommentar, das persönlich gar nicht so stört, man will ja das Spiel kennen lernen. Hier bitte ich um Perspektivwechsel: Die Plastikwelt von Twitch ist bunt, laut und wahnsinnig professionell. Stolpert man als unbedarfter, der auf einen üblichen Look konditioniert ist, in diese Streams, schaltet man nach wenigen Augenblicken ab. Youtube und Twitch werden von absoluten Profis beackert, um da etwas zu erreichen muss das Audiovisuell wenigstens auf einem gewissen Grundniveau sein. Und das erreicht NextQuest leider nicht. Wir können da auch bei dem verlinkten Hexxenvideo bleiben: Auch da: Saubere Perspektiven, aufgeräumte und schön beleuchtete Hintergründe, da stört selbst der prominete Heizkörper im Bild von Drachenkraut nicht weiter. Oder wenigstens säuft der Hintergrund ins dunkle ab, das geht auch. Das kann man sich tatsächlich ansehen.


Haben alle vergessen, was passierte als Ulisses Gronkh für die online Con gebucht hatte? Da hat die RPG-Community ihnen einen kleinen Shit-Storm verpasst.

Auf dem NextQuest Channel finde ich Videos mit inzwischen 5 Influencern, von denen mindestens 3 der Gamingszene zugerechnet werden und nix mit RPG am Hut haben. Und der Channel läuft noch nicht lange.

Aber nach der Nummer mit Gronkh wäre ich da auch vorsichtig an deren Stelle.

Das war kein Shitstorm, sondern 5 Beiträge bei Twitter und zwei bis drei Blogeinträge. Die ganze Teabagginggeschichte und der TAZ-Artikel dazu waren von April 2019, warum die Rollenspielszene sich bemüssigt gefühlt hat das im Sommer 2020 wieder auszugraben verstehe ich bis heute nicht. Aber die ganze Geschichte zeigt vor allem eines auf: Das die Dynamiken der sozialen Medien bis heute nicht in der Szene verstanden werden.
Ich will das Thema Teabagging gar nicht an sich bewerten, das würde die Diskussion nur entgleisen lassen. Aber das Gronkh nicht auf die "Hater" reagiert hat, die die Vorwürfe der sexuellen Gewalt in Videospielen hervorgebracht hat ist absolut logisch und richtig. Eine Trollarmee bekommt man mit Appellen nicht wieder eingefangen, im Gegenteil. Das ist dem Opfer natürlich kaum zu vermitteln, denn das leidet darunter. Aber im Sommer 2020 war das für alle beteiligten kein Thema mehr.

Eine verpasste Chance für die Szene.

Offline Teylen

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[Gronkh]

Also ich finde: Franigo, Liberarium, Froschmädchen, TanziKatz und Drachenkraut als aktive Streamer. Nachdem Gronkh so übel geendet ist, würde ich mich auch mit kleineren begnügen.
Ich sehe dahingehend irgendwo doch eine Herausforderung hinsichtlich der Verhältnismäßigkeit der Reichweite.
Einmal auf die aktuellen YouTube Abos geschaut:

Froschmädchen: 215 Abos
TanziKatz: 353
Franigo: 392 Abos
Drachooenkraut: 1.440 Abos
Liberarium: 10.700 Abos
Insgesamt 12.747 Abos (mit Dopplungen)

Gronkh: 4.920.000 Abos

Ich halte es für fraglich, ob die kleine Gruppe den Versuch mittels Gronkh eine Zuschauerschaft an weiteren Personen anzusprechen sinnlos macht.
Im Anbetracht das die Zahl potentieller Neukunden über hundertfachen der gesammelten kleinen Streamer liegt.
Wenn sich die Rocket Beans TV jetzt gemeldet hätten, mit ihren knapp über einer halben Million Abos, könnte ich es verstehen. So igelt sich die Szene nur gatekeepender Weise ein, auf der Basis einer recht alten Geschichte, die so keine Kontinuität bei Gronkhs Material gezeigt hat.
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Offline Eismann

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Es gibt halt im Kern zwei Wege an Streamer ranzukommen.
Entweder kennt man die Leute und kann da Interesse wecken, oder man zahlt (oder beides). Bei ersterem scheinen die Chancen ja da gewesen zu sein (Gronkh etc.), sind dann aber an die Wand gegangen. Und letzteres ist bei Streamern mit entsprechender Reichweite eben ein ziemlich teurer Spaß. Vermutlich zu teuer für die üblichen Budgets.

Oasenseppel

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So igelt sich die Szene nur gatekeepender Weise ein, auf der Basis einer recht alten Geschichte, die so keine Kontinuität bei Gronkhs Material gezeigt hat.

Ja, da hatte [von der Moderation entfernt] beste Arbeit geleistet ^^
« Letzte Änderung: 8.01.2023 | 18:49 von schneeland »

Offline Jiba

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Geile Nummer.

