Autor Thema: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde  (Gelesen 5231 mal)

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Scurlock

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Irgendwie werden SW und ich keine Freunde mehr. Auf dem Papier klingt das System wie für mich gemacht, Stichworte: Fast! Furious! Fun!...aber im Spiel wird es unabhängig zum Setting für mich immer wieder zum Rohrkrepierer. Warum? Weil die sogenannte Heldentruppe eigentlich immer wieder zu einem Haufen Freaks, Vollpfosten oder wandelnden Klischees verkommt. Das System begünstigt, ja fordert das Erstellen von Helden mit Schwächen oder Charakterdefiziten. Vermeintlich interessante Figuren sind dann am Spieltisch eigentlich nur noch Karikaturen.
Vielleicht liegt das auch an der D&D-Konditionierung unser langjährigen Spielrunde, dass wir nicht in der Lage sind, ohne Klischees und Overacting unsere SW-Charaktere adäquat darzustellen. Aber andererseits bietet SW abseits der Regelmechanik kaum Hilfestellungen für differenziertes Spiel. Die Edges und Hindrances scheinen mir mittlerweile eigentlich nur Mechanismen zu sein, um die Charaktere zu optimieren, aber nicht, um interessante vor allem lebensfähige Figuren zu gestalten. Egal ob Postapokalypse (hier SL), Deadlands (Spieler) oder jetzt Superhelden (Spieler), die Charaktere sind verkorkst, verkommen und trotzdem, oder gerade deshalb langweilige Klischeebilder ohne Tiefgang.
Vielleicht spielen wir SW auch einfach nur falsch. Habe ich bei der Magie von SW etwas übersehen? Oder sollte man die Klischees einfach nur ausleben? Sind sie vom System sogar gewollt und Teil von Fast! Furious! Fun! ?
   

Offline sma

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Spielt ihr vielleicht die Nachteile vielleicht zu extrem? Ich würde es so machen:

Ein Charakter der geizig ist, verzichtet in einer Situation vielleicht mal darauf, sein Geld für warme Kleidung auszugeben um sich so einen Benny zu verdienen und wird vielleicht auf den kommenden Bergwanderung frieren. Im nächsten Moment verschenkt er sein Geld an eine Gruppe bettelnde Kinder, weil sie ihn rühren und das ist großzügig und okay, nur gibt es dafür keinen Benny.

Offline Colgrevance

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Oder sollte man die Klischees einfach nur ausleben? Sind sie vom System sogar gewollt und Teil von Fast! Furious! Fun! ?

Für mich ist Savage Worlds ein System, das vor allem für pulpige Actionabenteuer passt - Charaktere als überzeichnete, wandelnde Klischees passt da prima zu und ist deshalb vom System m. E. ein gutes Stück weit gewollt. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass man SaWo auch anders spielen kann; zudem habe ich es noch nie erlebt, dass sich die SCs komplett als "Freaks" und Vollpfosten" darstellen.

Ggf. hilft es, mal in der Gruppe über den gewünschten Spielstil zu sprechen und sowohl als störend empfundene Hindrances als auch extreme Darstellungsweisen bewusst auszuschließen; sma hat zu letzterem ja schon eine schöne Alternative genannt.

Offline Dimmel

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Kannst du mal ein Beispiel für so eine Freakgruppe geben? Kann mir nicht so richtig vorstellen, was du genau meinst.

Ich vermute das SW einfach nicht dein System ist. F!F!F! wird da auch viel dadurch erreicht, dass halt vieles nur sehr grob behandelt wird. Da ist halt schon ein großer Fokus auf Action. Ich vermute, dass das was du vermisst, in diesem Bereich liegt.

Offline Hereagain

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Ich kann das verstehen.
Ich persönlich habe ein etwas anders gelagertes Problem mit D&D. Für mich sind alle NSC dort wandernde XP, da die Kampffähigkeiten in den  Stat-Blocks soviel Raum einnehmen.

Ich kann mir auch gut vorstellen, dass die Nachteile überzogen werden. Wenn ich eine Angewohnheit (Schwer): Alkoholismus habe, dann laufe ich nicht als dauernd volltrunkenes Klischee herum, sondern es fällt zunächst unter funktionierender Alkoholiker aber es kann der Moment kommen, wenn wir Deadlands spielen, dass mein Charakter nicht an der Schießerei teilnimmt, sondern im Saloon den einen Whiskey zu viel getrunken hat.

Aber wie gesagt, es klingt nach persönlichen Geschmack und Spielstil.

