Autor Thema: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant  (Gelesen 6468 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #50 am: 20.03.2023 | 13:16 »
Kommt vielleicht ein wenig auf die Übung an, irgendwie hab ich da nie Probleme gehabt. Auch nicht mit kompletten Rollenspieleinsteigern.

Aber im Kontext dieses Threads betrachtet ist D&D generell und die 4e mit ihrem sehr breitem "Wir geben Hilfsmittel für alles mögliche" Ansatz natürlich ein Regelschwergewicht.

Offline Boba Fett

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #51 am: 20.03.2023 | 13:58 »
Ich finde, das ist alles Geschmackssache. Und der ändert sich, manchmal täglich.

Ich spiele ruleslight Sachen gerne auf dem :t: Treffen.
Und zu Hause darf es gerne auch etwas mehr sein. Ich finde, sonst fühlt sich das alles ein bisschen "nur für Oneshots gemacht und nicht kampagnentauglich" an.
Und wenn man ein Rollenspielsystem lange spielt, dann ist der Return-of-Invest auch bei einem komplexeren Regelwerk okay.
Und invertiert man das - dann fordert ein komplexes Regelwerk doch auch, das man sich länger damit beschäftigt.
komplexere Systeme sind also gewissermaßen auch ein Heilmittel gegen das Systemhopping ADS, unter dem ich litt.

Vor allem muss man irgendwann dazu kommen, nicht mehr daran zu glauben, dass irgendwann das perfekte System kommen wird und dann mit den ganzen Unzulänglichkeiten zu spielen und lernen (oder sich daran erinnern), dass man damit viel Spaß haben kann.
Runter mit den Ansprüchen und rauf mit der Bereitschaft, einfach trotzdem Spaß zu haben zu können.
« Letzte Änderung: 20.03.2023 | 14:14 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline First Orko

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #52 am: 20.03.2023 | 14:48 »
Ich sehe mich eigentlich auch mit im "Medium Rules"-Segment. Ein Rollenspiel darf gern harte Regeln haben, die Auslegung sollte aber genug kreativen Spielraum bieten.
FrüherTM als ich noch Zeit hatte, habe ich mich auch mal hin und wieder auf Schwergewichte eingelassen. Mit steigenden Anteil an Reallife-Investment, diversen sozialen Bindungen, Arbeitszeit + Erschöpfungsgrad am Abend + Alter ist bei mir aber die Situation mittlerweile so, dass ich einfach die Konzentration und Lebenszeit für komplexere Regeln gar nicht aufbringen kann.

Ich habe zwar diverse, regelmäßige Runden (von wöchentlich bis alle 2 Monate ist da alles dabei) aber wenige davon reichen an die 5 Stunden Spielzeit heran. Und wenn da eine Kampfsituation durch die Regeln >50% der Zeit ausmacht, geht bei mir das Gefühl für die ROLLEN am Spiel irgendwann komplett verloren und ich fühle mich wie ein Brettspieler. Das wird durch konkrete, klar Aktionen abgrenzende Regeln meist noch weiter gefördert, wenn ich wiederholt Ideen nicht umsetzen kann (oder es wegen der Wahrscheinlichkeit sinnfrei ist), weil ich vor 40 Stunden Spielzeit beim 3. Stufenaufstieg ein Häkchen bei Spezialtalent #27 von "Improvisierte Kampfmanöver, einhändig mit Schwert in der Haupthand gegen 1 Gegner bei Tageslicht im Wald und einer Außentemperatur <27°" nicht gesetzt habe  ::)

Dazu kommt: In kürzeren Spielzeiten mit hochauflösenden Systemen muss oft genug gewürfelt werden, damit die Stärken der Charaktere sich statistisch auswirken und auch merklich werden. Meist ist es aber so, dass der SL-Fokus auf bestimme Arten von Situationen liegt (Vorliebe) und daher bestimmte Aktionen eher grob behandelt durchgewunken werden (= kein Skill erforderlich) während man woanders ein bestimmtes Skillset braucht, um bei diesem SL mit seinem Charakter zu glänzen.
Eine Unart, wie ich finde - aber eine kaum vermeidbare, imho.
« Letzte Änderung: 20.03.2023 | 14:51 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Maarzan

