Autor Thema: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler  (Gelesen 6129 mal)

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Online JollyOrc

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ah, guter Punkt:

Derzeit gibt es nur Fertigkeiten, keine Attribute. Durch Fertigkeiten kann man dabei derzeit zwischen 5 und 23 Punkte erhalten (5 ist "hab ich gerade gelernt", 23 ist "ich bin der wirklich seltene Meister im Fach und kann ALLES, was damit zu tun hat"). Ein ziemlich fähiger Kämpfer hat wohl so 15 Punkte auf seine Hauptwaffe.

Das geht derzeit davon aus, dass man bei der ersten Steigerung 5 Punkte bekommt, und bei jeder weiteren jeweils 2. Das kann man natürlich eindampfen, insbesondere bei den Folgesteigerungen.

Aufteilen der Würfel ist hauptsächlich für die Balance Angriff/Verteidigung gedacht, mehr würde ich da nicht reintun wollen. (Das System soll immer noch eher schlicht sein.)
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

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Ich hab mal mit AnyDice gespielt, und bei 3 Würfeln im Pool hat man schon ziemlich gute Chance zumindest einen als Erfolg zu haben, und bei nur einem Würfel ist es immer noch 50:50. (Ein Erfolg ist, wenn die obere Hälfte der Würfelspanne erwürfelt wurde. Also bei d4 3-4, d6 4-6, d8 5-8, usw)

Also, Idee: Pro Steigerung gibt es einen Würfel. Das ergibt den Pool.

Angriff und Parade werden gleichzeitig mit dem gewählten Teil des Pools geworfen, mehr Erfolge gewinnen, pro Erfolg gibt es Schaden.

Jetzt der Kniff, um dafür zu Sorgen, dass man wirklich GANZ VIEL von WIRKLICH ALLEN Würfeln braucht: Die Werte der Erfolgswürfel bestimmen die Auswirkung (Schaden).

Kämpfe ich also mit einem Dolch, würfel ich einen Pool d4, mit dem Zweihänder einen Pool d12er. Allerdings muss ich dann die Lebenspunkte und Wundenzahl etwas erhöhen, denn das klingt, als wenn es schnell große Zahlen erreicht.

Kritik? Anmerkungen?
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Nachtrag: Jede Parade verbraucht Würfel im Paradepool. Ich muss mich erst entscheiden wie viele ich für eine Parade nutze, wenn der Angreifer gewürfelt hat. So oder so kann ich aber nicht endlos parieren, viele gleichzeitige Angreifer werden den Pool auffressen.
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Online schneeland

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Ich sehe den potentiellen Haken, dass man a) einen relativ großen Satz Würfel braucht ([MAX. WÜRFEL] Sets) und dass b) das Ablesen der Würfel etwas langsamer wird (weil variierender Zielwert und weil generell langsamer bei größeren Würfel). Und irgendwie fühlt sich ein W4-Pool einfach falsch an ;)
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Die Alternative ist es, dass man die Ergebnisse im Pool ignoriert und die Waffen einfach X Schaden pro Erfolg machen
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Dann ist es egal, welche Würfel im Pool verwendet werden. Allerdings; ich glaube, die Zielgruppe hat eh riesige Würfelsets
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Online schneeland

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Wenn die Würfelzahl nicht stört und Du gern Schaden mit verschiedenen Würfeltypen auswürfeln möchtest, dann hat die Idee schon Charme. Alternative wäre ggf. noch, Waffenschaden ebenfalls nur über einen Würfeltyp abzuhandeln (1W6+2, 2W6-1,..). So richtig überzeugt mich das aber selber nicht und dann würde ich eher gleich zu festem Waffenschaden (und ggf. auch Zauberschaden) wechseln.

