Aja, das ist die andere Seite - das Ubiquity-Syndrom. Jedes Mal wenn du nach einem Wurf gefragt wirst, ist es wahrscheinlicher, dass du verkackst, als dass du es schaffst. Aber das ist halt die rechnerische Konsequenz von "Take 10", auch wenn man es anders nennt.
Wobei ich das Hauptproblem da vielmehr darin sehe, wie es bei den Spielern schnell rüberkommt - selbst wenn die die Regelhandhabung theoretisch kennen, zieht das Gehirn dann doch oft unterbewusst andere Schlüsse:
- "Na toller SL, jedes Mal wenn ich würfeln soll macht er die Proben so schwer, dass ich sie nur mit Glück schaffen kann"
- "Und jetzt wird wieder gehandwedelt, dass der Waldläufer der Spur einfach so ohne zu würfeln folgen kann, weil wenn er würfeln müsste tät er's verkacken"
Das kann zwar theoretisch auch zB in 3E so passieren, aber da es dort doch erheblich leichter ist, seine Skills zu optimieren -- damit meine ich nicht unbedingt "maximieren" sondern uU einfach "auf genau den Wert heben, dass ich mit Take 10 genau DC X schaffe" -- habe ich das da nie als Problem wahrgenommen.
Ansonsten habe ich da auch kein Rezept, wie man diese beiden Gegensätze unter einen Hut bekommt.