Autor Thema: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?  (Gelesen 19681 mal)

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Offline Boba Fett

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Das Problem ist so alt wie das Rollenspiel selbst.
Minmaxen der Charaktere oder Powergaming...

In vielen Gruppen ist das eine adäquate Methode, sozusagen mit dem GruppenKonsens vereinbar.
Doch was, wenn dem nicht so ist? Wenn man eigentlich lieber anders spielen möchte,
zum Beispiel, weil man der Meinung ist, dass es keinen Sinn macht, eine ewige Rüstungsspirale
zu betreiben.

Wie schafft man es jetzt, die Spieler dahin zu bringen, dass sie davon ablassen.
Am Besten natürlich mit Überzeugungsarbeit, also mit Gesprächen.
Damit bearbeitet man die Ratio der Spieler, aber das Unterbewustsein agiert natürlich
trotzdem gern so, dass es Sicherheit bevorzugt.
Da ist Paedagigik gefragt.

Das erste was man bearbeiten muss, ist das Sicherheitsempfinden der Spieler.
Wenn sie sich "sicher" fühlen, besteht auch kein Grund zur Paranoia.
Optimistische Spieler brauchen nicht minmaxen, denn sie haben das Gefühl, dass sie ja auch so gut zurecht kommen.
Pessimistische Spieler minmaxen unwillkürlich, denn sie haben die Befürchtung, dass es notwendig ist.

Wie schaffe ich es jetzt, dass die Spieler sich sicher fühlen?

Erstmal, in dem ich die Abenteuer so gestalte, dass kein Grund zur Paranoia besteht.
Ich muss sie also "einfacher gestalten". Einfache in Form von "leichter zu überschauen"
und einfach in Form von "leichter zu lösen".
Dabei muss man als Spielleiter beachten, dass es unterschiedliche Wahrnehmungen gibt.
Der Spielleiter, der die Übersicht über das Abenteuer hat, die Gegner kennt und weiss,
was noch kommt, wird die Lage ganz anders einschätzen, als die Spieler, die mitten
im Gefecht stehen und diese Übersicht nicht haben.
Die Spieler schätzen Situationen immer gefährlicher ein, als sie in Wirklichkeit sind.
(Da habe ich wirklich mal einige Testreihen mit "Pillepalle-Gegnern" gemacht und
festgestellt, dass die Spieler wirklich der Meinung waren, ernsthaften Herausforderungen
gegenüberzustehen)
Ich muss die Abenteuer also leicht machen und so gestalten, dass sie nicht zu komplex
wirken. Kompliziert werden die Dinge meistens von alleine...
Und auch in der Komplexität besteht zwischen Spieler und Spielleiter eine unterschiedliche
Wahrnehmung, denn der Spielleiter weiss ja ungefähr, was kommt.

Dann sollte ich meinen Spielern durchaus Triumpfe gönnen.
Abenteuer, in der ein eigentlich erfolgreiches Abenteuer am Ende doch schlecht ausgeht,
verstärken nur die Paranoia. Dies kann bei einigen Systemen (z.B. Shadowrun) durchaus
gewollt sein, woanders führt es aber nur wieder dazu, dass alle pessimistisch sind,
und versuchen sich gegen alle Eventualitäten abzusichern.
Was wiederum zum Minmaxen führt.
Und ich sollte auch meinen Spielern selbst den Erfolg gönnen und ihnen ab und zu
mal auf die Schulter klopfen...
Auch wenn das Abenteuer vielleicht genau so abgelaufen ist, wie ich es geplant habe,
und ich 15 mal die Augen zudrücken und die Würfel ignorieren musste,
sollte ich hinterher rauskehren, dass die Spieler etwas geleistet haben
und positive Dinge erwähnen. Positives Feedback macht optimistisch.

Welche anderen Möglichkeiten gibt es noch, die Spieler dazu zu bekommen, dass auch
ihr Unterbewustsein nicht mehr (bzw. möglichst wenig) daran knabbert, den Charakter
möglichst optimal zu gestalten?

Alle Hobbypsychologen und Pädagogen sind gefragt...
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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #1 am: 5.07.2004 | 10:25 »
Schmeiss die Spieler in eine Situation, die sie für extremst tödlich ansehen und lasse sie da mit ziemlicher Leichtigkeit rauskommen. Damit treibt man den Spielern recht schnell das Sicherheitsdenken aus.

Beispiel1: Stormbringer. Wir haben eine Melniboneer-Runde gespielt und waren es eigentlich gewohnt, Konfliktvermeidung zu üben. Also liessen wir uns von einer Popel-Gruppe gefangen nehmen und feseln. Das ist ein ziemlich untypisches Verhalten für Melneboneer. Wir gingen dann wie immer vor. D.h. ich habe mich vorsichtig versucht zu befreien und danach wollte ich mich leise aus dem Dorf stehlen. Das hat nicht geklappt (der SL hatte da etwas "nachgeholfen" ;)) und ich stand 20 Bewaffneten gegenüber. "Mist!" dachte ich und entschied mich diese dann schweren Herzens anzugreifen. Der SL meinte, bevor ich überhaupt einen Schlag ausführen konnte "Würfel einen W6. Das ist der Schaden, den Du erhälst." Ich wollte schon protestieren und fragen ob ich jetzt zuhauen dürfte. Er meinte nur "Und wen? Das Dorf hast Du gerade platt gemacht."  ??? :o :-X
Danach haben wir die Melniboneer korrekt rübergebracht. ;D

Beispiel2: 7te See. Wir waren es gewohnt mit Einzelgegnern zu arbeiten und Horden zu vermeiden. Naja. Eine der ersten Konflikte war eine Gruppe aus 20 Rabauken. Am Anfang waren wir sehr vorsichtig, ("Nur einen Gegner auf einmal... und immer auf die Verteidigung achten...") bis wir gemerkt haben, dass das System draufgängerfreundlich ist. Nach ein paar Runden wurden dann auf Teufel komm raus rumgeheldet... ;)
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Fredi der Elch

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #2 am: 5.07.2004 | 10:30 »
Ich befürchte, das wird so nichts.

