Autor Thema: SWADE: Wir müssen mal über die Technologie-Regeln reden  (Gelesen 1051 mal)

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Offline Schalter

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Hallo Ihr,

ich grübele gerade zum wiederholten Mal über den Regeln für besondere/magische Gegenstände, Weird Science, und Technik bei SWADE. Ich brauche da mal ein paar Meinungen zu. Was mich stört: Es gibt keine einheitlichen Regeln für Technik, sondern mehrere Systeme, die alle derartiges beschreiben können.

1. Technik kann Ausrüstung sein, dann entnimmt man sie dem entsprechenden Grundbuch. Dann gibt's da keine konkreten Spielregeln für die Erschaffung: Alles geht, was Spieleautoren und der jeweilige Spielleiter stimmig finden.
2. Technik kann aber auch von Weird Science geschaffen werden, und dann ist jeder Gegenstand eine Power aus dem Grundregelwerk. Hierbei ist dann ganz klar, nach welchen Spielregeln man da dran kommt, aber die Kreativität wird recht stark eingegrenzt.
3. Dann gibt's auch noch Companion-Bücher, die wieder eigene Technik-Regeln präsentieren. Beispielsweise der Super Powers Companion, wo SC-Superfähigkeiten auf deren technischen Ausstattung basieren können. Diese Regeln lassen viel zu, sind aber dafür recht komplex. (Ich erinner' mich daran, dass der Science Fiction-Companion auch noch eigene Punktesysteme hatte für bestimmte Arten von Sci-Fi-Tech.)

Besonders merklich finde ich das Problem bei der neuen Deadlands-Edition, wo Verrückte Erfinder die Regeln ihres Arcane Backgrounds verwenden, wenn Spieler Sachen bauen wollen - im Ausrüstungskapitel des DL-Grundbuchs gibt's aber einen Batzen Ausrüstungsstücke, die ebenfalls per Definition Verrückte Erfindungen sind, aber keine Powers repräsentieren, sondern nach von den Spieleautoren völlig frei entwickelten Regeln funktionieren! Umso ärgerlicher: Es gibt keine einheitlichen Regeln für Energieverbrauch. Manche Dinger verbrauchen Ghost Rock als Treibstoff, aber nur narrativ, andere laufen mit Power Points, aber es ist leider nicht definiert, was diese Punkte repräsentieren.


Das kommt mir alles recht unelegant vor. Ich mag ja das System vom Arcane Background (Weird Science) eigentlich gerne, weil es schnell und flüssig funktioniert. Aber etwas mehr Details für die damit erstellten Gegenstände, und kreative Freiheiten für die Spieler, würden mir schon gefallen. Vor allem sollte alles aus einem Guss sein.

Wer von Euch hat Erfahrungen damit? Hat schon jemand in Runden gespielt, in denen die Regeln für Weird Science durch Hausregeln verändert waren? Wie sahen die aus und wie gut hat das funktioniert? Wer hat Ideen für einheitliche Technologie-Regeln?
« Letzte Änderung: 8.01.2023 | 22:27 von Schalter »

Offline Dimmel

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Re: SWADE: Wir müssen mal über die Technologie-Regeln reden
« Antwort #1 am: 8.01.2023 | 22:46 »
Hi Schalter,

ja, ich finde die Regeln im neuen Deadlands gleich wie du, irgendwie uneinheitlich. Ich habe da bis jetzt aber keine Hausregel genutzt, hab also keine praktische Anmerkungen. Ich nutzt die bestehenden Regeln und die verrückten Wissenschaften sind eigentlich nur ein Anstrich für normale Magier.

Ich hatte mal den Gedanken, dass um zu stellen, man würde dann für ein Gerät Punktevorrat, Macht und Fertigkeit festlegen. Die Macht auslösen würde man dann ähnlich den Mystischen Mächten aus Savage Pathfinder, also keine Probe würfeln, sondern man zahlt die Machtpunkte für eine normale Aktivierung und 2 zusätzliche für eine Aktivierung mit Steigerung.

Beispiel:
Phasengewehr (Macht: Geschoss, Vorrat: 10, Fertigkeit: Schießen)

Soweit mal, was ich mir so gedacht hatte.

