Autor Thema: Schwachstellen der 5e?  (Gelesen 27869 mal)

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Offline ThinkingOrc

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #375 am: 4.12.2023 | 09:19 »
Ja habe ich auch schon gelesen. Finde die Kritiken aber eher an die DMs bzw Adventuremodule Autoren gerichtet.
Das ist keine echte Systemkritik.

Ok man könnte es auch als Kritik am System verstehen, dass die Regeln die in der Kritik fehlenden Aspekte nicht ausreichend unterstützt. Das wird aber so nicht wirklich gesagt.
« Letzte Änderung: 4.12.2023 | 09:21 von ThinkingOrc »

Offline Feuersänger

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #376 am: 4.12.2023 | 09:44 »
Ja, die einzige systembezogene Kritik ist "fehlende Social Skills", und da bin ich nicht so sicher ob ich dem zustimme.
Die Social Skills sind primär: deception, intimidation, persuasion, insight, vllt noch investigation.
Das ist halt stark konsolidiert, aber was soll denn da "fehlen"? Betrauert sie jetzt das Fehlen von "Betören" oder was?

Was sie da aber im Rest des Abschnitts eigentlich moniert, ist nicht eine zu geringe Anzahl der Social Skills - das würde ja wieder einen entsprechenden Rattenschwanz mit den Proficiencies etc nach sich ziehen - sondern eher, dass es keine Mechaniken wie "social combat" gibt. Also dass eine entsprechende Probe in 5E nach dem Schema F abläuft: "Würfle auf Persuasion DC 20 -- geschafft oder nicht geschafft -- Resultat A oder B". Statt dass zB "Schläge abgetauscht" werden oder was auch immer.

--
Edit: was mich eher anpisst, ist wieder eine Sache des Abenteuerdesigns. Bin schon in mehreren ABs über Szenen gestolpert, in denen eine _geschaffte_ Sozial-Probe sich _nachteilig_ für die Spieler ausgewirkt hat. Nicht nur in 5E, gabs auch früher schon, aber halt jetzt immer noch. Das ist wirklich aller-allergrottigstes Spieldesign, und die Verursacher gehören dafür mit Honig beschmiert auf einen Ameisenhaufen gebunden.
« Letzte Änderung: 4.12.2023 | 09:48 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline ThinkingOrc

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #377 am: 4.12.2023 | 09:50 »
Das ist ja so ein allgemeines Thema bei vielen klassischen RPG Systemen. Dass der Kampf als physischer Konflikt detaillierte Sonderregeln kriegt und soziale Konflikte eben nicht. Interessant ist aber, dass zumindest in meiner Erfahrung bei Systemen die Regeln für soziale Konflikte haben (Bsp ASoIaF RPG von Green Ronin) diese von den meisten Gruppen ignoriert werden.

Offline Raven Nash

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #378 am: 4.12.2023 | 09:58 »
Interessant ist aber, dass zumindest in meiner Erfahrung bei Systemen die Regeln für soziale Konflikte haben (Bsp ASoIaF RPG von Green Ronin) diese von den meisten Gruppen ignoriert werden.
Weil sie in der Praxis auch meistens unnötig sind. Ich hab die weder bei TOR noch bei Genesys je gebraucht. Das Zeug ist offenbar als Hilfsmittel für Spieler, die nicht spielen, bzw. stumm herum sitzen gedacht. Hatte ich zum Glück noch nie.
Das Problem ist, dass damit wieder die Würfel entscheiden, und nicht der Spieler. Die Simplizität von D&D ist, dass man aufgrund dessen, was der Spieler tut und sagt, den DC anpassen kann, wenn man wirklich würfeln will. Mach ich z.B. regelmäßig beim Feilschen.
Oder man nutzt den Wurf zum Beschleunigen unwichtiger Szenen, wie eben das Einkaufen.

Langwieriges Würfeln im sozialen Konflikt ist im Endeffekt so spannend wie Zehennägel schneiden, IMHO.
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Offline ThinkingOrc

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #379 am: 4.12.2023 | 10:20 »
Ich empfinde es ähnlich. Aber ich kann auch nachvollziehen, dass diese Disbalance zwischen der Handhabung der jeweiligen Konfliktarten jemanden stören kann. Gibt ja auch regelmäßig diskussionen darüber, dass dann sehr eloquente Spieler völlig uncharismatische Haudraufs spielen, aber dennoch in sozialen Situationen das Ruder übernehmen und umgekehrt stille Spieler kaum erfolgreich den redegewandten Barden spielen können.
Für Gamisten ist das halt doof.
Gibt wohl auch immer mehr gerade junge Spieler, die das wie beim Brettspiel sehen.