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #53 am: 20.03.2023 | 15:50 »
Es gibt halt nicht "das Rollenspiel" und damit auch nicht das eine passende Werkzeug für alle - den ein Werkzeug sind Regeln nun einmal, ein Werkzeug, welches es erlaubt große Teile der zum Funktionieren notwendigen Kommunikation zu vereinheitlichen und (inklusive vorab) eben nachlesbar zu machen.

Brauchen tut man theoretisch gar kein Regelwerk, aber in der Praxis fällt die dafür notwendige einheitliche Vorstellung, wie das Geschehen am Spieltisch funktionieren soll nicht vom Himmel - außer einer gedenkt das alles für die anderen mitbestimmen zu wollen.

Von der Art des angestrebten Spiels und den dabei angedacht zu treffenden Entscheidungen hängt dann halt ab, welche Bereiche sinnvollerweise zu verregeln wären.

Ansonsten:
Natürlich kann man mit Regeln auch Mist produzieren. Aber der Gegenentwurf dazu ist eben nicht der qualifizierte Spielleiter, der das dann aus dem Ärmel passend improvisiert, sondern der unerfahrene Neuling.

Auch können Regeln keinen Missbrauch von Spielleitermacht verhindern, aber sie kann ihn eben erschweren und ggf die Zeit bis zum Auffliegen verkürzen oder zumindest tendenziell schon durch ihr Vorhandensein unerwünschtes Verhalten abschrecken.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Arldwulf

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #54 am: 20.03.2023 | 16:08 »
Ich finde, das ist alles Geschmackssache. Und der ändert sich, manchmal täglich.

Ja, das trifft es ganz gut. Und letztlich sind die jeweiligen Stärken und Schwächen von Rules Light und Rules Heavy Systemen auch stets etwas bei dem es konkrete Mittel gibt um sie auszugleichen.

In erster Linie bestimmt das ganze worauf man man achten sollte.

Offline YY

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #55 am: 20.03.2023 | 16:29 »
Da wär ich mir in den USA nicht so sicher  :)

Ging ja um die handelsübliche Diebesgilde und dort sind Level 12-Wegwerfschläger eben nicht sonderlich plausibel.
Auch wenn einige Editionen keine sonderlich klare Vorstellung davon haben, was die Stufen bedeuten und wie die so verteilt sind.


Vor allem muss man irgendwann dazu kommen, nicht mehr daran zu glauben, dass irgendwann das perfekte System kommen wird und dann mit den ganzen Unzulänglichkeiten zu spielen und lernen (oder sich daran erinnern), dass man damit viel Spaß haben kann.

Ich unterscheide für mich besser und schlechter geeignete Systeme daran, wie viel Umbauarbeit ich damit habe, bis es für mich sauber läuft.
Den Aufwand mache ich mir aber eigentlich immer. So richtig RAW spiele ich quasi nichts.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline haste nicht gesehen

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #56 am: 20.03.2023 | 17:26 »
In diesem Faden stecken so einige Weisheiten  ;D

Folgende Punkte würde ich sofort aus eigener Erfahrung unterschreiben:

  • Geschmäcker sind auch bei Systemen verschieden
  • Der eigene Geschmack verändert sich je nach Tagesform
  • Es gibt nicht das eine, perfekte System
  • Regeldichte und dreidimensionale Charaktere sind orthogonal zueinander
  • Viele Regeln sind kein Ersatz für einen vernünftigen Umgang miteinander
  • Die Wahl des passenden Regelwerks hängt auch stark vom gewünschten Spielstil ab

Mein persönlicher Lagrange-Punkt  ;) liegt vermutlich ungefähr bei Coriolis oder Dungeon World. PbtA-Systeme haben zwar tendenziell extrem viele Moves, aber wirklich relevant sind die auf den Charakterbögen und die kann man dann dort nachlesen.

