Autor Thema: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant  (Gelesen 2493 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #25 am: 18.03.2023 | 12:34 »
Ein interessanter Aspket, den ich hier rauslese ist, dass die SC flach bleiben. Vielleicht ist mein initialer "Frust" bzgl. rules-light gar nicht den Regeln sondern den Charakterdetails geschuldet. Ich spiele es mal durch:

Systeme ohne viele Charakteroptionen werden schneller eintönig, weil man gefühlt nach einer Weile immer das Selbe macht. Hmm...
Das könnte ein Aspekt sein, ich glaube der andere ist, dass es Situationen gibt, die einfach eintönig werden, weil man wenig Optionen hat.

.... so ganz ist es das noch nicht, aber interessanter Aspekt.

Offline Arldwulf

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #26 am: 18.03.2023 | 15:16 »
Aber diesen Unterschied kann ich doch auch über die Reaktion der Welt darstellen. Wenn sich ein SC den Zugang zu einem Lagerhaus durch das überreden der Wache oder ein anderer durch das Überwältigen der Wache verschafft, kann es verschiedene Reaktion der Welt auf den entsprechenden SC hervorrufen und zu unterschiedlichen Spielgefühl der Charaktere führen.

Natürlich. Aber: Am Ende wirst du dadurch letztlich selbst wieder etwas "regelschwerer", denn es macht ja keinen Unterschied ob du per Handwedeln eine Regelung triffst welche die konkrete Situation mit einer speziellen Regelung / Auswirkung abdeckt oder indem du ins Buch schaust. Jedenfalls nicht für die Frage ob die Situation mit einer eher allgemeinen, generischen Regelung umgesetzt wird oder nicht. Oder anders gesagt: Für die Frage wie "regelleicht" ein System ist, macht die Herkunft der Regeln keinen Unterschied.

Bei dieser Betrachtungsebene geht es also weniger um "wo kommt die Regel her, ist die spontan ausgedacht / vorab mit der Gruppe abgestimmt / aus einem Buch?" als "wird diese Situation/Herangehensweise/Aktion mit einer darauf zugeschnittenen Regel umgesetzt oder eher allgemein?"

In deinem Beispiel also wäre das Szenario z.B. so etwas "Ihr müsst in das Lagerhaus der Bösewichter rein".

Plan A: Ich schleiche mich hinein.
Plan B: Ich verprügle die Wache
Plan C: Ich schalte die Wache heimlich aus
Plan D: Ich teleportiere auf magischem Wege hinein.

Nun wird kein System all diese Pläne "gleich" abhandeln, es gibt ja durchaus Abstufungen. Dennoch neigen regelleichte Systeme dazu sie "gleicher" abzuhandeln. Während ich in einem regelschwerem System z.B. für die Pläne verschiedene Ressourcen einsetzen muss oder verschiedene Voraussetzungen schaffen muss können manche dieser Aspekte in einem Regelleichten System wegfallen. Ja durchaus absichtlich, ist ja nicht so als ob man dadurch nichts gewinnt oder als ob diese Spiele dadurch schlecht werden.

Aber umgedreht hören regelschwere Systeme bei der obenstehenden Unterscheidung oft noch nicht auf. Sagen nicht nur es gibt einen Unterschied zwischen Plan B und Plan C, sondern auch noch jede Menge weitere Abstufungen. Wenn Charakter X den ersten Plan durchführen will kann dies mechanisch auf anderem Weg geschehen als wenn dies Charakter Y tut. Kann unterschiedliche Erfolgswahrscheinlichkeiten und unterschiedliche Auswirkungen haben.

Die Anforderungen an die Aufbereitung des Regelwerks steigen dadurch, doch umgedreht: auch hier gewinnt man etwas. Und zwar, dass aus der Handlung heraus der Charakter erkennbar ist, das ich anhand der gewählten Herangehensweise etwas über den Charakter sagen kann.

Online RackNar

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #27 am: 18.03.2023 | 18:39 »
...
Plan A: Ich schleiche mich hinein.
Plan B: Ich verprügle die Wache
Plan C: Ich schalte die Wache heimlich aus
Plan D: Ich teleportiere auf magischem Wege hinein.
...

Ich sehe keinen Mehrwert, für die die Pläne A-D andere Regeln zu besitzen. Der Unterschied entsteht doch daraus, was ein Charakter beherrscht, nicht welche Regeln dafür nötig sind ...