Aber vorher erst nochmal die Fragen:
- Was spielt ihr?
- Wie sieht eine normale Sitzung aus?
- Wie sind die Zeitanteile Kampf/Rätsel/Interaktion/Chipsessen/usw.?
- Auf welchen Zeitanteil fahren die Spieler besonders ab?

Denn folgendes lese ich aus Deinem Post raus (mag falsch sein, deswegen die Fragen):

Das erste was man bearbeiten muss, ist das Sicherheitsempfinden der Spieler.
Wenn sie sich "sicher" fühlen, besteht auch kein Grund zur Paranoia.
Da ist sicher was dran.
ABER: Das muss nicht der Grund sein (und ist es wahrscheinlich icht allein).

Denn:
Zitat
Dann sollte ich meinen Spielern durchaus Triumpfe gönnen.
Abenteuer, in der ein eigentlich erfolgreiches Abenteuer am Ende doch schlecht ausgeht,
verstärken nur die Paranoia. Dies kann bei einigen Systemen (z.B. Shadowrun) durchaus
gewollt sein, woanders führt es aber nur wieder dazu, dass alle pessimistisch sind,
und versuchen sich gegen alle Eventualitäten abzusichern.
Was wiederum zum Minmaxen führt.
Und ich sollte auch meinen Spielern selbst den Erfolg gönnen und ihnen ab und zu
mal auf die Schulter klopfen...
Es scheint bei Deinen Abenteuern darum zu gehen, dass die Spieler mit ihren Charakteren gewisse Herausforderungen meistern. Sie also quasi "gewinnen" (ich versuche mal das G-Wort zu vermeiden). Und da ist es nur natürlich, dass man einen möglichst optimalen Charakter haben möchte, oder? Wenn es schließlich ums gewinnen geht, will ich das auch möglichst gut machen.

Min-Maxing austreiben ist also keine Sache von ein paar kleinen "pädagogischen" Änderungen, Du must Dein ganzes Spiel umkrempeln. Oder Dich eben damit abfinden. Oder nur mit denen spielen, die es nicht machen. Aber diejenigen fürs Min-Maxing anzumotzen, die die Struktur Deiner Abenteuer (die SC sollen gewinnen) durchschaut haben, ist fies und extrem widersprüchlich (außerhalb des Spiels wird Min-Maxing verdammt, innerhalb belohnt).

Möglichkeiten:
- Anderes System. Es gibt Systeme, die sind schwer zu Min-Maxen.
- Anderes Abenteuerkonzept: Es sollte nicht ums gewinnen gehen.
- Kein SC-Tod. SC können prinzipiell nicht sterben.
- Keine Kämpfe, keine Erfolge vom Einsatz von Fähigkeiten abhängig machen.

Und am Besten natürlich alles zusammen, da die einzelnen Teile ineinander greifen.

Wie gesagt, ich kann mich irren, deswegen: Sag doch noch mal kurz was zu meinen Fragen.

Schmeiss die Spieler in eine Situation, die sie für extremst tödlich ansehen und lasse sie da mit ziemlicher Leichtigkeit rauskommen. Damit treibt man den Spielern recht schnell das Sicherheitsdenken aus.
Halte ich für ziemlichen Quatsch. Das mach Spieler noch paranoider. Außer es ist mit dem expliziten Zusatz versehen, dass SC bei Dir auf KEINEN Fall sterben können. Überhaupt nicht (außer der Spieler will es). Dann würde die Technik Sinn machen.

Fredi
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Ludovico

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #3 am: 5.07.2004 | 10:35 »
Kann mir mal jemand sagen, was gegen Minmaxen spricht?
Ich finde Minmaxer als Spieler sogar überaus nett, weil sie so berechenbar sind. Du schmeißt sie in ein Abenteuer und wenn sie nicht dafür die passende Fähigkeiten haben, dann werden sie diese beim nächsten Mal entsprechend steigern.
Das ist doch klasse.
Minmaxer erlauben es einem SL ziemlich genau die Entwicklung eines Charakters zu bestimmen.

Offline Fredi der Elch

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #4 am: 5.07.2004 | 10:46 »
Kann mir mal jemand sagen, was gegen Minmaxen spricht?
Richtig: Prinzipiell nichts! Wenn alle der gleichen Meinung sind.

Deswegen ja meine Fragen an Boba:
- Wie sieht Dein Spieleabend momantan aus?
- Was stört Dich daran?
- Wie sollte der optimale Spielabend aussehen?
- Was finden die anderen Spieler gut?

Selbes für die Charaktererschaffung.
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Zitat von: 1of3
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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #5 am: 5.07.2004 | 11:22 »
Halte ich für ziemlichen Quatsch. Das mach Spieler noch paranoider. Außer es ist mit dem expliziten Zusatz versehen, dass SC bei Dir auf KEINEN Fall sterben können. Überhaupt nicht (außer der Spieler will es). Dann würde die Technik Sinn machen.
Diese Taktik hat bisher noch keinen Spieler paranoider gemacht, sondern hat JEDES MAL, wenn sie angewendet wurde, dazu geführt, dass die Spieler danach wesentlich "leichtsinniger" oder auch "heldiger" gehandelt haben, sobald sie mitbekommen haben, dass ihre Charaktere solche scheinbar tödlichen Situationen leicht lösen können. (Siehe die beiden Beispiele. Ich könnte diesen noch mehreren weitere Beispiele folgen lassen. Ich habe EXTRA das Melniboneerbeispiel gebracht, bei den die Spieler vom System her recht einfach sterben können und diese Taktik trotzdem gefruchtet hat.)

Die Taktik funktioniert sogar bei Call of Cthulhu wie ich zu meinem Leidwesen auf Grund eines taktischen Fehlers schon feststellen musste...  :-\
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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #6 am: 5.07.2004 | 11:29 »
Kommt auf die Spieler an. Meine letzte Gruppe hat sich bei so Aktionen stets betrogen gefühlt und wurde noch paranoider.

"Wie gewonnen? Hier kann irgendwas nciht stimmen! Bestimmt ne Falle! Kämpfer Abwehrformation! Magier Vernichtungszauber laden und entsichern!"