Ein perfektes Beispiel für ein regelschweres System ist für mich Shadowrun (mit seinen vielen Subsystemen) oder Pathfinder 1 (mit Regal-Meter voller Feats & Co.).

Das andere Extrem ist für mich Turbo Fate. Ein lieblings-Approach und 4 Aktionen. Trotzdem kann man durch die Abstraktionsebene sehr viel damit umsetzen. Allerdings ist mir bei solchen Systemen schon aufgefallen, dass sie oft als Hack für andere Systeme besonders gut funktionieren, weil die Originale so einiges an Material geliefert haben, mit dem man arbeiten kann. Allerdings ist das wieder eher die Ebene "Setting" und weniger Regeln.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #57 am: 21.03.2023 | 18:30 »
Wobei ich auch finde, dass die Standardmoves bei Dungeon World relativ schnell ins Blut übergehen und man oft gar nicht mehr groß nachschauen muss.

Online Ainor

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #58 am: 21.03.2023 | 19:29 »
Ein perfektes Beispiel für ein regelschweres System ist für mich Shadowrun (mit seinen vielen Subsystemen) oder Pathfinder 1 (mit Regal-Meter voller Feats & Co.).

Also ich hab immer Role&Harnmaster als regelschwer betrachtet. Bei D&D/PF ist es ja eher so dass im Laufe der Zeit und Stufen immer mehr dazu kommt so dass es unübersichtlich wird.

Aber im Grunde ist das Threadthema ja selbstverständlich. Niemand will zu viel oder zu wenige Regeln. Aber wo liegt die Mitte ?
 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Kaskantor

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #59 am: 21.03.2023 | 20:07 »
Das wird wohl jeder für sich selbst entscheiden müssen.

Bei mir ist die Mitte Savage Worlds und DnD5.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline nobody@home

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #60 am: 21.03.2023 | 20:12 »
Aber im Grunde ist das Threadthema ja selbstverständlich. Niemand will zu viel oder zu wenige Regeln. Aber wo liegt die Mitte ?

Hängt vermutlich individuell davon ab, für welche konkreten Dinge man Regeln will und wo man sie für eher überflüssig hält. Klassisches Beispiel wäre da etwa die Sozialfertigkeitsdebatte, wo der "Das kann man doch ausspielen!"-Fraktion eigentlich schon jedes kleine Stückchen formelle Regel zuviel ist, während sich andere darüber beschweren mögen, daß selbst Systeme, die Fertigkeiten und Regeln dazu mitbringen, sich immer noch viel zu viele unglaubhafte Merkwürdigkeiten erlauben...

Letzten Endes kommt es vermutlich eh weniger auf die Quantität als auf die Qualität der Regeln an. Sicher, leichtgewichtigere Regelwerke sind im Prinzip leichter zu erfinden, auf Fehler abzuklopfen, und der Kundschaft zu vermitteln (und mir persönlich offen gestanden mit aus dem letzteren Grund einfach sympathischer), aber Bockmist bauen kann man immer noch in allen Gewichtsklassen gleichermaßen -- und damit ist dann niemandem wirklich geholfen.

Ach ja, und

Also ich hab immer Role&Harnmaster als regelschwer betrachtet. Bei D&D/PF ist es ja eher so dass im Laufe der Zeit und Stufen immer mehr dazu kommt so dass es unübersichtlich wird.

betrachte ich mittlerweile auch etwas anders. D&D ist einfach ein schwergewichtiges System, das zu Beginn nur so tut, als wäre es eigentlich einfach, um die Spieler erst mal in die Falle zu locken...und wenn es sie dann ein paar Stufen später einigermaßen sicher hat und sie merken, worauf sie sich tatsächlich eingelassen haben, haben sie schon genug Zeit und Energie investiert, um sich nur mehr schwer wieder von ihm lösen zu können. ;)