Offline KhornedBeef

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Ihr seid selbst schuld,  Ihr Gurken Ihr!
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Die Spieler werden das ja aus irgendwelchen Gründen so spielen. Würde ich mal ansprechen, ob das noch wem too much ist.

Ansonsten wurden schon richtige Sachen gesagt: Nachteile sind Charakterspielvorschläge, aber auch mechanische Elemente, und letzteres kann man auch anders umsetzen. Im Grunde wie das Reizen bei Fate, wenn man ehrlich ist.
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Ich vergeige, also bin ich.

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Offline Weltengeist

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Ich gebe zu, dass ich das Problem nicht ganz verstehe. Ich spiele seit drei Jahren mit verschiedenen Gruppen ausschließlich Savage Worlds, und ich kann mich jetzt nicht beschweren, dass da nur Freaks oder Klischees gespielt würden. Aber klar, die Leute, mit denen ich spiele, würden sogar aus einem D&D5-Charakter etwas Interessantes machen.

Ein Punkt, der mir nicht einleuchten will: Warum braucht ihr Spielwerte, um charakterlich interessante Figuren zu bauen? Charaktereigenschaften, Hintergrund, Marotten oder Vorgeschichte sind doch kein Teil des Charakterbogens? Die wenigsten verbreiteten Systeme bieten hier regelseitige Unterstützung für Charakterspiel. Wenn überhaupt, dann in Form von Nachteilen und Gummipunkten für das Ausspielen selbiger, und beides hast du bei SaWo. Welches System und welche Mechanismen hast du denn als "besser geeignet" im Kopf?

Und was die Hindrances angeht: Wenn deine Spieler so zum Übertreiben neigen, solltet ihr es vielleicht anfangs bei "minor" Hindrances belassen. Die "major" Hindrances sind oft wirklich etwas überzogen. Das ist dem Pulp-Stil bei Savage Worlds geschuldet, muss man aber so nicht machen. Wenn ihr bessere Ideen für gute Hindrances habt, spricht auch nichts dagegen, die Liste zu erweitern. Viele klassische Nachteile anderer Systeme lassen sich aber schon über "Habit", "Phobia" oder "Quirk" abbilden.
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Scurlock

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Kannst du mal ein Beispiel für so eine Freakgruppe geben? Kann mir nicht so richtig vorstellen, was du genau meinst.

Ich vermute das SW einfach nicht dein System ist. F!F!F! wird da auch viel dadurch erreicht, dass halt vieles nur sehr grob behandelt wird. Da ist halt schon ein großer Fokus auf Action. Ich vermute, dass das was du vermisst, in diesem Bereich liegt.
Mit Action habe ich kein Problem, ich komme schließlich von D&D. SW sollte als System da moderne Settings abbilden und ein ähnliches Spielgefühl erzeugen. Aufgrund der Charakterzusammenstellung entsteht das aber keineswegs. Die Figuren werden regelmäßig eher ne Zirkustruppe als ne Heldengruppe.
1. Postapokalypse (SL ich): Ein adipöser Rocker und Schläger, der sich kaum bewegen konnte; ein Mechaniker mit nur einem Bein und paranoiden Wahnvorstellungen; ein halbblinder Doktor, der seine besten Jahre schon weit hinter sich hatte; Ein überaus gewalttätiger Scharfschütze...die Ersteigung eines nächstgelegenen Berges wurde mit dieser Truppe schon zur Herausforderung
2. Deadlands: Ein chinesischer Messerwerfer, der kaum die Landessprache kann; Ein blinder japanischer Schwertkämpfer; Ein alter Doktor mit Schwerhörigkeit; ein zynischer Engländer mit Bandenvergangenheit (me)
3. Superheldenagenten in einem alternativen Russland der 80er: Ein verkrüppelter alter Mann mit Telekinese; eine narzistische Expertin für Nahkampf mit Zwangsstörungen; ein Typ, der sich bestimmten Situation in einen unkontrollierten explodierenden Säureball verwandelt; ein unsterblicher Mann mit Amnesie und Wahnvorstellungen (me)...diese Heldentruppe soll sich unerkannt in ein Sperrgebiet einschleusen lassen.