Offline Schalter

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Re: SWADE: Wir müssen mal über die Technologie-Regeln reden
« Antwort #2 am: 8.01.2023 | 23:06 »
Hi Schalter,

ja, ich finde die Regeln im neuen Deadlands gleich wie du, irgendwie uneinheitlich. Ich habe da bis jetzt aber keine Hausregel genutzt, hab also keine praktische Anmerkungen. Ich nutzt die bestehenden Regeln und die verrückten Wissenschaften sind eigentlich nur ein Anstrich für normale Magier.

Ich hatte mal den Gedanken, dass um zu stellen, man würde dann für ein Gerät Punktevorrat, Macht und Fertigkeit festlegen. Die Macht auslösen würde man dann ähnlich den Mystischen Mächten aus Savage Pathfinder, also keine Probe würfeln, sondern man zahlt die Machtpunkte für eine normale Aktivierung und 2 zusätzliche für eine Aktivierung mit Steigerung.

Beispiel:
Phasengewehr (Macht: Geschoss, Vorrat: 10, Fertigkeit: Schießen)

Soweit mal, was ich mir so gedacht hatte.

Schick ...! Und das basiert auf Savage Pathfinder? (Habe die Bücher nicht gelesen.)

Offline Dimmel

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Re: SWADE: Wir müssen mal über die Technologie-Regeln reden
« Antwort #3 am: 8.01.2023 | 23:22 »
Schick ...! Und das basiert auf Savage Pathfinder? (Habe die Bücher nicht gelesen.)

Ja, der Teil mit den nicht würfeln sondern einfach MP zahlen. Das sind dort Klassentalente "Mystische Mächte", z.B. bei Paladin, Waldläufer und Mönch. Der Charakter bekommt mit dem Talent auch 10 MP und ein paar Mächte gleich mit.

Offline Radulf St. Germain

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Re: SWADE: Wir müssen mal über die Technologie-Regeln reden
« Antwort #4 am: 17.02.2023 | 18:17 »
Mich macht das auch immer kirre, wenn man dann so Gegenstände hat, die eigentlich keine solchen sind sondern zu einem Charakter dazugehören. Ich habe aber mittlerweile etwas meinen Frieden damit gemacht. Wie Du sagst, Weird Science als Arkaner Hintergrund ist einfacher als noch mal Zusatzregeln on top.

Ich glaube ich würde aber in einem technologischeren Setting (Gegenwart und Sci Fi) eher auf den AB verzichten und alles mit Gegenständen machen.

Offline Alexandro

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Re: SWADE: Wir müssen mal über die Technologie-Regeln reden
« Antwort #5 am: 19.02.2023 | 13:23 »
Ich finde es gut, dass es unterschiedliche Systeme gibt um diese Sachen zu modellieren, allerdings ist es in der Regel keine gute Idee, mehr als zwei davon in einem Setting zu mischen (also z.B. Ausrüstung, und Weird Science, UND ausrüstungsbasierte Superkräfte), weil das zu umständlich wird.

Zitat
Besonders merklich finde ich das Problem bei der neuen Deadlands-Edition, wo Verrückte Erfinder die Regeln ihres Arcane Backgrounds verwenden, wenn Spieler Sachen bauen wollen - im Ausrüstungskapitel des DL-Grundbuchs gibt's aber einen Batzen Ausrüstungsstücke, die ebenfalls per Definition Verrückte Erfindungen sind, aber keine Powers repräsentieren, sondern nach von den Spieleautoren völlig frei entwickelten Regeln funktionieren! Umso ärgerlicher: Es gibt keine einheitlichen Regeln für Energieverbrauch. Manche Dinger verbrauchen Ghost Rock als Treibstoff, aber nur narrativ, andere laufen mit Power Points, aber es ist leider nicht definiert, was diese Punkte repräsentieren.

Ja, das ist leider ein Vermächtnis von Deadlands Classic, wo man nur die Blueprints hatte und diese keine universellen Mächte repräsentierten. Für mich sind MP/PP im Kontext von Deadlands Weird Science "Zuverlässigkeitspunkte", die bestimmen wie lange ein Gerät funktioniert, bevor es seine Funktion einstellt. Und die im Regelwerk aufgeführten fertigen Gadgets sind halt die verfeinerten Geräte, welche diese "Kinderkrankheiten" nicht mehr haben und zuverlässiger funktionieren.
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Offline chad vader

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Re: SWADE: Wir müssen mal über die Technologie-Regeln reden
« Antwort #6 am: 23.02.2023 | 10:13 »
Savage Pathfinder Crafting Regeln wären auch mein Lösungsansatz gewesen. Das ist die beste Brücke, die ich bislang kenne.