Das andere ist, dass man die Beschreibung ja auch dem Würfelergebnis anpassen kann. Die Situation hat man ja regelmäßig auch bei Kämpfen. Man kann sagen: "Ich hau ihn", Würfelt, AC geschafft, Schaden auswürfeln, SL streicht Punkte ab.
Oder man sagt: "Ich packe mein Schwert und greife den Orc mit weiten Schwüngen an, ich will sein stinkendes Grinsen aus seinem Gesicht fetzen!" SL:"Dein heftiger Angriff zeigt Wirkung, du versetzt ihm einige Wunden an Brust und Kopf, Blut fließt ihm ins Gesicht und sein Grinsen weicht einem grimmigen Knurren. Du hast ihn verletzt, aber er ist noch immer kampfbereit".

Im Prinzip könnte man aber auch ne Zwischenlösung mit Fortlaufender Probe machen. Als z.B: man braucht mehrere gewonnene Proben oder die margin of Success muss nach drei Proben ein Total von X erreichen etc.


Offline Raven Nash

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #380 am: 4.12.2023 | 10:35 »
Gibt ja auch regelmäßig diskussionen darüber, dass dann sehr eloquente Spieler völlig uncharismatische Haudraufs spielen, aber dennoch in sozialen Situationen das Ruder übernehmen und umgekehrt stille Spieler kaum erfolgreich den redegewandten Barden spielen können.
Tja, anders herum hat man dann den Char mit +0 Charisma (oder das Äquivalent), der aber einen Traumwurf hinlegt. In dem Moment, wo Würfel ins Spiel kommen, geht das eben in beide Richtungen.
Ich hab auch bei Genesys für gute Argumentation Boost-Dice in den Pool geworfen. Dazu muss der Spieler jetzt nicht unbedingt einen Monolog halten - wenn er/sie schlüssig erklären kann, warum sein Gegenüber wie gewünscht reagieren sollte, reicht mir das eigentlich.
Die Regeln für Audienzen bei TOR laufen im Endeffekt auch auf ein bloßes Würfeln raus - und wirklich spannend ist das nicht.

Im Prinzip geht diese Kritik ja immer in die Richtung "D&D kann nur Kampf". Dass die Philosophie aber auch sein kann "Es gibt nur Regeln die man auch wirklich braucht" scheint abwegig zu sein.
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Offline Bombshell

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #381 am: 4.12.2023 | 10:50 »
Netter Artikel in der Gamestar vor allem betreffend der Qualität der Abenteuer.

https://www.gamestar.de/artikel/dungeons-dragons-groessten-rollenspiel-welt-nicht-funktioniert,3404824.html

https://www.gamestar.de/artikel/dungeons-dragons-groessten-rollenspiel-welt-nicht-funktioniert,3404824.html

Wow. Jetzt weiß ich warum manche Dinge so lange diskutiert werden. ;)

Wer den obigen Artikel nicht lesen will kann sich ja dieses Video ansehen, der Inhalt von beiden gleicht sich sehr.
Kurze klare Worte

Offline ThinkingOrc

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #382 am: 4.12.2023 | 10:50 »
Ja, klar kann ein guter SL das immer auch houserulen. Aber für Anfänger ist das halt nicht so gut zu beurteilen.
Wenn es eine klare Designentscheidung wäre, wäre es aber auch nicht übergreifend, weil man im Kampf ja eben anders damit umgeht eine Myriaden von Sonderregeln definiert.

Es wäre vielleicht schon anders, wenn man jedem Feat und Klassenfähigkeit neben der offensichtlichen Kampffunktion noch eine out of combat Ebene hinzufügen würde und evtl noch ein paar rein soziale Fähigkeiten hinzufügte.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #383 am: 4.12.2023 | 11:03 »
@d20: der ist nicht swingy. Swingy ist allenfalls der Umgang damit. Der d20 ist sonst einfach nur eine ja/nein Abfrage der Wahrscheinlichkeit und eine 4 hat dieselbe Aussage wie eine 17, wenn der DC entsprechend niedrig genug liegt, dass beides ein Erfolg wäre, aka Erfolg zu 85%. Bei den im Spiel relevanten Werten sind die Erfolgsaussichten halt um 50% herum designt. Das kann man dem d20 nicht anlasten.