Das mag auf dem Papier zwar witzig sein, aber am Spieltisch gestalten sich das Gruppenspiel als extrem schwierig.  Von Pulphelden oder gar Fast! Furios! Fun! ist da dann nicht viel zu merken. Im Gegenteil das Spiel wird aufgrund der Freakshow häufig nur anstrengend, bestenfalls ein alberner Spaß.
Meine These ist, dass SW mit seinem System aus Edges und Hindrances diese Art von Freakshow geradezu fördert und Gefahr läuft, dem eigentlichen Pulpanspruch so im Wege zu stehen.
« Letzte Änderung: 22.02.2023 | 08:58 von Scurlock »

Offline First Orko

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Kann auch nur das schon Gesagte unterschreiben: Ich habe viele "ernsthafte" Runden gespielt ohne jegliche Pulp-Attitüden - allesamt SW-Charaktere nach Regeln erstellt aber eben Hindrances nicht am Laufenden Band als Slapstick-Einlage sondern dann, wann es passend erschien, sich aus der Situation ergab. Allgemein werden die Nachteile in meinen Runden eher sparsam eingesetzt.

Wenn es dich und deine Spielenden aber stört und euch die SC zu inkompetent vorkommen: Nichts spricht dagegen, ohne Hindrances zu starten und die 4 Punkte ohne Handicaps zu vergeben. Oder eigene Handicaps auszudenken.

Ansonsten schließe ich mich Dimmels Frage nach einem konkreten Beispiel an: Was für SC habt ihr, in welcher Situation kamen diese dir besonders klischeehaft oder wie "Vollpfosten" vor?
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Offline unicum

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Ich sehe es auch so das die Gefahr eher in den Hinderances liegen. Ich kenne jezt SW im deatail nicht so wirklich gut aber das Problem gab es schon im Vorgängersystem Deadlands.

Offline Weltengeist

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Mit Action habe ich kein Problem, ich komme schließlich von D&D. SW sollte als System da moderne Settings abbilden und ein ähnliches Spielgefühl erzeugen. Aufgrund der Charakterzusammenstellung entsteht das aber keineswegs. Die Figuren werden regelmäßig eher ne Zirkustruppe als ne Heldengruppe.
1. Postapokalypse (SL ich): Ein adipöser Rocker und Schläger, der sich kaum bewegen konnte; ein Mechaniker mit nur einem Bein und paranoiden Wahnvorstellungen; ein halbblinder Doktor, der seine besten Jahre schon weit hinter sich hatte; Ein überaus gewalttätiger Scharfschütze...die Ersteigung eines nächstgelegenen Berges wurde mit dieser Truppe schon zur Herausforderung
2. Deadlands: Ein chinesischer Messerwerfer, der kaum die Landessprache kann; Ein blinder japanischer Schwertkämpfer; Ein alter Doktor mit Schwerhörigkeit; ein zynischer Engländer mit Bandenvergangenheit (me)
3. Superheldenagenten in einem alternativen Russland der 80er: Ein verkrüppelter alter Mann mit Telekinese; eine narzistische Expertin für Nahkampf mit Zwangsstörungen; ein Typ, der sich bestimmten Situation in einen unkontrollierten explodierenden Säureball verwandelt; ein unsterblicher Mann mit Amnesie und Wahnvorstellungen (me)...diese Heldentruppe soll sich unerkannt in ein Sperrgebiet einschleusen lassen.

Also sorry, wenn ich das so hart sage, aber wenn du solche Leute am Spieltisch hast, dann bleibt dir wohl nichts anderes übrig, als die Hindrance-Liste zusammenzustreichen. Was sie da im Dutzend billiger ausgewählt haben, sind die absoluten Ausnahmehindrances - die hat bei mir noch nie jemand gewählt. Ich frage mich manchmal auch, warum die überhaupt drinstehen, aber sicher nicht, damit jeder Charakter zwei davon nimmt.

Wie gesagt: Beschränk die Auswahl mal auf die "minor"-Hindrances, dann normalisiert sich das ganz von selbst wieder. Eventuell kannst du das ja um eine Hausregel ergänzen: Man darf maximal 2 Minor Hindrances wählen (statt 4), dafür kriegen sie 1 Edge extra geschenkt. Und zack - ist aus deinem Irrenhaus eine ganz normale Rollenspielgruppe geworden ;)
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Online nobody@home

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Klingt für mich stark nach ähnlichen Beschwerden über GURPS. Da nimmt man seine Nachteile -- unter denen auch einige Klopper sind -- ja auch in erster Linie der Extra-Charakterpunkte wegen, damit der eigene Charakter auf anderen Gebieten mehr rocken kann, als sonst erlaubt wäre, und auch da können recht komische Gestalten herauskommen, wenn man's zu bunt treibt (sprich: sich nicht an das möglichst harmlos-heldenhafte Standardset von Nachteilen wie "Ehrlichkeit", "Ehrenkodex" und dergleichen hält).