Eventuell könnte man noch überlegen, den W4 einfach seltener zu benutzen (z.B. nur für unbewaffnete Angriffe). Solange die Würfelzahl nicht zu groß wird, lassen sich W6-W12 m.E. halbwegs solide nutzen.
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Offline Haukrinn

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Wie wär's denn wenn man die alten Schadenswürfel beibehält und einfach für zusätzliche Erfolge Bonusschaden (entweder ein fester Wert, oder der erwürfelte Wert, oder +1W6) verteilt?

Und noch ne allgemeine Sache, die ich gerne loswerden möchte: Abseits des wirklich eleganten Regelsystems möchte ich noch einmal meine Bewunderung dafür aussprechen, wie gut es dir gelungen ist, in ganz wenig Text unglaublich viel lebendiges Setting unterzubringen. Das ist hohe Kunst, und dir hier rundum gelungen!  :d
« Letzte Änderung: 13.05.2023 | 17:08 von Haukrinn »
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Vielen Dank für das Kompliment - das Setting existiert ja quasi wirklich nur dafür, ein bestimmtes Spielgefühl und -geschehen zu ermöglichen. Daraus ergeben sich dann diese kompakten und anscheinend sehr dichten Beschreibungen.

Hoffentlich halte ich das für den Rest des Buches durch :).

Wie wär's denn wenn man die alten Schadenswürfel beibehält und einfach für zusätzliche Erfolge Bonusschaden (entweder ein fester Wert, oder der erwürfelte Wert, oder +1W6) verteilt?

Auf den ersten Blick charmant, aber das resultiert dann in noch mehr Würfeln - ich weiß noch nicht genau, ob ich das will :)
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Offline Haukrinn

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Vielen Dank für das Kompliment - das Setting existiert ja quasi wirklich nur dafür, ein bestimmtes Spielgefühl und -geschehen zu ermöglichen. Daraus ergeben sich dann diese kompakten und anscheinend sehr dichten Beschreibungen.

Hoffentlich halte ich das für den Rest des Buches durch :).

Auf den ersten Blick charmant, aber das resultiert dann in noch mehr Würfeln - ich weiß noch nicht genau, ob ich das will :)

Oder du spielst ein bisschen mit der ursprünglichen Poolidee.
- Angriffe werden mit einem Pool in Höhe des "Waffenwürfels" gewürfelt.
- Der höchste Würfel gibt den Schaden an.
- Gibt es diese höchste Augenzahl mehrfach, so zählt jeder dieser Würfel.

Das trägt der Poolgröße dann gleich doppelt Rechnung: Einmal, weil mit mehr Würfeln die Chance für einen hohen Würfel größer ist, und dann noch einmal, weil der vervielfacht werden könnte. Und trotzdem hast du damit nicht ganz so ausufernde Schadensspannen.

PS: Einen charmanter Nebeneffekt hat das auch noch - plötzlich werden fähige Dolchkämpfer doch ziemlich gefährlich.  >;D
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Und kann der Verteidiger Würfel aus dem Pool abziehen?
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Oder du spielst ein bisschen mit der ursprünglichen Poolidee.
- Angriffe werden mit einem Pool in Höhe des "Waffenwürfels" gewürfelt.
- Der höchste Würfel gibt den Schaden an.
- Gibt es diese höchste Augenzahl mehrfach, so zählt jeder dieser Würfel.

Das ist cool, das nehme ich! Damit eskaliert die Schadenssumme pro Angriff auch nicht übermäßig, aber es gibt "kritische Erfolge".

Und kann der Verteidiger Würfel aus dem Pool abziehen?

ja - jeder Erfolg bei der Verteidigung macht einen Erfolg des Angriffs kaputt. Grundsätzlich wählen dabei die Verteidigenden, welche Würfel sie rausziehen (man kann also auch bei nicht ganz erfolgreicher Verteidigung zumindest den Schaden minimieren), aber es wird zusätzliche Kampffertigkeiten geben, die das umdrehen: Dann bestimme ich als Angreifer, welche Erfolgswürfel ich aufgebe.

Jetzt ist es rund, und ich schreibe das mal sauber in den Regeln zusammen, danke!
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In der Softwareentwicklung heißt es ja "Release often, release early".