Was es swingy macht sind die unzweckmäßigen Boni, um Kompetenz abzubilden. Der Proficiency Bonus bleibt über weite Strecken ja bri +2/+3, sprich 10% / 15%. Eine Wahrscheinlichkeitssteigerung um 10% ist halt Käse, wenn das irgendein Training darstellen soll im Vergleich zu untrainierten Leuten. Und dann kommt noch dazu, dass der Ability Bonus im Prinzip viel wichtiger ist als Proficiency, weil man da auch auf niedrigen Stufen mehr Bonus mit rauskitzelt. Es ist für Krieger z.B. einfach gesagt viel wichtiger stark zu sein, als wirklich kämpfen zu können. Das ist das imo problematische Vermächtnis der 3e.

Die 5e ist insofern sehr schlecht um den d20 herum designt worden, imo. Advantage / Disadvantage macht es dabei NOCH schlimmer, weil da außer dem DC noch eine zweite Stellschraube an der Wahrscheinlichkeit arbeitet.

Sinnvoll wäre imo den Proficiency Bonus zu verdreifachen und den Ability Bonus runterzuschrauben oder gänzlich zu streichen. Aber dann wären hochlevelige SC halt wirklich kompetent, was sich mit der gewünschten BA beißt.
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Offline Raven Nash

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #384 am: 4.12.2023 | 11:12 »
Zitat von:  "Artikel in der Gamestar "
Viele NSCs (oder NPCs) in offiziellen Kampagnen haben in etwa so viel Charme wie eine Excel-Tabelle. Dabei sind das doch die Figuren, mit denen die SL die Spielwelt lebendig machen muss. Manchmal bekommen sie ein Bild, ansonsten bestehen sie bei D&D5 oft nur aus Namen und Werten.  Anregungen, wie man diese Charaktere als Spielleitung mit Leben füllen kann, gibt es fast nie.
Vielleicht klingt das jetzt arrogant - aber wozu bräuchte man solche "Anregungen"? Wenn ich als SL den Char X auf eine bestimmte Weise anlege, dann muss das nicht die selbe sein wie von einem anderen SL. Braucht man echt eine "Anleitung zur Fantasie", oder wie verstehe ich das?
Das Beispiel von DSA klingt für mich mehr nach einer Absicherung, dass der Charakter auch bei jedem SL gleich rüberkommt (was zu DSA passt).

Bei den Dungeons gehe ich durchaus mit.

Über das Layout sollte sie sich nicht sonderlich echauffieren. Soll sich mal die Bleiwüste von Hexxen ansehen.

Boxen sind Mist. Waren sie schon immer.  ~;D

Und gerade TOR als Beispiel für soziales zu nehmen zeigt, dass sie es nie länger gespielt haben kann. Denn es sind immer noch drei Würfe die darüber entscheiden, wie das Gegenüber zur Gruppe steht. Und Rollenspiel hat regeltechnisch keinen Einfluss drauf.
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Offline Arldwulf

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #385 am: 4.12.2023 | 12:06 »
Im Prinzip geht diese Kritik ja immer in die Richtung "D&D kann nur Kampf". Dass die Philosophie aber auch sein kann "Es gibt nur Regeln die man auch wirklich braucht" scheint abwegig zu sein.

Abwegig ist es nicht. Aber man hat halt den Vergleich der Regeln.

Im Vorgänger wollte man explizit als Designziel Fertigkeiten und Nichtkampfsituationen stärker ins Spiel einbringen und sich Gedanken darum machen wie diese eine größere Rolle spielen können. Und vor allem wie man dafür sorgen kann, dass sie diese Rolle auch später noch behalten.

Das ist jetzt halt alles wieder weg und wenn man ehrlich ist auch hinter das Skillsystem von 3.5 zurück gefallen.

Braucht man solche Sachen? Nicht unbedingt. Genauso wie alle anderen Regeln sind es nur Hilfen, gedacht um solche Spielsituationen stärker zu unterstützen. Es sind Hilfsmittel.