Offline aikar

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #61 am: 22.03.2023 | 06:41 »
Niemand will zu viel oder zu wenige Regeln. Aber wo liegt die Mitte ?
Was "zu viel" und oder "zu wenig" ist, ist absolut individuell und hat nichts mit einer "objektiven" Mitte zu tun (Die ich bei einer Skala von Turbo Fate/PDQ bis DSA4.1/Pathfinder 1 auch in etwa bei D&D5, Turbo Fate und Year Zero Engine einordnen würde).
Manche sind sich auch durchaus klar, dass ihr bevorzugter Bereich an einem Ende des Spektrums liegt und eben nicht in der Mitte. Ich habe in meinem Bekanntenkreis sowohl "DSA4.1 mit allem und scharf" - Fans als auch zumindest einem Spieler, dem Turbo Fate eigentlich noch zu viel ist und der am liebsten mit "Erzähle und würfle zwischen drin mal einen W6" spielt.
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Offline Skaeg

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #62 am: 22.03.2023 | 07:03 »
betrachte ich mittlerweile auch etwas anders. D&D ist einfach ein schwergewichtiges System, das zu Beginn nur so tut, als wäre es eigentlich einfach, um die Spieler erst mal in die Falle zu locken...und wenn es sie dann ein paar Stufen später einigermaßen sicher hat und sie merken, worauf sie sich tatsächlich eingelassen haben, haben sie schon genug Zeit und Energie investiert, um sich nur mehr schwer wieder von ihm lösen zu können. ;)
Naja, es gibt unterschiedliche Arten von "regelschwer".
Es gibt Systeme, die sind wie Deutsch: Grammatik bringt einen beim Lernen zum Verzweifeln, aber was das Vokabular angeht, machbar.
Und es gibt Systeme, die sind wie Chinesisch: Grammatik ist (zumindest auf den ersten Blick) extrem simpel, aber genug Vokabeln, Schriftzeichen und Bedeutungsnuancen zu lernen, um sich auch nur einigermaßen auszukennen, ist eine Mammutaufgabe.

5E ist eher letzteres. Grundgerüst ist simpel (und auch nur so mittel-gut, meiner Meinung nach), aber es gibt halt die üblichen langen Listen an Fähigkeiten, Zaubern, Kreaturen etc., die mit zunehmender Stufe immer noch länger werden.

Offline Raven Nash

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #63 am: 22.03.2023 | 07:12 »
Was als Faktor IMHO übersehen wird, aber eigentlich wesentlich ist: Editing.
FFG StarWars ist als System maximal mittelschwer, aber das Editing der Bücher ist dermaßen schlecht, dass man ständig am Suchen ist. Die Vermittlung der Grundlagen am Anfang erzeugt mehr Fragen als Antworten.
PF 1 + 2 sind vom Editing her auch eine mittlere Katastrophe. Nicht nur, dass die Fülle an Dingen einen erschlägt, nein, man muss sie auch noch ständig suchen. Ohne technische Unterstützung zumindest unlustig.

SaWo ist wiederum ziemlich übersichtlich aufgebaut. Dadurch erscheinen die gar nicht mal so unkomplexen Regeln, einfacher.

5e liegt auch hier in der Mitte. Könnte besser sein, ist aber auch nicht schlecht. Ich hätte mir z.B. gewünscht, dass die Conditions nicht wie ein Wurmfortsatz irgendwo am Ende versteckt werden. Dass A5e dieses Aufbau übernommen hat, finde ich auch nicht optimal.
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Offline aikar