Oder meintest du das anders?

Offline Kaskantor

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #28 am: 18.03.2023 | 18:48 »
MMn ist man bei Ruleslight-Spielen eher an der Geschichte selbst interessiert und Rulesheavy eignet sich vor allem dann, wenn der Char im Vordergrund steht und mächtiger werden soll.
Z.B durch Stufen, weiteren Fähigkeiten, neuen Zaubern usw.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Arldwulf

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #29 am: 19.03.2023 | 01:21 »
Ich sehe keinen Mehrwert, für die die Pläne A-D andere Regeln zu besitzen. Der Unterschied entsteht doch daraus, was ein Charakter beherrscht, nicht welche Regeln dafür nötig sind ...

Oder meintest du das anders?

Gemeint ist damit, das die Entscheidung welche Herangehensweise ein Charakter wählt relevant sein sollte. Und um diese Relevanz zu gewährleisten gibt es halt verschiedene Mittel.

Offline aikar

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #30 am: 19.03.2023 | 06:48 »
MMn ist man bei Ruleslight-Spielen eher an der Geschichte selbst interessiert und Rulesheavy eignet sich vor allem dann, wenn der Char im Vordergrund steht und mächtiger werden soll.
Z.B durch Stufen, weiteren Fähigkeiten, neuen Zaubern usw.
Jein. Ja zu Ruleslight wenn die Geschichte im Vordergrund steht.
Aber Rulesheavy braucht man dann, wenn einen ein mechanisch interessantes Spiel interessiert und man gerne abwechslungsreiche und sehr unterschiedliche taktische Optionen hat (Gamistischer Spielstil) oder wenn man es gerne hat, jedes Detail des Charakters als Regel am Charakterbogen abgebildet zu haben (Barbie-Gaming).
Charakterwachstum kriegt man auch mit Rulesmedium und sogar mit Ruleslight-Spielen hin, wenn sie darauf ausgelegt sind. Auch Beyond the Wall kennt z.B. Charakterstufen, neue Fähigkeiten und Zauber.

Offline Raven Nash

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #31 am: 19.03.2023 | 07:39 »
MMn ist man bei Ruleslight-Spielen eher an der Geschichte selbst interessiert und Rulesheavy eignet sich vor allem dann, wenn der Char im Vordergrund steht und mächtiger werden soll.
Z.B durch Stufen, weiteren Fähigkeiten, neuen Zaubern usw.
Die Story hat IMHO absolut nichts mit dem System per se zu tun. Die Abhandlung von Charakterhandlungen ist dafür völlig unerheblich - das Ergebnis zählt. Ob ich das nun handwedle, oder komplex abhandle, ändert daran ja nichts.

Der Machtzuwachs steht auf einem anderen Blatt - und Mythras ist z.B. sicher nicht ruleslight, aber Machtzuwachs faktisch nicht vorhanden.
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Offline flaschengeist

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #32 am: 19.03.2023 | 08:06 »
Ich störe mich ebenfalls sowohl an Leicht- als auch an Schwergewichten. Leichtgewichte werden mir aufgrund mangelnder regelseitiger Charakteroptionen und -unterscheidungsmöglichkeiten schnell langweilig. Schwergewichte wiederum lassen sich selbst mit Vollprofis kaum flüssig regelkonform spielen. Da Regelschwere jedoch ein Kontinuum ist, entsteht daraus für mich kein Problem - wie Aikar sagt, gibt es genug Auswahl in der "Mitte".
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).

Offline Weltengeist

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #33 am: 19.03.2023 | 08:09 »
Aber Rulesheavy braucht man dann, wenn einen ein mechanisch interessantes Spiel interessiert und man gerne abwechslungsreiche und sehr unterschiedliche taktische Optionen hat (Gamistischer Spielstil) oder wenn man es gerne hat, jedes Detail des Charakters als Regel am Charakterbogen abgebildet zu haben (Barbie-Gaming).

Gut auf den Punkt gebracht (auch wenn ich dafür nicht den Begriff Barbiespiel verwenden würde).