Offline nobody@home

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #386 am: 4.12.2023 | 12:10 »
Ich brauche ja im Prinzip für "Monster plätten und Schätze einsacken" auch nicht unbedingt komplizierte Kampfregeln. Munchkin funktioniert schließlich auch ohne. ;)

Offline Gunthar

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #387 am: 4.12.2023 | 14:06 »
Die 4e machte schon einiges besser als die 5e. Der gelernte Fertigkeitsbonus war eine gute +5. Und die Combat Advances waren ein simpler +2 Bonus. Aber man will ja viel klackern können.  8]
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline caranfang

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #388 am: 4.12.2023 | 14:20 »
Für jemanden, der von DSA kommt, wo es für alles eine Fertigkeit und eine Regel gibt, ist D&D einfach nur schlecht. D&D hat eigentlich schon immer versucht, die Regeln auf das notwendigste zu reduzieren. Ja, man hat mal mit anderen Sachen wie z.B. ein komplexeres Fertigkeitssystem experimentiert, aber das kam beim breiten Publikum einfach nicht an. Und genau das kapieren einige Kritiker nicht. Die echten Schwachpunkte von D&d liegen jetzt nicht im Fertigkeitssystem oder dem Fehlen von Regeln für sozialen Kampf u.ä., sondern hauptsächlich in den schlecht ausbalancierten Klassen, Subklassen, Zaubersprüchen usw. Dazu kommen noch Regel, die man auch Grund des Drucks von Aktivisten geändert hat. Aber letzteres ist ein ganz anderes Thema.

Und was 4e angeht. Ja, es gab da vielleicht ein paar gute Regelelemente, aber es fühlte sich nicht mehr nach D&D an, sondern eher nach einem MMO.

Man sollte bei aller Kritik nicht vergessen, dass D&D 5e, so wie  es ursprünglich veröffentlicht wurde, die wohl am besten getestete Rollenspieldition überhaupt war. Man hatv aus allen Editionen (OD&D, AD&D, D&D 3e, D&D 4e) Elemente übernommen und man hat die weltweite Spielerschaft dies so entstandenen Regeln ein Jahr lang testen lassen, mit regelmäßigen Updates nach monatlichen Umfragen zu allen Regelelementen. %e ist das D&D, was die Spieler damals wollten.

Offline aikar

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #389 am: 4.12.2023 | 14:47 »
Für jemanden, der von DSA kommt, wo es für alles eine Fertigkeit und eine Regel gibt, ist D&D einfach nur schlecht.
Kleine Anpassung: "Für jemanden, der von DSA kommt und dem DSA so wie es ist gefällt, ....
Aber ich schätze mal das war eh, was du sagen wolltest.

Im Vorgänger wollte man explizit als Designziel Fertigkeiten und Nichtkampfsituationen stärker ins Spiel einbringen und sich Gedanken darum machen wie diese eine größere Rolle spielen können. Und vor allem wie man dafür sorgen kann, dass sie diese Rolle auch später noch behalten.

Das ist jetzt halt alles wieder weg und wenn man ehrlich ist auch hinter das Skillsystem von 3.5 zurück gefallen.

Braucht man solche Sachen? Nicht unbedingt. Genauso wie alle anderen Regeln sind es nur Hilfen, gedacht um solche Spielsituationen stärker zu unterstützen. Es sind Hilfsmittel.
Auf den letzten Absatz läuft es halt für mich raus. Die meisten Spieler:innen klassischer Rollenspielsysteme (Fate, PbtA etc. sind eine ganz eigene Baustelle) wollen taktische Regeln für den Kampf. Die wenigsten vermissen/wollen sie außerhalb davon. Irgendwie hat man sich sowohl an das Brettspielige im Kampf gewöhnt als auch an das Fast-Freeform abseits davon. d.h. man hätte das System mit Regeln aufgebläht, für die der Großteil der Spieler:innen gar keinen Bedarf hat.
Ob man das als Schwachstelle sieht oder als bewusste Verschlankung liegt wiederum in der persönlichen Erwartungshaltung. Ich bin persönlich froh, dass diese Bereiche nicht stärker verregelt sind. Und was die Erfahrung gezeigt hat: Wenn in einem System ein Bereich erstmal verregelt ist, lassen sich diese Regeln meist sehr schwer ignorieren, da sie sich ja auch im Klassendesign etc. niederschlagen.
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Offline flaschengeist