Das ist denn auch einer der Gründe, aus denen ich mit solchen Vorteil-gegen-Nachteil-Aufrechnungssystemen allgemein nicht mehr so richtig warm werde: dieser dezente Drang, unabhängig von den eigenen Wünschen doch bitte das erlaubte Nachteilsmaximum auszunutzen (und das möglichst noch unter Ausnutzung aller Optimierungstricks so, daß die Nachteile dann im Spiel kaum bis nicht zum Tragen kommen), um sich auch garantiert die besten Boni zu sichern, ist einfach nicht meins.

Offline aikar

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Ansonsten: Was Weltengeist sagt. Und meiner Meinung nach wichtiger noch: Einfach mal mit deiner Gruppe reden, warum sie völlig dysfunktionale Charaktere bauen und was sie sich eigentlich vom Spiel erwarten (offenbar etwas anderes als du).
Das ist ja schon wie eine Piratenkampagne bei der die ganze Gruppe Angst vor Wasser hat.

Gab es eine Session Zero? Habt ihr vor dem Charakterbau drüber geredet, worum es in den Kampagnen geht und was es für Herausforderungen geben kann?
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Offline flaschengeist

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Also sorry, wenn ich das so hart sage, aber wenn du solche Leute am Spieltisch hast, dann bleibt dir wohl nichts anderes übrig, als die Hindrance-Liste zusammenzustreichen. Was sie da im Dutzend billiger ausgewählt haben, sind die absoluten Ausnahmehindrances - die hat bei mir noch nie jemand gewählt. Ich frage mich manchmal auch, warum die überhaupt drinstehen, aber sicher nicht, damit jeder Charakter zwei davon nimmt.

Wie gesagt: Beschränk die Auswahl mal auf die "minor"-Hindrances, dann normalisiert sich das ganz von selbst wieder. Eventuell kannst du das ja um eine Hausregel ergänzen: Man darf maximal 2 Minor Hindrances wählen (statt 4), dafür kriegen sie 1 Edge extra geschenkt. Und zack - ist aus deinem Irrenhaus eine ganz normale Rollenspielgruppe geworden ;)

Der Vorschlag ist super  :d und dürfte dein Problem effektiv lösen. Falls du ihn ausprobierst, gib doch noch mal Rückmeldung hier.
« Letzte Änderung: 22.02.2023 | 11:39 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Scurlock

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Also sorry, wenn ich das so hart sage, aber wenn du solche Leute am Spieltisch hast, dann bleibt dir wohl nichts anderes übrig, als die Hindrance-Liste zusammenzustreichen. Was sie da im Dutzend billiger ausgewählt haben, sind die absoluten Ausnahmehindrances - die hat bei mir noch nie jemand gewählt. Ich frage mich manchmal auch, warum die überhaupt drinstehen, aber sicher nicht, damit jeder Charakter zwei davon nimmt.

Wie gesagt: Beschränk die Auswahl mal auf die "minor"-Hindrances, dann normalisiert sich das ganz von selbst wieder. Eventuell kannst du das ja um eine Hausregel ergänzen: Man darf maximal 2 Minor Hindrances wählen (statt 4), dafür kriegen sie 1 Edge extra geschenkt. Und zack - ist aus deinem Irrenhaus eine ganz normale Rollenspielgruppe geworden ;)
Ich war nur in der ersten Runde, der Postapokalypse, der SL. Wir rotieren gerade. Darüberhinaus sehe ich das allgemeine Konzept der Hindrances bei SW als Problem. Ja, man kann einen Haufen der Freak-Hindrances zusammenstreichen. Nur bleibt dann ein Rumpf von Nachteilen übrig, bei der die Gefahr besteht, dass eigentlich so jeder zweite Charakter das gleiche Handicap hat.
Ja, sollte ich mal SW wieder leiten wollen, würde ich die Hindrances wohl wirklich komplett streichen. 
Klingt für mich stark nach ähnlichen Beschwerden über GURPS. Da nimmt man seine Nachteile -- unter denen auch einige Klopper sind -- ja auch in erster Linie der Extra-Charakterpunkte wegen, damit der eigene Charakter auf anderen Gebieten mehr rocken kann, als sonst erlaubt wäre, und auch da können recht komische Gestalten herauskommen, wenn man's zu bunt treibt (sprich: sich nicht an das möglichst harmlos-heldenhafte Standardset von Nachteilen wie "Ehrlichkeit", "Ehrenkodex" und dergleichen hält).