Offline Weltengeist

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Re: SWADE: Wir müssen mal über die Technologie-Regeln reden
« Antwort #7 am: 23.02.2023 | 15:02 »
Nicht wirklich hilfreich, eher so im Sinne eines Meinungsbilds:

Das kommt mir alles recht unelegant vor. Ich mag ja das System vom Arcane Background (Weird Science) eigentlich gerne, weil es schnell und flüssig funktioniert. Aber etwas mehr Details für die damit erstellten Gegenstände, und kreative Freiheiten für die Spieler, würden mir schon gefallen. Vor allem sollte alles aus einem Guss sein.

Wer von Euch hat Erfahrungen damit? Hat schon jemand in Runden gespielt, in denen die Regeln für Weird Science durch Hausregeln verändert waren? Wie sahen die aus und wie gut hat das funktioniert? Wer hat Ideen für einheitliche Technologie-Regeln?

Ich gebe zu, dass ich die Regeln für Weird Science in fast allen Settings ignoriert habe. Das liegt aber auch an meiner Abneigung dagegen, Ausrüstung und Charakterfähigkeiten zu vermischen. Ein Gegenstand kann abhanden kommen, kaputt gehen usw., und ich finde es schwierig, dann zu sagen: Tja, Pech, du kannst damit einige deiner wichtigsten Fähigkeiten nicht mehr nutzen, bis du mal wieder eine Werkstatt findest. Hättest du halt mal was Anständiges gelernt wie dein Schamanen-Kumpel hier...

Ist aber vielleicht auch nur meine persönliche Macke. Habe übrigens (bevor jetzt jemand auf das Offensichtliche hinweist) das gleiche Problem mit Edges wie Contacts oder Rich. Und ich bin mir bewusst, dass das bei anderen wunderbar klappt...
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Online schneeland

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Re: SWADE: Wir müssen mal über die Technologie-Regeln reden
« Antwort #8 am: 23.02.2023 | 15:08 »
Würde ich so unterschreiben, wobei ich es akzeptabel finde, wenn sich der verrückte Wissenschaftler zeitnah Ersatz zusammenzimmern kann. Aber Dinge, für die bei der Charaktererschaffung "Punkte" aufgewendet wurden, sollten m.E. nicht permanent verloren gehen.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: SWADE: Wir müssen mal über die Technologie-Regeln reden
« Antwort #9 am: 24.02.2023 | 14:54 »
Nicht wirklich hilfreich, eher so im Sinne eines Meinungsbilds:

Das liegt aber auch an meiner Abneigung dagegen, Ausrüstung und Charakterfähigkeiten zu vermischen.

Ich glaube so eine Nischenmeinung ist das gar nicht. Was Du sagst, würde ich genauso unterschreiben. Vor allem, wenn der Schamane das gleiche kann aber ohne die implizierten Gefahren.

Wie sähe denn ein korrekter "Build" aus? Man will ja auch nicht, dass der Weird Scientist die ganze Gruppe komplett ausstattet mit seinem Zeug. Vielleicht etwas wie eine Edge "Weird Science Training" und "Advanced Weird Science Training"?


Online tartex

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Re: SWADE: Wir müssen mal über die Technologie-Regeln reden
« Antwort #10 am: 24.02.2023 | 15:11 »
Würde ich so unterschreiben, wobei ich es akzeptabel finde, wenn sich der verrückte Wissenschaftler zeitnah Ersatz zusammenzimmern kann. Aber Dinge, für die bei der Charaktererschaffung "Punkte" aufgewendet wurden, sollten m.E. nicht permanent verloren gehen.

Wir haben das schon immer so gehausregelt, dass das nicht passiert. Ist ja heute auch eher Standard, war aber früher z.B. beim Edge Follower nicht so.

War uns egal: wer Charakterpunkte investiert, kriegt alles auch eher früher als später zurück.
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