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #390 am: 4.12.2023 | 15:03 »
Habe jetzt gerade das hier vorgeschlagen bekommen. Schwachstellen der 5e von Mhaire Stritter:

Dungeons & Dragons: Es ist erschreckend, was beim größten Rollenspiel der Welt alles nicht funktioniert

Der Hype für D&D5 ist ungebrochen und wurde durch Baldur’s Gate 3 sogar noch weiter angefeuert. Aber Mháire findet: Dungeons& Dragons bleibt weit hinter seinen Möglichkeiten zurück, weil es engstirnig an überholten Designkonzepten festhält....


https://www.gamestar.de/artikel/dungeons-dragons-groessten-rollenspiel-welt-nicht-funktioniert,3404824.html

Ja habe ich auch schon gelesen. Finde die Kritiken aber eher an die DMs bzw Adventuremodule Autoren gerichtet.
Das ist keine echte Systemkritik.

Den Gedanken hatte ich auch: Außer "sozialer Kampf fehlt" bezogen sich die anderen Kritiken nicht auf die System-Mechanik sondern auf "Äußerlichkeiten" (z.B. Layout oder fehlende Boxen) sowie systemunspezifische Aspekte (langweilige NSC, zu große Dungeons). Das zu kritisieren ist natürlich legitim aber der Videotitel  "5 Dinge, die D&D 5 einfach nicht kann" (auf dieses Video bezog sich der Gamestar-Artikel) lies mich auf eine "technisch fundierte" Kritik hoffen. Am Ende war es, wie wenn du alles über die technischen Eigenschaften eines Autos, PCs etc. wissen willst aber am Ende erfährst du nur etwas über die Optik des Produkts und den Stil seiner Gebrauchsanleitung.
« Letzte Änderung: 4.12.2023 | 15:10 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline aikar

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #391 am: 4.12.2023 | 15:07 »
Ja habe ich auch schon gelesen. Finde die Kritiken aber eher an die DMs bzw Adventuremodule Autoren gerichtet.
Das ist keine echte Systemkritik.
Hab ich beim zugehörigen Video (https://youtu.be/rLfuPa9XOq8) auch angemerkt.

Zitat von: aikar
Der Titel des Videos ist diesmal meiner Meinung nach eher irreführend. Ich bin bei Dingen die "D&D5" lernen kann, zuerst von Anmerkungen zu den Regeln ausgegangen (D&D5 = Regelsystem).

Aber alle Kritiken beziehen sich eigentlich auf das Design der D&D5-Abenteuer (und auch primär nur die von Wizards of the Coast).

Ja, die Kritiken sind z.T. angebracht (ich bin z.B. auch ein großer Fan der Numenera-Kurzabenteuerbeschreibungen), aber dann sollte das Video auch "5 Dinge die Wizards of the Coast beim Abenteuerdesign von der Konkurrenz lernen kann" heißen (o.Ä.), weil es hat eigentlich fast nichts mit D&D5 als System zu tun und es gibt durchaus 3rd-Party D&D5-Abenteuer, die das anders angehen bzw. kann ich meine eigenen Abenteuer für D&D5 problemlos anders aufbauen.

Softcover und Boxen vs. Hardcover sind stark Geschmackssache. Ich mag Boxen, wenn viele Einzelteile dabei sind, aber nicht als Selbstzweck.
Und warum mehr soziale Skills soziales Spiel fördern sollen, erschließt sich mir nicht. Auch das lässt sich wiederum vor allem durch das Abenteuerdesign machen.

Die Antwort war dann
Zitat von: Orkenspalter TV
Ich sehe das schlicht nicht so. "Dnd5" ist für mich die Produktlinie, die wotc (und ausschließlich  wotc) verkauft. Dieses Produkt besteht zu 70% aus Kaufabenteuern, die bei uns alle auf dem Rezensionstisch landen. Wenn ich in anderen Videos DSA5 kritisiere , ist das ja auch meist auf die Publikationsstrategie bezogen und nicht das Regelwerk.