Und ich würde noch ergänzen um: Wenn man diese Kontrollillusion mag, dass Spielleiterwillkür durch klare Regeln eingeschränkt wird. Funktioniert zwar in der Praxis nur begrenzt, höre ich aber immer wieder als Motiv raus.
« Letzte Änderung: 19.03.2023 | 08:15 von Weltengeist »
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Offline aikar

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #34 am: 19.03.2023 | 08:15 »
Und ich würde noch ergänzen um: Wenn man diese Kontrollillusion mag, dass Spielleiterwillkür durch klare Regeln eingeschränkt wird. Funktioniert zwar in der Praxis nur begrenzt, höre ich aber immer wieder als Motiv raus.
Stimmt, das Argument hört man auch immer wieder.

Offline flaschengeist

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #35 am: 19.03.2023 | 08:20 »
Gut auf den Punkt gebracht (auch wenn ich dafür nicht den Begriff Barbiespiel verwenden würde).

Und ich würde noch ergänzen um: Wenn man diese Kontrollillusion mag, dass Spielleiterwillkür durch klare Regeln eingeschränkt wird. Funktioniert zwar in der Praxis nur begrenzt, höre ich aber immer wieder als Motiv raus.

Meinst du mit Kontrollillusion sowie wie, dass Regeln z.B. Kreaturen und Kampfprozeduren relativ detailliert behandeln aber der Spielleiter immer noch entscheidet, welche Anzahl feindseliger Kreaturen auftauchen?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #36 am: 19.03.2023 | 08:44 »
Meinst du mit Kontrollillusion sowie wie, dass Regeln z.B. Kreaturen und Kampfprozeduren relativ detailliert behandeln aber der Spielleiter immer noch entscheidet, welche Anzahl feindseliger Kreaturen auftauchen?

Ich denke, da geht's in erster Linie um das, was der olle Robin Laws seinerzeit als "crunchy bits" bezeichnet hat, also Regeln und Elemente, die man als Spieler gewissermaßen "sicher hat" und auf die man sich also "verlassen" kann. Also gewissermaßen "Ich habe Feat XY und weiß, das Regel Z gilt, also bin ich gegen Problem P recht gut versichert, egal, was die Spielleitung macht". Für Spieler, denen beim Gedanken an "Handwedeln" und "SL-Willkür" ausdrücklich flau im Magen wird, ist das natürlich ein beruhigendes Gefühl -- und daß das streng genommen immer noch illusionär ist, weil die SL wie von dir angesprochen die Welt abseits des konkreten Regeldetails ja immer noch nach Belieben hin und her schieben kann, tut dem anscheinend in den meisten Fällen keinen Abbruch.

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #37 am: 19.03.2023 | 08:57 »
Gemeint ist damit, das die Entscheidung welche Herangehensweise ein Charakter wählt relevant sein sollte. Und um diese Relevanz zu gewährleisten gibt es halt verschiedene Mittel.

So weit geh’ ich mit. Das hat meiner Erfahrung nicht zwingend, was mit Regelschwere (wobei ich Regelbreite irgendwie als Begriff besser finde) zu tun. Es ist eher eine Frage der Signatur des Charakters. Ich sehe jedoch ein, dass die Regeln eine Hilfe dafür sein können.

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #38 am: 19.03.2023 | 09:20 »
So weit geh’ ich mit. Das hat meiner Erfahrung nicht zwingend, was mit Regelschwere (wobei ich Regelbreite irgendwie als Begriff besser finde) zu tun. Es ist eher eine Frage der Signatur des Charakters. Ich sehe jedoch ein, dass die Regeln eine Hilfe dafür sein können.

Mehr ist am Ende auch gar nicht damit gemeint. Und man muss auch immer bedenken, dass es am Ende eher um Qualität geht.

Ein regelleichteres System ist in der Tendenz leichter zu strukturieren, aber wenn die Designer ihren Job schlecht machen kann es dennoch unübersichtlich werden.

Und genau das gleiche gilt für regelschwere Systeme bei denen man zwar einfacher eine Unterscheidbarkeit der Handlungsoptionen auch auf mechanischem Wege umsetzen kann. Aber trotzdem die Qualität der Regeln stimmen muss.

Wenn man konstruktiv heran gehen will (und ja, es ist ein Rantthread, eigentlich ist dies hier unangebracht) kann man auch betrachten wie die Stärken und Schwächen beider Ansätze mit konkreten Designideen verbessert werden können.

Nach dem Motto:
  • Worauf muss man achten um bei einem regelleichten/regelschweren System den Spielerentscheidungen Relevanz zu geben?
  • Worauf muss man achten um eine gute Strukturierung trotz Bereitstellung möglichst umfassender Regelwerkzeuge zu gewährleisten?