Das ist denn auch einer der Gründe, aus denen ich mit solchen Vorteil-gegen-Nachteil-Aufrechnungssystemen allgemein nicht mehr so richtig warm werde: dieser dezente Drang, unabhängig von den eigenen Wünschen doch bitte das erlaubte Nachteilsmaximum auszunutzen (und das möglichst noch unter Ausnutzung aller Optimierungstricks so, daß die Nachteile dann im Spiel kaum bis nicht zum Tragen kommen), um sich auch garantiert die besten Boni zu sichern, ist einfach nicht meins.
Ich glaube diese Aussagen treffen den Nagel auf den Kopf, zumindest meiner Erfahrung nach. Mit GURPS habe ich eine ähnliche Runde erlebt. Das Problem ist, dass Rollenspielaspekte zu Regelaspekten werden und umgekehrt. Für einige Spieler mag das hilfreich sein, ein gewisses Charakterkonzept mit regelgerechten Vorteilen bzw. Nachteilen zu unterfüttern. Aber in unseren Runden führt das halt zu Cherrypicking.

Gab es eine Session Zero? Habt ihr vor dem Charakterbau drüber geredet, worum es in den Kampagnen geht und was es für Herausforderungen geben kann?
Ja, die gab es. Allerdings hat das beim Charakterbau dann auch keine wirkliche Rolle gespielt. Natürlich kann das auch an einer gewissen Unerfahrenheit mit dem System liegen. In meinem Falle als SL (Postapokalypse) war das die erste geleitete SW-Kampagne überhaupt. Ich habe zuvor nur jahrelang D&D bzw. OSR und später eine Cyberpunkrunde geleitet. Die anderen beiden SL sind allgemein eher unerfahren und auch für sie war bzw. ist es die erste SW-Kampagne. 
   
« Letzte Änderung: 22.02.2023 | 09:49 von Scurlock »

Offline Raven Nash

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Für mich klingt das nach D&D-typischen Optimierern. Nur dass sie bei SaWo halt damit eher eine Bauchlandung hinlegen.
Was haben sie denn bei D&D gemacht?

Das ist IMHO nicht unbedingt ein Problem des Systems, sondern der Einstellung der Spieler. Das mag dann nicht zusammenpassen, aber dann ist es eben das falsche System für diese Gruppe.
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Offline First Orko

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Ansonsten: Was Weltengeist sagt. Und meiner Meinung nach wichtiger noch: Einfach mal mit deiner Gruppe reden, warum sie völlig dysfunktionale Charaktere bauen und was sie sich eigentlich vom Spiel erwarten (offenbar etwas anderes als du).
Das ist ja schon wie eine Piratenkampagne bei der die ganze Gruppe Angst vor Wasser hat.

Gab es eine Session Zero? Habt ihr vor dem Charakterbau drüber geredet, worum es in den Kampagnen geht und was es für Herausforderungen geben kann?

This.
Ich muss auch sagen: Solche "Zirkusgruppen" kenne ich tatsäclhich eher aus traditionelleren Systemen mit Spezies-Kultur-Nachteilssystem, wo im stillen Kellerchen alle ihre Schneeflöckchen bauen und man sich wundert, warum man dann nicht einfach ne Schaustellergruppe aufmacht und sich die Kohle leichter verdient  >;D

Ansonsten finde ich in den genannten Konzepten durchaus potential für coole, angsteinflößende Personen. Es kommt halt wie immer auf das Framing und die Darstellung an. Mal als Beispiel:

1. Postapokalypse (SL ich): Ein adipöser Rocker und Schläger, der sich kaum bewegen konnte; ein Mechaniker mit nur einem Bein und paranoiden Wahnvorstellungen; ein halbblinder Doktor, der seine besten Jahre schon weit hinter sich hatte; Ein überaus gewalttätiger Scharfschütze...die Ersteigung eines nächstgelegenen Berges wurde mit dieser Truppe schon zur Herausforderung

- Schläger => Ein Berg von einem Mensch mit friedlichen Augen. Durch kaum etwas aus der Ruhe zu bringen. Aber wer ihn kennt weiß: Wenn das linke Auges von Dem Berg anfängt zu zucken, dann sollte sein Gegenüber lieber die Klappe halten. Berg warnt nicht vor - er schlägt zu. Und danach stand bisher noch niemand wieder so schnell auf...