Also primär eine Definitionsfrage des Labels "D&D5". Ich finde die Verwendung für alles aus der WotC-Produktlinie etwas verwirrend (aber deckt sich wohl mit der WotC-eigenen Vorstellung)
« Letzte Änderung: 4.12.2023 | 15:09 von aikar »
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Online schneeland

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #392 am: 4.12.2023 | 15:12 »
Man sollte bei aller Kritik nicht vergessen, dass D&D 5e, so wie  es ursprünglich veröffentlicht wurde, die wohl am besten getestete Rollenspieldition überhaupt war. Man hatv aus allen Editionen (OD&D, AD&D, D&D 3e, D&D 4e) Elemente übernommen und man hat die weltweite Spielerschaft dies so entstandenen Regeln ein Jahr lang testen lassen, mit regelmäßigen Updates nach monatlichen Umfragen zu allen Regelelementen. %e ist das D&D, was die Spieler damals wollten.

Da muss man aber auch genau drauf schauen, was passiert ist. Denn es gab zwar diesen großen Playtest und einige Experimente, aber parallel anscheinend auch internes Playtesting, und kurz vor Release sind dann eine Menge Sachen rausgeflogen oder nicht weiterfolgt wurden. U.a. die 6-8 Encounter pro Abenteuertag-Regel kam m.W. erst kurz vor Schluss. Und wenn man das z.B. auf ENWorld nachverfolgt, gibt es durchaus eine ganze Reihe von Leuten, die sich am Ende gewünscht hätten, dass mehr aus dem Playtest in die finale Version geschafft hätten. Und generell ist z.B. von dem angepeilten modularen System für verschiedene Spielstile am Ende nicht mehr viel übrig geblieben.

Aber letztlich ist D&D5 natürlich schon die "habt mich alle lieb"-Edition, die versucht hat, die Gräben des Editionskrieges rund um die 4e wieder soweit wie möglich zuzuschütten.
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Offline Eismann

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #393 am: 4.12.2023 | 15:14 »
Vielleicht muss man da auch einfach verhaltensökonomische Maßstäbe ansetzen. "Wo D&D5 krachend versagt" klickt sich vermutlich besser als "Gestalterische Probleme bei Abenteuerpublikationen von WotC".

Offline nobody@home

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #394 am: 4.12.2023 | 15:14 »
Und was die Erfahrung gezeigt hat: Wenn in einem System ein Bereich erstmal verregelt ist, lassen sich diese Regeln meist sehr schwer ignorieren, da sie sich ja auch im Klassendesign etc. niederschlagen.

Wie beispielsweise die angesprochenen Kampfregeln, ja. ;) (Oder meinetwegen auch die Zaubersprüche, die ja bei D&D schon immer einen halbewig langen Satz von Spezialfall-Sonderregeln ausmachen und speziell in der 5. Edition ebenfalls in so viele Klassen hineinkriechen wie möglich.)

Ob man jetzt wieder diese Teile nun tatsächlich unbedingt aktiv haben will oder es einfach nur nicht anders gewöhnt ist, mag ggf. noch mal eine andere Baustelle sein. Aber da kommen wir dann wirklich von D&D5 ab in die Regeldesignphilosophie allgemein.

QuantizedFields

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #395 am: 4.12.2023 | 15:14 »
Puh, schwierig. Ich habe D&D 5e bis vor zwei Jahren durchgehend gespielt. Was mir als Shwachstelle auffiel und der Grund war, weshalb ich Systeme wechselte, war das Kampfsystem. Immer wieder kam es zum stehenbleiben-und-draufhauen. Den gesamten Kampf nur niedrig gewürfelt und nichts getroffen zu haben. Zuviele Kämpfe ohne gute Regeln, sie zu beschleunigen, frühzeitig beenden oder skippen. Oder wegen Stuns/Death Saves und anderen Effekten gar nichts erst machen können. Lässt sich natürlich diskutieren, inwiefern das mein Fehler oder ein Fehlverhalten meiner Spieler:innen war, aber nach Jahren und diversen Gruppen bin ich immer wieder auf die gleichen Probleme gestoßen. Third-party Rules, Homebrewing, Rule of Cool,- nichts hat genug geholfen.

Da ich taktische Kämpfe dennoch liebe bin ich zu 13th Age, D&D 4e und Emberwind gewechselt. Diese bieten mir Teil-Lösungen, auch wenn keines von ihnen perfekt ist, und mir gefallen Kämpfe wieder deutlich mehr. Cinematisch bin ich zu Genesys oder 2d20 gewechselt. Whitehack ist mein OSR System für schnelle, gefährliche Kämpfe.