Offline Boba Fett

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #7 am: 5.07.2004 | 11:30 »
@Ludo: Es spricht nichts gegen das Minmaxen, wenn alle Spieler und der Spielleiter das gutheissen.
Minmaxing wird erst (!) dann zum Problem, wenn die Mehrheit etwas anderes will, ein Spieler aber minmaxed, dann macht es keinen Spaß, weil die anderen Spieler plötzlich "zurückbleiben".
(Ein Beispiel meiner Runde: Ein Spieler spielt einen Tempelritter, der durch jahrelange Schlachten die entsprechende Kampferfahrung hat. Ein anderer (der Minmaxer) spielt einen Adligen (die im Setting eher als "Rüschenhemden-Adlige" dargestellt werden [mit Degen und so]). Irgendwann kommt es mal zum Kampf, und plötzlich mäht sich der Adlige durch die Gegner und der Veteran sieht selten blöd aus. Keine Frage, dass sich dieser Spieler leicht verarscht fühlt...)

@Fredi:
Wir spielen Fading Suns nach Victory System. Eine Sitzung dauert 6 Stunden und sieht ganz normal aus. 4 Spieler und 1 Spielleiter. Darunter ist 1 Extrem-Minmaxer. 2 der spieler haben kein Problem mit Minmaxen, einer lässt sich durch den wirklichen Minmaxer verleiten. Der letzte ist nicht das Problem.
In Gesprächen ist es inzwischen so, dass der Minmaxer das sogar einsieht, aber nicht schafft, davon abzukommen.
Undabhängig davon sollte es auch eine hypotetische Betrachtung sein.
Auf Deine Aussage: "Es könnte auch andere Gründe geben" - kann ich nur antworten: Ja? Welche? Und wie kann man diese "behandeln"?
Und ja, es geht bei uns auch ein bisschen darum, zu gewinnen. Schieb uns jetzt nicht in die Schublade G, da passen wir nur zu 20% rein. Denn es geht bei uns auch um mehr. Und bei jedem Spieler anders verteilt. Und überhaupt.

Nebenbei:
Bei mir können die Charaktere nur dann sterben, wenn die Spieler es wünschen.
Gestorben ist zuletzt einer vor ca. 2 1/2 Jahren, und wir spielen wöchentlich 6h.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #8 am: 5.07.2004 | 11:43 »
Diese Taktik hat bisher noch keinen Spieler paranoider gemacht, sondern hat JEDES MAL, wenn sie angewendet wurde, dazu geführt, dass die Spieler danach wesentlich "leichtsinniger" oder auch "heldiger" gehandelt haben

"Heldiger" heißt aber nicht "weniger Min-Maxing"... :)

Eine Sitzung dauert 6 Stunden und sieht ganz normal aus.
Was ist "ganz normal"? Wieviel Kampf? Wieviel Rätsel? Wieviel usw.? "Ganz normal" gibt es nicht.

Zitat
In Gesprächen ist es inzwischen so, dass der Minmaxer das sogar einsieht, aber nicht schafft, davon abzukommen.
Weil IMO das Sytem und die Spielweise Min-Maxing verstärkt. Denn:
Zitat
Irgendwann kommt es mal zum Kampf, und plötzlich mäht sich der Adlige durch die Gegner und der Veteran sieht selten blöd aus. Keine Frage, dass sich dieser Spieler leicht verarscht fühlt...)
Wenn den Spielern kämpfen und wie der Charakter dabei aussieht wichtig ist und das vom Spielstil und dem System unterstützt wird, dann macht ein guter Spieler Min-Maxing. Ist doch klar, oder?

Zitat
Undabhängig davon sollte es auch eine hypotetische Betrachtung sein.
Auf Deine Aussage: "Es könnte auch andere Gründe geben" - kann ich nur antworten: Ja? Welche? Und wie kann man diese "behandeln"?
Wie gesagt: Das System und die Spielweise belohnen Min-Maxing. Der Spieler des Adeligen hat doch "gewonnen", oder? Du musst also sowohl Spielweise als auch System ändern, um das abzustellen.

Zitat
Und ja, es geht bei uns auch ein bisschen darum, zu gewinnen. Schieb uns jetzt nicht in die Schublade G, da passen wir nur zu 20% rein.
Deswegen frage ich ja, wie bei euch so der Abend aussieht. Und "ganz normal" sagt mir da gar nichts.

Also nochmal meine Vorschläge: System und Spielweise ändern.
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Offline Roland

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #9 am: 5.07.2004 | 11:53 »

In Gesprächen ist es inzwischen so, dass der Minmaxer das sogar einsieht, aber nicht schafft, davon abzukommen.


Da liegt dann ja wohl das eigentliche Problem. Wieso schafft er es nicht?


In meiner DSA Nostalgie Runde gibts eine ähnliche Konstellation, wir haben zwei Kämpfer in der Gruppe.
Meiner, den ich ich eher vom Hintergrund her mit Werten versehen habe, er ist zwar kompetent, aber gegen den zweiten Kämpfer mit gemaxter Stärke, gemaxtem Attacke Wert, gemaxtem Waffenschaden und gemaxter Attackenzahl ein kleines Licht (die jeweiligen Erwartungswerte für den bei Gegnern verursachten Schaden haben ein Verhältnis von 1:2). Die Sache ist eigentlich ganz einfach, der Spieler des zweiten Kämpfers gewinnt gern Kämpfe, reagiert sich auch z.T. durch die Kämpfe ab und es gefällt ihm wohl auch durch seine große Kampfkraft einen großen Einfluß auf's Spiel als Ganzes zu haben. Diese Wünsche sind bei mir nicht ganz so stark ausgeprägt.

Die einzige brauchbare, sehr schwierige Lösung wäre wohl, auf die Wünsche und Erwartungen des Minmaxenden Spielers einzuwirken.


Bei DSA4 kommt noch hinzu, dass das System zum Minmaxen einlädt. Man kann in vielen Bereichen optimieren, es gibt einen optimalen Kampfstil, optimale Waffen und optimale Wertekombinationen. Wie sieht das bei Fading Suns aus?
« Letzte Änderung: 5.07.2004 | 11:56 von Roland »
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Offline Arbo

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #10 am: 5.07.2004 | 12:03 »
Hm, wenn das Mini-Maxen sich besonders auf nen Kampf bezieht und es DAS ist, was einen stört ... warum nicht mal auch andere Fertigkeiten als "wichtig" darstellen? Spielt bei Fading Suns nicht auch Etikette eine Rolle? Wie schnell kann man da in eine lebensgefährliche Situation geraten, die eben nicht einen kämpfenden Char abgewendet werden kann? Oder wie wäre es generell damit, die Chars sich vor einem Gericht (Inquisition) verantworten zu lassen? Oder sie prinzipiell in einem "spitzeligen" (= intriganten) Umfeld agieren zu lassen?

Ähnlich gefährlich könnten auch Raumfahrten, Outdoorsachen usw. werden. Man muss als SL nur darauf achten, dass diese speziellen Situationen auch so rüber kommen ...

-gruß,
Arbo
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Offline Boba Fett

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #11 am: 5.07.2004 | 12:04 »
@Elch:
keine Rätsel! Ein Kampf am Abend ist nicht ungewöhnlich, aber es gibt auch viele Sitzungen, die ganz ohne Kampf auskommen. Die letzten drei waren beispielsweise ohne...

Wenn ein Spieler irgendwas im Rollenspiel macht (Kampf inklusive) will er doch entweder möglichst gut, oder möglichst Rollengerecht dastehen. Der Spieler, der in meinem Beispiel legt ziemlich viel wert auf seine Rolle. Wenn er einen Templer-Veteranen spielt, dann spielt er den auch so und erwartet natürlich auch die entsprechenden Situationen.
Und dann kommt es zum Kampf (seiner Parade-Situation) und dann sieht er gegen den tuntigen Rüschenhemdaldigen völlig idiotisch aus. Hätte also seine Rüstung auszuiehen und zu Hause bleiben können.
(Um mal Maßstäbe zu setzen: Der Templer hat einen gegner überwältigt, der Adlige 8 Gegner in der gleichen Zeit...)
Mal ganz ehrlich, ob das jetzt nun ein gamistischer Spieler sei oder nicht, in solche einer Situation hätte sich jeder verarscht gefühlt.
In Folge dessen überlegt sich der Spieler natürlich: Okay, ich kann also wohl wirklich nur dann einen Veteranen spielen, wenn ich auf Teufel komm raus minmaxe. Und schon hat man einen mehr in der Runde, und aus einer netten - story-orientierten Runde wird ein mordlüstener Haufen Minmaxer (mordlüstern, weil sich das Minmaxen ja auch auszahlen muss).
Bitte komm jetzt nicht mit "mit narrativen Spielern wäre das nicht passiert", denn das ist Quatsch. Jeder Spieler hat einen gewissen Anteil gameismus.
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Offline Jestocost

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #12 am: 5.07.2004 | 12:11 »
Es lohnt sich, sein Robin's Laws of Gamemastering mal wieder in die Hände zu nehmen:

Ein MiniMaxer nutzt die Crunchy Bits des Spiels für sich aus: Denn diese verlagern das Machtverhältnis von Spielleiterseite auf Spielerseite, und geben dadurch Sicherheit.

Je gefährlicher ein Spiel sich anfühlt, desto wichtiger erscheinen die Crunchy Bits. Und wenn ein Spieler den Eindruck hat, dass dies die einzige Schraube ist um wichtiger und sicherer im Spiel zu werden, kann man es ihm kaum verdenken.

Meine Lösung sieht wie folgt aus: Sorge dafür, dass jeder Spieler gleich viel Macht hat, die einen durch Crunchy Bits, die anderen durch Connections oder ähnliches... Und mach klar, dass die Story wichtiger als die Regeln sind...
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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #13 am: 5.07.2004 | 12:17 »
@Fredi: Klar bedeutet "heldiger" spielen nicht automatisch weniger Minmaxen. (Seit ich eine Taktikergruppe beim TOON-Spielen erlebt habe, WEISS ich, dass Du immer Spielergruppen finden wirst, die Du nicht aus einer bestimmten Spielweise raushauen kannst. Egal was Du probierst. Du kannst den Spielern immer nur etwas anbieten.) Wenn die Spieler aber das Gefühl haben, dass sie ihre Charaktere nicht optimieren müssen um die Abenteuer durchzustehen, fällt schon mal das "Pflichtmaxxen" aus. D.h. die Erfahrungserhöhungen können dann eher für Flairsachen wie z.B. Springen, Diplomatie und Pflanzenkunde eingesetzt werden, ohne dass der Spieler gleich ein schlechtes Gewissen haben muss, dass durch solche "XP-Verschwendung" die nächsten Konflikte an Tödlichkeit zunehmen.
Abgesehen davon wird dann der Fokus immer mehr vom blosen Überleben der Chars auf Interaktion und Flairsachen gelegt. Das Minmaxxen ist dann eben nicht mehr so wichtig, wie z.B. bei einer tödlicheren, "realistischeren" Spielweise.

D.h. durch meine Taktik werden die Spieler motiviert die Spielweise zu ändern (und das ohne gleich das Spielsystem wechseln zu müssen). Das Problem der Änderung der Spielweise UND des -sytemes ist, dass die Spieler dadurch ZWEI Änderungen schlucken müssen.
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Offline Vale waan Takis

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #14 am: 5.07.2004 | 12:23 »
Tja das ist dann wirklich eines der beliebtesten reizthemen beim Rollenspiel.

Gerade dein beschriebenes Beispiel: Paradekrieger (nicht geminmaxt) kackt im Kampf im Vergleich zu anderen Char (Nicht-Krieger aber geminmaxt) ziehmlich ab.
Mich würde das als der betroffene Krieger auch anko**en.
Entweder würde ich demnächst in dieser Gruppe auch minmaxen, hoffen das der Typ verschwindet, ihn dizzen oder selbst die Gruppe verlassen.