Hier also: https://www.drivethrurpg.com/product/438045/Raiders-of-Arismyth-Ashcan-Edition (oder natürlich die Drivelinks, die ich hier gepostet hab)
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Inzwischen sind es 53 Seiten plus Fertigkeitentabelle. In den letzten Tagen dazugekommen sind

  • Ausweitung der Magiebeschreibung mit etwas Fluff (man lernt Zauber indem man die entsprechenden Glyphen auf der eigenen Haut anbringt)
  • Die Sektion mit den Spielleitungshinweisen wurde aufgebohrt
  • Die Fertigkeitenliste hat viel mehr Beschreibungen bekommen
  • Es gibt ein Starterabenteuer

Inzwischen haben über 50 Leute das Spiel bei DTRPG heruntergeladen, mal schauen, ob mir irgendwer davon Feedback gibt :)
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Es gibt ja nicht nur Magie in Form von Zaubersprüchen, sondern auch in Form von Ritualen. So macht man ein Feuerschwert:

Zitat
A flaming sword is one of the classic things a mystical smith aims to forge. In order to build such a thing, it starts with forging a sword of finest quality, with red rubies embedded into the crossguard. (This is a Trade: Bladesmith check)

During this process, the ritualist must already sing the incantations of fire, timing them to the rhythm of the forge hammer. A wrong note or missed beat can render the whole ritual ineffective. (this is a Feat of the mind check)

Once the sword is forged and the blade quenched in oil from a burning well, the actual ritual begins: Over the course of one full day, sunrise to sunrise, the ritualist must painstakingly cover the blade with very small runes of fire, drawn with their own blood, thinned with the oil from the quench. Each rune is tied to a specific hour of the day and cannot be drawn earlier or later. (this is a magic ritual check)

At the second sunrise, the ritualist finishes the ritual by casting a fireball at the sword, at which time it will burst into bright flames. The sword must be let burning until the third sunrise. During this time, a sheath for the sword must be sewn from lizard hide leather. (this is a Trade: Leathercraft and another magic ritual check)

If the sword is sheathed at precisely the third sunrise, the enchantment becomes permanent, otherwise the flame will consume the whole sword and die.
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Klatschi meinte im anderen Thread, dass die Fertigkeitenliste so lang sei. Tatsächlich sind da ja viele Advancements drin. Ich habe das mal grob visualisiert:



Links ist immer die Grundfertigkeit, und dann kommen rechts daran die Advancements, die man dazu lernen kann. Man fängt also mit grob einem Dutzend möglicher Fertigkeiten an, und kann sich dann in dem auffächerndem Baum bewegen.
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auf dem Weg zu und vom Feencon hab ich mich ja lang und breit mit Blechpirat über das System ausgetauscht. Der gute Blechi ist natürlich nicht so gaanz die Zielgruppe. Er mag es viel knuspriger als ich, dafür aber eigentlich gar keine Dungeoncrawls, und so weiter.

Aber er ist ein wunderbarer Sparringspartner, der mir sehr geholfen hat, da einige Gedanken zu sortieren und Schwachstellen aufzuzeigen. Hier mal zwei Beispiele:

Schwachstelle 1: Mickrige Messer sind Mies

Wenn man den Schaden von der Waffenart festmacht, und gleichzeitig alle Waffen mit der gleichen Fertigkeit bedient, dann gibt es keinen Grund, nicht immer das große Schwert zu nehmen anstatt den einfachen Dolch. Der Vorschlag im Raum war dann, dass man ja den Schaden von der Waffe entkoppeln könnte, und stattdessen über die Fertigkeiten festlegt. Damit ist es dann Fluff, wie die Waffe ausschaut.

So richtig gefallen hat mir das nicht, aber nachvollziehen konnte ich die Schwachstelle schon. So hab ich das dann jetzt gelöst:

Es gibt drei Schadensgruppen:
  • 1d6: Kleine Waffen, die man als Teil der "10 kleinen Dinge, die man einfach so mitschleppt" dabei hat.
  • 1d8: Einhandwaffen, die aber groß genug sind, so dass sie als eines der "4 großen Dinge die man tragen kann" zählen. Aber man kann wenigstens damit noch zusätzlich einen Schild benutzen.
  • 1d12: Zweihandwaffen. Leider kein Schild, und auch noch groß und schwer.

Unbewaffneter Kampf fällt etwas aus der Reihe. Hier fängt man mit 1d4 an, kann sich aber über Steigerungen diesen Würfel hochkaufen.

Schwachstelle 2: Meine SL ist zu fies

Das ist etwas, was ich durch Regeln nicht in den Griff bekommen werde: Was macht man, wenn die SL Leuten überall eine reinwürgen will. Schließlich soll man ja im Kampf antagonistisch spielen - warum also nicht überall.

Tja, weil einem dann auf Zeit alle Mitspiely ausgehen werden. Als Behelf schreibe ich mehr und ausführlicher dazu, wie man da leiten sollte, und mit welcher Haltung.
« Letzte Änderung: 19.06.2023 | 15:37 von JollyOrc »
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline klatschi

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Klatschi meinte im anderen Thread, dass die Fertigkeitenliste so lang sei. Tatsächlich sind da ja viele Advancements drin. Ich habe das mal grob visualisiert:



Links ist immer die Grundfertigkeit, und dann kommen rechts daran die Advancements, die man dazu lernen kann. Man fängt also mit grob einem Dutzend möglicher Fertigkeiten an, und kann sich dann in dem auffächerndem Baum bewegen.


Das ist sehr hilfreich :-)

Schwachstelle 1: Mickrige Messer sind Mies

Wenn man den Schaden von der Waffenart festmacht, und gleichzeitig alle Waffen mit der gleichen Fertigkeit bedient, dann gibt es keinen Grund, nicht immer das große Schwert zu nehmen anstatt den einfachen Dolch. Der Vorschlag im Raum war dann, dass man ja den Schaden von der Waffe entkoppeln könnte, und stattdessen über die Fertigkeiten festlegt. Damit ist es dann Fluff, wie die Waffe ausschaut.

So richtig gefallen hat mir das nicht, aber nachvollziehen konnte ich die Schwachstelle schon. So hab ich das dann jetzt gelöst:

Es gibt drei Schadensgruppen:
  • 1d6: Kleine Waffen, die man als Teil der "10 kleinen Dinge, die man einfach so mitschleppt" dabei hat.
  • 1d8: Einhandwaffen, die aber groß genug sind, so dass sie als eines der "4 großen Dinge die man tragen kann" zählen. Aber man kann wenigstens damit noch zusätzlich einen Schild benutzen.
  • 1d12: Zweihandwaffen. Leider kein Schild, und auch noch groß und schwer.

Unbewaffneter Kampf fällt etwas aus der Reihe. Hier fängt man mit 1d4 an, kann sich aber über Steigerungen diesen Würfel hochkaufen.

Erinnert mich an 13th Age; da hast du auch solche Gruppierungen. Je nach Klasse kann man unterschiedlich gut damit umgehen; Der Barbar kann zB mit allen Waffen umgehen, bei dem macht es Sinn, immer das dickste Messer einzustecken, während der Barde beispielsweise bei zweihändigen Heavy oder MArtials einen Malus bekommt.

Offline Blechpirat

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Ich bin gespannt darauf, es mal auszuprobieren.

Zu den Waffenkategorien... ich glaube immer noch nicht, dass es einen Grund für die d6-Waffen gibt. Da steckt natürlich hinter, dass mir die "je größer die Waffe, desto mehr Schaden macht sie auch"-Simulation von D&D immer unsinnig vorkam. Ein Dolch macht ganz schön tot, und die sehr großen Waffen sind nicht für mehr Schaden erfunden worden, sondern zur Überwindung sehr spezieller Panzerungen (oder um einen Reichweitenvorteil zu haben).

Vielleicht könntest du die d6-Waffen an die Zweihändigkeit koppeln? Also, dass man nur d6-Wafffen führen kann, wenn man Zweihandkampf machen will? Die d8 sind dann für defensive spielende Leute die ein Schild wollen, und d12 für den Zweihänder mit der Option zum Powerattack, also mehr Schaden unter Verzicht auf Verteidigung.

Ansonsten scheinen mir die Advancements noch sehr unbalanced, aber das hängt sicherlich davon ab, was der SL von den Spielern verlangt. Allerdings wirkt es mir so, als ob aus dem Krieger schon ein Barbar/Krieger/Paladin/Ranger/Druide/Rogue geworden ist, wenn er genauso viele Advancements hat, wie der (jetzt endlich halbwegs kompetente) Magier.

Letztlich sprachen wir noch über Ausrüstung: Da verstehe ich deinen Ansatz noch nicht. Du willst keine Fackeln zählen, dass verstehe (und mag) ich. Aber Ausrüstung soll wichtig sein - auch das verstehe ich. Zusammen passt es aber für mich nicht. Wir hatten blackhackige Resource-Dies andiskutiert, aber das war wohl auch nicht deins - bist du da weiter?
« Letzte Änderung: 21.06.2023 | 15:45 von Blechpirat »

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Ich werfe ja an diversen Stellen Realismus über Bord, insofern bin ich da bei den Waffen auch nicht zu zimperlich. Der Vorteil der d6 Waffen ist eben, dass sie leicht mitführbar sind, während die d8 Waffen schon größer sind und deutlich mehr Platz verbrauchen. Der Unterschied in Sachen Schaden ist ja auch gar nicht mal so groß (der Sprung von d8 zu d12 ist da schon drastischer).

Ich überlege ja auch noch gerade über Waffenreichweiten und Platzbedarf nach. Da könnten die d6 Waffen auch noch einmal punkten, wenn ich die ohne Probleme in engen Gängen einsetzen darf.

Und ja, ich glaube, ich muss die Magie-Advancements wieder ein wenig eindampfen, damit es etwas mehr Vielfalt bei den Zaubern gibt.

Letztlich sprachen wir noch über Ausrüstung: Da verstehe ich deinen Ansatz noch nicht. Du willst keine Fackeln zählen, dass verstehe (und mag) ich. Aber Ausrüstung soll wichtig sein - auch das verstehe ich. Zusammen passt es aber für mich nicht. Wir hatten blackhackige Resource-Dies andiskutiert, aber das war wohl auch nicht deins - bist du da weiter?

ich hadere noch. Grundsätzlich finde ich den Black-Hack Ansatz für genau den richtigen, allerdings führt das dann ein zusätzliches Subsystem ein. Und das will ich eigentlich nicht so wirklich.

Im Endeffekt geht es mir bei der Ausrüstungsfrage darum, auf welche Art von Situationen man vorbereitet ist, nicht aber, wie häufig sie vorkommen dürfen, bevor ich blank bin. Habe ich also einen Köcher Pfeile aufgeschrieben, muss ich ggfs. auf das Zelt verzichten, brauche aber nicht fürchten, dass diese mir im falschen Moment ausgehen.
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Ich hab da nochmal drüber nachgedacht:

Ich will "Verbrauch" wirklich nicht über Regeln nachfassen. Zumal ja jede Session auch immer wieder Zuhause endet. Sprich, länger als ein bis drei Tage ist die Gruppe eh nicht im Dungeon. Wir haben also nicht die Situation, wo Leute über Wochen mit einem Köcher Pfeile auskommen...

Also, keine Verbrauchswürfel oder sonstigen Dinge. Die begrenzte Ausrüstung soll wirklich nur dazu zwingen, abzuwägen, worauf man vorbereitet ist, nicht auf wie viele Begegnungen.

Bei den Waffen bleibe ich weiter bei den drei Würfelarten - allerdings haben kleine Waffen auf engem Raum jetzt deutliche Vorteile:

Zitat
There are situations where you cannot attack in an optimal way. Certain weapons are simply too big for cramped corridors, or need a minimum ceiling height. To represent this difficulties, you have to discard one Success for each of the following conditions:
  • you fight with a big one handed weapon and have walls on two sides of your position
  • you fight with any big weapon and the ceiling height is lower than 3 meters
  • you fight with a big two-handed weapon and have a wall to the left or right of you (assuming that the opponent you try to attack is in front)
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Offline Blechpirat

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Und wenn ich mit einem Speer kämpfe? Dann bin ich doch im (geraden) Tunnel perfekt aufgestellt, aber zweihändig! Überhaupt passt deine Regel für Kriegshammer, Axt, etc., aber nicht für Stichwaffen.

Daher würde ich hier eine GM-Fiat-Regel machen, nachdem der SL Erfolge streichen kann, wenn deine Waffe nicht zum Problem passt. Dolch gegen Lanzenreiter, z.B., aber eben auch Krähenschnabel im Tunnel, etc.

Offline Blechpirat

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Im Endeffekt geht es mir bei der Ausrüstungsfrage darum, auf welche Art von Situationen man vorbereitet ist, nicht aber, wie häufig sie vorkommen dürfen, bevor ich blank bin. Habe ich also einen Köcher Pfeile aufgeschrieben, muss ich ggfs. auf das Zelt verzichten, brauche aber nicht fürchten, dass diese mir im falschen Moment ausgehen.

Das mag jetzt ein "Blechi ist nicht die Zielgruppe"-Problem sein, aber den Reiz verstehe ich nicht. Klar, wenn ich letztes Mal mitgespielt habe, wo wir aus dem Dungeon raus mussten, weil wir kein "McGuffin der Problemlösung+2" dabei hatten, dann kann ich das jetzt einpacken. Aber ansonsten wird es doch vermutlich eine best-practice-Ausrüstung geben, wenn ich ins Unbekannte aufbreche.

Kurzum, ich finde es auch spannend, wann mir die Fackeln ausgehen werden.

PS: Nahrung war bei unserem Gespräch im Zug noch endlich!
« Letzte Änderung: 21.06.2023 | 20:51 von Blechpirat »

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hmm.. gefährlich, schließlich soll die SL da ja antagonistisch spielen können. Da will ich solche Fiat-Regeln eigentlich nicht.

Speere und Co haben den Vorteil, dass man aus einem Kästchen Entfernung angreifen kann. Also zB aus zweiter Reihe.

Und: Die Abzüge haben auch einen weiteren Zweck: Sie sorgen dafür, dass Kämpfer gerne viele Kampfsteigerungen statt zusätzliche Diebes-, Handels-, Ranger-, und sonstige Dinge lernen, damit sie mehr Manöver und vor allem Würfel bekommen.

Das mag jetzt ein "Blechi ist nicht die Zielgruppe" Problem sein, aber den Reiz verstehe ich nicht.

Man spezialisiert sich über die Ausrüstung. Man ist also entweder der Schild-und-Schwert-Typ oder der Dolchträger mit dem Krempel für "benutze X mit Y" Herausforderungen. Innerhalb dieser Rollen hat man dann aber in der Tat die standard-best-practice-Ausrüstung. Der Reiz ist also das Barbiespiel, wie man die eigene Figur spezialisiert, als Kombination von Fertigkeiten und Ausrüstung, und wie das dann in die Gruppe passt.

Zitat
Kurzum, ich finde es auch spannend, wann mir die Fackeln ausgehen werden.


Ich aber nicht, basta! :)

Zitat
PS: Nahrung war bei unserem Gespräch im Zug noch endlich!

wir hatten aber auch nur "kleine Brocken" Nahrung dabei, keinen ausgewachsenen Proviantsack. Letzterer ist eher der Typ "Antje besorgt Snacks" ;)
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