Nichts davon ist objektiv besser und kann es auch gar nicht sein. Mittlerweile könnte ich bestimmt viele gute Tugenden wieder in 5e einbringen, aber für mich bleiben die Kampfregeln schlechter/langsamer/ineffektiver als die oben genannten Systeme. Deswegen, wenn ich mit jemanden spreche, was mich am System stört, vor allem im Vergleich zur 4e, dann sind es die Kämpfe.

Offline Arldwulf

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #396 am: 4.12.2023 | 15:34 »
Auf den letzten Absatz läuft es halt für mich raus. Die meisten Spieler:innen klassischer Rollenspielsysteme (Fate, PbtA etc. sind eine ganz eigene Baustelle) wollen taktische Regeln für den Kampf. Die wenigsten vermissen/wollen sie außerhalb davon. Irgendwie hat man sich sowohl an das Brettspielige im Kampf gewöhnt als auch an das Fast-Freeform abseits davon. d.h. man hätte das System mit Regeln aufgebläht, für die der Großteil der Spieler:innen gar keinen Bedarf hat.

Ich würde gar nicht sagen, dass die Spieler da keinen Bedarf haben. Sonst gäbe es ja nicht so viele Onlinediskussionen darüber. Gilt auch für andere Themen, wenn man mal in ein beliebiges 5e Forum schaut lesen sich viele Themen als ob wieder 2006 wäre und alle Probleme von anno dazu mal wie schlechtes Balancing, Probleme mit dem Fertigkeitssystem, unbrauchbares Challenge Rating und zu statische Kämpfe sind wieder da. Und Leute stören sich dran und fragen dann ob es nicht bessere Lösungen gibt, ob man da nicht was machen kann.

Man kann es auf einen schlichten Satz zusammenfassen: Natürlich haben Spieler Bedarf an guten Regeln.

Aber gute Regeln zu schreiben ist noch nicht das gleiche wie diese an die Spieler zu bringen und aus Marketingsicht ist der eingeschränkte Fokus der Regeln wie in der 5e eigentlich leichter zu verkaufen.
« Letzte Änderung: 4.12.2023 | 15:47 von Arldwulf »

Offline aikar

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #397 am: 4.12.2023 | 15:51 »
Ich würde gar nicht sagen, dass die Spieler da keinen Bedarf haben. Sonst gäbe es ja nicht so viele Onlinediskussionen darüber.
Natürlich gibt es Spieler:innen, die da Bedarf daran haben und entsprechend lautstarke Diskussionen führen. Dem widerspreche ich nicht. Das ist aber etwa anderes als "alle Spieler:innen haben Bedarf daran" oder auch nur "die meisten Spieler:innen haben Bedarf daran". Letzteres ziehe ich eben in Zweifel, sonst wäre D&D5 nicht so erfolgreich wie es ist.

Man kann es auf einen schlichten Satz zusammenfassen: Natürlich haben Spieler Bedarf an guten Regeln.
Ich bin immer noch nicht überzeugt, dass "gute Regeln" objektiv definierbar sind. Was für den einen sauber, durchdacht und gut ausformuliert ist, ist für den anderen überladen, unnötig und mühsam. Ich hab einen Spieler, für den sind die Regeln von DSA4.1 praktisch unanfechtbar perfekt. Es wird genügend Leute geben, die ihm da widersprechen. Ebenso bei D&D5 und jedem anderen System.
« Letzte Änderung: 4.12.2023 | 15:53 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Marduk

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #398 am: 4.12.2023 | 15:53 »
Ich bin immer noch nicht überzeugt, dass "gute Regeln" objektiv definierbar sind. Was für den einen sauber, durchdacht und gut ausformuliert ist, ist für den anderen überladen, unnötig und mühsam. Ich hab einen Spieler, für den sind die Regeln von DSA4.1 praktisch unanfechtbar perfekt. Es wird genügend Leute geben, die ihm da widersprechen. Ebenso bei D&D5 und jedem anderen System.

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Offline Raven Nash

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #399 am: 4.12.2023 | 16:02 »
Die Frage ist ja immer: Was ist für die Gruppe gut?

Eine Gruppe von Regelfuchsern wird mit PF mehr Freude haben. Eine Gruppe von Method Actors wohl weniger. Und wenn in der selben Gruppe verschiedenste Typen an Spielern sind? Tja, dann wird's schwierig. Aber oft kann man sich dann noch auf 5e einigen.
Es ist also häufig der kleinste gemeinsame Nenner.
Aktiv: Dragonbane
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