Jetzt kauf ich dein Spiel schon mal nicht mehr.  ::)
« Letzte Änderung: 8.01.2023 | 18:52 von schneeland »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Oasenseppel

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Das stört mich nicht  :d

Was sich einige Pfeifen damals geleistet haben, das war mal wirklich massiv schädlich für das Rollenspiel. Was da mit Dreck geschmissen wurde, in der Hoffnung an irgendwem könne was hängen bleiben, nur um sich zu profilieren und sich zu bereichern, das war einfach ekelhaft und würdelos. Aber die Akteure sind ja teilweise immer noch angesehen in der Community. Oder vielleicht auch einfach nur gefürchtet, wer weiß. Schade jedenfalls auch von Seiten der Verlage, dass man sich von solchen Pseudoshitstorms beeindrucken lässt. Da hat man unzählige Neukunden liegengelassen für ein par Spinner, die eh wenig kaufne und einem nur das Leben schwer machen. DAS war mal richtig beschissenes Marketing und ein guter Zeig, wie es eben NICHT geht.

Online schneeland (N/A)

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Ja, da hatte [von der Moderation entfernt] beste Arbeit geleistet ^^


1) Auf Begriffe aus gesellschafspolitischen Grabenkämpfen hier im :T: bitte verzichten.
2) Bitte generell daran denken, dass das :T: ein Rollenspielforum und nicht der richtige Ort für gesellschaftspolitische Diskussionen ist.
« Letzte Änderung: 8.01.2023 | 18:53 von schneeland »
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Oasenseppel

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Auf den Spaßbegriff kann ich gerne zukünftig verzichten.

Man sollte aber vielleicht schon diskutieren, was dem guten Marketing im Wege steht. Und das sind leider oft Menschen, die versuchen das Hobby pseudopolitisch zu vereinnahmen. Und zu der Zeit, als das mit Gronkh missglückte, war das ein allgegenwärtiges Thema im Hobby. Auch in Bereichen wie Trading-Card-Games. Aktuell tobt das Ganze mehr auf Twitter und in Randbereichen von Social Media, aber ich halte das für eine bemerkenswerte Bedrohung für das deutsche Rollenspiel.

Offline Jiba

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Auf den Spaßbegriff kann ich gerne zukünftig verzichten.

Ja, über sowas lach' ich mich auch regelmäßig tot.

Wenn du nicht über die gesellschaftspolitische Seite von Rollenspiel diskutieren willst, dann wirf einfach nicht solche Kampfbegriffe in den Raum.

Und wenn du's doch willst: Dafür gibt's hier im :t: das "Rollenspiel & Gesellschaft"-Board.

Damit sollte das jetzt geklärt sein.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Eismann

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Hallo,

ich wollte damit auch gar nicht deine Bemühungen klein reden. Im Gegenteil. Wenn ein Autor zwei Jahre lang über Cons tingelt, eine Community betreut, Inhalte erstellt und so weiter ist das bewundernswert. Mir ging es nur darum aufzuzeigen, dass es damit eben nicht getan ist. Die Verlage machen ja das gleiche. Aber das reicht meiner Meinung nach nicht aus. Das ist der Punkt, den ich aufzeigen wollte.
Das habe ich auch nicht so verstanden. Nur die Erwartungshaltung, man müsse immer primär Neukunden ansprechen, sonst sei das Marketing nichts wert, hatte mich etwas überrascht. Nicht, dass ich nicht auch Missionar der heiligen Kirche des Rollenspiels bin, unter derem Dach ein jeder seinen Platz findet, aber das läuft über andere Wege.
Wie gesagt, ich kann wenig zum Verlagsmarketing sagen, weil das nie meine Baustelle war. Ich habe nur erläutert, welche Wege ich gegangen bin, und ich habe den Eindruck, durchaus relativ erfolgreich. Auch wenn da sicher noch mehr drin gewesen wäre, aber vermutlich nicht mit meinen Mitteln. Ich habe sehr wenige Videostreams mitgemacht (einige Let's Plays, das erste mit aktuell 14.500 Views bei Youtube), weil ich nicht allzu kameratauglich bin, dafür halt alles andere. Entsprechend kann ich zur Qualität von Streamings wenig sinnvolles beitragen, auch wenn ich mir durchaus vorstellen kann, dass da mit Tiktok einiges gehen könnte.
Am Ende ist es sicher nicht verkehrt, ein sympathisches, ästhetisch ansprechendes Gesicht für eine Marke zu etablieren, da im Rollenspielbereich viel über persönliche Ansprache läuft.

Oasenseppel

  • Gast
Ja, über sowas lach' ich mich auch regelmäßig tot.

Wenn du nicht über die gesellschaftspolitische Seite von Rollenspiel diskutieren willst, dann wirf einfach nicht solche Kampfbegriffe in den Raum.

Und wenn du's doch willst: Dafür gibt's hier im :t: das "Rollenspiel & Gesellschaft"-Board.

Damit sollte das jetzt geklärt sein.

Es war schon nach dem Hinweis der Moderation geklärt, aber für dich scheint noch was offen zu sein. Können wir aber auch gerne per PN klären.

Offline Jiba

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Nee, alles gut. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass es das "Rollenspiel und Gesellschaft"-Board gibt, wo sowas hinkann.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini