Autor Thema: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?  (Gelesen 9781 mal)

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Offline Arldwulf

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Diese Dinge sind aber einfach in ein Regelwerk eingebaut. Der Spielleiter kann nicht einfach "deine Hitpoints steigern sich nicht mehr und dieses und jenes darfst Du nicht steigern/lernen" sagen. Das würde nur frustrierend wirken und jede Menge Diskussion (aka Streit) liefern.

Mit den Soft-Daten hat man diese Probleme nicht, da sich diese leichter regulieren lassen und ohnehin im Einvernehmen mit dem Spielleiter integriert wurden.
Und vor allem sind diese IMMER Bestandteil des gemeinsamen Spiels.

Mhh, ich weiß nicht ob ich dir dort zustimmen würde - aus meiner Sicht kann natürlich auch "softer" Zuwachs von Macht etwas sein was man in einer Kampagne nicht möchte. Einfachstes Beispiel - ich sage als Spielleiter einfach "du kannst in dieser Kampagne zwar dir ein Haus bauen, aber nicht König mit eigenem Schloss werden - dies würde das Machtgefüge im Land verändern und die Spielweise der Kampagne, das möchte ich nicht".

Dies kann durchaus auch etwas sein, was erst im Verlauf des Spiels aufkommt und nicht vorab mit den Spielern so abgestimmt war. Und natürlich etwas sein was Spieler dann ärgern würde oder Diskussionen erzeugt.

Umgedreht weiß ich nicht ob dein Beispiel mit den nicht mehr steigenden Hitpoints so hinhaut. Schließlich gibt es durchaus Regelwerke die genau dieses Beispiel so vorsehen und auch ein Absinken der Charakterwerte wurde oben schon als Mittel genannt. Ich spiele sogar selbst gerade in einer Kampagne als Spielleiter in der gerade ein Charakter 4 Stufen verloren hat, inklusive aller damit verbundener Konsequenzen.

Du hast natürlich recht: Das ganze ist immer eine Abstimmungsfrage zwischen Spielern und Spielleiter. Aber einen wirklichen Unterschied sehe ich dort eher nicht. Sowohl "softe" Setzungen als auch harte Setzungen können vorab bestimmt sein (in Form von z.B. dem Setting bzw. den Spielregeln) und beide können auch im Nachhinein geändert werden. Mit den gleichen Folgen und dem gleichem Abstimmungsbedarf.

Und natürlich haben beide einen großen Einfluss auf das was der Charakter bewirken kann.

Aber mal ein Vorschlag: Sollen wir das vielleicht in einen anderen Thread auslagern? Die oben genannten Aussagen zur Frage "wie kann man lange Kampagnen ohne große Progression gestalten, welche Hilfsmittel seht ihr" funktionieren für sich genommen ja unabhängig davon ob die Progression nun ausschließlich "hart" oder "soft" ist. Insofern kann man sich da natürlich genauso auf die bei dir genannte "harte" Progression im Sinne von "Dinge die im Regelwerk stehen" beschränken, wenn das hilft. Der ganze Hintergrund weshalb ich auch "softe" Dinge genannt habe welche Charaktere stärker machen war um nicht an einem einzelnem System zu hängen - und das in unterschiedlichen Systemen unterschiedliche Dinge hart verregelt sind. Manche Systeme kennen halt harte Regeln auch für Dinge wie Diplomatie oder Wissen - andere nicht.
« Letzte Änderung: 4.05.2023 | 13:09 von Arldwulf »

Offline tartex

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@tartex: Das sind dann Fehler im Weltenbau, finde ich.

Wenn ich eine Welt haben will, die - sagen wir - den konventionellen Annahmen über unsere Erde entspricht, ist das ein Fehler im Weltenbau?
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Offline ghoul

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Wenn ich eine Welt haben will, die - sagen wir - den konventionellen Annahmen über unsere Erde entspricht, ist das ein Fehler im Weltenbau?

Ne, die ist ja dynamisch, ohne irgendeine Helden-Progression abzuwarten.
Vielleicht hab ich dich auch einfach missverstanden.
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Offline nobody@home

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Wenn ich eine Welt haben will, die - sagen wir - den konventionellen Annahmen über unsere Erde entspricht, ist das ein Fehler im Weltenbau?

Na ja -- wenn ich mich an der Realität orientieren will, dann gibt's da eben nicht so wirklich viele "Monster", die Menschen insbesondere in Gruppen und Gemeinschaftern leicht herumschubsen könnten. Keine Drachen, keine Oger, höchstens das eine oder andere Tier, das in erster Linie Kindern und einzelnen (!) Erwachsenen gefährlich werden kann. :)

Wenn ich so ein Setting haben und gleichzeitig aber eben doch gelegentlich "mächtige" Monster- und ähnliche Gegner auftreten lassen will, dann müssen die zwangsläufig verflixt selten sein, denn in hinreichend großer Anzahl würde ihre reine Präsenz die Welt schon recht grundlegend verändern. Gut möglich, daß dann beispielsweise sie und nicht die Menschen deren eigentliche Herren wären -- das findet man aber dann wieder selbst in der Fantasy als Idee nur relativ weit abseits vom Mainstream.

Offline tartex

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Ne, die ist ja dynamisch, ohne irgendeine Helden-Progression abzuwarten.
Vielleicht hab ich dich auch einfach missverstanden.

Ja, ich glaube das war der andere Kärntner in diesem Thread, der das Argument brachte. ¯\_(ツ)_/¯
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Offline aikar

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Ja, ich glaube das war der andere Kärntner in diesem Thread, der das Argument brachte. ¯\_(ツ)_/¯
Ich hab jetzt ehrlich keine Ahnung auf welches Argument von wahrscheinlich mir du dich beziehst.

Wenn ich eine Welt haben will, die - sagen wir - den konventionellen Annahmen über unsere Erde entspricht, ist das ein Fehler im Weltenbau?
Unter dieser Annahme funktioniert aber der Großteil der Rollenspiele nicht mehr. Weil das die narrativen (Helden einer Geschichte) und gamistischen Aspekte zugunsten von reinem Simulationismus völlig außer acht lässt. Kann man machen, ist aber ziemlich Nische.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Das
Unter dieser Annahme funktioniert aber der Großteil der Rollenspiele nicht mehr. Weil das die narrativen (Helden einer Geschichte) und gamistischen Aspekte zugunsten von reinem Simulationismus völlig außer acht lässt. Kann man machen, ist aber ziemlich Nische.

Mir ist noch keine Rollenspielwelt begegnet, die nicht zum Großteil unsere tatsächliche Realität als Grundgerüst benutzt hätte. Natürlich garniert mit mehr oder wenigen phantastischen Elementen, aber wie soll man etwas völlig fremdartiges bespielen? Umgekehrt kenne ich auch kein Rollenspiel, das zu 100% nur Realität abbilden will oder kann.

Daher halte ich Aussagen wie "Rollenspielwelten sollen total realistisch sein / dürfen kein bisschen an der Realität angelehnt sein!" für zwar gut klingende Spielereien, aber weder die eine noch die andere theoretische Konstruktion hat irgendwas mit tatsächlich praktiziertem Rollenspiel zu tun.

Bis jetzt ging jede Diskussion dann auch eher darum, wie weit man Realität oder Phantastik drin haben will, und das entscheidet dann Genre und persönlicher Geschmack.
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Offline Arldwulf

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Zumindest für die obenstehende Frage macht das so oder so keinen Unterschied. Egal ob eine Welt nun "realistisch", "konsistent" oder eben nicht ist  -  natürlich kann sie dennoch im selben Gebiet unterschiedlich starke Gegner haben. Manchmal sogar im gleichen Raum. ;)

Und dementsprechend können sich auch die Herausforderungen für Spielercharaktere wandeln, das ist erst einmal nichts unrealistisches.

Offline tartex

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Unter dieser Annahme funktioniert aber der Großteil der Rollenspiele nicht mehr. Weil das die narrativen (Helden einer Geschichte) und gamistischen Aspekte zugunsten von reinem Simulationismus völlig außer acht lässt. Kann man machen, ist aber ziemlich Nische.

Ich würde das nicht so binär sehen. Also gar nicht binär. Gameismus vs Simulationismus? Das sind doch 2 Pole. (Okay, 2 in einem größerem Subset.)

Wenn ich sage, dass die abstrakte Darstellung Hit-Points nicht mit der Stufe linear wachsen soll, sondern viel flacher, bin ich dann Simulationist statt Gameist? Ich denke nicht, dass man es sich so einfach mache kann.

 
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Offline aikar

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Ich würde das nicht so binär sehen. Also gar nicht binär. Gameismus vs Simulationismus? Das sind doch 2 Pole. (Okay, 2 in einem größerem Subset.)
Äh,. ja. Hab ich doch nichts anderes gesagt.
Ich glaube wir reden gerade ziemlich aneinander vorbei  ;D

Ich überlege mal ob/wie ich es besser formulieren kann, sonst erst mal einfach ignorieren  ;)
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Offline nobody@home

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Ich würde das nicht so binär sehen. Also gar nicht binär. Gameismus vs Simulationismus? Das sind doch 2 Pole. (Okay, 2 in einem größerem Subset.)

Wenn ich sage, dass die abstrakte Darstellung Hit-Points nicht mit der Stufe linear wachsen soll, sondern viel flacher, bin ich dann Simulationist statt Gameist? Ich denke nicht, dass man es sich so einfach mache kann.

Speziell das ist erst mal einfach nur eine Designentscheidung von vielen. Zunehmende Treffer-, Lebens- und sonstige Einsteckpunkte sind eine Möglichkeit unter anderen, steigende Kampf- und Abenteuererfahrung mit abzubilden, und obendrein eine sehr einfache; wie dringend man da einen Zuwachs braucht, hängt aber abgesehen von der eventuellen Verwendung anderer Werkzeuge wie z.B. steigender Verteidigungswerte/Rettungswürfe/etc. auch wieder direkt davon ab, mit wie vielen man überhaupt schon anfängt und in welchem Verhältnis das zu typischen Schadensquellen des Systems steht. :)