Warum also macht der Spieler minmaxing?
-Weil er es kann? Dann ist wohl die einzige Möglichkeit es herauszubringen entsprechende Regeln bei der Char Erschaffung aufzustellen, die es ihm nicht möglich machen.

-Weil er es für sein Ego braucht? Wird man wohl nie und nimmer ändern können  :-\

-Weil er es nicht anders kennt? Da dürfte das altbekannte Reden schjon helfen
Denn so ein minmaxer verdirbt anderen den Spass, sind diese anderen Freunde sollte er das eigentlich einsehen können...

Natürlich gibt es den Weg über Rätsel und andere Talente, die nicht geminmaxt sind, dass hilft aber dem Krieger (bzw. demjenigen der diesen stylisch spielen will) auch nicht weiter.
Natürlich kann ich den Minmaxer mit genau seinen Schwächen bestrafen (hat er Nachteile gekauft? Wie wurde er so gut?), hilft aber auch der Gruppe wenig.

Ich hatte bisher als SL wenig mit Minmaxern zu tun und freue mich darüber. Liegt wohl auch daran das ich gleich klarmache wie wenig mir das gefällt und die Regeln auch gerne mal in meisterwillkür strecke und dehne. Das macht den meisten Rollenspielern wenig bis nichts aus und die Minmaxer und Powergamer vertreibts  ;D
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Offline Fredi der Elch

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #15 am: 5.07.2004 | 12:25 »
Ein Kampf am Abend ist nicht ungewöhnlich, aber es gibt auch viele Sitzungen, die ganz ohne Kampf auskommen. Die letzten drei waren beispielsweise ohne...
[...]
Und dann kommt es zum Kampf (seiner Parade-Situation) und dann sieht er gegen den tuntigen Rüschenhemdaldigen völlig idiotisch aus. Hätte also seine Rüstung auszuiehen und zu Hause bleiben können.
(Um mal Maßstäbe zu setzen: Der Templer hat einen gegner überwältigt, der Adlige 8 Gegner in der gleichen Zeit...)
Mal ganz ehrlich, ob das jetzt nun ein gamistischer Spieler sei oder nicht, in solche einer Situation hätte sich jeder verarscht gefühlt.
2 Dinge:
1. Wenn es so selten Kämpfe gibt, ist das Problem doch nicht so groß oder? Kommt ja nicht so oft vor. Und wenn das so ist, warum dem einen Spieler nicht seinen Spaß lassen?
2. geht es wirklich nur darum, dass einem Spieler seine "Szene" weggenommen wurde?

Zitat
Bitte komm jetzt nicht mit "mit narrativen Spielern wäre das nicht passiert", denn das ist Quatsch. Jeder Spieler hat einen gewissen Anteil gameismus.
Würde ich nieee sagen! ;D
Aber mit einem anderen System wäre es Dir vielleicht nicht passiert. Wenn man das Victory-System verwendet, dass ja zum Min-Maxen einläd, darf man sich nur begrenzt beschweren.

z.B. bei Primetime Adverntures kann jeder seine "Glanzskills" definieren, also Fähigkeiten, bei denen er eben in der Szene cool kommen kann. Das wäre doch was, oder? Da verschwindet das Problem von alleine.


@Christian
D.h. durch meine Taktik werden die Spieler motiviert die Spielweise zu ändern (und das ohne gleich das Spielsystem wechseln zu müssen).
Sie lernen, dass Helden gefragt sind. Und dass viele "heldige" Situationen vorkommen. In denen bessere Werte gefragt sind, damit si noch heldiger als die anderen Spieler sein können. Also für mich genau der falsche Weg.
Schau Dir Bobas Problem an: ein Spieler war durch Min-Maxing besser als der andere. Und wurde dafür belohnt. Da hilft Deine Taktik überhaupt nichts, denn er würde weiterhin besser sein als die anderen. Und genau das ist doch die Belohnung, oder (gewonnen!)?
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Offline Haukrinn

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #16 am: 5.07.2004 | 12:33 »
Das Problem ist so alt wie das Rollenspiel selbst.
Minmaxen der Charaktere oder Powergaming...

Wie schafft man es jetzt, die Spieler dahin zu bringen, dass sie davon ablassen.
Am Besten natürlich mit Überzeugungsarbeit, also mit Gesprächen.
Damit bearbeitet man die Ratio der Spieler, aber das Unterbewustsein agiert natürlich
trotzdem gern so, dass es Sicherheit bevorzugt.
Da ist Paedagigik gefragt.

Äh, hallo? Wir rden hier von Rollenspielern, oder :D

Das erste was man bearbeiten muss, ist das Sicherheitsempfinden der Spieler.
Wenn sie sich "sicher" fühlen, besteht auch kein Grund zur Paranoia.
Optimistische Spieler brauchen nicht minmaxen, denn sie haben das Gefühl, dass sie ja auch so gut zurecht kommen.
Pessimistische Spieler minmaxen unwillkürlich, denn sie haben die Befürchtung, dass es notwendig ist.

Soweit, so gut, jetzt sehe ich aber das Problem nicht.

Welche anderen Möglichkeiten gibt es noch, die Spieler dazu zu bekommen, dass auch
ihr Unterbewustsein nicht mehr (bzw. möglichst wenig) daran knabbert, den Charakter
möglichst optimal zu gestalten?

Alle Hobbypsychologen und Pädagogen sind gefragt...


Auch wenn ich hier von der Wischiwaschi-Methode abweiche, hier meine Erfolgsrezepte der "Conan-Der Barbar"-Methode []- :

1. "Was nicht benutzt wird, wird auch nicht verbessert." Soso, Stärke willst Du also steigern. Du hast aber in letzter Zeit keine größeren körperlichen Anstrengungen auf dich genommen, also wird da wohl nichts draus.
2. "Verdamme überzogene Ausrüstung und Talente zur Nutzlosigkeit". Wirf Plattenpanzerträger ins Wasser, schicke Gegner mit Waffenimmunitäten, bei denen man seinen Grips und nicht seine Stärke ausspielen kann. Deine Spieler schleppen Tonnen an Ausrüstung mit sich herum? Dann wird es Zeit, endlich die Traglast/Belastungsregeln zum Zuge kommen zu lassen. Dein Hass-Kämpfer ist unverwundbar? Dann sperr ihn in eine dunkle, feuchte Höhle und konfrontier ihn mit seinen Kindheitsängsten.
3. "Breit gefächerte Abenteuer". Sorge dafür, daß die gesamte Palette von Fertigkeiten, die das System hergibt, früher oder später auch mal genutzt wird. "Dungeon delving" verleitet nunmal dazu, nur Kampffähigkeiten zu verbessern, und "Detektivabenteuer" stärken andere Konzepte.