-  Mechaniker => ALLES an ihm ist eine Waffe - bis hin zu der wirren Konstruktion aus MG-Rohr, Schwert und STachelkeule, die seinen Beinstumpf erweitert und gleichtzeit ein zusätzliches Waffenarsenal bildet. Sein Motto "Lieber einmal mehr schießen, als einmal zuwenig fragen". Ständig fixiert er seine Umgebung, plaziert Sprengfallen an möglichen Schwachpunkten und sein geliebtes Autoturret steht *immer* schussbereit neben ihm.
NIE WIEDER würde ihn jemand kalt erwischen um ihm sein zweites Bein zu nehmen. Auch wenn er genau weiß, dass er es diesem besonderen Jemand noch schuldet...

2. Deadlands: Ein chinesischer Messerwerfer, der kaum die Landessprache kann; Ein blinder japanischer Schwertkämpfer; Ein alter Doktor mit Schwerhörigkeit; ein zynischer Engländer mit Bandenvergangenheit (me)

- blinder  Schwertkämpfer => wer würde von dem alten, gebrechlichen Mann mit Augenbinde glauben, dass er legendärer Schwertkämpfer ist? Zumal er seine KLinge jetzt versteckt trägt. Es schadet nicht, sich und seine Fähigkeiten bedeckt zu halten... so kommt man viel näher und unauffälliger an sein Ziel heran...

Was fehlt sind imho Gruppenkonzepte und Verbindungen der Charaktere untereinander. Und vielleicht auch der gemeinsame Beschluss, den Slapstick mal außen vor zu lassen und zu überlegen, wie man die Nachteile auch anders auslegen könnte?
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Offline Darkling

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Auf Hindrances zu verzichten halte ich für keine gute Idee, weil man damit eine Mechanik zum Bennie-verdienen sabotiert.

So leid es mir tut, das so zu sagen, aber disfunktionale Karikaturen kann man in jedem System spielen; das hat nichts mit Savage Worlds zu tun.
Ich sehe das Problem eher auf der anderen Seite des Charakterbogens...

Sich vor dem Spiel mal zusammen zu setzen und gemeinsam abzusprechen, was wer wie spielen möchte sollte eigentlich die sinnigste Lösung sein..
Der Weg zum Herzen eines Menschen führt durch den Brustkorb!

I`m just a soul whose intentions are good.
Oh Lord, please dont`let me be misunderstood!

Offline Jiba

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Zitat
- blinder  Schwertkämpfer => wer würde von dem alten, gebrechlichen Mann mit Augenbinde glauben, dass er legendärer Schwertkämpfer ist?

I see what you did there...  ;)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Jiyu

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Ja, man kann einen Haufen der Freak-Hindrances zusammenstreichen. Nur bleibt dann ein Rumpf von Nachteilen übrig, bei der die Gefahr besteht, dass eigentlich so jeder zweite Charakter das gleiche Handicap hat.

Dazu möchte ich nochmal auf diesen Tipp von Weltengeist hinweisen, der m.E. extrem gut ist:

Viele klassische Nachteile anderer Systeme lassen sich aber schon über "Habit", "Phobia" oder "Quirk" abbilden.

Habit, Phobia, Quirk werden oftmals "übersehen", aber sie bieten großes Potenzial für eigene, maßgeschneiderte Hindrances.

Offline flaschengeist

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Ich glaube diese Aussagen treffen den Nagel auf den Kopf, zumindest meiner Erfahrung nach. Mit GURPS habe ich eine ähnliche Runde erlebt. Das Problem ist, dass Rollenspielaspekte zu Regelaspekten werden und umgekehrt. Für einige Spieler mag das hilfreich sein, ein gewisses Charakterkonzept mit regelgerechten Vorteilen bzw. Nachteilen zu unterfüttern. Aber in unseren Runden führt das halt zu Cherrypicking.

Ich finde auch, Vor- und Nachteilssysteme sind sehr schwierig gut zu machen. Das Thema hat mich seinerzeit so beschäftigt, dass ich in meinem Eigenbau eine der polemischeren Designer-Notes hierzu geschrieben habe und die geht so:

4. Warum keine Vor- und Nachteile?
In manchen Rollenspielsystemen können bei der Charaktergenerierung vielfältige Vorteile gewählt werden. Gleichzeitig existieren Nachteile, die zusätzliche Generierungspunkte einbringen, die wiederum in Vorteile oder andere Statistiken (z.B. höhere Attribute) investiert werden können. Ein solches System kann Charakteren zusätzliche Individualität verleihen. Da DuoDecem jedoch ohnehin eine große Vielfalt an Charakteren ermöglicht, wurde hierauf verzichtet. Nichts desto trotz sind Vor- und Nachteile grundsätzlich mit DuoDecem kompatibel, solange eine saubere Abgrenzung zu Talenten gelingt und alle Vor- und Nachteile den folgenden Kriterien genügen:

Es handelt sich nicht um schlichte Boni- oder Mali auf Attribute oder Fertigkeiten, da dies keinen hinreichenden Mehrwert gegenüber der direkten Investition von Punkten in eben jene Attribute oder Fertigkeiten darstellt („anziehend“ wird durch hohes Charisma abgebildet, „tollpatschig“ durch niedriges Geschick, „einäugig“ durch niedrige Wahrnehmung, „feinfühlig“ durch eine hohe Fertigkeitsstufe in Sozialkompetenz usw.).
Es handelt sich nicht um Persönlichkeitseigenschaften wie etwa geizig, fanatisch oder jähzornig, die den Charakter in bestimmten Situationen zu einem bestimmten Verhalten zwingen. Erstens lassen sich sowohl die auslösenden Situationen als auch die Intensität der geforderten Reaktion kaum klar definieren. Zweitens wird durch einen solchen Nachteil verhindert, dass ein Charakter sich in Abhängigkeit von seinen Erlebnissen verändert (was für viele zum Reiz des Rollenspiels gehört).
Sie haben möglichst klar definierte spieltechnische Effekte (z.B. der Entzug bei Drogenabhängigkeit bewirkt für einen Tag eine Erschwernis auf alle Fertigkeitsproben). Zu vermeiden sind hingegen schwammige Formulierungen, die zu Auslegungsdebatten einladen (der „gefährliche“ Feind, der dem Charakter „schaden“ will).
Kein Vor- oder Nachteil sollte sich im Lauf einer Kampagne einfach in Luft auflösen können („Genial, wir haben meinen Erzfeind getötet! Gut, dass ich nicht Blindheit als Nachteil genommen hatte…“).
Die Kosten der einzelnen Vor- und Nachteile sind untereinander halbwegs balanciert. Gleichzeitig sollten bestimmte Vor- und Nachteile einander ausschließen und es sollte nur eine begrenzte Zahl wählbar sein. So vermeidet man debile, schwerhörige Charaktere, die darüber hinaus unter Amnesie, Platz- und Höhenangst leiden aber mit zwei Schlägen alles auslöschen, was kleiner als ein Belagerungsturm ist.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Feuersänger

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Ich find es ganz witzig, dass ich beim Threadtitel spontan dachte "Jo, so is das" -- aber dann die genannten Grievances doch ein Stück weit anders sind als das, was sich mir eingeprägt hatte.
NB, ich hab jetzt seit ca 10 Jahren kein sawo mehr gespielt. Aber das war eben eins meiner Probleme damit, dass die Figuren schon ziemlich schmalspurig daherkommen, und man sich quasi gezwungen sieht, sich bis zum Anschlag mit Hindrances vollzuladen, um seine dürftigen Kompetenzen etwas weiter ausbauen zu können.

Wobei ja eigentlich die reine Stochastik gar nicht so schlecht aussieht: ein Wildcard hat selbst nur mit d4 dank Wild Die immerhin ca 62% Chance, einen Wurf mit der Standardschwierigkeit von 4 zu schaffen. Aber da wären wir wieder bei dem Thema "ab wann ist man kompetent" -- und jede dritte Standardprobe zu verkacken qualifiziert da halt für mich nicht. Die ständigen Freakrolls jetzt noch gar nicht berücksichtigt (es kam aber eben durchaus vor, dass ich an einem einzigen Spielabend ungefähr 6mal Snake Eyes hingelegt habe).

Dann kommt halt noch hinzu, dass dieses "Schwächen anspielen für Bennies" sich meist als Minusgeschäft erwiesen hat, weil durch das Triggern der Hindrance Schwierigkeiten auftraten, die die ganze Gruppe regelmäßig deutlich mehr kosteten als den einen lausigen Bennie, den _einer_ dafür bekam.

Das System steht und fällt halt mit dem Benniefluss. Ohne Bennies funktioniert einfach gar nichts. Und das hat halt leider keiner meiner SLs richtig gemacht, auch bedingt durch widersprüchliche Anweisungen im Regelbuch. ("Geize nicht mit Bennies! Geize mit Bennies!") Mit mehr Schmierstoff mag die Maschine recht geschmeidig laufen, aber diese Notwendigkeit spricht jetzt meines Erachtens nicht gerade für die Qualität des Systems.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Weltengeist

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Au ja, lasst uns doch wieder mal einen "Warum ich System XY nicht mag"-Thread aufmachen! Das ist es, was das Tanelorn ganz dringend noch mehr braucht!