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #64 am: 22.03.2023 | 07:58 »
5E ist eher letzteres. Grundgerüst ist simpel (und auch nur so mittel-gut, meiner Meinung nach), aber es gibt halt die üblichen langen Listen an Fähigkeiten, Zaubern, Kreaturen etc., die mit zunehmender Stufe immer noch länger werden.
Der wichtigste Unterschied für mich: 5e wächst in die Breite, aber kaum in die Tiefe. Ich muss eben gerade nicht alle potentiell vorhandenen "Vokabel" lernen.
Ja, es kommen mehr Subklassen, Zauber und Kreaturen hinzu. Aber das sind jeweils in sich gekapselte Blöcke. Wenn Spieler:innen eine Subklasse, Fähigkeit oder Zauber wählen, kann man die nicht gewählten komplett ignorieren und der tatsächliche Komplexitätsanstieg am Spieltisch ist sehr überschaubar.
Ein komplexes System macht für mich aus, dass es sehr viele unterschiedlich funktionierende Subsysteme gibt (Shadowrun) und/oder es sehr viele zu beachtenden Faktoren gibt (DSA).
D&D5 hat beides nicht. Alles folgt den selben einfachen Grundprinzipien und durch das Vor-Nachteilssystem ist auch die Menge an zu beachtenden Faktoren sehr überschaubar.
+D&D5 ist ein asymmetrisches System. Kreaturen und NSC sind üblicherweise deutlich simpler aufgebaut als SC.
Auch das ist bei wirklich komplexen Systemen oft anders, da arbeiten NSC und Kreaturen (unter dem Argument von Simulationismus und "Fairness") komplett gleich wie SC und wenn man als SL dann mehrere davon handhaben muss, wird es sehr schwerfällig.

Aber wie gesagt, die persönliche Schwelle ist eben genau das: Persönlich und individuell.
Wenn der eigene Sweetspot bei OSR liegt, ist D&D5 überladen. Wenn er bei DSA4/5 liegt, ist es zu simpel.
Und genau das ist für mich das Argument, warum es ein "mittelschweres" System ist. Von D&D5 aus betrachtet gibt es noch in beide Richtungen genügend Ausschläge.
« Letzte Änderung: 22.03.2023 | 08:01 von aikar »
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Offline haste nicht gesehen

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #65 am: 22.03.2023 | 08:06 »
Das ist ein interessanter Punkt. Bei der Bewertung von "Rules-Lite and Rules-Heavy" haben wir also zwei Achsen?

- Wie kompliziert sind die Regeln?
- Wie umfangreich sind die Regeln?

Dann könnte man versuchen die Systeme nach vier Quadranten einzuteilen.

- Quadrant I (Wenige Regeln & Geringe Komplexität)
- Quadrant II (Wenige Regeln & Hohe Komplexitäty)
- Quadrant III (Viele Regeln & Geringe Komplexität)
- Quadrant IV (Viele Regeln & Hohe Komplexität)

Ich bin gerade noch am überlegen, wo ich die mir bekannten Systeme einteilen würde. SR5 würde ich ohne zu zögern in Q4 stecken. Bei Fate Core war ich versucht es in Q1 einzuteilen. Allerdings wirkt das System nur so simpel. Tatsächlich ist es schwer zu meistern (im Sinne von beherrschen). Vielleicht Q2 und Ironsworn dann umgekehrt in Q3?
D&D 5 würde ich persönlich auch in Q3 einteilen, ebenso Coriolis, allerdings D&D 3.5 und Pathfinder 1 in Q4. Ein Beispiel für Q1 könnte vielleicht Blades in the Dark sein.

Offline Jiba

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #66 am: 22.03.2023 | 08:18 »
Weiß nicht.

Ich finde die Achsen "Präsentation der Regeln", "Anwendbarkeit der Regeln" und "Umfang des Regelgerüsts" besser. Also, wir brauchen 3 Achsen, das auf jeden Fall.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Zed

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #67 am: 22.03.2023 | 08:30 »
Ja, drei Achsen treffen es gut. „Komplexität“ - bei dem Begriff bin ich mir nicht sicher.

RuneQuest ist für mich eines der effizientesten Regelwerke: Im Grundsatz nur wenig aufwändiger als DnD, also fast so leicht zu lernen als DnD, aber so gut durchdacht und konstruiert, dass es zugleich „automatisch“ um ein vielfaches komplexer ist: Viel Spieltiefe bei wenig Regelseiten.

Was ich über DSA weiß: Im Grundsatz aufwändiger als DnD, dazu mehr Komplexität durch hohe Regelmenge, daher weniger effizient, also kompliziert. Viel Spieltiefe bei vielen Regelseiten.