Bevor jetzt gleich wieder das Geschrei los geht, hier noch ein paar Resultate und Erfahrungswerte zu den obigen Punkten:

1. Eigentlich eine Selbstverständlichkeit. Dient ersteinmal dazu, den Spielern die "Übervorsicht" auszutreiben. Ohne Einsatz der eigenen Talente ist auch keine Besserung zu erwarten (Wer nicht kämpft, kann auch nicht besser kämpfen, wer nicht zaubert, wird auch nicht besser zaubern... ). Das zwingt gerade Spieler mit eher durchschnittlichen Charakteren, trotzdem mal das eine oder andere Risiko einzugehen (was sich dann mit unverschämtem Heldenglück auch prima vom SL belohnen läßt). Bei Systemen wie D&D mag das Konzept aber mit Schwierigkeiten verbunden sein, weil man es dort auch (und vor allem) auf Feats und Spezialfähigkeiten anwenden sollte.
2. Spieler hören irgendwann auf, Sicherheitsfanatiker zu werden, wenn sie feststellen, daß sie garnicht auf jede Situation vorbereitet sein können. In schwerer Rüstung schwimmt, klettert und flüchtet es sich nunmal nicht sehr gut. Meist kommt entsprechendes Spiel von ganz allein, wenn einer der Spieler es schafft, mit dem Notwendigsten eine gute Problemlösung zu improvisieren. Ein "Siehst Du, geht doch auch ohne..." zur rechten Zeit wirkt auch oft Wunder. Ebenfalls dazu gehört es zu beachten, daß jeder Charakter, egal wie mächtig er ist, eine Schwachstelle haben sollte (Bei Point-Buy Systemen ist das allein schon durch das richtige Ausspielen der Charakternachteile gegeben). Sieht das System sowas nicht vor,
sollte man sowas einbauen. Will der Spieler keine Schwachstelle bei seinem Charakter haben, so bekommt er auch keine herausragenden Talente. Punkt und aus.
3. Alle Konzepte einfach mal anzuklappern, wird dazu führen, das die Charaktere sich in unterschiedliche Richtungen entwickeln und so einen breiten Bereich abdecken können.

Hilft das gegen Minmaxen? Jein! Die Spieler bekommen ein Gefühl dafür, daß sie mit einem Minmax-Charakter nicht mehr jede auftretende Situationen "abarbeiten" können. Die Charaktere in der Gruppe werden sich immer noch spezialisieren, aber nicht mehr alle in dieselbe Richtung gehen.
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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #17 am: 5.07.2004 | 12:40 »
Sie lernen, dass Helden gefragt sind. Und dass viele "heldige" Situationen vorkommen. In denen bessere Werte gefragt sind, damit si noch heldiger als die anderen Spieler sein können. Also für mich genau der falsche Weg.
Da ist der Denkfehler drin. "Heldiger" heisst nicht, dass ich jetzt die Gegnerschraube anziehen kann, sondern das ein normaler Kampf keine große Bedrohung mehr für die Gruppe darstellt. Es geht dann nicht mehr darum, ob die Gruppe den Kampf gewinnt, sondern wie sie den Kampf gewinnen und wie sie sich ausserhalb eines Kampfes aufführen.
Zitat
Schau Dir Bobas Problem an: ein Spieler war durch Min-Maxing besser als der andere. Und wurde dafür belohnt. Da hilft Deine Taktik überhaupt nichts, denn er würde weiterhin besser sein als die anderen. Und genau das ist doch die Belohnung, oder (gewonnen!)?
Äh. Nope.
Wo soll es eine "Belohnung" geben, wenn der Ausgang eines Kampfes quasi vorauszusehen ist? Wenn die Charaktere auf vermeindlich vergleichsweise viel schwächere Gegner treffen, dann hat keiner der oben genannten Spieler was davon, dass sie diesen Kampf für sich entscheiden. (das ist die andere Seite der Medaille meiner Taktik). Ergo werden die Spieler erstens motiviert, vom taktischen Denken wegzugehen (und rumhelden) und zweitens werden sie motiviert ihre "Belohnungen" weniger vom blosen Gewinn eines Kampfes sondern auch ausserhalb des Kampfes oder eben im Stil des Kampfes zu holen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Boba Fett

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #18 am: 5.07.2004 | 12:47 »
@Elch:
Das "nimm ein anderes Regelsystem" funtioniert nicht. Wir spielen die Rollenspiele, deren Setting inspirieren. Und wir spielen das dazugehörige System, weil keiner mehr Zeit hat, ständig rumzubasteln.
Ich spiele kein System, nur weil das System toll ist, und mich das Setting langweilt. Das macht niemand.
Ich bau mir auch kein System um ein faszinierendes Setting oder ein Setting um ein tolles System. Dazu hatte ich nicht mal während meines Studiums genug Zeit. Okay, damals vielleicht schon. Aber heute nicht mehr.
Es stand die Wahl zwischen d20 und Victory. Und da war Victory die bessere Wahl. Und so sehr verleitet Victory nicht zum minmaxen. d20 macht das viel mehr. andere Systeme (Gurps! Tschuldigung... ;D ) auch.
Primetime Adventures sagt mir nix. Aber Du darfst gern mal das Konzept der Glanzskills erklären, vielleicht kann man das ja in Hausregeln fassen.

Doch es geht genau darum, dass einem Spieler seine Szene weggenommen wird. Jedem Spieler seine 10 Minuten, oder wie heisst es so schön?? Jetzt bau ich 2 Szenen ein, eine für je einen Spieler und plötzlich hat ein Spieler zwei glanzvolle Szenen und der andere gar keine. Genau darum geht es.