 Denn regelschwer muss halt z.B. nicht unübersichtlich heißen und regelleicht nicht belanglos. Man kann sowas im Blick behalten.

Offline Weltengeist

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #39 am: 19.03.2023 | 10:10 »
Meinst du mit Kontrollillusion sowie wie, dass Regeln z.B. Kreaturen und Kampfprozeduren relativ detailliert behandeln aber der Spielleiter immer noch entscheidet, welche Anzahl feindseliger Kreaturen auftauchen?

Beispielsweise, ja.

Ich nehme mal Pathfinder als Beispiel, weil es für mich der Inbegriff von Rules-Heavy ist. Da passiert dann sowas: Ich weiß sehr genau, was meine Stufe-4-Figur im Kampf kann, und ich bin stolz drauf. Aber dann steht in einem offiziellen Pathfinder-Abenteuer (kein Scherz), dass der Türsteher (!!!) Stufe 5 hat. Dann kann ich mein ganzes "Ich bin doch jetzt einer von den krassen Typen" gleich wieder in die Tonne treten. Natürlich ist das völlig regelkonform, aber das, was ich eigentlich von den ganzen Regeln wollte - nämlich irgendwann zu wissen, dass ich gut bin - kann ich dank mitwachsender Spielweltherausforderungen gleich wieder vergessen.

Genauso wachsen ja auch ständig alle anderen Herausforderungen mit. Typischerweise wird das Szenario so angepasst, dass die effektive Schwierigkeit wieder die gleiche ist. Früher war da halt eine Mauer, jetzt ist es eine regennasse, überhängende, gegen Magie gesicherte Mauer ohne Griffmöglichkeiten im Dunkeln und unter gegnerischem Beschuss. Das, was sich der Regel-Fan erhofft hat - die Mauer, die er jetzt einfach locker hochklettern kann, weil er so gut ist - kommt einfach nicht mehr vor, weil langweilig.

Am Ende läuft es dann meist darauf hinaus, dass die tatsächlichen Schwierigkeiten (im Kampf, bei Proben etc.) immer ähnlich sind. Idealerweise sollte das wenigstens daran liegen, dass die Herausforderungen auch echt größer geworden sind, aber das geben die Abenteuer/Kampagnen oft gar nicht her. Also schickt die gleiche Diebesgilde, die uns am Anfang Stufe-1-Gegner geschickt hatte, irgendwann eben Stufe-12-Gegner. Nicht weil es logisch wäre, dass sie die überhaupt hat, sondern einfach nur, damit die SC was zu tun haben.

Und da rede ich bisher nur von Spielleitern, die erreichen wollen, dass die Sache irgendwie spannend bleibt, und habe noch gar nicht von solchen angefangen, die - aus welchen Gründen auch immer - tatsächlich gegen die Gruppe oder einzelne Spieler spielen (die mit der echten Spielleiterwillkür). Kennt sicher auch der eine oder andere - da kriegt man 15 Gegner geschickt, weil jetzt eine gescriptete Gefangennahme auf dem Programm steht. Man gewinnt aus Versehen und dank fettem Würfelglück sogar - tja, dann kommen eben nochmal 15. Gegen so etwas hilft natürlich auch das dickste Regelwerk nicht.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #40 am: 19.03.2023 | 14:54 »
...
Genauso wachsen ja auch ständig alle anderen Herausforderungen mit.
...
 Also schickt die gleiche Diebesgilde, die uns am Anfang Stufe-1-Gegner geschickt hatte, irgendwann eben Stufe-12-Gegner. Nicht weil es logisch wäre, dass sie die überhaupt hat, sondern einfach nur, damit die SC was zu tun haben.

Ich kann die Kritik nachvollziehen und das ist sicherlich in einigen Abenteuern / Runden so. Aber die IDEE ist m.E. eine andere, nämlich, dass die Herausforderung vom Goblin über den Oger, den Riesen, den Drachen bis zum Erzteufel oder Gott ansteigt. Und da verorte ich auch das Mauerbeispiel, weil die zweite Mauer für Normalos eben völlig UNMÖGLICH zu bezwingen ist.

Insofern: Jein, drnn die Narrative zur Herausforderung gehört dazu. Die Level 12 Mauer ist (sollte!) eben nicht eine x-beliebige Mauer sein, sondern die am besten geschützte Mauer des Reiches. Und dann wird imo ein Schuh draus.