DnD: Viele Regelseiten führen zu nicht viel mehr Spieltiefe. („wächst in die Breite“, wie aikar oben auch schrieb)
« Letzte Änderung: 22.03.2023 | 08:33 von Zed »

Offline aikar

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #68 am: 22.03.2023 | 08:45 »
- Wie kompliziert sind die Regeln?
- Wie umfangreich sind die Regeln?
Schwierig. Was bedeutet "umfangreich"?

Folgendes Beispiel:
System 1 hat einen Schadenszauber und zwei Seiten Regeln, wie man diesen modifizieren kann.
System 2 hat jede Variante dieses Zaubers in einem eigenen Block. Dadurch werden es vier Seiten, aber jede Variante ist nur einen Absatz lang und ich wähle mir für meinen Charakter in der Praxis nur eine Variante aus.

Dann gibt es auch noch die Option, dass ein System sehr viele Erklärungen und Beispiele hat, die den Regeltext aufblähen, aber eigentlich das Verstehen leichter machen und nach dem ersten Durchlesen nicht mehr nötig sind.


Ob die Präsentation der Regeln ein Teil der Regelschwere/Leichtigkeit sind, daran scheiden sich auch ziemlich die Geister. Ich weiß, dass viele das mit hinein nehmen, viele tun das aber auch nicht.

Für mich persönlich sind die zwei Faktoren für Regelschwere "Wie schwer ist es zu lernen?" und "Wie aufwändig ist es anzuwenden?".
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Offline Jiba

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #69 am: 22.03.2023 | 08:49 »
"Wie aufwändig ist es anzuwenden?".

= Wie lange dauert die Abwicklung?  :think:
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #70 am: 22.03.2023 | 09:42 »
Also, Fate ab Core & Co. fällt für mich klar ins Mittelfeld: das grundlegende Regelgerüst hat seine Details und Nuancen, die in anderen Spielen so oft nicht mal ansatzweise vorgesehen sind (fängt ja streng genommen schon beim Würfeln an, wo ich nicht viele sonstige Systeme kenne, die zwischen Erfolg und Fehlschlag ausdrücklich noch den Gleichstand einschieben), paßt aber noch in meinen Kopf -- dafür haben Spezialfall-, Detail-, und Ausnahmeregeln dann schon regelrechten Seltenheitswert, wo ich also woanders regelmäßig die nach- und mich mit ihnen herumschlagen muß ("Welche Werte hatte 'ne Luger doch noch gleich genau im Vergleich zu 'ner Walther PPK?"), herrscht hier oft angenehme Ruhe und ich kann mich um für mich Wichtigeres kümmern.

Offline aikar

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #71 am: 22.03.2023 | 10:18 »
= Wie lange dauert die Abwicklung?  :think:
Ja. Wie viele Sachen muss ich beachten, bevor ich ein Endergebnis habe.
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Offline Grubentroll

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #72 am: 22.03.2023 | 10:44 »
Also ich hab immer Role&Harnmaster als regelschwer betrachtet.

Naja, aber das war zu Zeiten als ich AD&D unbedarften Leuten erklären konnte mit "du hast 6 Werte, Angreifen tust du über deinen jeNachStufeundKlasseTabelle-thac0 minus Rüstungklasse, und machst Schaden was deine Waffe halt hat. Und hin und wieder gibts Proben auf deine 6 Werte wenn du was damit anstellen willst." ;) Und DSA1 war sogar noch viel leichter zu erklären.

Damit konnte ich mit den meisten Leuten schon locker ein Abenteuer spielen, und den Rest haben sie unterwegs gelernt, bzw die Attributs-Boni/Mali für Rassen und Klassen nachgetragen und es hat keinen Riesenunterschied gemacht.

Probier das mal mit D&D4 (5 ist da wieder besser, imo), DSA5 oder PF1. Da geht schon ein Nachmittag nur mit Charbau weg.