Warum dem einen Spieler nicht seinen Spaß lassen? Ziemlich einfach: Jeder Spieler wurde extra gefragt, was er spielen will, was er mit seinem Charakter erleben will. Und da hätte der Adels-Honk sagen können "will den besten Kämpfer spielen". Okay, kein Problem, dann nimmt er den besten Kämpfer und der andere Spieler, der jetzt "den wichtigsten Kämpfer hätte spielen wollen, hätte sich darauf einstellen und ggf. sein Konzept ändern können ("will einen mit Einfluss spielen").
Jetzt hat der Honk aber nun mal "gelogen", besser gesagt, zwei Prämissen gewählt, nämlich "Status und Einfluss" und "Kampfkraft" und hat einen anderen Spieler dessen Prämisse im Spiel weggenommen.
Jetzt hat ein Spieler ständig zwei Prämissen, in denen er glänzen kann, ein Spieler hat gar keine mehr.
Das ist ungerecht und der Spieler fühlt sich zurecht verarscht.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #19 am: 5.07.2004 | 12:51 »
Es geht dann nicht mehr darum, ob die Gruppe den Kampf gewinnt, sondern wie sie den Kampf gewinnen
Genau! :) Denn:
Zitat
Wo soll es eine "Belohnung" geben, wenn der Ausgang eines Kampfes quasi vorauszusehen ist?
Der Ausgang eines Kampfes ist immer mit mehr als 95% Wahrscheinlichkeit vorherzusehen. Boba hat gesagt, dass seit 2 1/2 jahren kein SC mahr gestorben ist. Also wurde jeder Kampf gewonnen (oder wenigstens nicht schlimm verloren).
Die Belohnung ist, das ein SC 8 Gegner plättet und einer nur einen! Der eine Spieler fühlt sich super und macht sich 8 Kerben in Charakterblatt, der andere schmollt. D.h. es gibt sehr wohl eine Belohnung!

Zitat
werden sie motiviert ihre "Belohnungen" weniger vom blosen Gewinn eines Kampfes sondern auch ausserhalb des Kampfes oder eben im Stil des Kampfes zu holen.
Genau das. Und der eine Spieler findet es eben cool (stilvoll, ...), mehr Gegner zu plätten als die anderen. Das ist die Belohnung. Deine Idee würde bei dem Spieler genau das Gegenteil bewirken!

Einzige Möglichkeit: Kämpfe völlig uninteressant machen und fast keine Zeit auf sie zu verwenden. Aber das wäre wahrscheinlich auch dem Spieler des Veteranen nicht recht und außerdem ein Systemwechsel.
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D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Gast

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #20 am: 5.07.2004 | 12:52 »
als jemand, der in diversen White Wolf Systemen versucht hat ohne Min-maxen zu spielen (N und S) und inzwischen nach mehrfacher Frustration ("deprotagonisation through mechanics"; genau der beschriebene Fall mit dem Veteranen) selber fröhlicher Min-maxer ist und Spaß dabei hat würde ich folgendes vorschlagen:
- der Adelige stirbt, der Spieler bastelt einen neuen Charakter
- dieser wird sich, da die "niche-protection" im System schwach ist, auf eine andere Richtung verlegen, sich eine eigene ökol. Nische suchen und in der und nur da kann der Spieler min-maxen was das Zeug hält.

So wie es ist beeinträchtigt der Spieler mit seiner Entscheidung nämlich den Spielspaß eines anderen Spielers (der dessen SC durch gewisse Lücken im Regelsystem eben nicht mehr "sehr gut" in seinem Spezialgebiet ist) und da hilft alles Verweisen auf die Regeln nichts, wenn ich mit meinem SC in die ökol. Nische eines anderen SC eindringe fordere ich den anderen Spieler sozusagen heraus bzw. "negiere" gewissermaßen seine Entscheidung für diese Nische.
(evtl hilft FS d20, d20 hat normalerweise guten Nischen-Schutz)

Ludovico

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #21 am: 5.07.2004 | 12:56 »
Also ich sehe es so: Ein Minmaxer, der seinen Charakter auch ausspielt, ist ein Segen für jede Gruppe.
Okay, er wird immer nach Möglichkeiten suchen, seinen Charakter möglichst effektiv aufzubauen, aber das ist doch gut so.
Der SL kann die Entwicklung seines Charakters genau vorhersagen und wenn er sich auf dem Laufenden hält, auch die ständigen Schwächen des Charakters entdecken (selbst geminmaxte Charaktere haben immer mindestens eine Schwäche). Das Problem mit geminmaxten Charakteren ist meist, daß sie stark spezialisiert sind.
In Bobas Beispiel mit dem Adeligen hat der Spieler wahrscheinlich alles daran gesetzt, dessen Kampffertigkeiten zu steigern, was dann zu Lasten der sozialen Fertigkeiten geht.
Der Veteran dagegen wird dann vielleicht nicht so gut im Kampf sein, aber andere Dinge besser können.
Auf diese kann man sich konzentrieren, was bei dem Minmaxer dazu führt, daß er seine nächste Punkte zum Beispiel in soziale Fertigkeiten steckt, wodurch er wiederum die Kampf- oder Handwerksfähigkeiten vernachlässigt.

Was ich an Minmaxern so gerne hab, sind folgende Dinge:
1. Ihre Entwicklung ist nicht vorhersehbar, sondern auch steuerbar.
2. Sie studieren Regeln besser als SLs und nutzen Lücken aus. Das führt dazu, daß man als SL immer wieder auf Schwächen des Systems aufmerksam gemacht wird, die man dann beheben kann.
3. Sie sorgen dafür, daß total unnütze Charaktere, mit denen man gar keine Abenteuer bestehen kann und die ganze Runde nur mit Stimmungsrollenspiel verbringen und die Gruppe aufhalten (nichts gegen Stimmungsrollenspiel über längere Zeit, wenn die ganze Gruppe dafür ist und die Spieler Spaß daran haben. Da werd ich mich sicher nicht einmischen. Aber wenn dann nur ein oder zwei Spieler die ganze Zeit Blümchenpflücker spielen, die singend und tanzend durch das Abenteuer ziehen und nichts zur Lösung beitragen und keinen Nutzen für die Gruppe bringen...sowas mag ich auch nicht in der Gruppe haben.) auch gezwungen werden, effektiver zu werden.