Allerdings hat das imo nicht so viel mit der Regelschwere zu tun, da das in allen Gewichtsklassen gilt. Die beschriebene Schere kann ich grnauso auch in Leichtgewichten haben, wenn die herausforderungsorientiert aufgezogen sind.
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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #41 am: 19.03.2023 | 15:19 »
Allerdings hat das imo nicht so viel mit der Regelschwere zu tun, da das in allen Gewichtsklassen gilt. Die beschriebene Schere kann ich grnauso auch in Leichtgewichten haben, wenn die herausforderungsorientiert aufgezogen sind.

Denke ich auch. Die klassische "Stufentretmühle" ist mehr ein Problem von Systemen mit stark ansteigenden Power-Aufstiegskurven allgemein als eins speziell von regelleichten oder -schweren.

Offline Ainor

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #42 am: 19.03.2023 | 15:25 »
Genauso wachsen ja auch ständig alle anderen Herausforderungen mit. Typischerweise wird das Szenario so angepasst, dass die effektive Schwierigkeit wieder die gleiche ist.

Ist beim Fussball nicht anders. Wenn du erfolgreich bist steigst du solange in den Ligen auf bis du wieder auf ebenbürtige Gegner triffst.

Früher war da halt eine Mauer, jetzt ist es eine regennasse, überhängende, gegen Magie gesicherte Mauer ohne Griffmöglichkeiten im Dunkeln und unter gegnerischem Beschuss. Das, was sich der Regel-Fan erhofft hat - die Mauer, die er jetzt einfach locker hochklettern kann, weil er so gut ist - kommt einfach nicht mehr vor, weil langweilig.

Aus Abenteuerdesignsicht ist das nachvollziehbar. Da werden vor allem Dinge beschrieben die auf entsprechenden Stufen schwer sind.
Aber wenn das Abenteuer eher spielergetrieben ist sollten Mauern nicht plötzlich unüberwindbar werden nur weil SCs hochstufig sind. 


Idealerweise sollte das wenigstens daran liegen, dass die Herausforderungen auch echt größer geworden sind, aber das geben die Abenteuer/Kampagnen oft gar nicht her.

Kommt sicher vor, insbesondere wenn es keine klaren Vorgaben gibt wie stark den z.B. ein normaler Türsteher so seien sollte.
Aber das lässt sich leicht beheben. Ich kann mich z.B. an eine Szene erinnern wo der Magier der Gruppe einen ganzen Trupp von Gegnern mit denen man sich vorher rumgeplagt hatte mit einem eizigen hochgradigen Spruch erledigt hat. Das hat nachhaltig die Atmosphäre verändert.

Also schickt die gleiche Diebesgilde, die uns am Anfang Stufe-1-Gegner geschickt hatte, irgendwann eben Stufe-12-Gegner. Nicht weil es logisch wäre, dass sie die überhaupt hat, sondern einfach nur, damit die SC was zu tun haben.

Naja, die USA schicken ja gegen Bin Laden auch mehr als gegen Falschparker.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Weltengeist

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #43 am: 19.03.2023 | 16:27 »
Allerdings hat das imo nicht so viel mit der Regelschwere zu tun, da das in allen Gewichtsklassen gilt. Die beschriebene Schere kann ich grnauso auch in Leichtgewichten haben, wenn die herausforderungsorientiert aufgezogen sind.

Natürlich kannst du das. Bei den regelleichten Systemen tritt aber keiner mit dem Anspruch an, dass durch viele Regeln Spielleiterwillkür verhindert werden soll. Meine These ist ja nicht, dass das immer so passieren muss, sondern dass Regeln letztlich nicht verhindern können, dass der Spielleiter es den Spielern doch wieder so schwer oder leicht macht, wie es ihm gerade sinnvoll erscheint.
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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #44 am: 19.03.2023 | 18:09 »
Naja, die USA schicken ja gegen Bin Laden auch mehr als gegen Falschparker.

Das Ordnungsamt hat aber nichts, was es gegen Bin Laden schicken kann ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #45 am: 19.03.2023 | 18:37 »
Natürlich kannst du das. Bei den regelleichten Systemen tritt aber keiner mit dem Anspruch an, dass durch viele Regeln Spielleiterwillkür verhindert werden soll. Meine These ist ja nicht, dass das immer so passieren muss, sondern dass Regeln letztlich nicht verhindern können, dass der Spielleiter es den Spielern doch wieder so schwer oder leicht macht, wie es ihm gerade sinnvoll erscheint.