Was mich dran erinnert: Ich muss unbedingt mal wieder rüber zu D&D, Pathfinder, DSA und all den anderen und ihnen erklären, warum ich ihr System nicht mag... ::)
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Dimmel

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Mit Action habe ich kein Problem, ich komme schließlich von D&D. SW sollte als System da moderne Settings abbilden und ein ähnliches Spielgefühl erzeugen. Aufgrund der Charakterzusammenstellung entsteht das aber keineswegs. Die Figuren werden regelmäßig eher ne Zirkustruppe als ne Heldengruppe.
1. Postapokalypse (SL ich): Ein adipöser Rocker und Schläger, der sich kaum bewegen konnte; ein Mechaniker mit nur einem Bein und paranoiden Wahnvorstellungen; ein halbblinder Doktor, der seine besten Jahre schon weit hinter sich hatte; Ein überaus gewalttätiger Scharfschütze...die Ersteigung eines nächstgelegenen Berges wurde mit dieser Truppe schon zur Herausforderung
2. Deadlands: Ein chinesischer Messerwerfer, der kaum die Landessprache kann; Ein blinder japanischer Schwertkämpfer; Ein alter Doktor mit Schwerhörigkeit; ein zynischer Engländer mit Bandenvergangenheit (me)
3. Superheldenagenten in einem alternativen Russland der 80er: Ein verkrüppelter alter Mann mit Telekinese; eine narzistische Expertin für Nahkampf mit Zwangsstörungen; ein Typ, der sich bestimmten Situation in einen unkontrollierten explodierenden Säureball verwandelt; ein unsterblicher Mann mit Amnesie und Wahnvorstellungen (me)...diese Heldentruppe soll sich unerkannt in ein Sperrgebiet einschleusen lassen.

Das mag auf dem Papier zwar witzig sein, aber am Spieltisch gestalten sich das Gruppenspiel als extrem schwierig.  Von Pulphelden oder gar Fast! Furios! Fun! ist da dann nicht viel zu merken. Im Gegenteil das Spiel wird aufgrund der Freakshow häufig nur anstrengend, bestenfalls ein alberner Spaß.
Meine These ist, dass SW mit seinem System aus Edges und Hindrances diese Art von Freakshow geradezu fördert und Gefahr läuft, dem eigentlichen Pulpanspruch so im Wege zu stehen.

Danke für die Beispiele! Jetzt kann ich das besser verstehen! Solche krasse Kombinationen von "Gurken"-Charakteren sind mir auch noch nie untergekommen. Scheint ja fast ein "Wettbewerb" in euerer Gruppe zu sein, den "nutzlosesten Problem-Schneeflocken-Charakter" zu erstellen  ~;D

Wenn du mal Beispiel Charaktere anschaust, z.B. die von Deadlands, dann sieht man eigentlich, dass man auch vernünftige, abenteuertaugliche Chars erstellen kann. Auf ganz krasse Nachteile sollte dann verzichtet werden. Vielleicht hilft es die Beispielcharaktere als Basis nehmen, damit man nicht komplett abdriftet? Ansonsten kann ich gar nicht mehr viel neues zu den vorherigen Beiträgen hinzufügen.

Abgesehen von der großen Gurken-SC-Thematik, gefällt dir Würfelsystem, Spielgefühl, etc. von Savage Worlds und lohnt es sich da überhaupt was fixen zu wollen? Falls nicht, dann können wir ja auch gerne nach einen passenderen System suchen, am besten eines ohne Hinderances :)

Offline Alexandro

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Praktikable Hausregel: die Spielenden bekommen immer ihre vollen 4 Zusatzpunkte bei der Charaktererschaffung, egal wieviele Handicaps sie genommen haben (die gewählten Handicaps dienen nur der Bennie-Gewinnung). Das vermeidet es, dass man den Charakter vorneweg mit Handicaps zubaut, die dann irgendwie keinen Sinn machen (und es hält die Option offen, dass man später noch Handicaps hinzufügt, wenn man eine etwas klarere Vorstellung vom Charakter hat, bzw. auch welche entfernt, wenn diese nur noch nervig sind).

Ansonsten gebe ich immer einen Bennie für das Ausspielen eines Handicaps, egal wie groß der Nachteil ist (und manchmal auch, wenn es nur (unterhaltsamer) Fluff war).

Und was "ab wann man ist man kompetent" angeht: finde ich recht witzig im Vergleich zu D&D3.x/PF1, wo Charaktere in ihren (deutlich breiter gestreuten) "weak skills" froh sein können, wenn sie nur jede dritte Standardprobe verkacken.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.