Außerdem sollte man eins nicht vergessen: Jemand, der ständig danach trachtet, seinen Charakter zu maxen, zeigt auch ein recht großes Interesse am Spiel somit. Das ist mir lieber als Spieler, die die ganze Zeit schweigend in der Ecke hocken, mit OT-Gesabbel stören und/oder nur darauf warten, daß endlich mal ein Kampf losgeht.

Also würde ich mir anstelle des Kämpfers mal überlegen, in welchen Bereichen er denn noch glänzen kann.
Schußwaffen bieten sich an, wenn der Adelige selber eher ein Nahkämpfer ist und Handwerksfähigkeiten wie das Reparieren von Waffen und Ausrüstung. Desweiteren kommt ein Soldat wohl wesentlich besser mit seinesgleichen klar, als dies ein hochnäsiger Adeliger tun könnte. Soziale Fertigkeiten, um mit der Unterschicht klarzukommen, wären also auch eine Möglichkeit.

@Fredi
Du stellst es Dir ausgesprochen leicht vor, das System zu wechseln.
Das ist aber nicht leicht. Das ist mit ausgesprochen viel Arbeit verbunden und zudem muß man auch noch den Rest der Gruppe überzeugen.
« Letzte Änderung: 5.07.2004 | 13:09 von Ludovico »

Offline Fredi der Elch

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #22 am: 5.07.2004 | 13:00 »
Primetime Adventure. s sagt mir nix.
http://tanelorn.net/index.php?topic=11106.0
Da habe ich auf der ersten Seite mal kurz die Regeln zusammengefasst. Aber als Hausregeln wird das nicht gehen, das ist ein ganz eigenes System.


Zitat
Das "nimm ein anderes Regelsystem" funtioniert nicht. Wir spielen die Rollenspiele, deren Setting inspirieren. Und wir spielen das dazugehörige System, weil keiner mehr Zeit hat, ständig rumzubasteln.
Ich spiele kein System, nur weil das System toll ist, und mich das Setting langweilt. Das macht niemand.
Man kann durchaus ein System mit anderem Setting nehmen. Oder nicht?
Also: die Option besteht. Wenn Du sie nicht willst: ok. Beschwer Dich dann aber nicht, dass Deine Spieler mit einem Min-Max System min-maxen!

Zitat
Jetzt hat der Honk aber nun mal "gelogen", besser gesagt, zwei Prämissen gewählt, nämlich "Status und Einfluss" und "Kampfkraft" und hat einen anderen Spieler dessen Prämisse im Spiel weggenommen.
Jetzt hat ein Spieler ständig zwei Prämissen, in denen er glänzen kann, ein Spieler hat gar keine mehr.
Das ist ungerecht und der Spieler fühlt sich zurecht verarscht.
Absolut. Und das liegt am System. Montag hat das nett erläutert: Victory System lässt es zu, dass Spieler in mehreren Bereichen top sind. Also belohnt es Min-Maxing.
Und ganz ehrlich: ein Spieler wäre blöd, wenn es das nicht für etwas mehr Screen-Time nutzen würde!

Kurz gesagt: Die ganzen kleinen Tricks helfen gar nichts, wenn das System im Ganzen Min-Maxing belohnt.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #23 am: 5.07.2004 | 13:04 »
Warum dem einen Spieler nicht seinen Spaß lassen? Ziemlich einfach: Jeder Spieler wurde extra gefragt, was er spielen will, was er mit seinem Charakter erleben will. Und da hätte der Adels-Honk sagen können "will den besten Kämpfer spielen". Okay, kein Problem, dann nimmt er den besten Kämpfer und der andere Spieler, der jetzt "den wichtigsten Kämpfer hätte spielen wollen, hätte sich darauf einstellen und ggf. sein Konzept ändern können ("will einen mit Einfluss spielen").
Jetzt hat der Honk aber nun mal "gelogen", besser gesagt, zwei Prämissen gewählt, nämlich "Status und Einfluss" und "Kampfkraft" und hat einen anderen Spieler dessen Prämisse im Spiel weggenommen.
Jetzt hat ein Spieler ständig zwei Prämissen, in denen er glänzen kann, ein Spieler hat gar keine mehr.
Das ist ungerecht und der Spieler fühlt sich zurecht verarscht.
äh, Ja! Genau!
Wo ist das Problem? Wir sind uns einig, dass einer dem anderen auf die Füße getreten ist und immer noch tritt. Absichtlich/Unabsichtlich ist egal, aber es ist klar, wer "angefangen hat" und wer (Übertreibung vorraus!) der Aggressor ist.
Da kann es IMO kein "versuchen" geben das abzustellen. Wenn die Lage als solche erkannt ist sind die Alternativen "damit aufhören" oder "nicht mehr mitspielen". Herrje, wenn einer bei Risiko ohne Rücksicht auf die strategische Lage immer Mitspieler X angreift überlege ich doch auch nicht lange was ich mache. Er lässt es oder er fliegt.

Man kann – und sollte IMO – dieses "wieder von den Zehen des anderen runtergehen" natürlich auch harmonisch gestalten, bspw. indem man die Punkte der Figur umschichtet, die Punkte auf einen neuen SC überträgt und den alten sterben lässt oder den alten SC sehr schwer verwundet, so dass er mit viel Cyberzeug (und neuen Fähigkeiten) wiederkommen kann.

Offline Jestocost

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Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
« Antwort #24 am: 5.07.2004 | 13:07 »
@Fredi

Scheiß auf das System. Du weißt es, auch wenn du es nicht zugeben willst: Daran liegt's nicht. Nur weil man ein System ausnutzen kann, heisst es nicht, dass man es nicht verwenden sollte.

Also: gib dir ein wenig müde und echt hilfreiche Tipps. Du kannst das doch...
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

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