Ach so. Ja, zumindest nicht durch bloße Regelschwere. Mit darauf zugeschnittenen Regeln würde das schon gehen, imo.
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Offline Ainor

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #46 am: 20.03.2023 | 10:26 »
Natürlich kannst du das. Bei den regelleichten Systemen tritt aber keiner mit dem Anspruch an, dass durch viele Regeln Spielleiterwillkür verhindert werden soll. Meine These ist ja nicht, dass das immer so passieren muss, sondern dass Regeln letztlich nicht verhindern können, dass der Spielleiter es den Spielern doch wieder so schwer oder leicht macht, wie es ihm gerade sinnvoll erscheint.

Naja, die meisten regelschweren Systeme verwenden ja ihre Komplexität auf Regeln die das Spiel detailiert und/oder "realistisch" machen.
Um Spielleiterwillkür zu verhindern braucht man aber Regeln die z.B. festlegen was der SL den Spielern überhaupt schicken darf.
Das ist doch etwas völlig anderes. Aber ich glaube feste Regeln machen schon einen Unterschied. Ohne feste Richtlinien wäre ich beim Wandklettern das sich schwer anfühlt geneigt einme hohe Schwierigkeit zu setzen. Mit festen Regeln die explizit sagen wie schwer es normalerweise ist muss ich mich bewusst entscheiden festzulegen dass die Wand z.B. eingeölt ist.

Das Ordnungsamt hat aber nichts, was es gegen Bin Laden schicken kann ;)

Da wär ich mir in den USA nicht so sicher  :)
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Grubentroll

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #47 am: 20.03.2023 | 11:15 »
Wie schon im Eingangspost beschrieben, der Zwang verregeln zu wollen wächst halt auch mit den Regeln.
Im Narrativen ist dafür dann mehr "GM Fiat" am Start der Situationen klärt.

Ich glaub mein Problem an modernen crunchigen System ist aber weniger der Crunch (undd as definiere ich hier als "Regeln vs Narrativ", sondern die Masse an Dingen die ich mir merken  oder drauf achten soll.

Hârnmaster galt ja damals als crunchiges System. Aber an sich ist das sehr schmal aufgebaut mit den zwei großen Tabellen, und außer den Blood points und dem außer Puste kommen ("Fatigue") gabs nix zu tracken.

Bei D&D4 mit seinen ganzen Stati während eines Kampfes, Feats, 3 verschiedenen Rüstungsklassen, boni/mali auf alles, Skills und sonstnochwas Gedöns wirds mir einfach zuviel.

So witzig ich einiges finde was in so nem D&D4 Kampf mal so passieren kann rein taktisch auf ner Battlemap: da ziehe ich die Dinge die narrativ passieren können wenn alle Spieler an nem Strang ziehen doch vor. Ist auch toll, und so viel weniger Arbeit.

YMMV natürlich.




Offline Arldwulf

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #48 am: 20.03.2023 | 12:23 »
Es ist halt immer eine Abwägung zwischen "Wie nah mag ich die Narration an der Spielmechanik" und "Wie behalte ich den Überblick über die Spielmechanik"

D&D 4 ist bei letzterem ja sogar schon relativ "spielfreundlich" weil fast alle mechanischen Auswirkungen jeweils bei der Aktion dabei stehen. Aber das gibt es bei anderen Regelschwergewichten natürlich auch noch mit nachschlagen, da wird es dann ganz extrem.

Umgedreht: gerade wenn Narration wichtig ist müssen Charakterentscheidungen Relevanz haben. Müssen verschiedene Herangehensweisen verschiedene Auswirkungen haben.


Offline Grubentroll

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #49 am: 20.03.2023 | 12:26 »
D&D 4 ist bei letzterem ja sogar schon relativ "spielfreundlich" weil fast alle mechanischen Auswirkungen jeweils bei der Aktion dabei stehen. Aber das gibt es bei anderen Regelschwergewichten natürlich auch noch mit nachschlagen, da wird es dann ganz extrem.

Ohne "Cheat Sheet" über den Kampfablauf ist für D&D4 aber auch nicht zu spielen.
Keinen Bock mir das alles merken zu müssen.