Also, was ich sagen will: Hârnmaster und Rolemaster waren damals regelschwer, aber gegen Monster wie D&D3.5 oder PF1 sind beide in der Hinsicht nicht besonders rausragend.

YMMV natürlich.

(Captain Obvious hier: und ich denke diese obrige Denke ist ein Grund für den Erfolg der OSR. )

Offline Arldwulf

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #73 am: 22.03.2023 | 11:34 »
Ist halt aber zugleich auch ein schönes Beispiel für die Fortschritte bei der Aufbereitung.

Denn genau betrachtet wird in deinem Beispiel ja aus:

"du hast 6 Werte, Angreifen tust du über deinen jeNachStufeundKlasseTabelle-thac0 minus Rüstungklasse, und machst Schaden was deine Waffe halt hat. Und hin und wieder gibts Proben auf deine 6 Werte wenn du was damit anstellen willst."

die neue Variante:

Zitat
"du hast 6 Werte, angreifen tust du mit dem Angriffsbonus der bei deiner Aktion dabei steht, und machst Schaden der bei der Aktion dabei steht. Und hin und wieder gibts Proben auf deine passende Skills wenn du was damit anstellen willst. Bei denen dabei steht was du z.B. damit anstellen kannst."

Das ist für Neuspieler eigentlich sehr viel einfacher und natürlich um ein vielfaches übersichtlicher. Es gibt viel weniger Grund Dinge nachzuschlagen. Und das wird natürlich umso extremer wenn man Sachen wie Diebesfertigkeiten, Zauber oder Waffenmodifikatoren nach Rüstungsklasse bei AD&D berücksichtigt.

Trotzdem ist AD&D regelleichter. Aber eben nicht weil es besser aufbereitet wäre (definitiv nicht) - sondern weil dort weniger verschiedene Varianten regelmechanisch abgedeckt sind. Weil mehr Dinge die eigentlich verschieden sein könnten mit den gleichen Mechaniken abgewickelt werden.

Wenn in AD&D der Kämpfer und der Waldläufer und der Schurke dran sind, dann hauen sie zu. Ihre konkreten Boni aufs zuhauen können sich unterscheiden, mechanisch tun sie aber das gleiche.

Das hat man in späteren D&D Versionen seltener, und gerade in D&D 4E wird dies dann auf die Spitze getrieben indem jedem dieser Charaktere eigene Aktionen zugestanden wird, eine Auswahl an zum Charakter passenden Handlungsweisen. Das macht es regelschwerer und ist natürlich umgedreht auch der Grund für die Notwendigkeit besserer Aufbereitung der Aktionen. Aber der Vorteil ist halt eine engere Bindung der Mechanik an die Narration, das was man in einer Geschichte über das Abenteuer beschreiben würde passiert auch im tatsächlichem Spiel am Spieltisch häufiger.

Offline tartex

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #74 am: 22.03.2023 | 12:06 »
Das ist ein interessanter Punkt. Bei der Bewertung von "Rules-Lite and Rules-Heavy" haben wir also zwei Achsen?

- Wie kompliziert sind die Regeln?
- Wie umfangreich sind die Regeln?

Dann könnte man versuchen die Systeme nach vier Quadranten einzuteilen.

Ich finde da fehlt noch ein Faktor: an welcher Stelle muss man sich mit welchen Regeln vertraut machen? In Neu-Deutsch: wie frontloaded sind die Regeln?

Bei Shadow of the Demonlord z.B. ist Staffelung z.B. vorbildlich. Level-0-Charaktere funktionieren mit einer Seite Regeln und über die weiteren Stufen werden die Optionen (sprich Charakterklassen) langsam immer weiter ausgefächert. Im Buch ist das auch so aufbereitet, dass es klar ist, dass man sich die hinteren Kapitel mit den späteren Charakter-Optionen nicht anschauen muss, bis man viel tiefer in der Kampagne ist, und außerdem ist alles völlig modular. Man kann von jeder Charakterklasse zu allen späteren wechseln, nichts ist einem durch frühere Entscheidungen verwehrt.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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